PENGEMBANGAN MEDIA CD GAME FLASH TENAGA ENDOGEN PADA SISWA KELAS VII SMP BHAKTI PRAJA KEDUNGBANTENG KABUPATEN TEGAL TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Aulia Janatan NIM 3201408081
JURUSAN GEOGRAFI FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013
i
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian skripsi pada :
Hari
: Kamis
Tanggal
: 28 Februari 2013
Pembimbing I
Pembimbing II
Prof. Dr. Dewi Liesnoor Setyowati, M.Si NIP. 19620811 198803 2 00 1
Drs. Sutardji NIP. 19510402 198012 1 001
Mengetahui, Ketua Jurusan Geografi
Drs. Apik Budi Santoso, M.Si NIP. 19620904 198901 1 001
ii
PENGESAHAN KELULUSAN
Skripsi ini telah dipertahankan di depan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Semarang pada :
Hari
:
Tanggal
:
Mengetahui
Penguji Utama
Drs. Apik Budi Santoso, M.Si NIP. 19620904 198901 1 001
Dosen Penguji I
Dosen Penguji II
Prof. Dr. Dewi Liesnoor Setyowati, M.Si NIP. 19620811 198803 2 00 1
Drs. Sutardji NIP. 19510402 198012 1 001
Dekan Fakultas Ilmu Sosial
Dr. Subagyo, M.Pd NIP. 19510808 198003 1 003 iii
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi ini benar-benar karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, Februari 2013
Aulia Janatan NIM. 3201408081
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Sungguh Allah wajibkan kamu berlaku ihsan (dengan baik dan maksimal) dalam segala hal” (HR Muslim).
“La tahzan, Innallaha ma‟ana”. Don‟t be sad. Allah is with us. (9:40)
Everyday is a blessing and chance to grow.
Succes is a journey, not a destination.
Fall seven times, stand up eight.
PERSEMBAHAN
Kepada Bapak dan Mamah tercinta, terimakasih atas doa, kasih sayang, dan dukungannya. Ananda persembahkan kerja keras ini untuk kalian.
Kepada keempat kakak jagoanku, terimakasih telah menjadi pasukan penjaga untuk adik wanita satusatunya ini.
Teruntuk seseorang yang tak pernah lelah menyemangati, terimakasih tujuh tahun ini.
Sahabat-sahabatku, terimakasih.
v
KATA PENGANTAR Syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan petunjuk, kekuatan, rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Pada Siswa Kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Kabupaten Tegal Tahun Ajaran 2012/2013” dengan baik, sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan di Universitas Negeri Semarang. Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan dapat tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini, perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu, baik dalam penelitian maupun penyusunan skripsi. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada: 1. Prof. Dr. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si, Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberi berbagai fasilitas dan kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan studi di Universitas Negeri Semarang. 2. Dr. Subagyo, M.Pd, Dekan Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin penelitian. 3. Drs. Apik Budi Santoso, M.Si, Ketua Jurusan Geografi Fakultas Ilmu Sosial dan Penguji Utama yang telah menguji dan memberikan saran yang membangun. 4. Prof. Dr. Dewi Liesnoor Setyowati, M.Si, Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan dorongan, arahan dan bimbingan, serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini. 5. Drs. Sutardji, Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, dorongan, dan pengarahan dalam menyusun skripsi ini. 6. Sriyanto, S.Pd, M.Pd, Dosen wali untuk waktu dan ketersediaannya dalam mengarahkan selama kuliah. 7. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan geografi yang telah memberikan bekal kepada penulis dalam menyusun skripsi ini.
vi
8. Bapak Sunardi, Kepala Sekolah SMP Bhakti Praja Kedungbanteng, yang telah memberi ijin untuk melakukan penelitian di lembaga yang dipimpinnya. 9. Dyah Mustikawati, SE, guru mata pelajaran IPS SMP Bhakti Praja Kedungbanteng, yang telah membantu kelancaran penelitian. 10. Nurfadilah Dwi Astuti, S.Pd, guru mata pelajaran IPS SMP Bhakti Praja Kedungbanteng, yang telah membantu kelancaran penelitian dan memberikan semangat. 11. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Geografi 2008, semua kenangan kita tak akan pernah tergantikan. 12. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan yang telah membantu jalannya pelaksanaan penelitian ini sehingga penelitian ini dapat berjalan dengan lancar. Semoga bantuan yang diberikan kepada penulis dapat diterima Allah SWT sebagai amal sholeh. Penulis berharap skripsi ini bermanfaat bagi pembaca.
Penulis
vii
SARI Janatan, Aulia. 2013. Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Pada Siswa Kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Kabupaten Tegal Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi, Jurusan Geografi. Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Semarang. Prof. Dr. Dewi Liesnoor Setyowati, M.Si ; Drs. Sutardji Kata Kunci : Media CD Game Flash Tenaga Endogen, Efektivitas, Pembelajaran IPS Kegiatan belajar mengajar IPS saat ini masih sangat jarang menggunakan media yang menarik. Media yang digunakan guru dalam pembelajaran masih menggunakan media konvensional yang belum dapat merangsang siswa untuk belajar. Media CD Game Flash Tenaga Endogen merupakan pilihan media yang tepat untuk pembelajaran IPS dan diharapkan dapat menggantikan media konvensional. Permasalahan dalam penelitian ini adalah “Bagaimana bentuk media pembelajaran CD Game Flash Tenaga Endogen?” Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Mengembangkan media CD Game Flash Tenaga Endogen (2) Mengetahui proses pembelajaran IPS mengggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada siswa kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Tahun Ajaran 2012/2013 (3) Mengetahui efektivitas pembejaran IPS materi tenaga endogen dengan menggunakan media CD Game Flash tenaga Endogen pada siswa kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Tahun Ajaran 2012/2013. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII A dan VII B di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng. Metode penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dokumentasi, observasi, angket dan tes. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif presentase. Hasil penelitian menunjukkan media CD Game Flash Tenaga Endogen dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash Professional 8 dengan perolehan hasil penilaian media dengan persentase sebesar 93,87%, dengan kriteria media “Sangat Layak”, dan berdasarkan hasil penilaian materi diperoleh persentase kelayakan materi sebesar 95,51%, dengan kriteria “Sangat Layak”. Proses pembelajaran berjalan lancar tanpa kendala yang berarti. Efektivitas pembelajaran IPS materi tenaga endogen menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dilihat dari hasil nilai siswa, pada kedua kelas uji coba mengalami peningkatan dari hasil pre test ke post test, yaitu dari 58,97 meningkat menjadi 71,82 dan dari 60,48 menjadi 82,36. Apabila dilihat dari hasil tanggapan siswa, pada kedua kelas uji coba didapatkan rata-rata hasil tanggapan siswa sebesar 93,33% dan 96, 36% dengan kriteria “Sangat Baik”. Saran dari penelitian ini adalah media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat diterapkan oleh guru sebagai media alternatif dalam pembelajaran IPS materi tenga endogen karena media pembelajaran ini sudah teruji tingkat kelayakannya baik dari segi media maupun materi serta memiliki kelebihan dibandingkan dengan media pembelajaran IPS yang masih bersifat konvensional.
viii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i PERSETUJUAN PEMBIMBING....................................................................
ii
PENGESAHAN KELULUSAN ....................................................................... iii PERNYATAAN ................................................................................................. iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN ..................................................................
v
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi SARI ................................................................................................................... viii DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix DAFTAR TABEL.............................................................................................. xi DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN .................................................................................
1
A. Latar Belakang ...................................................................................
1
B. Rumusan Masalah...............................................................................
7
C. Tujuan Penelitian ................................................................................
8
D. Manfaat Penelitian ..............................................................................
8
E. Penegasan Istilah ................................................................................
9
BAB II LANDASAN TEORI ...........................................................................
9
A. Media Pembelajaran .......................................................................... 12 1. Pengertian Media Pembelajaran .................................................. 12 2. Fungsi dan Nilai Media Pembelajaran ......................................... 13 3. Manfaat Media Pembelajaran ....................................................... 14 4. Jenis Media Pembelajaran ............................................................ 18 B. CD Game Flash ................................................................................. 21 C. Belajar dan Pembelajaran .................................................................. 24 1. Pengertian Belajar ........................................................................ 24 2. Pengertian Pembelajaran ............................................................. 26 3. Efektivitas Pembelajaran ............................................................. 29 ix
D. Tinjauan tentang Materi ..................................................................... 32 1. Tektonisme .................................................................................. 32 2. Vulkanisme ................................................................................... 34 3. Seisme .......................................................................................... 36 E. Kerangka Berfikir ............................................................................... 39 BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 41 A. Tempat dan Waktu Penelitian............................................................. 41 B. Subjek Penelitian ................................................................................ 41 C. Desain Penelitian ................................................................................ 41 D. Metode Pengumpulan Data ................................................................ 46 E. Data Penelitian ................................................................................... 48 F. Analisis Uji Instrumen ........................................................................ 48 G. Uji Coba Perangkat Tes ...................................................................... 49 H. Metode Analisis Data ......................................................................... 53 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................ 59 A. Hasil Penelitian .................................................................................. 57 1.
Gambaran Umum Obyek Penelitian .......................................... 57
2.
Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen .......... 60
3.
Proses Pembelajaran Menggunakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen ......................................................................... 74
4.
Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen................................................................ 77
B. Pembahasan ........................................................................................ 88 BAB V PENUTUP ............................................................................................. 102 A. Simpulan ............................................................................................ 102 B. Saran .................................................................................................. 103 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 104 LAMPIRAN ....................................................................................................... 106
x
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1.
Kriteria Penilaian Kelayakan Media dan Materi ......................................... 54
2.
Kriteria Tanggapan Siswa terhadap Proses Pembelajaran .......................... 55
3.
Hasil Penilaian Kelayakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen ........ 71
4.
Hasil Penilaian Kelayakan Materi CD Game Flash Tenaga Endogen ........ 72
5.
Nilai Pre-Test Kelas Uji Coba I (VII A) ...................................................... 78
6.
Nilai Post-Test Kelas Uji Coba I (VII A) .................................................... 79
7.
Nilai Pre-Test Kelas Uji Coba II (VII B) ..................................................... 80
8.
Nilai Post-Test Kelas Uji Coba II (VII B) ................................................... 81
9.
Nilai Pre-Test dan Post-Test kelas VII A dan VII B.................................... 82
10. Hasil Tanggapan Siswa Pada Kelas Uji Coba I (VII A) ............................. 85 11. Hasil Tanggapan Siswa Pada Kelas Uji Coba II (VII B) ............................ 87
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
1.
Kerangka Berfikir ........................................................................................ 40
2.
Alur Penelitian Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen . 42
3.
Peta Lokasi Penelitian SMP Bhakti Praja Kedungbanteng .......................... 57
4.
SMP Bhakti Praja Kedungbanteng ............................................................. 59
5.
Alur Penyusunan Media CD Game Flash Tenaga Endogen ...................... 63
6.
Proses Pembelajaran Pada Kelas Uji Coba I (VII A) ................................. 75
7.
Proses Pembelajaran Pada Kelas Uji Coba II (VII B) ................................ 75
8.
Diagram Hasil Belajar Kognitif Kelas Uji Coba I (VII A) .......................... 78
9.
Diagram Hasil Belajar Kognitif Kelas Uji Coba II (VII B) ......................... 80
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1.
Silabus .......................................................................................................... 107
2.
RPP ............................................................................................................. 109
3.
Instrumen Penilaian Kelayakan Media ....................................................... 122
4.
Pedoman Penilaian Kelayakan Media ......................................................... 124
5.
Hasil Penilaian Kelayakan Media ............................................................... 129
6.
Rekapitulasi Penilaian Kelayakan Media ................................................... 135
7.
Instrumen Penilaian Kelayakan Materi ....................................................... 137
8.
Deskripsi Butir Kelayakan Materi .............................................................. 140
9.
Hasil penilaian Kelayakan Materi ................................................................ 144
10. Rekapitulasi Penilaian Kelayakan Materi ................................................... 150 11. Daftar Nama SiswaKelas Uji Coba ............................................................. 153 12. Daftar Nama Siswa Kelas VII A ................................................................. 154 13. Daftar Nama Siswa Kelas VII B ................................................................. 155 14. Kisi-Kisi Soal Uji Coba .............................................................................. 156 15. Soal Uji Coba .............................................................................................. 157 16. Kunci Jawaban Soal Uji Coba ..................................................................... 162 17. Hasil Analisis Ujicoba Soal ......................................................................... 163 18. Perhitungan Validitas Butir Soal ................................................................. 169 19. Perhitungan Reliabilitas Instrumen .............................................................. 171 20. Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal........................................................... 172 21. Perhitungan Daya Pembeda Soal ................................................................. 173 22. Kisi-Kisi Soal Tenaga Endogen ................................................................... 174 23. Soal Tenaga Endogen .................................................................................. 175 24. Kunci Jawaban Soal Tenaga Endogen ........................................................ 179 25. Data Hasil Belajar Siswa ............................................................................. 180 26. Lembar Angket Tanggapan Siswa .............................................................. 181 27. Rekapitulasi Tanggapan Siswa Kelas Uji Coba I ....................................... 184 28. Rekapitulasi Tanggapan Siswa Kelas Uji Coba II ...................................... 186
xiii
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik (UU Sisdiknas dalam Susanti, 2011:1). Pola pendekatan sistem pembelajaran, menurut Hamalik (2010:9), melalui langkah-langkah sebagai pendidikan
(merumuskan
berikut: (1)
masalah);
(2)
identifikasi
analisis
kebutuhan
kebutuhan
untuk
mentransfomasikan menjadi tujuan pembelajaran (analisis masalah); (3) merancang
metode
dan
materi
pembelajaran
(pengembangan
suatu
pemecahan); (4) pelaksanaan pembelajaran (eksperimental); dan (5) menilai dan merevisi. Berdasarkan uraian tersebut, untuk mencapai pembelajaran efektif dan efisien dibutuhkan pengelolaan komponen pembelajaran secara baik. Pendekatan sistem untuk mencapai tujuan pembelajaran secara maksimal harus didukung dengan komponen pembelajaran yang baik, meliputi tujuan, siswa, guru, metode, media, sarana, lingkungan pembelajaran dan evaluasi. Salah satu komponen utama dalam pembelajaran adalah media. Media menjadi salah satu kunci untuk membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Oleh karena itu penggunaan media dalam proses pembelajaran sangat
1
2
dianjurkan untuk mempertinggi kualitas pengajaran (Sudjana, 2009:3). Penggunaan media pembelajaran sangat diperlukan untuk menyalurkan pesan, merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik serta mengaktifkan pembelajaran dalam memberi tanggapan dan umpan sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar pada diri peserta didik untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Penggunaan
alat
atau
media
pembelajaran
diperlukan
untuk
mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran. Prinsip penerapan media sebagai perantara menempati posisi yang cukup strategis dalam rangka mewujudkan hasil belajar secara optimal. Sudjana (2009:9) menegaskan komponen media pembelajaran dalam sistem proses belajar mengajar mempunyai fungsi yang sangat penting. Tidak semua pengalaman belajar dapat diperoleh secara langsung, dalam keadaan ini media dapat digunakan agar lebih memberikan pengetahuan konkret dan tepat serta mudah dipahami. Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Masing-masing media mempunyai kelemahan
dan
keunggulan.
Suatu
media
dapat
digunakan
untuk
menyampaikan suatu materi pokok tetapi belum tentu sesuai untuk menyampaikan materi pokok lainnya. Oleh karena itu, guru harus bisa memilih media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan.
3
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI sampai SMP/MTs. Ilmu Pengetahuan Sosial mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SMP/MTs mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Geografi sebagai salah satu materi dalam IPS terpadu memiliki jam pelajaran yang sedikit sedangkan materi yang diberikan cukup banyak tidak begitu mudah untuk disampaikan secara keseluruhan. Dengan adanya materi yang begitu banyak inilah perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan jelas dan menarik agar siswa dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya media pembelajaran juga diharapkan mampu membantu kesulitan guru utamanya, ketika guru menunjukkan langsung proses-proses alam ke dalam kelas. Geografi sebagai pengetahuan mengenai persamaan dan perbedaan gejala alam dan kehidupan di muka Bumi (gejala geosfer) serta interaksi antara manusia dan lingkungannya dalam konteks keruangan dan kewilayahan (Hasil Seminar dan Lokakarya Geografi di Semarang Tahun 1988 oleh IGI). Memperlihatkan fenomena yang ada di alam dimana untuk menunjukkan fenomena ini memerlukan waktu yang lama dan tempat yang sulit untuk dijangkau. Pembelajaran IPS di SMP sering terkendala karena adanya terbatasnya jumlah guru IPS serta tidak sesuainya guru IPS yang ada dengan disiplin ilmu
4
yang didalaminya, untuk itu dengan adanya media yang sesuai dan mudah digunakan
untuk
pembelajaran
diharapkan
mampu
membantu
guru
menyampaikan materi meskipun guru yang bersangkutan tidak sesuai dengan disiplin ilmu yang didalami. Media untuk pembelajaran geografi di SMP saat ini yaitu media pembelajaran belum mampu memberikan kemudahan dan pemahaman sesuai dengan materi-materi geografi. Padahal dibandingkan dengan Ilmu Alam yang memiliki berbagai macam media lebih variatif, Geografi yang mempelajari tentang seluruh fenomena-fenomena di alam, seharusnya banyak memiliki media yang lebih variatif dalam mempelajarinya dibandingkan dengan Ilmu Alam. Berbagai jenis media baik media Grafis, media tiga dimensi, media proyeksi, dan media lingkungan (Sudjana, 2009:7) dalam pembelajaran IPS materi geografi akan lebih menarik dan membuat siswa mampu memahami dengan mudah. Berdasarkan informasi yang didapatkan oleh peneliti, bahwa media pembelajaran geografi yang digunakan di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng hanya terbatas pada media grafis seperti peta, atlas, dan gambar. Dimana media-media tersebut menurut pendidik masih kurang optimal untuk pembelajaran Geografi. Seperti dalam penelitian Nur Faizin (2010:viii) mengenai pemanfaatan media grafis IPS materi geografi yang menyatakan baru 50%-66% yang dapat dimanfaatkan dengan kriteria cukup baik, Ini membuktikan pernyataan di atas yang masih belum optimalnya media pembelajaran geografi dan perlu adanya pengembangan lebih lanjut.
5
Berbagai bentuk media dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar kearah yang lebih konkret. Pengajaran dengan menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata (symbol verbal), sehingga dapat kita harapkan diperolehnya hasil pengalaman belajar yang lebih berarti bagi siswa. Seperti pendapat Edgar Dale, bahwa yang disebut sumber belajar itu pengalaman. Ia juga mengklasifikasikan pengalaman yang dapat dipakai sebagai sumber belajar menurut jenjang tertentu yang berbentuk cone of experience (kerucut pengalaman) yang disusun dari yang konkret sampai dengan yang abstrak yang tercantum di dalam audio visual methods in teaching (Lathuheru, 1988:16). Usaha membuat pengajaran lebih konkret dengan menggunakan media audio-visual inilah yang di usulkan dalam penelitian ini. Diharapkan dengan menggunakan media audiovisual ini dapat memberikan pengalaman belajar yang sedianya terjadi di alam dengan waktu yang lama, dapat dibawa masuk ke dalam ruang kelas tanpa mengurangi proses dan dapat memberikan pengalaman langsung pada peserta didik. Supaya nantinya minat belajar peserta didik dalam belajar IPS materi geografi secara umum dapat meningkat. Sehingga tujuan-tujuan yang diinginkan dapat terwujudkan dalam diri siswa. Mohler (2001:23) dalam penelitiannya yang berjudul “Using Interactive Multimedia Technologies to Improve Student Understanding of Spatially-dependent
Engineering
Concept”,
menyimpulkan
bahwa
penggunaan teknologi multimedia, efektif dalam mempercepat pemahaman
6
para siswa. Dengan kelebihannya dalam menampilkan dan memvisualisasikan sesuatu yang sulit digambarkan dan diwujudkan secara nyata maka multimedia dapat dijadikan pilihan dalam proses pembelajaran. Pada penelitian ini, peneliti ingin merancang sebuah media pembelajaran berupa game pendidikan, karena berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Maria Virvou et.al dari University of Piraeus, menyatakan bahwa media pembelajaran berupa game dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar. Menurut Kemp dan Dayton (dalam Suseno, 2010) menyebutkan bahwa manfaat permainan (game) dalam pendidikan adalah
penyampaian
materi
pelajaran
dapat
diseragamkan,
proses
pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi lebih interaktif, jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi, proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja, peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif. Penelitian yang dilakukan oleh Rahina Nugrahani dari Jurusan Seni Rupa FBS UNNES kepada sejumlah siswa di salah satu sekolah dasar, menunjukkan bahwa permainan ular tangga sangat efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran dan permainan ini dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Penelitian juga dilakukan oleh Freddy Widya Ariesta dari Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar UNNES, yang menggunakan ular tangga sebagai media pembelajaran. Sebagai obyek penelitian adalah sejumlah siswa di salah satu sekolah dasar menunjukan bahwa permainan ular tangga dapat meningkatkan aktivitas siswa dan meningkatkan hasil belajar.
7
Permainan ular tangga dalam kedua penelitian yang disebutkan, ular tangga yang dijadikan sebagai media pembelajaran masih menggunakan peralatan manual yaitu menggunakan kertas, bidak dan dadu yang biasa. Pada penelitian ini peneliti merancang game ular tangga dengan menggunakan sebuah software Macromedia Flash Professional 8. Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan untuk menghasilkan desain yang menarik, termasuk sebuah game, dari yang termudah hingga tersulit. Pada game ini angka dadu yang akan dimainkan akan dibuat secara random, dan pemain akan menjawab pertanyaan yang akan akan mucul sebelum bidak bergerak ke kotak selanjutnya. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian yang telah ada yang membuat permainan ular tangga secara manual menggunakan kertas. Oleh karena itu peneliti memilih judul “Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Pada Siswa Kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Kabupaten Tegal Tahun Ajaran 2012/2013”
B. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang, maka rumusan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah “Bagaimana bentuk media pembelajaran CD Game Flash Tenaga Endogen ?”
8
C. Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Mengembangkan media CD Game Flash Tenaga Endogen. 2. Mengetahui proses pembelajaran IPS menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada siswa kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Tahun Ajaran 2012/2013. 3. Mengetahui efektivitas pembelajaran IPS materi tenaga endogen dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada siswa kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Tahun Ajaran 2012/2013.
D. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan kajian dalam dunia pendidikan, sebagai tambahan referensi di bidang pendidikan, khususnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar di sekolah. 2. Manfaat Praktis a. Bagi siswa Penelitian ini dapat menumbuhkan minat dalam belajar IPS materi tenaga endogen, dengan adanya minat belajar dan rasa senang yang muncul dalam belajar diharapkan bisa memberikan pengalaman yang kongkret dan mudah diingat siswa.
9
b. Bagi guru Penelitian ini dapat memberikan alternatif pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif serta menarik, sehingga dapat membantu guru melaksanakan kegiatan pembelajaran yang mengoptimalkan aktifitas siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. c. Bagi sekolah Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk memberikan alternatif variasi pembelajaran guna meningkatkan prestasi belajar dan kualitas lulusan.
E. Penegasan Istilah Penegasan istilah digunakan untuk menghindari salah pengertian dan penafsiran terhadap istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka diperlukan upaya penegasan istilah untuk membatasi ruang lingkup permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut. 1. Pengembangan Media Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002) pengembangan didefinisikan sebagai proses, cara, perbuatan mengembangkan, perbuatan menjadi lebih banyak. Media menurut Arsyad (2011:3) adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Pengembangan media yang dimaksud dalam penelitian ini
10
adalah proses, cara, pengembangan media pembelajaran berbasis komputer sebagai media belajar alternatif dalam pembelajaran IPS. 2. CD Game Flash CD (Compact Disc) merupakan sistem penyampaian informasi gambar dan sesuatu pada piringan atau disc (Sadiman, 2011:280). Game Flash adalah game pada komputer yang dibuat menggunakan program Macromedia Flash (Wibawanto, 2006:1). Dalam penelitian ini yang digunakan adalah program Macromedia Flash Professional 8 dan jenis gamenya adalah permainan ular tangga. CD Game Flash yang dimaksud di sini adalah sebuah sistem penyampaian informasi pada piringan atau disc sebagai media dalam proses belajar mengajar yang dibuat menggunakan Macromedia Flash Professional 8 agar siswa merasa tertarik dan senang belajar IPS. CD Game Flash yang digunakan untuk media pembelajaran dalam penelitian ini merupakan CD pembelajaran yang didesain sendiri, yang sebelumnya melalui uji validitas kelayakan sebagai media pembelajaran. 3. Efektivitas Pembelajaran Pembelajaran dikatakan efektif apabila mencapai sasaran yang diinginkan, baik dari segi tujuan pembelajaran dan prestasi siswa yang maksimal (Sinambela, 2008:78). Efektifitas pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu:
11
a. Hasil belajar siswa menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen lebih baik dibandingkan sebelum menggunakan media pembelajaran media CD Game Flash Tenaga Endogen. b. Tanggapan positif siswa terhadap pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. 4. Materi Tenaga Endogen Sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) materi Tenaga endogen merupakan materi kelas VII SMP semester 1 masuk dalam Standar Kompetensi (SK) Memahami lingkungan kehidupan manusia. Kompetensi Dasar (KD) Mendeskripsikan keragaman bentuk muka bumi, proses pembentukan, dan dampaknya terhadap kehidupan, dengan
indikator
mendeskripsikan
proses
alam
endogen
yang
menyebabkan terjadinya bentuk muka bumi, mendeskripsikan gejala tektonisme dan bentuk hasil gerakan diastropisme, mendeskripsikan gejala vulkanisme serta sebaran tipe gunung api, dan mendeskripsikan faktorfaktor penyebab terjadinya gempa bumi, klasifikasi gempa bumi, dan akibat yang ditimbulkannya.
12
BAB II LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran AECT (Association of Education and Communication Technology) (dalam Arsyad, 2011:3) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Di samping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator menurut Fleming (dalam Arsyad, 2011:3) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Menggunakan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Di samping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih, dapat disebut media. Ringkasnya media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Marshall Mc Luhan berpendapat media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhin orang lain yang tidak mengadakan
kontak
langsung
dengan
dia
(Hamalik,
2010:201).
Romiszowski merumuskan media pengajaran adalah penyampaian pesan
12
13
(carries
of
information)
berinteraksi
dengan
siswa
melalui
penginderaannya (Hamalik, 2010:202). Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2011:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Berdasarkan pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. 2. Fungsi dan Nilai Media Pembelajaran Ada enam fungsi pokok dari media pengajaran dalam proses belajar-mengajar, keenam fungsi tersebut adalah: (1) penggunaan media pengajaran dalam proses belajar-mengajar bukan merupakan fungsi tambahan tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar-mengajar yang efektif, (2) penggunaan media pengajaran merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar, ini berarti bahwa media pengajaran merupakan salah satu unsur yang harus dikembangkan guru, (3) dalam pengajaran penggunaannya integral dengan tujuan dan isi pelajaran. Fungsi mengandung pengertian bahwa penggunaan media harus melihat kepada tujuan dan materi pelajaran, (4) penggunaan media pengajaran dalam pembelajaran bukan semata-mata alat hiburan, dalam arti digunakan hanya sekedar melengkapi proses belajar supaya lebih menarik perhatian siswa, (5) penggunaan media
pengajaran
dalam
pembelajaran
lebih
diutamakan
untuk
mempercepat proses belajar-mengajar dan membantu siswa dalam
14
menangkap pengertian yang diberikan guru, dan (6) penggunaan media dalam pengajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar-mengajar (Sudjana, 2009:99). Di samping enam fungsi penggunaan media pengajaran dalam proses belajar-mengajar mempunyai nilai-nilai seperti: (1) dengan media dapat meletakkan dasar-dasar yang nyata untuk berpikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya verbalisme, (2) dengan media dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk belajar, (3) dengan media dapat meletakan dasar untuk perkembangan belajar sehingga hasil belajar bertambah mantap, (4) memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri kepada setiap siswa, (5) menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan, (6) membantu
tumbuhnya
pemikiran
dan
membantu
berkembangnya
kemampuan berbahasa, dan (7) memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi dan pengalaman belajar yang lebih sempurna (Sudjana, 2009:100). 3. Manfaat Media Pembelajaran Banyak ahli yang telah membahas berbagai manfaat dari media pembelajaran, Kemp & Dayton (dalam Arsyad, 2011:21) mengemukakan bahwa
banyak
keuntungan
penggunaan
media
pembelajaran,
penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam program-program pengajaran berjalan lambat. Mereka mengemukakan dampak positif dari
15
penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau berbagai cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut. a. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku b. Pembelajaran bisa lebih menarik c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan. d. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan
media
hanya
memerlukan
waktu
singkat
untuk
mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa. e. Kualitas hail belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media
pembelajaran dapat mengkomunikasikan
elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan bik, spesifik, dan jelas f. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu. g. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi
16
bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar. Sudjana dan Ahmad Rivai (2009:3) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu : a.
Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b.
Pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
c.
Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
d.
Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain lain. Hamalik (dalam Arsyad, 2011:15) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
17
Arsyad (2011:25) menyebutkan beberapa manfaat dari media pembelajaran adalah sebagai berikut. a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya
interaksi
langsung
dengan
guru,
masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan- kunjungan ke museum atau kebun binatang. Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dikemukakan, bahwa manfaat dari media pembelajaran adalah : a. Dapat membangkitkan minat dan motivasi siswa dalam belajar. b. Siswa dapat mengulang materi tanpa didampingi oleg guru. c. Menambah variasi dalam proses belajar. d. Meningkatkan efektivitas dan efisiesi (ruang dan waktu).
18
4. Jenis Media Pembelajaran Sudjana (2009:3) menyebutkan ada beberapa jenis media yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran. Pertama media grafis seperti gambar, foto grafik, bagan dan lain-lain. Kedua, media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model penampang, model susun, dan lain-lain. Ketiga, media proyeksi seperti slide, film strip, dan lain-lain. Seels & Richey (dalam Arsyad, 2011:29) mengemukakan bahwa dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian lahir teknologi audio-visual yang menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis untuk tujuan pembelajaran, teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikroprosesor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Kemp & Dayton (dalam Arsyad, 2011:37) mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu : a. Media Cetakan Media Cetakan meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi.
19
b. Media Pajang Media panjang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi di depan kelompok kecil. Media ini meliputi papan tulis, papan magnet, papan bulletin, dan pameran. Media panjang yang paling sederhana adalah papan tulis. c. Overhead transparancies Transparansi yang diproyeksikan adalah visual baik berupa huruf, lambing, gambar, grafik atau gabungannya pada lembaran bahan tembus pandang atau plastic yang dipersiapkan untuk diproyeksikan ke sebuah layar atau sebuah dinding melalui ebuah proyektor. Kemampuan proyektor memperbesar gambar membuat media ini berguna untuk menyajikan informasi pada kelompok yang besar dan pada semua jenjang. d. Rekaman audiotape Pesan dan isi pelajaran dapat direkam pada tape magnetik sehingga hasil rekaman itu dapat diputar kembali pada saat diinginkan. Pesan dan isi pelajaran itu dimaksudkan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sebagai upaya mendukung terjadinya proes belajar. e. Seri slide Seri slide adalah suatu film transparasi yang berukuran 35 mm dengan bingkai 2 x 2 inci. Bingkai tersebut terbuat dari karton atau plastik. Film bingkai diproyeksikan melalui slide projector. Jumlah
20
film bingkai yang akan ditayangkan untuk suatu program tergantung kepada tujuan yang ingin dicapai. f. Rekaman video dan film hidup Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Film bergerak cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yang kontinu. Sama halnya dengan film, video dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama- sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan film, video melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik tersendiri. Kedua jenis media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan, mereka dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap. g. Komputer Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Komputer dapat merekam, menganalisis dan memberi reaksi kepada respons yang di input oleh pemakai atau siswa. Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang dikenal sering dinamakan
pembelajaran
dengan
bantuan
komputer
(CAI)
21
dikembangkan dalam beberapa format, antara lain drills and practice, tutorial, simulasi, permainan, dan discovery. Memilih media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut. 1) Media yang digunakan harus tepat atau sesuai dengan tujuan pembelajaran. 2) Isi bahan pelajaran dalam media harus benar-benar bisa dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman siswa. 3) Media yang ada dapat digunakan secara maksimal oleh guru. Namun, jika guru tidak dapat menggunakannya dengan maksimal maka media pembelajaran yang ada tidak akan bisa dimanfaatkan dengan baik untuk digunakan dalam pemahaman materi kepada siswa. 4) Efektivitas penggunaan media, sehingga media yang ada dapat digunakan saat pembelajaran ataupun diluar pembelajaran. 5) Media yang digunakan harus sesuai dengan taraf berpikir siswa sehingga siswa dapat memahami makna yang terkandung di dalam media pembelajaran.
B. CD Game Flash Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran dengan suasana belajar mengajar yang membuat siswa senang sehingga siswa memusatkan
22
perhatian secara penuh dan waktu curah perhatiannya (time on task) tinggi. Tingginya time on task akan meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian yang akan dilaksanakan ini, peneliti akan menggunakan media pembelajaran yang menarik. Media yang digunakan peneliti berupa CD pembelajaran tentang materi pokok tenaga endogen dengan memanfaatkan game flash yang dibuat dari software Macromedia Flash Proffesional 8 pada siswa kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng kabupaten Tegal. Anggra (2008:1) menyebutkan Macromedia Flash Proffesional 8 adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditunjukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, persentase bisnis atau kegiatan, company/organization profile dan game flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada program macromedia flash ini disediakan berbagai fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi sebagai sarana untuk berkreasi guna melahirkan ide-ide yang tersimpan di dalam pikiran. Dengan begitu, terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide yang kita miliki untuk mewujudkan karya-karya yang cemerlang. Tipe-tipe game dalam flash banyak sekali seperti Arcade/side scrolling, Racing, Fighting, Shooting, RTS (Real Time Strategy), RPG (Role Playing Game) dan Simulation (Anggra, 2008:2). CD pembelajaran dengan memanfaatkan game flash
dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang inovatif dan
menyenangkan karena merupakan media yang mempunyai unsur suara dan gambar. Dengan CD pembelajaran siswa menjadi memahami suatu materi karena memberi gambaran dan informasi yang lebih nyata dan jelas. Selain itu dapat
23
memperbesar minat dan motivasi siswa untuk belajar. Dengan demikian CD pembelajaran dengan memanfaatkan game flash dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sadiman (2011:78) mengemukakan permainan sebagai media pendidikan mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut. 1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. 2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. 4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat. 5. Permainan bersifat luwes. 6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak Di dalam game flash tenaga endogen dibuat sebuah konsep permainan ular tangga, dimana cara memainkan dengan dibagi menjadi 4 group/kelompok. Permainan ular tangga ini mempunyai konsep permainan sama seperti memainkan ular tangga biasa, hanya menambah atau memasukkan beberapa tambahan di antaranya seperti: 1. Pada setiap kotak terdapat pertanyaan, siswa dapat mendapatkan point apabila dapat menjawab pertanyaan yang ada. 2. Terdapat informasi, berupa bahasan materi tiap soal.
24
3. Terdapat sistem atau peraturan yang membuat permainan ini tidak hanya berisi game, pertanyaan dan informasi saja, akan tetapi juga mengajarkan pada siswa untuk dapat bekerja sama dan sportif.
C. Belajar dan Pembelajaran 1. Pengertian Belajar Menurut
Hamalik
(2008:36)
belajar
adalah
modifikasi
atau
memperteguh kelakuan melalui pengalaman. Yang dimaksud dari pengertian belajar di atas adalah suatu proses, kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan, dengan kata lain belajar bukan hanya mengingat akan tetapi perubahan kelakuan. Pendapat Hamalik tersebut diperkuat oleh Slameto (2002:2) bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, Belajar dalam arti luas adalah proses perubahan tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan dan penilaian dalam berbagai aspek kehidupan atau pengalaman yang terorganisasi. Perubahan pada proses tingkah laku dalam proses belajar adalah akibat dari interaksi dengan lingkungan. Interaksi ini biasanya berlangsung secara di sengaja. Pada prinsipnya tujuan belajar adalah perubahan tingkah laku hanya saja berbeda cara atau usaha dalam pencapaiannya. Dari pengertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa : a. Situasi belajar harus bertujuan dan tujuan-tujuan itu diterima oleh masyarakat. Tujuan merupakan salah satu aspek dari situasi belajar.
25
b. Tujuan dan maksud belajar timbul dari kehidupan anak mandiri. c. Di dalam pencapaian tujuan itu, siswa senantiasa akan menemui kesulitan, rintangan-rintangan dan situasi yang tidak menyenangkan. d. Hasil belajar yang utama adalah pola tingkah laku yang bulat. e. Proses belajar terutama mengerjakan hal-hal yang sebenarnya. Belajar apa yang diperbuat dan mengerjakan apa yang dipelajari. f. Kegiatan-kegiatan dan hasil-hasil belajar dipersatukan dan dihubungkan dengan tujuan dalam situasi belajar. g. Siswa memberikan reaksi secara keseluruhan. h. Siswa mereaksi suatu aspek dari lingkungan yang bermakna baginya. i. Siswa diarahkan dan dibantu oleh orang-orang yang berada di lingkungan itu. j. Siswa diarahkan ke tujuan-tujuan lain, baik yang berkaitan maupun yang tidak berkaitan dengan tujuan utama dalam situasi belajar. Guru merupakan tenaga kependidikan yang bersifat profesional, dan bertugas membelajarkan siswanya agar mencapai tujuan pendidikan, maka harus berbeda dalam kondisi yang memungkinkannya dapat belajar. Belajar dapat dimengerti sebagai suatu proses dimana siswa yang tadinya tidak dapat melakukan perilaku tertentu, sekarang dapat melakukannya.Untuk merubah perilaku siswa dapat ditentukan stategi tertentu, dan karenanya ada beberapa prinsip dasar belajar. Prinsip tersebut adalah : a. Partisipasi aktif siswa. b. Motivasi, kegiatan belajar tidak akan terjadi bila tidak ada motivasi.
26
c. Pengetahuan akan berhasil dan umpan balik. d. Belajar sebagai kegiatan perorangan, karena setiap siswa mempunyai kemampuan belajar sendiri. Satu mata pelajaran akan di pelajari, dengan kecepatan berbeda antara siswa yang satu dengan siswa yang lainnya. Belajar sebagai proses perubahan tingkah laku yaitu proses yang terjadi di dalam satu situasi, bukan di dalam suatu ruangan hampa. Situasi belajar ini di tandai dengan adanya motif-motif yang ditetapkan dan diterima oleh siswa. Kadang-kadang suatu proses belajar tidak dapat mencapai hasil maksimal disebabkan oleh ketiadaan kekuatan yang mendorong motivasi. Sehingga sangat perlu guru memasukkan motivasi di dalam cara-cara mengajarnya. 2. Pengertian Pembelajaran Pada hakikatnya pembelajaran adalah suatu usaha sadar guru untuk membantu siswa atau anak didiknya, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya (Tim MKDK IKIP Semarang dalam Fawaida, 2010:15). Dengan kata lain pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa (Arief Sadiman, 1984:7). Dalam proses pembelajaran siswa merupakan subyek yang belajar dan guru merupakan subyek yang mengajar. Mengajar adalah membantu seseorang atau kelompok melakukan kegiatan belajar sehingga proses belajar mengajar dapat berlangsung efektif. Ciri-ciri pembelajaran yaitu :
27
a. Pembelajaran merupakan upaya sadar dan sengaja. Pembelajaran bukan kegiatan incidental tanpa persiapan. b. Pembelajaran merupakan pemberian bantuan yang memungkinkan siswa dapat belajar. Dalam hal ini guru harus menganggap siswa sebagai individu yang mempunyai unsur-unsur dinamis yang dapat berkembang bila disediakan kondisi yang menunjang. Jadi status guru tidak mutlak menentukan apa dan bagaimana siswa harus belajar melainkan ada suasana demokratis. c. Pembelajaran lebih menekankan pada pengaktifan siswa, karena yang belajar adalah siswa, bukan guru. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bertujuan. Tujuan ini harus searah dengan tujuan belajar siswa. Tujuan belajar siswa adalah mencapai perkembangan optimal, yang meliputi aspek-aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dengan demikian tujuan pembelajaran adalah agar siswa mencapai perkembangan optimal dalam tiga aspek tersebut. Untuk mencapai tujuan tersebut, siswa melakukan kegiatan belajar, sedangkan guru melakukan pembelajaran. Kedua kegiatan tersebut saling melengkapi untuk mencapai tujuan yang sama. Kegiatan pembelajaran dilakukan oleh guru, oleh karena itu guru harus memperliahatkan dan mengembangkan unsur-unsur dinamis tersebut pada saat membelajarkan siswa. Guru adalah manusia yang mempunyai karakteristik tertentu. Bagaimana ia mengembangkan unsur-unsur dinamis pembelajaran sangat tergantung pada kemampuan, ketrampilan dan sikap. Agar guru dapat
28
melaksanakan proses pembelajaran yang baik, ia harus mempunyai kesiapan, baik kesiapan profesional, personal, dan sosial. Selain itu melibatkan siswa dalam proses pembelajaran penting diperlukan, guru hendaknya memilih dan mempersiapkan kegiatan-kegiatan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Penguasaan materi pada siswa perlu melakukan pengulangan belajar, oleh karena itu guru harus melakukan sesuatu dalam proses pembelajarannya, yang membuat siswanya melakukan pengulangan belajar. Kadang-kadang siswa tidak tertarik mempelajari sesuatu materi karena materi pelajaran tersebut membosankan.Untuk menghindari gejala itu guru harus memilih dan mengorganisir
materi
pelajaran
tersebut
sedemikian
rupa,
sehingga
merangsang dan menantang siswa untuk mempelajarinya. Dalam hal ini kemampuan professional guru dituntut, disamping pengalaman. Guru harus kreatif dalam menyajikan pelajaran yang merangsang dan menantang. Guru harus menumbuhkan motivasi belajar siswa, dengan harapan ia memperoleh hasil lebih dari yang telah diperoleh sekarang. Pemberian penguatan suatu tindakan yang perlu dilakukan guru serta pemberian balikan. Dengan balikan, siswa akan mengetahui seberapa jauh ia telah berhasil menguasai suatu materi belajar. 3. Efektivitas Pembelajaran Efektifitas berasal dari kata efektif yang dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989:219) mendefinisikan efektif sebagai “ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya)” atau “dapat membawa hasil, berhasil guna (usaha,
29
tindakan)”. Sedangkan efektifitas diartikan sebagai “keadaan berpengaruh; hal berkesan” atau ” keberhasilan (usaha, tindakan)”. Miarso
(dalam
Warsita,
2008:287)
mengemukakan
bahwa
pembelajaran yang efektif adalah belajar yang bermanfaat dan bertujuan bagi peserta didik, melalui pemakaian prosedur yang tepat. Pengertian ini mengandung dua indikator, yaitu terjadinya belajar pada peserta didik dan apa yang dilakukan guru. Menurut Sutikno (dalam Warsita, 2008:288) menyebutkan pembelajaran yang efektif adalah suatu pembelajaran yang memungkinkan
peserta
didik
untuk
dapat
belajar
dengan
mudah,
menyenangkan, dan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai dengan harapan. Sedangkan suatu pembelajaran dikatakan efektif menurut Sinambela (2008:78) adalah apabila pembelajaran tersebut
mencapai sasaran yang
diinginkan, baik dari segi tujuan pembelajaran dan prestasi siswa yang maksimal. Pembelajaran yang efektif memudahkan peserta didik untuk belajar sesuatu yang bermanfaat, seperti fakta, keterampilan, nilai konsep, cara hidup serasi dengan sesama, atau sesuatu hasil belajar yang diinginkan. Disini siswa secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan penemuan informasi (pengetahuan) serta keterkaitan informasi yang diberikan. Siswa tidak hanya secara pasif menerima pengetahuan yang diberikan guru karena hasil pembelajaran tidak hanya meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa saja tetapi juga meningkatkan keterampilan berpikir siswa. Dengan demikian dalam pembelajaran perlu diperhatikan bagaimana keterlibatan siswa dalam
30
pengorganisasian pelajaran dan pengetahuannya, semakin aktif siswa dalam pembelajaran maka ketercapaian ketuntasan pembelajaran semakin besar sehingga semakin efektiflah pembelajaran tersebut. Pembelajaran dikatakan efektif apabila mencapai sasaran yang diinginkan, baik dari segi tujuan pembelajaran dan prestasi siswa yang maksimal, dan yang merupakan indikator efektifitas pembelajaran menurut Sinambela (2008:78) berupa: (1) ketercapaian ketuntasan belajar, (2) ketercapaian efektifitas aktivitas siswa, yaitu pencapaian waktu ideal yang digunakan siswa untuk melakukan setiap kegiatan yang termuat dalam rencana pembelajaran, (3) ketercapaian efektifitas kemampuan guru mengelola pembelajaran, dan (4) respon positif siswa terhadap pembelajaran. Firman (dalam Wicaksono, 2005) mengemukakan keefektifan program pembelajaran ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut: (1) berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan, (2) memberikan pengalaman belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional, dan (3) memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar. Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti seperti yang dikemukakan Firman tersebut, keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi belajar saja, melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang. Eggen dan Kauchak (dalam Warsita, 2008:289) mengemukakan pembelajaran yang efektif memiliki beberapa ciri yakni: (1) peserta didik
31
menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungannya melalui mengobservasi, membandingkan, menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan dan membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaan-kesamaan yang ditemukan, (2) guru menyediakan materi sebagai fokus berfikir dan berinteraksi dalam pelajaran, (3) aktivitas-aktivitas peserta didik sepenuhnya didasarkan pada pengkajian, (4) guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada peserta didik dalam menganalisis informasi, (5) orientasi pembelajaran penguasaan isi pembelajaran dan pengembangan keterampilan berpikir, serta (6) guru menggunakan teknik pembelajaran yang bervariasi sesuai dengan tujuan dan gaya pembelajaran guru. Sedangkan menurut Wottuba and Wright (dalam Warsita, 2008:289) mengemukakan indikator
yang menunjukkan pembelajaran yang efektif
adalah (1) pengorganisasian pembelajaran dengan baik, (2) komunikasi secara efektif, (3) penguasaan dan antusiasme dalam mata pelajaran, (4) sikap positif terhadap peserta didik, (5) pemberian ujian dan nilai yang adil, (6) keluwesan dalam pendekatan pembelajaran, dan (7) hasil belajar peserta didik yang baik. Indikator efektifitas pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini, apabila: c. Hasil belajar siswa yang menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen
lebih baik dibandingkan
sebelum menggunakan media
pembelajaran media CD Game Flash Tenaga Endogen. d. Tanggapan positif siswa terhadap pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen.
32
D. Tinjauan tentang Materi Tenaga endogen adalah tenaga pengubah muka bumi yang berasal dari dalam bumi yang bersifat membangun, sedangkan tenaga eksogen adalah tenaga pengubah muka bumi yang berasal dari luar bumi. Sebagai contoh dari gaya endogen adalah gaya-gaya gunung api, gaya-gaya gempa bumi dan gaya-gaya pembenntukan pegunungan (Katili, 1959:10).
Tenaga endogen meliputi
tektonisme, vulkanisme, dan seisme (gempa bumi). 1. Tektonisme Tektonisme adalah perubahan letak atau kedudukan lapisan kulit bumi secara horizontal maupun vertikal. Secara garis besar, gerakan tektonisme dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: a. Epirogenesis Merupakan suatu gerakan vertikal yang lambat dan meliputi daerah yang luas (epiros=benua). Berdasarkan arah gerakannya, ada yang ke bawah (penurunan) dan ada yang ke atas (pengangkatan), sehingga dapat digolongkan menjadi : 1) Epirogenesa positif, yaitu gerak turunnya permukaan bumi sehingga laut seolah-olah mengalami kenaikan. 2) Epirogenesa negatif, yaitu gerak naiknya permukaan bumi sehingga laut seolah-olah mengalami penurunan
33
b. Orogenesis Gerakannya cepat tetapi hanya meliputi daerah yang terbatas dan relatif sempit. Orogenesis banyak dijumpai di dunia, sebagaimana terlihat dari persebaran pegunungan yang meluas. Diastropisme adalah gerakan-gerakan yang skalanya relatif lebih kecil (meliputi daerah lebih sempit), seperti pelengkungan, pengangkatan, penurunan, pelipatan, patahan/sesar, retakan dan sebagainya. Gerakan-gerakan tersebut dapat vertikal, miring atau mendatar serta dapat sangat lambat (sehingga sulit diamati) atau sangat cepat (dapat diamati). Struktur perlapisan batuan yang dihasilkan oleh gerakan-gerakan diastropisme dapat dibagi atas : a. Pelengkungan Gerak vertikal yang tidak merata di suatu daerah khususnya yang berbatuan sedimen/endapan, akan menghasilkan perubahan struktur lapisan yang semula kurang lebih horisontal menjadi melengkung. Melengkung ke atas menghasilkan dome (kubah), dan yang ke bawah menghasilkan basin (cekungan). b. Pelipatan Struktur batuan akan mengalami pelipatan bila mendapat suatu tekanan horisontal (samping). Umumnya tekanannya lemah tetapi berlangsung dalam waktu yang lama. Bagian puncak lipatan disebut antiklinal dan lembahnya disebut sinklinal.
34
c. Patahan Patahan terjadi karena tekanan yang sangat kuat, terlebih bila berlangsung sangat cepat. Batuan tak hanya retak akan tetapi terjadi pergeseran posisi (displacement). Dinding patahan yang letaknya di atas bidang patahan disebut hanging wall dan yang letaknya di bawah disebut foot wall. Horst adalah bagian antara dua patahan yang mengalami pengangkatan, sehingga lebih tinggi dari daerah sekitarnya. Sedangkan graben/slenk adalah suatu depresi yang terbentuk antara dua patahan di mana block batuan di tengah kedua patahan mengalami penurunan. d. Retakan (Diaklas) Diaklas disebut juga kekar, yaitu sesaran tanpa disertai pergeseran posisi (displacement). Hal ini dapat terjadi karena kerutan, tarikan dan tekanan. Retak-kerutan dapat terjadi karena kekeringan, seperti lumpur yang mengering sehingga timbul jaringan retakan atau pendinginan. 2. Vulkanisme Vulkanisme adalah proses penerobosan magma yang mencapai permukaan bumi. Di dalam kerak bumi secara terpisah dalam kantongkantong tertentu terdapat magma. Magma dalam arti luas adalah lelehan batuan yang pijar dalam wujud yang mengandung gas, terdapat secara alamiah di dalam bumi. Oleh proses alamiah magma sebagian ada yang menyusup di antara perlapisan batuan di dalam kerak bumi (disebut intrusi magma), dan sebagian besar lagi dapat menerobos ke permukaan bumi melalui rekahan atau sesar perlapisan batuan (disebut ekstrusi magma).
35
Terobosan magma yang muncul ke permukaan bumi menghasilkan gunung api. Gunung api diartikan sebagai suatu bentuk timbulan di muka bumi, pada umumnya berupa suatu kerucut raksasa, kerucut terpancung, kubah yang diakibatkan oleh penerobosan magma ke permukaan bumi. a. Bentuk Intrusi Magma Magma yang sedang naik menuju permukaan bumi, sering tidak sampai ke atas akan tetapi membeku di dalam bumi. Intrusi magma merupakan aktivitas penyusupan magma pada celah batuan di dalam kerak bumi. Tubuh batuan beku dalam yang terbentuk di bawah permukaan bumi disebut pluton. Bentuk-bentuk intrusi magma sebagai berikut. 1) Batholit, yaitu batuan beku yang terbentuk dari dapur magma. 2) Kupola, yaitu bagian atap batholit yang menonjol. 3) Lakolit, yaitu magma yang menyusup di antara lapisan batuan yang menyebabkan lapisan batuan diatasnya terangkat sehingga cembung. 4) Sill, yaitu lapisan magma tipis yang menyusup di antara lapisan batuan di atas, datar di bagian atasnya. 5) Apofisa, yaitu cabang dari erupsi korok (gang). 6) Dike, yaitu pluton yang memotong tegak lurus lapisan batuan sedimen di atasnya. b. Ekstrusi magma adalah kegiatan magma yang mencapai permukaan bumi. Bahan yang dikeluarkan pada saat terjadi proses ekstrusi magma, terutama ketika terjadi letusan gunung api adalah dalam bentuk material padat yang disebut eflata/piroklastik dan dalam bentuk cair berupa lava dan lahar serta
36
dalam wujud gas, seperti belerang, nitrogen, gas asam arang, dan gas uap air. Ekstrusi magma dibedakan menjadi sebagai berikut. 1) Ekstrusi sentral yaitu magma keluar melaui sebuah saluran magma (pipa kawah) dan membentuk gunung-gunung dan letaknya tersendiri. 2) Ekstrusi linier, yaitu magma keluar melalui retakan atau celahan yang memanjang sehingga mengakibatkan terbentuknya deretan gunung api yang kecil-kecil di sepanjang retakan itu. Misalnya, Gunung Api Laki di Pulau Eslandia. 3) Ekstrusi areal, yaitu magma keluar melalui lubang yang besar, karena magma terletak sangat dekat dengan permukaan bumi sehingga magma menghancurkan dapur magma yang menyebabkan magma meleleh keluar ke permukaan bumi. 3. Seisme (Gempa Bumi) Seisme atau gempa bumi adalah getaran permukaan kerak bumi yang disebabkan oleh gangguan keseimbangan gravitatif batuan pada atau di bawah muka bumi yang bersifat sementara. Gempa bumi merupakan salah satu peristiwa alamiah yang sudah dikenal orang sejak jaman purbakala, karena banyak merusak bahkan membinasakan penduduk. Alat untuk mencatat gempa disebut seismograf. Gempa bumi berdasarkan faktor penyebabnya dibedakan sebagai berikut. a. Gempa Tektonik
37
Gempa tektonik yaitu gempa bumi yang terjadi akibat pergeseran kerak bumi atau dengan kata lain yang berkaitan dengan peristiwa tektonisme. Pergerakan kerak bumi di sepanjang bidang patahan menimbulkan goncangan yang kemudian merambat ke segala arah melalui permukaan bumi. Gempa bumi tektonik yang bersumber di dasar laut, biasanya diikuti dengan gelombang besar (tsunami). b. Gempa Vulkanik Gempa vulkanik yaitu gempa yang terjadi karena aktivitas vulkanisme, baik saat sebelum, sedang atau sesudah letusan. Magma yang keluar lewat pipa-pipa gunung api bergeseran dengan batuan penyusun tubuh gunung api, getarannya diteruskan ke mana-mana lewat material yang menyusun kerak bumi. Itulah sebabnya sebelum terjadi letusan gunung api, terasa adanya gempa terlebih dahulu. c. Gempa Terban (Runtuhan) Gempa terban yaitu gempa yang disebabkan oleh adanya runtuhan, termasuk di dalamnya adalah longsoran, atap gua di bawah tanah runtuh (biasanya di daerah kapur) dan juga runtuhan di dalam lubang pertambangan. Goncangannya tidak begitu hebat dan daerahnya sangat terbatas. Klasifikasi gempa bumi atas dasar kedalaman pusat gempa (hyposentrum). a. Gempa dangkal, yaitu gempa yang kedalaman hyposentrumnya kurang dari 60 km.
38
b. Gempa sedang, yaitu gempa yang kedalaman hyposentrumnya antara 60300 km. c. Gempa dalam, yaitu gempa yang kedalaman hyposentrumnya lebih dari 300 km. Pusat gempa di dalam bumi bukanlah merupakan suatu titik, melainkan lebih cenderung berupa garis atau daerah, yaitu sepanjang patahan dimana terjadi pergeseran kerak bumi. Pusat gempa tersebut dikenal dengan nama Hyposentrum, sedangkan tempat di permukaan bumi yang tegak lurus di atas hyposentrum disebut Episentrum. Menentukan letak suatu episentrum gempa, diperlukan catatan gempa bumi dari minimal 3 stasiun pencatat gempa bumi. Jarak episentrum dapat dihitung dengan menggunakan Hukum Laska :
=
(S-P) – r
x 1 megameter
Keterangan : = Delta, menunjukkan jarak ke episentrum S
= Saat tibanya gelombang S (sekunder) pada seismograf
P
= Saat tibanya gelombang P (primer) pada seismograf
r
= 1 menit
1 megameter = 1.000 km
E. Kerangka Berfikir
39
Menurut Uma Sekaran (dalam Sugiyono, 2011:91) kerangka berpikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka berpikir dalam penelitian ini, disajikan dalam Gambar 1. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar. Media pembelajaran IPS yang digunakan di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng hanya terbatas pada media grafis seperti peta, atlas, dan gambar. Dimana media-media tersebut menurut pendidik masih kurang optimal untuk pembelajaran IPS khususnya Geografi. Melihat masalah tersebut, peneliti ingin mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif berupa media CD Game Flash Tenaga endogen. Pengembangan media CD Game Flash Tenaga Endogen sebagai media pembelajaran IPS dimulai dari tahap perencanaan konsep media yang akan dikembangkan. Pada tahap ini peneliti merancang desain media yang sesuai dengan
sasaran
pengguna
dan
tujuan
pengembangan
media.
Peneliti
mengumpulkan semua bahan yang akan digunakan dalam media yang akan dikembangkan. Proses selanjutnya adalah pembuatan media menggunakan software Macromedia Flash Proffesional 8 sesuai dengan rancangan desain yang telah dibuat. Proses dilanjutkan dengan penilaian kelayakan media oleh pakar media dan materi guna mengetahui tingkat kelayakan media yang peneliti kembangkan. Peneliti akan mulai lagi dari mendesain dan membuat apabila media masih memerlukan tahap perbaikan sesuai masukan dari pakar. Media CD Game Flash Tenaga Endogen akan diujicobakan pada kelas sebagai uji awal setelah
40
media dianggap layak oleh pakar. Pada uji coba tahap I, tentu akan ditemui kekurangan dari media yang peniliti kembangkan. Kekurangan tersebut tersebut harus peneliti minimalkan dengan cara merevisi kembali media sebelum diterapkan pada kelas uji coba selanjutnya. Penerapan media pada kelas uji coba bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran IPS materi tenaga endogen menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen.
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar
Pengembangan media CD Game Flash Tenaga Endogen sebagai media pembelajaran, yang meliputi:
a. Perencanaan b. Pembuatan media c. Penilaian kelayakan media dan materi oleh pakar
Uji coba media CD Game Flash Tenaga Endogen dalam pembelajaran.
Penerapan media CD Game Flash Tenaga Endogen dalam pembelajaran.
Efektivitas pembelajaran IPS materi tenaga endogen menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen.
Gambar 1. Kerangka Berpikir
41
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng yang terletak di Jalan Raya Tonggara kecamatan Kedungbanteng kabupaten Tegal, tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini dilaksanakan selama 10 bulan, tepatnya pada bulan Mei 2012 sampai Februari 2013.
B. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah subjek yang dituju untuk diteliti oleh peneliti, yaitu subjek yang dijadikan pusat perhatian atau sasaran penelitian (Arikunto 2006: 145). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII A dan VII B di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng. Kedua kelas ini dipilih karena dari tiga kelas VII pada SMP Bhakti Praja Kedungbanteng, kelas VII A dan VII B yang diampu oleh guru mata pelajaran IPS yang sama.
C. Desain Penelitian Metode penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Research and Development/R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2011: 407). Alur Penelitian
41
42
Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen disajikan pada Gambar 2.
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk Revisi
Validasi Desain
Revisi
Media Belum Layak Media Layak
Uji Coba I Media Belum Layak Media Layak
Penerapan
Produk Akhir Media CD Game Flash Tenaga Endogen
Gambar 2. Alur Penelitian Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen
43
Pada penelitian ini kedua kelas uji coba disebut dengan istilah kelas uji coba I (kelas VII A) dan kelas uji coba II (kelas VII B). Agar penelitian sesuai dengan tujuan maka perlu disusun prosedur pelaksanaan penelitian. Adapun prosedur penelitian ini sebagai berikut. 1. Potensi dan Masalah Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah merupakan penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah dapat dijadikan potensi apabila dapat mendayagunakannya. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu yang masih up to date. Hasil dari identifikasi pembelajaran yang ada di SMP Bhakti
Praja
Kedungbanteng
yaitu
pembelajaran
yang
masih
konvensional, alokasi waktu yang sedikit, materi yang banyak, konsep materi tenaga endogen yang abstrak, keterbatasan sarana dan prasarana serta media yang monoton. Masalah yang ditemukan setelah peneliti melakukan observasi di SMP Bhakti praja Kedungbanteng adalah tidak tersedianya media pembelajaran interaktif yang mendorong minat siswa dalam belajar IPS. 2. Pengumpulan Data Setelah potensi masalah dapat ditemukan, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan berbagai data dan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan dalam pembuatan media pembelajaran.
44
3. Desain Produk Tahap
selanjutnya
adalah
mendesain
produk
yang
akan
dikembangkan dan digunakan dalam pembelajaran IPS. Produk yang dikembangkan adalah media CD Game Flash Tenaga Endogen. Media CD Game Flash Tenaga Endogen dirancang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan indikator yang harus dicapai siswa. 4. Validasi Desain Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah media CD Game Flash Tenaga Endogen layak digunakan sebagai media pembelajaran IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP. Validasi produk dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli untuk menilai produk yang dirancang tersebut. Dalam penelitian ini, validasi untuk media dilakukan oleh dua orang dosen dari Jurusan Geografi FIS UNNES, dan seorang guru IPS dari sekolah yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Validasi kelayakan materi media dilakukan oleh dua orang guru IPS di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng. 5. Revisi Desain Setelah desain produk divalidasi oleh pakar, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Peneliti bertugas memperbaiki produk tersebut.
45
6. Uji Coba Produk (Uji Coba I) Setelah media divalidasi dan diperbaiki, maka produk tersebut diuji cobakan. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah pembelajaran IPS materi tenaga endogen dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen yang peneliti kembangkan sudah cukup efektif. Peneliti dapat mengetahui kelemahan media berdasarkan pengamatan yang dilakukan pada siswa selama proses pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Dengan terujinya produk tersebut, maka langkah pengujian produk ini dinyatakan selesai dan langkah selanjutnya adalah revisi produk. 7. Revisi Produk Awal Mengevaluasi hasil uji coba produk. Mengkaji setiap kekurangan dan menyempurnakan kekurangan yang ada. Menyiapkan untuk uji coba pemakaian. 8. Uji Coba Pemakaian Produk (Uji Coba II) Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan sudah direvisi, maka selanjutnya media CD Game Flash Tenaga Endogen tersebut diterapkan dalam lingkup yang lebih luas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi sejauh mana efektivitas pembelajaran IPS materi tenaga endogen dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen.
46
9. Hasil Akhir Produk Produk media yang peneliti kembangkan telah melewati uji kelayakan produk oleh para pakar dan telah diujicobakan pada kelas Uji Coba I dan kelas Uji Coba II. Hasil akhir dari produk yang peneliti kembangkan adalah media CD Game Flash Tenaga Endogen yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP.
D. Metode Pengumpulan Data a. Metode Dokumentasi Dokumentasi adalah cara mengumpulkan data melalui peninggalan tertulis seperti buku, majalah, dokumen, peraturan-peraturan, catatan harian dan sebagainya. Pada penelitian ini, metode dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data melalui pencatatan atau data-data tertulis mengenai keadaan SMP yang diteliti yaitu SMP Bhakti Praja Kedungbanteng, yang meliputi nama siswa, dan jumlah siswa. Data tambahan lainnya adalah silabus, foto dan data siswa yang menjadi responden dalam penelitian. b. Metode Observasi Observasi adalah pengamatan ke objek penelitian. Peneliti melakukan pengamatan terhadap ketertarikan siswa terhadap pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen, serta keaktifan siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan dalam game. Observasi
47
yang dilakukan pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses kegiatan belajar mengajar pada pembelajaran IPS menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng. c. Metode Angket Angket dalam penelitian ini meliputi angket penilaian media untuk mengetahui tingkat kelayakan media CD Game Flash Tenaga Endogen oleh pakar media dan pakar materi, serta angket tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Angket uji kelayakan media ditujukan kepada dua dosen ahli media dari jurusan Geografi FIS UNNES dan seorang guru IPS SMP Bhakti Praja Kedungbanteng. Angket uji kelayakan materi ditujukan kepada dua orang guru IPS di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng. Angket penilaian kelayakan media dan materi oleh pakar tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media CD Game Flash Tenaga Endogen sebelum diterapkan pada kelas uji coba. Angket tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen digunakan untuk mengetahui sejauh mana efektivitas pembelajaran IPS dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. d. Metode Tes Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.
48
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar soal pilihan ganda. Metode ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen yang merupakan salah satu indikator untuk mengukur efektivitas pembelajaran IPS dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen.
E. Data Penelitian Data penelitian pengembangan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada siswa kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng, yaitu: 1. Penilaian Kelayakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen a. Aspek Rekayasa Perangkat lunak b. Aspek Desain Pembelajaran c. Aspek Komunikasi Audio Visual 2. Penilaian Kelayakan Materi Media CD Game Flash Tenaga Endogen a. Aspek Kelayakan Isi b. Aspek Kelayakan Penyajian c. Aspek Komponen Bahasa 3. Hasil Belajar Siswa a. Nilai pre test dan post test Kelas Uji Coba I b. Nilai pre test dan post test Kelas Uji Coba II 4. Tanggapan siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen a. Tanggapan Siswa Pada Kelas Uji Coba I
49
b. Tanggapan Siswa Pada Kelas Uji Coba II
F. Analisis Uji Coba Instrumen Adapun analisis instrumen yang digunakan yaitu penyusunan instrumen tes Langkah-langkah penyusunan tes objektif adalah sebagai berikut. 1. Membatasi bahan yang diujikan. 2. Menentukan alokasi waktu untuk mengerjakan soal uji coba. 3. Menentukan jumlah item soal yang disesuaikan dengan tingkat kesukaran dan waktu mengerjakan soal. Jumlah item soal yang akan diujicobakan adalah sebanyak 40 soal. 4. Menentukan komposisi jenjang perangkat tes yang disesuaikan dengan tingkat kognisi yaitu pengetahuan (C1), pemahaman (C2), aplikasi (C3). 5. Menentukan bentuk soal. Bentuk soal yang digunakan adalah tes objektif tes dengan 4 alternatif jawaban. 6. Membuat tabel kisi-kisi soal. Pada tabel kisi-kisi soal tercantum ruang lingkup bahan yang akan diuji, indikator, komposisi jenjang soal dan jumlah jenjang soal.
G. Uji Coba Perangkat Tes Uji coba perangkat tes digunakan untuk menentukan soal-soal yang memenuhi syarat untuk dijadikan instrumen penelitian yang baik. Uji
50
perangkat tes ini untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya beda dan tingkat kesukaran soal. 1. Validitas Butir Soal Cara menghitung validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan mengkorelasikan skor total. Rumus yang digunakan adalah: r pbis =
(Arikunto 2007:79)
Keterangan: r pbis Mp Mt St P
koefisien korelasi biserial = rata-rata skor subyek yang menjawab benar bagi item yang dicari validitasnya. = rata-rata skor total = standar devisiasi dari skor total = proporsi siswa yang menjawab benar =
[p q
] = proporsi siswa yang menjawab salah
Hasil perhitungan r
pbis
dikonsultasikan dengan harga r product
moment dengan taraf signifikan 5%.jika r
pbis
> r tabel maka item
soal tersebut valid. Setelah dilakukan perhitungan validitas tiap-tiap butir soal dihitung dengan kriteria apabila r pbis > r tabel, maka butir soal valid. Pada n = 30, a = 5% diperoleh r
tabel
= 0,361. Berdasarkan analisis tes uji coba (pada
Lampiran 18) diperoleh 10 soal tidak valid yaitu pada soal nomor 9, 12, 16, 18, 22, 25, 27, 29, 34, dan 39. Terdapat 30 soal yang valid yaitu nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 15, 17, 19, 20, 21, 23, 24, 26, 28, 30,
51
31, 32, 33, 35, 36, 37, 38 dan 40. Soal yang valid tersebut akan digunakan dalam instrumen tes. 2. Reliabilitas Reliabilitas adalah ketetapan suatu tes apabila diteskan kepada subjek yang sama (Arikunto 2007: 90).
Dalam penelitian ini, untuk
menguji reliabilitas soal digunakan rumus K-R. 20: n
r11
n 1
S2
pq S
2
(Arikunto 2007:100)
Keterangan: = reabilitas tes secara keseluruhan = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
r11
p q
q pq
n S
1
p
= jumlah hasil perkalian antara p dan q = banyaknya item = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians) Pada a = 5% dengan n = 30 diperoleh rtabel = 0,361 karena r11 >
rtabel dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut reliable (Lampiran 19). 3. Tingkat Kesukaran Soal Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar (Arikunto 2007:207). Rumus yang digunakan untuk menghitung taraf kesukaran soal adalah:
P
B JS
(Arikunto 2007:208)
Keterangan: P = indeks kesukaran B = banyaknya siswa yang menjawab benar
52
JS = jumlah seluruh siswa peserta tes Menurut ketentuan yang sering diikuti, indeks kesukaran sering diklasifikasikan sebagai berikut : Soal dengan P 1,00 sampai 0,30 adalah soal sukar Soal dengan P 0,30 sampai 0,70 adalah soal sedang Soal dengan P 0,70 sampai 1,00 adalah soal mudah (Arikunto 2007: 210) Berdasarkan perhitungan hasil tes uji coba pada kelas uji coba maka diperoleh hasil tingkat kesukaran yang berbeda-beda. Soal yang berkriteria mudah adalah nomor 1, 5, 11, 12, 14, 20, 22, 26, 27, 33, dan 39. Soal yang berkriteria sedang adalah nomor 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 29, 30, 32, 34, 35, 36, 37, dan 40. Sedangkan untuk soal yang berkriteria sukar adalah nomor 16, 18, 24, 25, 28, 31, dan 38 (Lampiran 20). 4. Daya Beda Soal Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah) (Arikunto 2007:211). Rumus yang digunakan yaitu:
D
BA JA
BB JB
PA
PB (Arikunto 2007:213)
Keterangan : D = daya pembeda soal JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok bawah BA= banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
53
BB= banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar Kriteria yang digunakan: 0,00 D 0,20 0,20 D 0,40 0,40 D 0,70 0,70 D 100 D = negatif yang mempunyai
: daya beda soal jelek (poor) : daya beda soal cukup (satisfactory) : daya beda soal baik (good) : daya beda soal baik sekali (excellent) : semua tidak baik, jadi semua butir soal nilai D negatif dibuang (Arikunto 2007:218).
Berdasarkan analisis uji coba pada soal yang mempunyai daya pembeda jelek ada 9 soal yaitu soal nomor 9, 12, 16, 18, 22, 25, 27, 34 dan 39. Soal yang mempunyai daya pembeda cukup ada 20 soal yaitu soal nomor 1, 2, 3, 4, 5, 10, 13, 14, 20, 21, 23, 24, 26, 29, 31, 32, 33, 35, 36, dan 38. Soal yang mempunyai daya pembeda baik ada 10 soal yaitu soal nomor 6, 7, 8, 11, 15, 17, 19, 28, 30 dan 40. Sedangkan yang mempunyai daya pembeda soal baik sekali hanya 1 yaitu soal nomor 37 (Lampiran 21). Butir soal yang digunakan sebagai instrumen penelitian untuk mengukur hasil belajar adalah butir soal dengan daya pembeda cukup, baik dan baik sekali. Sedangkan butir soal dengan daya pembeda jelek tidak digunakan lagi dan tidak dimasukkan lagi ke dalam instrumen tes.
H. Metode Analisis Data 1. Validasi Media CD Game Flash Tenaga Endogen Media pembelajaran yang peneliti buat berupa CD Game Flash Tenaga Endogen diuji terlebih dahulu kelayakannya kepada pakar media
54
dan pakar materi. Uji kelayakan media secara teknis, diujikan kepada pakar media sedangkan untuk kelayakan materi diujikan kepada pakar materi dengan menggunakan instrumen penilaian kelayakan. Data penilaian pakar terhadap kelayakan media dan materi CD Game Flash Tenaga Endogen dianalisis dengan menggunakan teknik deskriptif persentase, dengan cara menghitung skor yang dicapai dari seluruh aspek yang dinilai kemudian menghitungnya dengan rumus sebagai berikut. P= Keterangan : P = Persentase skor n = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimum (Ali, 1993:186)
Tabel 1. Kriteria Penilaian Kelayakan Media dan Materi Kriteria Sangat layak Layak Kurang layak Sumber: Hasil Penelitian, 2013
Interval skor 77,78% skor 100% 55,56% 77,77% 33,33% 55,55%
2. Efektivitas Media CD Game Flash Tenaga Endogen Skor untuk soal pilihan ganda ditentukan berdasarkan metode Rights Only yaitu jawaban benar diberi skor satu dan jawaban salah atau butir soal yang tidak dijawab diberi skor nol. Skor setiap siswa ditentukan dengan menghitung jumlah jawaban yang benar. Pemberian skor dihitung dengan menggunakan rumus :
55
jawabanBenar
nilai
seluruhSoal
100%
3. Data Tanggapan Siswa Tingkat efektifitas pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dalam proses pembelajaran pada kelas uji coba, dikaji dengan menggunakan angket tanggapan siswa. Angket penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teknik deskriptif persentase. P= Keterangan : P = Persentase skor n = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimum (Ali, 1993:186) Adapun kriteria penilaian tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen ditampilkan pada Tabel 2. berikut. Tabel
2.
Kriteria Penilaian Tanggapan Siswa Pembelajaran
Kriteria Sangat baik Baik Kurang baik Tidak baik Sangat tidak baik Sumber: Hasil Penelitian, 2013
terhadap Proses
Interval % Skor 80% 100% 60% 79% 40% 59% 20% 39% Skor 20%
4. Indikator Kinerja a. Media CD Game Flash Tenaga Endogen dikatakan layak diterapkan sebagai media pembelajaran IPS materi tenaga endogen, apabila
56
perolehan penilaian persentase kelayakan media oleh pakar media dan , dengan kriteria minimal “layak”.
materi rata-rata
b. Pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat dikatakan efektif, apabila terdapat peningkatan hasil belajar pada dua kelas uji coba setelah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan dinyatakan telah mencapai ketuntasan belajar yang dilihat dari batas KKM mata pelajaran
IPS
SMP
Bhakti
Praja
Kedungbanteng
yaitu
68.
Pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dikatakan efektif apabila persentase rata-rata perolehan penilaian tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada kelas uji coba kriteria minimal “ baik”.
, dengan
57
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Gambaran Umum Obyek Penelitian Obyek yang diteliti dalam penelitian ini adalah SMP Bhakti Praja Kedungbanteng. Secara administratif SMP Bhakti Praja Kedungbanteng terletak di desa Tonggara, kecamatan Kedungbanteng, kabupaten Tegal. Koordinat SMP Bhakti Praja Kedungbanteng 6°58'42.49" LS dan 109°10'30.87" BT. Peta lokasi penelitian disajikan pada Gambar 3, halaman 58. Batas-batas administratif kecamatan Kedungbanteng yaitu di sebelah utara berbatasan dengan kecamatan Suradadi, sebelah timur berbatasan dengan kecamatan Jatinegara dan kecamatan Warureja, sebelah selatan berbatasan dengan kecamatan Jatinegara, dan di sebelah barat berbatasan dengan kecamatan Pangkah dan kecamatan Tarub. Aksesbilitas menuju SMP Bhakti Praja Kedungbanteng dapat dikatakan mudah karena
lokasinya dekat dengan jalan utama yang
menghubungkan kecamatan Slawi dengan kecamatan Pangkah. Gedung SMP Bhakti Praja Kedungbanteng terdiri dari 7 ruang kelas terpakai, ditambah ruang Kepala Sekolah, ruang guru, ruang tata usaha, laboratorium IPA, ruang multimedia, ruang komputer, ruang peralatan, ruang UKS, perpustakaan dan lain-lain.
57
58
SMP Bhakti Praja Kedungbanteng dari tahun ke tahun mengalami pembangunan secara bertahap, seperti pembangunan ruang kelas, ruang komputer, ruang multimedia, renovasi berbagai ruang, dan lain sebagainya. Adapun wajah SMP Bhakti Praja Kedungbanteng tampak depan ditampilkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Gedung SMP Bhakti Praja Kedungbanteng
Sarana prasarana di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng cukup mendukung dalam penggunaan
media pembelajaran CD Game Flash
Tenaga Endogen ini. Sekolah ini memiliki LCD Proyektor yang dapat digunakan dalam kelas. Meskipun jumlahnya terbatas, akan tetapi apabila dimanfaatkan dengan baik akan sangat membantu dalam keberhasilan kegiatan pembelajaran.
59
2. Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen a. Penyusunan Media CD Game Flash Tenaga Endogen 1) Rancangan Algoritma Pembuatan konsep desain merupakan tahap awal sebelum pembuatan media CD Game Flash Tenaga Endogen dimana pembuatan konsep dalam media ini berpanduan pada langkahlangkah R&D. Konsep desain media CD Game Flash Tenaga Endogen pembelajaran IPS materi tenaga endogen dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut. a) Menganalisis Masalah dan Kebutuhan Analisis hasil dari identifikasi pembelajaran yang ada di SMP
Bhakti
pembelajaran
Praja IPS
Kedungbanteng menggunakan
kelas
media
VII dan
yaitu metode
konvensional, alokasi waktu yang diberikan dalam mata pelajaran IPS sedikit dengan materi pembelajaran yang banyak. Konsep materi tenaga endogen yang abstrak karena tidak dapat memperlihatkan contoh yang nyata ke dalam kelas, siswa yang jenuh karena hanya dijejali materi, tuntutan SK/KD serta keterbatasan sarana dan prasarana media dengan peralatannya. Peneliti membuat kesimpulan yaitu pembelajaran yang dilakukan tersebut kurang menarik dan tidak ada variasi pembelajaran, maka peneliti berencana membuat sebuah media pembelajaran IPS materi tenaga endogen yang dilengkapi
60
dengan educational computer game untuk memberikan kemudahan dalam pembelajaran serta membuat pembelajaran lebih menarik. b) Merumuskan Kompetensi Pembelajaran Kompetensi pembelajaran yang ada dalam media yang peneliti kembangkan telah disesuaikan berdasarkan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) serta indikator materi terkait. Hal ini berarti media yang akan dikembangkan memperhatikan tujuan dan indikator keberhasilan siswa sebagai pembatas ruang lingkup dalam pembuatan media CD Game Flash Tenaga Endogen. c) Menyusun Garis Besar Isi Media CD Game Flash Tenaga Endogen Garis besar disusun berdasarkan kompetensi yang telah ditetapkan kemudian dikembangkan menjadi (1) rumusan tujuan media, tujuan membuat media CD Game Flash Tenaga Endogen ini adalah untuk membuat media yang menarik dan mudah diterima oleh siswa dan guru, (2) materi yang terdapat dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen telah disesuaikan dengan SK, KD serta indikator. d) Perancangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Menentukan seperti apa rancangan desain visual yang mudah dipahami oleh sasaran. Tahap ini juga menganalisis tampilan agar materi yang akan dimuat dapat mudah diterima
61
oleh sasaran. Pada tahap ini sebelum melaksanakan pembuatan CD Game Flash Tenaga Endogen, peneliti sudah menyiapkan konsep media CD Game Flash Tenaga Endogen, yang mana isi dan tampilannya disesuaikan dengan sasaran penggunanya. e) Menyiapkan Bahan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Pada tahap ini, peneliti menyiapkan semua bahan yang akan digunakan dalam pembuatan
media CD Game Flash
Tenaga Endogen sesuai rancangan yang telah dibuat. Bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan media CD Game Flash Tenaga Endogen diantaranya adalah materi, gambar, animasi, video, backsound, dan soal latihan beserta pembahasan soal dalam game. f) Tahap Pengembangan Software Macromedia Flash Proffesional 8 dipilih sebagai perangkat lunak untuk membuat media CD Game Flash Tenaga Endogen. Pemilihan perangkat lunak ini didasarkan
pada
tingkat
kelengkapan
kontennya
dan
keberagaman fiturnya. Media CD Game Flash Tenaga Endogen mulai disusun sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Adapun langah-langkah dalam pembuatan media CD Game Flash Tenaga Endogen ini ditampilkan pada Gambar 5.
62
1. Membuat tampilan awal 2. Membuat fitur 3. Membuat halaman fitur
Memasukan content fitur sesuai rancangan
Materi
Gambar
Video& backsound
Soal dan pembahasan dalam Game
Mendesain media
Desain awal media CD Game Flash Tenaga Endogen
Gambar 5. Alur Penyusunan Media CD Game Flash Tenaga Endogen
g) Tahap evaluasi Pada tahapan ini peneliti harus melakukan evaluasi terhadap hasil penyusunan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Hal ini tentu saja akan membantu penyempurnaan terhadap hasil yang didapat sebelum digunakan untuk proses pembelajaran. Setelah media CD Game Flash Tenaga Endogen selesai dibuat yang membutuhkan waktu relatif lama, selanjutnya
63
peneliti menganalisis hasilnya dan melakukan perubahan terhadap beberapa bagian yang dirasa belum sesuai/belum menarik bagi user. 2) Isi Media CD Game Flash Tenaga Endogen Pada media CD Game Flash Tenaga Endogen, dibuat empat menu utama untuk mempermudah penggunaan media tersebut (screen shoot media disajikan pada Lampiran 30). Menumenu tersebut yaitu sebagai berikut. a) Kompetensi Menu ini berisi SK, KD dan Indikator yang harus dicapai siswa setelah menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. b) Materi Menu Materi berisi materi tenaga endogen yang akan dipelajari oleh siswa, materi yang tersaji dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen dilengkapi dengan gambar dan animasi bergerak untuk memudahkan siswa dalam menerima materi yang dipelajari. Dalam menu Materi terdapat materi tenaga endogen yang terbagi dalam empat sub menu, yaitu sub menu Pendahuluan, sub menu Tektonisme, sub menu Vulkanisme, dan sub menu Seisme.
64
c) Game Game dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen adalah game ular tangga berbasis komputer. Game disajikan setelah siswa mendapat materi, tujuannya adalah untuk memperdalam daya tangkap siswa akan materi tenaga endogen. Pada setiap soal akan disertai jawaban dan pembahasan yang akan mempermudah siswa dalam mempelajari materi tenaga endogen. d) Profil Menu yang terakhir adalah menu profil. Menu ini berisikan biodata lengkap pembuat media CD Game Flash Tenaga Endogen sebagai bahan informasi bagi pengguna media tersebut. 3) Karakteristik Media CD Game Flash Tenaga Endogen Media
CD
Game
Flash
Tenaga
Endogen
dibuat
menggunakan software Macromedia Flash Proffesional 8. Macromedia Flash Proffesional 8 merupakan salah satu aplikasi pembuat animasi komputer dengan fasilitas lengkap yang dimilikinya. Kebutuhan akan media pembelajaran yang menarik memicu meningkatnya penggunaan software ini pada dunia pendidikan, sehingga penggunaan media pembelajaran berbasis flash merupakan sebuah solusi yang tepat.
65
Pada penelitian ini peneliti mengembangkan media CD Game Flash Tenaga Endogen sebagai media pembelajaran IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP. Media CD Game Flash Tenaga Endogen dikembangkan dengan berisi materi tenaga endogen dipadukan dengan bentuk permainan ular tangga dengan menggunakan komputer. Hal-hal yang terdapat di dalamnya yaitu : (1) Terdapat kompetensi atau tujuan pembelajaran. (2) Terdapat materi pembelajaran tenaga endogen. Materi disajikan dengan bentuk menarik disertai dengan animasi bergerak sehingga terlihat menyenangkan dibandingkan dalam bentuk teks biasa yang membosankan. (3) Terdapat game. Game dibuat dalam bentuk game ular tangga berbasis komputer yang menarik tanpa mengesampingkan kompetensi dan tujuan yang ingin dicapai. (4) Terdapat aturan main. Game ular tangga ini disertakan aturan main yang jelas, karena permainan dimainkan secara berkelompok. (5) Terdapat Kompetisi. Proses pembelajaran menggunakan game flash (permainan ular tangga komputer) ini dapat diterapkan kompetisi antar kelompok dengan adanya patokan score sebagai tolak ukur kemenangan. (6) Berupa hiburan. Banyak sekali bentuk hiburan yang bisa kita dapat dalam sebuah game. Game ular tangga ini dapat pula digunakan sebagai variasi atau pengganti proses penyajian materi yang membosankan, karena di dalam game terdapat penjelasan dari setiap soal yang tersaji.
66
Materi dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen dibuat sebagai awal pembelajaran sebelum siswa memainkan game flash ular tangga. Hal ini bertujuan untuk mengenalkan materi tenaga endogen yang meliputi tektonisme, vulkanisme, dan seisme. Apabila siswa telah mendapat materi tenaga endogen tersebut, maka kegiatan pembelajaran dilanjutkan pada game flash ular tangga. Game Flash ular tangga ini dibuat untuk menguatkan kembali materi tenaga endogen yang telah siswa dapatkan. Apabila siswa kurang memperhatikan pada saat guru menyampaikan materi, maka diharapkan pada saat berlangsung permainan, siswa akan bertambah daya pahamnya terhadap materi tenaga endogen. Pada akhir pembelajaran, guru akan mengulas kembali indikatorindikator
yang tidak
muncul
dalam
game,
dengan
cara
menayangkan kembali materi yang terlewati pada saat permainan. Karakteristik lain dari proses pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen adalah kelas dibuat menjadi 4 kelompok, tiap kelompok dapat menentukan nama kelompok mereka sendiri sesuai dengan keinginan mereka. Proses pembelajaran berlangsung di dalam kelas dengan menggunakan komputer, proyektor dan guru sebagai fasilitator. Pada proses pembelajaran menggunakan CD Game Flash Tenaga Endogen, selain penguasaan konsep IPS Geografi
67
siswa juga dituntut untuk mengembangkan kreativitas, semangat, strategi dan kerja sama kelompok. Media CD Game Flash Tenaga Endogen berisi materi dan game ular tangga layaknya sebuah permainan ular tangga biasa yang sering kita mainkan. Terdapat dadu, kotak-kotak yang terdapat ular yang berarti turun dan tangga yang berarti naik. Namun
permainan
ini
dikemas
dalam
program
software
Macromedia Flash Proffesional 8 sehingga permainan lebih menarik dan interaktif. 4) Langkah-langkah Mengoperasikan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Langkah awal yang harus dilakukan yaitu dengan memasukkan media CD Game Flash Tenaga Endogen ke dalam CD ROOM yang berada di hardware (komputer/laptop/notebook). Klik pada icon mulai untuk masuk ke dalam menu dalam CD Game Flash Tenaga Endogen, maka Anda bisa menikmati isi dari semua menu-menu yang terdapat di media CD Game Flash Tenaga Endogen. Setelah mengklik icon mulai, maka akan muncul menumenu yang tersedia. Terdapat empat menu utama dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen, yaitu menu Kompetensi, menu Materi, menu Game, dan menu Profil. Di samping empat menu utama tersebut, terdapat tiga icon lainnya. Satu icon bergambar rumah yang bertuliskan “BERANDA” yang terletak di sisi kiri bawah. Icon ini berfungsi untuk kembali ke halaman utama yang
68
berisi empat menu utama dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen. Icon kedua adalah icon berbentuk X, fungsinya adalah untuk keluar dari media CD Game Flash Tenaga Endogen. Icon lainnya adalah icon materi yang berfungsi untuk kembali ke sub menu materi. Hal pertama yang harus dilakukan setelah masuk dalam halaman utama adalah memilih menu Kompetensi, caranya adalah dengan mengklik icon menu Kompetensi. Setelah masuk dalam menu Kompetensi, maka akan muncul Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan indikator. Setelah
guru
selesai
melakukan
penjelasan
akan
kompetensi yang harus siswa kuasai, tahap selanjutnya adalah menuju ke menu berikutnya, yaitu menu Materi. Hal yang perlu dilakukan sebelum melanjutkan ke menu Materi adalah kembali pada halaman utama, caranya adalah dengan mengklik icon beranda, maka secara otomatis akan kembali pada halaman menu utama yang berisi empat menu utama. Tahap selanjutnya adaalah masuk dalam menu Materi, caranya cukup dengan mengklik menu Materi. Dalam menu Materi terdapat materi tenaga endogen yang terbagi dalam empat sub menu, yaitu sub menu Pendahuluan, sub menu Tektonisme, sub menu Vulkanisme, dan sub menu Seisme.
69
Apabila sudah puas mempelajari semua materi yang ada dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen, maka hal selanjutnya yang perlu dilakukan adalah bermain ular tangga tenaga endogen. Game ular tangga disajikan sebagai penguatan setelah materi diberikan, karena berdasarkan penelitian, game ular tangga sangat efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Game dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen ini dimainkan oleh empat kelompok. Game ini dilengkapi dengan aturan permainan yang membuat game ular tangga ini bukan hanya sekedar permainan. Untuk memulai game, klik menu Game dalam menu utama CD Game Flash Tenaga Endogen. Apabila sudah memenangkan permainan atau ingin keluar dari media, maka Anda harus mengeklik perintah keluar yang bergambar (X). Sehingga akan muncul kotak dialog apakah Anda yakin akan keluar dari program ini? Jika Anda yakin ingin keluar atau mengakhiri pembelajaran maka klik tanda bertuliskan “YA”, sehingga pembelajaran Anda akan berakhir. Apabila Anda memutuskan untuk membatalkan keluar dari pembelajaran klik tanda bertuliskan “TIDAK” maka Anda akan kembali pada tampilan game dan dapat kembali ke menu utama.
70
b. Hasil Penilaian Kelayakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen 1) Hasil Penilaian Kelayakan Media Pakar yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah pakar yang berkompeten dalam bidang media. Pakar media terdiri dari dua orang Dosen Geografi FIS UNNES, yaitu Drs. Apik Budi Santoso, M.Si dan Sriyanto, S.Pd, M.Pd serta seorang guru IPS SMP Bhakti Praja Kedungbanteng, yaitu Dyah Mustikawati,SE. Pakar ini dipilih untuk menilai kelayakan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada pokok bahasan tenaga endogen dengan menggunakan instrumen penilaian. Hasil penilaian validasi pakar terhadap media CD Game Flash Tenaga Endogen disajikan dalam Tabel 3 dan data rekapitulasi validasi media selengkapnya pada Lampiran 6 halaman 135.
Tabel 3. Hasil Penilaian Kelayakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen
No Butir A. Aspek rekayasa perangkat lunak B. Aspek desain pembelajaran C. Aspek komunikasi audio visual Jumlah Skor total instrument Persentase kelayakan media tiap penilai Kriteria kelayakan media tiap penilai Rata-rata persentase kelayakan media Kriteria kelayakan media Sumber: Hasil Penelitian, 2013
Skor Nilai 1 2 3 15 13 15 28 27 29 14 13 15 57 53 59 60 60 60 95% 88,33% 98,33% Sangat Sangat Sangat Layak Layak Layak 93,87% Sangat Layak
71
Berdasarkan Tabel 3, hasil penilaian ketiga pakar media terhadap media CD Game Flash Tenaga Endogen, diperoleh persentase skor rata-rata kelayakan media CD Game Flash Tenaga Endogen sebesar 93,87%. Indikator penilaian kelayakan media tersebut terdiri dari 3 macam yaitu komponen aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi audio visual. Perolehan tersebut menunjukkan bahwa media CD Game Flash Tenaga Endogen yang peneliti kembangkan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”, sehingga sudah bisa digunakan sebagai media pembelajaran IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP.
2) Hasil Penilaian Kelayakan Materi Media CD Game Flash Tenaga Endogen Pakar materi terdiri dari dua orang guru IPS di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng yaitu Dyah Mustikawati, SE dan Nurfadilah Dwi Astuti, S.Pd. Pakar materi ini dipilih untuk menilai kelayakan materi media CD Game Flash Tenaga Endogen sebagai media pembelajaran IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP. Penilaian dilakukan dengan menggunakan instrumen penilaian kelayakan materi yang meliputi aspek kelayakan isi, aspek kelayakan penyajian dan aspek komponen bahasa.
72
Adapun hasil penilaian pakar materi terhadap media CD Gane Flash Tenaga Endogen disajikan dalam Tabel 4 dan data selengkapnya pada Lampiran 10 halaman 150. Tabel 4. Hasil Penilaian Kelayakan Materi CD Game Flash Tenaga Endogen No
Butir
Aspek Kelayakan Isi Kesesuaian uraian dengan SK & A. KD B. Keakuratan materi C. Kemutakhiran data D. Mendorong keingintahuan II. Aspek Kelayakan Penyajian A. Teknik penyajian B. Pendukung penyajian materi III. Aspek Komponen Bahasa Kesesuaian dengan tingkat A. perkembangan peserta didik B. Komunikatif & interaktif C. Lugas Kesesuaian dengan kaidah D. bahasa Indonesia E. Penggunaan istilah dan lambang Jumlah Skor total instrument Persentase kelayakan materi tiap penilai
Skor Nilai 1 2
I.
Kriteria kelayakan materi tiap penilai Rata-rata persentase kelayakan materi Kriteria kelayakan materi Sumber: Hasil Penelitian, 2013.
9
9
12 8 6
11 8 6
2 6
3 5
6
5
6 6
6 6
5
6
9 75 78 96,15% Sangat layak
9 74 78 94,87% Sangat layak 95,51%
Sangat layak
Berdasarkan penilaian pakar materi, materi media CD Game Flash Tenaga Endogen sebagai media pembelajaran IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP, dilihat dari
73
komponen aspek kelayakan isi, aspek kelayakan penyajian dan aspek komponen bahasa
menunjukkan rata-rata persentase
kelayakan materi sebesar 95,51% sehingga materi media tersebut termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”, sehingga bisa dikatakan materi media CD Game Flash Tenaga Endogen sangat layak diimplementasikan sebagai media pembelajaran IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP.
3. Proses Pembelajaran Menggunakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Penelitian ini dilakukan dengan mengambil dua kelas sebagai kelas uji coba penerapan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Kelas pertama adalah kelas VII A yang selanjutnya disebut sebagai kelas Uji Coba I dan kelas VII B yang disebut kelas Uji Coba II. Tidak ada perlakuan berbeda dalam proses pembelajaran pada kedua kelas uji coba tersebut, yang membedakan adalah media yang digunakan pada kelas Uji Coba II merupakan media CD Game Flash yang sudah disempurnakan lagi setelah melewati uji coba pada kelas Uji Coba I. Pada pelaksanaannya, proses pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen terdiri dari dua pertemuan yang masing-masing dilaksanakan selama 2 x 40 menit. Pada pertemuan pertama, guru bersama siswa membahas materi tenaga endogen yang meliputi tektonisme, vulkanisme, serta seisme menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Pada pertemuan kedua, siswa diajak untuk
74
bermain game ular tangga yang di dalamnya terdapat soal-soal dan pembahasan dari masing-masing soal disertai dengan animasi pendukung. Dokumen foto proses pembelajaran ditampilkan pada Gambar 6 dan Gambar 7.
Gambar 6. Proses Pembelajaran Pada Kelas Uji Coba I
Gambar 7. Proses Pembelajaran Pada Kelas Uji Coba II
75
Pada pertemuan pertama sebelum siswa mendapatkan materi tenaga endogen, siswa diinstruksikan untuk mengerjakan pre test terlebih dahulu. Soal pre test diberikan untuk mengetahui nilai awal siswa sebelum mendapatkan pelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga
Endogen.
Kegiatan
dilanjutkan
dengan
pembelajaran
menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Pada pertemuan pertama ini siswa juga diberi penugasan kelompok yaitu berdiskusi tentang bencana tsunami. Pada pertemuan kedua, siswa diajak bermain game ular tangga. Siswa dibagi menjadi empat kelompok, dan berdasarkan urutan, masing-masing kelompok mendapat pertanyaan yang harus mereka jawab dengan benar untuk mendapatkan point. Pada pertemuan terakhir setelah kegiatan pembelajaran selesai, selanjutnya siswa diinstruksikan untuk mengerjakan post test untuk menilai sejauh mana peningkatan hasil belajar siswa setelah menerima pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Siswa juga diinstruksikan untuk mengisi angket yang peneliti bagikan. Angket tersebut adalah angket tanggapan siswa terhadap media pembelajaran CD Game Flash Tenaga Endogen, yang bertujuan mengetahui tingkat keefektifan media yang peneliti buat. Berdasarkan hasil pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung pada pertemuan 1 dan 2 pada kelas Uji Coba I dan II, siswa terlihat antusias dalam memperhatikan pelajaran dan menunjukkan ketertarikannya dalam mengikuti pembelajaran IPS menggunakan media
76
CD Game Flash Tenaga Endogen. Siswa terlihat bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan aktif dalam menjawab pertanyaan dalam game ular tangga media CD Game Flash Tenaga Endogen.
4. Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen a. Hasil Belajar Siswa 1) Data Hasil Belajar Siswa Kelas Uji Coba I (VII A) Hasil belajar siswa pada tes yang pertama (pre test) yakni sebelum pembelajaran
menggunakan media CD Game Flash
Tenaga Endogen dilaksanakan, nilai tertinggi data pre test pada kelas Uji Coba I adalah 77 yang diperoleh oleh 2 orang siswa, sedangkan nilai terendahnya adalah 43 yang diperoleh oleh 2 orang siswa. Berdasarkan hasil perhitungan diketahui rata-rata nilai sebesar 58,97. Pada tes yang kedua (post test) yakni setelah mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen, nilai tertinggi data post test kelas Uji Coba I adalah 87 yang diperoleh oleh 1 orang sedangkan nilai terendahnya adalah 60 yang diperoleh oleh 5 orang siswa. Berdasarkan hasil perhitungan diketahui rata-rata nilai yaitu 71,82. Data selengkapnya disajikan pada Lampiran 25 halaman 180.
77
Nilai Pre-Test dan Post-Test Kelas Uji Coba I (VII A) 100 80 60
87
77 60
58.97
71.82 Nilai Min
43
40
Nilai Max
20
Rata-Rata
0 Pre-Test
Post-Test
Gambar 8. Diagram Hasil Belajar Kelas Uji Coba I (VII A)
Berdasarkan analisis data hasil pre-test pada kelas Uji Coba I diperoleh data hasil belajar yang disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Nilai Pre-Test Kelas Uji Coba I (VII A) No 1. 2. 3. 4. 5. Total
Nilai Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Interval 90-100 79-89 68-78 57-67 < 57
Jumlah
Persentase 6 13 14 33
Sumber : Hasil Penelitian, 2013.
Nilai pre-test sebagian besar siswa pada kelas Uji Coba I tergolong sangat kurang. Dari data diperoleh gambaran bahwa 18% siswa memiliki nilai cukup, 39% siswa memiliki nilai kurang bahkan terdapat 43% siswa yang memiliki nilai sangat kurang. Berdasarkan analisis data hasil post-test pada kelas Uji Coba I diperoleh data hasil belajar yang disajikan pada Tabel 6.
18 39 43 100
78
Tabel 6. Nilai Post-Test Kelas Uji Coba I (VII A) No
Nilai
Interval
1. 2. 3. 4. 5. Total
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
90-100 79-89 68-78 57-67 < 57
Jumlah
Persentase 7 17 9 33
Sumber : Hasil Penelitian, 2013.
21 52 27 100
Nilai post-test sebagian besar siswa kelas Uji Coba I tergolong cukup. Berdasarkan data diperoleh gambaran bahwa 21% siswa memiliki nilai baik namun masih terdapat 52% siswa dengan nilai cukup dan 27% siswa dengan nilai sangat kurang. Rata-rata hasil belajar siswa pada kelas Uji Coba I mengalami peningkatan dari hasil pre-test ke post-test yaitu dari 58,97 meningkat menjadi 71,82.
2) Data Hasil Belajar Siswa Kelas Uji Coba II (Kelas VII B) Berdasarkan hasil belajar siswa pada tes yang pertama (pre test) yakni sebelum pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dilaksanakan, nilai tertinggi data pre test kelas Uji Coba II adalah 77 yang diperoleh oleh 4 orang siswa sedangkan nilai terendahnya adalah 40 yang diperoleh oleh 2 orang siswa. Berdasarkan hasil perhitungan, diketahui rata-ratanya yaitu 60,48. Pada tes yang kedua (post test) yakni setelah mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media CD
79
Game Flash Tenaga Endogen, berdasarkan hasil perhitungan nilai tertinggi data post test kelas Uji Coba II adalah 97 yang diperoleh oleh 1 orang siawa, sedangkan nilai terendahnya adalah 70 yang diperoleh oleh 1 orang siswa. Berdasarkan hasil perhitungan diketahui rata-ratanya yaitu 82,36. Nilai Pre-Test dan Post-Test Kelas Uji Coba II (VII B) 120 97
100
82.36
77
80
70
60.48
Nilai Min
60 40
Nilai Max
40
Rata-Rata
20 0 Pre-test
Post-test
Gambar 9. Diagram Hasil Belajar Kelas Uji Coba II (VII B)
Berdasarkan analisis data hasil pre-test pada kelas Uji Coba II diperoleh data hasil belajar yang disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Nilai Pre-Test Kelas Uji Coba II (VII B) No
Nilai
Interval
1. 2. 3. 4. 5. Total
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
90-100 79-89 68-78 57-67 < 57
Sumber : Hasil Penelitian, 2013.
Jumlah
Persentase 7 15 11 33
21 46 33 100
80
Nilai pre-test sebagian besar siswa kelas Uji Coba II tergolong kurang. Berdasarkan data diperoleh gambaran bahwa 46% siswa memiliki nilai kurang, 21% siswa memiliki nilai cukup bahkan terdapat 33% siswa yang memiliki nilai sangat kurang. Berdasarkan analisis data hasil post-test pada kelas Uji Coba II diperoleh data hasil belajar yang disajikan pada Tabel 8.
Tabel 8. Nilai Post-Test Kelas Uji Coba II (VII B) No
Nilai
Interval
1. 2. 3. 4. 5. Total
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
90-100 79-89 68-78 57-67 < 57
Jumlah
Persentase 6 17 10 33
Sumber : Hasil Penelitian, 2013.
Nilai post-test sebagian besar siswa kelas Uji Coba II tergolong baik. Berdasarkan data diperoleh gambaran bahwa 52% siswa memiliki nilai baik bahkan 18% siswa memiliki nilai sangat baik dan 30% siswa memperoleh nilai cukup. Seluruh siswa telah mencapai ketuntasan belajar. Rata-rata hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatan dari hasil pre-test ke post-test yaitu dari 60,48 meningkat menjadi 82,36.
18 52 30 100
81
3) Data Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Kelas Uji Coba I dan Kelas Uji Coba II Jumlah soal yang digunakan dalam penelitian ini adalah 30 nomor yang berbentuk pilihan ganda dengan skor maksimal 100 dan skor minimal 0 yang diikuti oleh 33 siswa dari masing-masing kelas. Efektifitas pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dilihat dari nilai yang diperoleh siswa sebelum
dan
sesudah
mengikuti
pembelajaran
dengan
menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen, apakah hasilnya lebih baik dan sudah memenuhi KKM. KKM pada mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng yaitu 68. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai pre-test dan post-test dari kedua kelas uji coba yang disajikan pada Tabel 9.
Tabel 9. Nilai Pre-Test dan Post-Test
No 1. 2. 3. 4. 5.
Nilai Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Interval 90-100 79-89 68-78 57-67 < 57
Pre-Test Post-Test Kelas Kelas Kelas VII A VII B VII A % % % -
Kelas VII B % 6
18
6 13 14
18 39 43
7 15 11
21 46 33
7 17 9 -
21 52 27 -
17 10 -
52 30 -
Total 33 Sumber: Hasil Penelitian, 2013.
100
33
100
33
100
33
100
82
Berdasarkan hasil pre-test dan post-test kedua kelas Uji Coba I dan kelas Uji Coba II dapat dilihat terdapat kenaikan hasil belajar siswa sesudah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Ketuntasan belajar berdasarkan KKM kelas VII mata pelajaran IPS di SMP Bhakti Praja Kedungbanteng yaitu sebesar 68. Nilai pre-test pada kelas VII A (kelas Uji Coba I) hanya terdapat 18% siswa yang telah mencapai ketuntasan belajar dan sisanya belum mencapai ketuntasan belajar sedangkan pada kelas VII B (kelas Uji Coba II) terdapat 21% siswa yang telah mencapai ketuntasan belajar dan sisanya belum mencapai ketuntasan belajar. Nilai post-test pada kelas Uji Coba I terdapat 27% siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar sedangkan pada kelas Uji Coba II semua siswa telah berhasil mencapai ketuntasan belajar. Berdasarkan rekapitulasi hasil belajar siswa pada kelas Uji Coba I dan kelas Uji Coba II, pada kedua kelas uji coba tersebut nilai post test lebih tinggi dari nilai pre test. Hal ini berarti terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Nilai yang diperoleh siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen juga mengalami ketuntasan belajar. Hal ini mengindikasikan bahwa pembelajaran IPS materi
83
tenaga endogen menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat dikatakan berjalan efektif.
b. Hasil Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen 1) Hasil Tanggapan Siswa Pada Kelas Uji Coba I Peneliti menilai tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan CD Game Flash Tenaga Endogen pada kedua kelas Uji Coba, yaitu kelas Uji Coba I dan Kelas Uji Coba II. Siswa mendapat pembelajaran IPS materi tenaga endogen dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen
dan
dilanjutkan dengan mengisi angket tanggapan siswa yang telah peneliti buat terhadap pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen di akhir pertemuan. Data tanggapan siswa ini merupakan salah satu indikator untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen selain dari hasil belajar siswa. Adapun data rekapitulasi hasil tanggapan siswa terhadap pembelajaran IPS menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada kelas Uji Coba I ditampilkan pada Tabel 10 dan data selengkapnya disajikan pada Lampiran 27.
84
Tabel 10. Hasil Tanggapan Siswa Pada Kelas Uji Coba I Pilihan (%) Ya Tidak
No.
Item
1.
Tertarik mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Memahami materi yang disampaikan dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Penggunaan media CD Game Flash Tenaga Endogen memudahkan dalam belajar. Menyukai suasana kelas saat proses pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Pembelajaaran dengan media CD Game Flash Tenaga Endogen membuat termotivasi mengikuti pembelajaran. Pembelajaran dengan media CD Game Flash Tenaga Endogen menjadikan Anda aktif mengajukan dan menjawab pertanyaan. Penggunaan media CD Game Flash Tenaga Endogen memotivasi anda untuk belajar dan mencari informasi materi yang disampaikan. Materi yang disampaikan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat tersampaikan keseluruhan. Anda tidak mengalami kendala dalam mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen perlu digunakan dalam konsep lain. Rata-rata Kriteria
2.
3. 4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
100%
0%
87,88%
12,12%
90,91%
9,09%
100%
0%
96,97%
3,03%
87,88%
12,12%
90,91%
9,09%
93,93%
6,06%
84,85%
15,15%
100%
0%
93,33% Sangat baik
Sumber: Hasil Penelitian, 2013.
Berdasarkan Tabel 10, hasil tanggapan siswa pada kelas Uji Coba I terhadap 33 siswa menggunakan 10 butir pertanyaan, dapat
dilihat
rata-rata
tanggapan
positif
siswa
terhadap
85
pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen adalah sebesar 93,33%, sehingga dapat dikatakan bahwa media CD Game Flash Tenaga Endogen yang peneliti telah kembangkan termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” dan siap diterapkan pada kelas penerapan media yaitu kelas Uji Coba II (VII B).
2) Hasil Tanggapan siswa Pada Kelas uji Coba II Hasil menggunakan
tanggapan
siswa
media
Game
CD
terhadap Flash
pembelajaran
Tenaga
Endogen
menggunakan angket tanggapan yang sudah peneliti buat pada kelas Uji Coba II menunjukkan respon yang lebih positif dari hasil tanggapan siswa pada kelas Uji Coba I. Hal ini dikarenakan media CD
Game
Flash
Tenaga
Endogen
telah
mengalami
penyempurnaan setelah melewati uji coba pada kelas Uji Coba I guna
mendukung
keberhasilan
siswa
dalam
kegiatan
pembelajaran. Adapun data rekapitulasi hasil tanggapan siswa terhadap pembelajaran IPS menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada kelas Uji Coba II ditampilkan pada Tabel 11 dan data selengkapnya disajikan pada Lampiran 28 halaman 186.
86
Tabel 11. Hasil Tanggapan Siswa Pada Kelas Uji Coba II Pilihan (%) Ya Tidak
No.
Item
1.
Tertarik mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Memahami materi yang disampaikan dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Penggunaan media CD Game Flash Tenaga Endogen memudahkan dalam belajar. Menyukai suasana kelas saat proses pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Pembelajaaran dengan media CD Game Flash Tenaga Endogen membuat termotivasi mengikuti pembelajaran. Pembelajaran dengan media CD Game Flash Tenaga Endogen menjadikan Anda aktif mengajukan dan menjawab pertanyaan. Penggunaan media CD Game Flash Tenaga Endogen memotivasi anda untuk belajar dan mencari informasi materi yang disampaikan. Materi yang disampaikan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat tersampaikan keseluruhan. Anda tidak mengalami kendala dalam mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen perlu digunakan dalam konsep lain. Rata-rata Kriteria
2.
3. 4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
100%
0%
96,97%
3,03%
96,97%
3,03%
100%
0%
100%
0%
87,88%
12,12%
90,91%
9,09%
96,97%
3,03%
93,93%
6,06%
100%
0%
96,36% Sangat baik
Sumber: Hasil Penelitian, 2013.
Berdasarkan Tabel 11, hasil tanggapan siswa pada kelas Uji Coba II terhadap 33 siswa menggunakan 10 butir pertanyaan, dapat
dilihat
rata-rata
tanggapan
positif
siswa
terhadap
87
pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen adalah sebesar 96,36%, sehingga termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil tanggapan siswa pada kelas Uji Coba I dan kelas Uji Coba II, didapatkan rata-rata hasil tanggapan siswa terhadap pembelajaran mengggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen sebesar 94,84% dengan kriteria “Sangat Baik”. Dilihat
dari
tanggapan
siswa
terhadap
pembelajaran
menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen, dapat dikatakan bahwa pembelajaran IPS materi tenaga endogen menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen sudah efektif.
B. Pembahasan 1. Pengembangan Media CD Game Flash Tenaga Endogen a. Hasil Media CD Game Flash Tenaga Endogen Penelitian ini menghasilkan produk media CD Game Flash Tenaga Endogen, yaitu media pembelajaran IPS materi tenaga endogen yang dilengkapi dengan educational computer game berupa permainan ular tangga untuk siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Media CD Game Flash Tenaga Endogen ini dibuat menggunakan software Macromedia Flash Proffesional 8 yang berisikan materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP.
88
Materi dalam media ini dilengkapi dengan gambar-gambar serta animasi-animasi yang akan membuat siswa tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Selain materi, media CD Game Flash Tenaga Endogen ini juga dilengkapi dengan game ular tangga yang akan menambah tingkat pemahaman siswa dalam menerima materi tenaga endogen. Cara bermain game ular tangga dalam media ini tidak jauh berbeda dengan game ular tangga manual yang sudah dikenal oleh masyarakat. Pada ular tangga manual, setiap pemain akan mendapatkan giliran melempar dadu, dan bidak akan dimainkan sesuai dengan jumlah yang tertera pada dadu. Apabila bidak menuju ujung sebuah tangga maka bidak akan menuju ke ujung tangga yang lain, dan apabila bidak berada pada ekor ular maka bidak akan turun ke kotak melalui ekor ular sampai kepala ular. Pemenang adalah yang pertama yang mencapai pada kotak akhir ular tangga. Pada game ular tangga dalam media CD Game Flash Tenaga Endogen ini, bidak akan berjalan sesuai dengan angka yang diputar secara random oleh komputer
dan mendapatkan point apabila
pemain menjawab
pertanyaan yang diberikan oleh komputer, dan apabila tidak bisa menjawab maka pemain tersebut tidak akan mendapat point. Permainan ini dilengkapi dengan aturan main tambahan untuk menambah tingkat keseruan dalam permainan, seperti perolehan simbol bintang untuk soal-soal tertentu yang bernilai 50, serta simbol bom yang apabila pemain mendapatkan soal bersimbol bom, maka
89
point akan berkurang 50%. Pemenang ditentukan dari pemain yang mendapat point tertinggi apabila ada salah satu pemain mencapai kotak finish. b. Penilaian Tingkat Kelayakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen 1) Penilaian Tingkat Kelayakan Media Tingkat kelayakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat diketahui dari hasil penilaian para pakar media yang menilai media CD Game Flash Tenaga Endogen. Penilaian media meliputi tiga aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi audio visual. Adapun hasil penilaian oleh pakar media dilihat dari kelayakan aspek rekayasa perangkat lunak diperoleh rata-rata skor 95,56% dengan kriteria “Sangat Layak”. Pakar media menilai media CD Game Flash Tenaga Endogen yang peneliti kembangkan cukup dapat dipelihara atau dikelola dengan mudah, media tersebut mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya, dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap, program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran yang lain. Masukan-masukan yang diperoleh dari pakar media untuk aspek rekayasa perangkat lunak diantaranya adalah pengurangan halaman opening dan media perlu disetting ulang media supaya dapat diinstal pada komputer lain. Langkah yang diambil peneliti untuk menanggapi masukan tersebut yaitu dengan
90
mengurangi halaman awal media yang berisi judul media dan pembuat serta mensetting ulang media agar bisa diinstal pada komputer lain. Hasil penilaian pakar media dilihat dari kelayakan aspek desain pembelajaran diperoleh rata-rata skor 93,33% dengan kriteria “Sangat Layak”. Berdasarkan penilaian pakar, media tersebut jelas perumusan tujuan pembelajarannya, seluruh tujuan pembelajaran sesuai dengan SK dan KD, sesuai dengan tujuan pembelajaran dan indikator, mampu memberikan motivasi belajar, kontekstualitas dan aktualitas, mudah untuk dipahami, uraian jelas, dan konsisten antara game dengan tujuan pembelajaran. Masukan para ahli yang diberikan pada peneliti pada aspek desain pembelajaran yaitu penggantian animasi yang belum sesuai agar siswa memahami materi lebih dalam dan masukan itu sudah peneliti laksanakan. Adapun hasil penilaian oleh pakar media dilihat dari kelayakan aspek komunikasi audio visual diperoleh rata-rata skor 93,33% dengan kriteria “Sangat Layak”. Pakar media menilai media CD Game Flash Tenaga Endogen yang peneliti kembangkan kreatif dalam ide dan penuangan gagasan, aspek visual dan audio sudah baik, media bergeraknya sudah sangat bagus dan penggunaan
icon
navigasinya
sudah
cukup bagus karena
mempermudah user dalam mengoperasikan media.
91
Beberapa diantaranya
masukan
dibuat
kontras
yang antara
diberikan teks
pada
dan
peneliti
background,
penambahan media bergerak berbentuk animasi agar lebih menarik, penggantian posisi icon volume agar tidak bertumpuk dengan icon lainnya, icon kembali ke materi ditambahi petunjuk, penggantian petunjuk icon yang kurang sesuai, dan penambahan icon pada game yang berfungsi untuk kembali ke permainan awal. Langkah perbaikan yang peneliti tempuh yaitu dengan mengatur kembali teks agar kontras dengan background, menambahkan animasi yang berkaitan dengan materi yang dikaji, penggantian posisi icon volume, menambahkan kata petunjuk pada icon kembali ke materi, penggantian petunjuk icon yang kurang sesuai, dan penambahan icon restrart pada game yang berfungsi untuk kembali ke permainan awal. Berdasarkan hasil rata-rata penilaian kelayakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dari dosen dan guru diperoleh ratarata skor sebesar 93,87%, hal ini menunjukkan bahwa media CD Game Flash Tenaga Endogen telah memenuhi standar kelayakan yang telah ditetapkandan masuk ke dalam kriteria “Sangat Layak”. Hal ini berarti bahwa media CD Game Flash Tenaga Endogen sangat layak dijadikan sebagai media belajar IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP.
92
2) Penilaian Pakar Materi Terhadap Media CD Game Flash Tenaga Endogen Penilaian
meliputi
tiga
komponen yaitu
komponen
kelayakan isi, komponen penyajian dan komponen kebahasaan yang dilakukan oleh dua orang guru IPS SMP Bhakti Praja Kedungbanteng. Adapun hasil penilaian oleh pakar materi dilihat dari komponen kelayakan isi menunjukan rata-rata skor 95,83% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Masukan yang diperoleh dari pakar materi media CD Game Flash Tenaga Endogen untuk komponen kelayakan isi diantaranya adalah menambah keterangan gambar, materi tenaga endogen disesuaikan dengan materi yang ada dalam pelajaran kelas VII SMP. Tindakan yang diambil peneliti untuk merespon masukan para pakar materi yaitu dengan menambahkan keterangan pada gambar, serta merubah materi yang kurang sinkron dengan pokok bahasan. Adapun hasil penilaian oleh pakar materi dilihat dari komponen kelayakan penyajian diperoleh rata-rata 88,89% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Masukan yang diperoleh dari pakar materi terhadap materi media CD Game Flash Tenaga Endogen untuk komponen kelayakan penyajian diantaranya adalah menambah soal dalam game dan masukan tersebut sudah peneliti laksanakan.
93
Hasil penilaian oleh pakar materi dilihat dari komponen kelayakan kebahasaan menunjukan rata-rata 96,97% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”, Masukan yang diperoleh dari pakar materi untuk komponen kelayakan kebahasaan diantaranya adalah ketepatan ejaan dan tata bahasa serta kebakuan istilah perlu diperbaiki yaitu keefektifan struktur kalimat perlu ditingkatkan agar mudah dipahami oleh siswa. Peneliti merespon masukan para pakar materi dengan melakukan pembenahan pada bagian-bagian tertentu yang dirasa memiliki ejaan, tata bahasa dan kebakuan istilah yang belum tepat serta mengkaji ulang keefektifan kalimat yang dirasa masih sulit dipahami maknanya. Berdasarkan hasil rata-rata penilaian materi media CD Game Flash Tenaga Endogen yang dilakukan oleh para pakar materi media diperoleh skor rata-rata sebesar 95,51%. Ini menunjukkan bahwa media
CD Game Flash Tenaga Endogen
telah memenuhi standar kelayakan materi yang telah ditetapkan yaitu
dan masuk ke dalam kriteria “Sangat Layak”. Hal
ini berarti bahwa materi media CD Game Flash Tenaga Endogen sangat layak diimplementasikan sebagai media belajar IPS materi tenaga endogen pada siswa kelas VII SMP.
94
2. Proses Pembelajaran Menggunakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Proses pembelajaran pada dua kelas uji coba media yaitu kelas Uji Coba I (VII A) dan kelas uji Coba II (VII B), berjalan lancar tanpa hambatan yang berarti. Berdasarkan hasil pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung pada pertemuan 1 dan 2 pada kelas Uji Coba I dan II, siswa terlihat antusias dalam memperhatikan pelajaran dan menunjukkan
ketertarikannya
dalam
mengikuti
pembelajaran
IPS
menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Siswa terlihat bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan aktif dalam menjawab pertanyaan dalam game ular tangga media CD Game Flash Tenaga Endogen. Pada proses pembelajaran tersebut guru berperan sebagai fasilitator yang dapat memberikan kemudahan agar siswa dapat belajar seoptimal mungkin sehingga kompetensi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Kendala yang dialami guru pada saat berlangsungnya kegiatan belajar mengajar menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen ini adalah penggunaan mouse kabel yang membuat guru tidak bisa bebas dalam mengajar. Guru harus berada di sekitar komputernya karena harus mengoperasikan media pembelajaran ini, hal ini berdampak pada penguasaan kondisi kelas dan keleluasaan siswa untuk melihat media yang ada di hadapan mereka. Penggunaan mouse tanpa kabel mungkin solusi terbaik untuk mengatasi terbatasnya ruang gerak guru. Komputer
dan
LCD
proyektor
wajib
digunakan
ketika
menggunakan media pembelajaran ini di dalam kelas. Persiapan seperti ini
95
membutuhkan waktu karena diperlukan pemasangan LCD proyektor pada kelas dan pemasangan kabel sebelum pembelajaran dimulai. Hal ini berimbas pada terpotongnya waktu pembelajaran.
3. Efektivitas Media CD Game Flash Tenaga Endogen a. Hasil Belajar Siswa Pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen pada siswa kelas Uji Coba I (VII A) dan kelas Uji Coba II (VII B) SMP Bhakti Praja Kedungbanteng, menunjukkan bahwa hasil belajar kedua kelas tersebut memperlihatkan peningkatan setelah menerima pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pre test dan post test siswa pada kedua kelas tersebut. Hasil pengolahan nilai akhir menunjukan rata-rata hasil belajar siswa pada kelas Uji Coba I setelah menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen adalah 71,82 yang sebelumnya hanya mendapat rata-rata nilai sebesar 58,97. Pada kelas Uji Coba II ratarata hasil belajar setelah menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen adalah sebesar 82,36 yang sebelumnya hanya mendapat ratarata nilai sebesar 60,48. Berdasarkan Lampiran 30 dapat diketahui bahwa nilai akhir dari kelas Uji Coba I (VII A) yaitu nilai terendah 60, sedangkan nilai tertingginya 87. Sedangkan untuk nilai akhir kelas Uji Coba II (VII B) yaitu dengan nilai terendah 70 dan nilai tertinggi 97.
96
Nilai pre-test pada kelas Uji Coba I (kelas VII A) hanya terdapat 18% siswa yang telah mencapai ketuntasan belajar dan 82% siswa belum mencapai ketuntasan belajar, sedangkan pada kelas Uji Coba II (kelas VII B) terdapat 21% siswa yang telah mencapai ketuntasan belajar dan 79% siswa belum mencapai ketuntasan belajar. Nilai post-test pada kelas Uji Coba I (kelas VII A) terdapat 73% siswa yang telah mencapai ketuntasan belajar dan 27% siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar, sedangkan pada kelas Uji Coba II (kelas VII B) semua siswa telah berhasil mencapai ketuntasan belajar. Berdasarkan analisis hasil belajar yang diperoleh siswa setelah mengikuti pembelajaran IPS dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen, dapat dikatakan bahwa pembelajaran IPS materi tenaga endogen menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen sudah berjalan efektif.
b. Tanggapan Siswa terhadap Pembelajaran Menggunakan Media CD Game Flash Tenaga Endogen Berdasarkan
rekapitulasi data pada Tabel 10 diperoleh
informasi bahwa pada kelas Uji Coba I, seluruh siswa yaitu 100% menjawab tertarik mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan tidak terdapat siswa yang tidak tertarik. Sebanyak 87,88% siswa menjawab memahami materi yang disampaikan dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan terdapat 12,12% siswa yang menjawab belum
97
memahami. Sebanyak 90,91% siswa menjawab penggunaan media CD Game Flash Tenaga Endogen mempermudah dalam belajar dan terdapat 9,09% yang menjawab masih merasa kesulitan belajar. Seluruh siswa menjawab menyukai pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan tidak terdapat satupun siswa yang menjawab tidak menyukai pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen Pada hal motivasi dalam mengikuti pembelajaran diperoleh 96,97% siswa menjawab pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen menjadikan siswa termotivasi mengikuti pembelajaran dan terdapat 3,03% siswa yang belum termotivasi. Sebanyak 87,88% siswa mengaku penggunaan media CD Game Flash Tenaga
Endogen
pertanyaan
dan
menjadikan siswa menjawab
aktif dalam
pertanyaan
selama
mengajukan pembelajaran
berlangsung dan terdapat 12,12% siswa yang menjawab tidak aktif. Berkaitan
dengan
motivasi
belajar,
diperoleh
90,91%
penggunaan media CD Game Flash Tenaga Endogen menjadikan siswa termotivasi untuk belajar dan mencari informasi tentang materi yang disampaikan dan terdapat 9,09% siswa yang belum termotivasi. Selanjutnya
terdapat
93,93%
siswa
menjawab
materi
yang
disampaikan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat tersampaikan secara keseluruhan dan ada 6,06% yang menjawab sebaliknya. Berdasarkan segi kendala mengikuti pembelajaran,
98
diperoleh 84,85% siswa merasa tidak ada kendala atau kesulitan dalam mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan terdapat 15,15% siswa yang mendapat kendala. Seluruh siswa mengatakan pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen perlu digunakan pada konsep lain dan tidak terdapat siswa yang menjawab sebaliknya. Berdasarkan
rekapitulasi data pada Tabel 11 diperoleh
informasi bahwa pada kelas Uji Coba II, seluruh siswa yaitu 100% menjawab tertarik mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan tidak terdapat siswa yang tidak tertarik. Sebanyak 96,97% siswa menjawab memahami materi yang disampaikan dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan terdapat 3,03% siswa yang menjawab belum memahami. Sebanyak
96,97% siswa menjawab penggunaan media CD Game
Flash Tenaga Endogen mempermudah dalam belajar dan terdapat 3,03% siswa yang menjawab masih merasa kesulitan belajar. Seluruh siswa menjawab menyukai pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan tidak terdapat satupun siswa yang menjawab tidak menyukai pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen Pada hal motivasi dalam mengikuti pembelajaran, seluruh siswa menjawab termotivasi mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan tidak terdapat siswa yang
99
menjawab belum termotivasi. Sebanyak 87,88% siswa mengaku penggunaan
media CD Game Flash Tenaga Endogen menjadikan
siswa aktif dalam mengajukan pertanyaan dan menjawab pertanyaan selama pembelajaran berlangsung dan terdapat 12,12% siswa yang menjawab tidak aktif. Berkaitan
dengan
motivasi
belajar,
diperoleh
90,91%
penggunaan media CD Game Flash Tenaga Endogen menjadikan siswa termotivasi untuk belajar dan mencari informasi tentang materi yang disampaikan dan terdapat 9,09% siswa yang belum termotivasi. Selanjutnya
terdapat
96,97%
siswa
menjawab
materi
yang
disampaikan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat tersampaikan secara keseluruhan dan ada 3,03% yang menjawab sebaliknya. Dari segi kendala mengikuti pembelajaran, diperoleh 93,93% siswa merasa tidak ada kendala atau kesulitan dalam mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan terdapat 6,06% siswa yang mendapat kendala. Seluruh siswa mengatakan pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen perlu digunakan pada konsep lain dan tidak terdapat siswa yang menjawab sebaliknya. Berdasarkan hasil tanggapan siswa pada kelas Uji Coba I dan kelas
Uji
Coba
II
setelah
mengikuti
pembelajaran
dengan
menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS materi tenaga endogen
100
menggunakan media yang dikembangkan sudah dikatakan efektif, dengan rata-rata tingkat perolehan pada kedua kelas uji coba sebesar 94,85%, dan masuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Media CD Game Flash Tenaga Endogen tetap membutuhkan perbaikan
walaupun
sudah
dikatakan
efektif
sebagai
media
pembelajaran, karena masih terdapat kelemahan dalam beberapa aspek seperti dalam hal meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi, meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran dan dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam mengajukan dan menjawab pertanyaan. Adapun langkah perbaikan media yang perlu dilakukan peneliti untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi maka materi perlu dispesialisasikan ke dalam sub-sub menu khusus agar makin jelas dan terarah serta penambahan beberapa animasi untuk memudahkan siswa menerima materi. Selanjutnya langkah yang diambil
peneliti
untuk
meningkatkan
motivasi
siswa
dalam
pembelajaran yaitu dengan merubah desain dan menambahkan video animasi agar pembelajaran lebih menarik sehingga dapat lebih memotivasi siswa. Kemudian langkah yang diambil peneliti untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam mengajukan dan menjawab pertanyaan dengan menyederhanakan materi agar lebih singkat, padat dan jelas sehingga akan merangsang siswa untuk mengetahui materi tersebut secara detail.
101
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan 1. Pembuatan media CD Game Flash Tenaga Endogen dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash 8 dan setelah melalui proses uji kelayakan diperoleh hasil penilaian dari pakar media dengan persentase kelayakan media sebesar 93,87% dengan kriteria kelayakan “Sangat Layak”. Berdasarkan hasil validasi dari pakar materi, media CD Game Flash Tenaga Endogen layak digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran IPS materi tenaga Endogen untuk siswa kelas VII SMP dengan persentase kelayakan rata-rata 95,51% dengan kriteria kelayakan materi “Sangat Layak”. 2. Proses pembelajaran IPS pada kelas Uji Coba I (VII A) dan kelas Uji Coba II (VII B) dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen materi tenaga endogen kelas VII SMP Bhakti Praja Kedungbanteng berjalan dengan baik tanpa ada kendala yang berarti. 3. Efektivitas pembelajaran IPS materi tenaga endogen dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dilihat dari dua aspek, yaitu hasil belajar siswa dan hasil tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Dilihat dari hasil belajar siswa, pembelajaran IPS materi tenaga endogen menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dikatakan efektif karena
101
102
berdasarkan penelitian diketahui terdapat peningkatan hasil post test siswa pada kelas Uji Coba I dan kelas Uji Coba II setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen. Berdasarkan hasil tanggapan siswa pada kedua kelas uji coba terhadap pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen, dapat disimpulkan pembelajaran IPS materi tenaga endogen dengan menggunakan media yang peneliti kembangkan sudah dikatakan efektif dengan rata-rata tingkat perolehan pada kedua kelas uji coba sebesar 94,85%, dan masuk dalam kriteria “Sangat Baik”.
B. Saran 1.
Media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat diterapkan oleh guru sebagai media dalam pembelajaran IPS materi tenaga endogen untuk siswa kelas VII SMP karena media pembelajaran ini memiliki kelebihan dibandingkan dengan media pembelajaran IPS yang masih bersifat konvensional.
2.
Penggunaan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam menyampaikan materi pembelajaran yang lain.
3.
Seiring
dengan
menggunakan
kemajuan
berbagai
teknologi,
media
yang
guru
diharapkan
berbasis
teknologi
mampu dalam
pembelajarannya, dan juga media-media yang lain yang sesuai agar proses pembelajaran maksimal.
103
DAFTAR PUSTAKA Ali, Mohamad. 1993. Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Percetakan Angkasa. Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media. Anni, Catharina Tri. 2007. Psikologi Belajar. Semarang: UNNES Press. Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. ---------------. 2007. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada. Fawaida Ulya. 2010. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Subkonsep Invertebrata dengan Media Film di SMA. Skripsi. Semarang: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam UNNES. Faizin, Nur. 2010. Pemanfaatan Media Grafis IPS materi geografi di SMP seKabupaten Pekalongan. Skripsi. Semarang : Universitas Negeri Semarang Hamalik, Oemar. 2010. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara. Katili, JA dan P. Marks 1959. Geologi. Jakarta: Departemen Urusan Research Nasional. Lathuheru, JD. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud. Mohler, James. 2001. Flash Untuk Graphics, Animation, and Interactivity. Albany: Onword Press. Nugrahani, Rahina. 2007. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Skripsi. Semarang: Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES. Sadiman, Arief S. dkk. 2011. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers. Sinambela, Pardomuan N.J.M. 2008. „Faktor-Faktor Penentu Keefektifan Pembelajaran dalam Model Pembelajaran Berdasarkan masalah (Problem Based Inistruction)’ dalam Generasi Kampus. Volume 1 Nomor 2 UNIMED. Slameto. 2010. Belajar & Faktor – Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sudjana, Nana. 2009. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sudjana. 2001. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta. Susanti, Tri. 2011. Pengembangan Media Audiovisual Film Embriologi Tumbuhan untuk Mengoptimalkan Pemahaman Pada Struktur Kognitif
104
Mahasiswa. Tesis. Semarang: Universitas Negeri Semarang. Suseno, Argo (2010). Manfaat Game dalam Kegiatan Belajar. Diakses dari http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatanbelajar/ pada tanggal 02 Juli 2012. Tim Penyusun. 1995. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. 2010. Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Dalam Educational Technology & Society. 8 (2), 54-65. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta. Wibawanto. 2006. Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Penerbit ANDI. Wicaksono,
Agung.
2005.
Efektifitas http://agung.smkn1pml.sch.id/wordpress/ (02 Juli 2012).
Pembelajaran.
105
105
106
107
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS ) Kelas / Semester : VII (tujuh) / 1 ( satu ) Alokasi Waktu : 2 X 40 menit ( Pertemuan ke-1 )
A. STANDAR KOMPETENSI 1. Memahami lingkungan kehidupan manusia. B. KOMPETENSI DASAR 1.1 Mendeskripsikan keragaman bentuk muka bumi, proses pembentukan, dan dampaknya terhadap kehidupan C. INDIKATOR 1. Mendeskripsikan proses alam endogen yang menyebabkan terjadinya bentuk muka bumi. 2. Mendeskripsikan gejala tektonisme dan bentuk gerakan diastropisme. 3. Mendeskripsikan gejala vulkanisme serta sebaran tipe gunung api. 4. Mendeskripsikan faktor-faktor penyebab terjadinya gempa bumi, klasifikasi gempa bumi, dan akibat yang ditimbulkannya. D. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah selesai kegiatan pembelajaran, siswa diharapkan mampu: 1. Mendeskripsikan proses alam endogen yang menyebabkan terjadinya bentuk muka bumi. 2. Mendeskripsikan gejala tektonisme dan bentuk gerakan diastropisme. 3. Mendeskripsikan gejala vulkanisme serta sebaran tipe gunung api. 4. Mendeskripsikan faktor-faktor penyebab terjadinya gempa bumi, klasifikasi gempa bumi, dan akibat yang ditimbulkannya. E. KARAKTER SISWA YANG DIHARAPKAN : Kebersamaan (Togetherness) Tanggung jawab (Responsible) Tekun (Diligence) Disiplin (Discipline) Keaktifan (Active) Terampil (Competent)
107
108
F. MATERI PEMBELAJARAN 1. Tektonisme 2. Vulkanisme 3. Seisme G. Metode dan Model Pembelajaran 1. Pendekatan Pembelajaran : CTL 2. Model Pembelajaran : Numbered Heads Together 3. Metode Pembelajaran : Ceramah bervariasi, diskusi, tanya jawab H. Langkah-langkah Kegiatan 1. Pendahuluan (± 10 menit) No Kegiatan 1. Berdoa
Metode
2.
Menyiapkan kondisi kelas
3.
Melakukan apersepsi, dengan Tanya jawab mengajukan pertanyaan “Menurut kalian, apa yang menyebabkan sering terjadinya bencana alam di Indonesia?” Menyampaikan tujuan pembelajaran serta kompetensi dasar yang ingin dicapai.
4.
2. Kegiatan Inti (± 60 menit) a. Eksplorasi No Kegiatan 1. Guru bertanya kepada siswa tentang bencana alam yang terjadi di NAD pada Desember tahun 2004 lalu. 2. Guru memandu siswa untuk membentuk kelompok, siswa dibagi menjadi 4 kelompok. 3. Guru menjelaskan aturan diskusi dan penilaian.
Ceramah
Karakter Tekun Disiplin Tekun Disiplin Keaktifan
Tanggung jawab Disiplin
Metode Tanya Jawab
Karakter Keaktifan
Diskusi Kelompok
Kebersamaan Disiplin
Ceramah
Tanggung jawab Disiplin
109
b. Elaborasi No Kegiatan 1. Guru membagi nomor kepada setiap siswa dalam kelompok, karena model pembelajaran yang digunakan Numbered Heads Together
Metode
Karakter Tanggungjawab Disiplin
2.
Guru memberikan tugas pada setiap kelompok untuk mendiskusikan apa yang menyebabkan bencana tsunami terjadi.
Tanggung jawab Disiplin
3.
Guru memandu masing-masing Diskusi kelompok untuk mencari dan Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan setiap anggota kelompok dapat mengerjakannya / mengetahui jawabannya.
Kebersamaan Tanggungjawab Tekun Disiplin Keaktifan Terampil
4.
Guru memanggil salah satu nomor Tanya jawab dalam setiap kelompok untuk membacakan hasil diskusi mereka.
5.
Guru menunjuk nomor yang lain, pada Tanya jawab kelompok lain.
6.
Guru menjelaskan materi tenaga CTL endogen melalui media CD Game Flash. Ceramah
Tanggungjawab Tekun Disiplin Keaktifan Tanggungjawab Tekun Disiplin Keaktifan Kebersamaan Tanggungjawab Tekun Disiplin Keaktifan
c. Konfirmasi No Kegiatan Metode 1. Memberikan apresiasi terhadap hasil Ceramah presentasi yang dilakukan siswa.
Karakter Kebersamaan Tanggung jawab
2.
Kebersamaan
Melakukan pembahasan terhadap Ceramah jawaban yang disampaikan siswa.
110
3.
Melakukan penilaian terhadap hasil Ceramah presentasi siswa.
4.
Menguatkan hasil diskusi siswa.
Ceramah
3. Penutup (± 10 menit) No Kegiatan Metode 1. Memberi kesempatan kepada siswa Tanya Jawab untuk bertanya, kemudian bersamasama menarik kesimpulan terhadap materi yang telah diajarkan. 2.
Menyampaikan rencana pembelajaran pertemuan berikutnya.
Tanggung jawab Tekun Disiplin Keaktifan Kebersamaan Tanggung jawab Tekun Disiplin Tanggung jawab Disiplin
Karakter Kebersamaan Tanggung jawab Tekun Disiplin Keaktifan Tanggung jawab Disiplin
I. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN 1. Sumber Pembelajaran Katili, John. 1959. Pengantar Geologi Umum. Bandung : Balai Pendidikan Guru Legawa, I Wayan, dkk. 2008. Contextual Teaching and Learning Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Menengah Pertama Kelas VII. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Nurdin, Muh, dkk. 2008. Mari Belajar IPS untuk SMP/MTs kelas VII. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Sriyono. 2008. Buku Ajar Geologi Umum. Semarang : Jurusan Geografi FIS UNNES Susanti, Dini, dkk. 2008. Pelajaran IPS Geografi Bilingual ( Mencakup Geografi dan Sosiologi ) untuk SMP / MTs kelas VII. Bandung : Yrama Widya Waluyo, dkk. 2008. Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SMP/Mts Kelas VII. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional
111
2. Media Pembelajaran Media CD Game Flash Tenaga Endogen J. PENILAIAN HASIL BELAJAR 1. Jenis tagihan : a. Unjuk kerja b. Portofolio 2. Bentuk tagihan : Diskusi kelompok
3. Bahan diskusi : Apa yang menyebabkan terjadinya bencana tsunami. Tegal, 14 Februari 2013 Mengetahui, Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran IPS
Sunardi NIPY. 850850039
Dyah Mustikawati, SE NIPY. 850060343
112
LAMPIRAN
LEMBAR KEGIATAN SISWA Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Nama
: SMP Bhakti Praja Kedungbanteng : Ilmu Pengetahuan sosial : VII/1 : Tenaga Endogen
: .............................. Kelas : ......... Kelompok : .........
Pertanyaan 1. Apa yang menyebabkan bencana tsunami terjadi ?
Penjelasan ........................................... ........................................... ........................................... ........................................... ........................................... ........................................... ........................................... ...........
113
Lembar Penilaian Diskusi Hari / Tanggal Topik diskusi
No
: ........................................................................... : ...........................................................................
Aspek yang dinilai
Nama Kelompok /Nama Siswa Penilaian Kelompok
1.
Menyelesaikan tugas kelompok dengan baik 2. Kerja kelompok 3. Hasil tugas Jumlah Nilai Kelompok Penilaian Individu Siswa 1. Partisipasi dalam kegiatan 2. Berani menjawab pertanyaan 3. Inisiatif 4. Ketelitian Jumlah nilai individu Kriteria Penilaian :
Nilai Kualitatif Memuaskan Baik Cukup Kurang
4 3 2 1
Nilai Kuantitatif 80 68 – 79 56 – 67 < 55
Nilai Kualitatif
Nilai Kuantitatif
114 INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN OLEH PAKAR Bacalah lembar pedoman penilaian sebelum Bapak/Ibu melakukan penilaian. Berilah tanda centang (
No
) pada skor yang sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap media.
Aspek yang dinilai
Skor 1
A.
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1.
Dapat dipelihara/dikelola dengan mudah.
2.
Mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
pengoperasiannya. 3.
Media pembelajaran dapat diinstalasi/dijadikan berbagai hardware dan software yang ada.
4.
Dokumentasi
program
media
pembelajaran
yang
lengkap. 5.
Sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain.
B.
Aspek Desain Pembelajaran
1.
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumus, realistis).
2.
Relevansi
tujuan
pembelajaran
dengan
SK/KD/Kurikulum. 3.
Kesesuaian dengan SK/DK/Kurikulum.
4.
Interaktivitas 114
2
Keterangan 3
115 5.
Pemberian motivasi belajar
No
Aspek yang dinilai
6.
Kontekstualitas dan aktualitas
7.
Kemudahan untuk memahami
8.
Sistematis, runtut, alur logika jelas
9.
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
10.
Konsistensi game dengan tujuan pembelajaran
C.
Aspek Komunikasi Audio Visual
1.
Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
2.
Visual (layout design, tipografi, warna)
3.
Audio (narasi, sound effect, backsound, music)
4.
Media bergerak (animasi, movie)
5.
Layout Interaktif (icon navigasi)
Skor 1
2
3
Keterangan
Semarang, Penilai
............................................... NIP. .......................................
Februari 2013
Penyusun Media
Aulia Janatan NIM.3201408081
116
PEDOMAN PENILAIAN KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
A. ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1. Dapat dipelihara/dikelola dengan mudah No 1.
2. 3.
Kriteria Tidak membutuhkan perawatan khusus, perawatan tidak membutuhkan biaya yang tinggi, tidak membutuhkan spesialis/tenaga ahli dalam perawatan. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
2. Mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya No 1.
2.. 3.
Kriteria Tidak membutuhkan ahli/spesialis dalam mengoperasikannya, program/player mudah dioperasikan, program/player mudah ditemukan Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
3. Media pembelajaran dapat diinstalasi diberbagai hardware dan software yang ada No 1. 2. 3.
Kriteria Tidak memerlukan player khusus untuk menjalankan media player khusus yang digunakan mudah ditemukan. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3 2 1
4. Dokumentasi program pembelajaran yang lengkap No 1.
2. 3.
Kriteria Dicantumkan petunjuk instalasi (jelas, singkap lengkap), troubleshooting (jelas, terstruktur dan antisipasif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
117
5. Dapat dimanfaatkan kembali No 1. 2.
3.
Kriteria Seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain. Hanya sebagian program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain. Bila kedua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3 2
1
B. ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN 1. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) No 1. 2. 3.
Kriteria Tujuan pembelajaran dirumuskan dengan lengkap, tujuan pembelajaran dirumuskan dengan jelas dan komunikatif. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3 2 1
2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum No 1. 2. 3.
Kriteria pembelajaran
Seluruh tujuan sesuai dengan SK/KD/Kurikulum. Ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak sesuai dengan SK/KD/Kurikulum. Semua tujuan pembelajaran yang tidak sesuai dengan SK/KD/Kurikulum.
Skor 3 2 1
3. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran No 1. 2. 3.
Kriteria Seluruh sesuai dengan tujuan pembelajaran, mencangkup semua indikator pembelajaran. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3 2 1
118
4. Interaktivitas No 1.
2. 3.
Kriteria Disertai tombol navigasi yang memungkinkan siswa belajar mandiri, media memuat semua indikator pembelajaran. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
5. Pemberian motivasi belajar No 1. 2. 3.
Kriteria Memberikan ucapan penghargaan dan motivasi. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3 2 1
6. Kontekstualitas dan aktualitas No 1.
2. 3. 7.
Kriteria Menghubungkan dengan kehidupan sehari-hari, contoh kasus atau fenomena yang disajikan dekat dengan lingkungan siswa. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
Kemudahan untuk memahami No 1.
2. 3.
Kriteria Gambar yang digunakan jelas, penempatan judul, sub judul, ilustrasi dan keterangan gambar tidak mengganggu pemahaman, menggunakan bahasa yang komunikatif. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
119
8. Sistematis, runtut, alur logika jelas No 1. 2. 3.
Kriteria Disampaikan secara runtut, sistematis, disertai instruksi alur yang jelas. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3 2 1
9. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan No 1. 2. 3.
Kriteria Uraian menggunakan bahasa yang komunikatif, simulasi jelas, gambar jelas. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3 2 1
10. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran No 1. 2. 3.
Kriteria Soal evaluasi memperhatikan keterlaksanaan tujuan pembelajaran. Soal evaluasi memperhatikan keterlaksanaan beberapa tujuan pembelajaran. Soal evaluasi tidak memperhatikan keterlaksanaan tujuan pembelajaran.
Skor 3 2 1
C. ASPEK KOMUNIKASI AUDIO VISUAL 1. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan No 1.
2. 3.
Kriteria Menggunakan ilustrasi berupa gambar/video, simulasi, ilustrasi yang digunakan sesuai dengan materi dan fenomenal. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
120
2. Visual (layout design, tipografi, warna) No 1.
Kriteria Penempatan judul, subjudul, ilustrasi dan keterangan gambar tidak mengganggu pemahaman. Penempatan hiasan/ilustrasi sebagai latar belakang tidak mengganggu judul, teks dan gambar. Tidak menggunakan terlalau banyak jenis huruf. Keterangan gambar jelas. Warna latar belakang kontras/mudah dibedakan dengan warna tulisan, gambar animasi dan movie.
2. 3.
Bila dua aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
3. Audio (Narasi, sound effect, backsound, dan musik) No 1.
2. 3.
Kriteria Suara jelas, narasi sesuai dengan teks/gambar/animasi/movie yang sedang disajikan. Backsound tidak mengganggu pemahaman siswa. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
4. Media bergerak (animasi, movie) No 1.
2. 3.
Kriteria Animasi dan movie yang ditampilkan memenuhi unsur tujuan pembelajaran, sesuai dengan , menggunakan gambar yang jelas dan menarik. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
5. Layout Interaktif (Icon navigasi) No 1.
2. 3.
Kriteria Ikon navigasi disertai petunjuk yang jelas, menggunakan warna yang mudah dibedakan dengan warna latar slide. Bila salah satu aspek terpenuhi. Bila semua aspek tidak terpenuhi.
Skor 3
2 1
121
REKAPITULASI HASIL PENILAIAN KELAYAKAN MEDIA MEDIA CD GAME FLASH TENAGA ENDOGEN
No A. 1.
2.
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
2
3
3
3
3
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Dapat
dipelihara/dikelola
dengan
mudah. Mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam pengoperasiannya. Media
3.
Skor Penilai
Aspek yang dinilai
pembelajaran
diinstalasi/dijadikan
dapat berbagai
hardware dan software yang ada. 4.
Dokumentasi
program
media
pembelajaran yang lengkap. Program media pembelajaran dapat
5.
dimanfaatkan
kembali
untuk
mengemba ngkan media pembelajaran lain.
Rerata skor aspek rekayasa perangkat lunak B. 1.
2.
3.
95,56% (Sangat Layak)
Aspek Desain Pembelajaran Kejelasan
tujuan
pembelajaran
(rumus, realistis). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum. Kesesuaian
materi
SK/DK/Kurikulum.
dengan
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4.
Interaktifitas
3
2
3
5.
Pemberian motivasi belajar
2
2
2
122
No
Aspek yang dinilai
6.
Skor 1
2
3
Kontekstualitas dan aktualitas
3
3
3
7.
Kemudahan untuk memahami
3
3
3
8.
Sistematis, runtut, alur logika jelas
3
2
3
2
3
3
3
3
3
9.
10.
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
Rerata skor aspek desain pembelajaran
93,33% (Sangat Layak) Aspek Komunikasi Audio Visual
C 1.
2.
3.
Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan Visual
(layout
design,
tipografi,
warna) Audio
(narasi,
sound
effect,
backsound, music)
3
3
3
3
2
3
2
3
3
4.
Media bergerak (animasi, movie)
3
2
3
5.
Layout Interaktif (icon navigasi)
3
3
3
Rerata skor aspek komunikasi audio visual
93,33% (Sangat Layak)
Jumlah skor
57
53
59
Skor total instrument
60
60
60
Persentase kelayakan media tiap penilai
95%
83,33%
98,33%
Sangat
Sangat
Sangat
Layak
Layak
Layak
Kriteria kelayakan media tiap penilai Rata-rata persentase kelayakan media
93,87%
Kriteria kelayakan media
Sangat Layak
123
Instrumen Penilaian Kelayakan Materi Media CD Game Flash Tenaga Endogen Bacalah lembar pedoman penilaian sebelum Bapak/Ibu melakukan penilaian. Beri tanda centang (
) pada skor yang sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap media.
No
Aspek yang dinilai
Skor 1
I.
Aspek Kelayakan Isi
A.
Kesesuaian Uraian dengan SK dan KD
1.
Kelengkapan
2.
Keluasan
3.
Kedalaman
B.
Keakuratan
1.
Keakuratan konsep dan definisi
2.
Keakuratan fakta dan data
3.
Keakuratan gambar dan ilustrasi
4.
Keakuratan istilah
C.
Kemutakhiran
1.
Sesuai
dengan
perkembangan
ilmu 2.
Menggunakan fitur atau contohcontoh terkini/actual
3.
Menggunakan rujukan termasa (up to date)
D.
Mendorong keingintahuan
1.
Mendorong peserta didik untuk mengetahui isi media secara utuh
2.
Mendorong peserta didik untuk belajar lebih jauh
2
3
Keterangan
124
No
Aspek yang dinilai
Skor 1
II.
Aspek Kelayakan Penyajian
A.
Teknik Penyajian
1.
Keruntutan sajian konsep
B.
Pendukung Penyajian
1.
Pembangkit motivasi belajar pada
2
awal 2.
Soal latihan pada akhir
III
Aspek komponen bahasa
A.
Sesuai dengan tingat perkembangan peserta didik
1.
Kesesuain dengan tingkat perkembangan berfikir peserta didik
2.
Kesesuaian dengan tingkat perkembangan sosial emosial peserta didik
B.
Komunikatif dan Interaktif
1.
Pesan yang disampaikan mudah dan langsung dipahami peserta didik
2.
Kemampuan memotivasi peserta didik untuk merespon pesan
C.
Lugas
1.
Struktur kalimat efektif
2.
Kebakuan istilah
D.
Kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia
1.
Ketepatan tata bahasa
2.
Ketepatan ejaan
Keterangan 3
125
No
Aspek yang dinilai
Skor 1
E.
Penggunaan istilah dan symbol/lambang
1.
Kesesuaian istilah dengan sajian
2.
Kesesuaian simbol/lambing
2
Keterangan 3
dengan sajian 3.
Konsistensi penggunaan istilah dan simbol/lambing
............., ...........................
Penilai Materi
Penyusun Media
................................ NIP.........................
Aulia Janatan NIM 3201408081
126
Deskripsi Butir Instrumen Penilaian Kelayakan Materi Media CD Game Flash Tenaga Endogen
I.
Aspek Kelayakan Materi A. Kesesuaian uraian materi dengan SK dan KD Butir 1 Kelengkapan materi Materi yang disajikan mencakup semua yang terkandung dalam standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (SD).
Butir 2 Keluasan materi Materi yang disajikan mencerminkan jabaran yang mendukung pencapaian semua Kompetensi Dasar (SD).
Butir 3 Kedalaman materi Materi yang disajikan mulai dari pengenalan konsep, definisi, prosedur, tampilan output, contoh, kasus, latihan, sampai dengan interaksi antar konsep sesuai dengan tingkat pendidikan peserta didik dan sesuai dengan yang diamanatkan oleh Kompetensi Dasar (KD).
B. Keakuratan Materi Butir 1 Keakuratan konsep dan definisi Konsep dan definisi yang disajikan tidak menimbulkan banyak tafsir dan sesuai dengan konsep dan definisi materi.
Butir 2 Keakuratan fakta dan data Fakta dan data yang disajikan sesuai dengan kenyataan dan efisien untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.
Butir 3 Keakuratan gambar dan ilustrasi Gambar dan ilustrasi yang disajikan sesuai dengan kenyataan dan efisien untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.
Butir 4 Keakuratan istilah Istilah-istilah ilmiah sesuai dengan kelaziman yang berlaku di bidang Geografi.
127
C. Kemuktahiran Butir 1 Materi sesuai dengan perkembangan ilmu Materi yang disajikan termasa (Up to date), sesuai dengan perkembangan ilmu terkini.
Butir 2 Menggunakan fitur atau contoh-contoh terkini/aktual Uraian, cotoh, dan latihan yang disajikan relevan dan menarik, serta mencerminkan peristiwa, kejadian atau kondisi termasa.
Butir 3 Menggunakan rujukan termasa (up to date) Rujukan yang digunakan relevan, valid, dan mencerminkan ketermasaan.
D. Mendorong Keingintahuan Butir 1 Mendorong peserta didik untuk mengetahui isi media secara utuh Uraian, contoh, dan gambar yang disajikan merangsang peserta didik untuk mempelajari isi media secara utuh dan mendalam.
Butir 2 Mendorong peserta didik untuk belajar lebih jauh Uraian, dan latihan
II.
Aspek Kelayakan Penyajian A. Teknik Penyajian Butir 1 Keruntutan sajian konsep Konsep disajikan dari yang mudah ke sukar, dari yang konkret ke abstrak, dari yang sederhana ke kompleks, dari yang kenal sampai yang belum dikenal, dan dari yang dekat sampai jauh sesuai tingkat perkembangan peserta didik pada tiap-tiap satuan pendidikan.
B. Pendukung Penyajian Materi Butir 1 Pembangkit motivasi belajar pada awal materi Terdapat uraian tentang apa yang akan dicapai peserta didik setelah mempelajari tersebut dalam upaya membangkikan motivasi belajar.
Butir 2 Soal latihan pada akhir materi
128
Soal-soal yang dapat melatih kemampuan memahami dan menerapkan konsep yang berkaitan dengan sebagai umpan balik.
III.
Aspek Komponen Bahasa A. Sesuai dengan Tingkat Perkembangan Peserta Didik Butir 1 Kesesuaian dengan tingkat perkembangan berfikir peserta didik Bahasa yang digunakan, baik untuk menjelaskan konsep maupun aplikasi konsep, sesuai tingkat perkembangan kognitif peserta didik pada tiap-tiap satuan pendidikan.
Butir 2 Kesesuaian dengan tingkat perkembangan sosial emosial peserta didik Bahasa yang digunakan, baik dalam bentuk uraian atau pun ilustrasi sesuai dengan kematangan emosi dan sosial peserta didik pada tiap-tiap satuan pendidikan.
B. Komunikatif dan Interaktif Butir 1 Pesan yang disampaikan mudah dan langsung dipahami peserta didik Pesan disajikan dalam bahasa yang lazim dalam komunikasi tulis bahasa Indonesia sehingga mudah dan langsung dipahami peserta didik.
Butir 2 Kemampuan memotivasi peserta didik untuk merespon pesan Bahasa yang dugunakan menumbuhkan rasa senang ketika peserta didik membacanya dan mendorong mereka untuk mempelajari tersebut secara tuntas.
C. Lugas Butir 1 Struktur kalimat efektif Kalimat yang dipakai mewakili isi pesan yang disampaikan, mengikuti tata kalimat yang benar dalam Bahasa Indonesia dan efisien (tidak berbelit-belit)
129
Butir 2 Kebakuan tata bahasa Istilah yang digunakan sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia dan istilah teknik ilmu geografi.
D. Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia Butir 1 Ketetapan tata bahasa Tata bahasa
kalimat yang digunakan untuk menyampaikan pesan,
mengacu pada kaidah tata bahasa Indonesia yang baik dan benar.
Butir 2 Ketepatan ejaan Ejaan
yang
digunakan
mengacu
pada
pedoman
Ejaan
Yang
Disempurnakan.
E. Penggunaan Istilah dan Simbol/Lambang Butir 1 Kesesuaian istilah dengan materi sajian Kesesuaian/ketepatan penggunaan istilah dengan sajian dalam materi.
Butir 2 Kesesuaian simbol/lambang dengan materi sajian Kesesuaian/ketepatan penggunaan simbol/lambang dengan materi sajian dalam materi.
Butir 3 Konsistensi penggunaan istilah dan simbol/lambang Penggunaan istilah dan simbol/lambang yang menggambarkan suatu konsep, prinsip, asas, atau sejenisnya konsistensi antar bagian dalam materi.
130
REKAPITULASI HASIL PENILAIAN KELAYAKAN MATERI MEDIA CD GAME FLASH TENAGA ENDOGEN
No
Skor Penilai
Aspek yang dinilai
1
2
I.
Aspek Kelayakan Isi
A.
Kesesuaian Uraian Materi dengan SK dan KD
1.
Kelengkapan materi
3
3
2.
Keluasan materi
3
3
3.
Kedalaman materi
3
3
B.
Keakuratan Materi
1.
Keakuratan konsep dan definisi
3
3
2.
Keakuratan fakta dan data
3
2
3.
Keakuratan gambar dan ilustrasi
3
3
4.
Keakuratan istilah
3
3
C.
Kemutakhiran materi 3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
1.
2.
3. D. 1.
2.
Materi
sesuai
dengan
perkembangan ilmu Menggunakan fitur atau contohcontoh terkini/actual Menggunakan rujukan termasa (up to date) Mendorong keingintahuan Mendorong peserta didik untuk mengetahui isi media secara utuh Mendorong peserta didik untuk belajar lebih jauh
Rerata skor komponen kelayakan isi
No II.
Aspek yang dinilai Aspek Kelayakan Penyajian
95,83% Skor Penilai 1
2
131
A.
Teknik Penyajian
1.
Keruntutan sajian konsep
B.
Pendukung Penyajian Materi
1.
Pembangkit motivasi belajar pada awal materi
2
3
3
2
2.
Menuliskan daftar pustaka
3
3
3.
Soal latihan pada akhir materi
3
3
Rerata
skor
komponen
kelayakan
88,89%
penyajian III
Aspek komponen bahasa
A.
Sesuai dengan tingat perkembangan peserta didik Kesesuain
1.
dengan
perkembangan
berfikir
tingkat peserta
3
2
3
3
3
3
3
3
didik Kesesuaian 2.
dengan
tingkat
sosial
emosial
perkembangan peserta didik
B.
Komunikatif dan Interaktif Pesan yang disampaikan mudah
1.
dan langsung dipahami peserta didik
2.
Kemampuan memotivasi peserta didik untuk merespon pesan
C.
Lugas
1.
Struktur kalimat efektif
3
3
2.
Kebakuan istilah
3
3
No
Aspek yang dinilai
Skor Penilai 1
D.
Kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia
1.
Ketepatan tata bahasa
2
2
3
132
2.
Ketepatan ejaan
E.
Penggunaan istilah dan symbol/lambang
1.
2.
3.
Kesesuaian istilah dengan materi sajian Kesesuaian simbol/lambing dengan materi sajian Konsistensi penggunaan istilah dan simbol/lambing
3
3
3
3
3
3
3
3
Rerata skor komponen kebahasaan
96,97%
Jumlah skor
75
73
Skor total instrument
78
78
Persentase kelayakan materi tiap penilai
96,15%
93,59%
Sangat
Sangat
Layak
Layak
Kriteria kelayakan materi tiap penilai Rata-rata persentase kelayakan materi
95,51%
Kriteria kelayakan materi
Sangat Layak
133
Daftar Nama Siswa Kelas Uji Coba
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Nama Ade Irma Ade Joko Purwanto Ahmad Fatchuroji Ahmad Nurtuloh Alfadli Yahya Andri Wahyudi Angga Setiawan Anggi Demantara Anggi Nuraini Anis Pamungkasari Devi Pramita Devita Intan Pariwara Edi Siswanto Elly Mubarokah Erna Sari Irmawati Kurniasih Intan Windiyani M. Arif Wahyudi Moh. Masruri Moh. Saefudin Moh. Sukron Salimudin Muhammad Hadi Nurwiyanto Muhammad Irfan Afandi Naufal Hanif Ni`matussaniyah Retnowati Titin Yuliana Windra Lestari Yanuar Trilaksono
134
Daftar Nama Siswa Kelas VII A
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Nama Adiman Wijaya Afri Syaiful Anwar Ananda Uli Kusuma Ani Winarti Anju Setiawan Ari Anggata Tri Purnomo Ayu Astuti Azwilana Ardi Bayu Aldi Laksono Diky Candra Firman Susilo Intan Purnamasari Liana Miftakhudin Moch. Ali Hafid Al Awali Mohamad Irfan Mukhamad Fizul Ikhrom Muhamad Taufik Iswanto Muhamad Wildan Nur M. Muhammad Yogi Saputra Nurullia Novianty Rini Noviai Riyan Prasetiyo Sahrul Gunawan Satria Panca Rio Sela Rahmawati Sinta Amalia Subehi Sukmawati Tika Pratiwi Turino Hendrik Yunas Dwi Yohanzhah Yuni Setiani
135
Daftar Nama Siswa Kelas VII B
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Nama Ade Saputra Ali Muhyidin Alfina Damayanti Anjasmara Asryl Adim Budi Santoso Dewi Listiani Eep Arianto Eka Devi Syahfitri Eko Parasetyo Eko Tri Anggoro Erna Ningsih Hafidin Ika Ade Prastika Irfan Lanang Maulana Linduaji M. Reza Priandi Maudila Hirfan Mega Dumilah Moch. Sobirin Moh. Faisal Moh. Sanuri Moh. Anggi Saputra Mohammad Kurniawan Mohammad Ilyas Rifai Mohammad Alfani Pratama Miko Hadi Prayitno Ratna Ilfani Sandi Kurniawan Seli Selfiana Winarto Yoga Pamungkas
136
SOAL Mata Pelajaran Kelas/Semester Waktu Petunjuk mengerjakan soal
1.
: IPS : VII / I : 40 menit
Sebelum mengerjakan soal, tulislah nama dan kelas Anda pada lembar jawaban yang disediakan!
2.
Kerjakan soal dengan memberikan tanda (X) pada salah satu jawaban yang Anda anggap paling benar a, b, c atau d.
1.
Tenaga yang berasal dari dalam bumi yang bersifat membangun pada permukaan bumi tergolong dalam .... a. Tenaga endogen c. Seisme b. Tenaga eksogen d. Vulkanisme
2.
Permukaan bumi yang beragam dibentuk oleh dua kekuatan yaitu tenaga .... a. Induktif dan deduktif c. Tektonik dan vulkanik b. Dalam dan luar d. Endogen dan eksogen
3.
Rangkaian beberapa gunung yang memanjang dengan ketinggian berbeda disebut .... a. Pegunungan c. Dataran tinggi (plato) b. Gunung d. Lereng
4.
Daerah yang lebih rendah dari tempat sekitarnya adalah pengertian dari bentang alam .... a. Perbukitan c. Pegunungan b. Lembah d. Daratan Pantai
5.
Plato (dataran tinggi) Dieng merupakan obyek wisata yang terdapat di pulau .... a. Bali c. Jawa b. Sumatera d. Kalimantan
6.
Tenaga yang berasal dari dalam bumi yang mengakibatkan terjadinya pergeseran dan perubahan letak secara vertikal dan horizontal disebut .... a. Tenaga tektonis c. Gempa b. Vulkanis d. Geografis
7.
Tenaga geologi yang bekerja di wilayah yang relatif sempit dan berlangsung relatif cepat adalah .... a. Epirogenesis c. Orogenesis b. Esterogenesis d. Osteoforosis
137
8.
Gerak lapisan kulit bumi yang relatif lambat meliputi daerah yang luas dalam waktu yang lama disebut gerak .... a. Orogenesa c. Epirogenesa b. Tektonis d. Vulkanis
9.
Berikut ini adalah ciri dari tenaga endogen, kecuali .... a. Tenaga berasal dari dalam bumi b. Bersifat membangun c. Bersifat merusak d. Dapat mengubah bentuk muka bumi
10. Berikut yang membedakan gerak epirogenesa dan orogenesa adalah .... a. Luas wilayah gerak tersebut berlangsung b. Lamanya waktu kedua gerak tersebut berlangsung c. Luas wilayah dan lamanya waktu kedua gerak tersebut berlangsung d. Gerak yang satu termasuk gerak endogen dan yang lain eksogen 11. Suatu proses kekuatan tenaga endogen yang menekan struktur batuan keras yang mengakibatkan menjadi terpisah disebut .... a. Patahan c. Lipatan b. Rekahan d. Perpisahan 12. Lapisan tanah yang letaknya lebih rendah dari sekitarnya disebut .... a. Horst c. Dekstral b. Graben d. Sinistral 13. Terbentuk jika struktur batuan mendapat tekanan dalam waktu yang lama, bagian puncak dinamakan antiklinal, bagian lembah dinamakan sinklinal, disebut .... a. Patahan c. Graben b. Lipatan d. Slenk 14. Bentuk permukaan bumi yang bergelombang dan disebabkan oleh tenaga endogen dengan arah mendatar adalah bentang alam .... a. Patahan c. Lipatan b. Horst d. Dome 15. Lipatan yang terbentuk menyerupai lembah (cekungan) disebut .... a. Isoklin c. Antiklinal b. Lipatan cekung d. Sinklinal 16. Jalur batuan yang lebih tinggi dari batuan yang lain dan dipisahkan oleh bidang patahan adalah .... a. Horst c. Kubah b. Dome d. Graben 17. Gejala gerakan kerak bumi dinamakan ....
138
a. Vulkanisme b. Tektonisme
c. Seisme d. Diastropisme
18. Patahan yang bergeser ke kanan dari titik peneliti disebut .... a. Horst c. Dekstral b. Graben d. Sinistral 19. Material padat yang dimuntahkan gunung berapi disebut .... a. Piroklastik c. Epirogenesa b. Orogenesa d. Lapili 20. Gunung merapi adalah gunung yang berbentuk .... a. Strato c. Maar b. Tameng d. Corong 21. Lubang berbentuk mangkuk yang terdapat pada puncak gunung berapi disebut .... a. Kaldera c. Kubah b. Kawah d. Dolina 22. Berikut adalah merupakan tanda – tanda dari gunung api yang akan meletus, kecuali .... a. Suhu di sekitar gunung naik b. Sumber air di sekitar kawah mengering c. Terjadinya hujan yang sangat lebat selama 7 hari berturut-turut d. Binatang-binatang berlari menjauhi gunung 23. Mata air panas yang memancar disebabkan gejala vulkanisme disebut .... a. Fumarol c. Geyser b. Solfatar d. Mofet 24. Batuan yang membeku di dalam kapur magma dengan penurunan suhu yang sangat lambat disebut .... a. Batholit c. Sill b. Lakolit d. Diaterma 25. Jenis gas yang keluar dari gunung berapi yang berupa belerang dinamakan .... a. Mofet c. Fumarol b. Solfatar d. Geyser 26. Di bawah ini merupakan manfaat gunung berapi, kecuali .... a. Sebagai objek wisata b. Menghasilkan berbagai barang tambang c. Merusak areal pertanian
139
d. Menyuburkan tanah 27. Jenis gas yang keluar dari gunung berapi yang berupa uap air dinamakan .... a. Mofet c. Fumarol b. Solfatar d. Geyser 28. Letusan gunung api yang kuat dan mempengaruhi bentang alam di permukaan bumi adalah .... a. Efusif c. Erosif b. Eksplosif d. Denudatif 29. Proses keluarnya magma ke permukaan bumi disebut .... a. Tenaga tektonis c. Vulkanisme b. Gempa d. Meletus 30. Magma yang masuk diantara lapisan batuan sedimen dan menekan ke atas sehingga berbentuk cembung ke atas datar ke bawah tergolong dalam .... a. Sill c. Erosif b. Eksplosif d. Lakolit 31. Perhatikan Gambar
Pada gambar di atas, batholit ditunjukkan oleh nomor .... a. 6 c. 3 b. 5 d. 2 32. Bentuk kerucut berlereng curam dan luas Terdiri atas banyak lapisan Letusan berganti-ganti antara lava asam, abu, dan lava pijar Pernyataan di atas merupakan ciri-ciri dari gunung .... a. Perisai c. Strato b. Api kubah d. Lava pijar
140
33. Material hasil letusan gunung api yang berupa zat padat adalah .... a. Lava dan lahar c. Lava dan pasir vulkanik b. Abu gunung api dan pasir vulkanik d. Nitrogen dan asam arang 34. Berikut ini yang termasuk jenis gempa berdasarkan faktor penyebabnya, kecuali .... a. Tektonik c. Runtuhan b. Vulkanik d. Getaran 35. Gempa yang terjadi hanya sekitar gunung meletus disebut .... a. Vulkanik c. Getaran b. Tektonik d. Runtuhan 36. Gempa yang sering terjadi di gua-gua dan daerah tambang disebut .... a. Vulkanis c. Runtuhan b. Tektonik d. Getaran 37. Kota ini rawan bencana tsunami, kecuali .... a. Padang c. Sabang b. Banda Aceh d. Pontianak 38. Gempa bumi yang hiposentrumnya 80 km temasuk gempa bumi .... a. Dangkal c. Dalam b. Menengah d. Sangat dalam 39. Alat untuk mencatat gempa bumi (getaran gempa) disebut .... a. Barometer c. Hidrometer b. Seismograf d. Termometer 40. Di daerah tanah kapur sering terjadi gempa .... a. Runtuhan c. Vulkanik b. Tektonik d. Tektovulkanik
141
KUNCI JAWABAN SOAL UJI COBA
1. A 2. D 3. A 4. B 5. C 6. A 7. C 8. C 9. C 10. C
11.A 12.B 13.B 14.C 15.D 16.A 17.D 18.C 19.A 20.A
21.A 22.C 23.C 24.A 25.B 26.C 27.C 28.B 29.C 30.D
31. A 32. C 33.B 34.D 35.A 36.C 37.D 38.B 39.B 40.A
142
HASIL ANALISIS UJI COBA SOAL 1
2
3
No Soal 4
5
6
7
UC-01 UC-11 UC-10 UC-02 UC-13 UC-15
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 0
1 1 1 1 0 1
1 1 1 1 1 0
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
1 1 0 1 1 1
7 8 9 10 11 12 13 14 15
UC-16 UC-03 UC-17 UC-07 UC-19 UC-24 UC-14
1 0 1 1 1 1 1
0 1 0 1 0 1 0
1 0 0 1 1 0 0
1 0 0 1 0 0 0
1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 0 1 0 1
1 1 1 0 1 1 1
UC-18 UC-20
1 1
0 0
0 1
0 1
1 1
1 0
1 1
16 17 18 19 20 21 22 23
UC-21 UC-22 UC-25 UC-12 UC-23 UC-04 UC-05 UC-09
1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 1 1 0 1
1 0 1 0 0 1 0 1
1 0 1 0 1 0 0 0
1 1 1 0 1 1 1 1
1 1 0 1 0 0 0 0
0 1 1 0 0 1 1 0
24 25 26 27 28 29 30
UC-28 UC-27 UC-08 UC-30 UC-26 UC-29 UC-06
1 0 1 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 1 0
0 1 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0
24
12
14
11
24
16
18
24,25 22,10 0,80 0,20 0,1600 7,36 0,584 0,361 Valid 14 10 15 15 0,27 Cukup
25,67 22,10 0,40 0,60 0,2400 7,36 0,396 0,361 Valid 8 4 15 15 0,27 Cukup
25,21 22,10 0,47 0,53 0,2489 7,36 0,396 0,361 Valid 9 5 15 15 0,27 Cukup
27,91 22,10 0,37 0,63 0,2322 7,36 0,601 0,361 Valid 8 3 15 15 0,33 Cukup
23,79 22,10 0,80 0,20 0,1600 7,36 0,460 0,361 Valid 14 10 15 15 0,27 Cukup
26,56 22,10 0,53 0,47 0,2489 7,36 0,648 0,361 Valid 12 4 15 15 0,53 Baik
25,39 22,10 0,60 0,40 0,2400 7,36 0,547 0,361 Valid 13 5 15 15 0,53 Baik
24
12
14
11
24
16
18
Kode
1 2 3 4 5 6
Jumlah Mp Mt p q pq St rpbis rtabel Kriteria JBA JBB JSA JSB DP Kriteria JBA + JBB
Ting kat Daya Pembeda Kesu karan
Validitas
No
143
2JSA IK Kriteria Kriteria soal
30 0,80 Mudah Dipakai
30 0,40 Sedang Dipakai
30 0,47 Sedang Dipakai
30 0,37 Sedang Dipakai
30 0,80 Mudah Dipakai
30 0,53 Sedang Dipakai
8
9
10
No Soal 11
12
13
14
1 1 0
1 0 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1 1 0 1 0 1 0
0 1 0 0 1 1 0 0 0
0 1 1 1 1 1 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 1 1 1 0 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0
1 0 1
0 0 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
0 0 1 0 0
1 0 0 1 1
1 0 1 0 1
1 1 1 1 1
1 1 1 0 1
1 1 1 1 1
1 1 1 0 1
1 1 0 0 0 0 0 0
1 1 1 0 1 1 0 0
0 1 0 1 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0 0 1 0
1 1 1 0 1 1 0 0
0 0
1 1
0 0
0 0
1 1
0 1
0 0
13
17
15
23
29
21
24
26,54 22,10 0,43 0,57 0,2456 7,36 0,527 0,361 Valid 10 3 15 15 0,47
21,06 22,10 0,57 0,43 0,2456 7,36 -0,162 0,361 Tidak 7 10 15 15 -0,20
25,80 22,10 0,50 0,50 0,2500 7,36 0,503 0,361 Valid 10 5 15 15 0,33
24,61 22,10 0,77 0,23 0,1789 7,36 0,618 0,361 Valid 15 8 15 15 0,47
22,14 22,10 0,97 0,03 0,0322 7,36 0,028 0,361 Tidak 15 14 15 15 0,07
24,29 22,10 0,70 0,30 0,2100 7,36 0,454 0,361 Valid 13 8 15 15 0,33
24,46 22,10 0,80 0,20 0,1600 7,36 0,641 0,361 Valid 15 9 15 15 0,40
30 0,60 Sedang Dipakai
144
13
Sangat jelek 17
15
23
29
21
24
30 0,43 Sedang Dipakai
30 0,57 Sedang Dibuang
30 0,50 Sedang Dipakai
30 0,77 Mudah Dipakai
30 0,97 Mudah Dibuang
30 0,70 Sedang Dipakai
30 0,80 Mudah Dipakai
15
16
17
18
19
20
21
0 1 1 0 1 1 1
1 0 0 1 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1
0 1 1 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 0 0 0
0 0 1 1 1 1 0 0
1 0 0 1 0 0 0 0
0 0 1 1 1 0 1 0
0 0 1 0 1 0 0 0
1 1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 0 1 0 1 0
0 1 0 0 0 0 0 0
0 1 1 0 0 0 0 1
0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 0
1 1 0 1 1 0 0 0
1 1 1 1 1 1 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0
0 0 0 1
1 0 0 0
0 1 0 1
1 0 0 1
0 1 1 0
1 0 1 1
0 1 0 0
0 0 0
1 0 0
0 0 0
0 1 0
0 0 0
0 0 0
1 0 0
Baik
Cukup
Baik
Jelek
Cukup
Cukup
No Soal
11
9
13
9
20
24
12
26,27 22,10 0,37 0,63 0,2322 7,36 0,431 0,361 Valid
22,67 22,10 0,30 0,70 0,2100 7,36 0,050 0,361 Tidak
25,77 22,10 0,43 0,57 0,2456 7,36 0,436 0,361 Valid
21,33 22,10 0,30 0,70 0,2100 7,36 -0,068 0,361 Tidak
25,45 22,10 0,67 0,33 0,2222 7,36 0,644 0,361 Valid
24,54 22,10 0,80 0,20 0,1600 7,36 0,664 0,361 Valid
25,67 22,10 0,40 0,60 0,2400 7,36 0,396 0,361 Valid
145
9 2 15 15 0,47
11
4 5 15 15 -0,07 Sangat jelek 9
13
4 5 15 15 -0,07 Sangat jelek 9
30 0,37 Sedang Dipakai
30 0,30 Sukar Dibuang
30 0,43 Sedang Dipakai
30 0,30 Sukar Dibuang
22
23
24
1 1
0 1
1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 1 1 1 0 1 1
1 1 1 0 1
Baik
10 3 15 15 0,47 Baik
14 6 15 15 0,53 Baik
15 9 15 15 0,40 Cukup
9 3 15 15 0,40 Cukup
20
24
12
30 0,67 Sedang Dipakai
30 0,80 Mudah Dipakai
30 0,40 Sedang Dipakai
25
26
27
28
1 0
1 1
1 1
1 1
1 1 0 0 0 1 0 1
0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0 1 1 1 0 1
1 0 1 1 1
0 0 0 0 0
0 0 0 0 1
1 1 1 1 0
1 1 1 1 1
0 0 0 0 0
1 1 1
1 1 0
0 0 0
1 0 0
0 1 1
1 1 1
0 0 0
1 1 1 1
1 1 0 0
0 0 0 0
1 1 0 0
1 0 0 1
1 1 1 1
0 0 0 0
1 1 1 1 1
0 0 1 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 1 0
0 0 1 1 1
1 1 0 1 1
0 0 0 0 0
1 1 1
0 0 0
0 0 0
1 0 0
1 0 0
1 1 1
0 0 0
No Soal
29
16
6
7
22
29
8
22,07 22,10 0,97 0,03
25,19 22,10 0,53 0,47
31,17 22,10 0,20 0,80
20,71 22,10 0,23 0,77
24,09 22,10 0,73 0,27
22,38 22,10 0,97 0,03
30,38 22,10 0,27 0,73
146
0,0322 7,36 -0,023 0,361 Tidak 14 15 15 15 -0,07 Sangat jelek 29
0,2489 7,36 0,449 0,361 Valid 11 5 15 15 0,40
0,1600 7,36 0,616 0,361 Valid 6 0 15 15 0,40
0,1956 7,36 0,449 0,361 Valid 14 8 15 15 0,40
0,0322 7,36 0,204 0,361 Tidak 15 14 15 15 0,07
0,1956 7,36 0,678 0,361 Valid 8 0 15 15 0,53
Cukup 6
0,1789 7,36 -0,104 0,361 Tidak 2 5 15 15 -0,20 Sangat jelek 7
Cukup 16
Cukup 22
Jelek 29
Baik 8
30 0,97 Mudah
30 0,53 Sedang
30 0,20 Sukar
30 0,23 Sukar
30 0,73 Mudah
30 0,97 Mudah
30 0,27 Sukar
Dibuang
Dipakai
Dipakai
Dipakai
Dibuang
Dipakai
Dibuang
29
30
31
No Soal 32
33
34
35
1 1 0 1 1 1
1 1 0 1 1 1
1 0 0 1 0 0
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
0 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 0
1 1 1 1 1 0 1 1
0 1 1 0 1 1 0 0
0 1 0 0 0 1 0 0
1 1 1 0 1 1 0 1
1 1 1 1 1 1 0 0
1 0 1 0 1 0 1 1
0 0 1 1 0 1 1 0
1
0
0
0
1
1
0
0 1 0 1 0 1 1
0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 0 0 0
1 0 0 1 0 0 0
0 1 0 1 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 0
0 1 0 0 1 1
0 0 1 0 0 0
0 1
0 0
0 0
0 1
0 0
0 0
0 0
20
10
4
20
22
17
12
147
23,95 22,10 0,67 0,33 0,2222 7,36 0,356 0,361 Tidak 13 7 15 15 0,40 Cukup 20
28,50 22,10 0,33 0,67 0,2222 7,36 0,615 0,361 Valid 9 1 15 15 0,53 Baik 10
29,50 22,10 0,13 0,87 0,1156 7,36 0,394 0,361 Valid 4 0 15 15 0,27 Cukup 4
24,75 22,10 0,67 0,33 0,2222 7,36 0,509 0,361 Valid 12 8 15 15 0,27 Cukup 20
25,00 22,10 0,73 0,27 0,1956 7,36 0,653 0,361 Valid 13 9 15 15 0,27 Cukup 22
23,59 22,10 0,57 0,43 0,2456 7,36 0,231 0,361 Tidak 10 7 15 15 0,20 Jelek 17
26,92 22,10 0,40 0,60 0,2400 7,36 0,534 0,361 Valid 9 3 15 15 0,40 Cukup 12
30 0,67 Sedang Dibuang
30 0,33 Sedang Dipakai
30 0,13 Sukar Dipakai
30 0,67 Sedang Dipakai
30 0,73 Mudah Dipakai
30 0,57 Sedang Dibuang
30 0,40 Sedang Dipakai
36
37
1
1
0 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 1
No Soal 38
Y2
Y
39
40
1
0
1
34
1156
1 1 1 1 0 0 0 0
0 1 1 1 0 0 1 1
1 1 1 0 1 1 1 0
34 33 32 31 28 28 27 27
1156 1089 1024 961 784 784 729 729
1 1 0
0 0 1
1 0 1
1 1 0
27 26 25
729 676 625
1 1 0
1 1 1
0 0 0
0 1 1
1 1 1
23 23 23
529 529 529
0 0
0 1
0 1
1 0
0 0
22 22
484 484
1 1 1 1 1 1 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 1 1 0 1 1 0 1
22 21 21 20 17 15 15 14 13
484 441 441 400 289 225 225 196 169
148
0 1 0
1 0 0
0 0 0
0 1 1
0 0 0
12 11 9
144 121 81
0
0
0
1
0
8
64
19
17
7
22
17
663
16277
24,47 22,10 0,63 0,37 0,2322 7,36 0,424 0,361 Valid 12 7 15 15 0,33
30,14 22,10 0,23 0,77 0,1789 7,36 0,603 0,361 Valid 6 1 15 15 0,33
20,73 22,10 0,73 0,27 0,1956 7,36 -0,309 0,361 Tidak 9 13 15 15 -0,27
24,82 22,10 0,57 0,43 0,2456 7,36 0,423 0,361 Valid 12 5 15 15 0,47
Cukup
Sangat jelek
19
26,53 22,10 0,57 0,43 0,2456 7,36 0,688 0,361 Valid 14 3 15 15 0,73 Baik sekali 17
7
22
17
30 0,63 Sedang Dipakai
30 0,57 Sedang Dipakai
30 0,23 Sukar Dipakai
30 0,73 Mudah Dibuang
30 0,57 Sedang Dipakai
Cukup
Baik
k M Vt r11
= = = =
40 22,1000 54,1567 0,838
149
Perhitungan Validitas Butir Soal Rumus
rpbis
Mp
Mt St
Mp p q
p q
Keterangan : = Rata-rata skor total yang menjawab benar pada butir soal Mt = Rata-rata skor total St = Standart deviasi skor total = Proporsi siswa yang menjawab benar pada setiap butir soal = Proporsi siswa yang menjawab salah pada setiap butir soal
Kriteria Apabila rpbis > rtabel, maka butir soal valid. Perhitungan Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama, dan diperoleh seperti pada tabel analisis butir soal. No
Kode
Butir soal no 1 (X)
Skor Total (Y)
Y2
XY
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
UC-01 UC-11 UC-10 UC-02 UC-13 UC-15 UC-16 UC-03 UC-17 UC-07 UC-19 UC-24 UC-14 UC-18 UC-20 UC-21 UC-22 UC-25 UC-12 UC-23 UC-04 UC-05 UC-09 UC-28 UC-27 UC-08 UC-30 UC-26 UC-29 UC-06
1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0
34 34 33 32 31 28 28 27 27 27 26 25 23 23 23 22 22 22 21 21 20 17 15 15 14 13 12 11 9 8
1156 1156 1089 1024 961 784 784 729 729 729 676 625 529 529 529 484 484 484 441 441 400 289 225 225 196 169 144 121 81 64
34 34 33 32 31 28 28 0 27 27 26 25 23 23 23 22 22 22 21 21 20 17 15 15 0 13 0 0 0 0
24
663
16277
582
Jumlah
Berdasarkan tabel tersebut diperoleh :
150
Mp
= = = Mt
24,25
= = =
p
22,10
=
= = = q
St
1–p
=
0,80
= 1 – 0,80 = 0,20
=
= =
0,584
Pada α = 5% dengan n = 30 diperoleh r tabel = 0.361 Karena rpbis > r tabel, maka soal no 1 valid.
151
Perhitungan Reliabilitas Instrumen Rumus :
r11
M(k - M) k 1k -1 k Vt
k M
Keterangan : : Banyaknya butir soal : Rata-rata skor total Vt : Varians total
Kriteria Apabila r11> rtabel, maka instrumen tersebut reliabel. Berdasarkan tabel pada analisis ujicoba diperoleh :
Vt
M
r11
= 54,157
=
=
=
=
22,10
= =
0,838
Pada α = 5% dengan n = 30 diperoleh r tabel = 0.361 Karena r11 > rtabel, dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut reliabel
152
Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal Rumus
IK
JB A JS A
JB B JS B Keterangan:
IK
:
Indeks kesukaran
JBA
:
Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB
:
Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA
:
Banyaknya siswa pada kelompok atas
JSB
:
Banyaknya siswa pada kelompok bawah
Kriteria
0,00 0,30 0,70
< < <
Interval IK IK IK IK IK IK
= < < < =
Kriteria Terlalu sukar Sukar Sedang Mudah Terlalu mudah
0,00 0,30 0,70 1,00 1,00
Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama, dan diperoleh seperti pada tabel analisis butir soal. Kelompok Atas Kode
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
UC-01 UC-11 UC-10 UC-02 UC-13 UC-15 UC-16 UC-03 UC-17 UC-07 UC-19 UC-24 UC-14 UC-18 UC-20
Jumlah IK
= =
Skor
No
1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 14
+
Kelompok Bawah Kode Skor UC-21 UC-22 UC-25 UC-12 UC-23 UC-04 UC-05 UC-09 UC-28 UC-27 UC-08 UC-30 UC-26 UC-29 UC-06
Jumlah 10
30 0,80
Berdasarkan kriteria, maka soal no 1 mempunyai tingkat kesukaran yang mudah
1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0
10
153
Perhitungan Daya Pembeda Soal Rumus
JB A JB B JS A
DP
Keterangan: DP :
Daya Pembeda
JBA
:
Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB
:
Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA Kriteria
:
0,00 0,20 0,40 0,70
< < < <
Banyaknya siswa pada kelompok atas Interval DP DP < DP < DP < DP < DP <
Kriteria Sangat jelek Jelek Cukup Baik Sangat Baik
0,00 0,20 0,40 0,70 1,00
Perhitungan Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama, dan diperoleh seperti pada tabel analisis butir soal.
No
Kelompok Atas Kode
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
UC-01 UC-11 UC-10 UC-02 UC-13 UC-15 UC-16 UC-03 UC-17 UC-07 UC-19 UC-24 UC-14 UC-18 UC-20
Skor 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah DP
= =
Kelompok Bawah No Kode Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 14
UC-21 UC-22 UC-25 UC-12 UC-23 UC-04 UC-05 UC-09 UC-28 UC-27 UC-08 UC-30 UC-26 UC-29 UC-06
Jumlah 10
15 0,27
Berdasarkan kriteria, maka soal no 1 mempunyai daya pembeda cukup
1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0
10
154
KISI-KISI SOAL TENAGA ENDOGEN JenisSekolah : SMP Bhakti Praja Kedungbanteng Mata Pelajaran : IPS Tahun Ajar : 2012/2013
AlokasiWaktu : 40 menit JumlahSoal : 30 pilihan ganda Penulis : Aulia Janatan
NO
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Indikator
1.
Memahami Lingkungan Kehidupan Manusia
Mendeskripsikan keragaman bentuk muka bumi, proses pembentukan, dan dampaknya terhadap kehidupan
1. Mendeskripsikan proses alam endogen yang menyebabkan terjadinya bentuk muka bumi.
Ranah Kognitif C2 2, 3, 4
C1 1, 5
gejala 6, 7, 8, 10, 13, 14 tektonisme dan bentuk hasil gerakan diastropisme.
2. Mendeskripsikan
C3 5
9, 11, 12,
3. Mendeskripsikan gejala vulkanisme serta sebaran tipe gunung api.
15, 16, 17, 18, 19, 21, 22,
23, 25,
4. Mendeskripsikan faktorfaktor penyebab terjadinya gempa bumi, klasifikasi gempa bumi, dan akibat yang ditimbulkannya.
28, 29
26, 27, 30
17
Jumlah
11
9
20, 24
11
5
2
30
155
DATA HASIL BELAJAR
No Kode 1 A-01 2 A-02 3 A-03 4 A-04 5 A-05 6 A-06 7 A-07 8 A-08 9 A-09 10 A-10 11 A-11 12 A-12 13 A-13 14 A-14 15 A-15 16 A-16 17 A-17 18 A-18 19 A-19 20 A-20 21 A-21 22 A-22 23 A-23 24 A-24 25 A-25 26 A-26 27 A-27 28 A-28 29 A-29 30 A-30 31 A-31 32 A-32 33 A-33 Jumlah Rata-rata Varians
Kelas VII A Pre test Post test 53 73 53 77 60 77 63 80 47 63 57 70 63 70 50 67 50 70 60 77 67 83 43 60 53 70 43 63 60 73 60 77 67 77 50 60 70 83 67 73 77 87 70 73 57 60 63 70 70 73 47 60 50 73 63 77 50 67 53 60 70 77 77 80 63 70 1946 2370 58,97 71,82 86,41 54,09
Kriteria Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Rendah Cukup Cukup Cukup Cukup Rendah Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Rendah Cukup Rendah Cukup Rendah Rendah Rendah Rendah Rendah Cukup Cukup Cukup Rendah Rendah Rendah Rendah
No Kode 1 B-01 2 B-02 3 B-03 4 B-04 5 B-05 6 B-06 7 B-07 8 B-08 9 B-09 10 B-10 11 B-11 12 B-12 13 B-13 14 B-14 15 B-15 16 B-16 17 B-17 18 B-18 19 B-19 20 B-20 21 B-21 22 B-22 23 B-23 24 B-24 25 B-25 26 B-26 27 B-27 28 B-28 29 B-29 30 B-30 31 B-31 32 B-32 33 B-33 Jumlah Rata-rata Varians
Kelas VII B Pre test Post test 60 87 57 83 60 80 57 77 63 80 77 93 50 77 53 80 73 90 63 83 57 77 47 73 40 70 77 97 70 87 57 80 60 80 67 80 50 77 77 93 53 73 57 80 60 87 57 77 77 97 67 87 73 87 63 90 57 83 40 73 60 80 57 77 60 83 1996,00 2718,00 60,48 82,36 95,32 47,30
Kriteria Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Tinggi Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Tinggi Cukup Cukup Tinggi Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup
156
LEMBAR ANGKET TANGGAPAN SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA CD GAME FLASH TENAGA ENDOGEN
Nama Siswa
: . .............................................................................
Kelas
: . .............................................................................
Petunjuk Pengisian Angket 1. Isilah identitas diri Anda sebagaimana tercantum pada form identitas diri di atas. 2. Angket ini merupakan instrumen evaluasi untuk pembelajaran dengan menggunakan CD Game Flash Tenaga Endogen dan jawaban yang Anda berikan sama sekali tidak berpengaruh terhadap penilaian hasil belajar. 3. Berikan pendapat Anda dengan memberikan tanda contreng (
) pada
kolom yang tersedia terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dan berikan alasannya.
157
LEMBAR ANGKET TANGGAPAN SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA CD GAME FLASH TENAGA ENDOGEN Petunjuk pengisian : Jawablah dengan memberikan tanda centang (
) pada kolom yang
tersedia dan berikan alasannya!
Jawaban No
Pertanyaan
1.
Apakah Anda tertarik mengikuti pelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen?
2.
Apakah Anda memahami yang disampaikan melalui pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen?
3.
Apakah pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat memudahkan Anda dalam belajar?
4.
Apakah Anda menyukai suasana kelas saat pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen?
5.
Apakah pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen menjadikan Anda semakin termotivasi mengikuti pembelajaran?
6.
Apakah pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen menjadikan Anda aktif dalam mengajukan pertanyaan dan menjawab pertanyaan
Ya
Tidak
Alasan
158
selama pelajaran berlangsung? 7.
Apakah pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat memotivasi Anda untuk belajar dan mencari informasi tentang materi yang disampaikan?
8.
Apakah materi yang disampaikan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen dapat tersampaikan secara keseluruhan?
9.
Apakah Anda tidak mengalami kendala/kesulitan dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen?
10.
Apakah pembelajaran menggunakan media CD Game Flash Tenaga Endogen perlu digunakan pada konsep lain?
159
Rekapitulasi Angket Tanggapan Siswa Kelas Uji Coba I Media CD Game Flash Tenaga Endogen
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Nama Adiman Wijaya Afri Syaiful Anwar Ananda Uli Kusuma Ani Winarti Anju Setiawan Ari Anggata Tri Purnomo Ayu Astuti Azwilana Ardi Bayu Aldi Laksono Diky Candra Firman Susilo Intan Purnamasari Liana Miftakhudin Moch. Ali Hafid Al Awali Mohamad Irfan Mukhamad Fizul Ikhrom Muhamad Taufik Iswanto Muhamad Wildan Nur M. Muhammad Yogi Saputra Nurullia Novianty
Kode Respo nden R-1 R-2 R-3 R-4 R-5 R-6 R-7 R-8 R-9 R-10 R-11 R-12 R-13 R-14 R-15 R-16 R-17 R-18 R-19 R-20 R-21
Soal Angket 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
160
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Rini Noviai Riyan Prasetiyo Sahrul Gunawan Satria Panca Rio Sela Rahmawati Sinta Amalia Subehi Sukmawati Tika Pratiwi Turino Hendrik Yunas Dwi Yohanzhah Yuni Setiani Total Skor Jawaban Ya Persentase Jawaban Ya Rata-rata Persentase Total Skor Jawaban Tidak Persentase Jawaban Tidak Rata-rata Persentase
R-22 R-23 R-24 R-25 R-26 R-27 R-28 R-29 R-30 R-31 R-32 R-33
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
33 100%
29 87,88%
30 90,91%
33 100%
0 0%
4 12,12%
3 9,09%
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
32 29 30 96,97% 87,88% 90,91% 93,33% (Sangat baik) 0 1 4 3 0% 3,03% 12,12% 9,09% 6,67%
1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
31 93,93%
28 84,85%
33 100%
2 6,06%
5 15,15%
0 0%
161
Rekapitulasi Angket Tanggapan Siswa Kelas Uji Coba II Media CD Game Flash Tenaga Endogen
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Ade Saputra Ali Muhyidin Alfina Damayanti Anjasmara Asryl Adim Budi Santoso Dewi Listiani Eep Arianto Eka Devi Syahfitri Eko Parasetyo Eko Tri Anggoro Erna Ningsih Hafidin Ika Ade Prastika Irfan Lanang Maulana Linduaji M. Reza Priandi Maudila Hirfan Mega Dumilah Moch. Sobirin Moh. Faisal
Kode Respo nden R-1 R-2 R-3 R-4 R-5 R-6 R-7 R-8 R-9 R-10 R-11 R-12 R-13 R-14 R-15 R-16 R-17 R-18 R-19 R-20 R-21 R-22
SoalAngket 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
162
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Moh. Sanuri Moh. Anggi Saputra Mohammad Kurniawan Mohammad Ilyas Rifai Mohammad Alfani Pratama Miko Hadi Prayitno Ratna Ilfani Sandi Kurniawan Seli Selfiana Winarto Yoga Pamungkas Total SkorJawabanYa PersentaseJawabanYa Rata-rata Persentase Total SkorJawabanTidak PersentaseJawabanTidak Rata-rata Persentase
R-23 R-24 R-25 R-26 R-27 R-28 R-39 R-30 R-31 R-32 R-33
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
33 100%
32 96,97%
32 96,97%
33 100%
0 0%
1 3,03%
1 3,03%
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
33 29 30 100% 87,88% 90,91% 96,36% (Sangat baik) 0 0 4 3 0% 0% 12,12% 9,09% 3,64%
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
32 96,97%
31 93,93%
33 100%
1 3,03%
2 6,06%
0 0%
163
Bagan Materi dan Butir Pertanyaan Media CD Game Flash Tenaga Endogen NO
MATERI
SUB MATERI
1.
Tenaga Endogen
a. Deskripsi Tenaga Endogen
SUB-SUB MATERI
b. Bentuk Muka Bumi
2.
Tektonisme
a. Pengertian Tektonisme b. Jenis Gerakan Tektonisme
1) Epirogenesa
2) Orogenesa
BUTIR PERTANYAAN Tenaga yang berasal dari dalam bumi yang bersifat membangun pada permukaan bumi tergolong dalam Permukaan bumi yang beragam dibentuk oleh dua kekuatan yaitu tenaga .... Berikut ini adalah ciri dari tenaga endogen, kecuali .... Rangkaian beberapa gunung yang memanjang dengan ketinggian berbeda disebut .... Daerah yang lebih rendah dari tempat sekitarnya adalah pengertian dari bentang alam .... Plato (dataran tinggi) Dieng merupakan obyek wisata yang terdapat di pulau .... Tenaga yang berasal dari dalam bumi yang mengakibatkan terjadinya pergeseran dan perubahan letak secara vertikal dan horizontal disebut .... (Animasi epirogenesa negatif ) Gambar tersebut menunjukkan proses .... Berikut yang membedakan gerak epirogenesa dan orogenesa adalah .... Gerak lapisan kulit bumi yang relatif lambat meliputi daerah yang luas dalam waktu yang lama disebut gerak .... Tenaga geologi yang bekerja di wilayah yang relatif
NO KOTAK DALAM GAME 2 3 13 4 5 6 7
9 10 14
8
164
c. Diastropisme
3.
Vulkanisme
a. Deskripsi Vulkanisme
1) Pengertian Diastropisme 2) Hasil dari Gerakan Diastropisme
sempit dan berlangsung relatif cepat adalah .... Gejala gerakan kerak bumi dinamakan .... Terbentuk jika struktur batuan mendapat tekanan dalam waktu yang lama, bagian puncak dinamakan antiklinal, bagian lembah dinamakan sinklinal, disebut .... Suatu proses kekuatan tenaga endogen yang menekan struktur batuan keras yang mengakibatkan menjadi terpisah disebut .... Lapisan tanah yang letaknya lebih rendah dari sekitarnya disebut .... Bentuk permukaan bumi yang bergelombang dan disebabkan oleh tenaga endogen dengan arah mendatar adalah bentang alam .... Patahan yang bergeser ke kanan dari titik peneliti disebut .... Jalur batuan yang lebih tinggi dari batuan yang lain dan dipisahkan oleh bidang patahan adalah .... Lipatan yang terbentuk menyerupai lembah (cekungan) disebut .... Jika tenaga endogen bergerak dan mengenai daerah elastis (batuan sedimen) sehinnga mengalami pengerutan disebut .... Berikut adalah merupakan tanda – tanda dari gunung api yang akan meletus, kecuali .... Lubang berbentuk mangkuk yang terdapat pada puncak gunung berapi disebut .... Proses keluarnya magma ke permukaan bumi
21 11
16
17 18
19 20 22 23
24 25 28
165
b. Bentuk Intrusi Magma
c. Ekstrusi Magma
d. Tipe Gunung Api
e. Fenomena Alam Pasca Vulkanik
1) Pengertian Ekstrusi Magma 2) Jenis Erupsi Magma
disebut .... Di bawah ini merupakan manfaat gunung berapi, kecuali .... Material hasil letusan gunung api yang berupa zat padat adalah .... Batuan yang membeku di dalam kapur magma dengan penurunan suhu yang sangat lambat disebut .... Magma yang masuk diantara lapisan batuan sedimen dan menekan ke atas sehingga berbentuk cembung ke atas datar ke bawah tergolong dalam .... (Gambar) Pada gambar di atas, batholit ditunjukkan oleh nomor .... Material padat yang dimuntahkan gunung berapi disebut .... Letusan gunung api yang kuat dan mempengaruhi bentang alam di permukaan bumi adalah .... Gunung merapi adalah gunung yang berbentuk .... Berikut ini yang bukan termasuk tipe-tipe gunung berapi adalah tipe .... (Pernyataan) Pernyataan di atas merupakan ciri-ciri dari gunung .... Jenis gas yang keluar dari gunung berapi yang berupa uap air dinamakan .... Jenis gas yang keluar dari gunung berapi yang berupa belerang dinamakan ....
29 40 30
37
39
26
34 27 31 38
32 33
166
4.
Seisme
a. Deskripsi Seisme
b. Jenis-Jenis Gempa Bumi
1) Berdasarkan Faktor Penyebabnya
2) Berdasarkan Kedalaman Pusat Gempa 3) Berdasarkan Tingkat Intensitas c. Peta Rawan Gempa bumi Indonesia d. Akibat yang Ditimbulkan Gempa Bumi
Mata air panas yang memancar disebabkan gejala vulkanisme disebut ....
35
Alat untuk mencatat gempa bumi (getaran gempa) disebut .... Kekuatan gempa dapat ditentukan dengan menggunakan skala .... Berikut ini yang termasuk jenis gempa berdasarkan faktor penyebabnya, kecuali .... Gempa yang terjadi hanya sekitar gunung meletus disebut .... Gempa yang sering terjadi di gua-gua dan daerah tambang disebut .... Gelombang pasang laut yang disebabkan adanya tekanan gempa yang sangat dahsyat adalah .... Di daerah tanah kapur sering terjadi gempa .... Gempa bumi yang hiposentrumnya 80 km temasuk gempa bumi ....
50
Gempa yang intensitasnya besar dan dapat diketahui tanpa menggunakan alat bantu adalah ....
53
Kota ini rawan bencana tsunami, kecuali .... Daerah ini rawan gempa bumi, kecuali ....
42 62
Berikut ini adalah akibat yang ditimbulkan akibat gempa bumi, kecuali ....
55
60 41 46 47 57 58 51
167
SCREEN SHOOT MEDIA CD GAME FLASH TENAGA ENDOGEN
Gambar 1. Halaman Pembuka Media
Gambar 2. Menu Utama Media 167
168
Gambar 3. Menu Kompetensi
Gambar 4. Menu Materi
169
Gambar 5. Sub Menu Pendahuluan
Gambar 6. Sub Menu Tektonisme
170
Gambar 7. Sub Menu Vulkanisme
Gambar 8. Sub Menu Seisme
171
Gambar 9. Menu Game
Gambar 10. Penulisan Nama Pemain dalam Game
172
Gambar 11. Layout Permainan
Gambar 12. Contoh Pertanyaan dalam Game
173
Gambar 13. Contoh Jawaban Pertanyaan dalam Game
Gambar 14. Simbol Bintang dalam Pertanyaan
174
Gambar 15. Simbol Bom dalam Pertanyaan
Gambar 16. Layout Akhir Permainan
175
Gambar 17. Menu Profil