BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA PERMAINAN “SMART MONOPOLI” UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS V SD NEGERI TUMENGGUNGAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013
JURNAL
Oleh: AHMAD JAWANDI NIM K3109006
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013
BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA PERMAINAN SMART MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS V SD NEGERI TUMENGGUNGAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013 Ahmad Jawandi dan Tuti Hardjajani Program Bimbingan dan Konseling Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Sebelas Maret
ABSTRACT Ahmad Jawandi. GROUP GUIDANCE USING MEDIA SMART MONOPOLY GAMES TO IMPROVE THE CREATIVITY WITH PEER GROUP IN ELEMENTARY SCHOOL STUDENT CLASS V TUMENGGUNGAN ACADEMIC YEAR 2012/2013. Skripsi, Teacher Training and Education Faculty, Sebelas Maret University, Surakarta. August 2013. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the group guidance services through media smart monopoly game to the development of creativity of a elementary school students in class V Tlogorejo Temanggung year 2012/2013. This research is the design of experiment with the type of treatment by subject design. The subject of the research were all of the elementary school students in class V Tumenggungan Surakarta year 2012/2013 wich account for 40 students. Data subject derived from primer data who is the students. Using data collection instruments that is verbal creativity tests. Analysis of data using t test techniques with SPSS applications. Based on the result of hypothesis, it is known that there are development of creativity before and after treatment by group guidance services through media smart monopoly game that is t calculated = 17.460 compared with t table = 0,023 or t calculated > t table (0,000 with significance < 0,05). The result of the research that group guidance services through media smart monopoly game is efective to develop the creativity with peer group in Elementary School students class V Tumenggungan Surakarta academic year 2012/2013. Keywords: group guidance services, smart monopoly game, creativity.
1
2
A. PENDAHULUAN Pendidikan
mengemban
manusia yang unggul dan mampu
suatu misi penting untuk membentuk
berpikir kedepan dengan penemuan
manusia seutuhnya, yang memiliki
yang
semangat kebangsaan dan mampu
diamanatkan (UU Guru dan Dosen
berpartisipasi dalam pembangunan.
BAB II Pasal 6, tahun 2005) bahwa
Dengan demikian peningkatan mutu
“tujuan pendidikan nasional, yaitu
pendidikan
yang
berkembangnya potensi peserta didik
memang seharusnya terjadi sejalan
agar menjadi manusia yang beriman
dengan
budaya
dan bertaqwa kepada Tuhan Yang
kehidupan. Perubahan dalam arti
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
perbaikan pendidikan pada semua
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan
tingkat,
menjadi
merupakan
hal
perubahan
inilah
yang
disebut
baru.
warga
peningkatan yang dilakukan sebagai
demokratis
antisipasi kepentingan masa depan
jawab”.
dan tuntutan masyarakat modern. Ciri
masyarakat
Salah
modern
tujuan
Sebagaimana
negara
serta
yang
yang
bertanggung
satu
pendidikan
bagian
dari
yang
telah
adalah selalu ingin terjadi adanya
dijelaskan di atas adalah membentuk
perubahan
kualitas
yang
(improvement
lebih
oriented)
baik
manusia
yang
memiliki
dalam
kreativitas. Kreativitas mendorong
berbagai bidang, tidak terkecuali
pengembangan diri yang merupakan
bidang
Pendidikan
kebutuhan akan perwujudan diri
memenuhi
sebagai salah satu kebutuhan paling
pendidikan.
diharapkan
mampu
berbagai kebutuhan manusia dalam
tinggi
menghadapi
mampu menciptakan suatu gagasan
perkembangan
berbagai zaman.
tantangan Di
bagi
manusia.
Kreativitas
era
ataupun produk baru dengan melihat
globalisasi yang penuh tantangan dan
suatu permasalahan dari berbagai
kompetisi, diperlukan peran penting
sudut pandang serta memberikan
pendidikan dalam membentuk
berbagai alternatif pilihan jawaban.
3
“Kreativitas kemampuan sesuatu
merupakan
untuk
yang
dikembangkan.
menciptakan
baru,
Kreativitas
memberikan
kunci
gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan
dalam
hubungan-hubungan
1999:47).
(Utami Hal
tidak
baru
penemuan bidang
baru
“sumber
ilmu
teknologi
dan
bermanfaat
bagi
yang
untuk
serta
untuk
meng-
ekspresikan dan mengaktifkan semua kemampuan organisme”. Sehingga anak
yang
tidak
kreatif,
potensi
kehidupannya akan statis dan sulit
yang kreatif dapat dikenali secara
meraih keberhasilannya. Sehubungan
mudah melalui pengamatan ciri-ciri
dengan
yang dimiliki. Ciri – ciri pribadi
membentuk
kreatif menurut Utami Munandar
pendidikan hendaknya tertuju pada
(2012:37) antara lain : “imajinatif,
pengembangan
mempunyai prakarsa, mempunyai
didik. Kreativitas sangat bermakna
minat luas, mandiri dalam berpikir,
bagi kehidupan, sehingga pendidikan
melit, senang berpetualang, penuh
dan pengembangan kreativitas harus
energi,
bersedia
dimulai sejak dini. Sekolah Dasar
mengambil resiko, serta berani dalam
merupakan pendidikan formal yang
pendirian dan keyakinan”. Sifat –
mendasar
sifat ini perlu untuk dikelola dan
pendidikan dari keluarga dan masa
percaya
dengan
adalah
mengaktualisasikan
berkembang,
kecenderungan
kehidupan manusia. Individu
kreativitas
diri, mewujudkan potensi, dorongan
berbagai
pengetahuan
dari
kecenderungan
penemuan-
dalam
bahkan
Munandar, 2012:18) mengemukakan,
dapat
mengoptimalkan daya cipta individu memungkinkan
berkembang,
dapat diwujudkan. Rogers (dalam
dimaknai bahwa kreativitas mampu
yang
akan
menjadi bakat terpendam yang tidak
Munandar,
tersebut
keberhasilan
tidak dipupuk maka bakat tersebut
antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya”
dan
kehidupan. Bila bakat kreatif anak
pemecahan
masalah, atau kemampuan untuk melihat
sukses
merupakan
diri,
4
misi
pendidikan manusia
seutuhnya,
kreativitas
setelah
yang
peserta
mendapatkan
pra
sekolah
yang
tepat
dalam
memupuk kreativitas anak sesuai
pengembangan kreativitas sejak dini.
dengan potensi yang dimiliki untuk pengembangan diri. Hal ini sejalan
Pendidikan di sekolah dasar merupakan
fase
perkembangan
penting
dari
yang
akan
anak
dengan apa yang dikemukakan oleh Mulyasa (2005: 164) bahwa: “Proses pembelajaran pada hakekatnya untuk
mempengaruhi kualitas sumber daya manusia
di
masa
datang.
mengembangkan
Pada
tahu,
tanggap
berbagai interaksi dan pengalaman
terhadap
belajar”.
permasalahan dan kompleksitasnya, serta
minat
fenomena
untuk
memahami
secara
Sementara
Kreativitas
bermakna.
“kreativitas
itu,
dan
kreativitas peserta didik, melalui
dasarnya, siswa SD memiliki rasa ingin
aktivitas
anak
akan
berkembang dengan baik melalui
pada
interaksi yang tercipta dari dinamika
dasarnya berkenaan dengan upaya
kelompok. Dalam hal ini Utami
mengenali
Munandar
dan
memecahkan
(2012:12)
menjelaskan
“kreativitas
merupakan
permasalahan yang dihadapi secara
bahwa
efektif dan etis” (Man, 2009:22).
hasil interaksi antara
Oleh karena itu, penekanan pada
dengan lingkungannya”. Sehingga
kemampuan
bimbingan
tingkat
berpikir
sekolah
kreatif
dasar
di
menjadi
salah
penting. sebagai
teknik
merupakan yang
dapat
potensi kreatif siswa. Bimbingan
pendidik
kelompok memberikan kesempatan
diharapkan dapat menciptakan suatu
pada guru untuk berkontak langsung
lingkungan proses belajar mengajar merangsang
dengan
kemampuan
siswa,
sehingga
memperluas ruang gerak. Meskipun
pembelajaran dengan kegiatan yang
dilakukan dalam kelompok, namun
menyenangkan bagi anak seperti kelompok
banyak
menghemat waktu dan tenaga serta
berpikir kreatif anak. Melalui proses
melalui
kelompok
digunakan dalam mengembangkan Guru
yang
satu
individu
sasaran dalam bimbingan kelompok
bermain,
pada hakikatnya adalah pelayanan
diharapkan dapat merangsang dan
5
terhadap
masing-masing
individu
anak memiliki nilai positif terhadap
melalui keterlibatan dalam kegiatan
perkembangan kreativitasnya.
kelompok. Tatiek Romlah (2001:4)
Kreativitas anak dirangsang
menjelaskan bahwa, “di sekolah
dan dieksplorasi melalui kegiatan
dasar, kegiatan bimbingan kelompok
kelompok bermain sambil belajar.
merupakan bagian dari pendidikan
“Melalui eksperimentasi (percobaan)
pembentukan sikap dan diajarkan
dalam
dalam unit pelajaran dikelas”. Belum adanya
guru
bimbingan
guru
kelas
yang
Guru
disekolah
yang
dinamika
kelompok.
suasana
teknik
dalam
“tujuan adalah
dinamika kelompok yaitu melalui (game).
(2004:27)
mengemukakan
dengan
berupa
teknik
pengembangan
sukarela,
Andang
dan Ismail,
dari
permainan
untuk
edukatif
mengembangkan
komunikasi, mengembangkan aspek
Prayitno
fisik dan motorik, mengembangkan
bahwa
aspek
“teknik dalam kegiatan bimbingan kelompok
dipikirkan.
(2006:120) mengemukakan bahwa
satu
menumbuhkan
permainan
dan
bebas,
bergembira.
mengarahkan Salah
dirasakan
Permainan selalu berlangsung dalam
menumbuhkan, dan
serta
anak bisa mengekspresikan sesuatu
dasar
dasar bimbingan kelompok seperti:
mengolah
berbeda,
Ismail, 2006:177). Saat bermain,
diharapkan dapat menguasai dasar-
keterampilan
baru,
menimbulkan kepuasan” (Andang
berperan
sekaligus sebagai guru pembimbing. Peran
anak-anak
menemukan dan merancang sesuatu
dan
konseling di sekolah dasar, menuntut seorang
bermain,
emosi
dan
kepribadian,
mengembangkan aspek sosial, serta
umum
mengembangkan kreativitas”.
dinamika Salah satu jenis permainan
kelompok dan teknik permainan Kegiatan
permainan
edukatif
mendorong
terciptanya
digemari adalah permainan monopoli
interaksi dan komunikasi efektif
(Tim liputan 6, 2011). “Monopoli
antar
suasana
merupakan suatu permainan papan
Kegiatan bermain pada
(board game) dan pemain berlomba
kelompok”. kelompok
individu
kelompok.
dalam
6
yang
pada
umumnya
untuk
mengumpulkan
kekayaan
mampu mengeksplorasi kemampuan
melalui aturan pelaksanaan bermain”
peserta didik
(Dodo Suwanda, 2008:1). Tujuan
pikir divergen. Permainan smart
permainan ini untuk memiliki semua
monopoli
petak
pada
di
atas
pembelian,
papan
melalui
penyewaan
dalam berlatih ber-
memberikan
peserta
didik
dorongan
agar
berani
dan
berbicara, mengemukakan pendapat,
pertukaran properti dalam sistem
berimajinasi, dan berpikir secara
ekonomi
yang
bebas tanpa takut salah. Penelitian
Sistem
permainan
disederhanakan. monopoli
yang relevan telah dilakukan oleh
dilaksanakan dengan cara mengambil
Yulia Dwi (dalam jurnal pendidikan
giliran untuk melemparkan dadu dan
ekonomi UNESA vol 3,2010:2 )
bergerak
menunjukan bahwa proses belajar
di
sekeliling
papan
permainan mengikuti bilangan yang
mengajar
diperoleh dengan lemparan dadu.
permainan
Berdasarkan uraian diatas, penelitian
meningkatkan hasil belajar siswa.
ini
menggunakan
permainan
monopoli model baru yang disebut
monopoli
pada
prinsipnya
kreativitas
sebagai
sifat
yang
sesuatu yang dimiliki atau tidak
untuk menguasai bidang - bidang
dimiliki, sehingga tidak banyak yang
ketrampilan yang diinginkan, dalam
dapat dilakukan melalui pendidikan
hal ini adalah kreativitas siswa.
keunggulan
mengalami
bahwa kreativitas dianggap sebagai
dalam smart monopoli bertujuan
mempunyai
masih
diwariskan”. Hal ini dimaksudkan
untuk menguasai kekayaan maka
smart
formal,
kreativitas adalah pengertian tentang
Jika
dalam monopoli biasa bertujuan
Permainan
pendidikan
konseptual utama terhadap studi
menguasai petak bidang kreativitas pembelian.
kreativitas
(2012:7) mengungkapkan, “kendala
yakni mengumpulkan poin untuk
sistem
dapat
berbagai kendala. Utami munandar
dengan permainan monopoli biasa,
melalui
monopoli
kenyataannya
sama
menggunakan
Pengembangan dalam
“smart monopoli”. Permainan smart
dengan
dan latihan untuk mempengaruhinya.
monopoli
Dengan anggapan yang kurang tepat
yang
7
ini, kreativitas menjadi terhambat
kemampuan berpikir kreatif dapat
karena kurangnya rangsangan dari
memberikan
dalam diri individu dan lingkungan.
jawaban berdasarkan informasi yang
Padahal
diberikan
berbagai
untuk
alternatif
kondisi
lingkungan
diharapkan
dapat
merangsang
masalah. Proses berpikir konvergen
kreativitas,
seperti
dijelaskan
dan berpikir divergen, keduanya
Hurlock (1999:19) yang menyatakan,
harus
“lingkungan
seimbang
rumah
dan
sekolah
menyelesaikan
dikembangkan supaya
anak
harus dapat merangsang kreativitas
mengembangkan
dengan memberikan bimbingan dan
dimiliki secara maksimal.
dorongan sebagai sarana yang akan
dapat
lingkungan
anak
potensi
yang
wawancara yang dilakukan pada
disebabkan
Selasa,
ketidaktahuan orang tua dan pendidik dalam
mampu
Berdasarkan observasi dan
mendorong kreativitas”. Kurangnya rangsangan
secara
Negeri
tentang
19 Maret 2013 di SD Tumenggungan
menunjukkan
pentingnya kreativitas.
adanya
Surakarta kreativitas
siswa yang rendah. Siswa kurang
Kendala berikutnya adalah
berani
mengemukakan
pendapat,
pendidikan di sekolah yang le-
terbukti saat proses belajar mengajar
bih
di
mengutamakan
kecerdasan
kelas
jarang
sekali
yang
intelektual dengan penilaian yang
memberikan umpan balik berupa
konvergen. Seperti tes UAN (Ujian
tanggapan
Akhir Nasional) dan tes prestasi
mengenai
belajar kebanyakan hanya meliputi
dimengerti.
tugas – tugas yang harus dicari satu
menggunakan metode ceramah tanpa
jawaban
adanya proses diskusi
yang
benar
(berpikir
maupun
pertanyaan
materi
yang
belum
Guru
yang
masih
konvergen). Padahal Guilford (dalam
peserta
Dwi Sunar P, 2004:15) menjelaskan,
komunikasi
“kreativitas merupakan suatu proses
membuat suasana belajar mengajar
berpikir
menjadi kaku dan kurang diminati
tersebut
divergen”. dapat
Pengertian
dimaknai
bahwa
didik
dengan
satu
menciptakan arah,
sehingga
siswa. Sedangkan komunikasi dua
8
arah sangat penting dalam proses
kreativitas siswa kelas V di SD
belajar
Negeri Tumenggungan Surakarta.
mengajar,
mengeksplorasi
untuk
gagasan-gagasan
B. METODE PENELITIAN
siswa. Hal tersebut sangat tidak
Penelitian ini dilakukan di
sesuai dengan ciri-ciri orang kreatif
kelas V SD Negeri Tumenggungan
yang percaya diri, bebas, penuh
Surakarta dan dilaksanakan pada
energi, berani, dan mempunyai minat
semester
luas. Kurangnya pengetahuan tentang arti
penting
penyebab
diperhatikannya
siswa kelas V yang berjumlah 40
kurang
orang.
peningkatan
Metode digunakan
juga mengutarakan kurangnya sarana
penelitian
ini
by subject design.
sebab guru harus mengejar sasaran
Data yang ingin diungkap
kurikulum yang ditentukan. Sehingga
dalam
diperlukan adanya suatu media yang sederhana, ekonomis, praktis, dengan durasi waktu yang singkat dan efektif
penelitian
ini
merupakan
pengembangan
kreativitas
sebelum
sesudah
dan
treatment.
untuk mengembangkan ketrampilan
Jenis
siswa
diadakan
data
dalam
penelitian ini adalah data kuantitatif
ketrampilan atau potensi – potensi
berupa nilai awal (pretest) dan nilai
peserta didik.
tes akhir (post test) yang diperoleh
Sehubungan
monopoli
dalam
yang
menggunakan rancangan treatment
ketrampilan, serta kurangnya waktu
dengan
penelitian
adalah metode eksperimen dengan
atau media untuk mengembangkan
mengenai
pelajaran
adalah keseluruhan populasi yaitu
kreativitas disekolah dasar. Pendidik
tersebut,
tahun
2012/2013. Subyek penelitian ini
pengembangan
kreativitas siswa oleh para pendidik menjadi
II
peneliti
dengan
akan
bimbingan media
untuk
dicari
perbedaannya.
mengkaji
Instrumen yang digunakan untuk
kelompok
memperoleh
permainan
untuk
hal
data
adalah
tes
smart
kreativitas dari Utami Munandar. Tes
meningkatkan
kreativitas verbal terdiri dari 6 (enam) subtes yaitu permulaan kata,
9
menyusun kata, membentuk kalimat
hipotesis menggunakan Paired -
tiga angka, sifat-sifat yang sama,
Samples
macam-macam penggunaan dan apa
t_hitung > t_tabel ( 17.460 > 0,023 )
akibatnya.
jumlah
dengan tingkat signifikansi 0,000 <
keseluruhan 24 soal dan total waktu
0,05 ,maka Hipotesis alternatif (Ha)
60 menit.
diterima dan Hipotesis Nihil (Ho)
Dengan
t
test
menunjukkan
Teknik analisa data dalam
ditolak, sehingga ada perbedaan
penelitian ini menggunkan teknik
tingkat kreativitas antara sebelum
Paired - Samples t test, yang
dan
merupakan analisis untuk menguji
bimbingan kelompok dengan media
perbedaan 2 sampel berpasangan.
permainan smart monopoli.
sesudah
Melalui uji t test akan diketahui
dapat dilihat dari proses pelaksanaan
sehingga dapat disimpulkan apakah
treatment melalui evaluasi berupa :
treatment yang diberikan berupa
1) hasil diskusi yang menunjukkan
bimbingan kelompok dengan media
bahwa
permainan smart monopoli efektif meningkatkan
dalam treatment ini memakai metode dan
C. HASIL DAN PEMBAHASAN layanan
bingan kelompok dengan
a) siswa tertarik dengan
treatment yang diberikan, karena
kreativitas
siswa.
Pemberian
layanan
Peningkatan kreativitas juga
perbedaan nilai pretest dan postest,
dalam
pemberian
media
menyenangkan
permainan
yang
sehingga
siswa
bim-
memberikan respon yang positif, b)
media
setelah pemberian treatment siswa
permainan smart monopoli terbukti
mengungkapkan
efektif
meningkatkan
percaya diri dalam mengemukakan
kreativitas siswa dilihat dari hasil
pendapat, c) siswa dapat berlatih
analisis data menggunakan Paired -
berpikir dan
Samples t test
yang menunjukkan
bebas dengan berbagai gagasan yang
nilai t hitung sebesar 17.460 dan
unik dalam menyelesaikan tugas-
nilai t tabel sebesar 0,023 serta
tugas yang terdapat pada permainan
signifikansi
smart monopoli; 2) hasil observasi
dalam
0,000.
Pengujian
10
bahwa
berimajinasi
lebih
secara
dari para tutor yang membuktikan
kelompok dengan media permainan
bahwa kreativitas siswa meningkat
smart monopoli sesuai dengan tujuan
secara bertahap akibat pemberian
permainan itu sendiri. Sebagaimana
treatment.
dikemukakan oleh Andang Ismail
Peningkatan
(2006:120)
tersebut
layanan
mengembangkan
bimbingan
monopoli.
dan
Peningkatan
mengikuti
kegiatan
Kegiatan
dalam
dengan
layanan
motivasi
dinding kreatif dan sertifikat dalam
sang
kreativitas
merang-
siswa,
3)siswa
berperan
sosial,
bimbingan
kelompok
permainan
memberikan kepada
smart
dorongan
setiap
individu
dalam
menciptakan
lingkungan yang merangsang dengan dinamika kelompok yang mendorong
mengembangkan kreativitas melalui
siswa
proses berpikir kreatif yaitu dengan
dan
memikirkan strategi untuk menang,
secara
bebas
mengksplorasi
berimajinasi diri
dalam
menciptakan produk baru. Hal ini
4) siswa mengembangkan kreativitas
sesuai
melalui produk, yaitu berupa hasil
dengan
pendapat
Rogers
(dalam Munandar, 2012 : 37) yang
pemecahan masalah yang dihadapi
mengemukakan bahwa faktor-faktor
dengan cara yang bebas dan orisinil, Selanjutnya,
aspek
gagasan yang unik. Kegiatan ini juga
tugas dengan berbagai kemungkinan dapat
kepribadian,
untuk aktif mengungkapkan berbagai
permainan monopoli berisi tugas-
yang
dan
media
monopoli
bimbingan, 2) kartu creativity room,
jawaban
emosi
serta mengembangkan kreativitas.
media yang menyenangkan mampu siswa
fisik
mengembangkan
mengembangkan
hal sebagai berikut : 1) penggunaan
minat
aspek
motorik,
aspek
tersebut dipengaruhi oleh beberapa
menarik
dari
komunikasi,
mengembangkan
kelompok dengan media permainan smart
tujuan
permainan edukatif adalah untuk
disebabkan oleh perlakuan berupa pemberian
bahwa
yang dapat mendorong terwujudnya
peningkatan
kreativitas individu berupa dorongan
kreativitas yang dipengaruhi oleh
dari dalam diri sendiri (motivasi
pemberian
layanan
bimbingan
11
intrinsik)
dan
dorongan
dari
kreativitas dari hasil pretest dan
lingkungan (motivasi ekstrinsik).
posttest kelompok eksperimen.
Berdasarkan uraian di atas maka
dapat
disimpulkan
Berdasarkan uraian tersebut
bahwa
maka
dapat
disimpulkan
bahwa
penelitian ini membuktikan bahwa
penelitian ini membuktikan bahwa
pemberian
pemberian
layanan
bimbingan
kelompok dengan media permainan
dengan
smart monopoli dapat meningkatkan
bimbingan smart
monopoli
memberikan
pengaruh
terhadap
kreativitas siswa kelas V SD Negeri
peningkatan
kreativitas
Tumenggungan dengan peningkatan
Sehingga hipotesis penelitian yang
yang signifikan.
berbunyi
penelitian
tentang
media
siswa. kelompok
permainan
monopoli
efektif
pelaksanaan
meningkatkan
kreativitas
peningkatan
dapat terbukti atau diterima.
kreativitas melalui permainan smart
smart untuk siswa”
Implikasi dalam penelitian
monopoli, diperoleh hasil penelitian yang dapat
“bimbingan
dengan
D. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan
media
kelompok
ini
disimpulkan sebagai
merupakan
pemberian
berikut :
keterlibatan
layanan
bimbingan
kelompok dengan media permainan Terdapat perubahan tingkat
smart monopoli dalam meningkatkan
kreativitas yang signifikan antara
kreativitas siswa.
sebelum dan sesudah pemberian
hipotesis
treatment berupa permainan smart
terdapat perbedaan yang signifikan
monopoli. Hal ini dapat dilihat dari
antara tingkat kreativitas sebelum
hasil uji hipotesis menggunakan
dan sesudah pemberian treatment.
Paired - Samples t test
yang
Hal ini memberikan bukti nyata
menunjukkan bahwa t hitung > t
bahwa kreativitas dapat ditingkatkan
tabel ( 17.460 > 0,023 ) dengan
melalui
tingkat signifikansi 0,000 < 0,05,
kelompok dengan media permainan
sehingga
smart monopoli. Penelitian ini juga
ada
perbedaan
tingkat
12
Berdasarkan uji
diperoleh
kegiatan
hasil
bahwa
bimbingan
memberikan terobosan baru bagi
beberapa
dunia
masing pihak sebagai berikut :
pendidikan
pentingnya pembelajaran
mengenai
penggunaan yang
media
efektif,
sebagai
dalam
sarana
a. Kepala
bingan
berbagai
kemampuan siswa. Oleh karena itu, diperlukan
melaksanakan
smart
monopoli
pembelajaran,
sehingga
layanan
dan
Bim-
Konseling
di
Sekolah
Dasar
untuk
memenuhi
berbagai
aspek
b. Kepala Sekolah menyediakan
permainan
dalam
mem-
kebutuhan siswa.
adanya perencanaan secara sistematis untuk
masing-
Sekolah
programkan
pendukung
mengembangkan
kepada
1. Bagi Kepala Sekolah
efi-
sien, ekonomis dan menyenangkan
saran
akomodasi
proses
yang
memadai
untuk kelancaran pelaksanaan
melalui
bimbingan
permainan smart monopoli dapat
sekolah,
dijadikan sebagai
bimbingan
media untuk
kelompok sehingga
di
kegiatan
kelompok
dapat
merangsang siswa dalam berpikir
berjalan dengan optimal.
divergen. Tugas-tugas yang terdapat
2. Bagi Guru Kelas atau Wali Kelas
dalam permainan smart monopoli
a. Guru kelas dapat mengem-
memberikan
dorongan
pada
bangkan
peserta
didik
agar
ber-
melalui
bicara,
mengemukakan
berani
pendapat,
kreativitas diskusi,
kegiatan
bebas tanpa takut salah. Selanjutnya
merangsang
siswa akan mampu meningkatkankan
berpikir secara bebas.
kreativitas melalui aspek-aspek yang dalam
sumbang
saran, permainan edukatif dan
berimajinasi, dan berpikir secara
dikembangkan
siswa
yang
dapat
siswa
dalam
b. Guru kelas atau wali kelas
permainan
dapat menggunakan berbagai
smart monopoli yaitu kelancaran,
metode
dan
media
pem-
keluwesan, kerincian dan keaslian.
belajaran yang menarik dan menyenangkan sebagai sarana
Berdasarkan penelitian yang
penunjang
telah dilakukan maka dapat diajukan
13
dalam
berbagai
kegiatan layanan bimbingan
dalam berpendapat secara cepat
dan pembelajaran.
dan
c. Guru
kelas
memahami
arti
siswa,
penting
kreativitas
khususnya
fleksibilitas
Sehingga
melalui
c. Siswa
pembelajaran.
bangkan
3. Bagi Siswa
berpikir
menunjukkan
mem-
berbagai
kegiatan
kelompok
dimasukkan ke dalam proses
harus
dalam
produksi ide yang bevariasi
unsur kreativitas hendaknya
a. Siswa
dalam
b. Siswa berlatih menunjukkan
pengembangan
siswa.
diri
kegiatan diskusi.
berbagai kebutuhan perkembangan
percaya
berlatih
berusaha
originalitas dengan
menciptakan
kelancaran
mengem-
karya
dalam berlatih sendiri
yang berbeda dengan yang lain.
DAFTAR PUSTAKA Andang Ismail. 2006. Education Games. Yogyakarta: Pilar Media Arif Susanto, Raharjo, & Muji Sri Prastiwi. 2012. PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIAPEMBELAJARAN SUB MATERI SEL PADASISWA SMA KELAS XI IPA. Jurnal bioedu ,1(1).diperoleh 10 maret 2013, dari http://ejournal.unesa.ac.id/jurnal/bioedu/artikel/338/permainanmonopoli-sebagai-media-pembelajaran-sub-materi-sel-pada-siswa-smakelas-xi-ipa Dodo Suwanda. (2008). Model Pembelajaran Monopoly Pakem. Diakses dari http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/10/model-pembelajaranmonopoly-pakem/ pada tanggal 9 maret 2013 Dwi Sunar Prasetyono.2010. Super Lengkap Tes IQ-CQ. Jogjakarta: DIVA Press Hurlock, Elizabeth B. (1999). Psikologi Perkembangan. Jakarta : Erlangga Monks F.J, Knoers, & Siti Rahayu. 1991. Psikologi Perkembangan. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press Mukayat D. Brotowidjoyo. 1991. Metodologi Penelitian dan Penulisan Karangan Ilmiah. Yogyakarta: Liberty Mulyasa. 2005. Menjadi Guru Profesional. Bandung : Rosdakarya.
14
Prayitno.2004. Jenis-jenis layanan bimbingan dan konseling. Padang : univesrsitas negeri padang Prayitno dan erman amti. 2004. Dasar-dasar bimbingan dan konseling. Jakarta : Rineka cipta Tatiek Romlah. 1989. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang : Universitas Negeri Malang . 2001. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang : Universitas Negeri Malang Utami Munandar. 1999. Kreativitas dan Keberbakatan Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama . 2002. Kreativitas dan Keberbakatan (Strategi Mewujudkan . 2012. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta Yulia Dwi P. 2010. PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN MONOPOLI. Jurnal pendidikan ekonomi Universitas Negeri Surabaya,3(2).diperoleh 11 Maret 2013, dari http://pe.jurnal.unesa.ac.id/67_484/peningkatan-hasil-belajar-siswadengan--menggunakan-permainan-monopoli (liat difolder jurnal)
15