2 Stručný průvodce Flamingem Tato kapitola vám ukáže postup renderování scén ve Flamingu. Ve Flamingu probíhá nastavení vlastností scény, kvality obrázků a vlastní výpočet ve čtyřech krocích. I když není nutné projít všechny kroky v níže uvedeném pořadí, vede jejich dodržení k optimálnějšímu nastavení scény. Zde je seznam zmíněných kroků: ▪ Přiřazení materiálů ▪ Definice světelných zdrojů ▪ Nastavení okolního prostředí ▪ Render Všechny kroky si nyní názorně projdeme na následujícím příkladu.
Obrázek z Flaminga, vypočítaný metodou raytracingu.
19
2
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Začátek příkladu 1 Otevřete model BasicMug.3dm.
Na CD je rovněž obsažen výsledný model (BasicMugComplete.3dm), který obsahuje definici materiálů a světelných zdrojů.
2 Vystínujte model příkazem Shade.
20
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Nastavení renderování pomocí modulu Flamingo Raytrace 1 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Current Renderer > Flamingo Raytrace. 2 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render.
Render z Flaminga bez materiálů, světel a pozadí.
Definice materiálu modelu Nejdříve přiřadíme materiál vrstvě, ve které se hrnek nachází. Více informací k tomuto tématu naleznete v kapitole 4, “Přiřazování materiálů”. Definice materiálu hrnku 1 V roletovém menu vyberte příkaz Edit > Layers > Edit Layers.
Nebo klikněte pravým tlačítkem na políčko Layer ve stavovém řádku.
21
2
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
2 V dialogovém okně Edit Layers klikněte do sloupce Material vrstvy Mug.
Dialogové okno Edit Layers. 3 V dialogovém okně Material Properties klikněte na Plug-in > Browse.
Dialogové okno Material Properties.
22
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
4 V dialogovém okně Material Library vyberte v knihovně EXAMPLE materiál Green ceramic.
Dialogové okno Material Library. 5 Ve všech dialogových oknech klikněte na OK. 6 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render.
Hrnek je nyní vyrenderován včetně materiálu.
23
2
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Nastavení nekonečné roviny V dalším kroku si vytvoříme základnu, na které bude hrnek stát. Využijeme k tomu nekonečnou rovinu, kterou nabízí Flamingo pod názvem “ground plane”. Výpočet s nekonečnu rovinou probíhá výrazně rychleji, než kdybyste k tomuto účelu použili velkou NURBS plochu. Nekonečné rovině můžete přiřadit libovolný materiál. Nekonečnou rovinu si vytvoříme ještě před definicí světelných zdrojů, abyste viděli, jak se na ní budou zobrazovat stíny. Nekonečné rovině přiřadíme zářivě bílý materiál. Více informací se dozvíte v kapitole 12, “Prostředí a rostliny”. Definice nekonečné roviny 1 V roletovém menu vyberte příkaz Raytrace nebo Photometric > Properties.
Dialogové okno Document Properties.
24
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
2 V dialogovém okně Document Properties v panelu Flamingo klikněte na Environment.
Dialogové okno Environment. 3 V dialogovém okně Environment klikněte na Ground Plane.
Dialogové okno Environment, panel Ground Plane.
25
2
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
4 V panelu Ground Plane klikněte na Material.
Dialogové okno Material Library. 5 V dialogovém okně Material Library v knihovně EXAMPLE vyberte materiál Plastic, white, smooth. 6 Ve všech dialogových oknech klikněte na OK. 7 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render.
Hrnek, vyrenderovaný s nekonečnou rovinou, osvětlený výchozím světelným zdrojem.
26
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Definice světelných zdrojů Dosud jsme ve Flamingu využívali pouze výchozí světelný zdroj. Světlo z tohoto zdroje přichází z prostoru nad vaším levým ramenem. Pro základní osvětlení modelu tento zdoj postačí. Výchozí zdroj je automaticky aktivován vždy, když se ve scéně nenachází jiný světelný zdroj. Výchozí světelný zdroj nemůžete editovat. Pokud chcete měnit umístění a parametry světelného zdroje, musíte vložit do scény nový zdroj. Vložení světelného zdroje 1 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Create Spotlight. 2 Vytvořte velký kužel, který osvětluje hrnek zepředu a je umístěn mírně vlevo nahoře
nad ramenem virtuálního pozorovatele. Při umisťování světelného zdroje využijte zdvihový režim nebo zobrazte řídicí body světelného zdroje a vylaďte jeho geometrické vlastnosti pomocí těchto bodů.
Světelný zdroj v perspektivním pohledu.
Světelný zdroj v čelním pohledu.
27
2
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Světelný zdroj v pohledu zprava. 3 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render.
Na hrnek svítí jeden kuželový světelný zdroj. Obrázek nyní vypadá lépe, pokud ale použijete dva nebo tři světelné zdroje, bude ještě hezčí. Teď na scénu přidáme další světelný zdroj, aby na hrnku lépe vynikly odlesky. Vložení dalšího světelného zdroje 1 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Create Spotlight. 2 Vytvořte užší kužel, který osvětluje hrnek zprava a jeho počátek je umístěn o něco
výše nad hrnkem, viz. následující obrázek.
28
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Při umisťování světelného zdroje využijte zdvihový režim nebo zobrazte řídicí body světelného zdroje a vylaďte jeho geometrické vlastnosti pomocí těchto bodů.
Světelný zdroj v pohledu shora.
Světelný zdroj v čelním pohledu. 3 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render.
Hrnek je osvětlen dvěma kuželovými světelnými zdroji. 4 V okně Flamingo vyberte v roletovém menu příkaz File > Save As.
29
2
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
5 Uložte obrázek pod nějakým názvem a typem souboru.
Obrázek je nyní hotový. Pomocí čtyř základních kroků - definice materiálů, nastavení okolního prostředí, definice světelných zdrojů a renderu - jste si vytvořili pěkný obrázek modelu hrnku.
30