CZ
Warhammer Skirmish
1/18
Nejprve by bylo asi nejlepší si říct proč by vůbec nějaká speciální pravidla pro Skirmish měla být. Pravidla pro Warhammer Skirmish (dále jen Skirmish) byla sepsána k tomu, aby dovolila hráčům Warhammer Fantasy Battles (dále jen WFB) boj s malými jednotkami. Tato pravidla jsou modifikací klasických pravidel Warhammeru umožňující akce typu běhání, šplhání, skrývání, a způsobování kritických zásahů. Oproti manévrování velkých jednotek po obrovském bojišti je Skirmish zaměřen spíše na hrstku válečníků na podstatně menší ploše. Co je Skirmish? Může se stát, že z nějakého důvodu nebudete mít čas na plnohodnotnou bitvu případně nebude vaše armáda připravena, nabarvena atp. V takových případech vám níže uvedená pravidla umožní zahrát si s použitím malých jednotek bojovníků. Pravidla Skirmishe vám umožňují hrát bitvy s malou jednotkou modelů zhruba s velikosti okolo tuctu či podobně. Když začínáte hrát, tak rozhodněte kdo má první tah, jaké terény budou použity atp. podle pravidel WFB nebo domluvou s oponentem. Pravidla WFB platí ve Skirmishi normálně kromě výjimek a modifikací popsaných níže. Mordheim: City of the Damned (k sehnání třeba na Games Workshop on-line shopu) poskytuje kompletní pravidla pro boj malých jednotek, band a gangu zasazených do světa WFB. Síla bojujících stran ve Skirmishi Následující pravidla nejlépe fungují s jednotkami s hodnotou řekněme á 100 - 250 bodů strana. V takových jednotkách by mělo být velmi málo magické výbavy, pokud vůbec nějaká, nebo čarodějů (měli by být omezeni na 1. magickou úroveň). Jako svého velitele by jste si měli vybrat jednoho hrdinu podle klasického výběru své armády. Hrdina na úrovni Hero bude perfektním vůdcem vašich jednotek ve Skirmishi, pravidla pro ně jsou popsána níže. Ale jinak si klidně vyberte jakékoliv jednotky které ke scénáři, který právě hrajete, a ignorujete limitování Core, Speciel i Rare jednotek. Mezi WFB a Skirmishem je, že každý model tvoří jednu samostatnou jednotku samu osobě a ne jednotku s mnoha modely seřazenou do řad. Skirmish scénáře Hraní Skirmishe je daleko zábavnější pokud má scénář nějaký i důvod k bitvě. Může to být jednoduše hraniční bitka nebo setkání dvou výzvědných jednotek, místní milice bránící se proti nájezdníkům čí expedice za poklady nemrtvého krále. Nebojte se vytvořit si svoje vlastní scénáře pro svoje vlastní bitvy.
Warhammer Skirmish
2/18
Malé bitvy s velkými následky Napadlo vás někdy po vybojované bitvě ve Warhammeru co bylo příčinou a co bylo následkem bitvy? Co zažehlo konflikt a čí je to vina? Vrah který se v noci plížil nepřátelským táborem s úmyslem zabít nepřátelského generála? Malá jednotka vystrašených bojovníků, snažící se přežít útok belhajících se zombií, které se na ně vrhají vlnu za vlnou, a mohli varovat blízkou vesnici? Neústupní trpaslíci bránící své panství hluboko pod horami proti všem nepřátelům. Je nepřeberné množství dobrodružství, která si s pomocí pravidel Warhammer Skirmish můžete zahrát. Co se Skirmishem Warhammer Skirmish není nový koncept ani novinka, čí nový dodatek či Army book. Myšlenka malých bitek byla vždy podstatnou součástí WFB, ale až do teď zastávala oproti masivním bitvám obrovských armád až druhořadou pozici. To se změnilo! A co jen a Skirmish tak skvělého? Možná že vaše armáda ještě není moc velká, nebo máte málo místa či málo času. Skirmish řeší všechny tyhle problémy. Použití pravidel pro Skirmish vám dovolí skutečně se ponořit do částí obrovského světa WFB. Nejlepší na Skirmishi je, že můžete nasadit jakékoliv už nabarvené modely. Pokud chcete rozšířit sbírku či jenom potřebujete záminku k nabarvení toho draka, co už se vám tam na něj tak dlouho práší, protože ho nezapasujete do své armády, tak ve Skirmishi najdou využití všechny modely. Ještě lepší je, když pospojujete několik menších scénářů ve Skirmishi, které pak vyvrcholí velkou bitvou. Pokud je to ještě postaveno na dobré příběhu, pak je to parádní zážitek. Zkuste třeba tenhle scénář! Je možné, že do Skirmishe jste úplně noví nebo ještě noví úplně do celého Warhammeru. Obojí je dobrý důvod zkusit pár scénářů ve Skirmihi. Na stránkách GW naleznete mnoho scénářů, reportů z nich a mnoho dalších informací které by jste mohli potřebovat. Poznámka: ke Skirmishi vyšla již oficiálně jedna kniha scénářů a dalších jsou na stránkách GW v sekci Warhammer - Skirmish nebo na vlastní stránce rasy či v jiné části stránek (např. u Tomb Kings či u Beasts of Chaos).
Warhammer Skirmish
3/18
Tah Aby se vědělo co kdo dělá a kdy, je tah rozdělen na pět částí. Tomu se říká tahová sekvence.
TAHOVÁ SEKVENCE 1. Zotavovací fáze Během zotavovací fáze se můžete pokusit zastavit své prchající modely, kterým praskly nervy a vzpamatovat své sražené nebo omráčené modely.
2. Pohyb Během pohybové fáze můžete pohnout se svými válečníky podle pravidel uvedených v sekci Pohyb.
3. Magie 4. Střelba V magické fázi může jakýkoliv váš Ve střelecké fázi můžete střílet všemi mág čarovat. možnými zbraněmi jak je uvedeno v pravidlech pro střelbu. 5. Boj z blízka Během fáze boj z blízka mohou všechny modely, které se účastní boje z blízka, bojovat. Nezapomeňte že, že v této fázi bojují obě strany naráz a nezáleží o čí tah se jedná.
Zotavování Zotavovací fáze (Recovery phase) Během zotavovací fáze se může se pokusit zastavit kterýkoliv model kteréhokoliv bojovníka s ruplými nervy. Na zastavení prchajícího modelu hoďte 2D6. Je-li hozené číslo stejné nebo menší než Ld. modelu, model přestává utíkat a zastavuje se; otočte ho a nasměrujte ho jakýmkoliv chcete směrem. Po zbytek tahu se model nemůže hýbat nebo střílet, ale je schopen kouzlit. Pokud model test nehodí, pokračuje v útěku k nejbližší straně stolu. Pamatujte, že model se nemůže pokusit o zastavení je-li jeho nejbližším modelem nepřátelská (utíkající, omráčené, sražené či schovávající se modely nepočítaje). Během zotavovací fáze jsou všichni vaši bojovníci, kteří byli omráčeni stanou sraženými a sražení bojovníci se mohou postavit (více sekce Zranění).
Warhammer Skirmish
4/18
POHYB Během pohybové fáze se modely pohybují v tomto pořadí:
POHYBOVÁ FÁZE 1. Napadení! Pokud chcete, aby některý váš model zaútočil na nepřátelský model, a bojoval tak s ním v boji z blízka, musíte tak učinit na začátku pohybové fáze, dříve než pohnete jakýmikoliv jinými modely. Pokud zaútočíte na model, oznamte to svému soupeři a řekněte mu jaké modely napadáte.
2. Povinné pohyby Někdy je model přinucen se pohybovat určitým způsobem, tomu se říká povinný pohyb. Například když bojovníkovi povolily nervy a utíká od svého protivníka schovat se do co nejmenší díry. Udělejte všechny povinné pohyby které musíte, než přejdete ke Zbývajícím pohybům.
3. Zbývající pohyby Jakmile jste provedli všechny své útočné a povinné pohyby, můžete pohnout s ostatními svými válečníky způsoby popsanými dále. Pohyb (Moving) Během pohybové fáze se může model pohnout o určitou vzdálenost, kterou definuje jeho charakteristika pohybu (M) jakýmkoliv směrem. Může šplhat nahoru a dolů po žebříku či po schodech, může se schovávat za nízké objekty jako například bedny či sudy. Za normálních okolností nejsou modely žádným způsobem nuceny, aby se pohnuli o celou vzdálenost nebo se nemusejí pohybovat vůbec, pokud tak nechcete. Jakékoliv výjimky jsou popsány dále nebo spadají buď pod útočný nebo povinný pohyb. Běhání (Running) Hodnota M v charakteristice modelu ukazuje, jak se daleko může model pohnout běžnou rychlostí, která mu dává čas zamířit a vystřelit ze zbraně a sledovat co se děje kolem něho. Pokud si budete přát, tak model se bude pohybovat daleko rychleji - může běžet! Běžící bojovník se pohybuje dvojnásobnou rychlostí (například 8" namísto 4"). Zapamatujete si, že běhání není útočení a nedovoluje vám tedy se tak vrhnout na vašeho nepřítele a pustit se do souboje z blízka Model může běhat pouze pokud na začátku tahu není žádný nepřátelský model do 8" od něj (utíkající, omráčené, sražené či schovávající se modely nepočítaje). Zkontrolujte tuto vzdálenost po tom co bylo vyhlášeno jakékoliv napadání a útočení. Jsou-li do 8" od modelu nepřátelé, tak se model připravuje k boji a nemůže tak běhat. Běhající model může svým pohybem k nepříteli přiblížit blíže než na 8". Jakýkoliv běžící model ztrácí v tomto kole šanci střílet. Koncentruje se na běh a není připraven na boj - nemá čas shodit zbraň z ramene nebo ji vyndat z pouzdra. Měli byste oznámit jaké modely během pohybové fáze běhají, čímž taky připomenete oběma hráčům, že modely v tomto kole nestřílejí. Běžící model může kouzlit bez omezení.
Warhammer Skirmish
5/18
Napadení (Chaaaaaaarge!) Pokud chce, aby model napadl nepřítele v boji tváří tvář, musíte provést zvláštní pohyb, kterému se říká napadení. Bez měření vzdálenosti oznamte, že váš model bude napadat nepřítele a kterého nepřítele. Nepřátelský model můžete napadnout, pokud mezi vaším modelem a vaším cílem není žádná překážka. Pokud váš bojovník chce napadnou model, který je v dosahu 4", a nevidí ho (např. je za rohem), ale který neoznámil že se skrývá, musím projít testem na Iniciativu aby si ho všimnul. Pokud v hodu neuspěje, tak váš model nemůže tento tah napadat, ale může se pohybovat, střílet a kouzlit jako normálně. Napadnutí je pohyb podobný běhu a proto se model při napadaní pohybuje dvojnásobnou vzdáleností než má v charakteristice M, ale narozdíl od běhu se model pohybuje nejpřímější cestou k nepříteli a končí v dotyku s ním. Jakmile se podstavce dotýkají, modely jsou v boji z blízka. Reakce na napadení jsou stejné jako ve Warhammeru. Modely jsou považované za bojující dokonce i když je odděluje nízká zídka nebo překážka, a kde je nemožné kvůli této překážce dostat modely fyzicky k sobě. Model může napadnout jakéhokoliv jiný model, který má v dosahu, za předpokladu, že do 2" od směru napadání není žádný nepřátelský model který se neúčastní boje. Nepochybně by byl pronásledován, kdyby zkusil proběhnout okolo nepřítele. V této situaci, pohněte s pronásledujícím modelem do cesty napadajícího a nahraďte jim původní cíl napadení. Přestože se napadajícímu postavil do cesty jiný cíl, pořád napadá při vypočítávání pořadí boje, bonusy zbraní atp. Někdy se může stát, že napadající bojovník nedosáhne na svůj cíl, protože byla špatně odhadnuta vzdálenost. V tomto případě pohněte se svým modelem směrem k nepříteli o jeho normální pohybovou hodnotu a ne dvojnásobnou. Tohle se nazývá nepovedené napadnutí. Model nemůže v tomto tahu střílet, ale může kouzlit bez omezení. Pamatujete, že nepovedené napadnutí se může stále pronásledovat modelem do 2" od směru napadání. Modely se nemůžou do boje z blízka dostat jinak než napadnutím - jakýkoliv pohyb, který dostane bojovníka do boje tváří v tvář je definován jako napadnutí.
Warhammer Skirmish
6/18
Napadnutí více jak jednoho nepřítele (Charging more than one opponent) Pokud můžete svého bojovníka dostat napadnutím do kontaktu s více než jedním modelem, můžete je napadnout oba. To se ale moc nedoporučuje, protože budete přeci jen bojovat proti přesile. Skrývání (Hiding) Pravidlo pro skrývání znázorňuje to, že bojovník se aktivně skrývá (tedy že pro to dělá více, než se že jen nehýbe). Skrývající se bojovník je maximálně v klidu a jen občas vykukuje ze svého úkrytu. Model se může začít schovávat, dostane-li se svým pohybem za nízkou zeď, sloup nebo do nějaké podobné pozice, kde by se mohl smysluplně skrýt. Hráč musí oznámit, že se model skrývá a umístí k němu nějaký žeton (mince, kostka, oko atp.), aby tak vyjádřil že model je v úkrytu. Model který běží, utíká, je sražen/omráčen nebo napadá se tento tah nemůže skrývat. Jeho náhlý výdej energie mu nedovolí se tak rychle zklidnit a začít se skrývat. Model se může skrývat několik tahů - tak dlouho dokud zůstává ve své skrýši. Může se dokonce pohybovat okolo ní tak, aby zajistil že nebude viděn. Pokud se nepřítel pohne tak, že vidí skrývající se model, model už není považován za skrývající (žeton oznamující to je odstraněn). Pokud se model skrývá, nemůže být viděn, napadán nebo se stát cílem střelby. Skrývá-li se model, nemůže napadat nebo kouzlit aniž by tak neoznámil svojí pozici nepříteli. Pokud skrytý model střílí nebo se pohybuje a je u toho vidět, už se dále nepovažuje za skrytý. Model se nemůže skrývat je-li příliš blízko nepříteli nepřítel ho zaslechne nebo zahlédne ať se pohybuje sebetiššeji. Bojovník vždy nějakým způsobem odhalí krytého nepřítele v dosahu tolika palců, jako je jeho Iniciativa. Takže bojovník s Iniciativou 3 automaticky odhalí všechny nepřátele, kteří se skrývají do 3" od něj. Modely se mohou skrývat na kraji lesa jako by byly za zdí nebo živým plotem. Lezení po zdech (Climbing) Pobořené budovy nemají vždy pro všelijaké dobrodruhy připravené schody a žebříky,takže se váš bojovník může pokusit zdolat výškové rozdíly lezením.
Warhammer Skirmish
7/18
Jakýkoliv model (kromě zvířat) může slézat nahoru a dolu všelijaké ploty zdi atp. Na začátku své pohybové fáze se musí podstavcem dotýkat objektu, který se chce pokusit slézt. Na lezení může spotřebovat svůj veškerý pohyb (1M = 1"), který během pohybové fáze má (pokud leze, nemůže model běhat). Zbude-li mu nějaký pohyb, může ho použít normálně. Pokud je objekt vyšší než jeho pohybová statistika, není ho schopen slézt. Než se pokusí model někam vylézt, musí projít testem na Iniciativu. Pokud ho nesloží při pokusu o vylezení nahoru, tak se tento tah nemůže pohybovat. Pokud ho nesloží při pokud slézt dolu, tak spadne na rypák z místa odkud započal svoji rychlou cestu (více v sekci Padání). Seskakování (Jumping down) Bojovník může seskakovat z vyšších míst jako jsou pěšiny, balkóny atp. kdykoliv během jeho pohybové fáze (maximální výška je 6"). Proveďte hod na Iniciativu za každé celé 2", které seskakuje. Pokud model nesloží jakýkoli z těchto testů, tak model padá z místa odkud skákal a je zraněn (více v sekci Padání) a během pohybové fáze se už nemůže pohybovat. Pokud uspěje v hodech na I, seskočil v pořádku a může pokračovat v pohybu jako normálně (seskakování se nepočítá jako pohyb, neodebírá tedy žádny počet z pohybu). Napadnutí skokem (Diving charge) Můžete napadnout jakýkoliv model, který je pod balkonem nebo visí pod místem, na kterém se nacházíte vy. Pokud je nepřátelský model do 2" od místa dopadu vašeho bojovníka, může se pokusit nepřítele napadnou seskokem. Proveďte testy na Iniciativu za každé celé 2" výšky seskoku (do maxima 6") jako u normálního skoku. Pokud model v jakémkoliv z nich zklame, tak padá, je poškozen, ve své pohybové fázi se už nemůže pohnout či napadat. Pokud uspěje, model získává bonus +1 k síle a +1 k zásahu, ale pouze během následující fáze boje tzn. Přeskakování děr (Jumping over Gaps) Model může přeskakovat díry (až do maxima 3") a ulice (tzn. z jedné střechy na druhou). Odečtěte skočenou vzdálenost od pohybu modelu, ale nezapomeňte že vzdálenost před skokem nelze měřit. Pokud váš model nemá dostatečný pohyb, aby přeskočil, tak automaticky padá. Pokud váš model přeskočí, musí nejdříve projít testem na Iniciativu nebo spadne. Model je schopen přeskakovat díry a střílet ze střelné zbraně jen pokud při tom neběžel. Přeskakování se smí použít jako součást napadnutí nebo běhu. Bojovník byl sražen nebo omráčen (Warrior knocked down or stuned) Pokud byl bojovník sražen nebo omráčen do 1" od okraje patra nebo kraje střechy, je tu šance že se smekne a přepadne přes něj. Model musí projít testem na Iniciativu. Pokud má takovou smůlu, že neprojde testem a spadne na zem, tak utrpí zranění.
Warhammer Skirmish
8/18
Padání (Falling) Model, který spadne, utrpí D3 zásahů se silou rovnající se výšce pádu (např. pokud model spadne z výšky 4", utrpí D3 zásahů silou 4). Na padání se neberou záchrany na brnění a spadnutí nikdy nezpůsobí kritický zásah (více v sekci boj zblízka pravidla pro kritická zranění). Spadnuvší model se v tomto tahu už nemůže pohybovat nebo se pokusit skrýt dokonce i když se mu nic nestalo.
Magie Magická fáze (Magic phase) Během magické fáze se může mág pokusit seslat kouzlo, která jsou popsány v magické sekci. U kouzel, které postihují celé jednotky, se jako jednotka počítají modely, které jsou do 2" od sebe a jsou tak postiženy kouzlem, které ovlivňuje celé jednotky Kvůli modelům, které se v jednotce počítají jako sesilatele kouzel (např. plaguebearers) jsme udělali jednoduché "House rule", které by se vám mohlo hodit. Jednotky do 2" od sebe se počítají jako jednotka, takže pokud budete mít do 2" od sebe 5 plaguebeareru, budou se počítat jako mág 1. úrovně. Tohle bude fungovat i proti vám, budou-li některá kouzla postihovat celé jednotky.
Střelba: Střelecká fáze (Shooting phase) Kromě uvedených výjimek zde platí všechna normální pravidla pro střelbu z Warhammeru: Během střelecké fáze vašich jednotek, může každý vás bojovník vybaven střelenou zbraní jednou vystřelit. To znamená, že může vystřelit z luku, vypálit z kuše, praku nebo vrhnout nůž. Střílejte s každým modelem zvlášť. Vyberte model který bude střílet, oznamte jeho cíl, zjistěte jestli zasáhne nepřítele, pokud ano tak i jaké zásahy a zranění způsobil. Pak pokračujte s dalším střelcem. Může střílet v jakémkoliv pořadí, jen si pamatujte které vaše modely už střílely. Kdo může střílet (Who can shoot) Každý model může vystřelit jednou během střelecké fáze, pokud nepřítele vidí a máli k tomu odpovědnou zbraň. Jízdní modely mají úhel pohledu 90° a pěší jednotky 360°. Model nemůže střílet za následujících okolností: je-li v boji tváří tvář, běžel nebo se mu nepovedlo napadnutí během pohybové fáze, tento tah přestal utíkat nebo je sražen či omráčen.
Warhammer Skirmish
9/18
Aby mohl model střílet, musí model samozřejmě vidět. To se dá zjistit jen jediným způsobem - skloňte se k modelu a podívejte se mu přes hlavu (jakoby jeho okem). Model vidí 360° okolo sebe a může se tedy natočit jakýmkoliv směrem střelby. Natočení směrem střelby se nepočítá jako pohyb. Nejbližší cíl (Closest target) Model musí pálit po nejbližším modelu, protože pro něj představuje nejevidentnější hrozbu. Může ovšem střílet po vzdálenějším cíli, pokud je ho snadnější zasáhnout nebo pokud jsou nejbližšími modely omráčení čí sražení nepřítele. Například: nejbližšího nepřítele může být těžké zasáhnout, protože se skrývá za překážkou, ale vzdálenější cíl skýtá lepší cíl, protože je na otevřeném prostranství a tedy je ho snadnější trefit. Model může střílet na modely které utíkající, jsou sraženy/omráčeny, ale taky je může ignorovat, protože už nepředstavují zásadní hrozbu. Proto je lepší střílet po nejbližším stojícím cíli. Pamatujte, že model nemůže střílet na modely účastnící se boje z blízka, protože riziko zásahu spolubojovníka je příliš velké. Střelba na samostatný cíl (Shooting at a single target) - House rule Toto "House rule" je poměrně zásadní, protože ignoruje postih -1 při střelbě na jednotlivý cíl - bez něj byla střelba téměř nepoužitelná. Zkuste oba způsoby a sami si rozhodněte jaký vám více vyhovuje, jen si vždycky ujasněte jaký způsob použiváte. Střelba z vyvýšené pozice (Shooting from an elevated position) Model, který se nachází na vyvýšeném místě (tj. cokoliv výše než 2" nad povrchem stolu jako např. vyšší patra budov), si může vybrat jakýkoliv cíl, který vidí a střílet po něm. Výjimka toho pravidla je, když je nepřítel ve stejném domě či přímo ve směru pohledu střelce. Střelec musí střílet na nepřítele, působícího tak jako bezprostřední hrozba.
Boj zblízka Až na uvedené výjimky boj z blízka probíhá stejně jako hlavní části pravidel. Výsledek boje a přeběhnutí (Combat resolution and Overruns) Ani jedno tohle pravidlo ve Skirmishi neplatí. Kdo bojuje (Who can fight) Modely, jejichž podstavce se dotýkají jsou v boji zblízka. To se může stát jen pokud bojovník napadl nepřítele, protože jinak není povoleno se do kontaktu dostat.
Warhammer Skirmish
10/18
Všechny souboje se vyhodnocují ve fázi boj zblízka. Nezáleží čí tah to je, všechny modely v boji zblízka bojují. Bojovník může bojovat proti nepřátelům na stranách, vpředu nebo v zadu. Ve skutečnosti se bojovníci neustále pohybují, uhýbají a kličkují jak se snaží zabít svého protivníka. Modely, které bojují v boji z blízka, nemohou střílet ve střelecké fázi - jsou příliš zaneprázdněni bojem o holí život. Všechny střely na velmi malou vzdálenost za použití pistolí atp. se považují jako útoky normální zbraní za boj z blízka. Který model bojuje? (Which model fight?) Model může bojovat, pokud se podstavcem dotýká nepřátelského modelu, i když se ho dotýká jen rohem. Dokonce i modely napadené zezadu nebo z boku mohou bojovat. Pokud se bojovník dotýká více než jednoho nepřítele, tak si může vybrat na koho bude směřovat své útoky. Má-li více než 1 útok, může je mezi cíle rozdělit libovolným způsobem podle hráčova přání, ale musí to oznámit dříve než začne házet na zásah. Zasáhnutí nepřítele (Hitting the enemy) K zjištění zda útoky zasáhly, hoďte D6 za každý bojující model. Má-li model více než 1 útok, hoďte D6 za každý útok. Potřebný hod na zásah závisí na schopnosti boje z blízka (Weapon skill) jak útočníka tak obránce. Porovnejte schopnost boje jak útočníka tak i obránce podle tabulky na zásah a zjistíte tak, kolik musíte minimálně hodit aby jste zasáhli). Kritické zásahy (Critical hits) Pokud hodíte při hodu na zranění 6 (pouze při boji zblízka), způsobíte kritický zásah, který se počítá jako 2 zásahy bez možnosti záchrany hodem na brnění. Pokud potřebuje útočník na zásah nepřítele 6, tak není schopen uštědřit kritický zásah. Jeho oponent je prostě příliš „velkej tvrďák“ aby mohl být zraněn takovou malou potvůrkou. Každý bojovník může způsobit pouze jeden kritický zásah během jedné fáze daného boje z blízka. Pokud hodí více kritických zásahů, tak jen ten první se považuje za kritický.
Zranění Většina bojovníků má jen jeden život, ale někdy může mít i 2 nebo víc. Má-li více něž 1 život, odečtěte 1 život vždy když obdrží zranění. Poznamenejte si to do rosteru. Dokud má model alespoň jeden život, může pokračovat ve boji. Jakmile je počet životů bojovníka zredukován na 0, hoďte D6 a zjistěte jeho další zranění. Hráč který provedl zásah, po kterém se počet životů modelu zredukoval na 0 hodí D6 a podle tabulky (viz níže) hází i za každý další zásah, který model obdržel. Warhammer Skirmish
11/18
Pokud model obdrží několik zranění v jednom tahu, hoďte jednou za každý a nejvyšší výsledek platí. INJURY TABLE - D6 Result 1-2 Sražen
3-4 Omráčen
5-6 Mimo hru
Síla úderu srazila bojovníka k zemi. Položte model tváří vzhůru, což symbolizuje sražení..
Cíl padá k zemi, kde leží zraněn a sotva při vědomí. Položte model tváří dolů, což symbolizuje omráčení.
Postava byla ošklivě zraněna a padá k zemi v bezvědomí. Již dále nehraje v hře žádnou úlohu a je okamžitě odstraněn ze stolu.
Sražen (Knocked down) Bojovník byl sražen k zemi, ani ne tak samotným úderem, ale spíše že se mu snažil vyhnout pádem k zemi. Položte model tváří nahoru k znázornění sražení. Sražený model se může plazit 2" během pohybové fáze, ale nemůže bojovat, střílet nebo kouzlit. Pokud je sražený bojovník v kontaktu s nepřítelem, tak se může odplazit pouze pokud nepřítel bojuje s dalším protivníkem, jinak musí zůstat kde je a nemůže se bránit, protivník tak má dobrou šanci ho dostat mimo hru. Bojovník, který byl sražen, se může na začátku svého dalšího tahu postavit. V tomto tahu se může pohybovat pouze poloviční rychlostí, střílet, kouzlit, ale nemůže napadat nebo běhat. Pokud je v boji, nemůže z něho odejít a bojuje vždy jako druhý bez ohledu na druh zbraně nebo Iniciativu. Po tomto tahu se již pohybuje a bojuje normálně, dokonce i pokud už mu nezbývá žádný další život. Pokud dostane model další zásah, hoďte na zranění stejným způsobem, jako kdyby právě ztratil svůj poslední život. Omráčen (Stuned) Je-li bojovník omráčen, tak je buď ošklivě zraněn nebo je na chvíli mimo. K znázornění takového stavu položte model tváří k zemi. Omráčený model nemůže dělat vůbec nic. Příští tah ho hráč může obrátit obličejem nahoru a bojovník bude považován za sraženého. Mimo hru (Out of action) Bojovník, který je mimo hru, ve hře končí. Odeberte tento model z hrací plochy. Je nemožné v tu chvíli říci jestli je model mrtev nebo jen v bezvědomí, pro hru to už nemá žádný význam - tak jako tak už do ní nezasáhne. Zranění jízdního modelu (Injury cavalry models) - House rule Převzali jsme jiný způsob při způsobování zranění jízdním modelům - po prvním uděleném zranění jízdnímu modelu odstraňte zvíře na kterém model jede. To je Warhammer Skirmish
12/18
zabito a jízdní model nahraďte jeho pěší verzí (orčího jezdce na praseti pěším orkem atp.). Pokud je první zranění kritické, tak neguje záchranný hod na brnění, ale nepostihuje jezdce. Tohle pravidlo zabraňuje situacím, kde poměrně bodově drahá jízda bude ležet tváři k zemi... Útok na sražené nebo omráčení bojovníky (Attacking stunned or downed warriors) Pokud nepřítel bojuje se sraženým válečníkem, může na něho zaútočit a ukončit tak jeho smůlu. Všechny útoky proti sraženému nepříteli automaticky zasahují. Pokud jakýkoliv útok zraní sraženého bojovníka a ten neuspěje při hodu na záchranu brněním, je automaticky vyřazen a je mimo hru. Omráčený bojovník je vzat na milost protivníka. Omráčený model je automaticky mimo hru zaútočí-li na něj protivník. Bojovník s více útoky nemůže srazit/omráčit protivníka a pak ho automaticky vyřadit v jednom kole. Jediný způsob jak toho docílit je pouze když zaútočíte na model dvěmi či více modely. Čili je-li bojovník omráčen či sražen prvním válečníkem, tak dalšího válečník ho pak svým útokem dostane mimo hru. Je-li váš bojovník v boji se stojícím protivníkem, nemůže zaútočit na žádné jiné modely, které jsou sraženy/omráčeny, protože ve skutečnosti neznamenají takovou hrozbu jako stojící protivníci a ti se je navíc budou snažit ochránit. Killing blow (bez překladu) Tento úder je nadřazený kritickým zásahům a okamžitě dostává oběť mimo hru. Neházejte na zranění, jen tu bezhlavou mršinu odstraňte ze stolu. Jedové útoky (Poison attacks) - House rule Padne-li při hodu na zásah 6, jedový útok automaticky zraní nepřítele. Můžete si jen tak hodit jestli byste dali "kritickej", ale i tak zasažený ztrácí 2 životy bez možnosti záchrany hodem na brnění. Hejna (Swarms) Nespočetné množství malých tvorů se shlukují dohromady a tvoří tak hejna. Hejna si neházejí na zranění, jednoduše ztrácí život. Po ztrátě všech životů je jednoduše odstraňte ze stolu. Síla hejn je v množství, ne v síle jednotlivce.
Psychlogie Panika (Panic) Při panice ignorujete body 3 a 4 na straně 80. WFB, protože tohle se do skirmishe skutečně nedá začlenit: 3) Jednotka, nacházející se již v boji zblízka, je napadena jinou jednotkou z boku nebo ze zadu. 4) Prchající přátelská jednotka do 4" jsou zničeni napadajícími nepřáteli.
Warhammer Skirmish
13/18
Utíkání z boje (Breaking from combat) Bojovník, který zpanikaří během boje zblízka je zlomený a utíká z boje. Pokud bojovník utíká z boje, jednoduše se otočí a utíká. Má-li pohyb do 6 utíká 2D6, má-li pohyb nad 6 tak 3D6. Jeho protivníci automaticky zasáhnou protivníka, který je zlomený, a každý mu uštědří jeden zásah, který je vyhodnocen okamžitě. Sám (All alone) Být sám a přečíslen nepřáteli je nervy drásající zážitek pro všechny bojovníky Pokud váš bojovník sám bojuje proti dvěma či více nepřátelům a v 6" od něj není žádný přátelský model (sražené, omráčené a utíkající modely nepočítaje), musí si na konci fáze boj z blízka hodit Leadership test. Pokud bojovník hodil stejně nebo méně než je jeho hodnota Ld., tak mu nervy vydrželi a bojuje dál. Pokud hodí více než je hodnota jeho Ld., tak bojovník nevydržel a bere nohy na ramena. Každý z jeho oponentů má jeden automatický zásah, jak se bojovník otáčí a utíká. Přežije-li model, tak utíká 2D6 (3D6) přímo od protivníků směrem k nejbližší hraně stolu. Na začátku každého tahu musí projít bojovník dalším Ld. testem. Pokud uspěje, tak se zastavuje a přestává utíkat, ale již v tomto tahu nesmí nic jiného dělat, kromě kouzlení. Pokud testem neprojde nebo je napaden, utíká 2D6 směrem k nejbližší straně stolu, snažíce se vyhnout všem nepřátelským modelům. Dosáhne-li bojovník hrany stolu než si to dá s nervy dohromady, je odstraněn z boje. Pokud je bojovník napaden během útěku, napadající je přisunut do kontaktu s utíkajícím, ale ten se okamžitě pohne od něj dalších 2D6 (3D6) směrem k nejbližšímu kraji stolu ještě než stačí být zasazen jediný úder. Uteče-li model ze stolu, tak pro vypočítávání testu na prohru je považován za vyřazen mimo hru. Vůdcové (Leaders) Určete vůdce svých jednotek než začne samotná hra. Tím bude hrdina či model s největší hodnotou Ld. Bojovník do 6" od vůdce může použít jeho Ld. pro skládání Ld. testů. To reprezentuje schopnost vůdce povzbudit své svěřence a vybičovat je k maximálním výkonům. Vůdce neposkytuje tento bonus pokud je sám omráčen/sražen či pokud sám utíká. Vidět svého vůdce utíkat se schovat je těžko povzbuzující pohled.
Warhammer Skirmish
14/18
Test na prohru (Rout test) Hráč musí složit test na prohru na začátku každého tahu pokud je čtvrtina (25%) jeho jednotek mimo hru. Např. pokud měla jednotka na začátku 12 bojovníků, tak po tom co jsou 3 a více mimo hru, musí se hráč pokusit projit testem na prohru. Dokonce i jednotky, které jsou normálně imunní na psychologii (např. nemrtvý) musí tento test složit. Pokud test hráč nesloží, automaticky prohrává boj. Hra okamžitě končí a přeživší bojovníci utíkají z boje. Nesložení testu na prohru je nejběžnější způsob prohry. Při hodu na prohru se hází 2D6 proti Ld. vůdce. Pokud je hod roven nebo menší než hodnota Ld. vůdce, tak je test složen a hráč může pokračovat v boji. Pokud je vůdce mimo hru, tak nemůže hráč použít jeho hodnotu Ld. Místo toho použijte Ld. jakéhokoliv přeživšího bojovníka, který není omráčen či mimo hru.
Scénáře Designování scénáře Zde je uvedeno pár nápadů od členů Warhammer teamu u GW Alessia Cavatoreho a Gava Thorpa se kterými začínali i oni vytvářet svoje malé bitvičky. Pamatujete, že tyto rady nejsou pevně dané a jsou to jen doporučení, koneckonců je taky na vás jestli si vymyslíte nějaký scénář sami. Důležité je scénář dobře vybalancovat, pro tohle je dobré si měnit strany a zkusit obě. Pár receptů pro perfektní scénář pro Warhammer Skirmish: Držte počet modelů pod kontrolou (snažte se nenasadit více jak 15 na každé straně), Snažte se nasazovat pouze pěchotu (jízdu není moc dobrá pro pohyb v budovách a ruinách) a velká monstra (pokud to není náplň scénáře, jako např. ukradnout gryfovi vejce), Nepoužívejte válečné stroje či válečné vozy, Snažte se použít jednoduché jednotky (preferujte Core a snažte se vyvarovat Special a Rare jednotkám), Buďte opatrní s používání hrdinů - lordů (snažte se používat klasické hrdiny, pokud nejde o něco na způsob lord s několika věrnými proti kupě nepřátel), Nepoužívejte nic co létá (moc silné), Držte úroveň mágů nízko (preferujte žádný až jeden na každé straně), Nezahrnujte vlajkonoše (ani armádní standarty) a hudebníky (nemají ve Skirmishi uplatnění), ale pokud chce vylepšit normálního bojovníka na šampióna, tak můžete to už není takový problém.
Warhammer Skirmish
15/18
Finální plácání překladatele: Překlad vznik pro vnitřní potřebu účastníků Im Hedera Cupu a pro všechny příznivce WFB z ČR, kteří mají tu smůlu že nevládnou angličtinou. Je pravděpodobné, že ještě některé samostatní scénáře přeložím. Pokud ano, tak nejspíše budou zde. Chtěl bych tímto vyjádřit svoje díky GW, že vytvořili tak fine hru a samozřejmě za jejich VC, přestože na ně už dost dlouho ani nehmátli. Extra diky za pomoc při korekci a pomoc obecně Zachariashovi a Im Hedeře. Tak teda díky. Death, Doom and Darkness, heed my call.
Psychor
Warhammer Skirmish
16/18
The titulky Production of the Warhammer Skirmish Booklet: Drew Will, William Stilwell, Nicole Shewchuk, Steve Fuller, John Shaffer, Jeremy Vetock, Dave Taylor. Print and Website Photography: 'Dirty' Steve Fuller, Dave Taylor, Ty Finocchiaro, Ken Kennedy, Gideon Siner. Maps: The glorious Rick Smith. Website Production: Dan Bartholomew, Ken Kennedy, Ty Finocchiaro, Rick Smith, Adam Bjornholm, Gideon Siner, Nick Davis, Jason Rowley, Rich Curren. Scenarios and Playtesting: Chris McPherson, Ernie Baker, Brad Miles, Chad Mierzwa, Chris Gohlinghorst, Cliff Etters, Dave Taylor, Drew Will, Ed Spettigue, Eric Hutton, Evan Lougheed, George Gray, Gideon Siner, Glen McCrory, Jason Buyaki, Jason Foley, Jay Wornham, Jeff Keyser, Jeremy Vetock, John Cadice, John Conner, John Matthews, John Shaffer, John Stallard, Josh Turner, Ken Kennedy, Lance Kandler, Lonnie Bush, Matt Bowles, Mike Nankervis, Nick Davis, Nicole Shewchuk, Phil Gallagher, Rich Curren, Rick Smith, Rob Hawkins, Robby Sieman, Steve Fuller, Ty Finocchiaro, Kalpesh Doshi, William Wallace, Young Lee, all of the Games Workshop Retail Staff who lent a hand with their excellent suggestions and scenarios and all of the Games Workshop Outriders (you guys are the greatest - especially Mike Lynch!!!). Scenery and Conversions: John Shaffer, Chad Mierzwa, Nick Davis, Ty Finocchiaro, J.B. Coulter, Jeremy Vetock, Jake Landis, Jason Buyaki, Ernie Baker. Warhammer Skirmish Table Mass Construction Team: Jason Buyaki, Ernie Baker, Chad Mierzwa, Jake Landis, Jeremy Vetock, Jeff 'It was Foley' Keyser, Jason Foley, Gideon Siner, Matt Bowles, Evan Lougheed, John Conner, Rich Curren. Warhammer Development Team: Rick 'Da Godfadda' Priestley, Gav Thorpe, Alessio Cavatore,Space McQuirk, Anthony Reynolds. Brand Management: Marty Ruark, Mark Renye, Lonnie Mullins, Dan Rumley. Trade and Direct Sales Support: Aaron Dill, Ed Sires, Josh Landis, David Cole, Steve Grohowski, Chris Wells, Paul Wityk, Pat Brown, Jeff Cauley, The Space Wolves Team: Jeff Smith, Anthony Nelson, Matt Rowland, Chris Townshend, Harry Heckel, Brad Morin, Robbi Golden, Rob Villnave, Jessica Goldstein and David Ledbetter, The North East Team: John Matthews, Dan Sprietzer, Ernie Diez. John Wolf and Gary Dubell, The New Business Team: Blair Mackey. Chris Thompson and Sol Blair, The Territory Managers: Ray Giroux, Bob Mohney, Kyran Henry, Drew Cremeans, Febrice T le Morcelles and Josh Wimberly, The Battle Bus: Sean Swiegart and all of the Independent Retailers out there who support Games Workshop and Warhammer. Executive Support, Ideas, Encouragement and Assistance: Ernie Baker, John Stallard, Richard Ellard, Mike Jones, Kevin Smith, Ed Spettigue, Phil Gallagher. A taky všem současným, minulým i budoucím hráčům Warhammeru. Warhammer Skirmish
17/18
překlad v1.00 Tento dokument je volně šiřitelný a práva patří GW, tudiž: © Copyright Games Workshop Ltd. 2000-2004
Warhammer Skirmish
18/18