1. Algoritma Global 1.1
Algoritma Ruang Kuliah
a. Pilih model Plane yang digunakan untuk memberi dasar lantai ruangan, kemudian sesuaikan lokasi, ukuran dan warna yang diinginkan untuk model Plane tersebut. b. Pilih model, ukuran dan warna Tembok yang akan digunakan untuk membangun tembok ruangan. c. Posisikan tembok pada dasar Plane yang sudah ada, sehingga membentuk suatu ruangan. d. Pilih model Pintu yang akan digunakan. e. Atur posisi letak pintu di tembok ruangan yang telah dibuat berdasarkan koordinat x,y, dan z. f. Pilih model Jendela yang akan digunakan. g. Atur posisi letak jendela di tembok ruangan yang telah dibuat berdasarkan koordinat x,y, dan z. h. Pilih model Meja, Kursi, Meja Dosen, dan OHP yang akan digunakan. i. Atur ukuran model Meja, Kursi, Meja Dosen, dan OHP sehingga tampak proporsional dengan model ruangan yang sudah dibentuk. j. Atur posisi letak meja, kursi, meja dosen, OHP di dalam ruangan yang sudah dibuat berdasarkan koordinat x,y, dan z sehingga membentuk detail suatu ruang kuliah. k. Letakkan view point pada tempat yang diinginkan kemudian atur view dari view point sesuai dengan pandangan yang diinginkan dengan cara merotasikan viewpoint sesuai dengan koordinat x,y dan z.
1.2 Algoritma Laboratorium a. Pilih model Plane yang digunakan untuk memberi dasar lantai ruangan, kemudian sesuaikan lokasi, ukuran dan warna yang diinginkan untuk model Plane tersebut. b. Pilih model, ukuran dan warna Tembok yang akan digunakan untuk membangun tembok ruang. c. Posisikan tembok pada dasar Plane yang sudah ada, sehingga membentuk suatu ruangan. d. Pilih model Pintu yang akan digunakan. e. Atur posisi letak pintu di tembok ruangan yang telah dibuat berdasarkan koordinat x,y, dan z. f. Pilih model Jendela yang akan digunakan. g. Atur posisi letak jendela di tembok ruangan yang telah dibuat berdasarkan koordinat x,y, dan z. h. Pilih model Meja Komputer, Kursi, Meja Dosen, LCD Komputer, Laci Tas, dan Lemari yang akan digunakan. i. Atur ukuran model Meja Komputer, Kursi, Meja Dosen, LCD Komputer, Laci Tas, dan Lemari sehingga tampak proporsional dengan model ruangan laboratoium yang sudah dibentuk. j. Atur posisi letak Meja Komputer, Kursi, Meja Dosen, LCD Komputer, Laci Tas, dan Lemari di dalam ruangan yang sudah dibuat berdasarkan koordinat x,y, dan z sehingga membentuk detail suatu ruang laboratorium. k. Letakkan view point pada tempat yang diinginkan kemudian atur view dari view point sesuai dengan pandangan yang diinginkan dengan cara merotasikan viewpoint sesuai dengan koordinat x,y dan z.
2. Algoritma Rincian 2.1 Algoritma Meja a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Meja. b. Atur ukuran model Meja yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model Meja untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Meja berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.2 Algoritma Kursi a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Kursi. b. Atur ukuran model Kursi yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model Kursi untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Kursi berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.3 Algoritma Meja Dosen a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Meja Dosen. b. Atur ukuran model Meja Dosen yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model Meja Dosen untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Meja Dosen berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.4 Algoritma OHP a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model OHP. b. Atur ukuran model OHP yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model OHP untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model OHP berdasarkan koordinat x,y, dan z.
2.5 Algoritma Meja Komputer a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Meja Komputer. b. Atur ukuran model Meja Komputer yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model Meja Komputer untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Meja Komputer berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.6 Algoritma LCD Komputer a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model LCD Komputer. b. Atur ukuran model LCD Komputer yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model LCD Komputer untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model LCD Komputer berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.7 Algoritma Laci Tas a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Laci Tas. b. Atur ukuran model Laci Tas yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model Laci Tas untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Laci Tas berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.8 Algoritma Lemari e. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Lemari. f. Atur ukuran model Lemari yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale.
g. Atur properties model Lemari untuk warna sesuai dengan kebutuhan. h. Atur posisi letak model Lemari berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.9 Algoritma Pintu a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Pintu. b. Atur ukuran model Pintu yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model Pintu untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Pintu berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.10 Algoritma Jendela a. Deskripsikan objek box dan bentuk objek box menjadi model Jendela. b. Atur ukuran model Jendela yang sudah dibuat agar tampak proporsional menggunakan menu select and uniform scale. c. Atur properties model Jendela untuk warna sesuai dengan kebutuhan. d. Atur posisi letak model Jendela berdasarkan koordinat x,y, dan z. 2.11 Algoritma View Point a. Deskripsikan sebuah objek camera. b. Berikan nama untuk objek camera sesuai dengan letak posisi kamera tersebut. c. Atur tipe camera yang digunakan dengan option free dan ukuran lensa 28mm. d. Atur view dari camera sesuai dengan pandangan yang diinginkan dengan cara merotasikan camera sesuai dengan koordinat x,y dan z. e. Untuk view camera yang berputar digunakan line yang berbentuk lingkaran (circle) kemudian tempatkan camera ke lintasan lingkaran yang sudah dibuat dengan menggunakan menu path constraint. Atur letak posisi camera
sehingga mendapatkan pandangan yang diinginkan merotasikan viewpoint sesuai dengan koordinat x,y dan z.