Számítógépek alkalmazása 2
Tartalom: 3 D
M O D E L L - T Í P U S O K
drótváz-, felület-, és tömegmodell 3 D
N É Z E T E K
axonometria, 3D Orbit, izometria. perspektíva nézetek mentése 2 . 5 D E L E M E K 3 D E L E M E K
3DFace, Edge, PFace U C S
( F K R )
AutoCAD 3D/1
2006. tavaszi félév
A feladat az ábrán látható házszerû test térbeli (felület) modelljének elkészítése. A házikó belmérete legyen 7,2 × 5,4 m, falvastagsága 38 cm!
• 3D modellek Az AutoCAD-ben a három-dimenziós (3D) modellek három típusát hozhatjuk létre. A legprimitívebb az ún. drótváz-modell (wireframe), mely (mint neve is mutatja) nem tartalmaz felületeket, csak a test jellemzõ pontjainak, éleinek megjelenítésére szolgál. Ezzel mi nem foglalkozunk – bár mint látni fogjuk, a végleges modell térbeli pontjainak "megkeresésére" sokszor használjuk a vonalakkal történõ "elõszerkesztést".
Pont-szûrõk (.XY) A második típus – logikusan – a felület-modell (surface). A mai órán ilyen modellt fogunk létrehozni. Itt síklap-hálókkal (polygonal mesh) dolgozhatunk. Ily módon a görbült felületek, csak közelítõ síkjaikkal ábrázolhatók – de ezen közelítõ felülethálók elõállítását speciális parancsok könnyítik meg. Ilyenek az egy (akár kitérõ) vonal elforgatásával forgásfelületet elõállító ForgFel (Revsurf, pl. forgás-hiperboloid), vagy a kettõ illetve négy vezérgörbe összekötésével felületet létrehozó SzabFel (Rulesurf, pl. konoid), illetve ÉlFel (Edgesurf, pl. nyereg-, vagy transzlációs felület). Elõnyük és hátrányuk ugyanaz: elemi (akár térbeli) négyszögekbõl állnak. Ez lehet kedvezõ, mivel a modell geometriáját pl. egyszerû nyújtással (Stretch) meg tudjuk változtatni, és kedvezõtlen, mivel topológiai változtatást (pl. egy lyuk kialakítását) nagyon nehézkessé teszi. Bizonyos felülettípusok (közelítõ) modellezésére ugyanakkor (legalábbis AutoCAD-ben) csak a felület-modell alkalmas. A harmadik típus a tömegmodell (solid). A tömegmodell egyszerû alapelemekbõl épül föl. Néhány alapelem létrehozását külön parancs támogatja: ilyen a Téglatest (Box), a Gömb (Sphere) a Henger (Cylinder), a Kúp (Cone), az Ék (Wedge), és a Tórusz (Torus). De létrehozhatunk alapelemeket 2D elemek (pl. vonalláncok) adott irányú Kihúzásával (Extrude), vagy tengely körüli Megforgatásával (Revolve) is. A végleges modell azután ezen alapelemek kombinálásával áll elõ. Az alapelemekkel háromféle (Boolen-) mûvelet végezhetõ: két vagy több elem Egyesíthetõ (UNIon), egy elembõl (vagy elemcsoportból) egy (vagy több) másik Kivonható (SUBtract), vagy létrehozható test meglévõ elemek Közösrészébõl (INTersect).
• 3D (axonometrikus) nézetek A térbeli rajzolásnak ugyan nem feltétele hogy lássuk is, mit csinálunk – de általános vélekedés, hogy sokat javít a rajzolás sebességén és minõségén, úgyhogy elsõ lépésként mi is váltsunk inkább egy térbeli nézetre! Ennek számos módja van: például a Nézet • 3D nézetek • Nézõpont beállítása (View • 3D Views • Viewpoint Presets) menüpont (= dpNézõpont (ddVPoint) parancs). Ennek párbeszédpaneljén (mint az ábrán is látható) megadhatjuk a nézési iránynak a vízszintes alap-síkban, ill. attól mért szögét. E megadás történhet a szögek megfelelõ rovatba írásával – vagy egyszerûen a megfelelõ helyre való kattintással. Népszerû és gyors nézetbeállítási a 3dOrbit parancs (Nézet • 3D Keringés (View • 3D Orbit)). (Egy dologra érdemes figyelni: érdemes a Z tengelyt függõlegesben tartani, mert ha a függõleges vonalak annak is látszanak, a monitor pixeles felépítésébõl adódóan a függõlegestõl csak kismértékben eltérõ vonalakon kis szakadások jelennek meg, s ez figyelmeztethet pl. szerkesztési hibára, ha egy függõlegesnek szánt vonal mégsem lenne az.) Kevésbé javasolt az izometrikus nézetek használata (pl. Nézet • 3D nézetek • DNyi izometrikus nézet (View • 3D Views • SW Isometric)), ezek ugyanis gyakran eredményeznek egymást takaró vonalakat, s ezáltal sokszor megnehezítik a pont-kijelölést. (Még rosszabb a helyzet az alaprajzilag 45°-os vonalakkal – ezek (estleges) lejtése ugyanis teljesen rejtve marad.) A fenti meggondolás alapján ugyanígy "térbeli szerkesztésre nem ajánlott" nézetnek kell minõsítsük az ortogonális nézeteket is!. Egyetlen (de fontos) kivétel, hogy ha nem érjük be a test egyetlen nézetével, és a képernyõt több nézetablakra (viewport) osztjuk (pl. Nézet • Nézetablakok • 4 nézetablak (View • Viewports • 4 viewports )), mert ekkor természetesen már csak ellenõrzésként is érdemes néhány nézetablakban ortogonális nézetet beállítani! •> Indulásként a beállított 3D nézetben az eddig megszokott módon a rajzoljuk meg a kontúrt vonalláncként: pl. Tégl(RecTang) 0,0 7.96,6.16
• Térbeli 2D-s rajzelemek A síkbeli elemek is térbelivé tehetõk ha azokhoz "vastagságot" (Thickness) rendelünk! •> A rajzelem(ek) kijelölése után a Módosítás • Tulajdonságok (Modify • Properties) menü panelének Vastagság (Thickness) rovatában javítsuk ki az eddigi 0-át 3-ra. Ezután a vonalak mint alapsíkon álló szalagok jelennek meg.
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d1/
1
Egy zárt vonallánc kiemelésével létrejött elem tehát még nem test, és errõl meg is gyõzõdhetünk, ha a Nézet • Árnyalás • Símított árnyalás (View • Shade • Flat Shaded) menüponttal árnyalt képet kérünk a rajzról. Az ilyen "térbeliesített" 2D-s elemek használatának erõs korlátja, hogy magasságuk (nyilvánvalóan) minden végpontjukban azonos kell maradjon. E korlát miatt szokás 2.5 dimenziós rajzolásról beszélni – mert hisz ez nyilván nem igazi 3D rajz. P A következõkben is a talán egyszerûbben értelmezhetõ árnyalt képek mutatják a szerkesztés menetét – de ez nem jelenti, hogy ez a szokásos megjelenítési mód! Ellenõrzési célokra persze jó, és ilyen egyszerû szerkesztési feladatoknál is megfelel, de komolyabb munkánál jellemzõen a drótvázas megjelenítést használjuk.
• 3D rajzelemek A valódi 3D rajzelemek közül a legegyszerûbb felület a 3dLap (3dFace),egy (max. 4 oldalú) térbeli négyszög. (A legegyszerûbb 3D elem a vonal). A 3D rajzelemekre nem vonatkoznak az elõbbi korlátozások. Ez egyszerûen szemléltethetõ a tetõ és az oromfal megrajzolásával, megmutatva, hogy az XY síkkal nem párhuzamos felületet is lehet szerkeszteni. •> A 3dLap (3dFace) elsõ két pontját megadhatjuk egyszerûen a meglévõ "fal" fölsõ élének végpontjaira kattintva. A harmadik, és negyedik pont megadásánál használhatjuk a pont-szûrõket (point filters), így ugyanis módunk van arra, hogy egy pont (az ábrán épp a gerinc túlsó végpontja) megadását kétfelé bontsuk. Mivel tudjuk, hogy a pontnak a fal felezõpontja felett kell lennie, írjuk be: .xy [Enter] (gépelésbõl felmentetteknek: [Shift] + jobb egérgomb, majd a gyorsmenüben: Pontszûrõk (Point Filters) • .XY). Ezzel elértük, hogy elég egy olyan pontot megmutatnunk, melynek x, és y koordinátái megegyeznek az általunk megadni kívánt pontéval. Erre tökéletesen megfelel az ábrán is látható felezõpont. Persze a z koordináta megadására nem felmentést, csak haladékot kaptunk; a felezõpont megadása után a program azonnal számon kéri rajtunk tartozásunkat, ám mi felkészülten várjuk a pillanatot, és beírjuk: 5.4. Ez lesz ugyanis a gerincmagasság (abszolút) koordinátája. A másik tetõsíkot elõállíthatjuk a már megrajzolt sík gerinc-vonalra való tükrözésével. (A tükrözés axonometrikus nézetben is a koordináta-rendszer alap-síkjára vetítve mûködik). Az oromfal megrajzolása elõtt térjünk vissza a Fal fóliára (mert ugye a tetõt mindenki külön fólián alkotta meg...). Itt egy újabb, 2D-s rajzelemek számára elérhetetlen dolgot viszünk véghez: változó magasságú rajzelemet rajzolunk. Az egyetlen újdonság, hogy a 3dFace negyedik végpontjának megadása helyett [Enter]-t kell üssünk. Azért nem minden tökéletes: az árnyalt képen ugyan kevéssé látszik, de a drótvázas nézeten (Nézet • Árnyalás • 2D drótváz (View • Shade • 2D Wireframe)), és fõleg nyomtatásban zavaró lehet az alsó falrész és az oromfal közti vonal. Erre is van megoldás: Szétvetjük (Explode) a téglalapot, töröljük az elsõ és hátsó falakat (az oromfal marad!), majd rajzolunk helyettük ugyanolyan geometriájú 3dFace-eket! Ezeknek ugyanis van még egy trükk a tarsolyukban: egyes éleik láthatatlanná tehetõk. Ehhez csak el kell indítanunk az Edge parancsot, és rá kell mutatnunk a 3dFace-ek eltüntetni kívánt éleire, majd [Enter].
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d1/
2
Vannak persze örök elégedetlenek, akiket még olyan apróságok is zavarnak, mint pl. hogy most a végfal (lévén két darabból) csak nehézkesen jelölhetõ ki, és ha árnyalásnál be vannak kapcsolva az élek (...Edges on), még mindig látszik a határvonal. Van erre is megoldás: a SokLap (PFace) rajzelem alkalmazása. Ez tulajdonképpen speciális "összekapcsolt" 3DFace elemeket jelent. Megadási módja nem igazán felhasználó-barát: elõször meg kell adni az elem csúcspontjait, majd (Enter után) az egy-egy lapot alkotó csúcsokat (azaz több lap is megadható). Ez a módszer azért konvex ötszög esétén nem jelent sok nehézséget: sorban meg kell adni a lefedendõ terület öt csúcsát (+[Enter]), majd begépelni az összekötendõ csúcsokat: 1 2 3 4 5 [Enter] (a lap lezárására) [Enter] (a PolyFace lezárására).
• Felhasználói koordináta-rendszerek (UCS) •> Az alsó ablakokat megrajzolhatjuk az alap-síkon egyszerû vonalként (amit azután helyére emelünk (@0,0,1), majd magasságot (1.5) rendelünk hozzá). Tetõablakok rajzolása viszont ebben a koordinátarendszerben már igen nehézkes lenne. Épp hasonló esetekre lett kitalálva a felhasználói koordinátarendszer: UCS = User Coordinate System. E saját koordináta-rendszert oda, akkor, és úgy helyezzük el és át, ahogy és amikor akarjuk. Legáltalánosabban alkalmazható megadási mód a három-pontos módszer: ekkor meg kell adnunk az új origó helyét, egy második pontot az X tengely pozitív felén, végül egy harmadikat, amely az XY síkon, annak is pozitív y tartományában van. E koordináta-rendszerben legyen az ablak a saroktól 2.4 m-re x, 1 m-re y irányban. Legtöbbször persze nem ilyen egyszerû az ablak helyének megadása, hanem alaprajzából, és/vagy (parapet)magasságából (azaz vízszintes, ill. függõleges vetületébõl) adódik!
• 3D perspektív kép Az eddig használt axonometrikus nézetek mellett perspektívában is meg tudjuk jeleníteni a kész modellt (szerkesztésre a perspektív kép nem igazán alkalmas, mivel ekkor nem használhatók a tárgyraszterek). •> A perspektíva beállításának indítására talán legalkalmasabb az alaprajzi nézet. Állítsuk be az alaprajzi nézetet (pl. NNézet (Plan)), sõt, kicsinyítsük is le a képet, hogy legyen hely mellette bõségesen. Adjuk ki a DNézet (DView) parancsot, a megjelenõ kérdésre jelöljük ki az összes rajzelemet, majd nyomjunk [Enter]-t. (Ha nagyobb modellel dolgoznánk, fontos lenne, milyen rajzelemeket és milyen sorrendben jelölünk ki, mivel a parancs futása során (a perspektív kép számítás-igényessége miatt) csak a kijelölt elemek fognak megjelenni!) •> Ha már alaprajzban vagyunk, használjuk ki a lehetõséget, hogy egész pontosan beállíthassuk, honnan is akarjuk nézni a modellt: válasszuk a Pontok (POints) opciót! • Elõször a célpontot (target point) kell megadjuk (ezt célszerû valahol a rajz súlypontjában felvenni, hogy a nézési irány esetleges megváltoztatásakor ne tûnjön el szemünk elõl a modell). • Másodikként a képet szemlélõ "kamera" helyzetét (camera point) kéri a parancs (itt – legalább elsõre – érdemes a célponttal azonos z magasságot (vízszintes nézet-irányt) megadni, hisz ha késõbb távolodni lennénk kénytelenek, nézõpontunk esetleg az alapsík alá süllyedne…). •> Ezzel még csak a nézet irányát állítottuk be, ezért egyelõre még mindig axonometriát látunk. Ez rögtön megváltozik, ha a TÁv (Distance) opciót választjuk: az ekkor megjelenõ képen az egeret a fölsõ csúszkán mozgatva a távolságot állíthatjuk, az épp aktuális értéket pedig kattintással fogadhatjuk el. Fontos, hogy [Enter]-t ütve, nem az épp látható képet, hanem a parancssorban olvasható alapértéket fogadjuk el! Tegyünk most így, s ezzel most tényleg azt a képet látjuk, ami az elõzõleg beállított (kamera-)pontba állva szemünk elé tárulna! •> Csepp üröm az örömben, ha a modell "kilóg" a képbõl – ám erre is van megoldás: a Zoom opció perspektívában az eddig megszokott nagyítási funkciója helyett a kamera lencsetávolságát (s ezzel látószögét) állítja (ajánott minimum 35 mm – ha túl kicsire vesszük, a kép nagyon torz lesz. •> A nézet további módosítására jól jöhet még a KAmera (CAmera), ill. a Cél (TArget) opció; ezekkel (nomen est omen) a kamera-, ill. a célpontot forgathatjuk egymás körül (azaz a kamerát a cél, vagy a célpontot a kamera körül). •> Végül, ha megtaláltuk az ideális kép-beállítást, [Enter]-rel lépjünk ki a parancsból!
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d1/
3
• Nézetek elmentése Az ily módon fáradságos munkával elõállított nézet(ek)et kár lenne veszni hagyni, egy-egy jobb beállítást érdemes elmenteni a hálás utókor számára. Ez igen egyszerûen megtehetõ a Nézet (View) parancs ( Nézet • Nézetek (View • Views ) menüpont) segítségével: csak annyi a dolgunk, hogy az Aktuális (Current) nézet nevét módosítsuk. Mostantól, ha a modell (további) módosításának örömteli kötelessége passzív szemlélõi mivoltunk feladására is kényszerít bennünket, mindig elkísér a tudat, hogy van egy biztos hely, ahová bármikor visszatérhetünk: csak újra ki kell adnunk a fönti parancsot, majd az elmentett nézetek listáján duplán kattintani a visszaállítani kívánt nézet nevére, és [OK].
Természetesen egy igazi modell esetén nem tekinthetünk el a szerkezeti vastagságok megjelenítésétõl!
(c)2006. Strommer L. • BME Építészeti Ábrázolás Tanszék
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d1/
4
Számítógépek alkalmazása 2
Tartalom:
AutoCAD 3D/2
2006. tavaszi félév
A feladat az ábrán látható hobbit-ház tömeg- (solid) modelljének elkészítése.
A L A P T E S T E K :
Ttest (Box) Ék (Wedge) Kúp (Cone) Henger (Cylinder) Gömb (Sphere) Tórusz (Torus) Kihúzás (Extrude) +útvonal (path) Megforgatás (Revolve) M Ó D O S Í T Á S :
Metszés (Slice) Él-lekerekítés Lapkihúzás, -színezés B O O L E M Û V E L E T E K :
Egyesítés (Union) Kivonás (Subtract) Közösrész (Intersection)
Tömegmodell létrehozásakor egyszerû(bb) alapelemekbõl állítjuk elõ a testet Boole-mûveletek segítségével (összeg, különbség, metszék). A modellezés elsõ és legfontosabb része ennek megfelelõen a test alap-elemekre bontása, az elkészítés algoritmusának megtalálása. Természetesen ez többnyire sokféleképp elvégezhetõ – ha a végeredmény helyes, az odáig vezetõ út megválasztása tetszõleges. » A test szimmetrikus, így elég az XZ sík elõtti részt megrajzolnunk, és azt tükröznünk (origó = alsó sík középpontja). » Ha nem látszanának, a gyorsabb elérés érdekében javasolt megjeleníteni a Szilárdtestek (Solids), és a Szilárdtestek szerkesztése (Solids Editing) eszközsorokat.
• Különbség (Kivon (Subtract)) A szilárdtestek létrehozásának legáltalánosabb módja síkidomok (pl. zárt vonalláncok, körök, ellipszisek) kihúzása (Extrude). Ez történhet saját síkjára merõlegesen, vagy egy útvonal (path) mentén (akár adott szögben szûkítve). Az alsó lábazati részt hagyjuk késõbbre (`a la Mekk mester), kezdjük a munkát a ferde falsíkok létrehozásával. Hozzuk létre a befoglaló téglatestet egy 5×1,5 méteres (0,5 m magasan lévõ) téglalap (Rectang) 2 m-es kihúzásával (Extrude). •> Tégl(RecTang) -2.5,-1.5,0.5 (•>az átló elsõ pontja megszabja magasságot) @5,1.5 (•>több z koordinátát nem is szabad megadni) •> Kihúz(EXTrude) Utolsó(Last) [Enter] (•>utolsóként rajzolt elem kijelölése) 2 (•>kihúzási magasság) <0>:[Enter] (•>szûkítési szög 0°) A fal befelé dõlését úgy állítjuk elõ, hogy az elõbb létrehozott téglatestbõl kivonjuk a függõleges síkban álló (kék) háromszögnek az adott (piros) útvonalon történõ kihúzásával létrejövõ testet. Rajzoljuk meg a kihúzás (piros) útvonalát nyitott vonalláncként. •> VLánc(PLine) -2.5,0,2.5 @1.5<-90 @5<0 @1.5<90 (•>a koordináták megadása helyett célszerûbb a meglévõ végpontokra kattintani) Vegyünk föl új, frontális koordinátarendszert az elõzõnek saját X tengelye körüli forgatásával. •> FKR(UCS) X <0>:[Enter] (•>+90° a forgatási szög alapértelmezése)
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d2/
1
Rajzoljuk meg a függõleges síkú (kék) zárt(!) háromszöget, majd hozzuk létre belõle a kivonandó testet. •> VLánc(PLine) (•>kattintsunk a piros kihúzási útvonal kezdõpontjára, vagy:) -2.5,2.5 (•>az irány megadásához mozgassuk az egeret pl. a kihúzási útvonal másik végpontjára, majd:).5 (•>kattintsunk a test alsó sarokpontjára, vagy:) -2.5,0.5 Zár(Close) (•>a vonallánc zárása) •> Kihúz(EXTrude) Utolsó(Last) [Enter] (•>az utolsóként rajzolt elem kiválasztása) Útvonal(Path) (•>mutassuk meg a (piros) kihúzási útvonalat) Végül az elsõként rajzolt téglatestbõl kivonhatjuk (Subtract) a második testet. •> Kivon(SUBtract) (•>jelöljük ki a téglatestet, majd:) [Enter] (•>jelöljük ki a második testet, majd:) [Enter] » Kivonáskor figyelni kell, mivel egyidejûleg több testbõl több test is kivonható, így két elem-listát kell megadnunk.
• Metszék (Közösrész (Intersect)) » Mivel a következõ rajzelemek megrajzolása szempontjából ez közömbös, maradhatunk a frontális koordinátarendszernél. Persze ha valaki mégis áttér a világ koordinátarendszerre, az y és z koordináták változnak! A bejárat fölötti elõtetõ egy gömbnek egy téglatest belsejébe esõ része, melyet e két test közös részeként (INTersection) állíthatunk elõ. •> Ttest(BOX) -2.5,.5 (•>vagy kattintsunk a bal alsó (sárga) sarokpontra) @5,2,1.5 (•>vagy kattintsunk a jobb fölsõ (sárga) sarokpontra) •> Gömb(SPHere) 0,0.5 (•>a középpont a téglatest hátsó alsó élének felezõjén) @1.5,1.5 (•>a sugár akkora, hogy a gömbhéj átmenjen e ponton – a gömb sugara a fölsõ ábráról leolvashatóan Gyök(2)×1,5) •> Közösrész(INTersect) (•>jelöljük ki a téglatestet és a gömböt, majd:) [Enter] Mentsük a jelen koordinátarendszert, majd állítsuk vissza az eredetit. •> FKR(UCS) Ment(Save) Frontális (•>az elmentett koordinátarendszer e néven elérhetõ marad) [Enter] (•>a parancs újraindítása) [Enter] (•>a világ koordinátarendszer (WCS) aktiválása)
• Unió (Egyesít (Union)) A következõ lépés az átmetszõ donga- és sátortetõk befoglaló-idomainak létrehozása, majd e két test egyesítése (Union). A félkör metszetû tetõrészt sokféleképp elõállíthatnánk – tegyük most a barna téglalap (zárt vonallánc) piros tengely körüli forgatával. •> Tégl(RecTang) 0,0,2.5 (•>az elõzõ elem fölsõ élének piros felezõpontja) @2.5,1.5 (•>az elõzõ elem jobb alsó sarokpontja) •> Megforgat(REVolve) Utolsó(Last) [Enter] (•>utolsóként rajzolt elem kijelölése) 0,0,2.5 (•>a forgástengely a téglalap piros sarokpontja) @0,-1 (•>a forgástengely így felénk mutat) 180 (•>a forgatás iránya ekkor pozitív) A félnyereg elõállítható Ék (Wedge) rajzelemként. » Az Ék rajzolási módjai teljesen azonosak a Téglatestével – ám fontos, hogy az ék magassága mindig az X tengely mentén csökken! •> FKR(UCS) Z -90 (•>elõször el kell forgassuk a koordinátarendszert) •> Ék(WEDge) 0,-2.5,2.5 (•>az ék alaplapjának sárga sarokpontja – egyben a legmagasabb pont helyének megadása) @1.5,5 (•>az alaplap-átló végpontja – a félhenger jobb alsó sarka) (•>mivel az elõbb csak az alap-téglalapot határoztuk meg, a magasságot külön kell megadjuk: vagy két ponttal, pl. a félhenger két bal oldali sarokpontjára kattintva, vagy számmal:) 1.5 Végül nincs más dolgunk, mint az összes eddigi elemet egyesíteni (Union). •> Egyesít(UNIon) Mind(All) (•>az összes elem kijelölése) [Enter]
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d2/
2
• Metszés (Slice) Az eresz alatti részeket természetesen még ki kell vonnunk a befoglaló testbõl – amihez elõbb persze le kell gyártani õket. Gúla elem nincs, így egy ék (vagy téglatest) elemet kell fazonra igazítanunk fölös részeinek lemetszésével (Slice). •> Ék(WEDge) 0,-2.5,2.5 (•>vagy kattintsunk a test fehér sarokpontjára) @1.5,1.5,1.5 Messük le az ék pirosas részét. » A metszõsík magában foglalja egyrészt a nyeregtetõ ferde élét, másrészt az eresz- és falsarkokat összekötõ, alaprajzilag 45°-os vonalat. •> Metsz(SLice) Utolsó(Last) [Enter] (•>utolsóként rajzolt elem kijelölése) (•>adjuk meg a vágósíkot pl. a testátló három piros pontjával) (•>mutassuk meg a megtartandó részt pl. a fehér ponttal) Messük le a gúlának a falsík mögé esõ kékes részét. •> Metsz(SLice) Elõzõ(Previous) [Enter] (•>adjuk meg a vágósíkot pl. a fal három sárga pontjával) (•>mutassuk meg a megtartandó részt pl. a fehér ponttal) A kapott csonkagúlát tükrözzük (Mirror) a túloldalra, az eredetit és a másolatot is vonjuk ki az eredeti testbõl, majd tükrözzük a teljes elemet. •> Tükröz(Mirror) Elõzõ(Previous) [Enter] (•>elõzõ elem újra-kijelölése) (•>adjuk meg a tükrözés tengelyét, pl.:) 0,0 @1,0 (•>s mivel nem töröljük az eredeti elemet:) [Enter] •> Kivon(SUBtract) (•>jelöljük ki a nagy testet, majd:) [Enter] (•>jelöljük ki a két csonkagúlát, majd:) [Enter] •> Tükröz(Mirror) Utolsó(Last) [Enter] (•>adjuk meg a tükrözés tengelyét, pl.:) 0,0 @0,1 [Enter] •> Egyesít(UNIon) Mind(All) [Enter] A másik irányú ereszhez fölhasználhatjuk a Kúp (Cone) elemet – ha nem létezne, létrehozhatnánk pl. forgatással. » Mivel a kúp alapja az XY síkkal párhuzamos lesz, célszerû az elmentett frontális koordinátarendszerben megrajzolni. •> FKR(UCS) Visszaállít(Restore) Frontális •> Kúp(CONe) 0,2.5,-1.5 (•>vagy kattintsunk a félhenger alapkörének középpontjára) 2.5 (•>vagy kattintsunk a félhenger alapkörének negyedpontjára) 2.5 (•>vagy – lévén a kúp 45°-os – kattintsunk újra az elõbbi két pontra) Messük le a kúp alsó felét, majd a fél-kúp falsík mögötti részét. •> Metsz(SLice) Utolsó(Last) [Enter] ZX (•>a metszõsík a Frontális UCS XZ síkjával párhuzamos) (•>mutassuk meg a vágósík magasságát, vagy:) 1.5,-2.5,.5 (•>mutassuk meg a maradó rész bármely pontját, vagy:) 0,5,-1.5 •> [Enter] Elõzõ(Previous) [Enter] (•>adjuk meg a hátsó falsík három sárga pontját) (•>mutassuk meg a maradó rész bármely pontját, vagy:) 0,5,-1.5 Tükrözzük a kúpdarabot, és vonjuk ki az új elemeket a befoglaló-testbõl. » Használjuk a 3D tükrözést, hogy maradhassunk a Frontális UCS-ben. •> Tükröz3d(Mirror3d) Utolsó(Last) [Enter] XY (•>a tükrözési sík a Frontális UCS XY síkjával párhuzamos) <0,0,0>:[Enter] (•>vagy mutassuk meg a tükrözési sík helyét) [Enter] (•>megtartjuk az eredeti testet is) •> Kivon(SUBtract) (•>jelöljük ki a nagy testet, majd:) [Enter] (•>jelöljük ki a két kúp-darabot, majd:) [Enter]
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d2/
3
• Lekerekítés (Fillet), lapkihúzás A bejáratot mélyítsük ki egy henger kivonásával (Frontális UCS-ben). •> Henger(CYLinder) (•>mutassuk meg az alsó él felezõpontját, vagy:) 0,.5,1.5 1.2 -0.5 (•>a henger sugara és magassága) •> Kivon(SUBtract) (•>jelöljük ki a nagy testet, majd:) [Enter] (•>jelöljük ki a hengert, majd:) [Enter] A 2D-ben megismert Lekerekít (Fillet) és Letör (Chamfer) parancsok a 3D testmodelleknél is alkalmazhatók; itt értelemszerûen a lapok közti élek lekerekítésére ill. letörésére. Hozzuk létre a bejárat fölötti (piros) félkör alakú él-lekerekítést. •> Lekerekít(Fillet) (•>kattintsunk a lekerekítendõ élre) .1 (•>a lekerekítés sugarának megadása) [Enter] (•>nem akarunk több élt lekerekíteni) Meglévõ testek lapjai a síkidomokhoz hasonlóan kihúzhatók, forgathatók. Fontos, hogy (függetlenül a térbeli iránytól) ilyenkor mindig a test belsejébõl kifelé mutató irány jelenti a pozitív kihúzási irányt! A lábazatot készítsük el a test alsó (barna) lapjának kihúzásával. •> Módosít • Szilárdtestek szerkesztése > Lapok kihúzása (Modify • Solids Editing > Extrude faces) SztestSzerkeszt(SolidEdit) Lap(Face) Kihúz(Extrude) (•>kattintsunk a kihúzandó lap egyik élére, kijelölve a közös élhez csatlakozó mindkét lapot) (•>mivel azonban nekünk most csak egy lapot kell kihúznunk, korrigálnunk kell:) Eltávolít(Remove) (•>kattintsunk a fölöslegesen kijelölt lap egy másik élére) (•>ha már csak egy lap van kijelölve, továbbléphetünk:) [Enter] 0.5 [Enter] (a pozitív kihúzási magasság a test belsejébõl kifelé mutat, szûkítés nem kell) (a kihúzás megtörtént után a parancs továbbfut, míg meg nem szakítjuk:) kiLép(eXit)
• Utolsó lépések Az emeleti ablak megszerkesztéséhez jó alapul szolgál az egyetlen még nem használt alaptest, a Tórusz (TORus). (Még mindig Frontális UCS-ben.) •> Tórusz(TORus) 0,2.9,.9 (•>a tórusz középpontjának helye) 0.5 (•>a tórusz sugara) 0.1 (•>a csõ sugara) A további átalakításokat – mivel elvi újdonságot már nem tartalmaznak – mindenki próbálja maga megtalálni, amihez segítségül szolgálhat a mellékelt ábra.
(c)2006. Strommer L. • BME Építészeti Ábrázolás Tanszék
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d2/
4
Számítógépek alkalmazása 2
Tartalom: P A P Í R T É R
Nézetablakok, és beállításaik N É Z E T E K
Axonometria, Perspektíva, Mentés, R E N D E R
Anyagok, Fények, Jelenetek, Háttér, Render
AutoCAD 3D/3
2006. tavaszi félév
Készítsük el a hobbitház modelljének dokumentációját és renderelt képét.
• Papírtér – nézetek A papírtér használatához az eddig használt Modell lapról – a grafikus terület alatti ElrendezésN (LayoutN) fülre kattintva – át kell váltsunk egy elrendezési lapra. Az elrendezési lap kétdimenziós papírterében nézetablakok (Viewports) segítségével jeleníthetjük meg a modelltérben létrehozott test adott nézeteit. A nézetablakok tartalma (papírtérbõl) egyidejûleg nyomtatható, akár ablakonként külön megadva a nyomtatási megjelenítésmódot (drótvázas, takartvonalas, renderelt).
Rajzoljunk három nézetablakot a bal alsó saroktól 1-1 cm-rel elmaradva. (Hogy nyomtatásban ne látszódjanak a nézetablakok kontúrjai, letilthatjuk külön(!) fóliájuk nyomtatását.) Hozzunk létre a nézetablakokat az MNézet (MView) paranccsal (Nézet • Nézetablakok > 1 nézetablak (View • Viewports > 1 Viewport )), a nézetablak átlójának két végpontját (milliméterben) megadva: •> MNézet(MView) 10,10 @80,70 [Enter] 90,10 @40,70 [Enter] 10,80 @120,90. » A parancs Objektum opciójával bármely zárt elem (vonallánc, kör, ellipszis, régió…) nézetablakká konvertálható. Állítsuk be az alsó két nézetablakban a modell ortogonális (elülsõ-, és baloldali-) nézeteit. Egy nézetablakra duplán kattintva átléphetünk modelltérbe, és beállíthatjuk a kívánt nézetet – legegyszerûbben a Nézet vezérlõ listájáról választva (pl. -Nézet(-View) Elöl(front)). » A fönti nézetbeállítási mód elforgatja a koordinátarendszert is! Az elöl- és oldalnézet egymáshoz igazítására, és a rajz-lépték megadására alkalmazzuk a Zoom parancs Közép (Center) opcióját: a nézetablak közepére igazítandó pont lehet 0,2.5 a méretarány 10xp. » Egy M = 1:100-es léptékû, méteres alap-egységû rajz 1 modelltéri egysége 10 papírtéri mm-nek felel meg. A fölsõ nézetablakban állítsunk be egy vízszintes (álló képsíkos) perspektív nézetet. •> DNézet (DView) Mind(All)[Enter] (•>a parancs futása alatt csak a kiválasztott elemek jelennek meg, mégpedig kiválasztásuk sorrendjében) Pontok(POints) (•>megadás fõ-, és nézõponttal) 0,0,1.5 (•>fõpont az épület középpontja fölött, hogy nézetváltáskor a kamera ezen pont körül forogjon) @9<-60 (•>kamera 9 méter távol, a bejárattól jobbra, a fõponttal azonos magasságban •>két iránypont!) TÁv(Distance) [Enter] (•>váltás perspektív módba) Zoom(Zoom) 35 (•>a kamera lencsetávolságának, s ezzel együtt látószögének állítása) TÁv(Distance) (•>távolság állítása egérrel (a megjelenõ képen az egeret a fölsõ csúszkán mozgatva beállítjuk a távolságot , az épp aktuális értéket pedig kattintással fogadhatjuk el), vagy beírással, pl.:) 10 [Enter] (•> a parancsból történõ kilépés) •> A beállított nézetet mentsük a Nézet (View) parancs panelén. Állítsuk be a nézetablakok megjelenítési módját: az alsó kettõt takartvonalasra, a fölsõt rendereltre. » Papírtérbe való visszatéréshez kattintsunk duplán a nézetablakokon kívülre, vagy az alsó státuszsor Modell gombjára. A nézetablakok tulajdonságait (kijelölésük után) közvetlenül is állíthatjuk a Módosítás • Tulajdonságok (Modify • Properties ) parancs panelje segítségével.
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d3/
1
•> A lépték beállításához a Felhasználói lépték (Custom scale) rovatba írjunk 10-et. (Esetleg a LéptékListaSzerk (ScaleListEdit) paranccsal vegyük listába ezt a léptéket, s attól kezdve a Szabványos lépték (Standard scale) rovatban mindig elérhetõ lesz.) •> A már beállított nézet véletlen módosítás elleni védelméhez a Megjelenés rögzítése (Display locked) rovatot állítsuk Igen-re. •> Takartvonalas nyomtatáshoz az Árnyalt nyomtatás (Hide plot) rovatot állítsuk Takartvonalas-ra (Hidden). Kótázzuk be az elöl- és oldalnézeteket papírtérben. A kótázás papírtérben is a már ismert módon, a méretezni kívánt elemek jellemzõ pontjaira mutatva történik. A modelltérben való használatra szánt kóta-stílusokon viszont mindenképp igazítani kell. • A DIMSCALE változó a kóták méretét szabályozza: tízszerezve azok mérete is tízszerezõdik. • A DIMLFAC változó értéke a mért méreteket szorozza be – értékét módosítanunk kell a papírtér és modelltér közti léptékkel. E változó alapértéke az Acad-hu sablonban 100 (hogy a méterben rajzolt elemek kótái centiméterben íródjanak ki), most, mivel a papírtérre 10-szeres szorzót alkalmaztunk, e változót 10-re (100/10-re) kell csökkentsük. Mindkét változó elérhetõ a Formátum • Méretstílus (Format • Dimension Style) panel [Módosítás] (Modify) gombjával megjeleníthetõ panelen: Illesztés (Fit) lap Globális lépték használata (Use overall scale of) rubrikája, ill. Elsõdleges mértékegységek (Primary Units) lap Lépték (Scale factor) rubrikája. » Ha a beállított változásokat elfogadva kilépünk a kóta-formátumok paneljérõl, az épp változtatott stílusra hivatkozó kóták automatikusan módosulnak. Ha egy rajzban több kótastílus létezik, a Méret (Dim) parancs Aktualizál (Update) opciójával az épp aktuális stílust átvihetjük a kijelölt kótákra. » Kótázáskor a rajzban automatikusan létrejön egy (nem nyomtatható) DefPoints fólia, melyre a kóták definíciós pontjai kerülnek. E definíciós pontok egyrészt ellenõrzést jelentenek, másrészt megkönnyítik az utólagos módosítást: ha egy kótára kattintunk, e pontok (is) aktívvá válnak (ezt kék négyzet jelzi): ha ekkor rákattintunk valamelyikre, az (pirosra vált, és) szabadon áthelyezhetõ lesz. Mivel pedig a kóták asszociatívak, a definíciós pont(ok) áthelyezése után automatikusan az aktuális új értéket (távolságot, szöget…) jelzik – kivéve ha valamiért egyedileg módosítottuk a kijelzett értéket, mert ilyenkor továbbra is az általunk megadott érték/szöveg marad a kótára írva. » A kótára kattintással nemcsak a definíciós pontok módosíthatók: a szöveg beillesztési pontja értelemszerûen a kóta feliratának áthelyezését szolgálja (pl.egymást takaró feliratok esetén), az alapvonal két végpontja segítségével pedig a kóta helyét változtathatjuk. E módszer (a [Shift] billentyût lenyomva tartva) másolással is kombinálható.
• Renderelés – anyagok Munka közben a megjelenítés legcélszerûbb módozata valószínûleg a drótvázmodell (2D wireframe), mivel ilyenkor minden él látható. (Biztonság kedvéért természetesen érdemes idõnként a takartvonalas, vagy az árnyalt képet is ellenõrizni. A kész modell megjelenítésére a fotorealisztikus (renderelt) megjelenítést alkalmazhatjuk. A RAnyag (RMat) parancs (Nézet • Render definiált anyagok (egyelõre üres) listáját.
• Anyagok (View • Render • Materials) menüpont) megjeleníti a rajzban
A legördülõ listából alapvetõen kétféle anyagtípus közül választhatunk: a "szabványos" (standard) anyagdefiníciók mellett mód van háromféle (gránit, márvány, fa) 3D mintázat használatára is – e mintázatokat a program generálja, 3D-s jellegük pedig úgy fogható föl, mintha egy valódi 3D-s anyagmintából metszené ki amodell a megjeleníteni kívánt darabot – az ilyen mintázat biztosan folytonos marad az élátfordulásnál is. Definiáljunk egy új "gránit" típusú anyag-mintázatot. A legördülõ listáról a Gránit anyagot választva, majd az [Új] ([New]) gombra kattintva "új anyagot" hozhatunk létre (ha ezt az alkimisták megérhették volna…). •> A megjelenõ panelen adjuk meg az anyag nevét (Material Name). •> Állítsuk be a mintázat Léptékét (Scale) mondjuk 0.1-re. » A bal oldali tulajdonság-lista (Attribútumok, Attributes) megfelelõ választókapcsolóját bejelölve módosíthatjuk az adott tulajdonsághoz tartozó értékeket. Az ilyen típusú 3D anyagok esetén legfontosabb nyilván a mintázathoz használt alap-színek megadása – azaz kikísérletezése. Importáljunk a rajzba egy tégla anyagmintázatot. Használjuk az AutoCAD-hez kapott minta-anyagok valamelyikét is, melyek importálása az [Anyagtár] ([Materials Library]) gombbal megnyitható panelen keresztül történhet. •> A jobb oldali listán kattintsunk a "Brown BumpyBrick" névre •> A középsõ legördülõmenübõl válasszuk a Kocka (Cube) opciót, majd kattintsunk az [Elõnézet] ([Preview]) gombra •> Végül az [
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d3/
2
mértékét, ill. a fényáteresztõ anyag fénytörési tényezõjét adja meg. • A felülettérkép (bump map) a felület domborzati viszonyairól ad információt. • A mintázat, tükrözõdés, átlátszóság és felülettérkép esetében megadható pixeles kép. A minta-lépték ellenõrzéséhez kattintsunk a Bitkép beállítása (Adjust Bitmap) gombra. • Hasonló sorolt mintázatok esetén a Mozaikolás (Tile) opciót kell bejelöljük. • Választhatunk, hogy a mintázat a teljes elemhez illesztjük (Objektumhoz illesztett (Fit To Object)), vagy egy adott méretet rendelünk hozzá (Rögzített lépték (Fixed Scale)). A léptéket a Lépték (Scale) rovatban adhatjuk meg. A létrehozott anyagot többféleképp vehetjük használatba. • A legegyszerûbb módszer, ha a [Hozzárendelés] ([Attach]) gombra kattintva kijelöljük azokat az elemeket, amelyekhez az adott mintázatot szeretnénk használni. • A [Fólia szerint] ([By Layer]) gombbal megnyitható panelen az egyes fóliákhoz rendelhetünk az anyagokat. Ez talán a legátláthatóbb megoldás. • Végül az [ACI szerint] ([By ACI]) gombbal megnyitható panelen az AutoCAD Color Index szerinti színekhez rendelhetõk anyagok. Ez a legflexibilisebb megoldás, hiszen így akár a blokkok és szilárdtestek egyes részei is különbözõ anyagjellemzõket kaphatnak. Rendeljünk anyagokat a modellhez. •> Kattintsunk az [ACI szerint] ([By ACI]) gombra, majd rendeljük a Gránit anyagot a a hobbitház (fóliájának) színéhez (pl. piros), a tégla mintázatot pedig valamely másik színhez (pl. lila). •> A bejárat "befalazásához" már csak annyit kell tennünk, hogy a bejárat lapját átszínezzük. Ezt (a lapkihúzásnál is használt) SzTestSzerkeszt (SolidEdit) parancs Lap Szín (Face Color) opciójával tehetjük meg (Módosítás • Szilárdtestek szerkesztése • Lapok színezése (Modify • Solids Editing • Color Faces) menüpont).
• Renderelés – fényforrások Vetett árnyék természetesen nem létezhet fényforrás nélkül – adjunk meg mi is fényeket a Fény (Light) parancs (Nézet Render • Fény (View • Render • Light) menüpont) segítségével.
•
• A panel jobb oldalán a felületeket egyenletesen megvilágító szórt fény (Ambient Light) tulajdonságait (intenzitását és színét) állíthatnánk (de nem tesszük). További, már iránnyal rendelkezõ fényforrásokat az [Új] ([New]) gombra kattintva hozhatunk létre – miután kiválasztottuk a fényforrás típusát a legördülõ menübõl. • Távoli fényforrás (Distant Light) adott irányú (gyöngülés nélküli) párhuzamos fénysugarak. • Pontszerû fényforrás (Point Light): egy pontból sugárirányban terjedõ, a forrástól mért távolsággal gyöngülõ fény. • Reflektor-fény (Spotlight) adott forrású és irányú, a forrástól mért távolsággal gyöngülõ fénykúp – a teljes (hotspot) és a gyöngülõ (falloff) megvilágítás kúpjainak szögei külön szabályozhatók. Definiáljunk egy távoli fényforrást. » A nap-irány korrekt megadásához szükség lehet az [Északi irány] ([North Location])gombbal megnyitható panelre. Alapértelmezésben a program a világ koordináta-rendszer Y tengelyének irányát tekinti északnak. •> Az [Új] ([New]) gomb hatására megjelenõ panelen nevezzük el a fényforrást (mondjuk Nap-nak). Megadható a szín és intenzitás is. •> Ahhoz, hogy a fényforrásunk valóban elõidézzen árnyékot, aktiválnunk az Árnyékok számítása (Shadow On) kapcsolót. Ezután kattintsunk a [Árnyék beállításai] ([Shadow Options]) gombra, és a megjelenõ panelen aktiváljuk a Testárnyékok/sugárkövetéses árnyékok (Shadow Volumes/Ray Traced Shadows) opciót, végül [OK]). •> Az elõbbi panelre visszatérve adjuk meg a fény irányszögét (azimuth) és magassági szögét (altitude). •> Ha pontosabb megadásra vágyunk, kattintsunk a [Napállásszámító] ([Sun Angle Calculator]) gombra. A megjelenõ új panelen megadhatjuk az ábrázolni kívánt árnyékok dátumát és idejét (ehhez az idõzónát, és hogy a nyári idõszámítást használjuk-e), illetve a helyszín (földrajzi hosszúság és szélesség szerinti) koordinátáit. Ha valakinek ez sem elég segítség, kattintson a [Földrajzi elhelyezkedés] ([Geographic Location]) gombra, ahol Európa térképén kattintva, vagy a megjelenõ város-listáról választva adhatók meg a helyszín koordinátái. Definiáljunk egy pontszerû fényforrást. •> Az [Új] ([New]) gomb hatására megjelenõ panelen most is el kell nevezzük a fényforrást (Lámpa). •> Válasszuk az inverz négyzetes (inverse square) gyengülést (attenuation). •> Állítsuk meg a fényforrás intenzitását 1.5-re. •> Kapcsoljuk be az árnyékvetést (Árnyékok számítása (Shadow On)). •> Végül kattintsunk a [Módosítás] ([Modify]) gombra, és adjuk meg a fényforrás helyét, pl. 0,-2,2 (a világ koordinátarendszer szerint).
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d3/
3
• Renderelés – jelenetek Amennyiben több nézetet és/vagy (egy vagy több fényforrást használó) bevilágítást akarunk renderelni, célszerû belõlük névvel elmentett jeleneteket létrehozni a Jelenet (Scene) parancs (Nézet • Render • Jelenet (View • Render • Scene) menüpont) segítségével. Hozzunk létre egy "Éjjel" és egy "Nappal" jelenetet a "Lámpa", és a "Nap" használatával. •> A Jelenetek (Scenes) panelen kattintsunk az [Új] ([New]) gombra. •> A megjelenõ panelen adjuk meg a jelenet nevét ("Éjjel"). •> A névvel elmentett nézetek (views) bal oldali listájáról most ne válasszunk – azaz hagyjuk kijelölve a mindenkori aktuális (current) nézetet. •> A fényforrások (lights) listáján kattintsunk a "Lámpa" elemre. •> Végül kattintunk az [OK] gombra. •> A fönti lépések ismétlésével hozzuk létre a "Nappal" jelenet a "Nap" fényforrás használatával.
• Renderelés – háttér A modell mögött megjelenõ hátteret a Háttér (Background) parancs (Nézet • Render • Háttér (View Render • Background) menüpont) által megjelenített panelen állíthatjuk.
•
• A háttér lehet egyszínû (solid) RGB ill. HLS színkóddal adott háttér-szín, vagy az AutoCAD aktuális háttérszíne. • Megadható színátmenetes (gradient) kitöltés. • Megadható háttérképként pixelgrafikus kép (image). • Alkalmazható az összemosás (merge), amikor az épp aktuális képet és a renderelt képet egyesíti a program.
• Renderelés – render Maga a renderelés (a renderelt kép kiszámítása) a Render paranccsal indítható (Nézet Render • Render) menüpont) .
• Render • Render (View •
Állítsuk elõ a renderelt képet. A renderelés finomhangolására szolgáló panelen számos opcióból választhatunk. •> A megjelenítés típusa (rendering type) listáról válasszuk a fotorealisztikus sugárkövetett, (photo raytrace) módot. •> A renderelt jelenet (scene to render) listán álljunk az "Éjjel" jelenetre. •> Komolyabb modell esetén jó ötlet lehet (de most fölösleges) egy gyorsabb próba: ennek érdekében a kiválasztási prompt (query for selection) csak a kiválasztott elemekkel a vágóablak (crop window) csak egy kijelölt területen hajtja végre a renderelést. •> Ha minél gyorsabban akarunk renderelni, aktiváljuk a párbeszédpanel nélkül (skip render dialog) kapcsolót (kikapcsolás: RPref). •> A simított árnyalás (smooth shade) kapcsoló hatására a renderelés eltünteti azon felületek közti éleket, melyek normálisai által bezárt szög kisebb mint a simítási szög (smoothing angle) rovat értéke. (Ha e szög túl nagy, a hatszögû oszlop hengernek fog látszani.) •> Az elõzõekben beállított anyagok használatához és a fényforrások vetett árnyékának megjelenítéséhez (meglepetés!) aktiválnunk az anyagok használata (apply materials), és az árnyékok (shadows) kapcsolókat. •> A Megjelenítési opciók (Rendering options) rovat [További beállítások] ([More Options]) gombjával megjeleníthetõ panel hátlapok eltávolítása (discard back faces) kapcsolójával megadhatjuk pl. hogy a program ne számoljon azon lapokkal, melyek normálisa nem felénk mutat, így megfelezhetjük a számításnal figyelembe veendõ felületek számát. » Most megtehetjük, mert a testmodell minden felületének normálisa a test belsejébõl kifelé irányul, de felületmodell esetén ez az opció egyes felületek eltûnését eredményezheti! •> Ha minden beállítás megfelelõ (és ezt a képernyõn ellenõriztük is), az eredményt fájlba is menthetjük: a listából a Nézetablak (Viewport) helyett válasszuk ki a Fájl (File) opciót, majd az alatta lévõ gombbal megjeleníthetõ panelen adjuk meg az elmenteni kívánt fájl méretét (pixelben), és formátumát (Compressed TGA, 24 bit-es színmélység). » Az elmentett képet pl. a (magáncélra!) ingyenes IrfanVIEW programmal megnézhetjük, szükség esetén "méretre szabhatjuk" – és (célszerûen) át is konvertálhatjuk pl. JPG formátumba. » Ha elegendõ a képernyõn látható kép felbontása is, használhatjuk a JPGKI (JPGKI) parancsot. (c)2006. Strommer L. • BME Építészeti Ábrázolás Tanszék
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3d3/
4
Számítógépek alkalmazása 2
Tömegmodell mintafeladat
2006. tavaszi félév
Az alábbi két egyszerû példa-iker azt mutatja, milyen típusú geometriai feladatok megoldására alkalmasak a tömegmodellezés eszközei – egyben jó ellenõrzései annak, mennyire tudjuk konstruktívan alkalmazni ezen megismert eszközöket. A modell összeállításán túl természetesen feladat a (pl. M=1:100-as) papírtéri nézete(ablako)k létrehozása, és kótázása is. Mivel e példa közlésének épp az a célja, hogy mindenki önállóan próbálkozzon a szükséges mûveleteknek és azok sorrendjének megtalálásával, szerkesztési útmutatót ezúttal nem közlünk.
(c)2006. Strommer L., BME Építészeti Ábrázolás Tanszék
http://www.star.bme.hu/oktatas/2005-2006-2/SzgAlk2/cad3dX/
1