020 - Élkopás térkép (Edge Abrasion Map) automatizált létrehozása célszoftver alkalmazásával. Arról már volt szó, miképpen hozhatunk létre manuális úton egyfajta felületi kopás térképet (lásd: 10. fejezet). most azonban egy külön szoftvert fogunk használni erre a célra, melynek megismerése után nagyságrendekkel gyorsabban dolgozhatunk majd. Ez a szoftver jelen példánkban a MapZone2, melyet korábban már említettünk a 8. fejezetben. Első lépésben azonban ismét a GIMP képszerkesztőt kell használnunk, mert a felhasználáshoz a korábban általunk létrehozott nyers él-térképet (Edge-map) elő kell készítenünk a további feldolgozáshoz.
Nyissuk meg tehát a nyers él-térképünket (Edge-map), ami példánk esetében a SF_BOX_EdgeMap.PNG fájl. Vegyük magasabbra a kép kontrasztját a Színek / FényerőKontraszt (Colors / Brightness - Contrast) menüparanccsal, majd invertáljuk.
1
Érvényesítsük rá a szórás (Spread) szűrőt 3 pixeles értékkel. Ez a szűrőtípus a Szűrők / Zaj / Szórás (Filters / Noise / Spread) menüparancson keresztül érhető el.
Mivel ez a szűrő elmozdítja az egyes képpontokat, a végeredményünk is többé-kevésbé pixeles lesz, ezért egy Gauss elmosás (Gaussian Blur) szűrőt is érvényesítenünk kell nagyon alacsony, mondjuk 2 pixeles értékkel.
2
Miután a színgörbék korrigálásával megfelelően kontrasztosabbá tettük a képet, mentsük is el más nevet használva, mondjuk SF_BOX_GIMP_EdgeMap.PNG néven, hogy a MapZone2 szoftverben ami eredetileg egy procedurális textúrákból építkező textúrageneráló eszköz, alkalmazni tudjuk. A GIMP-et most be is zárhatjuk, és nyissuk meg a már telepített MapZone2-t.
A MapZone2 elindulását követően válasszuk ki az egyik tetszőleges textúrasablont, majd a File /New menüparancs segítségével hozzunk létre egy új, pillanatnyilag üres fájlt. Mi indításkor egy faanyag mintázatát utánzó textúraszerkezeti sablon választottunk ki már csak a példa kedvéért is. 3
Jól látható, hogy a szoftver szintén csomópont alapúan működik, akárcsak a Blender csomópont szerkesztője (Node Editor) és bár most csak egyetlen feladat megoldására fogjuk használni, valójában ennél nagyságrendekkel többre képes. Most viszont nem a MapZone2 totális bemutatása a célunk.
A MapZone2 munkaterületén [JEG]-al előhívható helyi menün belül a New Filter / Bitmap Import menüparanccsal hozzunk létre egy új, Bitmap Import Unit-ot (Képbeviteli egység). Erre duplán kattintva [BEG] az alsó ablakban megjelenik a hozzá tartozó tulajdonságablak is. Itt az alapértelmezett 256×256 pixeles képméretet már át tudjuk állítani az általunk használt 2048×2048 (4k) méretre.
4
Ekkor már el kell mentenünk a fájlt, amit a File / Save as menüponton keresztül tehetünk meg. Ezzel még csak a MapZone2 saját projektjét mentjük el.
Az alapértelmezett mentési hely (Default Folder) meghatározása után adjunk egy nevet (Title), legyen mondjuk Edge-map_alap.
Ennek hatására már be tudjuk importálni a GIMP-ben előkészített képünket a MapZone2-be. Ehhez a None gombra kell csak kattintani.
5
Mi is ezt tettük, és így kerestük ki a SF_BOX_GIMP_EdgeMap.PNG képfájlt, aminek a képe ekkor már az alsó tulajdonság ablakon is láthatóvá vált. Hasznos információ, hogy az egységszerkesztő ablakban (Unit Editor) a [Ctrl+JEG+E-görgő] billentyűkombináció egyszerre történő lenyomására minden egyes kis egység képi tartalma láthatóvá válik. Minden egyes elemnek egy színes háromszöggel jelölt szín ki- illetve bemenete, valamint egy piros színnel jelölt információ bemenete van.
A munkaterületre kétszer kattintva [BEG] egy ikonokkal telezsúfolt kis menüablak bukkan fel, melyből grafikus elemeken keresztül érhető el minden, amit a New Filter menüparanccsal is elérhetünk. Így viszont kicsit gyorsabban és látványosabban.
6
Innen tehát egy Warp egységet adjunk hozzá a MapZone2 egységszerkesztő ablakának (Unit Editor) munkafelületéhez. Ez a kis egység fogja majd a kellő mértékben elmozgatni a betöltött kép képpontjait. A Bitmap Import Unit (képbeviteli egység) színkimenetét kössük hozzá a Warp Unit (felkavaró egység) színbemenetéhez. Erre is rá kell kattintanunk kétszer [BEG], és az alsó tulajdonságok ablakban ennek is meg kell adnunk az általunk alkalmazott 2048×2048 (4k)képméretet az itt is alapértelmezett 256×256 helyett.
Egy kimeneti egységre is szükségünk lesz, és mivel képi adatra lesz szükségünk végeredményként, az iméntiekben ismertetett módszerek valamelyikét használva a MapZone2 egységszerkesztő ablakának (Unit Editor) munkafelületéhez adjunk hozzá egy Output Unit-ot (kimeneti egység), melynek típusát a létrehozásakor megjelenő ablakban diffúz színre (Diffuse) állítsunk be.
7
Annak érdekében viszont, hogy a program tudja, mi alapján használja a Warp Unit-ot (felkavaró egység), egy újabb MapZone2 egységet (Unit) kell beillesztenünk a kis struktúránkba.
Erre a célra pedig egy beépített procedurális textúra a szükséges eszköz, melyet a bal oldali ablakból választhatunk ki, és elég egyszerűen csak a MapZone2 egységszerkesztő ablakának (Unit Editor) munkafelületére egérrel át kell húzni a [BEG] lenyomva tartása mellett. Mi az élkopások létrehozására a Fractal_Summ_1 névvel illetett procedurális textúrát alkalmaztuk, de érdemes lehet többet is kipróbálni a kiindulási sablonok közül. A Fractal_Summ_1 textúra egységének (Unit) egyetlen kimeneti pontját csatlakoztassuk a Warm Unit (felkavaró egység) információ bemeneti pontjához, ami ekkor még piros színű, és csak a két egység (Unit) közti kapcsolat létrejötte után vált át szürkére.
A Warm Unit-ra (felkavaró egység) való dupla kattintást [BEG] követően az alsó, tulajdonságok ablakban megjelenik az előnézeti képe a végeredménynek.
8
Itt a fenti ablak-szalagon elhelyezkedő Intensity csúszka segítségével szabályozhatjuk, mennyire legyen erős a Warm Unit (felkavaró egység) hatása a betöltött éltérképünkre a Fractal_Summ_1 procedurális textúra által vezérelten. Az előnézetre ráközelíteni a [Ctrl+Egörgő] kombinációval tudunk, hogy közelebbről szemügyre véve ellenőrizhessük a végeredményt.
Már csak annyit kell tennünk, hogy az elkészült végeredményt egy külső fájlban is eltároljuk, hogy más szoftverekben is felhasználhassuk. Ez mindösszesen annyiból áll, hogy a Output Unit-ra (kimeneti egység) kattintva [JEG] elérhető helyi menüből az Export Bitmap (Bittérkép-képexportálása) menüpontot választva az általunk kiválasztott néven és kiterjesztéssel elmentjük az ugyancsak általunk meghatározott helyre. Mi ezt a SF_BOX_MZ2_Edge.PNG nevű képfájlt a többi textúra gyűjtőmappájába mentettük el.
Utómunkára már csak meg kell nyitnunk a GIMP-ben azt az újonnan létrehozott élkopás textúránkat, és a színszint korrekciójával kontrasztosítunk még egy kicsit rajta, hogy aztán SF_BOX_MZ2_GIMP_Edge.PNG néven ebből a képállapotról is készítsünk egy mentést [Ctrl+Shift+E], mert erre a változatra lesz majd alighanem szükségünk a további munkánk során.
9