011 - Domborzati térkép (Bump-map) textúra készítése GIMP-ben A bonyolultabb diffúz színezettel rendelkező modellek esetében a diffúz szín textúra (Diffuse Color Texture) a színezet egy az egyben történő felhasználásával létrehozott egyszerű domborzati térkép (Bump-map) a legtöbbször nem megfelelő, mert sokszor irreálisan fals végeredményt kapunk. Tehát a telítetlen színezettel felhasznált diffúz szín textúra nem lesz megfelelő, mert az egyes összetevők egymás feletti elhelyezkedése is összekeveredhet. A fehér feliratok irreálisan kiemelkedhetnek, a fekete részletek pedig durván belesüllyedhetnek a felületbe. Így tehát nagyon félresikerült textúrázási végeredményt érhetünk csak el. Persze, ha szerencsénk van, itt-ott jól is elsülhet ez a próbálkozás, de a hibalehetőség ennél az elnagyolt megoldásnál kiugróan magas.
Nyissuk meg a diffúz textúra (Diffuse Color Texture) készítéséhez felhasznált XCF formátumban archivált forrásképet, de mentsük el más néven is, nehogy felülírjuk véletlenül az eredeti fájlt. Mi ebből a megfontolásból a SF-Blokk_diffusetex_Complete.XCF forrásfájlunkat SF-Blokk_Bump-map_Work_001.XCF-re neveztük át. Elsőként azt kell átgondolnunk, mielőtt bármit is csinálnánk, hogy a modell felületén az egyes rétegek milyen sorrendben helyezkednek el. Példánkban a legalsó rétegen a karcos fémfelület található, felette a festékréteg és a feliratok, ezek felett pedig a felületi szennyeződések és a koszréteg.
1
Kezdetnek szüntessük meg minden egyes réteg láthatóságát és el kell döntenünk, mely rétegekre lesz szükségünk, és melyekre nem. A domborzati térképet (Bump-map) a környezeti árnyékolás semennyire sem befolyásolja, ezért az AO_Textura_004.png rétegre nem lesz szükségünk. Ugyanezen okból kifolyólag a MATRICA rétegünk sem fog majd kelleni, mert az itt található grafikai elemek a festékréteggel gyakorlatilag egy síkban helyezkednek majd el. Az OLAJFOLT réteg sem kell majd, mert az olaj csak filmként vonja be az alatta lévő felületet. A napfény által kiszívott festék magassága sem változik meg a környezetéhez képest, ezért a NAPFAKULÁS rétegünk is kikapcsolva marad. Jelen példánk esetében hat réteget fogunk használni a domborzati térképünk létrehozásához, mert csak ezek tartalma olyan, ami befolyásolhatja a modellünk felületén az apróbb egyenetlenségeket. Célszerűbb alulról felfelé haladva felépíteni a domborzati textúránk (Bump-map Texture) képét, már csak a könnyebb követhetőség kedvéért is. FÉM-BAZIS réteg: Ez a rétegünk tartalmazza a nyers fémre jellemző szürkés színárnyalatú mintázatot, de mivel semmi olyasmi nincs rajta, ami a felületi domborzatra akár csak a legcsekélyebb mértékben is kihatna, akár törölhetnénk is. Csakhogy meg kell tartanunk, mert ez lesz a domborzati térképünk (Bump-map) létrehozásához elengedhetetlenül szükséges alapszinti réteg. A jelenlegi tartalmára természetesen nem lesz most szükségünk. Ehelyett ez a réteg fogja majd megadni a Bump-map textúránk középmagassági szintjét.
Most tehát akár ki is jelölhetjük a FÉM-BAZIS réteg tartalmát [Ctrl+A], és nyugodt szívvel ki is törölhetjük [Ctrl+X]. Ezután a GIMP színkezelőjét használva állítsunk be előtérszínnek egy színezet nélküli, 50%-os telítettségű (Value) szürke színt (808080), majd ezzel az előtérszínnel töltsük ki a rétegünket [Ctrl+,]. Azért ez a szürke szín lesz az alapmagassági szín, mert lévén, hogy a domborzati térkép textúrák (Bump-map Texture) érték alapúak, így az 50%-osan telített szürkéhez képest a világosabb színek magasabb területek, a sötétek pedig alacsonyabb területként lesznek majd megjelenítve.
2
KARC_01 réteg: Itt találhatóak az alig tapintható finomságú felületi karcolódások a fém felszínén. Mivel ezek alig mélyednek bele a fém felületébe, a magasságuk csak nagyon csekély mértékben tér el az alapsíktól, aminek okán a színük is csak egy kicsit lehet sötétebb annál. Mivel azonban erre a rétegre alapból fehér színnel festettünk, legelőször invertálnunk kell az itt található grafikai tartalmat a Színek / Invertálás (Colors / Invert) menüparanccsal, majd a rétegmódot állítsuk át rávetítésről (Overlay) szorzásra (Multiply).
A réteg láthatóságát (Opacity) pedig oly mértékben változtassuk meg, hogy már majdhogynem olvadjon bele a FÉM_BAZIS réteg szürkeségébe, és csak egy kicsivel legyen sötétebb annál. Ez a láthatósági mérték példánk esetében a KARC_01 rétegen csak 7%. 3
KARC_02 réteg: A mélyebb fémfelületi karcolásokat hordozó réteg. Az itt megjelenő felületi karcoknak mélyebbeknek kell lenniük, ezért sötétebb színezetet is kell ehhez használnunk. Szerencsére erre a rétegre eredetileg is feketével festettünk, ezért invertálásra most nincs szükségünk. Itt megtarthatjuk a réteg eredeti normál (Normal) rétegmódját, és csak a láthatóság (Opacity) beállításával kell meghatároznunk a mintázat telítettségét. Ez a mérték példánk esetében 30% volt.
FESTÉS réteg: Nos, igen… Ez a réteg a domborzati térkép (Bump-map) szempontjából igencsak érdekes lesz most számunkra. Magának a festéknek a színezete ugyanis domborzatilag tökéletesen semleges számunkra. Viszont az már cseppet sem az, hogy hol van festék a fémen, és hol nincs. A festett fémfelület ugyanis simább, mert a festék elfedi a karcokat ha mondjuk már újrafestett gépalkatrészről van szó. A festéknek viszont emiatt is egy minimális szinten ki kell állnia az alatta húzódó fémfelület síkjából.
4
A FESTÉS réteget tehát kapcsoljuk be, majd a GIMP színkezelőjét használva válasszunk ki egy kicsit világosabb szürke előtérszínt annál, mint amit a FÉM_BAZIS rétegünk kitöltéséhez használtunk. Mi erre a célra az 55% értékű (Value) szürke színt választottuk (8c8c8c).
Ezzel a színnel töltsük ki a teljes FESTÉS rétegünket [Ctrl+,], és adjunk hozzá egy fehér rétegmaszkot is.
Ezután FESTÉS_TELJES réteg maszkját jelöljük ki [Ctrl+A] majd másoljuk ki vágólapra [Ctrl+C] és illesszük be a vágólapról a FESTÉS réteg maszkjába [Ctrl+V], majd horgonyozzuk is le ide a lebegő kijelölést. 5
Ennek eredményeként csak azokon a területeken lesz majd érvényes a festék szintjét jelentő szürke, ahol a festék diffúz kamuflázs színezete is látható. Így a nyers fémfelületen létrehozott karcolások is a festékréteg alá kerültek.
KARMOL_01 réteg: Ezt a réteget is kapcsoljuk be, mert itt olyan apróbb karmolások, karistolások vannak rajta jelen, melyek a festékréteg megkopása után keletkezhettek, vagyis mind a fém, mind pedig a festék felületén jelen vannak, még ha csak egy kicsit is. Ezek a kis kopások viszont magasságban már érzékelhetőek, ezért a domborzati térkép (Bump-map) létrehozása során figyelembe kell venni őket.
6
Mivel azonban karcokról van szó, itt is negatív irányú, azaz mélyedés szerű domborzati képződményekkel állunk szemben. Csakhogy mi a KARMOL_01 rétegre eredetileg fehérrel festettünk, ezért át kényszerülünk fordítani a réteg grafikai tartalmának a színezetét. Erre a Színek / Invertálás (Colors / Invert) menüparancs ismét remek eszköz lehet. A KARMOL_01 réteg megjelenítési módját pedig kivetítésről (Screen) állítsuk át rávetítésre (Overlay) hogy jól láthatóan kirajzolódjanak a felületi karistolódások. A réteg láthatóságának (Opacity) szabályozásával állítsuk be hogy halványan kivehető legyen a szürkesége a FESTÉS réteg felett is. Ez az érték példánk esetében 45% volt. KOSZ réteg: Mivel itt jelenítjük meg a felületi szennyeződéseket, e réteg tartalmának minden egyéb felett kell elhelyezkednie a domborzati térkép textúrán (Bump-map Texture). Ehhez pedig arra van szükségünk, hogy minden grafikai tartalom, amely ezen a rétegen található, a többinél kicsivel világosabb legyen.
Viszont mivel eredetileg erre a rétegre is fekete színnel festettünk, legelőször itt is invertálnunk kell a színeket a Színek / Invertálás (Colors / Invert) menüparancsot használva. A KOSZ réteg keverési módját szorzásról (Multiply) állítsuk át rávetítésre (Overlay), majd a réteg láthatóságának (Opacity) módosításával hozzuk létre a koszréteg magasságának nagyjából megfelelő szürke színezetet a szennyezett képterületen. Ez jelen példánkban 10%-os láthatóságot jelentett.
7
Mindezek során létrehoztunk egy nyers domborzati térkép textúrát (Bump-map Texture), pontosabban ennek a szerkezetét. Végezzünk el egy biztonsági mentést, majd a Szerkesztés / Látható másolása (Edit / Copy to Visible) [Shift+Ctrl+C] menüparancsot használjuk. Az így vágólapra másolt tartalmat illesszük be egy új rétegen a bázisképünkbe [Ctrl+V].
8
Ezt az új réteget nevezzük el mondjuk BUMP-MAP_TELJES01-nek. Mivel a domborzati térképek (Bump-map) érték alapú textúrákat használnak, ahol a fehér szín jelenti a legmagasabb, a fekete pedig a legalacsonyabb részeket jelenti, a most létrehozott textúránk viszont elég szürkés. Hogy kontrasztosítsuk kicsit, aminek következtében látványosabb eredményt fog hozni, a Színek / Szintek (Colors / Levels) menüparancsot használva úgy korrigáljuk a színszinteket, hogy a teljes felhasználható színtartományt felhasználjuk.
Innentől már csak ki kell exportálnunk a képet [Ctrl+E] egy Blender által is használható képfájlba. Esetünkben ez legyen a SF-Blokk_GIMP_Bump-map01.PNG képfájl. A GIMP 2.8asnál korábbi verzióinál még a jó öreg Mentés másként [Ctrl+Shift+S] parancsot kell használnunk. Aztán már csak annyi a dolgunk, hogy a Blenderben a diffúz textúra (Diffuse Color Texture) mellett leellenőrizzük a frissen elkészült domborzati térkép textúránkat (Bump-map Texture) hogy minden a kellő helyen van-e.
9
10