Základy práce v programovém balíku Corel Mgr. Tomáš Pešina
Výukový text vytvořený v rámci projektu DOPLNIT
První jazyková základní škola v Praze 4, Horáčkova 1100, 140 00 Praha 4 - Krč
Základy počítačové grafiky Předpoklady: žáci se orientují v prostředí Windows, umí pracovat s myší, vědí co je soubor, velikost souboru, jak se soubor otevře, jak se uloží a kde se najde. Rozumí základům práce s textovým editorem, umí používat kontextová menu a schránku systému Windows. Žáci mají přístup k lektorským souborům (pouze pro čtení) a každý má vlastní pracovní adresář, určený pro ukládání výsledků cvičení. K našemu výkladu budeme používat balík programů Corel Draw X3. Programové balíky Corel se mezi verzemi příliš neliší, takže je možné použít i starší verze. Rozdíly mezi verzemi jsou většinou patrné až při používání specializovaných nástrojů, které jsou tak jako tak mimo rámec tohoto úvodního kurzu. Pro výuku vektorové grafiky a základů počítačové typografie použijeme program Corel Draw. Pro základní seznámení s bitmapovou grafikou program Corel Photo Paint. V základní části také využijeme program Malování ze základní distribuce Windows XP. První část výkladu má seznámit žáky se základními pojmy z oblasti počítačové grafiky. Žáci by měli pochopit, že je zásadní rozdíl mezi vektorovou a bitmapovou grafikou. A to jak v principu konstrukce souboru, v práci s grafickými objekty, tak při tisku.
Nejprve žákům objasněte základní pojmy z oblasti počítačové grafiky. Možnosti praktického použití, příklady. Vysvětlete, jakým způsobem počítač ukládá bitmapové obrázky, problematiku velikosti, metody komprese, omezení. Do kontrastu lze dát vektorové objekty a ukázat na příkladech základní rozdíly. Výhody a nevýhody obou přístupů.
Vektorové a bitmapové obrázky Pro práci s počítačovou grafikou je nutné nejprve porozumět způsobu vytváření obrázků. Existují dva základní typy: bitmapové a vektorové obrázky. Pro další práci je velmi důležité abyste si uvědomili, že jde o dva naprosto rozdílné přístupy k ukládání a zobrazování grafické informace.
strana 2 z 6
Bitmapová grafika Bitmapové (či rastrové) obrázky jsou tvořeny body, často nazývané také pixely. Tyto body jsou umístěny v pevné mřížce. Body mohou mít libovolnou barvu, ale vždy mají čtvercový tvar - barva vyplňuje celou oblast buňky mřížky. Tvorbu rastrových obrázků si lze snadno představit tak, že budeme do čtverečkovaného papíru předem dané velikosti vyplňovat jednotlivé čtverečky barevnými tužkami. Na následujícím příkladu je dobře vidět, jakým způsobem počítač či digitální fotoaparát uloží obrázek červeného kruhu.
Všimněte si, že je vždy vyplněný celý čtvereček. (zdroj obrázku: Wikipedia)
Tento způsob zpracování grafické informace známe dobře z domova - k ukládání fotek ho používají všechny digitální fotoaparáty. Pro zobrazování ho používá televize, či monitor. Pro tisk ho používají všechny tiskárny (ať inkoustové, či laserové). Navíc na stejném principu pracuje i lidské oko, které má na sítnici světločivné buňky (tyčinky a čípky) uspořádány do podobného rastru. Výhodou rastrové grafiky je snadné získávání obrázků - fotografie, skenování, malba volnou rukou (tablet). Získáváme tak obrázky, se kterými dále pracujeme při tvorbě propagačních materiálů, časopisů, knih. Většina ilustrací, či fotografií v tisku jsou právě rastrové obrázky. Nevýhodou je omezená možnost zvětšování obrázku - z malého bitmapového obrázku prakticky nelze udělat velký plakát. Při velkém zvětšení je vždy patrný podkladový rastr a obrázek je nepoužitelný. Každá úprava velikosti vede ke zhoršení kvality - pokud upravujeme samé jádro rastrového obrázku - velikost či hustotu mřížky, obrázek se musí „přemalovat“ a výsledek nemusí být vždy optimální.
strana 3 z 6
Totéž platí pro otáčení obrázku. Pokud rastrový obrázek otáčíme o 90°, nemusí být výsledek, vzhledem ke tvaru mřížky, o moc horší. Pokud ale obrázek otočíme o libovolný jiný úhel, dochází zase k „přemalování“ obrázku. Princip je v tom, že mřížka je vždy statická - tu nelze otáčet. Je tedy nutno přemalovat obrázek pootočeně do stejné mřížky. Dalším omezením je velikost rastrů. Jelikož musíme ukládat informaci o každém pixelu, který je v obrázku obsažen, tj. kde se nachází a jakou má barvu, je výsledný soubor mnohdy obrovský (může se jednat až o stovky megabajtů). Ke zpracování tak velkého souboru je třeba velmi výkonných počítačů, velkých datových úložišť atd. Tuto nevýhodu lze do jisté míry kompenzovat použitím některého z rozšířených způsobů komprese (ztrátové, či bezztrátové). Nejpoužívanější formáty rastrových souborů s kompresí jsou JPG a GIF. O principech se zmíníme v některé z dalších kapitol. Nejpoužívanější formáty bitmapových souborů, které nepoužívají kompresi jsou TIFF a BMP. Příklad rastrové grafiky:
Na tomto příkladu je vidět, jak se při zvětšení bitmapového obrázku zvětšují pixely a ztrácí se ostrost. Náušnice se při zvětšení nedá prakticky poznat.
strana 4 z 6
Vektorová grafika Obrázek je v tomto případě složen z jednoduchých geometrických objektů, jako jsou body, přímky, křivky, obdélníky, mnohoúhelníky, atd. Základní myšlenkou vektorové grafiky je popsání zobrazovaných tvarů pomocí matematických rovnic. Tento přístup má oproti rastrovému přístupu některé výhody: • • • •
soubory založené na vektorové grafice jsou podstatně úspornější než rastrové s každým objektem (křivkou, kružnicí, ...) lze pracovat odděleně obrázek je možné libovolně zmenšit, či zvětšit bez ztráty kvality obrázek je možné libovolně transformovat, tj. otáčet, deformovat, protahovat, atd.
Vektorová grafika se v praxi používá k tvorbě ilustrací, diagramů, grafů, grafických značek, firemních znaků a v neposlední řadě k tvorbě vektorových fontů - typů písma, které běžně používáte při práci s textovými editory. Dalším místem, kde se s vektory můžete setkat, jsou současné animované filmy. Obrázek se tedy v grafickém editoru tvoří tak, že si vybereme vhodný tvar (kružnici, mnohoúhelník, čáru,...) určíme jeho umístění, velikost, barvu a případně výplň. Postupným skládáním těchto tvarů získáme výsledný obrázek. Příklad vektorové grafiky:
Všimněte si, že obrázek je po zvětšení plně detailní.
strana 5 z 6
Cvičení 1a. K procvičení a pochopení základů bitmapové grafiky je vhodný jednoduchý prográmek Malování, který je součástí standardní instalace Windows XP. Žáci si prakticky vyzkouší malování rastrového obrázku. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
V nabídce Start spustíme Příslušenství/Malování Použitím jednoduchých nástrojů programu malování vytvoříme libovolný obrázek. Pomocí volby Zobrazit/Lupa/Velká velikost si zvětšíme náhled. Pomocí volby Zobrazit/Lupa/Zobrazit mřížku zobrazíme rastr. Můžeme pokračovat v editaci obrázku. Pomocí volby Zobrazit/Lupa/Normální velikost vrátíme náhled do původního stavu.
Soubor si každý žák uloží do svého adresáře a pojmenuje první_bitmapa.bmp.
Cvičení 1b. K procvičení a pochopení základů vektorové grafiky použijeme program Corel Draw X3, nebo starší. V tuto chvíli ještě nejde o výuku programu, žáci si jen osahají pojem vektorové grafiky v praxi. 1. Spustíme program Corel Draw. 2. Zobrazí se nám uvítací obrazovka, na které zvolíme Nová grafika. 3. Pomocí nástrojů Obdélník, Elipsa a Mnohoúhelník vytvoříme libovolný obrázek 4. Pomocí nástroje Výběr jednotlivé objekty přesouváme a měníme jejich velikost.
5. Pomocí klikání do palety barev měníme výplň aktuálně označeného objektu. 6. Nakonec si každý žák soubor uloží do svého adresáře a pojmenuje první_vektor.cdr.
strana 6 z 6