Wonderware® FactorySuite™ InTouch 9.5
Uživatelská příručka Invensys Systems, Inc.
Všechna práva vyhrazena. Bez předchozího písemného povolení společností Invensys Systems, Inc. nebo Pantek (CS) s.r.o. nesmí být žádná část této příručky reprodukována, uložena ve vyhledávacím systému ani převedena jakýmkoli způsobem, ať elektronicky nebo mechanicky, včetně fotokopírování nebo nahrávání. Společnosti Invensys Systems, Inc. ani Pantek (CS) s.r.o. nenesou žádnou odpovědnost vyplývající z autorských práv s ohledem na použití zde uvedených informací. Ačkoli byla tato příručka připravena velmi pečlivě, vydavatel ani autor na sebe neberou odpovědnost za jakékoli chyby nebo opomenutí. Nelze také vyvodit žádnou právní odpovědnost za škody vyplývající z použití zde uváděných informací. Informace v této příručce mohou být změněny bez předchozího upozornění a nevyplývá z nich pro společnost Invensys Systems, Inc. nebo Pantek (CS) s.r.o. žádný právní závazek. Programové vybavení popsané v příručce se poskytuje na základě licenčního ujednání. Toto programové vybavení může být používáno nebo kopírováno jen v souladu s podmínkami tohoto ujednání. © 2005 Invensys Systems, Inc. Všechna práva vyhrazena. Invensys Systems, Inc. 26561 Rancho Parkway South Lake Forest, CA 92630 U.S.A. http://www.wonderware.com Ochranné známky Názvy společností a produktů uvedené v této příručce mohou být chráněny ochrannými známkami jejich odpovídajících vlastníků. Invensys Systems, Inc. nepotvrzuje přesnost těchto názvů a jejich použití v této příručce nelze považovat za jakékoliv ovlivňování jejich platnosti. Alarm Logger, ActiveFactory, Archestra, Avanti, DBDump, DBLoad, DT Analyst, FactoryFocus, FactoryOffice, FactorySuite, FactorySuite A2, InBatch, InControl, IndustrialRAD, IndustrialSQL Server, InTouch, InTrack, MaintenanceSuite, MuniSuite, QI Analyst, SCADAlarm, SCADASuite, SuiteLink, SuiteVoyager, WindowMaker, WindowViewer, Wonderware a Wonderware Logger jsou ochranné známky společnosti Invensys plc nebo jejich dceřinných či přidružených firem. Ostatní názvy mohou být chráněny ochrannými známkami jejich odpovídajících vlastníků.
-2-
Obsah Ú V O D - Vítá vás program InTouch ............................................................................. 7 Systémové požadavky...................................................................................................... 8 Instalace programu InTouch ............................................................................................ 8 Tato příručka.................................................................................................................... 9 Technická podpora........................................................................................................... 9 Vaše licence FactorySuite.............................................................................................. 10 První spuštění programu InTouch.................................................................................. 10 Práce v programu InTouch Application Manager.......................................................... 13 K A P I T O L A 1 - Prvky programu WindowMaker ................................................ 21 Grafické uživatelské rozhraní programu WindowMaker............................................... 22 Application Explorer (Aplikační průzkumník) .............................................................. 23 Nástrojové lišty programu WindowMaker .................................................................... 31 Pravítko programu WindowMaker ................................................................................ 40 Stavový řádek programu WindowMaker....................................................................... 41 Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a lupa) ............................................................... 41 Barevná paleta programu WindowMaker ...................................................................... 44 Kontextové nabídky....................................................................................................... 47 Společné vlastnosti dialogových oken ........................................................................... 49 Různé zkrácené příkazy myši ........................................................................................ 52 Přesouvání objektů pomocí kláves se šipkami............................................................... 53 Použití nápovědy programu WindowMaker .................................................................. 53 K A P I T O L A 2 - Použití programu WindowMaker .............................................. 54 Jednoduché objekty ....................................................................................................... 55 Komplexní objekty ........................................................................................................ 56 Přizpůsobení Vašeho vývojového prostředí................................................................... 58 Práce s okny programu WindowMaker ......................................................................... 61 Práce s grafickými objekty ............................................................................................ 72 Uspořádání objektů ve Vašem okně .............................................................................. 82 Práce s obrázky a bitmapami ......................................................................................... 89 Práce s textovými objekty.............................................................................................. 94 Práce s čárami a obrysovými čárami ........................................................................... 101 Práce s předkonfigurovanými objekty ......................................................................... 101 Předkonfigurované objekty ovládacích prvků prostředí OS Windows ........................ 105 Práce s ovládacími prvky ActiveX .............................................................................. 114 Přizpůsobení Vašeho prostředí běhu programu ........................................................... 129 Obrazovkové klávesnice v programu InTouch ............................................................ 138 Vzhled a ovládání programu ve stylu Microsoft Windows XP ................................... 141 Zapnutí filtru klávesnice .............................................................................................. 147 Spuštění programu WindowViewer jako NT služby ................................................... 148 Použití aplikace Log Viewer (Prohlížeč záznamů) ke kontrole chybových hlášení .... 150 K A P I T O L A 3 - Zabezpečení aplikací InTouch .................................................. 153 Použití zabezpečení na základě aplikace InTouch ....................................................... 153 Použití zabezpečení na základě operačního systému ................................................... 160 Použití zabezpečení na základě ArchestrA .................................................................. 170 Vytvoření vlastního okna pro přihlašování.................................................................. 171 Zabezpečení a alarmy .................................................................................................. 172 InTouch skriptové funkce pro zabezpečení ................................................................. 173 K A P I T O L A 4 - Použití InTouchView ................................................................. 180 Co je InTouchView...................................................................................................... 180 Vytvoření nové aplikace InTouchView ....................................................................... 181 Použití nabídky InTouchView ..................................................................................... 182
-3-
Konverze aplikací InTouchView ................................................................................. 183 K A P I T O L A 5 - Distribuované aplikace a síťový vývoj aplikací....................... 186 Síťový vývoj aplikací (NAD) ...................................................................................... 187 Dynamická změna rozlišení (DRC) ............................................................................. 191 Distribuované aplikace a časové zóny ......................................................................... 193 Distribuované alarmy................................................................................................... 194 Distribuovaná historie.................................................................................................. 194 K A P I T O L A 6 - Databáze proměnných ............................................................... 195 Speciální funkce databáze proměnných....................................................................... 196 Typy proměnných........................................................................................................ 197 Rozšířená podpora proměnných .................................................................................. 202 Definice nové proměnné.............................................................................................. 203 Definice vlastností proměnné ...................................................................................... 207 Definice alarmových stavů proměnné ......................................................................... 215 Odkazy na vzdálené proměnné .................................................................................... 221 Vytvoření aplikace Tagname Server............................................................................ 223 Dynamická změna adresování (DRA) ......................................................................... 225 Tag Browser (Prohlížeč proměnných) ......................................................................... 228 Přesměrování vzdálených odkazů pomocí skriptu....................................................... 234 Utilita Křížové odkazy programu InTouch.................................................................. 239 Vymazání proměnných z databáze .............................................................................. 244 Zobrazení počtu použitých proměnných...................................................................... 246 Nahrazování proměnných ............................................................................................ 247 Konverze zástupných proměnných .............................................................................. 248 Změna velikosti rozsahu I/O proměnných ................................................................... 249 Interní systémové $proměnné ...................................................................................... 250 Atributy proměnné....................................................................................................... 253 Utility databáze proměnných ....................................................................................... 267 K A P I T O L A 7 - Vytváření animačních propojení .............................................. 275 Společné vlastnosti animačních propojení................................................................... 276 Vytváření dotykových propojení ................................................................................. 284 Vytváření dotykových propojení vstupu uživatele ...................................................... 285 Vytváření propojení zobrazení..................................................................................... 294 Vytváření propojení zobrazení hodnoty....................................................................... 312 K A P I T O L A 8 - Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch............ 316 Skripty QuickScript programu InTouch ...................................................................... 317 Použití editoru skriptů QuickScript v programu InTouch........................................... 318 Aplikační skripty ......................................................................................................... 325 Skripty okna................................................................................................................. 327 Klávesové skripty ........................................................................................................ 328 Skripty dotykově citlivých tlačítek .............................................................................. 329 Podmínkové skripty ..................................................................................................... 332 Změnové skripty .......................................................................................................... 334 Skripty událostí ovládacích prvků ActiveX ................................................................. 336 Skripty QuickFunction................................................................................................. 338 Použití lokálních proměnných ..................................................................................... 346 Vytváření skriptů s cykly FOR-NEXT ........................................................................ 348 Styly a syntaxe skriptů................................................................................................. 353 Import skriptů QuickScript .......................................................................................... 361 Tisk skriptů .................................................................................................................. 364 Skriptové funkce.......................................................................................................... 365 Chybové zprávy editoru skriptů................................................................................... 375
-4-
K A P I T O L A 9 - Alarmy a události....................................................................... 381 Úvod ............................................................................................................................ 382 Všeobecný základ o alarmech...................................................................................... 383 Alarmy a události......................................................................................................... 384 Aktuální alarmy v porovnání s historickými alarmy.................................................... 384 Typy alarmů................................................................................................................. 386 Priority alarmů ............................................................................................................. 387 Alarmové skupiny........................................................................................................ 388 Seznamy distribuovaných alarmových poskytovatelů ................................................. 393 Modely potvrzování alarmů......................................................................................... 395 Systém poskytování a spotřeby alarmů........................................................................ 397 Ukládání alarmových dat ............................................................................................. 398 Konfigurace alarmů v databázi proměnných ............................................................... 398 Alarmové atributy proměnné ....................................................................................... 399 Řízení vzniku a viditelnosti alarmu ............................................................................. 406 Nastavení alarmového systému.................................................................................... 409 Potvrzování lokálních alarmů ...................................................................................... 410 Horká záloha a synchronizace ..................................................................................... 411 Vzorové architektury ................................................................................................... 418 K A P I T O L A 1 0 - Klienti alarmů a událostí........................................................ 421 Ovládací prvek Alarm Viewer ActiveX....................................................................... 422 Objekt pro zobrazování alarmů distribuovaného alarmového systému ....................... 503 Ovládací prvek Alarm DB View ActiveX ................................................................... 529 Ovládací prvek Alarm Tree Viewer ActiveX .............................................................. 595 Ovládací prvek Alarm Pareto ActiveX ........................................................................ 624 K A P I T O L A 1 1 - Nástroje pro správu alarmů................................................... 660 Utilita Alarm DB Logger............................................................................................. 660 Utilita Alarm DB Purge/Archive ................................................................................. 671 Utilita Alarm DB Restore ............................................................................................ 678 K A P I T O L A 1 2 - SmartSymboly programu InTouch ....................................... 682 Přehled ......................................................................................................................... 682 SmartSymbol Manager (Správce SmartSymbolů) ....................................................... 683 Vygenerování SmartSymbolů...................................................................................... 686 Vkládání instancí SmartSymbolů ................................................................................ 690 Editování existujících SmartSymbolů.......................................................................... 696 Knihovna SmartSymbolů............................................................................................. 700 Dialogové okno SmartSymbol Properties (Vlastnosti SmartSymbolů) ....................... 705 K A P I T O L A 1 3 - Přepínání jazyka při běhu aplikace InTouch ....................... 709 Konfigurace jazyků pro přepínání jazyka při běhu aplikace........................................ 709 Změna nastavení písma pro konfigurovaný jazyk ....................................................... 711 Přidání funkce přepínání jazyků při běhu aplikace ...................................................... 712 Export textů v aplikaci pro externí překlad.................................................................. 715 Export do stávajícího souboru se slovníkem................................................................ 717 Překlad exportovaného souboru se slovníkem............................................................. 717 Import přeložených souborů se slovníky ..................................................................... 720 Testování funkce přepínání jazyka při běhu aplikace .................................................. 722 K A P I T O L A 1 4 - Reálné a historické trendy...................................................... 723 Reálné trendy ............................................................................................................... 724 Historické trendy ......................................................................................................... 728 Skriptové funkce historických trendů .......................................................................... 740 Distribuovaný systém historických dat........................................................................ 741
-5-
K A P I T O L A 1 5 - I/O komunikace....................................................................... 748 Podporované komunikační protokoly .......................................................................... 749 Konvence adres vstupu/výstupu v programu InTouch................................................. 750 Adresa vstupu/výstupu v programu InTouch............................................................... 751 Komunikační kanály programu InTouch ..................................................................... 751 Definice vstupně/výstupní položky v programu InTouch........................................... 755 Monitorování stavu I/O komunikace ........................................................................... 758 Monitorování stavu komunikace I/O Serveru.............................................................. 761 Konfigurace přepnutí mezi I/O servery při selhání komunikace (I/O Failover) v programu InTouch .................................................................................................... 762 Reinicializace I/O komunikací podle komunikačního kanálu...................................... 772 Glosář pojmů ………………………………………………………………………….777
-6-
ÚVOD
Vítá vás program InTouch ®
®
Vítejte v programu Wonderware InTouch . Tento program představuje nejrychlejší a nejjednodušší způsob, jak vytvořit aplikace rozhraní člověk - stroj (HMI - Human Machine Interface) pro operační systémy Microsoft® Windows™. Program InTouch je součástí softwarové rodiny Wonderware FactorySuite™. Aplikace InTouch jsou rozšířeny po celém světě v různých průmyslových odvětvích (potravinářství, ropný, strojní, chemický, farmaceutický, papírenský průmysl, doprava, služby a další sektory). Použitím programu InTouch je možné vytvořit výkonné, funkčně bohaté aplikace, které využívají klíčové funkce prostředí Microsoft Windows, včetně ovládacích prvků ActiveX , propojování a vkládání objektů (OLE), grafiky a dalších. Program InTouch lze také rozšířit přidáním uživatelských ovládacích prvků ActiveX, předkonfigurovaných objektů, obecných objektů a použitím skriptů InTouch QuickScript. Produkt InTouch se skládá ze tří hlavních částí: WindowMaker™, WindowViewer™ a InTouch Application Manager . V rozhraní InTouch Application Manager se zobrazuje přehled vytvořených aplikací InTouch. V tomto rozhraní lze také upravit nastavení aplikace tak, aby běžela jako služba; konfigurovat režim NAD pro síťový vývoj aplikací; nastavit režim DRC pro dynamické změny rozlišení aplikací; nebo využít nástroje DBDump a DBLoad pro snadný export a zpětný import databáze proměnných. Program WindowMaker je vývojové prostředí, v němž se z objektově orientovaných grafických prvků vytváří interaktivní, „dotykově citlivá“ zobrazovací okna. Objekty v těchto oknech mohou být připojeny k průmyslovým vstupně-výstupním zařízením a k jiným aplikacím v operačním systému Microsoft® Windows™. Program WindowViewer je uživatelské runtime prostředí, které zobrazuje grafická okna vytvořená v programu WindowMaker. WindowViewer také vykonává skriptovou část aplikace InTouch, realizuje historické ukládání dat, vyhodnocování alarmního systému a zajišťuje komunikaci prostřednictvím komunikačních protokolů (SuiteLink, DDE). TIP
Abyste mohli rychle začít, přečtěte si z této kapitoly další podrobnosti týkající se instalace a spuštění programu InTouch.
Obsah •
Systémové požadavky
•
Instalace programu InTouch
•
Tato příručka
•
Technická podpora
•
Vaše licence FactorySuite
•
První spuštění programu InTouch
•
Práce v programu InTouch Application Manager
-7-
Vaše licence FactorySuite Informace o vaší licenci systému FactorySuite lze zobrazit pomocí utility pro zobrazení licence, která se spouští z dialogového okna About v nabídce Help v programu WindowMaker. ¾
Chcete-li otevřít obslužný program licence: 1.
V nabídce Help programu WindowMaker klepněte na položku About.
2. Klepněte na View License. Objeví se dialogové okno License Utility - LicView.
První spuštění programu InTouch Při prvním spuštění souboru INTOUCH.EXE se automaticky vytvoří soubor INTOUCH.INI. Tento soubor obsahuje výchozí konfigurační nastavení vaší aplikace. Při konfiguraci vaší aplikace se nastavení zapisují do souboru INTOUCH.INI. Jakmile jste nastavili aplikaci podle vašich požadavků, můžete při každém vytvoření nové aplikace zkopírovat vámi upravený soubor INTOUCH.INI do adresáře nové aplikace. Tato možnost eliminuje potřebu znovu nastavovat upravené parametry při každém vytvoření nové aplikace.
Jak spustit poprvé program InTouch:
¾ 1.
V menu Start ukažte na složku Programy, ukažte na složku Wonderware a klepněte na ikonu InTouch. Objeví se dialogové okno Welcome to InTouch Application Manager.
2. Klepněte na Next. Objeví se druhé dialogové okno Welcome to InTouch Application Manager, které zobrazuje výchozí cestu adresáře určeného ke spuštění programu. Například C:\programfiles\factorysuite\intouch\.
- 10 -
3. Chcete-li určit jiný adresář, napište cestu k adresáři do vstupního pole nebo klepněte na tlačítko Browse a hledaný adresář vyhledejte.
4. Klepněte na Finish. 5. Objeví se InTouch Application Manager (správce aplikací InTouch) a automaticky začne vyhledávat ve vašem počítači všechny aktuální aplikace programu InTouch. Je-li nějaká aplikace nalezena, v dialogovém okně se objeví ikona s názvem aplikace. Například:
- 11 -
¾
Jak vytvořit novou aplikaci programu InTouch: 1.
V menu File (Soubor) klepněte na New (Nový), nebo klepněte na první ikonu v liště nástrojů. Objeví se průvodce pro vytvoření nové aplikace (Create New application).
2.
Klepněte na tlačítko Next. Průvodce Vám nabídne vytvoření aplikace v adresáři InTouch\NewApp.
3.
Cestu včetně názvu adresáře můžete změnit manuálním přepsáním nebo pomocí tlačítka Browse.
4.
Klepněte na tlačítko Next. Pokud nastavený adresář neexistuje, objeví se dialogové okno s dotazem, zda-li chcete adresář vytvořit. Klepněte na tlačítko OK. Objeví se třetí část průvodce.
- 12 -
5.
Do políčka Name napište název Vaší aplikace. Tento název se bude zobrazovat v programu Správce aplikací (Application Manager).
6.
Do políčka Description můžete napsat popis (komentář) k Vaší aplikaci. Lze zadat maximálně 255 znaků.
7.
Klepněte na tlačítko Finish. Dokončí se vytvoření aplikace a její název se objeví v programu Správce aplikací (Application Manager).
8.
Aplikaci označte a nyní ji lze spustit ve vývojovém prostředí WindowMaker pomocí pravého tlačítka myši, nebo přes menu File nebo dvojitým klepnutím levého tlačítka myši nebo stisknutím tlačítka Enter na klávesnici.
Práce v programu InTouch Application Manager Program InTouch Application Manager budete používat při otevírání existujících aplikací v prostředí WindowViewer a WindowMaker, pro využívání nástrojů DBDump a DBLoad pro práci s databází proměnných a pro mazání aplikací. V menu Start ukažte na složku Programy, ukažte na složku Wonderware a klepněte na ikonu InTouch, objeví se okno programu InTouch Application Manager. Více informací o nástroji DBDump a DBLoad naleznete v Kapitole 6 – Databáze proměnných.
- 13 -
Zvolíte-li aplikaci v seznamu, její název a popis se objeví v poli ve spodní části obrazovky. Pokud na tento popisek klepnete pravým tlačítkem myši, objeví se nabídka zobrazující příkazy, které můžete použít pro zvolený text. Poznámka: Pokud vytváříte novou aplikaci a cesta k souborům bude obsahovat více než 114 znaků aplikaci nebude možné vytvořit. Cesta k adresáři se soubory aplikace nesmí obsahovat více než 114 znaků.
Dále můžete provést několik příkazů z nabídky programu InTouch Application Manager v nabídce, která se objeví, když na aplikaci klepnete pravým tlačítkem myši.
Chcete-li přejmenovat ikonu aplikace, klepněte pravým tlačítkem myši na aplikaci v seznamu a pak klepněte na Rename. Napište nový název a stiskněte ENTER. Chcete-li ikonu aplikace odstranit, klepněte pravým tlačítkem myši na aplikaci v seznamu a pak klepněte na Delete. Objeví se okno se zprávou, která žádá o potvrzení odstranění. Klepnutím na Yes se aplikace z okna odstraní a klepnutím na No se odstranění stornuje. Poznámka: Pokud odstraníte aplikaci ze seznamu, neodstraní se tím vaše soubory ani adresář aplikace.
- 14 -
Chcete-li aplikaci vyhledat: 1.
V nabídce Tools klepněte na příkaz Find Applications. Objeví se dialogové okno Starting directory for search. TIP
2.
Pro rychlejší nalezení aplikace klepněte pravým tlačítkem myši na prázdné místo v okně a pak klepněte na příkaz Find Applications v otevřené nabídce.
Označte adresář, ve kterém chcete hledat aplikace, a pak klepněte na OK. Znovu se objeví InTouch Application Manager a zobrazí ikony všech aplikací, které byly nalezeny ve zvoleném adresáři.
TIP
V případě, že vybraná cesta obsahuje písmeno síťové jednotky a tato cesta obsahujevíce než 144 znaků, program WindowMaker takovouto složku neotevře. Cesta na složku s aplikací nesmí obsahovat více než 144 znaků. V případě že obsahuje, je třeba tento adresář přesunout na jiné místo.
- 15 -
¾
Chcete-li zobrazit vlastnosti aplikace: 1.
Zvolte aplikaci ze seznamu.
2.
V nabídce File klepněte na příkaz Properties. Objeví se dialogové okno Properties.
- 16 -
¾
Chcete-li zobrazit vlastnosti uzlu: V nabídce Tools klepněte na příkaz Node Properties. Objeví se dialogové okno Node Properties. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna Node Properties klepněte pravým tlačítkem myši na libovolné prázdné místo v okně a pak klepněte na příkaz Node Properties.
Toto dialogové okno budete potřebovat při nastavení následujících funkcí: •
Program WindowViewer jako NT služba
•
Síťový vývoj aplikací (NAD - Network Application Development)
•
Dynamická změna rozlišení (DRC - Dynamic Resolution Conversion)
• • ¾
Chcete-li konfigurovat zobrazovací okno Application Manager: 1.
V nabídce View klepněte na Details a pak klepněte pravým tlačítkem myši na kterékoli záhlaví sloupce (kromě Name) nebo klepněte pravým tlačítkem myši na prázdné místo v okně Application Manager a objeví se následující nabídka.
2.
Klepněte na View a objeví se následující podnabídka.
- 17 -
3.
Zvolte příkaz, který chcete použít.
Poznámka: Další informace o zobrazovacích příkazech najdete v oddílu Nástroje programu Application Manager.
- 18 -
Nástroje programu Application Manager Výchozí nastavení je takové, že při úvodním spuštění programu InTouch se zobrazí panel nástrojů a stavový řádek programu Application Manager. Chcete-li panel nástrojů skrýt: V nabídce View zvolte Toolbar. Pokud chcete panel znovu zobrazit, zopakujte tento krok. ¾
Chcete-li skrýt stavový řádek: V nabídce View zvolte Status Bar. Pokud chcete řádek znovu zobrazit, zopakujte tento krok. Následující přehled krátce popisuje každý nástroj v panelu nástrojů programu Application Manager: Nástroj
Popis Provede příkaz New v nabídce File pro vytvoření nové aplikace. Tento příkaz není aktivní v systémech, které nemají vývojové prostředí (WindowMaker). Provede příkaz WindowMaker v nabídce File pro otevření zvolené aplikace ve vývojovém prostředí WindowMaker. Tento příkaz není aktivní v systémech, které nemají vývojové prostředí WindowMaker. Pro rychlé otevření aplikace v programu WindowMaker dvakrát klepněte na její ikonu v zobrazeném seznamu nebo ji zvolte a pak stiskněte ENTER. Provede příkaz WindowViewer v nabídce File pro otevření zvolené aplikace v prostředí WindowViewer. TIP
Provede příkaz DBLoad v nabídce File pro spuštění utility DBLoad, která se používá pro načtení vstupního textového souboru databáze proměnných. Provede příkaz DBDump v nabídce File pro spuštění utility DBDump, která se používá pro vytvoření výstupního textového souboru databáze proměnných použitých v aplikaci. Provede příkaz Large Icons v nabídce View pro zobrazení velkých ikon v seznamu aplikací. Provede příkaz Small Icons v nabídce View pro zobrazení malých ikon v seznamu aplikací. Provede příkaz List v nabídce View pro zobrazení řádkového seznamu aplikací. Provede příkaz Details v nabídce View pro zobrazení řádkového seznamu aplikací rozšířeného o další podrobnosti.
- 19 -
Provede příkaz Node Properties v nabídce Tools pro otevření dialogového okna Node Configuration, které se používá pro nastavení parametrů počítače pro funkce: •
WindowViewer jako NT služba
•
Síťový vývoj aplikací (NAD)
•
Dynamická změna rozlišení (DRC)
Další informace najdete v kapitole 5 – Distribuované aplikace a síťový vývoj aplikací.
- 20 -
KAPITOLA 1
Prvky programu WindowMaker Program WindowMaker je vývojové prostředí pro aplikaci InTouch. Grafické uživatelské rozhraní programu WindowMaker zachovává normy grafického uživatelské rozhraní operačních systémů Windows 2000 a Windows NT. Program WindowMaker podporuje plovoucí a ukotvené nástrojové lišty, nabídky vyvolávané klepnutím pravého tlačítka myši pro rychlý přístup k často užívaným příkazům a přizpůsobitelnou barevnou paletu, která poskytuje podporu 16,7 miliónů barev. (Podpora barev je omezena pouze schopností Vaší grafické karty.) Application Explorer (Aplikační průzkumník) programu WindowMaker Vám poskytuje výkonnou grafickou metodu pro navigaci ve Vašich aplikacích InTouch a pro jejich konfiguraci. Poskytuje Vám snadný přístup k nejčastěji používaným příkazům a funkcím programu WindowMaker, jako jsou např. všechny příkazy oken, všechny příkazy pro konfiguraci a editory QuickScript programu InTouch. Navíc Application Explorer (Aplikační průzkumník) zobrazí všechny nainstalované doplňkové programy, jako je SQL Access Manager (Správce přístupu SQL), SPC Pro a Recipe Manager (Správa receptur) a poskytuje Vám přizpůsobitelný spouštěč aplikací. Application Explorer můžete nakonfigurovat tak, aby spouštěl jakýkoli jiný program FactorySuite nebo program pod operačním systémem Windows pro rychlé přepnutí mezi aplikací programu InTouch, konfigurací I/O Serveru a konfigurací ovládání.
Obsah •
Grafické uživatelské rozhraní programu WindowMaker
•
Application Explorer (Aplikační průzkumník)
•
Nástrojové lišty programu WindowMaker
•
Pravítko programu WindowMaker
•
Stavový řádek programu WindowMaker
•
Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a lupa)
•
Barevná paleta programu WindowMaker
•
Kontextové nabídky
•
Společné vlastnosti dialogových oken
•
Různé zkrácené příkazy myši
•
Přesouvání objektů pomocí kláves se šipkami
•
Použití nápovědy programu WindowMaker
- 21 -
Grafické uživatelské rozhraní programu WindowMaker WindowMaker podporuje normy grafického uživatelského rozhraní (GUI) operačních systémů Windows 2000 a Windows NT včetně podpory myši s pravým tlačítkem, plovoucí a ukotvené nástrojové lišty, rozbalovací nabídky, kontextovou nápovědu atd. Vývojové prostředí WindowMaker lze nakonfigurovat. Když poprvé otvíráte program WindowMaker, implicitně se automaticky zobrazí většina dostupných prvků, včetně všech nástrojových lišt, Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) a stavového řádku. Kterýkoli prvek nebo všechny tyto prvky můžete však zobrazit nebo skrýt, můžete přesunovat nástrojové lišty a Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) do kteréhokoli požadovaného umístění v rámci okna programu WindowMaker. Můžete také zobrazit volitelné pravítko a můžete zapnout nebo vypnout viditelnou mřížku ve Vašich oknech. Více informací o přesouvání nástrojových lišt je uvedeno v oddíle "Práce s plovoucími/ukotvenými nástrojovými lištami." Následující obrázek znázorňuje prvky vývojového prostředí programu WindowMaker:
Když vytváříte novou aplikaci a poprvé spouštíte program WindowMaker, jeho programové prvky se automaticky zobrazí v implicitní konfiguraci zobrazené na výše uvedeném obrázku. Mnoho nástrojů se nezaktivuje do té doby, než se otevře okno a objekty se umístí v okně a potom se zvolí. Pokud není nástroj aktivní, jeho funkci nelze použít pro aktuální stav okna nebo vybraný objekt. Když zavřete program WindowMaker, uloží se plovoucí nebo ukotvené polohy a velikosti nástrojových lišt, Application Explorer (Aplikační průzkumník) a předvolby velikosti okna programu WindowMaker. Spustíte-li následně program WindowMaker, je zachována poslední velikost a poloha.
- 22 -
Application Explorer (Aplikační průzkumník) Application Explorer (Aplikační průzkumník) programu WindowMaker je hierarchický grafický náhled na Vaši aplikaci. Zobrazuje Vám, které položky ve Vaší aplikaci jste zkonfigurovali a poskytuje Vám snadný přístup k těmto položkám. Umožňuje Vám také rychlý přístup k mnoha nejčastěji používaným příkazům a funkcím programu WindowMaker. Poznámka: Application Explorer (Aplikační průzkumník) můžete nakonfigurovat tak, aby spustil jakýkoli jiný program z FactorySuite nebo libovolný program pod operačním systémem Windows. Tato výkonná funkce Vám umožní rychle přepínat mezi aplikací programu InTouch, konfigurací I/O Serveru a konfigurací ovládání. Nespouštějte program WindowViewer (view.exe) z Application Explorer (Aplikačního průzkumníka). Pokud spustíte program WindowViewer z Application Explorer, nově vytvořená okna v programu WindowMaker nemusí být synchronizována s okny v programu WindowViewer. Program WindowViewer se spouští správným způsobem použitím příkazu WindowViewer v nabídce File (Soubor) nebo klepnutím na přepínač rychlého spuštění Runtime (Chod programu) v nástrojové liště programu WindowMaker. Tak, jako je tomu u všech nástrojových lišt programu WindowMaker, může být Application Explorer (Aplikační průzkumník) "ukotven" do kteréhokoli okraje okna programu WindowMaker nebo může "plovat" kdekoli v okně programu WindowMaker. Pokud ukotvíte Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) k okraji okna programu WindowMaker, automaticky přizpůsobí patřičným způsobem svou velikost a podle potřeby se zobrazí posuvníky. Je-li Application Explorer (Aplikační průzkumník) umístěn volně v okně programu WindowMaker, zobrazí se záhlaví jeho okna. Podobně jako je tomu u všech nástrojových lišt programu WindowMaker, když je Application Explorer (Aplikační průzkumník) umístěn plovoucím způsobem, můžete změnit jeho velikost. Více informací o ukotvené/plovoucí poloze Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) je uvedeno v oddíle "Práce s plovoucími/ukotvenými nástrojovými lištami." Pokud klepnete pravým tlačítkem myši na záhlaví okna Application Explorer (Aplikačního průzkumníka), zobrazí se následující nabídka.
Více informací o této nabídce je uvedeno v oddíle "Kontextové nabídky". Více informací o funkci pravého tlačítka myši v rámci Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) najdete v oddíle "Navigace v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku)".
- 23 -
Zobrazení/skrytí Application Explorer (Aplikačního průzkumníka)
¾ 1.
V nabídce View (Zobrazit) klepněte na Application Explorer (Aplikační průzkumník). (Pokud spouštíte program WindowMaker poprvé, implicitně se zobrazí Application Explorer – Aplikační průzkumník.)
2.
Opakujte krok 1 pro zavření Application Explorer (Aplikačního průzkumníka). TIP
Rychlé skrytí Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) se provádí klepnutím na nástroj Application Explorer (Aplikační průzkumník) na nástrojové liště View (Zobrazit). Rychlé skrytí Application Explorer (Aplikačního průzkumníka), když je umístěn volně v okně programu WindowMaker se provádí klepnutím na tlačítko na záhlaví okna nebo klepnutím pravého tlačítka myši v záhlaví okna a potom klepnutím na Hide (Skrýt) v nabídce. Když znovu zobrazíte Application Explorer (Aplikačního průzkumníka), opětovně se objeví v okně ve své předchozí velikosti a na předchozím místě.
Navigace v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) Skupiny uvedené v hierarchickém grafickém pohledu Application Explorer (Aplikačního průzkumníka) můžete rozvinout a svinout. Pokud například klepnete dvakrát na skupinu, pohled se rozvine a zobrazí se prvky skupiny. Dvojitým klepnutím na prvek skupiny se tento prvek otevře. Klepnete-li například ve skupině Windows (Okna) dvakrát na prvkek s názvem okna, okno se otevře. Jestliže klepnete dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných) objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných) atd. TIP
Všechny skupiny obsahující prvky mají předřazený symbol . Aby se rozvinula skupina a Vy si mohli prohlédnout její prvky, můžete klepnout na symbol . Podobně můžete klepnout na symbol , aby se skupina svinula a její prvky se skryly. Například:
Následující část stručně popisuje chování každé skupiny uvedené v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku), když provedete popisovanou činnost:
- 24 -
Položka
Činnost
Popis
Windows (Okna)
Dvojité klepnutí nebo klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení názvů všech existujících oken ve Vaší aplikaci.
Dvojité klepnutí nebo klepnutí na
Svine pohled.
Klepnutí pravým tlačítkem myši
Otevře operativní nabídku:
Název okna
Scripts (Skripty)
Application (Aplikační)
Key (Klávesový)
•
New (Nový) otevře dialogové okno Windows Properties (Vlastnosti okna).
Dvojité klepnutí
Otevře okno.
Klepnutí pravým tlačítkem myši
Zobrazí se kontextová nabídka příkazů, které můžete použít pro zvolené okno.
Dvojité klepnutí nebo klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech typů QuickScript programu InTouch.
Dvojité klepnutí nebo klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité klepnutí
Otevře Application Script (Aplikační skript) v editoru Application Script (skriptů aplikace).
Klepnutí pravým tlačítkem myši
Poznámka: Zobrazí se tlačítko Open (Otevřít). Klepněte na toto tlačítko pro otevření editoru Application Script (skriptů aplikace).
Klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech klávesových skriptů v aplikaci. (Jsou vypsány podle klávesy přiřazené ke skriptům.)
- 25 -
Položka
Činnost
Popis
Windows (Okna)
Dvojité klepnutí nebo klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení názvů všech existujících oken ve Vaší aplikaci.
Dvojité klepnutí nebo klepnutí na
Svine pohled.
Klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité klepnutí
Otevře editor Key Script (klávesových skriptů). (Pokud skripty existují, otevře se naposled editovaný skript.)
Klepnutí pravým tlačítkem myši
Zobrazí se kontextová nabídka:
Název klávesovém skriptu
Condition (Podmínkový)
•
New (Nový) otevře editor Key Script (klávesových skriptů). (Pokud skripty existují, otevře se naposledy editovaný skript.)
•
Open (Otevřít) otevře naposledy editovaný skript.)
Dvojité klepnutí
Otevře skript v editoru Key Scripts (klávesových skriptů).
Klepnutí pravým tlačítkem myši
Zobrazí se kontextová nabídka: •
New (Nový) otevře editor Key Script (klávesových skriptů). (Otevře se skript, na který jste klepnuli pravým tlačítkem myši.)
•
Edit (Upravit) otevře zvolený skript.
•
Delete (Vymazat) vymaže zvolený skript.
Klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech podmínkových skriptů v aplikaci.
Klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité klepnutí
Otevře editor Condition Script (podmínkových skriptů). (Pokud skripty existují, otevře se naposledy editovaný skript.)
- 26 -
Klepnutí pravým tlačítkem myši
Název podmínkového skriptu
Data Change (Změnový)
Zobrazí se kontextová nabídka: •
New (Nový) otevře editor Condition Script (podmínkových skriptů). (Pokud skripty existují, otevře se naposledy editovaný skript.)
•
Open (Otevřít) otevře naposledy editovaný skript.)
•
List By (Vypsat podle) otevře podnabídku: − Name (Názvu) vypíše skripty podle jejich podmínky, − Description (Popisu) vypíše skripty podle jejich popisu.
Dvojité klepnutí
Otevře skript v editoru Condition Script (podmínkových skriptů).
Klepnutí pravým tlačítkem myši
Zobrazí se kontextová nabídka: •
New (Nový) otevře editor Condition Script (podmínkových skriptů). (Otevře se skript, na který jste klepnuli pravým tlačítkem myši.)
•
Edit (Upravit) otevře zvolený skript.
•
Delete (Vymazat) vymaže zvolený skript.
Klepnutí na
Rozvine pohled pro zobrazení všech změnových skriptů v aplikaci. (Jsou vypsány podle proměnné přiřazené ke skriptům.)
Klepnutí na
Svine pohled.
Dvojité klepnutí
Otevře editor Data Change Script (změnových skriptů). (Pokud skripty existují, otevře se naposledy editovaný skript.)
Klepnutí pravým tlačítkem myši
Zobrazí se kontextová nabídka: •
New (Nový) otevře editor Data Change Script (změnových skriptů). (Pokud skripty existují, otevře se naposledy editovaný skript.)
•
Open (Otevřít) otevře naposledy editovaný skript.)
- 27 -
Standardní nástrojová lišta Nástrojová lišta General (Standardní) je sestavena z nástrojů, které provádějí většinu příkazů pro práci s okny, jež je možné najít v nabídce File (Soubor) a nástroje pro práci se schránkou operačního systému Microsoft Windows, jež jsou obsaženy v nabídce Edit (Úpravy):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu otevřeného okna nebo klepnete-li pravým tlačítkem myši na název okna v položce Windows (Okna) v Aplikačním průzkumníku, zobrazí se nabídka, která také obsahuje většinu stejných příkazů okna.
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán: Nástroj
Popis Provede příkaz New Window (Nové okno) v nabídce File (Soubor) pro otevření dialogového okna Windows Properties (Vlastnosti okna) umožňujícího vytvořit nové okno. Provede příkaz Open Window (Otevřít okno) v nabídce File (Soubor) pro otevření dialogového okna Windows to Open (Okna k otevření) uvádějící názvy existujících oken, která můžete zvolit pro otevření. Provede příkaz Close Window (Zavřít okno) v nabídce File (Soubor) pro otevření dialogového okna Windows to Close (Okna k zavření) uvádějící názvy existujících oken, která můžete zvolit pro zavření. Provede příkaz Save Window (Uložit okno) v nabídce File (Soubor) pro otevření dialogového okna Windows to Save (Okna k uložení) uvádějící názvy všech aktuálně otevřených oken, která byla modifikována od jejich posledního uložení. Automaticky uloží všechna aktuálně otevřená okna, která byla modifikována od jejich posledního uložení. Tento nástroj nepožaduje potvrzení pro každé okno. Uloží automaticky všechna modifikovaná okna.
Provede příkaz Duplicate (Duplikovat) v nabídce Edit (Úpravy) pro duplikaci aktuálně vybraného objektu (vybraných objektů) v okně. Provede příkaz Cut (Vyjmout) v nabídce Edit (Úpravy) pro vyjmutí aktuálně vybraného objektu (vybraných objektů) z okna a zkopíruje je do schránky systému Windows. Provede příkaz Copy (Kopírovat) v nabídce Edit (Úpravy) pro zkopírování aktuálně vybraného objektu (vybraných objektů) a zkopíruje je do schránky systému Windows. (Zkopírované objekty se nevymažou z okna.)
- 34 -
Provede příkaz Paste (Vložit) v nabídce Edit (Úpravy) pro vložení jakéhokoli objektu, který byl vyjmut nebo zkopírován do schránky systému Windows. (Kurzor se změní na režim vkládání. Klepněte v okně pro vložení zkopírovaného nebo vyjmutého objektu.) Provede příkaz Undo (Zpět) v nabídce Edit (Úpravy), který vrátí zpět poslední akci nebo příkaz použitou pro práci s objektem. Provede příkaz Redo (Provést znovu) v nabídce Edit (Úpravy), který stornuje poslední akci nebo příkaz návratu zpět použitou pro práci s objektem. Implicitně je nastaven počet úrovní návratu zpět/provést znovu na hodnotu 10. Levels of Undo (Úrovně návratu zpět) můžete zvýšit ve WindowMaker Properties (Vlastnostech programu WindowMaker) na hodnotu 25. Pro přístup k tomuto dialogovému oknu klepněte dvakrát v Aplikačním průzkumníku v položce Configure (Konfigurovat) na WindowMaker nebo v nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat), potom klepněte na WindowMaker v podnabídce. Provede příkaz Print (Tisk) v nabídce File (Soubor) pro otevření dialogového okna WindowMaker Printout (Tisk WindowMaker) používaný pro tisk informací o databázi proměnných, oknech a skriptech QuickScript.
Nástrojová lišta Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX) Nástrojová lišta Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX) obsahuje implicitně pouze nástroj předkonfigurovaného objektu, který používáte pro přístup ke knihovně předkonfigurovaných objektů s využitím Selection Dialog (Dialog výběru). Můžete však do lišty přidat jakýkoliv instalovaný předkonfigurovaný objekt nebo ovládací prvek ActiveX. Například:
V následující tabulce je stručně popsán nástroj předkonfigurovaného objektu: Nástroj
Popis Zobrazí dialogové okno Wizard Selection (Dialog výběru) pro volbu předkonfigurovaného objektu pro vložení do Vašich oken. Změní kurzor, pomocí tohoto nového kurzoru pak můžete vložit do okna vizualizace nový objekt typu SmartSymbol.
- 35 -
Nástrojová lišta Format (Formát) Nástrojová lišta Format (Formát) je sestavena z nástrojů, které provádějí většinu příkazů formátování textového objektu obsažených v nabídce Text. Obsahuje také nástroje, které používáte pro přístup k barevné paletě pro volbu barvy čáry, textu, výplně, pozadí okna a průhledné barvy u bitmapových objektů.
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán:
Nástroj
Popis Provede příkaz Font (Písmo) v nabídce Text pro otevření dialogového okna Font (Písmo) používaného pro volbu typu písma, jeho stylu a velikosti. Provede příkaz Bold (Tučné písmo) v nabídce Text pro použití tučného stylu písma u zvolených jednotlivých nebo složených textových řetězců a číselných hodnot. Provede příkaz Italic (Kurzíva) v nabídce Text pro použití stylu písma kurzíva zvolených jednotlivých nebo složených textových řetězců a číselných hodnot. Provede příkaz Underline (Podtržení) v nabídce Text pro použití stylu podtrženého písma zvolených jednotlivých nebo složených textových řetězců a číselných hodnot. Provede příkaz Reduce Font (Zmenšení písma) v nabídce Text pro zmenšení velikosti každého písma. Tento příkaz lze použít zvolením textového řetězce (textových řetězců) a klepnutím na tento nástroj v nástrojové liště Text. Provede příkaz Enlarge Font (Zvětšení písma) v nabídce Text pro zvětšení velikosti každého písma. Tento příkaz lze použít zvolením textového řetězce (textových řetězců) a klepnutím na tento nástroj v nástrojové liště Text. Provede příkaz Left Justified (Zarovnaný doleva) v nabídce Text pro zarovnání zvolených jednotlivých nebo složených textových řetězců a číselných hodnot k levému okraji. Provede příkaz Centered (Vystředěný) v nabídce Text pro vystředění zvolených jednotlivých nebo složených textových řetězců a číselných hodnot. Provede příkaz Right Justified (Zarovnaný doprava) v nabídce Text pro zarovnání zvolených jednotlivých nebo složených textových řetězců a číselných hodnot k pravému okraji. Otevře barevnou paletu používanou k volbě barvy čárového objektu nebo obrysové čáry objektu. Otevře barevnou paletu používanou k volbě barvy výplně objektu. Otevře barevnou paletu používanou k volbě barvy textového objektu. Otevře barevnou paletu používanou k volbě barvy pozadí okna. Otevře barevnou paletu používanou k volbě průhledné barvy bitmapového objektu.
- 36 -
Nástrojová lišta Draw Object (Kreslení) Nástrojová lišta Draw Object (Kreslení) je sestavena ze všech nástrojů, které používáte pro kreslení jednoduchých grafických objektů, jako jsou obdélníky, elipsy, čáry nebo textové objekty, tak komplexních objektů, jako jsou reálné trendy, historické trendy, bitmapy a trojrozměrná tlačítka ve Vašich oknech:
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán: Nástroj
Popis Režim výběru používaný pro volbu objektů v okně. Nástroj pro kreslení obdélníků se používá pro kreslení obdélníků nebo čtverců. Nástroj pro kreslení zaoblených obdélníků se používá pro kreslení obdélníků nebo čtverců se zaoblenými rohy. Nástroj pro kreslení elips se používá pro kreslení elips a kružnic. Nástroj pro kreslení čar se používá pro kreslení čar v jakémkoli úhlu. Nástroj pro kreslení čar se používá pro kreslení vodorovných a svislých čar. Nástroj pro kreslení čar používaný pro kreslení lomených čar. Nástroj pro kreslení polygonů používaný pro kreslení mnohoúhelníkových objektů. Nástroj pro psaní textu se používá pro vytvoření textových objektů. Nástroj pro kreslení bitmap se používá pro kreslení bitmapových objektů za účelem vkládání bitmapy buď přímo ze schránky systému Windows nebo z následujících typů souborů: .BMP, .JPG, .PCX nebo .TGA. Nástroj pro vytváření objektů aktuálních trendů. Nástroj pro vytváření objektů historických trendů. Nástroj pro vytváření trojrozměrného tlačítka s textem.
- 37 -
Nástrojová lišta View (Zobrazit) Nástrojová lišta View (Zobrazit) je sestavena z nástrojů, které provádějí většinu příkazů obsažených v nabídce View (Zobrazit). Tyto příkazy se používají pro ovládání stavu okna programu WindowMaker.
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán:
Nástroj
Popis Přepíná Application Explorer (Aplikační průzkumník) v nabídce View (Zobrazit) do stavu zapnuto a vypnuto pro zobrazení/skrytí Application Explorer. Přepíná příkaz Hide All (Skrýt vše) v nabídce View (Zobrazit) do stavu zapnuto a vypnuto pro zobrazení/skrytí všech ukotvených nástrojových lišt. Je-li aktivní režim Skrýt vše, celková velikost okna programu WindowMaker zůstane stejná. Pro návrat do normálního režimu klepněte na nástroj Hide/Restore All (Skrýt/Obnovit vše) na plovoucí nástrojové liště View (Zobrazit) nebo klepněte na nástroj Hide All (Skrýt vše) v nabídce View (Zobrazit). V režimu Skrýt vše zůstávají plovoucí nástrojové lišty viditelné a nástrojová lišta View (Zobrazit) je automaticky umístěna v plovoucí poloze v horní části okna programu WindowMaker. Pokud ukotvíte jakoukoli z plovoucích nástrojových lišt v režimu Skrýt vše, režim se automaticky ukončí. Zapíná a vypíná příkaz Full Screen (Celá obrazovka) v nabídce View (Zobrazit) pro přepnutí režimu zobrazení z normálního zobrazení na režim Celá obrazovka. Pro návrat do normálního režimu klepněte na nástroj Full Screen (Celá obrazovka) na plovoucí nástrojové liště View (Zobrazit) nebo klepněte na Full Screen (Celá obrazovka) v nabídce View (Zobrazit). V režimu Celá obrazovka jsou všechny prvky programu WindowMaker skryté vyjma jakýchkoli otevřených oken a plovoucích nástrojových lišt. Nástrojová lišta View (Zobrazit) je automaticky umístěna v plovoucí poloze v horní části okna programu WindowMaker. V režimu Celá obrazovka zůstanou souřadnice klientské plochy stejné. Například bod nahoře vlevo je 0,0. Režim Celá obrazovka automaticky nastaví souřadnice po maximalizaci klientské plochy, skryje záhlaví okna a panel nabídek, upraví klientskou plochu pro přehledový režim zobrazení na celé obrazovce. Přepíná příkaz Snap to Grid (Přizpůsobit mřížce) v nabídce Arrange (Uspořádat) do stavu zapnuto a vypnuto pro zobrazení/skrytí viditelné mřížky používané pro zarovnání objektů. Pracuje s příkazem Snap to Grid (Přizpůsobit mřížce) v nabídce Arrange (Uspořádat).
- 38 -
Není-li vybrána volba Snap to Grid (Přizpůsobit mřížce) v dialogovém okně WindowMaker Properties (Vlastnosti programu WindowMaker), tento nástroj není funkční. Přepíná příkaz Ruler (Pravítko) v nabídce View (Zobrazit) do stavu zapnuto a vypnuto pro zobrazení/skrytí pravítka. Více informací o pravítku je uvedeno v oddíle "Pravítko programu WindowMaker".
Nástrojová lišta Arrange (Uspořádat) Nástrojová lišta Arrange (Uspořádat) je sestavena z nástrojů, které provádějí většinu příkazů obsažených v nabídce Arrange (Uspořádat):
V následující tabulce je každý nástroj stručně popsán:
Nástroj
Popis Provádí příkaz Align Left (Zarovnat vlevo) v podnabídce Uspořádat/Zarovnat. Zarovná levý okraj všech vybraných objektů s levým okrajem vybraného objektu umístěného nejvíce vlevo. Provádí příkaz Align Center (Zarovnat na střed) v podnabídce Uspořádat/Zarovnat. Zarovná svislou osu všech vybraných objektů se svislou osou skupiny všech vybraných objektů. Provádí příkaz Align Right (Zarovnat doprava) v podnabídce Uspořádat/Zarovnat. Zarovná pravý okraj všech vybraných objektů s pravým okrajem vybraného objektu umístěného nejvíce vpravo. Provádí příkaz Align Top (Zarovnat nahoru) v podnabídce Uspořádat/Zarovnat. Zarovná horní okraj všech vybraných objektů s horním okrajem vybraného objektu umístěného nejvíce nahoře. Provádí příkaz Align Middle (Zarovnat doprostřed) v podnabídce Uspořádat/Zarovnat. Zarovná vodorovnou osu všech vybraných objektů s vodorovnou osou skupiny všech vybraných objektů. Provádí příkaz Align Bottom (Zarovnat dolů) v podnabídce Uspořádat/Zarovnat. Zarovná spodní okraj všech vybraných objektů se spodním okrajem nejspodnějšího vybraného objektu. Provádí příkaz Align Centerpoints (Zarovnat středy) v podnabídce Uspořádat/Zarovnat. Zarovná střed všech vybraných objektů se středem skupiny včech zvolených objektů. Provede příkaz Send to Back (Přenést do pozadí) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro umístění všech zvolených objektů za všechny objekty, které nejsou zvoleny. Provede příkaz Bring to Front (Přenést do popředí) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro umístění všech vybraných objektů před všechny objekty, které nejsou vybrány. Provede příkaz Space Horizontal (Rozmístit vodorovně)
- 39 -
v nabídce Arrange (Uspořádat) pro rovnoměrné rozmístění všech vybraných objektů vodorovně mezi vybranými objekty umístěnými zcela vlevo a zcela vpravo. Provede příkaz Space Vertical (Rozmístit svisle) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro rovnoměrné rozmístění všech vybraných objektů svisle mezi vybranými objekty umístěnými zcela nahoře a zcela dole. Provede příkaz Make Symbol (Vytvořit symbol) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro sdružení složených objektů do jediné jednotky nazývané symbol. Provede příkaz Break Symbol (Rozložit symbol) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro rozpojení symbolu na jednotlivé komponenty. Provede příkaz Make Cell (Vytvořit buňku) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro sdružení složených objektů do jediné jednotky nazývané buňka. Když se sdruží buňky, každá buňka zůstane zachována, tedy když se složená buňka rozloží, obnoví se původní buňky. Provede příkaz Break Cell (Rozložit buňku) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro rozložení vybrané buňky. Když se sdruží buňky, každá buňka zůstane zachována, tedy když se složená buňka rozloží, obnoví se původní buňky. Provede příkaz Rotate Clockwise (Otočit doprava) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro otočení vybraných objektů o 90 stupňů ve směru chodu hodinových ručiček. Provede příkaz Rotate CounterClockwise (Otočit doleva) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro otočení vybraných objektů o 90 stupňů ve směru proti chodu hodinových ručiček. Provede příkaz Flip Horizontal (Překlopit vodorovně) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro překlopení vybraných objektů podle vodorovné osy. Provede příkaz Flip Vertical (Překlopit svisle) v nabídce Arrange (Uspořádat) pro překlopení vybraných objektů podle svislé osy. Zapne příkaz Reshape Object (Upravit tvar objektu) v nabídce Edit (Úpravy) pro úpravu tvaru polygonu nebo lomené čáry.
Pravítko programu WindowMaker Pravítko programu WindowMaker můžete použít pro přesné vyrovnání objektů ve Vašich oknech. Malé vertikální značky jsou od sebe vzdáleny 5 pixelů. Střední vertikální značky jsou od sebe vzdáleny 10 pixelů. Očíslované velké vertikální značky jsou od sebe vzdáleny 50 pixelů. Například:
Přírůstky vzdálenosti 10 a 50 pixelů na pravítku odpovídají vzdálenosti v pixelech, o kterou se vybraný objekt přesune, když držíte klávesu SHIFT nebo CTRL a stisknete klávesu se šipkami nahoru, dolů, doprava nebo doleva.
- 40 -
Pokud například chcete přesunout objekt najednou o 10 pixelů, držte stisknutou klávesu SHIFT a přitom stisknete klávesu se šipkami. Pro přesunutí objektu najednou o 50 pixelů, držte stisknutou klávesu CTRL a přitom stisknete klávesu se šipkami. TIP
Když vyberete objekt a stisknete pouze klávesu se šipkami, objekt se přesune o 1 pixel.
Tyto vlastnosti jsou výhodné tehdy, když potřebujete provést jemné nastavení vyrovnání a umístění objektů. Více informací o použití kláves se šipkami najdete v oddíle "Přesun objektů pomocí kláves se šipkami." Zobrazení/skrytí pravítka
¾ 1.
V nabídce View (Zobrazit) klepněte na Ruler (Pravítko) nebo klepněte na nástroj pravítka v nabídce View (Zobrazit).
2.
Opakujte krok jedna pro skrytí pravítka.
Stavový řádek programu WindowMaker Pokud vyberete v okně objekt, ve stavovém řádku programu WindowMaker se zobrazí souřadnice X a Y levého horního rohu objektu a šířka a výška objektu v pixelech. Například:
Pokud vyberete složené objekty, ve stavovém řádku se zobrazí souřadnici levého okraje objektu (X) umístěného nejvíce vlevo a souřadnice horního okraj objektu (Y) umístěného nejvíce nahoře. Pro celou skupinu je také zobrazena šířka a výška. Například:
Pokud klepnete na prázdnou plochu okna, ve stavovém řádku se zobrazí souřadnice X a Y aktuálního umístění kurzoru v okně. Například:
¾
Zobrazení/skrytí stavového řádku 1.
V nabídce View (Zobrazit ) klepněte na Status Bar (Stavový řádek).
2.
Opakujte krok jedna pro skrytí stavového řádku.
Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a lupa) Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a Lupa) je ukotvitelná, přemístitelná nástrojová lišta, kterou je možné zobrazit nebo skrýt podle nastavení v nabídce View (Zobrazit). Nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a Lupa) Vám umožní: •
Zoom in (Přiblížit), zobrazit větší detaily
•
Zoom out (Oddálit), zobrazit větší celek
•
Návrat k normálnímu, výchozímu nastavení zobrazení
•
Vybrat specifickou oblast, na kterou chcete přiblížit pohled pomocí nástroje Rubber Band Zoom (Laso pro označení oblasti zobrazené lupou)
- 41 -
•
Přesunout zorné pole pomocí Pan (Ruky) na jinou oblast a pomocí Zoom (Lupy) pohled na danou oblast přiblížit či oddálit podle zadaných procent (relativní zmenšení či zvětšení zorného pole).
Lupa Vám umožní bližší pohled na prvky, které právě editujete tak, že budou požadované body přesně zarovnány, nebo Vám umožní určit, zda jsou jednotlivé prvky v okně InTouch umístěny přesně. Posouvání zorného pole rukou a změna velikosti zorného pole lupou Vám umožňuje provádět komplexní a podrobné úkony při kreslení. Ve výchozím nastavení je nástrojová lišta Pan and Zoom (Ruka a lupa) umístěna při dolním okraji okna WindowMaker na jeho pravé straně. Nástrojovou lištu Pan and Zoom (Ruka a lupa) je možné nechat jako plovoucí na libovolném místě pracovní plochy nebo ji ukotvit na jiném místě sestavy nástrojových lišt podél okrajů okna. Nástrojová lišta vypadá následovně:
Ikony nástrojové lišty Pan and Zoom (Ruka a lupa) V následující tabulce je každý nástroj lišty Pan and Zoom (Ruka a lupa) označený ikonou stručně popsán. Nástroj
Popis Zoom out (Oddálit) – oddálí pohled zobrazení editační plochy na nejbližší přednastavenou hodnotu. Zvětší rozsah zorného pole zpět na 100% (tj. oddálí lupu), pokud se použije po příkazu Zoom In (Přiblížit). Zoom in (Přiblížit) – přiblíží pohled zobrazení pracovní plochy na nejbližší přednastavenou hodnotu. Zmenší rozsah zorného pole (tj. přiblíží lupu) až na 500% původního výchozího nastavení. Zoom Normal (Normální Lupa) – vrátí pohled (ZVĚTŠENÍ) na výchozí nastavení velikosti (100%) a změní pohled osy x,y na body (0,0). Rubber Band Zoom (Laso pro označení oblasti zobrazené lupou) – vybere požadovanou oblast okna WindowMaker pro detailní zobrazení lupou. Nástroj Rubber Band Zoom umožňuje přiblížení lupy až na 500% výchozí hodnoty základního zobrazení. Show / Hide Thumbnail (Zobraz / skryj náhled) – zobrazí nebo skryje okno náhledu. Náhled poskytuje přehled o tom, jak jsou prvky ve Vašem okně uspořádány. Upravte velikost obdélníku pro Zoom (Přiblížit či oddálit lupu) nebo obdélník přetáhněte na jiné místo pomocí nástroje Pan (Ruka), přesunutím zorného pole na jinou oblast při nezměněné lupě.
- 42 -
Pan (Ruka) - přesune zorné pole okna WindowMaker na jinou oblast, nahoru, dolů, vlevo nebo vpravo. Zoom Fine Adjustment (Jemné nastavení lupy) – Zobrazuje aktuální nastavení lupy. Po klepnutí na šipku zvolte přednastavenou relativní velikost zorného pole zobrazeného lupou v % nebo hodnotu zadejte z klávesnice a potvrďte stiskem klávesy Enter. Minimální hodnota relativní velikosti zorného pole je 100% a maximální hodnota relativní velikosti je 500%. Hodnota „Open Window Width“ (celá šířka otevřeného okna) zobrazí celé otevřené okno (nebo sadu oken) tak, aby WindowMaker zobrazil celý obsah okna (celou využitou plochu).
Použití Thumbnail Window (Náhledového okna) jako nástroje Pan and Zoom (Ruka a Lupa) Thumbnail window (Náhledového okno) můžete zobrazit nebo skrýt klepnutím na . Okno poskytuje přehled o tom, která část pracovní plochy je zobrazena na tlačítko displeji. Červený obdélník představuje oblast právě zobrazenou na obrazovce. Abyste zobrazili jinou oblast, přetáhněte obdélník na jiné místo okna náhledu. Klepněte na jiné místo okna náhledu, abyste přesunuli obdélník na tuto oblast. Pro změnu úrovně zvětšení či zmenšení lupy, změňte velikost obdélníku. Zobrazení náhledu zobrazuje objekty, u kterých není možné pohled přiblížit lupou jako bílý obdélník (viz dále).
Použití kolečka myši jako nástroje Pan and Zoom (Ruka a Lupa) Pokud je Vaše myš vybavena kolečkem, můžete stisknout klávesu Ctrl a zároveň otáčet kolečkem, abyste změnili úroveň zvětšení či zmenšení lupy (tj. nastavili zobrazení pracovní plochy ve větším detailu nebo naopak ve větším celku). Pro přiblížení lupy, podržte stisknutou klávesu Ctrl a otáčejte kolečkem myši směrem od sebe. Pro oddálení lupy, podržte stisknutou klávesu Ctrl a otáčejte kolečkem myši směrem k sobě. Při pohybu myši, v několika místech kolečko „zaskočí“. V každém z těchto míst se změní úroveň přiblížení/oddálení lupy o 20%.Můžete také přesunout kurzor myši do okna InTouch a kolečko myši stisknout, abyste mohli měnit zobrazení zorného pole uvnitř vlastního okna. Když kolečko myši stisknete, objeví se ikona se čtyřmi šipkami. Teď můžete pohybovat myší tak, abyste přesunuli zorného pole zobrazené na obrazovce na jinou oblast, stejně jako nástrojem Pan (Ruka).
Omezení nástrojů Pan and Zoom (Ruka a Lupa) Nástroje Pan and Zoom (Ruka a Lupa) nemají vliv na zobrazení následujících ovládacích prvků: •
ActiveX controls (Ovládací prvky ActiveX)
•
The Distributed Alarm Object (Distribuované alarmové objekty)
- 43 -
•
The 16 Pen Trend (16ti perový trend)
•
SPC Pro Objects (Objekty SPC Pro)
Všechny ovládací prvky používané ve Windows, jako např. Text Box, Check Box, List Box, Combo Box a objekty Radio Group. Poznámka: Pokud se nalézá jeden z těchto ovládacích prků ve viditelné oblasti, když je nastavena úroveň zvětšení lupy větší než 100%, zobrazí se místo něj na obrazovce v oblasti, kde je ovládací prvek umístěn, obdélník s bílou barvou výplně a s černým okrajem. Každý z těchto ovládacích prvků má v programu InTouch přiřazené jméno ovládacího prvku. Jméno se zobrazuje v obdélníku na středu viditelné části tohoto obdélníku. Některé grafické symboly, které jsou k dispozici v předkonfigurovaných objektech, budou při nastavení lupy 200% a větším vypadat zkresleně.
Barevná paleta programu WindowMaker Paleta programu WindowMaker podporuje až 16,7 miliónů barev. (Podpora barev je omezena pouze schopností Vaší grafické karty.) Paleta Vám implicitně nabízí široký rozsah volby barev. Můžete si však vytvořit Vaše vlastní uživatelské palety. Vaše uživatelské palety lze načíst do barevné palety programu WindowMaker nebo z barevné palety exportovat.
Použití standardní barevné palety Barevná paleta programu WindowMaker se používá pro definici barvev statických nebo dynamických vlastností čar, obdélníků, zaoblených obdélníků, elips, lomených čar, polygonů a textu. Používá se také pro volbu barvy pozadí Vašich oken a průhledné barvy bitmap, která Vám umožní vidět i objekty za bitmapami. Více informací o transparentních bitmapách je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu WindowMaker". Barevná paleta se zobrazí, jakmile klepnete na barevný čtverec v dialogovém okně nebo klepněte na jeden z nástrojů barev pro definici barvy čáry, výplně nebo textu vybraného objektu. ¾
Použití standardní barevné palety 1.
Volba standardní barvy se provádí klepnutím na barvu, kterou chcete použít v sekci Standard Palette (Standardní paleta). (Barevná paleta se zavře a použije se zvolená barva.)
- 44 -
2.
Volba jedné z 32 klasických barev programu InTouch (barvy palety před verzí 7.0 programu InTouch) se provádí klepnutím na >> v pravém rohu.
Vytvoření uživatelské barevné palety Barevná paleta programu WindowMaker Vám umožní definovat uživatelské barvy a přidat je do Vaší palety. Umožní Vám také importovat palety vytvořené v jiných aplikacích systému Windows a přidat je do standardní palety. Můžete také exportovat Vaše uživatelské palety do jiných aplikací systému Windows. ¾
Vytvoření uživatelské barvy 1.
Otevřete barevnou paletu.
2.
Klepněte pravým tlačítkem myši na jeden z prázdných čtverců v sekci Custom Palette (Uživatelská paleta) ve spodní části barevné palety. Objeví se následující nabídka.
3.
Klepněte na Edit Custom Color (Editovat uživatelskou barvu). Zobrazí se dialogové okno Add a Color (Přidat barvu).
- 45 -
4.
Klepněte kdekoli v barevné ploše a použijte posuvník na pravé straně dialogového okna pro nastavení atributů barvy.
Hue, Sat, Lum (Odstín, sytost, světlost) Kombinace odstínu, sytosti a světlosti lze použít pro definici jakékoli barvy. Sytost je hodnota barevné palety, kde 0 je červená, 60 je žlutá, 120 je zelená, 180 je azurová, 200 je purpurová a 240 je modrá. Sytost je množství barvy ve stanoveném odstínu až do maxima 240. Světlost je světlost barvy. Změníte-li kteroukoli z těchto hodnot, přizpůsobí se červené, zelené a modré stupnice. Nejsnadnějším způsobem pro experimentování s různými barvami je stisknout a podržet tlačítko myši a potom přesunovat kurzor po barevné matrici.
Red, Green, Blue (Červená, zelená, modrá) Kombinaci úrovní červené, zelené a modré barvy lze použít pro definici jakékoli barvy. Výsledek změny těchto hodnot můžete vidět na barevné ploše. Změníte-li tyto hodnoty, přizpůsobí se hodnoty odstínu, sytosti a světlosti. Pokud definujete barvu pomocí Hue, Sat, Lum (Odstínu, Sytosti, Světlosti) nebo pomocí stupnic Red, Green, Blue (Červená, Zelená, Modrá), barva se zobrazí v polích Color|Solid (Barva|Plné zabarvení) pro ujištění, že jste definovali požadovanou barvu. Levé pole Color (Barva) zobrazuje množství bílé a černé barvy ve Vámi stanovené barvě. Pravé pole Solid (Plné zabarvení) Vám zobrazuje, jak bude barva vypadat, pokud zvolíte 100% barvy bez bílé a černé. Pro nastavení barvy použijte posuvník na pravé straně dialogového okna. Pro stanovení požadavku 100 % barvy bez žádné bílé a černé barvy, stiskněte klávesy ALT + O. 5. Klepněte na OK. Zvolená barva se přidá do čtverce, na který jste původně klepnuli v barevné paletě.
- 46 -
¾
Volba uživatelské barvy pomocí nástroje savý papír 1.
Otevřete barevnou paletu.
2.
Klepněte pravým tlačítkem myši na prázdné čtverce v sekci Custom Palette (Uživatelská paleta) ve spodní části barevné palety. Objeví se následující nabídka.
3.
Klepněte na nástroj savý papír, poté klepněte na barvu, kterou chcete přidat do sekce Custom Palette (Uživatelská paleta). Můžete zvolit jakoukoli barvu v okně programu WindowMaker nebo zcela mimo program WindowMaker. Použijete tuto funkci, když vytváříte průhledné bitmapy.
Více informací o vytváření průhledných bitmap je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu WindowMaker".
Kontextové nabídky Program InTouch podporuje funkci pravého tlačítka myši pro zobrazení nabídek často používaných příkazů pro okna a grafické objekty. Kontextové nabídky obsahují příkazy, které lze použít pro zvolený text v dialogovém okně, textovém poli, v proměnné animačních propojení nebo ve výrazovém rámečku nebo v okně QuickScript, kde jsou také podporovány. Místo použití standardních nabídek pro nalezení příkazu, který chcete použít, můžete jednoduše klepnout pravým tlačítkem myši v okně, objektu, v dialogovém okně, textovém poli nebo ve skupinách a v jejich členech v Aplikačním průzkumníku. TIP
¾
Vypnutí funkce pravého tlačítka myši se provádí přidáním řádku oldrightmousebehavior=1 do Vašeho souboru INTOUCH.INI.
Přístup k operativní nabídce okna 1.
Klepněte pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu okna. Objeví se následující nabídka.
- 47 -
2.
¾
Klepněte na příkaz, který chcete v nabídce použít. (Příkazy, které nelze použít pro aktuální stav okna, nebudou aktivní.)
Přístup k operativní nabídce grafického objektu 1. Klepněte pravým tlačítkem myši na objekt v okně. Objeví se následující nabídka.
2. Klepněte na příkaz, který chcete v nabídce použít. (Příkazy, které nelze použít pro aktuální stav objektu, nebudou aktivní.) TIP
¾
Pokud existuje pro příkaz "podnabídka", zobrazí se šipka. Pro volbu příkazu v podnabídce, ukažte na příkaz v původní nabídce aktivované pravým tlačítkem myši, potom klepněte na příkaz, který chcete v podnabídce použít pro objekt.
Přístup k operativní nabídce dialogového okna 1. Klepněte v kterémkoli dialogovém okně programu WindowMaker pravým tlačítkem myši na textové pole. Objeví se následující nabídka.
- 48 -
2. Klepněte na příkaz, který chcete použít pro zvolený text. (Příkazy, které nelze použít pro aktuální stav textu, nebudou aktivní.) Příkaz Select All (Vybrat vše) se stane aktivní, když je vybrán částečný nebo žádný text.)
¾
Přístup k operativní nabídce plovoucí nástrojové lišty 1.
Klepněte pravým tlačítkem myši na záhlaví plovoucí nástrojové lišty. Objeví se následující nabídka.
2.
Klepněte na příkaz v nabídce, který chcete použít pro nástrojovou lištu.
Společné vlastnosti dialogových oken Při otevírání, ukládání, zavírání, mazání nebo kopírování okna (oken) pomocí příkazů v nabídce File (Soubor) v programu WindowMaker budete používat dialogová okna, která jsou si velmi podobná a mají mnoho společných vlastností. Abychom se vyhnuli zbytečnému opakování v postupech popisujících provedení těchto akcí, uvedeme v tomto oddílu společné vlastnosti takových dialogových oken. Klepnete-li pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu otevřeného okna nebo klepnete-li v nabídce File (Soubor) na příkazy k otevření, uložení, vymazání nebo uložení pod názvem, objeví se implicitně příslušné dialogové okno zvoleného příkazu zobrazené jako seznam. To znamená, že názvy všech oken, pro které je možné pro zvolený příkaz použít, se objeví v souvislém seznamu. Například:
- 49 -
TIP
Jestliže počet názvů oken přesáhne výchozí rozsah seznamu, objeví se vodorovný posuvník. Klepněte na Details (Podrobnosti) pro změnu zobrazení ze seznamu na podrobné zobrazení.
- 50 -
Zvolíte-li podrobné zobrazení, okna a jejich podrobnosti se zobrazí ve vícesloupcovém formátu. Zobrazené podrobnosti zahrnují komentáře, které jste pro okno zadali v dialogovém okně Window Properties (Vlastnosti okna), dále typ okna, datum a čas provedení poslední úpravy. Například:
V podrobném zobrazení můžete zvolit jakékoli neotevřené okno klepnutím na kteroukoli část jeho řádku, tedy nejen v zaškrtávacím políčku. (Celý řádek se zvýrazní.) Na zvolené okno lze klepnout podruhé a volba se tak zruší. Jestliže počet názvů oken přesáhne výchozí rozsah seznamu, objeví se také svislý posuvník. Chcete-li seznam seřadit podle nějaké vlastnosti, klepněte na záhlaví sloupce této vlastnosti. Řazení při podrobném zobrazení: Sloupec
Řazení
Name (Název)
Abecedně
Comments (Komentář)
Abecedně
Type (Typ)
Overlay (překryvné), Replace (nahrazení) nebo Popup (v popředí)
Last Modified (Poslední úprava)
Od nejstaršího údaje datum/čas (nahoře) k nejnovějšímu datu/času (dole)
TIP
Při každém klepnutí na záhlaví sloupce se pořadí seznamu přepne ze vzestupného na sestupné a naopak. Pokud je seznam například aktuálně seřazen vzestupně a klepnete na záhlaví sloupce, seznam pro zvolený sloupec se seřadí sestupně.
- 51 -
Chcete-li vrátit seznam do výchozího zobrazení, klepněte na malé pole zcela vlevo v záhlaví sloupce. Pokud chcete změnit šířku sloupců, umístěte kurzor na svislé čáry, které jednotlivé sloupce oddělují. Jakmile se kurzor změní na proužek „I“, klepnutím a tažením upravíte sloupec na požadovanou šířku. Pro rychlou automatickou změnu velikosti sloupce klepněte dvakrát na pravou dělicí svislou čáru sloupce. Chcete-li zvolené okno (zvolená okna) otevřít, klepněte na OK. Stornování Vašeho výběru a zavření dialogového okna se provádí klepnutím na Cancel (Storno). Pokud chcete vrátit zobrazení dialogového okna na zobrazení seznamu, klepněte na List (Seznam). Jestliže chcete zvolit všechna okna v seznamu, klepněte na Select All (Vybrat vše). Zrušení výběru všech oken v seznamu se provádí klepnutím na Clear All (Zrušit vše).
Různé zkrácené příkazy myši Dvojitým klepnutím na objekt nebo symbol se automaticky provede příkaz Animation Links (Animační propojení) (v nabídce Special) se vybraným objektem nebo symbolem. Více informací o animačních propojeních je uvedeno v kapitole 7, "Vytváření animačních propojení". Dvojitým klepnutím na prázdné vstupní pole výrazu v dialogovém okně definice propojení se aktivuje Tag Browser (prohlížeč proměnných), kde jsou uvedeny všechny proměnné definované v Tagname Dictionary (Databázi proměnných). Dvojitým klepnutím za tečku (.) ve vstupním poli výrazu v dialogovém okně definice propojení se zobrazí dialogové okno Choose field name (Vybrat název pole) obsahující celkový seznam všech atributů proměnných (.fields). Dvojitým klepnutím na proměnnou ve výrazu animačního propojení se otevře definice proměnné v Tagname Dictionary (Databázi proměnných). Dvojitým klepnutím na název nadřazené šablony SuperTag ve výrazu animačního propojení se otevře dialogové okno vlastností Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro proměnné prvků SuperTag. Další informace o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) a atributech proměnných najdete v kapitole 6, "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)". Klepnutím pravého tlačítka myši na prázdnou plochu otevřeného okna, textové pole v kterémkoli dialogovém okně programu WindowMaker nebo klepnutím na grafický objekt se zobrazí nabídka s příkazy, které lze použít pro okno, text nebo objekt. Klepnutím pravým tlačítkem myši na záhlaví plovoucí nástrojové lišty se zobrazí nabídka příkazů, které můžete použít pro nástrojovou lištu.
- 52 -
Přesouvání objektů pomocí kláves se šipkami V programu WindowMaker můžete použít kláves se šipkami nahoru, dolů, doleva a doprava pro přesunutí vybraného objektu nebo skupiny objektů o jeden pixel ve směru stisknuté klávesy se šipkami. Tato vlastnost může být výhodná tehdy, když potřebujete provést jemné nastavení vyrovnání a umístění. Pro přesunutí objektu najednou o 10 pixelů, držte stisknutou klávesu SHIFT a přitom stisknete klávesu se šipkami. Pro přesunutí objektu najednou o 50 pixelů, držte stisknutou klávesu CTRL a přitom stisknete klávesu se šipkami. Používáte-li klávesy se šipkami v programu WindowViewer, použije se pro přesun od jednoho objektu ke druhému speciální algoritmus. Klávesa se šipkou doleva například protne dráhu doleva v šířce odpovídající výšce vybraného objektu. Jestliže protne jakoukoli část jiného dotykového objektu v rámci své dráhy, tento objekt převezme střed jako aktuálně vybraný objekt. Pokud se nesetká z jiným dotykovým objektem, dráha obtéká okolo levého okraje obrazovky a snaží se protnout jiný objekt. Nesetká-li se s jiným objektem, zůstane originální objekt vybraný. Všechny klávesy se šipkami fungují stejným způsobem. Klávesy se šipkami nahoru a dolů používají šířku vybraného objektu pro šířku jejich drah. TIP
Je-li Vám známo, že uživatel Vaší aplikace bude používat pouze kurzorové klávesy pro navigaci v oknech Vaší aplikace, měli byste pečlivě naplánovat umístění dotykových objektů v okně pro zajištění, že mají protínající se dráhy.
V programu WindowViewer lze klávesu TAB také použít pro přechod mezi dotykovými objekty v okně. (Příkaz tabulace však nelze zaručit.) Opatrným návrhem aplikace a pochopením, jak reagují klávesy se šipkami, můžete vytvořit aplikace, jež lze používat bez myši.
Použití nápovědy programu WindowMaker Program WindowMaker podporuje kontextovou nápovědu následujícím způsobem: •
Pro získání nápovědy k otevřenému dialogovému oknu stiskněte klávesu F1. Objeví se příslušný seznam témat nápovědy on-line.
•
Pro získání nápovědy k různým funkcím QuickScript, klepněte v editoru QuickScript na Help (Nápověda) nebo v nabídce Insert (Vložit) ukažte na Functions (Funkce) a potom klepněte na Help (Nápověda). Objeví se dialogové okno se seznamem všech dostupných funkcí QuickScript. Klepněte na funkci, pro kterou chcete získat nápovědu. Objeví se příslušný seznam témat nápovědy on-line pro funkci.
•
Pro získání informací o softwaru InTouch, například o používané verzi, Vašem sériovém čísle a datu platnosti Vaší licence atd., v nabídce programu WindowMaker Help (Nápověda) klepněte na About (O programu). Objeví se dialogové okno About InTouch (O programu InTouch).
•
Klepněte na View License (Zobrazit informace o licenci) pro spuštění utility zobrazení licence pro získání informací týkající se Vaší licence programu FactorySuite.
- 53 -
KAPITOLA 2
Použití programu WindowMaker Nastavením různým vlastností programů WindowMaker a WindowViewer můžete přizpůsobit funkčnost a konečný vzhled Vaší aplikace. Můžete například stanovit, které nabídky mají být dostupné v programu WindowViewer, můžete včlenit název firmy do záhlaví okna Vaší aplikace atd. Tato kapitola popisuje konfiguraci programu WindowMaker a WindowViewer, práci s okny programu WindowMaker, editaci a uspořádání grafických objektů , nastavení vzhledu vývojového prostředí, nastavení obrazovkových klávesnic a instalaci a použití předkonfigurovaných objektů a ovládacích prvků ActiveX. V poslední části této kapitoly je popsáno použití aplikace Log Viewer.
Obsah •
Jednoduché objekty
•
Komplexní objekty
•
Přizpůsobení Vašeho vývojového prostředí
•
Práce s okny programu WindowMaker
•
Práce s grafickými objekty
•
Uspořádání objektů ve Vašem okně
•
Práce s obrázky a bitmapami
•
Práce s textovými objekty
•
Práce s čárami a obrysovými čárami
•
Práce s předkonfigurovanými objekty
•
Předkonfigurované objekty ovládácích prvků prostředí OS Windows
•
Práce s ovládacími prvky ActiveX
•
Přizpůsobení Vašeho prostředí běhu programu
•
Obrazovkové klávesnice v programu InTouch
•
Vzhled a ovládání programu ve stylu Microsoft Windows XP
•
Zapnutí filtru klávesnice
•
Spuštění programu WindowViewer jako NT služby
•
Použití aplikace Log Viewer
- 54 -
Jednoduché objekty Program WindowMaker má čtyři základní typy jednoduchých objektů; čáry, tvary s výplní, text a tlačítka. Každý z těchto jednoduchých typů objektů má atributy, které mají vliv na jejich vzhled. Tyto atributy zahrnují barvu čáry, barvu výplně, výšku, šířku, orientaci atd. a mohou být buď statické nebo dynamické. Statický atribut zůstává bez změny během chodu aplikace. Dynamický atribut je propojen s hodnotou výrazu, takže změna hodnoty výrazu má za následek změnu atributu. Například barva výplně nějakého objektu může být propojena s hodnotou diskrétního výrazu. Na základě stavu výrazu bude výplň mít jednu barvu, když je výraz pravdivý a jinou barvu, když je nepravdivý. Většinu atributů jednoduchých objektů lze nastavit jako dynamické. Objekt může mít více než jeden dynamický atribut. Dynamické atributy lze neomezeně kombinovat pro dosažení požadovaného výsledku. V následující tabulce jsou stručně popsány typy jednoduchých objektů programu WindowMaker: Objekt
Popis
Čára
Čárový objekt je vytvořen z jednoho nebo více čárových segmentů v závislosti na typu čáry. Barva je jediný atribut čáry, který můžete animovat. Šířka a styl nelze animovat. Jsou to jednoduše přiřazené implicitní atributy.
Tvary s výplní
Tvary s výplní jsou dvourozměrné objekty vytvořené z uzavřené vnitřní plochy obklopené čarou. Tvary s výplní jsou například obdélníky, zaoblené obdélníky, kružnice, elipsy a polygony. Atributy tvaru s výplní jsou: barva čáry, šířka čáry, styl čáry, barva výplně, percentuální barevná výplň, výška, šířka, umístění, viditelnost, orientace a velikost.
Text
Text je objekt vytvořený z řetězce znaků na jednom řádku. Atributy textového objektu jsou: typ písma, velikost, barva, styl (tučný podtržení, kurzíva), zarovnání, viditelnost a umístění.
Tlačítka
Trojrozměrná tlačítka lze vytvořit v libovolné velikosti použitím nástroje Button (Tlačítko) na nástrojové liště Draw Object (Kreslení) programu WindowMaker. Výchozí "textový" řetězec na ploše tlačítka se edituje pomocí příkazu Substitute Strings (Nahradit řetězce) v nabídce Special. Tlačítkům lze přiřadit mnoho typů propojení, jako jsou skripty akcí, klávesové skripty, vstupní a výstupní propojení analogových nebo diskrétních hodnot. Pokud je přiřazeno k tlačítku vstupní nebo výstupní propojení, hodnota se zobrazí na tlačítku jako textový řetězec.
- 55 -
Komplexní objekty Kromě jednoduchých objektů podporuje InTouch také komplexní objekty, které jsou značně odlišné. Následující tabulka popisuje stručně typy komplexních objektů programu WindowMaker: Objekt
Popis
Bitmapa
Nástroj Bitmap (Bitmapa) se používá pro vkládání bitmap do Vaší aplikace. Jakmile je bitmapa vložena do okna aplikace, lze bitmapu otáčet, lze ji definovat s průhlednou barvou, takže může být umístěna v plovoucí poloze nad jinými objekty.
Trendy
Existují dva nástroje trendů: jeden je určen pro tvorbu trendů, které zobrazují aktuální (reálná) data a druhý je určen pro tvorbu trendů, které zobrazují historická data (vyhledaná ze souborů historických dat). Jak reálné, tak historické trendy lze konfigurovat pro zobrazení grafických znázornění několika proměnných v časovém intervalu.
Symboly
Symbol je kombinací jednoduchých objektů (čar, tvarů s výplněmi a textu), se kterými se zachází jako s jediným objektem. Jakákoli změna atributu provedená na symbolu, ať se jedná o změnu statického atributu v programu WindowMaker nebo změnu dynamického atributu v programu WindowViewer, ovlivní všechny objekty sdružené do symbolu. Vytvoříte-li například symbol čerpadla ze dvou kružnic a dvou obdélníků a potom definujete Color Link (animace barvy) k symbolu, barva výplně se použije pro všechny čtyři objekty. Podobně volba Fill Color (Barva výplně) v programu WindowMaker změní také barvu výplně všech objektů složek. Objekty složek symbolu může mít různé hodnoty pro stejný statický atribut, jestliže tyto atributy byly odlišné předtím, než objekty byly složeny na symbol a nebyly měněny poté, co se staly symbolem. Symboly nemohou obsahovat bitmapy, tlačítka, buňky, alarmové objekty nebo trendy.
Objekt
Popis
Buňky
Buňka je seskupení dvou nebo více objektů, symbolů nebo jiných buněk, které jsou navzájem spojeny do tvaru jediné jednotky. Buňky zachovávají pevný prostorový vztah mezi jejich jednotlivými grafickými prvky. Každá složka buňky může mít svá vlastní animační propojení. Buňky se používají pro vytvoření virtuálních zařízení, jako je např. posuvný ovládač. Buňka se vytvoří vybráním dvou nebo více objektů, symbolů, a/nebo buněk a potom provedením příkazu Make Cell (Vytvořit buňku) v nabídce Arrange (Uspořádat). Jakmile se sloučí seskupení objektů do buňky, jejich původní atrubuty, jako jsou barvy, velikosti, animační propojení atd., nelze měnit. Jediným způsobem změny vzhledu nebo činnosti buňky je její "rozdělení" pomocí příkazu Break Cell (Rozložit buňku) v nabídce Arrange (Uspořádat).
- 56 -
Atributy složek buňky se mění při běhu programu WindowViewer v závislosti na animačních propojeních. Buňky lze duplikovat, kopírovat, vkládat, zarovnávat, rozmísťovat atd. U buněk nelze měnit jejich velikost. Je nutno je rozložit, stanovit jejich rozměry a složit opět na buňku. Buňky jsou velmi výhodné při tvoření vícenásobných podobných zařízení, kterým jsou přiřazeny různé proměnné. Předkonfig urované objekty
Předkonfigurované objekty Vám ušetří značnou dobu během vývoje aplikace. Snadno se používají a konfigurují. Pokud zvolíte předkonfigurovaný objekt a vložíte ho do okna a potom na něj dvakrát klepnete, zobrazí se jeho konfigurační dialogové okno a můžete provést jeho konfiguraci. Například v případě předkonfigurovaného objektu "posuvník" konfigurace zahrnuje položky, jako je proměnná které je měněna, minimální a maximální rozsah posuvníku, barva výplně atd. Jakmile se zadají požadované konfigurační informace, předkonfigurovaný objekt je připraven k použití. V případě použití předkonfigurovaných objektů neztratíte čas kreslením jednotlivých složek objektu nebo zadáváním rozsahů hodnot objektů nebo animací objektu. Poznámka: Zdatný programátor "C" může vytvořit uživatelské předkonfigurované objekty použitím Wonderware Extensibility Toolkit (Rozšiřující sady nástrojů). Tuto sada nástrojů můžete zakoupit u svého prodejce. Více informací o předkonfigurovaných objektech je uvedeno v oddíle "Práce s předkonfigurovanými objekty".
Ovládací prvky ActiveX
Program WindowMaker podporuje ovládací prvky ActiveX, které jsou v jejich nejjednodušší formě miniaplikací, jež ovlivňují Vaši aplikaci a „běží v jejím rámci“. Program WindowMaker podporuje všechny ovládací prvky ActiveX, které jsou součástí programů Wonderware FactorySuite, např. všechny ovládací prvky InTrack ActiveX. Program WindowMaker podporuje také ovládací prvky ActiveX třetích stran, jako jsou např. ovládací prvky instalované pomocí Office 97. Ovládací prvky ActiveX programu InTouch nainstalujte stejně jako jakýkoli jiný předkonfigurovaný objekt. Podle potřeby můžete přidat často používané ovládací prvky ActiveX do Vaší nástrojové lišty Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX) programu WindowMaker. Pokud zvolíte ovládací prvek ActiveX a vložíte jej do okna a potom na něj dvakrát klepnete, zobrazí se jeho konfigurační dialogové okno. Konfigurujete-li ovládací prvek ActiveX, stanovíte jedinečný název ovládacího prvku pro odkazování na prvek ve skriptech (výchozí název se vytvoří při prvním přidání ovládacího prvku). Všechny ovládací prvky ActiveX mají přiřazené vlastnosti, metody a události. Vlastnost ovládacího prvku ActiveX můžete
- 57 -
připojit k proměnné odpovídajícího typu dat. Metody ActiveX mohou být spouštěny pomocí funkcí InTouch QuickScript. Událost ActiveX můžete přiřadit ke skriptu ActiveX Event (událost ActiveX), který se provede, když událost nastane. Jinými slovy, funkce InTouch QuickScript můžete použít pro manipulaci s událostmi ovládacího prvku, vyvolání metod ovládacího prvku a změny vlastností ovládacího prvku. Během chodu programu ovládají proměnné a skripty QuickScript, které definujete v programu WindowMaker, chování ovládacích prvků ActiveX.
- 58 -
Práce s okny programu WindowMaker Vaše aplikace programu InTouch bude pravděpodobně obsahovat mnoho různých oken, která jste vytvořili pro zachycení Vašich grafických a textových objektů. Když vytvoříte nové okno v programu WindowMaker, budete vyzváni k definici určitých vlastností tohoto okna, jako je barva pozadí, název, poloha obrazovky atd. Můžete také vytvořit skripty QuickScript, které se provádějí při otvírání, zavírání nebo trvajícím zobrazení okna. Tento oddíl popisuje postupy, kterými se budete řídit při vytváření, otevírání, ukládání, zavírání, mazání a duplikaci oken. TIP
Panel nástrojů General (Standardní) obsahuje nástroje, které můžete rychle použít pro provedení většiny příkazů pro okna v nabídce File (Soubor).
TIP
Pro rychlý přístup k různým příkazům, které lze použít pro okno, klepněte pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu otevřeného okna a potom klepněte na příslušný příkaz v nabídce aktivované pravým tlačítkem myši. Například:
- 61 -
Vytvoření nového okna Vytvoření nového okna
¾ 1.
Klepněte v nabídce File (Soubor) na New Window (Nové okno) nebo klepněte na nástroj New Window (Nové okno) na nástrojové liště General (Standardní). Objeví se dialogové okno Window Properties (Vlastnosti okna). TIP
Pro rychlé vytvoření nového okna klepněte pravým tlačítkem myši v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) na Windows (Okna) a potom klepněte na New (Nové).
Poznámka: Nastavení v tomto dialogovém okně bude implicitně zohledňovat nastavení při vytváření posledního okna nebo v případě volby tohoto příkazu, když je otevřené okno v programu WindowMaker, budou nastavení odpovídat nastavením aktivního okna. Jsou-li k aktivnímu oknu přiřazeny skripty okna, objeví se okno se zprávou s dotazem, zda chcete zkopírovat skripty okna do nového okna. TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolném dialogovém okně, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat na zvolený text.
2.
V poli Name (Název) zapište název, který se má objevit v titulkovém pásu nového okna. Název může mít délku až 32 znaků. Může zahrnovat vložené mezery, interpunkční znaménka a jakýkoli jiný znak na klávesnici vyjma uvozovek (").
3.
Do pole Comment (Komentář) napište jakékoli komentáře, které jsou spojeny s oknem (volitelná možnost). Tyto informace jsou jen pro dokumentační účely a aplikace je nevyužívá.
4.
Klepněte na pole Window Color (Barva okna) pro výběr barvy pozadí okna. Objeví se barevná paleta:
- 62 -
TIP
Nejsou-li požadované žádné změny, klepněte na aktuálně výbranou barvu nebo stiskněte klávesu esc pro zavření palety.
Více informací o použití barevné palety je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker". 5.
Klepněte na barvu, kterou chcete použít pro pozadí okna.
6.
Zvolte Window Type (Typ okna), který chcete použít. Existují tři typy oken:
Replace (Nahradit)
Automaticky zavře jakékoli okno (okna), které protíná při zobrazení na obrazovce včetně typu Popup (Vždy nahoře)
Overlay (Překrýt)
Zobrazí se na horní ploše aktuálně zobrazeného okna (zobrazených oken) a může být větší než okno (okna), které překrývá. Když se zavře překrývající okno, objeví se znovu okno (okna), které bylo (která byla) skrytá za ním. Klepnutím na jakoukoli viditelnou část okna za překrývajícím oknem se přenese toto okno do popředí jako aktivní okno.
Popup (Vždy nahoře)
Podobné chování jako u překrývajícího okna vyjma toho, že vždy zůstane na horní ploše všech jiných otevřených oken (dokonce i v případě, že klepnete na jiné okno). Popup okna obvykle vyžadují odezvu od uživatele, aby se skryla.
TIP
Typ okna můžete změnit znovu otevřením dialogového okna Window Properties (Vlastnosti okna). Existují tři způsoby: Otevřete okno a potom klepněte v nabídce Windows (Okna) na Window Properties (Vlastnosti okna). V Aplikačním průzkumníku klepněte v položce Windows (Okna) pravým tlačítkem myši na název okna a potom klepněte na Properties (Vlastnosti). (Není-li okno při provádění příkazu otevřené, automaticky se otevře za dialogovým oknem.) Otevřete okno, klepněte na prázdnou plochu okna a potom klepněte na Window Properties (Vlastnosti okna).
- 63 -
7.
Zvolte Frame Style (Styl rámečku) pro okno. K dispozici jsou tři styly:
Single (Jednoduchý) Double (Dvojitý) None (Žádný)
8.
Okno s 3D rámečky, které může mít záhlaví okna a ovládací prvky velikosti. Okno s 3D rámečky, které nemá záhlaví okna a u něhož nelze změnit jeho velikost bez ovládacích prvků velikosti. Okno bez rámečku, u něhož nelze změnit velikost bez ovládacích prvků velikosti. (S ovládacími prvky velikosti se stane oknem s 3D rámečky, u něhož lze změnit velikost.)
Zvolte Title Bar (Záhlaví okna), pokud chcete, aby okno mělo záhlaví. Záhlaví okna se také používá pro přesun okna klepnutím tlačítka myši na záhlaví a přesunem myši.
Poznámka: Má-li Vaše okno záhlaví, nemůžete zvolit Double (Dvojitý) nebo None (Žádný) pro Frame Style (Styl rámečku). 9.
Zvolte Size Controls (Ovládací prvky velikosti), pokud chcete, aby uživatel byl schopen změnit velikost okna v programu WindowMaker.
10. Ve skupině Dimensions (Rozměry) napište umístění v pixelech, které chcete pro každou ze souřadnic okna: X Location (Poloha X)
Počet pixelů mezi levým okrajem návrhové plochy programu WindowMaker a levým okrajem právě definovaného okna.
Y Location (Poloha Y)
Počet pixelů mezi horním okrajem návrhové plochy programu WindowMaker a horním okrajem právě definovaného okna.
Window Width (Šířka okna)
Šířka okna v pixelech.
Window Height (Výška okna)
Operační systém Windows omezuje minimální šířku okna podle nastaveného typu monitoru. Například pro standardní VGA je minimum 102 pixelů. Výška okna v pixelech. Operační systém Windows omezuje minimální výšku okna podle nastaveného typu monitoru. Například pro standardní VGA je minimum 26 pixelů.
Poznámka: Hodnoty v těchto polích jsou implicitně nastaveny na rozměry dříve vytvořeného okna. Hodnoty se také automaticky modifikují, když ručně změníte velikost oken v programu WindowMaker použitím rámečku okna.
- 64 -
11. Klepněte na Scripts (Skripty) pro přístup k editoru Window Scripts (Skripty okna). Existují tři typy skriptů, které můžete použít pro okno:
On Show
Provede se jednou, když se okno zobrazí.
(Při zobrazení) While Showing (V průběhu zobrazení)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci během zobrazení okna.
On Hide
Provede se jednou, když se okno skryje.
(Při skrytí) Poznámka: Připojíte-li nějaký skript okna k aktivnímu oknu a potom vytvoříte nové okno, skript(y) lze kopírovat z aktivního okna do nového okna. Zobrazí se dialogové okno s dotazem, zda chcete zkopírovat skript(y) okna. TIP
Jestliže se později rozhodnete, že potřebujete připojit skript k otevřenému oknu, klepněte pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu otevřeného okna a potom klepněte na Window Scripts (Skripty okna). Není-li okno otevřené, klepněte dvakrát v Aplikačním průzkumníku na Windows (Okna) pro zobrazení všech názvů oken. Klepněte pravým tlačítkem myši na název okna a potom klepněte na Window Scripts (Skripty okna).
Více informací o vytváření skriptů okna je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch".
Otevírání oken Při vývoji Vaší aplikace můžete otevřít tolik oken, kolik umožní paměť Vašeho počítače. Otevření okna (oken)
¾ 1.
Klepněte v nabídce File (Soubor) na Open Window (Otevřít okno) nebo klepněte na nástroj Open Window na nástrojové liště General (Standardní). Objeví se dialogové okno Windows to Open (Okna k otevření) obsahující názvy všech oken ve Vaší aplikaci. TIP
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které chcete otevřít. TIP
3.
Pro rychlé otevření jediného okna klepněte dvakrát v Aplikačním průzkumníku na Windows (Okna) pro otevření seznamu všech názvů oken ve Vaší aplikaci a potom klepněte dvakrát na název okna. Můžete také klepnout pravým tlačítkem myši na název okna a potom klepnout na Open (Otevřít). Implicitně budou všechna aktuálně otevřená okna již zaškrtnuta.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a otevření zvoleného okna (zvolených oken).
- 65 -
Ukládání oken Jakmile jste vytvořili okno, budete potřebovat je uložit předtím, než bude možno je zavřít a ukončit Vaši aplikaci. Uloží se také všechny grafické objekty, skripty QuickScript, vlastnosti atd. přiřazené k oknu. Uložení okna (oken)
¾
1. Klepněte v nabídce File (Soubor) na Save Window (Uložit okno) nebo klepněte na nástroj Save Window na nástrojové liště General (Standardní). Objeví se dialogové okno Windows to Save (Okna k uložení) obsahující názvy všech oken, která je třeba uložit. TIP
Pro rychlé uložení jednoho okna klepněte pravým tlačítkem myši v Aplikačním průzkumníku na název okna a potom klepněte na Save (Uložit). Můžete také klepnout na prázdnou plochu okna a potom klepnout na Save Window (Uložit okno). Pro rychlé uložení všech aktuálně otevřených oken klepněte na nástroj oken Save All (Uložit vše) na nástrojové liště General (Standardní) nebo na příkaz Save All (Uložit vše) v nabídce File (Soubor).
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které chcete uložit.
3.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a uložení zvoleného okna (zvolených oken).
Zavírání oken Pokoušíte-li se zavřít okno (okna), které (která) byla modifikována od posledního uložení, budete vyzváni před zavřením okna programem WindowMaker k uložení provedených změn. Zavření okna (oken)
¾ 1.
Klepněte v nabídce File (Soubor) na Close Window (Zavřít okno) nebo klepněte na nástroj Close Window na nástrojové liště General (Standardní). Objeví se dialogové okno Windows to Close (Okna k zavření) obsahující názvy všech aktuálně otevřených oken. TIP
Pro rychlé zavření jednoho okna klepněte pravým tlačítkem myši v Aplikačním průzkumníku na název okna a potom klepněte na Close (Zavřít). Můžete také klepnout na prázdnou plochu okna a potom klepnout na Close Window (Zavřít okno).
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které chcete zavřít.
3.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a zavření zvoleného okno (zvolených oken).
- 66 -
Mazání oken ¾
Vymazání okna (oken) 1.
V nabídce File (Soubor) klepněte na Delete Window (Vymazat okno). Objeví se dialogové okno Windows to Delete (Okna k vymazání) obsahující názvy všech aktuálně otevřených oken. TIP
Pro rychlé vymazání jednoho okna klepněte pravým tlačítkem myši v Aplikačním průzkumníku na název okna a potom klepněte na Delete (Vymazat). Můžete také klepnout na prázdnou plochu okna a potom klepnout na Delete Window (Vymazat okno).
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které (která) chcete vymazat.
3.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a vymazání zvoleného okno (zvolených oken).
Poznámka: Vymazaná okna nelze obnovit, pokud jste je nezálohovali. Budete vyzváni k potvrzení vymazání každého zvoleného názvu okna.
Duplikace okna Pokud chcete vytvořit duplikát existujícího okna, musí být požadované okno otevřené. ¾
Duplikace okna 1.
V nabídce File (Soubor) klepněte na Save Window As (Uložit okno jako). Objeví se dialogové okno Window to save under new name (Okno uložit pod novým názvem) obsahující názvy všech aktuálně otevřených oken. TIP
Pro rychlou duplikaci okna klepněte pravým tlačítkem myši v Aplikačním průzkumníku na název okna a potom klepněte na Save As (Uložit jako). Můžete také klepnout na prázdnou plochu okna a potom klepnout na Save Window As (Uložit okno jako).
2.
Klepněte na zaškrtávací políčko vedle názvu okna (oken), které (která) chcete duplikovat. (Lze zvolit pouze jeden název okna.) Objeví se dialogové okno Save "Window Name" As… (Uložit "název okna" jako…).
3.
Do pole New Name (Nový název) zapište platný název nového okna.
4.
Klepněte na OK pro zavření dialogového okna a vytvoření duplikátu okna.
- 67 -
Práce s grafickými objekty Jakmile jste vytvořili nové okno ve Vaší aplikaci, můžete do něj vložit grafické objekty. Program WindowMaker Vám poskytuje množství nástrojů pro úpravy a uspořádání různých grafických objektů, které chcete nakreslit a vložit do Vašich oken. Tento oddíl popisuje postupy, které se používají pro provádění různých editačních funkcí na Vašem grafickém objektu. Objekt
Popis
Nástrojová lišta Draw Object (Kreslení)
Obsahuje grafické kreslicí nástroje, které použijete pro vytváření grafických objektů ve Vašich oknech.
Nástrojová lišta View (Zobrazení)
Obsahuje nástroj Ruler (Pravítko), který můžete použít pro zobrazení pravítka jako pomůcku při vyrovnávání Vašich grafických objektů ve Vašich oknech. Tato nástrojová lišta obsahuje také nástroje, které použijete pro skrytí nebo zobrazení Application Explorer (Aplikačního průzkumníka), nástrojových lišt nebo viditelné mřížky ve Vašich oknech. Obsahuje také nástroj pro přepínání do a z režimu celé obrazovky.
Nástrojová lišta General (Standardní) Nástrojová lišta Format (Formát)
Obsahují nástroje, na které můžete klepnout pro rychlé použití příkazů v nabídce Edit (Úpravy) a v nabídce Text.
Nástrojová lišta Arrange (Uspořádat)
Obsahuje nástroje, na které můžete klepnout pro rychlé použití příkazů vyrovnání v nabídce Arrange (Uspořádat).
Nástrojová lišta Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX)
Tuto nástrojovou lištu můžete také přizpůsobit přidáním jakýchkoliv předkonfigurovaných objektů nebo ovládacích prvků ActiveX, které opakovaně používáte.
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
- 72 -
TIP Pokud klepnete pravým tlačítkem myši na objekt, objeví se nabídka zobrazující platné
příkazy, které můžete použít pro zvolený objekt. Například:
Poznámka: Příkazy v nabídkách aktivovaných pravým tlačítkem myši se budou lišit. Jsou závislé na typu zvoleného objektu.
Volba a změna velikosti objektů Jestliže klepnete na objekt po jeho nakreslení, zobrazí se okolo něj několik malých obdélníků. Tyto obdélníky se nazývají "úchyty". Tyto úchyty se používají pro změnu velikosti a/nebo tvaru objektu. Pojem "vybraný" je klíčovou charakteristikou objektu vzhledem k úpravám grafiky v programu WindowMaker. Přítomnost "úchytů" okolo objektu indikuje, že objekt je "vybraný". Výběr objektu se provádí přímým klepnutím na něj. Klepnutím na prázdnou plochu okna se zruší výběr jakýchkoli aktuálně vybraných objektů v tomto okně. Všeobecně platí, že jakýkoli prováděný příkaz se použije pro všechny vybrané objekty, jeli příkaz pro objekt platný. ¾
Změna velikosti objektu 1. Vyberte objekt a potom umístěte bod kurzoru ve tvaru šipky na střed „úchytu".
- 73 -
2.
3.
Stiskněte a držte stisknuté levé tlačítko myši a přitom táhněte úchyt za účelem buď zvětšení nebo zmenšení objektu:
Objekt můžete zvětšit/zmenšit v obou směrech v závislosti na tom, který zvolíte úchyt. Použijete-li pro změnu velikosti objektu jeden ze čtyřech rohových úchytů, změní se velikost objektu současně ve svislém a vodorovném směru. Uvolněte tlačítko myši. Objekt se překreslí ve své nové velikosti:
Není-li velikost správná klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Undo (Zpět) nebo klepněte na nástroj Undo na nástrojové liště General (Standardní) a zkuste provést akci znovu. Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker". Více informací o funkci návrat zpět a provést znovu je uvedeno v oddíle "Návrat úprav objektu".
Výběr všech objektů v okně Výběr všech objektů v aktivním okně se provádí klepnutím v nabídce Edit (Úpravy) na Select All (Vybrat vše) nebo stisknutím klávesy F2 nebo klepnutím pravého tlačítka myši do prázdné plochy otevřeného okna a potom klepnutím na Select All (Vybrat vše).
Výběr několika grafických objektů Výběr několika objektů se provádí výběrem prvního objektu, pak držte stisknutou klávesu SHIFT a přitom klepněte na jiné objekty, které chcete vybrat. Pro zrušení výběru určitého objektu ze skupiny vybraných objektů, přičemž je vybráno více objektů, stiskněte a držte stisknutou klávesu SHIFT a klepněte na objekty, u kterých chcete výběr zrušit.
Výběr skupiny objektů Přesuňte kurzor na prázdnou plochu Vašeho okna. Stiskněte tlačítko a myši a táhněte myš. Objeví se tečkovaný obdélník výběru s kurzorem ve tvaru kříže. Táhněte myš tak daleko, až jste obklopíte všechny objekty, které chcete vybrat. Uvolněte tlačítko myši. Vyberou se všechny objekty, které byly umístěny zcela v obdélníku.
- 74 -
Zrušení výběru skupiny zvolených objektů Pokud držíte stisknutou klávesu Shift a přitom vytvoříte obdélník výběru, zruší se výběr všech obdélníkem obklopených objektů. Tato technika se může také použít pro začátek obdélníkového výběru v horní části jiného objektu. Jestliže držíte stisknutou klávesu Shift a přitom klepnete levým tlačítkem myši, objekt pod kurzorem se při pohybu kurzoru nepřesune. Místo toho se vytáhne pravoúhelník výběru.
Návrat úprav objektu Program WindowMaker sleduje změny editace a formátování, které provádíte. Program WindowMaker můžete nakonfigurovat tak, aby podporoval až 25 úrovní návratu zpět/provést znovu. Funkci návrat zpět/provést znovu můžete také vypnout nastavením úrovně návratu zpět na nulu (0). Program WindowMaker je implicitně nastaven na 10 úrovní návratu zpět, kde jedna úroveň představuje jednu akci. Poznámka: Paměti návratu zpět a provedení znovu jsou prázdné v okamžiku, když vytvoříte nové okno nebo otevřete existující okno. Obě paměti se vymažou, když okno uložíte. Více informací o funkci návrat zpět/provést znovu je uvedeno v oddíle "Přizpůsobení Vašeho vývojového prostředí". Příkazy Undo (Zpět) a Redo (Provést znovu) jsou umístěny v nabídce Edit (Úpravy). K těmto příkazům je možný také přístup klepnutím pravého tlačítka myši na objekt. Příkazy jsou dynamické a změní se na základě poslední operace, pro kterou je lze použít. Pokud například přemístíte objekt a potom se rozhodnete vrátit jej do jeho původní polohy v okně, klepněte pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu okna a klepněte na Undo Move (Přesun zpět) nebo v nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Undo Move (Přesun zpět). Nástroje Undo (Zpět) a Redo (Provést znovu) jsou umístěny na nástrojové liště General (Standardní). Funkce zpět a provést znovu použijete pro vrácení akcí nebo příkazů, které jste použili pro objekt. Vrátit zpět a provést znovu můžete použít pro následující akce a příkazy: Akce/Příkaz
Podporováno
Základní
Vytvořit, Vybrat, Zrušit výběr, Přesunout a Změnit velikost objektu Čára, Výplň, Text a Barva okna, Přesunout okno a Velikost okna
Úpravy
Duplikovat, Vyjmout, Kopírovat, Vložit, Vymazat Vložit bitmapu a Nastavit bitmapu – Původní velikost Vybrat vše, Vyjmout propojení, Kopírovat propojení, Vložit propojení, Vymazat propojení, Zvětšit poloměr, Zmenšit poloměr, Upravit tvar objektu, Přidat bod, Vymazat bod
Uspořádání
Přenést dozadu, Přenést dopředu, Zarovnat (všechny příkazy) Rozmístit vodorovně, Rozmístit svisle, Otočit doprava, Otočit doleva, Překlopit vodorovně, Překlopit svisle, Vytvořit symbol, Rozložit symbol, Vytvořit buňku, Rozložit buňku
Text
Všechny operace (velikost, styl, rozteč, zarovnání)
Čára
Všechny operace (šířka a styl)
- 75 -
Speciální
Animační propojení (dvojité klepnutí na objekt), Nahradit textové řetězce
Duplikace objektů ¾
Opětovné kreslení naposled nakresleného objektu 1.
Nakreslete objekt.
2.
Klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom klepněte na Repeat Last Object (Opakovat poslední objekt).
3.
Klepněte levým tlačítkem myši a potom nakreslete znovu stejný objekt. Duplikace objektu
¾ 1.
Vyberte objekt (objekty), který (které) chcete duplikovat.
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Duplicate (Duplikovat) nebo klepněte na nástroj Duplicate Selection(s) (Duplikovat výběr/výběry) na nástrojové liště General (Standardní). Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
TIP
Pro rychlou duplikaci objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom na Duplicate (Duplikovat).
Přesunete-li duplikovaný objekt (duplikované objekty) bez zrušení jejich výběru a provede opět jejich duplikaci, druhá duplikace (a všechny následné) se automaticky provedou s posunem o stejnou vzdálenost, o kterou se posunul od originálu první duplikát. Například:
Tento postup můžete opakovat tolikrát, kolikrát je třeba.
- 76 -
Vyjmutí objektů do schránky systému Windows Vyjmutí objektu
¾ 1.
Vyberte objekt (objekty), které chcete vyjmout.
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Cut (Vyjmout) nebo klepněte na nástroj Cut to Clipboard (Vyjmout do schránky) na nástrojové liště General (Standardní).
TIP
Pro rychlé vyjmutí objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom na Cut (Vyjmout).
Když vyjmete objekt, vymaže se z Vašeho okna a zkopíruje se do schránky systému Windows. Zkopírují se také atributy objektu a animační propojení.
Kopírování objektů do schránky systému Windows Kopírování objektu
¾ 1.
Vyberte objekt (objekty), které chcete kopírovat.
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Copy (Kopírovat) nebo klepněte na nástroj Copy to Clipboard (Kopírovat do schránky) na nástrojové liště General (Standardní) .
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
TIP
Pro rychlé kopírování objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom na Copy (Kopírovat).
Poznámka: Když zkopírujete objekt, nevymaže se z Vašeho okna. Zkopíruje se do schránky systému Windows. Zkopírují se také atributy objektu a animační propojení.
- 77 -
Vložení objektů ze schránky systému Windows Vložení objektů ze schránky systému Windows
¾ 1.
Zkopírujte nebo vyjměte objekt:
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Paste (Vložit) nebo klepněte na nástroj Paste from Clipboard (Vložit ze schránky) na nástrojové liště General (Standardní). TIP
Pro rychlé vkládání zkopírovaného objektu klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom na Paste (Vložit).
3.
Kurzor se změní na rohový symbol.
4.
Držte stisknuté levé tlačítko myši, zobrazí se tečkovaný obdélník velikosti zkopírovaného objektu. Přetáhněte obdélník do polohy v okně, kde chcete vložit objekt:
5.
Uvolněte tlačítko myši pro vložení objektu:
TIP
Všechny vložené objekty zůstanou po vložení zvolené a můžete je přesunout pro nastavení jejich polohy.
Poznámka: Když zkopírujete nebo vyjmete objekt do schránky systému Windows, zkopírují se také všechny atributy objekty a animační propojení. Pokud následně vložíte objekt do okna, všechny atributy objektu zůstanou zachovány.
- 78 -
Vyjmutí a vložení animačních propojení objektu Vyrovnávací paměť vkládání animačních propojení v programu WindowMaker je dočasná oblast paměti, v níž jsou uložena animační propojení, která jste vyjmuli nebo zkopírovali z objektu. (Vyrovnávací paměť ukládá pouze animační propojení poslední akce vyjmutí nebo kopírování.) Animační propojení uložené ve vyrovnávací paměti můžete vložit do kteréhokoli objektu nebo symbolu. Pokud vyberete několik objektů, animační propojení se vloží do všech vybraných objektů. Nemá-li vložené animační propojení použitelnou hodnotu vůči objektu, např. animační propojení barvy čáry vůči textovému objektu, propojení se nevloží. Více informací o animačních propojeních je uvedeno v kapitole 7, "Vytváření animačních propojení". ¾
Vyjmutí, kopírování, vložení a vymazání propojení 1.
Zvolte objekt, pro který chcete použít příkaz animačního propojení.
2.
V nabídce Edit (Úpravy) ukažte na Links (Animační propojení) a potom klepněte na příslušný příkaz. TIP
Pro rychlý přístup k příkazům animační propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt, potom ukažte na Links (Animační propojení) a potom klepněte na příslušný příkaz animačního propojení.
Mazání objektů ¾
Vymazání objektu 1.
Vyberte objekt (objekty), které chcete vymazat.
2.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Erase (Vymazat).
TIP
Pro rychlé vymazání objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom na Erase (Vymazat) nebo zvolte objekt a stiskněte klávesu del.
Poznámka: Vymazané objekty se nezkopírují do schránky systému Windows.
Zvětšení nebo zmenšení poloměru zaobleného objektu Poloměr rohu jakéhokoli objektu, který jste nakreslili pomocí nástroje Rounded Rectangle (Zaoblený obdélník), můžete zvětšit a/nebo zmenšit. ¾
Zvětšení (nebo zmenšení) poloměru zaobleného objektu 1.
Zvolte objekt.
2.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Enlarge Radius (Zvětšit poloměr) (nebo Reduce Radius (Zmenšit poloměr)).
- 79 -
TIP
3.
TIP
Pro rychlé zvětšení nebo zmenšení poloměru klepněte pravým tlačítkem myši na zaoblený objekt a potom klepněte na příslušný příkaz.
Opakujte příkaz tolikrát, až se poloměr zvětší (nebo zmenší) na požadovanou hodnotu. Například:
Můžete také použít klávesových zkratek Shift+Plus, (+ symbol na numerické klávesnici) pro zvětšení poloměru nebo Shift+Minus, (- symbol na numerické klávesnici) pro zmenšení poloměru. Kdykoli, když stisknete tyto kombinace kláves, provede se příkaz. Pokud držíte klávesy stisknuté, příkaz se provádí nepřetržitě, až se dosáhne maximálního možného zvětšení nebo zmenšení poloměru zaoblení objektu.
Změna tvaru lomené čáry nebo polygonu Nastavení tvaru lomených čar nebo polygonů
¾ 1.
TIP
2.
Zvolte objekt lomené čáry nebo polygonu.
Každý "bod", který jste definovali klepnutím myši při kreslení objektu, se zobrazí jako "úchyt". Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Reshape (Změnit tvar) nebo klepněte na nástroj Reshape Object (Změnit tvar objektu) na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). TIP
3.
Pro rychlou změnu tvaru lomené čáry nebo polygonu klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom klepněte na příkaz Reshape Object (Změnit tvar objektu).
Změna tvaru objektu se provádí uchopením úchytu a tažením do požadované polohy:
- 80 -
4.
¾
Když uvolníte tlačítko myši, objekt se překreslí do nového tvaru:
Přidání nebo vymazání "bodů" na polygonu nebo lomené čáře 1.
Zvolte objekt lomené čáry nebo polygonu.
2.
Klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Add Point (Přidat bod) nebo Del Point (Vymazat bod) a potom klepněte na místo objektu, kde chcete přidat nový bod, nebo klepněte na bod, který chcete vymazat.
TIP
Pro rychlé přidání (nebo vymazání) bodů na lomené čáře nebo polygonu klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a potom klepněte na příslušný příkaz.
- 81 -
Uspořádání objektů ve Vašem okně Program WindowMaker Vám poskytuje množství nástrojů, které použijete pro uspořádání Vašich objektů ve Vašich oknech. Tento oddíl popisuje různé nástroje pro uspořádání, které jsou dostupné v programu WindowMaker. TIP Nástrojová lišta Arrange (Uspořádat) obsahuje nástroje, které můžete rychle použít
pro provedení většiny příkazů v nabídce Arrange (Uspořádat). Například:
Více informací o nástrojové liště Arrange (Uspořádat) je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Zarovnání objektů Objekty můžete zarovnat podle jejich levých nebo pravých okrajů, horních nebo spodních okrajů, středů, svislých nebo vodorovných os. ¾
Zarovnání všech zvolených objektů 1. Vyberte objekt (objekty). 2. V nabídce Arrange (Uspořádat) ukažte na Zarovnat a potom klepněte na příslušný příkaz zarovnání. Zvolený objekt (zvolené objekty) se zarovnají podle Vašeho výběru. Následující příklady znázorňují chování každého příkazu zarovnání:
Align Left (Zarovnat doleva) zarovná levý okraj všech vybraných objektů s levým okrajem vybraného objektu umístěného ve skupině nejvíce vlevo:
TIP
Pro rychlé zarovnání objektů vyberte objekty a potom klepněte na příslušný příkaz v nástrojové liště Arrange (Uspořádat).
Více informací o nástrojových lištách je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
- 82 -
Align Center (Zarovnat na střed) zarovná svislou osu všech vybraných objektů se svislou osou skupiny všech vybraných objektů
Align Right (Zarovnat doprava) zarovná pravý okraj všech zvolených objektů s pravým okrajem zvoleného objektu umístěného ve skupině nejvíce vpravo:
Align Top (Zarovnat nahoru) zarovná horní okraj všech vybraných objektů s horním okrajem vybraného objektu umístěného nejvíce nahoře.:
Align Middle (Zarovnat doprostřed) zarovná vodorovnou osu všech vybraných objektů s vodorovnou osou skupiny všech vybraných objektů:
- 83 -
Align Bottom (Zarovnat dolů) zarovná spodní okraj všech vybraných objektů se spodním okrajem nejspodnějšího vybraného objektu:
Align Centerpoints (Zarovnat středové body) zarovná střed všech vybraných objektů se středem skupiny včech vybraných objektů:
Rozvrstvení objektů Objekty můžete rozmístit do vrstev ve Vašem okně umístěním objektů před nebo za jiný objekt. Umístění objektu za jiný objekt
¾ 1.
Vyberte objekt (objekty).
2.
V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Send to Back (Přenést dozadu) nebo klepněte na nástroj Send to Back (Přenést dozadu) na nástrojové liště Arrange
- 84 -
(Uspořádat). Vybraný objekt (vybrané objekty) se znovu vykreslí za objektem (objekty) nevybraným (nevybranými) ve Vašem okně:
TIP
Pro rychlé přenesení objektu (objektů) dozadu klepněte pravým tlačítkem myši na objekt, potom ukažte na Front/Back (Dopředu/Dozadu) a pak klepněte na Send to Back (Přenést dozadu). Umístění objektu před jiný objekt
¾ 1.
Vyberte objekt (objekty).
2.
V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Bring to Front (Přenést dopředu) nebo klepněte na nástroj Send to Front (Přenést dopředu) na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). Vybraný objekt (vybrané objekty) se znovu vykreslí před objektem (objekty) nevybraným (nevybranými) ve Vašem okně:
Všimněte si, že objekt nejvíce vzadu se přenesl do popředí. TIP
Pro rychlé přenesení objektu (objektů) dopředu klepněte pravým tlačítkem myši na objekt, potom ukažte na Front/Back (Dopředu/Dozadu) a pak klepněte na Send to Front (Přenést dopředu).
Úprava vodorovné a svislé vzájemné vzdálenosti Objekty můžete také rovnoměrně rozmístit ve vodorovném směru mezi vybraným objektem nejvíce vlevo a vybraným objektem nejvíce vpravo. Můžete také ovládat svislou vzdálenost mezi vybraným objektem umístěným zcela nahoře a vybraným objektem zcela dole. ¾
Rovnoměrné vodorovné a svislé rozmístění objektů 1. Vyberte objekt (objekty).
- 85 -
2. V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Space Horizontally (Rozmístit vodorovně) (nebo Space Vertically (Rozmístit svisle) nebo klepněte na příslušný nástroj na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). Vybraný objekt (vybrané objekty) se znovu vykreslí rovnoměrně mezi nejvzdálenějšími objekty. Například:
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Otáčení objektů V programu WindowMaker můžete otáčet většinu objektů včetně bitmap, obrázků JPEG, PCX a TGA a textových objektů. Objekty lze otáčet ve směru chodu hodinových ručiček nebo proti směru chodu hodinových ručiček o 360 stupňů v krocích po 90 stupních (90 stupňů, 180 stupňů, 270 stupňů a 360 stupňů). Jakákoli animační propojení přiřazená k objektu se otáčejí s objektem. Buňky však nelze otáčet. Můžete ale otáčet symboly. Poznámka: Otáčení objektů v programu WindowMaker nemá nic společného s dynamickým otáčením objektů při běhu programu. Objekty se otáčejí v programu WindowViewer podle definice animačního propojení Orientation (Orientace). Textové objekty nelze v programu WindowViewer otáčet. Bitmapy a obrázky lze však otáčet přiřazením animačního propojení Orientation (Orientace).
¾
Otáčení vybraných objektů o 90 stupňů 1. Vyberte objekt (objekty). 2. Klepněte v nabídce Arrange (Uspořádat) na Rotate Clockwise (Otočit doprava) (nebo Rotate CounterClockwise(Otočit doleva)). Vybraný objekt (vybrané objekty) se otočí o 90 stupňů ve zvoleném směru:
- 86 -
Pro otočení objektu o 180 stupňů opakujte tento postup. Pro otočení objektu o 270 stupňů proveďte tento postup dvakrát atd. TIP
Pro rychlé otočení objektu klepněte pravým tlačítkem myši na objekt, potom ukažte na Rotate/Flip (Otočit/Překlopit) a pak klepněte na příslušný příkaz.
Zrcadlení objektů Většinu objektů programu WindowMaker včetně bitmap, obrázků JPEG PCX a TGA můžete překlopit vodorovně nebo svisle (text nelze překlopit, lze jej pouze otočit). Když překlopíte objekt, převedete jej na vodorovný nebo svislý zrcadlový obrázek. Animační propojení přiřazená k objektu se překlopí společně s objektem. Překlopení zvoleného objektu
¾
1. Vyberte objekt (objekty). 2. Klepněte v nabídce Arrange (Uspořádat) na Flip Horizontal (Překlopit vodorovně) (nebo Flip Vertical (Překlopit svisle) nebo zvolte příslušný nástroj na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). Vybraný objekt (vybrané objekty) se překlopí. Například:
TIP
Pro rychlé překlopení objektu (objektů) klepněte pravým tlačítkem myši na objekt, potom ukažte na Rotate/Flip (Otočit/Překlopit) a pak klepněte na příslušný příkaz.
Více informací o nástrojových lištách je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Vytváření buněk a symbolů Několik objektů můžete kombinovat do dvou rozdílných typů samostatných jednotek buněk a symbolů. Několik buněk lze zkombinovat do jediné buňky. Buňky jsou objekty, které zachovávají pevný prostorový vztah mezi jednotlivými grafickými prvky. Jednotlivé komponenty v buňce, vyjma jiné buňky, lze animovat. U buněk nelze měnit velikost, ani nelze buňkám přiřadit animační propojení. Animační propojení lze však přiřadit symbolům a symboly lze začlenit do buňky. Všechna animační propojení spojená se symbolem nebo objektem(objekty) v buňce se nezmění. U atributů objektů jako jsou text, typ písma, tloušťka čáry, poloměr a relativní poloha v buňce, nelze měnit velikost až do doby, než je buňka rozložena na jednotlivé komponenty. TIP
Dvojitým klepnutím na buňku se zobrazí dialogové okno Substitute Tagnames (Nahradit proměnné) (ne dialogové okno volby animačních propojení jako v případě objektů a symbolů).
Více informací o nahrazování proměnných je uvedeno v kapitole 6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
- 87 -
Poznámka: Když se sdruží buňky, každá buňka zůstane zachována, tedy když se složená buňka rozloží, obnoví se původní buňky. Symbol lze vytvořit z několika symbolů a/nebo několika jednoduchých objektů jak je zobrazeno níže:
Jestliže jeden z vybraných objektů má přiřazené animační propojení, toto propojení se připojí k novému symbolu. (Jsou-li ve vyrovnávací paměti vkládání animačních propojení obsažena propojení, budete vyzváni, zda chcete vložit tato animační propojení do nového symbolu.) Poznámka: Symbol nelze vytvořit, pokud více než jeden z vybraných objektů má animační propojení. Provádíte-li skládání dvou symbolů do nového symbolu, ztratí se původní struktura symbolu. Proto, když rozkládáte nový symbol, rozloží se na jednotlivé komponenty každého původního symbolu. Dva původní symboly se ztratí. Více informací o animačních propojeních je uvedeno v kapitole 7, "Vytváření animačních propojení". Vytvoření symbolu nebo buňky
¾ 1.
Vyberte objekty, které chcete začlenit do buňky nebo symbolu...
2.
V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Make Cell (Vytvořit buňku) (nebo Make Symbol (Vytvořit symbol) nebo klepněte na příslušný nástroj na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). TIP
Pro rychlé vytvoření buňky nebo symbolu vyberte všechny objekty. Klepněte pravým tlačítkem myši na jeden ze zvolených objektů a ukažte na Cell/Symbol (Buňka/symbol) a potom klepněte na příslušný příkaz. Rozložení symbolu nebo buňky
¾ 1.
Vyberte symbol nebo buňku...
2.
V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Break Cell (Rozložit buňku) (nebo Break Symbol (Rozložit symbol) nebo klepněte na příslušný nástroj na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). TIP
Má-li symbol definovaná animační propojení, automaticky se uloží tato propojení do vyrovnávací paměti vkládání animačních propojení. Pro rychlé rozložení buňky nebo symbolu klepněte pravým tlačítkem myši na buňku nebo symbol, potom ukažte na Cell/Symbol (Buňka/symbol) a pak klepněte na příslušný příkaz.
Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
- 88 -
Překlápění buněk Když provedete překlopení buňek, neprovede se jejich zrcadlení. Provede se pouze zrcadlení polohy buňky ve skupině objektů. Například:
Porovnejte umístění buňky (na levé straně) a směru před překlopením a po překlopení. Její poloha se překlopila, ale ne její obsah. U objektu elipsy se provedlo zrcadlení. Stejná operace se aplikuje na buňky překlopené svisle.
Práce s obrázky a bitmapami Všechny grafické objekty, jako jsou obrázky, snímky obrazovky, výkresy programu AutoCad, soubory typu JPEG, PCX a TGA atd., které jsou vytvořeny v jiných programech systému Windows se musí pro použití v InTouch vložit do bitmapového kontejneru v programu WindowMaker. Program WindowMaker považuje bitmapu za jediný objekt. Proto nemůžete animovat jednotlivé prvky bitmapy, ani nemůžete začlenit bitmapy do symbolů. Můžete je však začlenit do buňky. V programu WindowMaker můžete otáčet bitmapy, obrázky JPEG, PCX a TGA. Lze je otáčet ve směru chodu hodinových ručiček nebo proti směru chodu hodinových ručiček o 360 stupňů v krocích po 90 stupních (90 stupňů, 180 stupňů, 270 stupňů a 360 stupňů). Jakákoli animační propojení přiřazená k bitmapě se otáčejí s bitmapou. Poznámka: Otáčení bitmap v programu WindowMaker nemá nic společného s dynamickým otáčením objektů při běhu programu. Bitmapy nebo obrázky se otáčejí v programu WindowViewer podle animačnímu propojení Orientation (Orientace). Bitmapu můžete také definovat s průhlednou barvou, takže bitmapa může být v plovoucí poloze nad jinými objekty. Pokud definujete bitmapu s průhlednou barvou, barva pozadí okna nebo jiné objekty za bitmapou se zobrazí přes bitmapu všude tam, kde je použita průhledná barva. (Pro bitmapu lze použít pouze jednu průhlednou barvu.) Více informací o průhledných bitmapách je uvedeno v oddíle "Vytvoření průhledné bitmapy". Import bitmapy nebo souboru typu JPEG, PCX nebo TGA
¾ 1.
Klepněte na nástroj Bitmap (Bitmapa) (kurzor se změní na nitkový kříž) a potom vytvořte bitmapový kontejner ve Vašem okně (velikost není důležitá).
2.
Vyberte bitmapový kontejner:
- 89 -
3.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Import Image (Import obrázku). Zobrazí se dialogové okno Select Image File (Zvolte soubor obrázku) systému Windows. TIP
Pro rychlé vložení obrázku klepněte pravým tlačítkem myši na bitmapový kontejner a potom klepněte na Import Image (Import obrázku).
4.
Vyhledejte a zvolte soubor .BMP, .PCX, .TGA nebo .JPG, který chcete importovat jako bitmapu, potom klepněte na Open (Otevřít) nebo klepněte dvakrát na název souboru obrázku. Obrázek se vloží do bitmapového kontejneru:
5.
Aby bitmapa měla svoji původní velikost, zvolte ji a potom klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Bitmap - Original Size (Bitmapa – původní velikost). Bitmapa se překreslí do své původní velikosti. TIP
Pro rychlou změnu velikosti bitmapy klepněte pravým tlačítkem myši na bitmapu a potom klepněte na Bitmap - Original Size (Bitmapa – původní velikost).
- 90 -
Vytvoření průhledné bitmapy Bitmapu nebo obrázek můžete také definovat s průhlednou barvou, takže tyto mohou být v plovoucí poloze nad jinými objekty. Pokud definujete bitmapu s průhlednou barvou, barva pozadí okna nebo jiné objekty za bitmapou se zobrazí přes bitmapu všude tam, kde je použita průhledná barva. Vytvoření průhledné bitmapy
¾ 1.
Klepněte na nástroj Bitmap (Bitmapa) (kurzor se změní na nitkový kříž) a potom vytvořte bitmapový kontejner ve Vašem okně (velikost není důležitá).
2.
Vyberte bitmapový kontejner:
3.
Klepněte pravým tlačítkem myši na bitmapový kontejner a potom klepněte v nabídce Edit (Úpravy) na Paste Bitmap (Vložit bitmapu) (pokud jste zkopírovali grafiku do schránky systému Windows), v opačném případě klepněte na Import Image (Import obrázku) (pro vyhledání a výběr soboru .BMP, .PCX, .TGA nebo .JPG pro otevření). Bitmapa se vloží do bitmapového kontejneru:
4.
Klepněte pravým tlačítkem myši na bitmapu a potom klepněte na Bitmap - Original Size (Bitmapa – původní velikost) pro návrat bitmapy do její původní velikosti.
5.
Při vybrané bitmapě klepněte na nástroj Transparent Color (Průhledná barva) na nástrojové liště Format (Formát) pro otevření palety průhledných barev.
6.
Klepněte pravým tlačítkem myši na prázdný barevný čtverec v sekci Custom Palette (Uživatelská paleta) ve spodní části barevné palety. Zobrazí se dialogové okno Edit Custom Color (Upravit uživatelskou barvu).
- 93 -
7.
Klepněte na nástroj Blotter (Savý papír) (dialogové okno Edit Custom Color (Editovat uživatelskou barvu) se zavře).
8.
Klepněte na barvu v bitmapě, kterou chcete, aby se stala průhledná. Barva se zkopíruje do barevného čtverce, který jste zvolili v paletě průhledných barev.
9.
Klepněte na barevný čtverec pro přiřazení průhledné barvy bitmapě:
V tomto příkladě byla barva široké plochy rámečku bitmapy převedena na průhlednou barvu. Proto je nyní barva pozadí okna vidět přes bitmapu. Pokud by byly za nyní průhlednou plochou objekty, budou také vidět přes bitmapu. Poznámka: Pro bitmapu lze použít pouze jednu průhlednou barvu.
Práce s textovými objekty V programu WindowMaker můžete změnit typ písma, styl písma, velikost písma, zarovnání a otáčení jakéhokoli zvoleného textového objektu. Můžete jej otočit o 360 stupňů v krocích po 90 stupních (90 stupňů, 180 stupňů, 270 stupňů a 360 stupňů). Například:
- 94 -
Poznámka: Otáčení textových objektů v programu WindowMaker nemá nic společného s dynamickým otáčením objektů při běhu programu. Pro textové objekty nelze použít animační propojení Orientation (Orientace). Proto nelze textové objekty v programu WindowViewer otáčet. Nástrojová lišta Format (Formát) obsahuje nástroje, které můžete rychle použít pro vybrané objekty pro provedení většiny příkazů v nabídce Text. Například:
Více informací o nástrojové liště Format (Formát) je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Formátování textových objektů Všechny textové příkazy programu WindowMaker fungují pro jednoduché texty i pro výběry více řetězců textů a numerických hodnot. Pokud není vybrán žádný textový řetězec, když se provádí příkaz v nabídce Text, příkaz způsobí změnu výchozího nastavením příslušného textového nástroje v nástrojové liště Format (Formát) a výchozího nastavení nástroje Text na nástrojové liště Draw Object (Kreslení). Nastavení atributů zarovnání je zvlášť důležité pro textové objekty používané pro zobrazení výstupní hodnoty. Zarovnání určuje, jak se zobrazí text s hodnotou různé délky během chodu programu. Jestliže například zobrazujete číselnou hodnotu na konci textového řetězce, který je zarovnán na střed nebo doprava, celý textový řetězec včetně hodnoty se opět vystředí nebo zarovná pokaždé, kdy se změní počet zobrazených číslic. Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Zobrazení číselných hodnot Textové objekty se také používají pro zobrazení statických nebo dynamických číselných hodnot. V případě přiřazení animačního propojení Touch Links User Inputs – Analog (Uživatelský vstup hodnoty - analogová proměnná) nebo Value Display – Analog (Zobrazení hodnoty – analogová proměnná) k textovému objektu, můžete zobrazit analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou. Pro určení formátu zobrazení analogové hodnoty se používají následující čtyři znaky: 0
Nula
#
číslo nebo znak libry
,
Čárka
.
desetinná tečka
Následující tabulka znázorňuje formátování analogové hodnoty: Znak
Popis
#
Zobrazuje jakékoli celé číslo. Například: 1234 se zobrazí jako 1234 (Je potřebný jen jeden znak #.)
- 95 -
Předřadí jednu počáteční nulu a jedno desetinné místo. Například:
0.0
.1 se zobrazí jako 0.1 77.1 se zobrazí jako 77.1 00000
Předřadí počáteční nuly podle potřeby. Například: 123 se zobrazí jako 00123 1234 se zobrazí jako 01234 12345 se zobrazí jako 12345
#,##0.0
Vloží čárku a počáteční nulu podle potřeby a jedno desetinné místo. Například: 1234.56 se zobrazí jako 1,234.6 123.4 se zobrazí jako 123.4
0,000.0
Předřadí čárku, počáteční nuly a jedno desetinné místo. Například: 12.3 se zobrazí jako 0,012.3
Poznámka: Pokud používáte nulu ve formátu, musí být následována nulami. Všechna místa vpravo od desetinné tečky musí být vždy nuly. Například 000.00 je správné, zatímco #0#0.0# je nesprávné. TIP
Také pro číselné hodnoty se použije veškeré normální formátování textu, tj. typ písma, velikost, barva, zarovnání a styl. Vytvoření textového objektu
¾ 1.
Klepněte na nástroj Text na nástrojové liště Draw Object (Kreslení).
2.
Klepněte v okně a napište textový řetězec. TIP
Pro rychlý přístup k různým příkazům, které můžete použít pro textový objekt klepněte pravým tlačítkem myši na textový objekt a potom klepněte na příslušný příkaz.
Zobrazení číselné hodnoty v textovém řetězci
¾ 1.
Klepněte na nástroj Text a potom zapište textový objekt v okně pomocí jednoho z dříve popsaných platných číselných formátů. Například:
2.
Zvolte objekt a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení) nebo klepněte dvakrát na textový objekt. Objeví se dialogové
- 96 -
okno volby animačních propojení. TIP
¾
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši na textový objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
3.
V sekci Value Display (Zobrazení hodnoty) klepněte na Analog (Analogové). Objeví se dialogové okno Output -> Analog Expression (Výstup -> Analogový výraz).
4.
V poli Expression (Výraz) napište analogovou proměnnou nebo výraz. (V tomto příkladu se používá systémová proměnná $Second.)
5.
Klepněte na OK.
6.
Klepněte na rychlý přepínač Runtime (Chod programu) v horním pravém rohu panelu nabídek (nebo použijte klávesové zkratky ALT + !) pro přepnutí do programu WindowViewer nebo klepněte v nabídce File (Soubor) na WindowViewer.
7.
Pokud použijete tento příklad, uvidíte aktuální systémové vteřiny (hodnota v rozmezí od 0-59) zobrazené na místě znaku libry (#) v textovém řetězci.
8.
Klepněte na rychlý přepínač Development (Vývoj) v horním pravém rohu panelu nabídek (nebo použijte klávesové zkratky ALT + !) pro návrat do programu WindowMaker nebo klepněte v nabídce File (Soubor) na WindowMaker. Změna typu, stylu a velikosti písma řetězce
1. Vyberte textový řetězec a potom v nabídce Text klepněte na nástroj Fonts (Typy písma) na nástrojové liště Format (Formát). Objeví se standardní dialogové okno Font (Písmo) systému Windows.
- 97 -
2.
Zvolte požadovaný typ písma ze seznamu Font (Písmo) (název písma se objeví v poli Font). Jakmile je zvolený typ písma, zobrazí se jeho dostupné styly a velikosti v polích Font Style (Styl písma) ,Size (Velikost), Efects (Efekty) a Color (Barva). Je-li zvolená velikost písma, zobrazí se vzorek písma ve zvoleném stylu a velikosti v poli Sample (Vzorek) (viz výše uvedený příklad).
3.
Klepněte na OK.
Poznámka: Bodová velikost písma se zvětší nebo zmenší podle rozsahu bodových velikostí dostupných pro zvolené písmo. Implicitní písmo pro program WindowMaker je System a nelze měnit jeho velikost. Před změnou velikosti vyberte typ písma True Type systému Windows.
Editování textových objektů ¾
Změna textu na objekt 1.
Zvolte objekt nebo tlačítko s textem.
2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Substitute Strings (Nahradit texty). Objeví se dialogové okno Substitute Strings (Nahradit texty). TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši na textový objekt, ukažte na Substitute (Nahradit) a pak klepněte Substitute Strings (Nahradit texty).
- 98 -
Více informací o propojeních analogového vstupu/zobrazení je uvedeno v kapitole 7, "Vytváření animačních propojení". 3.
V poli New String (Nový text) zapište nový řetězec a potom klepněte na OK. TIP
Tento příkaz můžete také použít pro texty, které jsou začleněny do symbolu nebo buňky a pro změnu označení na tlačítcích nakreslených nástrojem Button (Tlačítko).
Když měníte textový řetězec, zachová si všechny své původní atributy, tzn. typ písma, styl, barvu atd. Veškeré normální formátování textu se použije také pro číselné hodnoty. Můžete vybrat a editovat současně několik textových objektů.
- 99 -
Práce s čárami a obrysovými čárami Můžete také změnit styl a šířku čárového objektu včetně obrysových čar elips, pravoúhelníků, polygonů a bitmap nebo obrázků. Změnu stylu nebo šířky čáry můžete použít pro jediný zvolený objekt nebo pro několik zvolených objektů. Nabídka Line (Čára) je rozdělena do dvou sekcí. Horní sekce obsahuje šířky čáry a spodní sekce obsahuje styly čáry. Například:
¾
Použití příkazu čáry Zvolte objekt a potom v nabídce Line (Čára) klepněte na požadovaný styl nebo šířku čáry. TIP Pokud nezvolíte nějaký objekt, když vybíráte styl nebo šířku čáry, změna
se použije pro výchozí nastavení všech nástrojů čáry v nástrojové liště Wizard (Předkonfigurované objekty). Poznámka: Šířku můžete změnit jen u pevných čar. Rozložené čáry mohou mít pouze šířku jednoho pixelu. Širší čáry zaberou při kreslení během chodu programu více času. ¾
Odstranění obrysové čáry objektu Zvolte objekt a potom v nabídce Line (Čára) klepněte No Line (Žádná čára). Obrysová čára objektu se odstraní.
- 101 -
Umístění předkonfigurovaného objektu v okně
¾
1. Klepněte na nástroj Wizard Dialog (Dialog předkonfigurovaného objektu) na nástrojové liště Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví se dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
V seznamu předkonfigurovaných objektů klepněte na kategorii předkonfigurovaných objektů, které chcete použít.
V oblasti zobrazení se zobrazí všechny dostupné předkonfigurované objekty v této kategorii. Zvolíte-li například Buttons (Tlačítka), okamžitě se zobrazí v oblasti zobrazení všechny dostupné předkonfigurované objekty tlačítek. 3.
Zvolte předkonfigurovaný objekt, který chcete použít, a potom klepněte na OK nebo dvakrát klepněte na předkonfigurovaný objekt. Dialogové okno se zavře a znovu se objeví Vaše okno. TIP
Přidání předkonfigurovaného objektu do nástrojové lišty Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX) se provádí klepnutím na Add to toolbar (Přidat do nástrojové lišty). Jakmile jste přidali předkonfigurovaný objekt do nástrojové lišty Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX), můžete jej kdykoli zvolit a vložit do Vašeho otevřeného okna.
Poznámka: Počet předkonfigurovaných objektů, které můžete vložit do nástrojové lišty je limitován Vašimi systémovými zdroji. 4.
Když se vrátíte do okna, kurzor se změní na rohový symbol na místo v okně, kde chcete vložit předkonfigurovaný objekt.
- 104 -
. Klepněte
5.
Klepněte dvakrát na předkonfigurovaný objekt pro jeho konfiguraci (pokud je aplikovatelná).
Poznámka: Některé funkce nástrojové lišty lze přímo použít pro modifikaci aplikovatelných předkonfigurovaných objektů. Například nástroj Reduce Font (Zmenšit písmo), nástroj Line Color (Barva čáry), nástroj Fill Color (Barva výplně) atd. Více informací o nástrojových lištách programu WindowMaker je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker". Odstranění předkonfigurovaných objektů z nástrojové lišty
¾ 1.
Klepněte na nástroj Wizard Dialog (Dialog předkonfigurovaného objektu) na nástrojové liště Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví se dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2.
Klepněte na Remove from toolbar (Odstranit z nástrojové lišty). Objeví se dialogové okno Remove Wizard from Toolbar (Odstranit předkonfigurovaný objekt z nástrojové lišty).
3.
Vyberte předkonfigurovaný objekt (předkonfigurované objekty), který (které) chcete odstranit z nástrojové lišty.
4.
Klepněte na OK.
- 105 -
KAPITOLA 6
Databáze proměnných Tagname Dictionary (Databáze proměnných) je srdcem programu InTouch. Při běhu programu obsahuje databáze aktuální hodnotu všech položek v databázi. Aby bylo možno vytvořit databázi při běhu programu, vyžaduje program InTouch informace o všech vytvářených proměnných. Každé proměnné musí být přiřazen název a typ. Program InTouch vyžaduje také dodatečné informace o některých typech proměnných. Například pro proměnné typu I/O (vstup/výstup) vyžaduje program InTouch více informací, aby byl schopen vytvořit hodnotu a konvertovat ji pro interní použití. Tagname Dictionary (Databáze proměnných) je mechanismus používaný pro zadávání těchto informací. V této kapitole jsou také popsány dva databázové obslužné programy - DBDump a DBLoad. Program DBDump Vám umožňuje exportovat databázi proměnných aplikace InTouch jako textový soubor, který lze zpracovávat jinými programy, jako je např. Microsoft Excel, pro modifikaci, ukládání atd. Program DBLoad umožňuje načíst databázi proměnných vytvořenou jiným programem, jako je např. Excel, nebo vyexportovanou z jiné aplikace InTouch, pomocí programu DBDump, do existující aplikace programu InTouch.
Obsah •
Speciální funkce databáze proměnných
•
Typy proměnných
•
Rozšířená podpora proměnných
•
Definice nové proměnné
•
Definice vlastností proměnné
•
Definice alarmových stavů proměnné
•
Odkazy na vzdálené proměnné
•
Vytvoření aplikace Tagname Server
•
Dynamická změna adresování (DRA)
•
Tag Browser (Prohlížeč proměnných)
•
Přesměrování vzdálených odkazů pomocí skriptu
•
Utilita Křížové odkazy programu InTouch
•
Vymazání proměnných z databáze
•
Zobrazení počtu použitých proměnných
•
Nahrazování proměnných
•
Konverze zástupných proměnných
•
Změna velikosti rozsahu I/O proměnných
•
Interní systémové $proměnné
•
Atributy proměnné
•
Utility databáze proměnných
- 195 -
Speciální funkce databáze proměnných Databáze proměnných Vám poskytuje následující speciální funkce: Funkce
Popis
Tag Browser (Prohlížeč proměnných)
Tag Browser (Prohlížeč proměnných) se používá pro výběr proměnných a jejich dotfields (atributů proměnných), vzdálených referencí na proměnné a proměnných typu SuperTag z aplikací FactorySuite nebo jakéhokoli jiného zdroje proměnných, který podporuje rozhraní databáze proměnných.
Tagname Cross Referencing (Křížové odkazy)
Tagname Cross Referencing umožňuje zjistit, kde se proměnná ve Vaší aplikaci používá včetně oken, skriptů, konfigurace SQL, spouštěcích podmínek SPC atd. Informace o odkazech můžete vytisknout nebo uložit do souboru.
Proměnné typu SuperTag
Program InTouch podporuje strukturu SuperTag, která Vám umožňuje definovat složené typy proměnných. Můžete definovat šablony SuperTag až se 64 členy a 2 úrovněmi vkládání. Jednotlivé členy se chovají přesně jako normální proměnné a podporují trendy a alarmy a všechna dotfields (atributy proměnných).
Odkazy
Vzdálené odkazy na proměnné umožňují programu InTouch přístup k datům z I/O serveru bez nutnosti vytvoření proměnné ve Vaší lokální databázi proměnných. Vzdálené odkazy Vám umožňují import nebo export okna nebo skriptu QuickScript bez potřeby konverze proměnných ze zástupnými znaky (placeholders).
Rozšířená podpora proměnných
Program InTouch může podporovat v databázi proměnných až 61 405 proměnných. (Počet proměnných, které Váš systém podporuje, je určen Vaší licencí.)
- 196 -
Typy proměnných Když definujete proměnné v databázi programu InTouch, musíte přiřadit ke každé proměnné specifický typ podle jejího použití. Pokud například proměnná má číst nebo zapisovat proměnné přicházející z jiné aplikace systému Windows, jako je I/O server, musí být proměnná typu I/O (vstup/výstup). V následujícím textu je popsán každý typ proměnné programu InTouch a jeho použití.
Proměnné paměťového typu Proměnné paměťového typu existují interně v rámci Vaší aplikace programu InTouch. Můžete je použít pro vytváření systémových konstant a simulací. Můžete je také použít pro vytváření vypočtených proměnných, ke kterým je přístup prostřednictvím jiných programů systému Windows. Můžete například definovat paměťovou proměnnou s počáteční hodnotou 3,1416 nebo můžete uložit receptury ve skupinách paměťových proměnných. V simulacích můžete použít paměťové proměnné pro ovládání akcí skriptů QuickScript v pozadí. Můžete například definovat paměťovou proměnnou "COUNT", která se mění při akci skriptu QuickScript, pro vyvolání různých animačních efektů, které mají nastat pro aktuální STEP (KROK) procesu. Existují čtyři paměťové typy:
Paměťové diskrétní Interní diskrétní proměnná s hodnotou buď 0 (nepravda, vypnuto) nebo 1 (pravda, zapnuto).
Paměťové celočíselné 32 bitová celočíselná hodnota se znaménkem v rozsahu od -2 147 483 648 do 2 147 483 647.
Paměťové reálné Paměťová proměnná s plovoucí (desetinnou) tečkou. Hodnota s plovoucí desetinnou tečkou může být v rozsahu -3.4e38 do 3.4e38. Všechny výpočty s plovoucí desetinnou tečkou se provádějí s 64 bitovým rozlišením, ale výsledek je uložen ve 32 bitové formě.
Paměťové textové Proměnná textového řetězce, který může mít délku až 131 znaků.
- 197 -
Proměnné typu I/O (vstup/výstup) Všechny proměnné, které načítají nebo zapisují své hodnoty do nebo z jiného programu systému Windows jsou proměnné typu I/O (vstup/výstup). To zahrnuje všechny vstupy a výstupy z programovatelných automatů, počítačů pro řízení výroby a dat ze síťových uzlů. K proměnným I/O lze získat přístup buď prostřednictvím dynamické výměny dat Microsoft (DDE) nebo komunikačního protokolu Wonderware SuiteLink. Když se hodnota proměnné typu I/O pro čtení/zápis změní, je okamžitě zapsána do vzdálené aplikace. Proměnná se může také aktualizovat ze vzdálené aplikace, kdykoli se položka, ke které je proměnná připojena, ve vzdálené aplikaci změní. Implicitně jsou všechny proměnné I/O nastaveny na čtení/zápis. Můžete je však omezit pouze pro čtení zvolením možnosti Read Only (Pouze pro čtení) v dialogovém okně Tagname Dictionary (Knihovna proměnných). Existují čtyři typy I/O (vstup/výstup):
I/O diskrétní Diskrétní proměnná vstupu/výstupu s hodnotou buď 0 (nepravda, vypnuto) nebo 1 (pravda, zapnuto).
I/O celočíselné 32 bitová celočíselná hodnota se znaménkem v rozsahu od -2 147 483 648 do 2 147 483 647.
I/O reálné Proměnná s plovoucí (desetinnou) tečkou. Hodnota s plovoucí desetinnou tečkou může být v rozsahu ±3.4e38. Všechny výpočty s plovoucí desetinnou tečkou se provádějí s 64 bitovým rozlišením, ale výsledek je uložen ve 32 bitové formě.
I/O textové Proměnná vstupu/výstupu s textovým řetězcem, který může mít délku až 131 znaků.
- 198 -
Smíšené typy proměnných Existuje několik speciálních typů proměnných, které můžete přiřadit k proměnným pro provádění komplexních funkcí, jako je vytváření dynamických alarmových objektů, historických trendů, monitorování nebo řízení proměnných vykreslovaných každým historickým trendem. Existují také nepřímé typy proměnných, které můžete použít pro opětovné přiřazení proměnné k několika zdrojům. Tyto speciální typy jsou popsány níže.
Group Var Typ Group Var (Skupinová proměnná) se používá pro proměnné s přiřazenou Alarm Group (Alarmovou skupinou) pro vytvoření dynamických alarmových objektů, systémových protokolů a tiskových protokolů. Proměnné typu Group Var použijete pro vytvoření alarmových oken nebo alarmových protokolů, které zobrazují všechny alarmy asociované se specifickou skupinovou proměnnou. Můžete také ovládat alarmy, které jsou zobrazeny nebo zaprotokolovány přiřazením rozdílné alarmové skupiny k proměnné Group Var. Proměnou typu Group Var můžete také použít pro vytváření tlačítek, na která operátor klepá pro selektivní zobrazení alarmů pro rozdílné oblasti zařízení ve stejném alarmovém okně. Všechna dotfields (atributy proměnných) asociovaná s alarmovými skupinami lze použít pro proměnné Group Var. Poznámka: Typ Group Var je stále podporován v programu InTouch 7.11, ale nemá žádný účel. Již se nepoužívá pro dynamickou změnu alarmových skupin, protože standardní alarmový systém byl zrušen. Více informací o alarmech je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události".
Hist Trend Program InTouch vyžaduje proměnnou typu Hist Trend, když vytváříte historický trend. Všechna dotfields (atributy proměnných) asociovaná s historickými trendy lze použít pro proměnné Hist Trend.
Tag ID Toto je speciální typ, který se používá s objekty historických trendů. Proměnné typu Tag ID použijete pro vyhledání informací o proměnných, které se vykreslují v historickém trendu. Ve většině případech použijete proměnné Tag ID pro zobrazení názvu proměnné přiřazené ke specifickému peru nebo pro změnu proměnné přiřazené k peru. Můžete zpracovat výraz ve skriptu QuickScript pro přiřazení nové proměnné k jakémukoli peru v jakémkoli historickém trendu. Ve Vašem skriptu QuickScript může být použit například následující výraz: MyHistTrendTag.Pen1=MyLoggedTag.TagID; Po provedení tohoto QuickScriptu, Pen1 (Pero1) v historickém trendu asociovaném s proměnnou Hist Trend "MyHistTrendTag" zahájí vykreslování historického trendu na základě uložených dat pro "MyLoggedTag". Další informace o použití proměnných Tag ID najdete v příručce InTouch Reference Guide.
- 199 -
Rozšířená podpora proměnných Program InTouch může podporovat v databázi proměnných až 61 405 proměnných. Počet proměnných, které Váš systém podporuje, je určen Vaší licencí softwaru. ¾
Určení podpory proměnných pro Váš systém 1. Zavřete všechna okna. 2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Update Use Counts (Aktualizovat počet použití).. TIP
Objeví se okno se zprávou sdělující, že aktualizace počtu použití může trvat určitou dobu. Nyní můžete příkaz stornovat nebo pokračovat.
3.
Klepněte na Yes (Ano) pro pokračování aktualizace počtu použití.
4.
Jakmile systém dokončil aktualizaci počtu použití, zobrazí se následující dialogové okno.
5.
Řádek Tag License (Licence proměnných) zobrazí počet proměnných podporovaných Vaší licencí.
Poznámka: Jakákoli proměnná použitá v programu SPCPro, jako jsou Collection Tag, Scooter Tag nebo Trigger Tag, nebude do počtu zahrnuta. 6.
Klepněte na OK.
- 202 -
Definice nové proměnné Proměnné mohou mít délku až 32 znaků a musí začínat abecedním znakem (A-Z nebo az). Zbývající znaky mohou být A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %, _, \ a &. Poznámka: Znak obráceného lomítka (\) je platný jen pro proměnnou typu SuperTag. Proměnné jsou také automaticky indexovány. Jestliže například zadáte a uložíte proměnnou R4001 a potom klepnete na New (Nová), proměnná se automaticky indexuje na R4002. Pokud proměnná obsahuje čísla oddělená znakem, provede se automatické indexování prvního nalezeného celého čísla. N7-0 bude například indexováno jako N7-1. Jsou dovoleny jen kladné změny. Například R4002 na R4003, R4003 na R4004 atd. Používáte-li v proměnných pomlčky (-), musíte být opatrní. Jsou sice pro použití v proměnných platné, ale používají se také jako negace a odečítací "operátor" ve výrazech nebo logice. Proto se objeví určitá dvojznačnost. Používáte-li například A=B-C ve výrazu, máze na mysli, že A=B mínus C nebo že jednoduše chcete přiřadit proměnnou nazvanou B-C k proměnné nazvané A? Program InTouch bude předpokládat druhou možnost. Zabránit této nejasnosti můžete oddělením proměnných od operátorů znakem (znaky) mezery. Například A = B - C. Zamyslete se nad tímto příkladem: X-101=FT-101*SP-101 Vidíte, že FT-101 se násobí SP-101 a je přiřazeno k X-101 v důsledku skutečnosti, že nebyly použity žádné mezery? Když poprvé provádíte přístup k Tagname Dictionary (Databázi proměnných), zobrazí se definice pro interní systémovou proměnnou $AccessLevel. Jakmile definujete proměnné v databázi proměnných, zobrazí se při provádění opětovného přístupu poslední editovaná definice proměnné. Klepněte na << nebo na >> pro procházení definicí proměnných aktuálně uložených ve Vaší databázi proměnných. (Tlačítka procházení nebudou aktivní, pokud neexistují žádné předchozí nebo následující proměnné pro zobrazení.) Klepněte na Select (Vybrat) pro rychlé nalezení určité definice proměnné. Objeví se dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou) v režimu výběru. Více informací o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v oddíle "Prohlížeč proměnných".
- 203 -
Možnosti volby v horní části Tagname Dictionary (Databáze proměnných) se používají pro zobrazení různých dialogových oken úrovní podrobností proměnných, jak je uvedeno v následujícím textu: Volba
Popis
Main (Hlavní)
Zobrazuje hlavní dialogové okno databáze proměnných. V případě proměnných typu SuperTag zobrazuje dialogové okno Main (Hlavní) pouze mateřskou nebo kořenovou proměnnou. Jakékoli změny provedené v mateřské nebo kořenové proměnné mohou přepsat informace proměnné Member (člen). Po provedení změny klepněte na Save (Uložit). Zobrazí se okno s dotazem, zda chcete přepsat proměnné členů změnami kořenové proměnné.
Details (Podrobnosti)
Zobrazí příslušné dialogové okno podrobností pro zvolený typ proměnné.
Alarms (Alarmy)
Zobrazí příslušné dialogové okno konfigurace alarmů pro zvolený typ proměnné.
Details & Alarms (Detaily a alarmy)
Zobrazí jak příslušná dialogová okna podrobností, tak dialogová okna konfigurace alarmů pro zvolený typ proměnné.
Members (Prvky)
Zobrazí dialogové okno podrobností prvku pro proměnnou typu SuperTag.
TIP
¾
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na vstupní textová pole v libovolných dialogových oknech databáze proměnných, objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat na zvolený text.
Definice nové proměnné 1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze proměnných) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Klepněte na New (Nová). (Pole Tagname (Proměnná) se vymaže.)
3.
V poli Tagname (Proměnná) napište název, který chcete použít pro novou proměnnou. TIP
Proměnné mohou mít délku až 32 znaků a musí začínat abecedním znakem (AZ nebo a-z). Zbývající znaky mohou být A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %, _, \ a &. Pro proměnnou nelze použít slovo RetVal. Toto je rezervované slovo. Pokud se pokusíte použít toto slovo a potom se snažíte editovat funkci typu
- 204 -
QuickFunction, generuje se chybové hlášení "Proměnná nemůže mít tento název. Proměnná existuje". 4.
Klepněte na Type (Typ). Objeví se dialogové okno Tag Types (Typy proměnných).
5.
Zvolte typ pro proměnnou, potom klepněte na OK. Zobrazí příslušné dialogové okno podrobností pro zvolený typ. (Dialogová okna podrobností jsou popsána v této kapitole později.) TIP
Názvy jakékoli proměnné typu SuperTag vytvořené v utilitě TemplateMaker se také objeví v tomto dialogovém okně a lze je zvolit jako typ proměnné. Například ColdRoom a EvapUnit výše. Pro proměnné typu SuperTag, které nebyly vytvořeny pomocí utility TemplateMaker, se objeví název "SuperTag". Například proměnné typu SuperTag vytvořené v proměnné animačního propojení nebo ve vstupním poli výrazu, skriptu QuickScript, nebo vytvořené v externím souboru a potom zavedená utilitou DBLoad.
Další informace o typech proměnných najdete v části "Typy proměnných". Více informací o vytváření proměnných typu SuperTag programu InTouch je uvedeno v části "Vytváření proměnných typu SuperTag v programu InTouch". Poznámka: Jestliže je proměnná aktuálně propojena s objektem nebo je používána ve skriptu QuickScript, její typ lze změnit jen tehdy, když neběží program WindowViewer. 6.
Klepněte na Group (Skupina) pro přiřazení proměnné ke specifické alarmové skupině. Objeví se dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny). Zvolte alarmovou skupinu, kterou chcete přiřadit k proměnné, a potom klepněte na Done (Hotovo).
Poznámka: Pokud jste nepřiřadili proměnnou ke specifické alarmové skupině, program InTouch standardně automaticky přiřadí proměnnou ke kořenové skupině $System.
- 205 -
Jakmile jste vytvořili proměnnou a přiřadili ji k alarmové skupině a jestliže jste nezavřeli dialogové okno, všechny následné proměnné, které definujete, se přiřadí ke stejné alarmové skupině, pokud je nezměníte. Více informací o definici alarmových skupin je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události". 7.
Pro proměnné typu I/O zvolte Read Only (Pouze pro čtení) pro omezení proměnné pouze pro čtení při běhu programu.
8.
Pro proměnné typu I/O zvolte Read Write (Čtení - zápis) pro přidělení proměnné schopností čtení a zápisu při běhu programu.
9.
V poli Comment (Poznámka) napište jakoukoli různorodou poznámku, která se má uložit v systému, pokud se týká Vaší proměnné (až 50 znaků).
TIP
Když poprvé provádíte přístup k dialogovému oknu Tagname Dictionary (Databázi proměnných), zobrazí se v poli Comment (Poznámka) implicitní poznámka pro interní systémovou proměnnou $AccessLevel. Tuto poznámku byste měli vymazat, aby se zabránilo přiřazení s jakýmikoli proměnnými, které definujete. Vymazání poznámky se provádí jejím zvolením a stisknutím klávesy DEL.
Více informací o použití distribuovaného alarmového systému je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události". 10. Zvolte Log Data (Ukládat data), pokud chcete, aby se proměnná uložila do protokolu historických dat při běhu programu, kdykoli se hodnota v inženýrských jednotkách změní o více než je hodnota v Log Deadband (Pásmu necitlivosti ukládání), kterou specifikujete, nebo implicitně jednou za hodinu bez ohledu na změnu. Poznámka: Aby bylo možné Vaše proměnné skutečně ukládat, musíte aktivovat ukládání historických dat prostřednictvím příkazu Configure Historical Logging (Konfigurovat ukládání historických dat) v nabídce Special (Speciální). Rozhodnete-li se později zrušit ukládání dat pro danou proměnnou, data uložená dříve pro tuto proměnnou již nebudou dostupná. Pokud provedete změny v programu WindowMaker při běhu programu WindowViewer, změny se neprojeví dokud program WindowViewer nebude opětovně spuštěn. 11. Zvolte Log Events (Ukládat události), pokud chcete ukládat změny hodnoty proměnné, které jsou iniciovány operátorem, vstupem/výstupem, skriptem QuickScript nebo systémem. TIP
Když definujete proměnnou pro monitorování událostí, zaznamená se do alarmového systému zpráva o události vždy, když se změní hodnota proměnné. Zpráva o události se zaznamená tak, jak se změnila hodnota. Například, zda operátor, vstup/výstup, skripty QuickScript nebo systém inicioval změnu.
Když zvolíte Log Events (Ukládat události), zaktivuje se pole Priority (Priorita). Hodnota zapsaná pro Priority (Prioritu) určuje úroveň priority události pro proměnnou. Platné vstupy v tomto poli jsou 1 až 999, kde 1 je nejvyšší a 999 je nejnižší priorita. Více informací o událostech a prioritách je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události". 12. Zvolte Retentive Value (retentivní hodnota), pokud chcete uchovat aktuální hodnotu proměnné, kdykoli se ukončí program WindowViewer. Tato hodnota se použije jako počáteční hodnota pro proměnnou, kdykoli se následně znovu spustí program WindowViewer.
- 206 -
Poznámka: Retentivní hodnoty nejsou zapisovány do vstupních/výstupních zařízení při náběhu programu WindowViewer. Hodnoty vstupu/výstupu se zaktualizují, když I/O Server poprvé načte data ze zařízení. TIP
Retentivní hodnoty nelze zvolit nebo vymazat pro nové nebo existující proměnné, když běží program WindowViewer. Když vyberete tuto volbu, počáteční hodnota proměnné se bude neustále aktualizovat, aby se projevila aktuální hodnota proměnné. Pokud ukončíte program WindowViewer, počáteční hodnota se nastaví podle poslední uchované hodnoty. Jestliže tuto volbu zrušíte, počáteční hodnota proměnné se nastaví na poslední uchovanou hodnotu.
13. Zvolte Retentive Parameters (Retentivní parametry), pokud chcete uchovat jakékoli změny, které provedl operátor v hodnotě jakýchkoli polí alarmových mezí proměnné. Tato hodnota se použije jako počáteční hodnota pro alarmy, kdykoli se znovu spustí program WindowViewer. Poznámka: Poněvadž změny jsou uloženy okamžitě, doporučujeme Vám důrazně, abyste zvolili dvě výše uvedené retentivní možnosti volby pro hodnoty, které se často nemění. 14. Definujte podrobnosti typu proměnné a potom klepněte na Close (Zavřít).
Definice vlastností proměnné Na počátku zobrazené dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných) se používá pro vstup základních informací o proměnné. Mnoho bodů - zvláště vstupy a výstupy – vyžadují větší podrobnosti pro jejich náležitou obsluhu. Pro každý typ specifikované proměnné, existuje specifické dialogové okno podrobností, které se používá pro definici podrobností typu proměnné. Většina typů proměnných má svoje vlastní specifická dialogová okna podrobností a dialogová okna alarmových stavů. Když zvolíte typ Vaší proměnné, zobrazí se implicitně příslušné dialogové okno podrobností. Jakmile jste dokončili definici základní proměnné, budete potřebovat definovat podrobnosti proměnné a podle potřeby alarmové podmínky. Kroky, které je třeba dodržet při definici podrobností každého typu proměnné, jsou popsány v následujících oddílech.
Definice vlastností paměťové diskrétní proměnné Proměnné paměťového diskrétního typu existují interně v rámci Vaší aplikace programu InTouch. Proměnou typu Memory Discrete (Paměťová diskrétní) definujete, když potřebujete interní proměnnou s hodnotou buď 0 (nepravda, vypnuto) nebo 1 (pravda, zapnuto). ¾
Definice vlastností paměťové diskrétní proměnné 1.
Když zvolíte Memory Discrete (Paměťová diskrétní) jako typ Vaší proměnné, zobrazí se následující dialogové okno podrobností. TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
- 207 -
2.
Klepněte na Initial Value (Počáteční hodnota), kterou chcete uložit do proměnné, když je databáze při běhu programu poprvé zavedena.
3.
Pokud definujete diskrétní alarmový stav pro tuto proměnnou, která je "zapnuta", když hodnota proměnné je rovna 1 (zapnuto, pravda), napište zprávu do pole On Msg, kterou chcete zobrazit ve Vaší hodnotě alarmového okna/ve Vašem poli meze.
4.
Pokud definujete diskrétní alarmový stav pro tuto proměnnou, která je "zapnuta", když hodnota proměnné je rovna 0 (vypnuto, nepravda), napište zprávu do pole Off Msg, kterou chcete zobrazit ve Vaší hodnotě alarmového okna/ve Vašem poli meze.
5.
Pokud chcete definovat alarmové podmínky proměnné, klepněte buď na Alarms (Alarmy) nebo Details & Alarms (Detaily a alarmy) v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro zobrazení příslušného dialogového okna alarmových stavů pro typ proměnné, kterou definujete. Více informací o alarmech je uvedeno v kapitole 9, "Alarmy a události".
6.
Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Definice vlastností paměťové analogové proměnné Proměnné paměťového analogového typu existují interně v rámci Vaší aplikace programu InTouch. Existují dva paměťové analogové typy: Memory Integer (Paměťová celočíselná) a Memory Real (Paměťová reálná). Proměnou typu Memory Integer (Paměťová celočíselná) definujete, když potřebujete interní proměnnou s celočíselnou hodnotou s 32 znaky v rozsahu od -2 147 483 648 do 2 147 483 647. Proměnou typu Memory Real (Paměťová reálná) definujete, když potřebujete interní proměnnou s hodnotou s plovoucí desetinnou tečkou v rozsahu od -3.4e38 do 3.4e38. (Všechny výpočty s plovoucí desetinnou tečkou se provádějí s 64 bitovým rozlišením, ale výsledek je uložen ve 32 bitové formě.) ¾
Definice vlastností paměťové analogové proměnné 1.
Když zvolíte Memory Integer (Paměťová celočíselná) nebo Memory Real (Paměťová reálná) jako typ Vaší proměnné, zobrazí se následující dialogové okno podrobností. TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
V poli Initial Value (Počáteční hodnota) napište hodnotu, kterou chcete uložit do proměnné, když je databáze při běhu programu poprvé zavedena.
3.
V poli Min Value (Minimální hodnota) zapište minimální hodnotu proměnné. Ta se používá pro grafy historických trendů, vstup/výstup a atributu .Min EU.
4.
V poli Max Value (Maximální hodnota) zapište maximální hodnotu proměnné. Ta se používá pro grafy historických trendů, vstup/výstup a atributu .Max EU.
5.
V poli Eng Units zadejte označení, které chcete použít pro inženýrské jednotky proměnné.
6.
V poli Deadband (Pásmo necitlivosti) zapište počet inženýrských jednotek proměnné, o které se musí změnit její hodnota předtím, než se zaktualizuje databáze.
- 208 -
7.
V poli Log Deadband (Pásmo necitlivosti ukládání) zapište počet inženýrských jednotek proměnné, o které se musí změnit její hodnota předtím, než se zaznamenají do protokolového souboru historických dat. Implicitní hodnota nula znamená, že se uloží každá změna.
Poznámka: Musíte zvolit Log Data (Zaznamenat data) pro proměnnou, jestliže ji chcete zaznamenat na disk, když se její inženýrské jednotky změní o více než hodnotu v Log Deadband (Pásmu necitlivosti ukládání). Pokud změníte hodnotu Log Deadband (Pásma necitlivosti ukládání), když běží program WindowViewer, Vaše změny se neprojeví až do zastavení a opětovného spuštění ukládání historických dat. Více informací o záznamu historických dat je uvedeno v kapitole 14, "Reálné a historické trendy". 8.
Pokud chcete definovat alarmové podmínky proměnné, klepněte buď na Alarms (Alarmy) nebo Details & Alarms (Detaily a alarmy) v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro zobrazení příslušného dialogového okna alarmových stavů pro typ proměnné, kterou definujete. Více informací o alarmových stavech najdete v části "Definice alarmových stavů proměnné".
9.
Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Definice vlastností paměťové textové proměnné Proměnné paměťového textového typu existují interně v rámci Vaší aplikace programu InTouch. Proměnou typu Memory Message (Paměťová textová) definujete, když potřebujete interní proměnnou s textovým řetězcem, který může mít délku 131 znaků. ¾
Definice vlastností paměťové textové proměnné 1.
Když zvolíte Memory Message (Paměťová textová) jako typ Vaší proměnné, zobrazí se následující dialogové okno podrobností. TIP
Pokud se nezobrazí, klepněte na Details (Podrobnosti) v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Do pole Maximum Length (Maximální délka) zapište maximální počet znaků povolený ve zprávě proměnné. (Program InTouch dovoluje maximálně délku 131 znaků, která je zobrazena implicitně.)
3.
V poli Initial Value (Počáteční hodnota) napište textový řetězec, který chcete zobrazit pro proměnnou, když se poprvé spustí program WindowViewer.
4.
Jakmile jste dokončili definici Vaší proměnné, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
- 209 -
Definice alarmových stavů diskrétní proměnné Diskrétní alarm odpovídá diskrétní proměnné. Můžete nakonfigurovat, zda alarmový stav odpovídá TRUE (PRAVDIVÉMU) (zapnuto, ano, 1) stavu nebo FALSE (NEPRAVDIVÉMU) (Vypnuto, Ne, 0) stavu diskrétní proměnné a asociované prioritě alarmu. ¾
Definice alarmových stavů diskrétní proměnné 1.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze proměnných) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Klepněte buď na Alarms (Alarmy) nebo Details & Alarms (Podrobnosti a alarmy) v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro zobrazení dialogového okna podrobností diskrétního alarmu:
3.
Zvolte možnost volby ACK Model (Model potvrzení), který chcete použít. • Condition (Podmínka): Potvrzení se vztahuje na všechny přechody do alarmovaného stavu nebo substavu až do času potvrzení. (Toto je implicitní nastavení a funguje jako u předchozí verze.) • Event Oriented (Orientovaný na událost): Potvrzení je pouze pro jednotlivý přechod do alarmového stavu nebo substavu; potvrzení je akceptováno jen tehdy, jestliže se vztahuje k nejnovějšímu takovému přechodu. • Expanded Summary (Rozšířený typ potvrzování): Potvrzení je pouze pro jednotlivý přechod, ať do alarmového stavu, do substavu nebo návrat do normálního stavu. Každý přechod z normálního stavu označuje začátek nové skupiny RTN. Všechny přechody do skupiny RTN musí být potvrzeny jednotlivě předtím, než celková skupina RTN je považována za potvrzenou.
Poznámka: Když definujete proměnnou s modelem potvrzení Expanded Summary (Rozšířený typ potvrzování), možnost volby RTN Implies Ack (RTN implikuje potvrzení) v dialogovém okně Alarm Properties (Vlastnosti alarmu) se pro tuto proměnnou nepoužije.
- 216 -
Jakýkoli jednotlivý alarm lze konfigurovat pro použití kteréhokoli z těchto modelů potvrzení. Více informací je uvedeno v oddíle "Modely potvrzení alarmů" kapitoly 7. 1.
Do pole Alarm Comment (Komentář alarmu) zapište výchozí poznámky (až 131 znaků), které chcete použít pro atribut .AlarmComment. (Toto je volitelný atribut.) Další informace najdete v části "Poznámky alarmů proměnných".
2.
Klepněte na Alarm State (Stav alarmu), který chcete, aby nastal, když je v alarmovém stavu.
3.
V poli Priority (Priorita) napište hodnotu v rozsahu 1 až 999 (1 je nejvyšší a 999 je nejnižší priorita). Hodnotu priority můžete použít pro volbu alarmů, které chcete, aby se zobrazily v okně, zaznamenaly na disk nebo se vytiskly.
4.
Pro provedení asociace proměnné potlačení s alarmovou podmínkou, klepněte na příslušné tlačítko Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) alarmové podmínky. Objeví se dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou).
Poznámka: Každé tlačítko Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) je aktivováno, když se zvolí příslušná alarmová podmínka. Do vstupního pole Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) nelze zapisovat. 5.
V dialogovém okně Select Tag (Vybrat proměnnou) klepněte dvakrát na proměnnou, kterou chcete použít pro potlačení alarmové podmínky. Dialogové okno se zavře a zvolená proměnná se objeví v poli Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu). Další informace najdete v části " Proměnné potlačení alarmů ".
6.
Jakmile jste dokončili všechny vstupy, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Definice alarmových stavů analogové proměnné Analogový alarm odpovídá analogové proměnné. Můžete konfigurovat, zda alarmovaný stav odpovídá některé analogové hodnotě proměnné a asociované prioritě tohoto alarmu. ¾
Definice alarmových stavů analogové proměnné 1.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze proměnných) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2.
Klepněte buď na Alarms (Alarmy) nebo Details & Alarms (Podrobnosti a alarmy) v horní části dialogového okna Tagname Dictionary (Databáze proměnných) pro zobrazení dialogového okna podrobností analogového alarmu:
- 217 -
3.
Zvolte možnost volby ACK Model (Model potvrzení), který chcete použít. • Condition (Podmínka): Potvrzení se vztahuje na všechny přechody do alarmovaného stavu nebo substavu až do času potvrzení. (Toto je implicitní nastavení a funguje jako u předchozí verze.) • Event Oriented (Orientovaný na událost): Potvrzení je pouze pro jednotlivý přechod do alarmového stavu nebo substavu; potvrzení je akceptováno jen tehdy, jestliže se vztahuje k nejnovějšímu takovému přechodu. • Expanded Summary (Rozšířený typ potvrzování): Potvrzení je pouze pro jednotlivý přechod, ať do alarmového stavu, do substavu nebo návrat do normálního stavu. Každý přechod z normálního stavu označuje začátek nové skupiny RTN. Všechny přechody do skupiny RTN musí být potvrzeny jednotlivě předtím, než celková skupina RTN je považována za potvrzenou.
Poznámka: Když definujete proměnnou s modelem potvrzení Expanded Summary (Rozšířený typ potvrzování), možnost volby RTN Implies Ack (RTN implikuje potvrzení) v dialogovém okně Alarm Properties (Vlastnosti alarmu) se pro tuto proměnnou nepoužije. Jakoukoli jednotlivou proměnnou lze konfigurovat pro použití kteréhokoli z těchto modelů potvrzení. Zvolený model potvrzení se použije pro všechny typy alarmů této proměnné. 4.
Do pole Alarm Comment (Komentář alarmu) zapište výchozí poznámky (až 131 znaků), které chcete použít pro atribut .AlarmComment. Další informace najdete v části "Poznámky alarmů proměnných".
5.
Zvolte typy alarmů (LoLo (Velmi nízký), Low (Nízký), High (Vysoký), HiHi (Velmi vysoký)), které chcete použít pro zjištění, kdy hodnota proměnná analogového typu je pod absolutní mezí.
6.
V poli Alarm Value (Hodnota alarmu) zapište mezní hodnotu alarmu. Například v případě alarmů LoLo a Low, existuje alarmová podmínka, kdykoli je hodnota proměnné menší než Alarm Value (Hodnota alarmu). Například v případě alarmů High a HiHi, existuje alarmová podmínka, kdykoli je hodnota proměnné větší než Alarm Value (Hodnota alarmu). Tato pole podporují použití reálných čísel (tj. 100,75).
7.
Do pole Value Deadband (Hodnota pásma necitlivosti) zapište počet inženýrských jednotek, o který musí hodnota proměnné klesnout pod alarmovou mez než je vyjmuta z alarmu. Například pro návrat do normálního stavu z alarmové podmínky, hodnota proměnné se musí nejen vrátit v rozsahu její alarmové meze, ale také se vrátit přes Vámi stanovené Value Deadband (Hodnota pásma necitlivosti). Value Deadband (Hodnota pásma necitlivosti) zabraňuje nežádoucímu opakovanému ohlašováním
- 218 -
alarmu (kde hodnota proměnné kolísá okolo meze a neustále kmitá do a z alarmu). 8.
Zvolte typy alarmů s odchylkou (Minor (Menší) a Major Deviation (Větší odchylka)), které chcete použít pro zjištění, kdy hodnota proměnné analogového typu má menší nebo větší odchylku od stanovené hodnoty Target (Cílové hodnoty).
9.
V poli %Deviation (% odchylky) zapište procenta, o které se může analogová proměnná odchýlit od hodnoty Target (Cílové hodnoty) pro vytvoření alarmové podmínky menší nebo větší odchylky. Je vyjádřena jako procento rozsahu proměnné. Hodnoty MIN EU a MAX EU zadané v dialogovém okně podrobností proměnné definují rozsah.
10. Do pole Target (Cíl) zapište požadovanou nebo referenční hodnotu proměnné, na které jsou založena procenta menší a/nebo větší odchylky. Předpokládejme například následující nastavení pro celočíselnou proměnnou: Minimální hodnota = -1000 Maximální hodnota = 1000 Menší odchylka v % = 10 Větší odchylka v % = 15 Cíl = 500 Pro výpočet, při které hodnotě nastane alarm menší nebo větší odchylky, jestliže celkový rozsah proměnné je -1000 do +1000 nebo 2000, vynásobte hodnotu 2000 procentem buď menší nebo větší odchylky (2000 x .10 (Menší) =200). Pokud je cíl 500, menší odchylka nastane kdykoli, když hodnota proměnné klesne pod 300 nebo se zvýší nad 700. 11. Do pole Deviation Deadband % (Pásmo necitlivosti odchylky %) zapište procento odchylky, o které musí hodnota proměnné klesnout pod alarmovou mez než je vyjmuta z alarmu. 12. Zvolte Rate-of-Change (Rychlost změny), pokud chcete zjistit, kdy se hodnota alarmu změní o nadměrnou velikost za stanovený časový interval. Proměnná je testována na alarm Rate-of-Change (Rychlosti změny) kdykoli, když se její hodnota změní. V tomto okamžiku se rychlost změny počítá pomocí předchozí hodnoty, doby poslední aktualizace, aktuální hodnoty a aktuálního času. Toto se porovnává s rychlostí změny dovolené v definici alarmu. Je-li rychlost změny větší než mez alarmu, podmínka alarmu Rate-of-Change (Rychlost změny) je nastavena pro proměnnou. Alarm Rate-of-Change (Rychlost změny) zůstává účinný až do té doby, než následující změna v proměnné je menší než nadměrná velikost změny pro časový interval. 13. Do pole % per napište maximální dovolenou procentuální změnu. 14. Zvolte Sec, Min nebo Hr (vteřiny, minuty nebo hodiny) časové jednotky intervalu změny. 15. V příslušném poli Pri (priorita) napište číslo v rozsahu 1 až 999 (1 je nejvyšší a 999 je nejnižší priorita). Hodnotu priority můžete použít pro volbu alarmů, které chcete, aby se zobrazily v okně, zaznamenaly na disk nebo se vytiskly. 16. Pro provedení asociace Alarm Inhibitor Tag (Proměnné potlačení alarmu) s alarmovou podmínkou, klepněte na příslušné tlačítko Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) alarmové podmínky. Objeví se dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou). Poznámka: Každé tlačítko Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) je aktivováno, když se zvolí příslušná alarmová podmínka. Do vstupního pole Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) nelze zapisovat.
- 219 -
17. V dialogovém okně Select Tag (Vybrat proměnnou) klepněte dvakrát na proměnnou, kterou chcete použít pro potlačení alarmové podmínky. Dialogové okno se zavře a zvolená proměnná se objeví v poli Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu). Další informace najdete v části " Proměnné potlačení alarmů ". 18. Jakmile jste dokončili všechny vstupy, klepněte na Close (Zavřít) pro uložení Vaší definice proměnné a zavření dialogových oken proměnné.
Komentáře alarmu proměnné V minulosti Vám program InTouch umožňoval nastavit konfiguraci tak, že při vygenerování alarmu byl komentář proměnné připojena k alarmu. Tento komentář proměnné bylo možno zobrazit v předkonfigurovaných objektech alarmu nebo protokolu alarmu. Program InTouch také umožňoval nastavení konfigurace tak, že operátor mohl zadat komentář, když alarm potvrdil. Tento komentář potvrzení aktualizovala komentář proměnné v databázi proměnných. Pro zapracování dodatečných požadavků na distribuovaný alarmový systém bylo rozšířeno množství informací uložených pro každou proměnnou v databázi proměnných. V důsledku toho je nyní možné vytvořit nové pole komentáře specifické pro alarmy, prodloužit je a zcela je oddělit od komentáře proměnné. Komentář alarmu je nový atribut řetězcového typu, které lze nastavit nebo číst prostřednictvím skriptů QuickScript programu InTouch. Název atributu je .AlarmComment. Jako řetězec programu InTouch může obsahovat až 131 znaků. Dialogové okno komentáře alarmu umožňuje, aby uživatel zadával implicitní nastavení pro tento atribut. Funkční změna spočívá v tom, že výstražná signalizace již nepoužívá komentář proměnné jako komentář alarmu. Místo toho se používá .AlarmComment. Jestliže operátor také zadá nový komentář při potvrzování alarmu a aplikace je konfigurována pro kopírování tohoto komentáře do databáze proměnných, pole .AlarmComment se aktualizuje – NE však komentář proměnné. Poněvadž tyto změny zahrnují změnu do databáze proměnných, číslo verze v souboru proměnná.x zvýšilo úroveň verze. V důsledku toho, když program Window Maker zavede aplikaci s předchozí verzí databáze proměnných, automaticky zkonvertuje starou databázi proměnných na aktuální verzi. Jako část konverze se komentář proměnné zkopíruje do komentáře alarmu jako implicitní nastavení. Pro zápis změn při běhu programu do pole Alarm Comment (Komentář alarmu) v databázi proměnných, připojte do souboru INTOUCH.INI následující řádek pro aktuální aplikaci (umístěný v adresáři, kde je uložena aktuální aplikace): CommentRetentive=1
- 220 -
Tag Browser (Prohlížeč proměnných) Funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je Váš výchozí nástroj pro zobrazení a volbu lokálních a vzdálených proměnných a dotfields (atributů proměnných) proměnné z aplikací FactorySuite nebo jakéhokoli jiného zdroje proměnných, který podporuje rozhraní databáze proměnných programu InTouch. Umožní Vám zvolit existující proměnné, přidat nové proměnné a zobrazit základní informace o databázi proměnných. Funkci Tag Browser použijete také pro přístup k dialogovým oknům, které Vám umožní editaci proměnné, kopírování a výběr proměnných (vzdálené odkazy) ve vzdálených zdrojích proměnných. Pokud poprvé provádíte přístup k funkci Tag Browser, implicitně se pro zdroj proměnné zvolí
(). To znamená, že se zobrazí proměnné v lokální databázi proměnných aplikace. Příště se zobrazí proměnné zdroje proměnných, ke kterým byl naposled proveden přístup. Funkce Tag Browser pracuje ve dvou režimech; "Filtered Selection Mode (Režim filtrovaného výběru)" a "Unlimited Selection Mode (Režim neomezeného výběru)". Režim pro funkci Tag Browser je určen použitou metodou přístupu. V následující části jsou uvedeny primární metody, které můžete použít pro přístup k funkci Tag Browser v každém režimu:
Režim neomezeného výběru •
Dvojité klepnutí na proměnnou animačního propojení nebo vstupní pole výrazu.
•
Dvojité klepnutí na proměnnou ActiveX nebo předkonfigurovaného objektu nebo vstupní pole výrazu.
•
Dvojité klepnutí do prázdné plochy v kterémkoli okně skriptu QuickScript programu InTouch.
•
V editoru skriptů QuickScript programu InTouch zvolení příkazu Tagname (Proměnná) v nabídce Insert (Vložit).
•
Stisknutí kláves Alt+N v editoru skriptů QuickScript programu InTouch.
•
Dvojité klepnutí na prázdné pole New Name (Nový název) v dialogovém okně Substitute Tagnames (Nahradit proměnné).
•
Dvojité klepnutí do vstupního pole TagnamedotfieldsName v dialogovém okně SQL Access Bind List Configuration (Spojit konfiguraci seznamu).
Režim filtrovaného výběru •
Klepnutí na tlačítko Select (Vybrat) v databázi proměnných.
•
Při běhu programu WindowMaker dvojité klepnutí na buňku ve sloupci Unit# (Jednotka#) v definici jednotky Recipe Manager (Správa receptur).
•
Při běhu programu klepnutí na jakékoli tlačítko Pen# (Pero#) v dialogovém okně Historical Trend Setup (Nastavení historického trendu). V této instanci funkce Tag Browser pouze zobrazí proměnné, které jsou definovány v možnosti volby Log Data (Zaznamenat data) v databázi proměnných.
TIP Tato funkce je podporována pouze tehdy, když byla zvolena možnost volby Allow
Runtime Changes (Povolit změny při běhu programu) pro historický trend během vývoje.
- 228 -
•
Při běhu programu klepnutí na jakýkoli objekt propojený s funkcí HTSelectTag().
Více informací o režimech funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v oddíle "Režimy výběru funkce Tag Browser". Stavový řádek funkce Tag Browser poskytuje stav následujících položek pro aktuálně zobrazený zdroj proměnných: •
Celkový počet položek v aplikaci.
•
Název aktuálně zvolené položky.
•
Zvolená dotfields (atributy proměnných) proměnné, pokud nějaká existují.
•
Komunikační kanál asociovaný se zdrojem proměnných.
Režimy výběru funkce Tag Browser Funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) pracuje ve dvou režimech výběru: režim filtrovaného výběru a režim neomezeného výběru.
Režim filtrovaného výběru Tento režim se aktivuje klepnutím na Select (Vybrat) v dialogovém okně Tagname Dictionary (Databáze proměnných) nebo při běhu programu (když je dovoleno operátorovi provádět změny historického trendu při běhu programu), když zvolíte novou proměnnou pro pero historického trendu. Zobrazené proměnné (a dostupné pro výběr) budou omezeny na aktuální aplikaci programu InTouch. Například:
TIP
Když provádíte přístup k funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) z databáze proměnných a zvolíte proměnnou v tomto zobrazení, objeví se po klepnutí na OK její definice v databázi proměnných.
Poznámka: Dotfields (atributy proměnných) proměnné nelze v tomto režimu zvolit.
- 229 -
Režim neomezeného výběru K režimu neomezeného výběru se provádí přístup dvojitým klepnutím na prázdnou plochu v jakémkoli okně skriptu QuickScript programu InTouch, na proměnnou animačního propojení nebo v poli výrazu nebo na prázdné pole New Name (Nový název) v dialogovém okně Substitute Tagnames (Nahradit proměnné). Proměnné definované v lokálním nebo vzdáleném zdroji proměnných lze v tomto režimu zobrazit a vybrat. Dotfields (atributy proměnných) proměnné lze pro proměnnou v tomto režimu zvolit. Když zvolíte proměnnou a/nebo dotfield (atribut proměnné) proměnné v tomto režimu, zadá se automaticky do skriptu QuickScript programu InTouch, proměnné animačního propojení nebo pole výrazu nebo do jiného umístění, ze kterého provádíte přístup k funkci Tag Browser. Například:
¾
Volba dotfields (atributů proměnných) proměnné 1. Klepněte na šipku Dot Field (atribut proměnné) pro otevření seznamu atributů, které můžete asociovat s typem aktuálně zvolené proměnné. TIP
Implicitně se na počátku zobrazí <none> (<žádné>) pro všechny typy proměnných.
Poznámka: Pole Dot Field (atribut proměnné) není dostupné, když provádíte přístup k funkci Tag Browser z databáze proměnných nebo při běhu programu, pokud volíte proměnnou pro pero historického trendu z dialogového okna Historical Trend Setup (Nastavení historického trendu). (Historický trend musí být konfigurován se zvolenou možností volby Allow runtime changes (Povolit změny při běhu programu).) 2.
Klepněte na dotfields (atributy proměnných), která chcete připojit ke zvolené proměnné. TIP
Ne každý typ proměnné má stejná dotfields (atributy proměnných). Například proměnná typu Discrete (Diskrétní) má .OnMessage, zatímco analogová proměnná nemá. Pokud zvolíte typ proměnné Discrete (Diskrétní) a přiřadíte k ní .OnMessage a potom zvolíte jinou proměnnou typu Discrete (Diskrétní), zobrazený seznam dotfields (atributů proměnných) se nezmění.
- 230 -
Když však zvolíte jiný typ proměnné v seznamu, například analogovou proměnnou, zobrazená dotfields (atributy proměnných) přejdou zpět na <none> (<žádné>).
Zobrazení funkce Tag Browser Funkce Tag Browser podporuje tři režimy zobrazení; seznamu proměnných, podrobnosti proměnných a zobrazení stromu proměnných.
Zobrazení seznamu Zobrazení seznamu se používá pro zobrazení a výběr proměnných v rámci aktuálního režimu výběru (popsáno výše). Zobrazení seznamu proměnných zobrazuje proměnné ve dvou zobrazeních v závislosti na stavu tlačítek List View (Zobrazení seznamu) a Details View (Zobrazení podrobností): Když zvolíte zobrazení seznamu, zobrazí se malé ikony vedle proměnných společně s ikonami zobrazenými podle typu každé proměnné. V zobrazení seznamu se nezobrazí žádná jiná pole. Například:
TIP
Pro obnovení zobrazení v dialogovém okně Select Tag (Zvolit proměnnou) stiskněte klávesu F5.
Zobrazení podrobností Zvolíte-li zobrazení podrobností, proměnné a jejich podrobnosti se zobrazí ve vícesloupcovém formátu. Zobrazené podrobnosti jsou Tagname Name (Název proměnné), Tagname Type (Typ proměnné), Access Name (Komunikační kanál), Alarm Group (Alarmová skupina) a Comment (Poznámka). Seznam můžete roztřídit podle každého typu podrobnosti klepnutím na název záhlaví sloupce. Položku lze zvolit klepnutím na jakoukoli část jejího zobrazení, ne pouze na proměnnou. (Zvýrazní se celý řádek.) Například:
- 231 -
TIP
Když přepnete zobrazení, zvolená proměnná zůstane v novém zobrazení viditelná a zvýrazněná.
- 232 -
Utilita Křížové odkazy programu InTouch Utilita Tagname Cross Referencing (Křížové odkazy) Vám umožňuje vyhledat Vaši proměnnou, vzdálenou proměnnou a použití proměnné typu SuperTag v animačních propojeních, předkonfigurovaných objektech, skriptech QuickScript programu InTouch, funkcích typu QuickFunction, ovládacích prvcích ActiveX, skriptech a následujících dodatečných programech programu InTouch: SPC Pro, SQL Access Manager a Recipe Manager. Pro všechny objekty, jako jsou například předkonfigurované objekty, ovládací prvky ActiveX a animační propojení, zobrazuje název okna a souřadnice všech objektů propojených s proměnnou. Dovoluje Vám také zobrazit jakýkoli skript QuickScript nebo funkci QuickFunction, kde se nalezne proměnná. TIP Pro usnadnění může utilita Tagname Cross Reference (Křížové odkazy) zůstat
v programu WindowMaker otevřená, zatímco provádíte jiné úkoly. ¾
Použití utility Cross Reference (Křížové odkazy) programu InTouch
- 239 -
1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Cross Reference (Křížové odkazy) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte dvakrát na Cross Reference (Křížové odkazy). Objeví se dialogové okno InTouch Cross Reference Search Criteria (Kritéria vyhledávání pro křížové odkazy).
2.
Skupina Search Criteria (Kritéria vyhledávání) Vám umožňuje omezit rozsah hledání. Rozsah můžete snadným způsobem určit volbou pouze potřebných možností volby.
- 240 -
Search for all occurrences (Hledat všechny výskyty)
Vyhledávání všech použití proměnné nebo proměnné typu SuperTag v animačních propojeních, skriptech QuickScript programu InTouch a všech dodatečných programech, jako je SPC, SQL Access Manager, Recipe Manager atd.
Search for specific occurrences (Hledat specifické výskyty)
Vyhledávání pouze proměnné nebo proměnné typu SuperTag jen ve specifických možnostech volby. Pokud například chcete vyhledat použití ve skriptech okna, zvolte pouze Usage in window scripts (Použití ve skriptech okna).
3.
V poli Filter (Filtr) napište jedinečný název pro identifikaci filtru, který definujete, nebo klepněte na šipku Filter (Filtr) pro zvolení dříve definovaného názvu filtru ze seznamu. (Když definujete filtry, zapsaný název se zapíše do seznamu Filter (Filtr).) TIP
Ovládací prvek editoru filtru Vám umožní zadat výraz se zástupným znakem pro omezení rozsahu proměnných ve Vašem hledání. Pokud se nepoužije žádný filtr, získají se informace všech proměnných v aktuální aplikaci. Vícenásobný zástupný znak je symbol hvězdičky (*). Například "Asyn*" vyhledá všechny proměnné začínající znaky "Asyn". Zástupný znak jednoho znaku je symbol otazníku (?). Například "Tag?" vyhledá všechny proměnné se čtyřmi znaky, které začínají znaky "Tag". Filtr "Tag??" vyhledá všechny proměnné s pěti znaky, které začínají znaky "Tag". Jakýkoli sled platných znaků proměnné programu InTouch společně se dvěma zástupnými znaky je ve filtru akceptovatelný. Platné jsou tyto znaky proměnné: A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, ?, #, $, %, _, \ a &. Klepnete-li pravým tlačítkem myši na pole Filter (Filtr), objeví se nabídka s příkazy, které lze aplikovat na zvolený text.
4.
Klepněte na Search (Vyhledat) pro zahájení vyhledávání pomocí křížových odkazů založených na stanovených kritériích zobrazení.
- 241 -
Zobrazení výsledků hledání křížových odkazů Když provádíte vyhledávání pomocí křížových odkazů, zobrazí se dialogové okno InTouch Cross Reference Utility (Utilita Křížové odkazy programu InTouch) obsahující seznam všech instancí použití nalezených pro Filtr, který jste specifikovali. Pokud se nepoužije žádný filtr, zobrazí se všechny proměnné v databázi proměnných aktuální aplikace. Například:
- 242 -
Ikony utility Křížové odkazy Následující tabulka stručně popisuje různé ikony, které se mohou objevit v utilitě Cross Reference (Křížové odkazy) programu InTouch: Ikona
Popis
Proměnná nebo proměnná typu SuperTag je přiřazena k objektu programu InTouch nebo se používá k uložení hodnoty ve skriptu QuickScript programu InTouch, předkonfigurovaném objektu nebo dodatečném programu. Klepněte pro rozvinutí zobrazení úrovně. Klepněte pro svinutí zobrazení rozvinuté úrovně. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je definována v databázi proměnných aplikace, ale není přiřazena k objektu. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag se používá jak v animačním propojení, tak ve skriptu QuickScript programu InTouch. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazení rozvine. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je přiřazena k animačnímu propojení. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazí název okna a souřadnice objektu (objektů) v okně přiřazeném k animačnímu propojení. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve skriptu Application (Aplikace). Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine zobrazení a zobrazí se typ aplikačního skriptu , který používá proměnnou nebo proměnnou typu SuperTag. Zobrazeno pro všechny aplikační skripty On Startup (Při spuštění), While Running (Při běhu) a On Shutdown (Při vypnutí); skriptech okna On Show (Při zobrazení), While Showing (Při zobrazení) a On Hide (Při skrytí) a skriptech kláves On Key Down (Při stisknutí klávesy), While Down (Ve stisknuté poloze) a On Key Up (Při uvolnění klávesy). Klepněte dvakrát na skript pro jeho zobrazení. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve skriptu Window (Okno). Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine zobrazení a zobrazí se název okna se skriptem. Klepněte dvakrát na uvedený název okna pro zobrazení skriptu. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve změnovém skriptu. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine zobrazení a potom dvakrát klepněte na jakýkoli uvedený skript pro jeho zobrazení. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita v podmínkovém skriptu. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine zobrazení a zobrazí se podmínka skriptu a jeho typ. Například $Hour==12 On True. Klepněte dvakrát na jakýkoli uvedený skript pro jeho zobrazení. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita v klávesovém skriptu. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine zobrazení a zobrazí se klávesa přiřazená ke skriptu a typ skriptu. Například F2 On Key Down. Klepněte dvakrát na jakýkoli uvedený skript pro jeho zobrazení.
- 243 -
Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve funkci typu QuickFunction. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine zobrazení a zobrazí se skripty QuickFunction, která používá proměnnou nebo proměnnou typu SuperTag. Klepnutím se rozvine zobrazení a zobrazí se název (názvy) funkcí typu QuickFunction, ve kterých se používá proměnná nebo proměnná typu SuperTag. Klepněte dvakrát na jakýkoli uvedený skript pro jeho zobrazení. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita ve skriptu ActiveX Event. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se rozvine zobrazení a zobrazí se skript události ActiveX. Když se provádí křížové odkazy pomocí Window (Okna), tato ikona je předřazena před název okna, ve kterém je použita proměnná nebo proměnná typu SuperTag. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazí všechny proměnné použité v okně. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita v aplikaci SPC Pro. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazí název souboru dat SPC, ve kterém se používá proměnná nebo proměnná typu SuperTag. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita v aplikaci SQL. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazí název seznamu SQL Bind List, ve kterém se používá proměnná nebo proměnná typu SuperTag. Zobrazená proměnná nebo proměnná typu SuperTag je použita v aplikaci Recipe Manager (Správa receptur). Zobrazená proměnná se používá jako potlačení alarmu. Dvojitým klepnutím nebo klepnutím na se zobrazí názvy všech proměnných, pro které se jedná o potlačení.
Vymazání proměnných z databáze Program InTouch uchovává počet použití každé položky v databázi. Tento počet se neaktualizuje automaticky pro určité operace, jako je například mazání okna, změna proměnných v propojeních nebo skriptech atd. V těchto případech program InTouch považuje proměnnou stále za používanou v aplikaci a nedovolí Vám ji vymazat. Proto možná bude třeba aktualizovat Váš počet použití pro vymazání proměnné. ¾
Vymazání nepoužívané proměnné 1.
Zavřete program WindowViewer, pokud běží.
2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
3.
Klepněte na Select (Vybrat). Objeví se okno Select Tagname (Vybrat proměnnou) (Tag Browser).
4.
Vyberte proměnnou, kterou chcete vymazat, a potom klepněte na OK. Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných) zobrazující zvolenou definici proměnné.
5.
Klepněte na Delete (Vymazat).
- 244 -
Poznámka: Tlačítko Delete (Vymazat) nebude dostupné, jestliže program WindowViewer běží nebo program InTouch považuje proměnnou za používanou v aplikaci. Můžete určit, kde se proměnná používá pomocí utility křížových odkazů programu InTouch, (V nabídce Special (Speciální) klepněte na Cross Reference (Křížové odkazy).) nebo můžete vytisknout zprávu všech propojení proměnných použitých v okně. (V nabídce File (Soubor) klepněte na Print (Tisk).)
Aktualizace počtů použití Poněvadž program InTouch uchovává počet použití každé položky v databázi, bude možná třeba aktualizovat počty použití pro nastavení všech nepoužívaných proměnných na nulu předtím, než program InTouch Vám dovolí některou položku vymazat. ¾
Aktualizace počtu použití proměnné 1. Zavřete všechna Vaše okna. 2.
V nabídce Special (Speciální) klepněte na Update Use Counts (Aktualizovat počet použití). TIP
Objeví se okno se zprávou sdělující, že aktualizace počtu použití může trvat určitou dobu. Nyní můžete příkaz stornovat nebo pokračovat.
3.
Klepněte na Yes (Ano) pro pokračování aktualizace počtu použití. Jakmile systém dokončil aktualizaci počtu použití, zobrazí se následující dialogové okno.
4.
Klepněte na OK.
Vymazání nepoužívaných proměnných Po provedení aktualizace počtu použití, program InTouch Vám umožní vymazat všechny nepoužívané proměnné. Můžete je buď vymazat jejich otevřením v dialogovém okně Tagname Dictionary (Databáze proměnných) klepnutím na Delete (Vymazat) nebo můžete vymazat jeden nebo více proměnných najednou pomocí příkazu Delete Unused Tags (Vymazat nepoužívané proměnné). ¾
Vymazání několika nepoužívaných proměnných 1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Delete Unused Tags (Vymazat nepoužívané proměnné). Objeví se dialogové okno Choose Names to Delete (Vybrat názvy k vymazání).
- 245 -
2.
Vyberte proměnné, které chcete vymazat, a potom klepněte na Delete (Vymazat).
3.
Klepněte na All (Všechny) pro vymazání všech zobrazených proměnných.
Proměnné, které jsou pouze alarmované, nemají žádný počet použití a lze je neúmyslně vymazat. Aby se zajistilo, že i pouze alarmované proměnné jsou zahrnuty do počtu použití, potřebujete je použít v okně nebo ve skriptu QuickScript.
Zobrazení počtu použitých proměnných Počet místních proměnných, které jsou aktuálně definovány ve Vaší databázi proměnných, můžete zobrazit v panelu nabídky programu WindowMaker. (Počet proměnných nezahrnuje interní systémové proměnné nebo odkazy na vzdálené proměnné.) ¾
Zobrazení počtu proměnných 1.
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a pak klepněte na WindowMaker. Zobrazí se karta vlastností WindowMaker Properties – General (Vlastnosti WindowMaker – Standardní). TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte dvakrát v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) v položce Configure (Konfigurovat) na WindowMaker.
Zvolte Show Tag Count (Zobrazit počet proměnných).
- 246 -
3.
Klepněte na OK.
4.
Celkový počet lokálních proměnných definovaných ve Vaší databázi proměnných se nyní zobrazí na konci Vašeho panelu nabídky programu WindowMaker. TIP
¾
Aby se zobrazený počet proměnných aktualizoval, musí se načíst celá databáze proměnných. Proto tedy, když je tato možnost volby zapnutá, může se při provádění změn ve Vaší databázi proměnných snížit výkon. Je-li Vaše databáze proměnných velká, neměli byste tuto možnost volby aktivovat.
Určení použití vzdálených proměnných 1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Update Use Counts (Aktualizovat počet použití). 2.
Systém provede aktualizaci použití Vašich proměnných a potom zobrazí následující dialogové okno:
TIP
Aktualizace počtů použití může trvat určitou dobu.
3.
Řádek Remote Tags (Vzdálené proměnné) zobrazí počet vzdálených proměnných použitých ve Vaší aplikaci.
4.
Klepněte na OK.
Nahrazování proměnných Když kopírujete objekt, je přesným duplikátem originálů včetně propojení, animace, skriptů atd. Jestliže však potřebujete použít rozdílnou proměnnou na objektu, který jste zkopírovali, musíte změnit proměnnou. V programu WindowMaker se tato operace nazývá "nahrazování proměnné". Můžete zvolit a změnit proměnné pro kterýkoli objekt a můžete zvolit několik objektů a změnit současně všechny jejich proměnné. TIP
Pokud měníte proměnnou pro objekt a program WindowViewer běží, bude třeba program WindowViewer restartovat, aby se změny projevily.
Jestliže Vaše licence systému podporuje omezený počet proměnných, můžete také Vaše lokální proměnné převést na Odkazy na vzdálené proměnné, aby se snížil počet proměnných definovaných ve Vaší lokální databázi proměnných.
- 247 -
¾
Změna proměnné objektu na jinou lokální proměnnou 1. Zvolte objekt (objekty), jehož (jejichž) proměnnou chcete změnit, a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Substitute Tags (Nahradit proměnné). Objeví se dialogové okno Substitute Tagnames (Nahradit proměnné). TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši na jeden ze zvolených objektů, ukažte na Substitute (Nahradit) a pak klepněte Substitute Tags (Nahradit proměnné).
2. V poli New Name (Nový název) zadejte novou proměnnou a potom klepněte na OK. Proměnná asociovaná ze zvoleným objektem (zvolenými objekty) se automaticky změní. TIP
Pokud klepnete pravým tlačítkem myši na pole New Name (Nový název), objeví se nabídka zobrazující příkazy, které můžete použít pro Váš text. Jestliže dvakrát klepnete na proměnnou v poli New Name (Nový název), zobrazí se její definice v databázi proměnných. Vymažete-li proměnnou, pak dvakrát klepněte na prázdné pole New Name (Nový název), zobrazí se Tag Browser (Prohlížeč proměnných).
- 248 -
Interní systémové $proměnné Program InTouch Vám poskytuje velký počet předdefinovaných interních systémových proměnných, které můžete použít pro provádění různých činností. Pokud například chcete zobrazit aktuální čas, můžete propojit systémovou proměnnou $TimeString s řetězcem zobrazení hodnoty. Před všemi interními proměnnými je umístěn znak měny ($). K interním systémovým proměnným se provádí přístup prostřednictvím funkce Tag Browser (Prohlížeče proměnných). Více informací je uvedeno v oddíle "Prohlížeč proměnných". V následujícím oddíle jsou stručně popsány interní systémové proměnné:
SSystémová proměnná
Popis
$AccessLevel
Celočíselná bezpečnostní proměnná pouze pro čtení používaná ve výrazech nebo skriptech pro ovládání schopnosti operátora provádět specifické funkce.
$AlarmLogging
Není již podporovaná v programu InTouch.
$AlarmPrinterError
Není již podporovaná v programu InTouch.
$AlarmPrinterNoPaper
Není již podporovaná v programu InTouch.
$AlarmPrinterOffline
Není již podporovaná v programu InTouch.
$AlarmPrinterOverflow
Není již podporovaná v programu InTouch.
- 250 -
$ApplicationChanged
Diskrétní proměnná pouze pro čtení, která reflektuje skutečnosti, zda se vzdálená aplikace v distribuovaných systémech změnila nebo nezměnila. Toto číslo se zvýší vždy, když se zvolí příkaz Notify Clients (Oznámit klientům) v nabídce Special (Speciální) programu WindowViewer síťového uzlu serveru.
$ApplicationVersion
Reálná proměnná pouze pro čtení, která reflektuje aktuální číslo verze aplikace. Toto číslo se změní pokaždé, když se změní, přidá nebo vymaže proměnná nebo skript QuickScript.
$ChangePassword
Diskrétní bezpečnostní proměnná pouze pro zápis, která umožňuje operátorovi nastavit hodnotu proměnné $ChangePassword na 1, čímž se zobrazí operátorovi obecné dialogové okno Change Password (Změnit heslo).
$ConfigureUsers
Diskrétní bezpečnostní proměnná pouze pro zápis, kterou lze použít pro diskrétní tlačítko, aby operátor mohl nastavit hodnotu proměnné $ConfigureUsers na 1, čímž se zobrazí operátorovi obecné dialogové okno Configure Users (Konfigurovat uživatele) pro editaci seznamu bezpečnostních uživatelských hesel.
$Date
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje celý počet dní, který uplynul od 1.1.1970.
$DateString
Textová proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje stejný formát, jako je nastavený v registru systému Windows, například 4/18/1992. (Tento formát data se nastavuje prostřednictvím ovládacích panelů systému Windows.)
$DateTime
Reálná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje zlomkový počet dní, který uplynul od 1.1.1970.
$Day
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje aktuální den (hodnota může být v rozsahu od 1 do 31).
$HistoricalLogging
Diskrétní proměnná pro čtení/zápis, která monitoruje/ovládá spouštění a zastavování ukládání historických dat. Jedná se o globální příkaz pro celou aplikaci.
$Hour
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje aktuální hodinu dne (hodnota může být v rozsahu od 0 do 23).
$InactivityTimeout
Diskrétní bezpečnostní proměnná pouze pro čtení, která se rovná 1, když uplynul čas nakonfigurovaný pro automatické odhlášení operátora.
$InactivityWarning
Diskrétní bezpečnostní proměnná pouze pro čtení, která se rovná 1, když uplynul čas nakonfigurovaný pro varování operátora, že dojde k odhlášení.
- 251 -
$LogicRunning
Diskrétní proměnná pro čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo ovládání průběhu skriptů. Asynchronní skripty uživatelsky definovaných funkcí, které se právě provádějí, nelze zastavit. Můžete však zabránit tomu, aby se prováděly nové skripty.
$Minute
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje aktuální minutu (hodnota může být v rozsahu od 0 do 59).
$Month
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje aktuální měsíc (hodnota může být v rozsahu od 1 do 12).
$Msec
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje milisekundy (hodnota může být v rozsahu od 0 do 999).
$NewAlarm
Diskrétní proměnná pro čtení/zápis, která se rovná 1 vždy, když nastane nový alarm.
$ObjHor
Celočíselná proměnná pouze pro čtení používaná pro zobrazení horizontální umístění v pixelech středu zvoleného objektu.
$ObjVer
Celočíselná proměnná pouze pro čtení používaná pro zobrazení vertikálního umístění v pixelech středu zvoleného objektu.
$Operator
Celočíselná bezpečnostní textová proměnná pouze pro čtení používaná ve výrazu nebo skriptu QuickScript pro ovládání schopnosti operátora provádět specifické funkce.
$OperatorEntered
Bezpečnostní textová proměnná pro četní/zápis, která nastavuje "Uživatelské jméno" operátora.
$PasswordEntered
Bezpečnostní textová proměnná pouze pro zápis, která nastavuje "Heslo" operátora.
$Second
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje aktuální vteřiny (hodnota musí být v rozsahu od 0 do 59).
$StartDdeConversations
Diskrétní proměnná pro čtení/zápis používaná pro spouštění neiniciovaných konverzací při běhu programu, když byla deaktivována nabídka Special (Speciální).
$Systém
Proměnná alarmové skupiny pouze pro čtení pro alarmovou kořenovou skupinu. Pokud není proměnná přiřazena ke specifickému názvu alarmové skupiny, automaticky se standardně přiřadí k této kořenové skupině. Všechny definované alarmové skupiny jsou potomky proměnné $System.
$Time
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje čas v milisekundách od půlnoci.
$TimeString
Paměťová textová proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje čas ve stejném formátu, jako je nastavený v registru systému Windows, např. 12:01:59 PM (odpoledne). (Formát času se nastavuje prostřednictvím ovládacích panelů systému
- 252 -
Windows.) $Year
Celočíselná proměnná pouze pro čtení, která zobrazuje rok pomocí čtyř číslic. Například 2008.
Atributy proměnné Většina úvah tykající se programu InTouch se vztahuje ke konceptu objektů. Koncept objektů je velmi rozsáhlý a komplexní. Pro účely naší úvahy omezíme naši definici objektu na sběr informací o grafickém objektu na obrazovce nebo informací o proměnné v databázi proměnných. Když se například nakreslí na obrazovce pravoúhelník, má určité "atributy", jako jsou šířka čáry, barva čáry a výplně, umístění na obrazovce v pixelech, asociovaná propojení atd. Proměnné pracují téměř zcela stejným způsobem. Jestliže se například vytvoří analogová alarmová proměnná s názvem "Analog_Tagname", bude mít asociované "atributy", jako jsou název proměnné, nastavená hodnota alarmu HiHi proměnné atd. K některým těmto "atributům" je možný přístup v rámci programu InTouch prostřednictvím skriptů, výrazů a uživatelských vstupů a jsou známé jako dotfields (atributy proměnných). Syntaxe požadovaná pro přístup k těmto datovým polím asociovaným s proměnnou je Tagname dotfields (atribut proměnné). Například pro umožnění změn meze alarmu HiHi proměnné "Analog_Tagname" při běhu programu, můžete vytvořit dotykové propojení Analog - User Input (Analogové – Uživatelský vstup) a použít je pro tlačítko, které je definováno výrazem Analog_Tagname.HiHiLimit. Při běhu programu operátor jednoduše klepne na tlačítko a napíše novou hodnotu pro mez alarmu HiHi, která se používá pro "Analog_Tagname". Tato dotfields (atributy proměnných) lze použít pro umožnění vstupu a výstupu dat asociovaných s proměnnou a můžete použít historická dotfields (atributy proměnných), aby uživatel měl možnost dynamicky modifikovat právě zobrazený historický trend. Můžete například povolit, aby uživatel ovládal posouvání, zamknutí nebo polohové posunutí "scooteru" v trendu nebo znovu přiřadil pera k novým proměnným. ¾
Přístup k atributům proměnných Napište proměnnou plus tečku (proměnná.) v jakémkoli skriptu QuickScript programu InTouch, v proměnné animačního propojení nebo do vstupní pole výrazu a potom dvakrát klepněte na pravé straně tečky (.). Objeví se prohlížeč Select Tag (Vybrat proměnnou) zobrazující proměnné definované pro aktuální zdroj proměnných:
- 253 -
¾
Volba dotfields (atributů proměnných) proměnné 1. Klepněte na šipku Dot Field (atribut proměnné) pro otevření seznamu atributů proměnných, které můžete asociovat s typem aktuálně zvolené proměnné. TIP
Implicitně se na počátku zobrazí <none> (<žádné>) pro všechny typy proměnných.
Poznámka: Pole Dot Field (atribut proměnné) není dostupné, když provádíte přístup k funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) z databáze proměnných nebo při běhu programu, pokud volíte proměnnou pro pero historického trendu z dialogového okna Historical Trend Setup (Nastavení historického trendu). (Historický trend musí být konfigurován se zvolenou možností volby Allow runtime changes (Povolit změny při běhu programu).) 2.
Klepněte na dotfields (atributy proměnných), která chcete připojit ke zvolené proměnné.
Poznámka: Ne každý typ proměnné má stejná dotfields (atributy proměnných). Například proměnná typu Discrete (Diskrétní) má .OnMessage, zatímco analogová proměnná nemá. Pokud zvolíte typ proměnné Discrete (Diskrétní) a přiřadíte k ní .OnMessage a potom zvolíte jinou proměnnou typu Discrete (Diskrétní), zobrazený seznam dotfields (atributů proměnných) se nezmění. Když však zvolíte jiný typ proměnné v seznamu, například analogovou proměnnou, zobrazená dotfields (atributy proměnných) přejdou zpět na <none> (<žádné>). Více informací o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v oddíle "Prohlížeč proměnných".
- 254 -
V následujícím oddíle jsou stručně popsána dotfields (atributy proměnných) proměnné:
Popis
Dotfields (atributy proměnných) .Ack
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají aktuální stav potvrzení alarmu proměnných a alarmových skupin. .Ack má inverzní dotfields (atributy proměnných) proměnné nazývanou .Unack. Pokud dojde k nepotvrzenému alarmu, .Unack se nastaví na 1. .Unack lze pak použít v animačních propojeních nebo podmínkových skriptech pro spuštění indikací jakýchkoli nepotvrzených alarmů.
.AckDev
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů odchylkového typu na proměnné.
.AckDsc
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů na diskrétních proměnných.
.AckROC
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů typu rychlosti změny na proměnné.
.AckValue
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů hodnotového typu na proměnné.
.Alarm
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která jsou rovna 1, když existuje podmínka alarmu pro specifikovanou proměnnou, Název alarmové skupiny.
.AlarmAccess
Vrací komunikační kanál proměnné asociované se zvoleným alarmem. Alarm se musí zvolit klepnutím na přehled Distributed Alarm Display (Distribuovaný alarmový objekt).
.AlarmAckModel
Monitoruje Ack Model (Model potvrzení) asociovaný s proměnnou následujícím způsobem: 0=podmínka (implicitní) 1=orientovaný na událost 2=rozšířený přehled Používá se pro diskrétní a analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu WindowMaker.
.AlarmClass
Vrací třídu alarmu.
.AlarmComment
Textový řetězec pro čtení/zápis, který popisuje, co je to za alarm, ne co je to za proměnnou. Implicitně je tento textový řetězec v nové aplikaci prázdný. Když se však převede aplikace programu InTouch 7.1 na aplikaci verze 7.11, zkopíruje se pro zpětnou kompatibilitu poznámka proměnné do textového řetězce AlarmComment.
.AlarmDate
Vrací datum alarmu.
.AlarmDev
Signalizuje, že existuje alarm odchylkového typu.
- 255 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných) .AlarmDevCount
Sleduje celkový počet odchylkových alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDevDeadband
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platná pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné) proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají odchylkové pásmo necitlivosti v procentech pro alarmy jak menší, tak větší odchylky.
.AlarmDevUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených odchylkových alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDisabled
Deaktivuje/aktivuje události a alarmy. Používá se pro diskrétní a analogové proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny. Poznámka: Stejná jako .AlarmEnabled, ale opačné polarity.
.AlarmDsc
Udává, že diskrétní alarmová podmínka je aktuálně aktivní.
.AlarmDscCount
Sleduje celkový počet diskrétních alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDscDisabled
Udává, zda proměnná může nebo nemůže generovat diskrétní alarmy. Poznámka: Tento atribut je stejný jako .AlarmDisabled pro diskrétní proměnnou.
.AlarmDscEnabled
Udává, zda proměnná může nebo nemůže generovat diskrétní alarmy. Poznámka: Tento atribut je stejný jako .AlarmEnabled pro diskrétní proměnnou.
.AlarmDscInhibitor
Vrací název proměnné potlačení přiřazené k diskrétnímu alarmu (pokud nějaký existuje) pro tuto proměnnou.
.AlarmDscUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených diskrétních alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmEnabled
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pro čtení/zápis, která deaktivuje/aktivuje události a alarmy pro proměnnou a alarmovou skupinu.
.AlarmGroup
Obsahuje aktuální dotaz používaný pro distribuovaný alarmový objekt zobrazení .
.AlarmGroupSel
Vrací alarmovou skupinu alarmu.
.AlarmHiDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Hi (Vysoká) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmHiEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Hi (Vysoká) pro analogové proměnné s alarmy.
- 256 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných)
Poznámka: Stejná jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity. .AlarmHiInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez Hi (Vysoká). Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmHiHiDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez HiHi (Velmi vysoká) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmHiHiEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez HiHi (Velmi vysoká) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmHiHiInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez HiHi. Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmLimit
Vrací limit alarmu.
.AlarmLoDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Lo (Nízká) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmLoEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Lo (Nízká) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmLoInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez Lo. Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmLoLoDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez LoLo (Velmi nízká) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmLoLoEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez LoLo (Velmi nízká) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmLoLoInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez LoLo. Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmMajDevDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Major Deviation (Větší odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
- 257 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných) .AlarmMajDevEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Major Deviation (Větší odchylka) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmMajDevInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez Major Deviation (Větší odchylka). Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmMinDevDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Minor Deviation (Menší odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmMinDevEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Minor Deviation (Menší odchylka) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmMinDevInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez Minor Deviation (Menší odchylka). Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmName
Vrací název alarmu.
.AlarmOprName
Vrací jméno operátora asociované s alarmem.
.AlarmOprNode
Vrací síťový uzel operátora asociovaný s alarmem.
.AlarmPri
Vrací hodnotu priority (1-999) alarmu.
.AlarmProv
Vrací poskytovatele alarmu.
.AlarmROC
Signalizuje, že existuje alarm typu rychlost změny.
.AlarmROCCount
Sleduje celkový počet alarmů rychlosti změny aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmROCDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Rate-of-Change (Rychlost změny) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmROCEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Rate-of-Change (Rychlost změny) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmROCInhibitor
Vrací odkaz proměnné potlačení alarmu pro mez Rateof-Change (Rychlost změny). Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
- 258 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných) .Alarm ROCUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených alarmů rychlosti změny aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmState
Vrací aktuální stav alarmu.
.AlarmTime
Vrací čas alarmu.
.AlarmTotalCount
Sleduje celkový počet alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmType
Vrací typ alarmu.
.AlarmUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmUserDefNum1
Reálná (plovoucí desetinná tečka) pro čtení/zápis, implicitně 0 a hodnota není nastavena. Používá se pro diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny. Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla hodnota nastavena například pomocí skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
.AlarmUserDefNum2
Reálná (plovoucí desetinná tečka) pro čtení/zápis, implicitně 0 a hodnota není nastavena. Používá se pro diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny. Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla hodnota nastavena například pomocí skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
.AlarmUserDefStr
Textový řetězec pro čtení/zápis, implicitně „“ a hodnota není nastavena. Používá se pro diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny. Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla hodnota nastavena například pomocí skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
Poznámka:
atributy proměnných .AlarmUserDefNum1, .AlarmUserDefNum2, a AlarmUserDefStr Vám umožňují přiřadit jednu nebo více hodnot, které se mají připojit k zápisu alarmu, když je hlášen. Tyto hodnoty se zapisují do databáze pomocí programu Alarm DB Logger. Existují tři položky, které můžete připojit k alarmu: dvě čísla a řetězec. Implicitně jsou prázdné (nula a ""). Aby se zjednodušilo zadávání uživatelských hodnot, můžete je nastavit v alarmové skupině a také ve specifické proměnné. Například program InBatch může nastavit číslo dávky v proměnné .AlarmUserDefNum1 až na úroveň alarmové skupiny $System což způsobí, že všechny alarmy mají připojené číslo dávky. Jestliže nastavíte .AlarmUserDefNum1 v alarmové skupině, použije se pro všechny alarmy ve skupině a pro všechny její podskupiny.
- 259 -
Popis Dotfields (atributy proměnných) Můžete také specificky nastavit hodnotu .AlarmUserDefNum1 v proměnné. V tomto případě se použije pouze pro tuto proměnnou a přepíše jakékoli nastavení .AlarmUserDefNum1 v alarmové skupině proměnné. .AlarmValDeadband
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platná pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné) proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají hodnotu pásma necitlivosti alarmu. Toto pole je platné pro alarmové skupiny a také obvyklé proměnné.
.AlarmValue
Vrací hodnotu alarmu.
.AlarmValueCount
Sleduje celkový počet hodnotových alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmValueUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených hodnotových alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.ChartLength
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pro čtení/zápis používaná pro ovládání délky času zobrazeného v grafu historického trendu. .ChartLength zobrazuje délku grafu ve vteřinách.
.ChartStart
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pro čtení/zápis používaná pro ovládání počátečního času a/nebo posouvání v čase odpovídajícího grafu historického trendu. .ChartStart zobrazuje počet vteřin uplynulých od 12:00 dopoledne, 1.1.1970.
.Comment
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pouze pro čtení se používají pro zobrazení pole komentáře proměnné v databázi proměnných.
.DevTarget
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platné pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné) proměnné pro čtení/zápis, která monitoruje a/nebo ovládá cíl alarmu menší a větší odchylky.
.DisplayMode
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné pro čtení/zápis používaná pro určení metody, která se má použít při zobrazování hodnot na trendu.
.EngUnits
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné používaná pro přístup k inženýrským jednotkám analogové proměnné, jak je specifikováno v databázi proměnných. Poznámka: Zápis do těchto hodnot není retentive.
.Freeze
Čte/zapisuje stav zmrazení distribuovaného alarmového objektu zobrazení.
.HiLimit, .HiHiLimit, .LoLimit, .LoLoLimit
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají meze hodnotového alarmu. Tyto atributy jsou platné pouze pro celočíselné a reálné proměnné.
.HiStatus, .HiHiStatus, .LoStatus, .LoLoStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která určují, zda existuje alarm specifikovaného typu.
- 260 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných) .ListChanged
Udává, zda existují nějaké nové alarmy nebo aktualizace pro objekt distribuovaného alarmu.
.MajorDevPct
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro čtení/zápis, která monitorují nebo ovládají vyšší procento odchylky pro kontrolu alarmu.
.MajorDevStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která určují, zda existuje pro danou proměnnou alarm větší odchylky.
.MaxEU, .MinEU
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení, která zobrazují maximální a minimální hodnoty proměnné.
.MaxRange, .MinRange
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro čtení/zápis používaná pro znázornění procenta rozsahu inženýrských jednotek proměnné, který by měl být zobrazen pro každou proměnnou, u nichž se provádí trend. Meze pro .MaxRange a .MinRange jsou v rozsahu od 0 do 100 a .MinRange by měl být vždy menší než .MaxRange. Jestliže je hodnota menší než 0 nebo větší než 100 přiřazena k jednomu z těchto polí, hodnota bude omezena v rozsahu 0 až 100. Pokud .MinRange je větší nebo rovno .MaxRange, trend nezobrazí žádná data.
.MaxRaw, .MinRaw
Nastavení horní/dolní meze pro načtenou hodnotu z I/O serveru pomocí programu WindowViewer jako klienta. Hodnota dotfields (atributů proměnných) .MaxRaw/.MinRaw proměnné pochází z hodnotového pole Max/Min Raw v databázi proměnných pro specifikovanou proměnnou typu I/O. Jakákoli načtená hodnota, která překročí nebo klesne pod toto nastavení, je omezena touto hodnotou.
.MinorDevPct
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo ovládání menšího procenta odchylky pro kontrolu alarmu.
.MinorDevStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení používaná pro určení, zda existuje pro danou proměnnou alarm menší odchylky.
.Name
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pro čtení/zápis používaná pro zobrazení aktuálního názvu proměnné. Například název proměnné TagID. Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která jsou rovna 1, když neexistují žádné alarmy pro specifikovaný název. Tento atribut je platný pro alarmové skupiny a proměnné. Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pro čtení/zápis používaná pro zobrazení zapnutí zprávy a vypnutí zprávy specifikované v databázi proměnných pro diskrétní proměnnou.
.Normal
.OffMsg, .OnMsg
- 261 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných)
.Pen1 - .Pen8
Poznámka: Zápis do těchto hodnot není retentivní. Dotfields (atributy proměnných) proměnné typu TagID používaná pro přiřazení proměnných, které se budou vykreslovat v historickém trendu, pro každé pero zvlášť. Snadnější metoda dynamického přiřazení proměnných k perům je použít historické funkce HTSetPenName a HTGetPenName. Další informace o proměnné TagID najdete v oddílu "Typy proměnných".
.Quality .QualityLimit
.QualityLimitString
.QualityStatus
.QualityStatusString
.QualitySubstatus
.QualitySubstatusString
.RawValue
.Reference .ReferenceComplete
Celočíselná proměnná pouze pro čtení zpřístupňuje uživateli kvalitu proměnné typu I/O, která je poskytována I/O serverem. Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení meze kvality I/O hodnoty poskytnuté zdrojem dat, když je I/O spojení platné. Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení řetězce meze kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je I/O spojení platné. Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení stavu kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je I/O spojení platné. Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení řetězce stavu kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je I/O spojení platné. Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení substavu kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je I/O spojení platné. Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení řetězce substavu kvality I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je I/O spojení platné. Poznámka: Jestliže se I/O spojení stane neplatné, atributy kvality se automaticky vrátí k původní hodnotě nula. Příznak .ReferenceComplete se přitom také nastaví na nulu. Dotfields (atributy proměnných) jakéhokoli typu (reálný/diskrétní) proměnné, který se používá pro zobrazení aktuální diskrétní nebo analogové I/O hodnoty předtím, než program InTouch provede změnu velikosti. Dotfields (atributy proměnných) proměnné pro čtení/zápis používaná s proměnnými typu I/O pro dynamickou změnu adresy zdroje proměnné. Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné, která poskytují potvrzení, že požadovaná položka je
- 262 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných)
stejná jako v poli .Value.
.ROCPct .ROCStatus .ScooterLockLeft
.ScooterLockRight
.ScooterPosLeft .ScooterPosRight .SuppressRetain .TagID
Další informace o atributech proměnných jsou uvedeny v oddíle "Dynamická změna adresování". Dotfields (atributy proměnných) proměnné pro čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo ovládání rychlosti změny kontroly alarmu. Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení používaná pro určení, zda existuje pro danou proměnnou alarm rychlosti změny. Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pro čtení/zápis. Když hodnota tohoto pole je PRAVDA, PRAVÝ "scooter" se nemůže přesunout na levou stranu levého "scooteru". (0=NEPRAVDA, 1=PRAVDA). Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pro čtení/zápis. Když hodnota tohoto pole je PRAVDA, LEVÝ "scooter" se nemůže přesunout na pravou stranu pravého "scooteru". (0=NEPRAVDA, 1=PRAVDA). Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro čtení/zápis, která představují polohu levého "scooteru" (rozsah od 0,0 do 1,0). Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro čtení/zápis, která představují polohu pravého "scooteru" (rozsah od 0,0 do 1,0). Čte/zapisuje stav uchování potlačení zobrazení distribuovaného alarmového objektu. Dotfields (atributy proměnných) proměnné TagID pouze pro čtení používaná ve spojení s proměnnými .Pen1-.Pen8 TagID historického trendu pro monitorování a/nebo ovládání proměnné vykreslované daným perem (viz předchozí popis dotfields proměnné "Pen").
- 263 -
Následující obrázky znázorňují, jak níže uvedená pole .Time získávají svá data:
Dotfields (atributy proměnných)
Popis
.TimeDate
Dotfields (atributy proměnných) reálné celočíselné proměnné používaná pro zobrazení počtu dní, které uplynuly od poskytnutí I/O hodnoty prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení platné.
.TimeDateString
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení data ve stejném formátu, jako je nastavený v registru systému Windows. Například 10/31/1997, když byla I/O hodnota poskytnuta I/O serverem při platném.
.TimeDateTime
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení zlomkového počtu dní, které uplynuly od poskytnutí I/O hodnoty prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení platné.
.TimeDay
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení dne, kdy byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když je I/O spojení platné (hodnota může být v rozsahu 1-31).
.TimeHour
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení hodiny dne, kdy byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení platné (hodnota může být v rozsahu 0-23).
.TimeMinute
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení minuty, kdy byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení platné (hodnota může být v rozsahu 0-59).
.TimeMonth
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení měsíce, kdy byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení platné (hodnota může být v rozsahu 1-12).
.TimeMsec
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení času v milisekundách, kdy
- 264 -
Dotfields (atributy proměnných)
Popis byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení platné.
.TimeSecond
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení času ve vteřinách, kdy byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení platné (hodnota může být v rozsahu 0-59).
.TimeTime
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení času v milisekundách (od půlnoci), kdy byla poskytnuta I/O hodnota prostřednictvím I/O serveru, když bylo I/O spojení platné.
.TimeTimeString
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení času a dne I/O hodnoty poskytnuté I/O serverem, když je I/O spojení platné.
.TimeYear
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení používaná pro zobrazení data ve stejném formátu, jako je nastavený v registru systému Windows (například 12:09:45), když I/O hodnota byla poskytnuta I/O serverem při platném spojení. (Tento formát času se nastavuje prostřednictvím ovládacích panelů systému Windows.)
.Unack
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pro čtení/zápis používaná pro ovládání stavu nepotvrzení alarmu lokálního alarmu (lokálních alarmů).
.UpdateCount
Dotfields (atributy proměnných) celočíselné proměnné pouze pro čtení, jejichž hodnota se zvýší, když se dokončí vyhledávání trendu.
.UpdateInProgress
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která zobrazují stav vyhledávání historických dat (0 = neprobíhá žádné vyhledávání, 1 = probíhá vyhledávání).
.UpdateTrend
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro zápis, která lze nastavit na hodnotu 1 pro provedení aktualizace grafu historického trendu pomocí všech aktuálních hodnot. Historické trendy se samy automaticky neaktualizují. Musí být provedena změna buď začátku grafu nebo délky grafu atd., aby se v grafu aktualizovaly a zobrazily aktuální hodnoty pro dané proměnné. Použitím těchto atributů pod tlačítkem, skript QuickScript umožní operátorovi aktualizovat graf kdykoli podle potřeby při běhu programu.
.Value
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné pro čtení nebo pro čtení/zápis, která zobrazují hodnotu dané proměnné.
Některé atributy alarmu jsou asociována s alarmovým objektem, ne s proměnnou. .AlarmClass .AlarmAccess .AlarmDate .AlarmGroupSel .AlarmLimit .AlarmName .AlarmOprName .AlarmOprNode .AlarmPri .AlarmProv .AlarmState .AlarmTime .AlarmType .AlarmValue .Freeze .ListChanged .NumAlarm .PendingUpdates .SuppressRetain
- 265 -
K těmto atributuům alarmu je přístup pomocí funkce: GetPropertyM(ControlName.Property, MsgTag). Když se tato funkce vykoná při běhu programu, hodnota vlastnosti pro proměnnou ve zvoleném řádku je vložena do proměnné MsgTag. Zvolí-li se několik řádků, hodnota vlastnosti v proměnné MsgTag bude vztažena k prvnímu řádku vícenásobné volby.
Adresování bitových polí analogových proměnných Jednotlivé bity v rámci celočíselné proměnné lze adresovat pomocí bitových atributů. Tato pole jsou považována za diskrétní (0/1) a jestliže je do nich zapsáno, analogová proměnná se okamžitě aktualizuje. Bitové atributy můžete použít kdekoli, kde lze použít diskrétní proměnnou. Například ve vstupu/výstupu, skriptech, výrazech atd. .00 .01 .02 . . . .31
Nejnižší platný bit další řádově vyšší platný bit atd.
Nejvyšší platný bit v 32-bitovém celém čísle
Níže je uveden příklad, jak používat bitová pole ve výrazu: Temperature.08 == 1; Níže je uveden příklad, jak používat bitová pole ve skriptu QuickScript: IF Temperature.29 THEN Temperature.29 =0; ENDIF;
- 266 -
K A P I T O L A
7
Vytváření animačních propojení Vytvořený grafický objekt nebo symbol, můžete "oživit" animováním. Přiřazením animačních propojení, můžete nastavit provádění změn objektu nebo symbolu, které budou odpovídat změně hodnoty proměnné nebo výrazu. Můžete například vytvořit symbol čerpadla, který je červený, když je čerpadlo vypnuté, a zelený, když je čerpadlo zapnuté. Můžete také vytvořit dotykové tlačítko symbolu čerpadla, na které operátor může klepnout myší nebo se dotknout (v případě použití dotykové obrazovky) pro zapnutí a vypnutí čerpadla. Můžete také použít tyto a mnoho jiných speciálních efektů definováním animačních propojení pro Vaše objekty nebo symboly. Program InTouch podporuje dva základní typy propojení: dotyková propojení a propojení zobrazení. Dotyková propojení umožňují operátorovi zadat informace do systému. Propojení zobrazení umožňují zobrazit informace k operátorovi. Příklady takových dotykových propojení jsou posuvníky hodnot nebo tlačítka. Příkladem propojení zobrazení jsou změna barevné výplně, umístění nebo blikání. Tato kapitola popisuje postupy, které použijete pro vytváření každého typu animačního propojení.
Obsah •
Společné vlastnosti animačních propojení
•
Vytváření dotykových propojení
•
Vytváření dotykových propojení vstupu uživatele
•
Vytváření propojení zobrazení
•
Vytváření propojení zobrazení hodnoty
- 275 -
Společné vlastnosti animačních propojení Mnoho animačních propojení sdílejí následující společné ovládací prvky: •
Dialogové okno informující o typu objektu
•
Společná barevná paleta
•
Rychlý přístup k Tag Browser (prohlížeči proměnných)
•
Rychlý přístup k atributům proměnných (.Fields)
•
Podpora klávesových zkratek
•
Podpora klepnutí pravého tlačítka myši ve vstupních polích pro zadání Tagname (proměnná) nebo Expression (výraz) (zobrazuje nabídku s příkazy, které můžete použít pro vybraný text)
Dialogové okno typu objektu Dialogové okno Object type (typ objektu) se objeví v horní části obrazovky nad dialogovým oknem zobrazujícím volby propojení. Jedná se o dialogové okno záhlaví, které je společné všem vytvořeným propojením. Zobrazuje popis typu objektu, který jste zvolili pro připojení animačního propojení. Například Button (Tlačítko).
Pokud bylo připojeno k objektu několik propojení, můžete klepnout na Prev Link (Předchozí propojení) a Next Link (Následující propojení) pro rychlé listování vpřed a zpět v dialogových oknech propojení pro každé propojení připojené k objektu. TIP Propojení jsou uloženy v pořadí, ve kterém byly původně připojeny k objektu.
- 276 -
Dialogové okno výběru animačních propojení Pro Vaše objekty nebo symboly můžete definovat několik propojení. Kombinováním různých propojení můžete vytvořit téměř jakýkoli představitelný animační obrazovkový efekt. U objektů můžete provádět změnu barvy, velikosti, umístění, viditelnosti, úrovně výplně atd.
Přiřazení klávesových zkratek Pro aktivaci některých animačních propojení můžete přiřadit určitou klávesu na klávesnici. Klávesová zkratka je funkční jen tehdy, když objekt s propojením je viditelný nebo zvolený. Pokud má objekt nastavenu viditelnost nebo deaktivační propojení, klávesová zkratka není aktivní, když je objekt neviditelný nebo deaktivovaný. Stejnou klávesu můžete definovat v několika oknech. Bude však aktivní definice v naposled otevřeném okně. V případě překrývajících oken bude klávesa aktivní v okně umístěném nahoře. Poznámka: Pokud je jakýkoli objekt nebo tlačítko akce v aktivním okně přiřazen ke stejné klávese používané pro Key Action Script (Skript akce klávesy), propojení klávesové zkratky ke klávese v aktivním okně bude mít přednost před prováděním Key Action Script (Skriptu akce klávesy). Více informací o skriptech akce klávesy je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch".
- 277 -
Animační propojení, která podporují klávesové zkratky, zobrazí skupinu Key Equivalent (Klávesová zkratka) ve svých dialogových oknech propojení. Například:
Poznámka: Propojení kláves s přímou volbou zobrazí pouze funkční klávesy 1-16. Pokud používáte uživatelskou klávesnici, která má více než 16 funkčních kláves, budete potřebovat získat od výrobce ovladač zařízení, který Vám umožní přistoupit rozšířené funkční klávesy ve Vašem systému. ¾
Přiřazení klávesy k propojení 1.
Zvolte klávesu Ctrl a/nebo Shift, pokud chcete, aby operátor držel stisknutou jednu nebo obě tyto klávesy, když stiskne klávesovou zkratku.
2.
Klepněte na Key (Klávesa). Objeví se dialogové okno Choose key (Zvolit klávesu).
3. Klepněte na klávesu, kterou chcete přiřadit k propojení. Dialogové okno se zavře a objeví se znovu dialogové okno propojení zobrazující název zvolené klávesy vedle tlačítka Key (Klávesa).
- 278 -
Použití propojení barvy Barvu můžete použít v dynamických vlastnostech čar, pravoúhelníků, zaoblených pravoúhelníků, elips, lomených čar, polygonů a textu. Pokud vytvoříte propojení barvy pro čáry, výplň nebo textové objekty, použijete barevnou paletu pro zvolení barev, které chcete propojit s hodnotou proměnné, alarmového stavu proměnné atd. Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Můžete zvolit smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou barvu. Můžete vytvořit uživatelské barevné palety a zavést je do standardní barevné palety programu WindowMaker. Když připojíte propojení barvy k nějakému objektu nebo symbolu a klepnete na barevné pole v dialogovém okně propojení, objeví se barevná paleta. Klepněte na barvu, kterou chcete použít pro propojení. Barevná paleta se automaticky zavře a zvolená barva se objeví v barevném poli dialogovém okně podrobností propojení.
Více informací o přizpůsobení barevné palety je uvedeno v kapitole 1, "Prvky programu WindowMaker".
Přístup k funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) Všechny proměnné, které jsou definovány ve Vaší aplikaci při vytváření animačních propojení, můžete rychle zobrazit použitím funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných). Pokud zvolíte proměnnou, kterou chcete přiřadit k Vašemu propojení z prohlížeče proměnných, automaticky se vloží do pole Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz). ¾
Přístup k funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) 1.
Proveďte dvojité klepnutí na jakékoli vstupní pole animačního propojení Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz). Objeví se funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných).
2.
Klepněte na nástroj zdrojů proměnných:
pro zobrazení pole zobrazení stromu všech definovaných
- 279 -
TIP
Pokud nepoužíváte režim zobrazení stromu, klepněte na šipku Tag Source (Zdroj proměnných) a zvolte název zdroje dat, který chcete zobrazit v seznamu. Prohlížeč proměnných se obnoví a zobrazí se zvolené proměnné zdroje proměnných.
3. Zvolte proměnnou, kterou chcete použít pro propojení, potom klepněte na OK nebo proveďte dvojité klepnutí na proměnnou pro její současné zvolení, uzavření Tag Browseru (prohlížeč proměnných) a vložení ji do pole Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz). TIP
Aby bylo možné použít .field (atribut proměnné) se zvolenou proměnnou, klepněte na šipku Dot Field a zvolte .field, které chcete použít v seznamu, a potom klepněte na OK. Pro zobrazení definice databáze proměnné napište proměnnou do pole Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz), potom na ni dvakrát klepněte. Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných) zobrazující definici proměnné.
Více informací o funkci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v kapitole 6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
- 280 -
Přístup k Dotfields (atributům) proměnných Existují dvě metody, které můžete použít pro přístup k Dotfields (atributy) proměnné ze vstupního pole animačního propojení Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz). Tyto dvě metody jsou popsány níže. ¾
Přístup k Dotfields (atributům) proměnné pomocí funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) 1. Klepněte dvakrát na prázdné vstupní pole Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz). Objeví se funkce Tag Browser (Prohlížeč proměnných) zobrazující proměnné definované pro aktuální zdroj proměnných:
2. Klepněte na šipku vedle Dot Field (atribut) pro otevření seznamu atributů, které můžete asociovat s typem aktuálně zvolené proměnné. Implicitně se na počátku zobrazí <none> (<žádné>) pro všechny typy proměnných. 3. Klepněte na atribut, který chcete připojit ke zvolené proměnné. Poznámka: Ne každý typ proměnné má stejná dotfields (atributy) proměnné. Například proměnná typu Discrete (Diskrétní) má .OnMessage, zatímco analogová proměnná nemá. Pokud zvolíte typ proměnné Discrete (Diskrétní) a přiřadíte k ní .OnMessage a potom zvolíte jinou proměnnou typu Discrete (Diskrétní), zobrazený seznam bodových polí se nezmění. Když však zvolíte jiný typ proměnné v kontrolním seznamu, například analogovou proměnnou, zobrazený atribut přejde zpět na <none> (<žádné>). Více informací o aplikaci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v kapitole 6 - Databáze proměnných. Další informace o dotfields (atributech) proměnné najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
- 281 -
¾
Přístup k .fields (.polím) proměnné pomocí dialogového okna Choose field name (Vybrat název pole) 1. Napište do kteréhokoli vstupního pole Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz) proměnnou plus tečku (proměnná.) a potom klepněte dvakrát na pravé straně tečky, nebo napište pouze tečku a potom klepněte dvakrát na pravé straně tečky. Objeví se dialogové okno Choose field name (Vybrat název pole) zobrazující všechny atributy proměnné:
2. Zvolte dotfield (atribut), který chcete použít. Dialogové okno se zavře a zvolené bodové pole se automaticky vloží do vstupního pole Tagname (Proměnná) nebo Expression (Výraz).
Animování objektů ¾
Animování objektu nebo symbolu 1. Vytvořte a zvolte objekt (čáru, tvar s výplní, text, tlačítko nebo symbol), který chcete animovat. 2. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení) nebo proveďte na objekt. Objeví se dialogové okno obsahující všechna animační propojení. TIP
Můžete také klepnout pravým tlačítkem myši na objekt a potom klepněte na Animation Links (Animační propojení).
- 282 -
3.
Klepněte na tlačítko propojení, které chcete použít pro připojení zvoleného textu.
TIP
Pokud propojení nelze použít pro zvolený objekt, jeho tlačítko nebude aktivní.
TIP
Klepnutí na zaškrtávací políčko pouze zvolí propojení. Klepnutím na tlačítko názvu propojení se zvolí propojení a otevře se jeho dialogové okno s definicí parametrů propojení. Zaškrtávací políčko se zvolí automaticky, když klepnete na tlačítko názvu propojení a nastavíte parametry propojení. Jestliže však vymažete zaškrtávací políčko propojení, nastavené parametry propojení se ze zvoleného objektu odstraní.
4. Zadejte parametry definice propojení a potom klepněte na OK. Znovu se objeví dialogové okno Link Selection (Volba propojení) a v případě potřeby můžete vytvořit jiné propojení pro objekt. 5.
Klepněte na OK pro přijetí všech propojení objektu a zavřete dialogové okno. TIP
Když vytváříte animační propojení, proměnná, kterou napíšete do pole proměnné nebo výrazu animačního propojení, musí být definovaná v databázi proměnných předtím, než lze k ní propojení přiřadit. Pokud není proměnná definovaná, objeví se okno s dotazem, zda chcete proměnnou definovat nyní. Když klepnete na Yes (Ano), objeví se databáze proměnných a Vy můžete proměnnou definovat.
- 283 -
Vytváření dotykových propojení Touch Links (Dotyková propojení) můžete použít pro objekty nebo symboly, které chcete, aby byly při běhu programu "citlivé na dotyk". Umožňují operátorovi zadávat data do systému. Operátor může například zapnout nebo vypnout ventil, vložit nový parametr pro alarmovou hodnotu, provést komplexní logický skript nebo se přihlásit použitím textových řetězců atd. Dotyková propojení se snadno identifikují při běhu programu z důvodu "rámu" obklopujícího dotykově citlivý objekt, když přes něj přecházíte kurzorem nebo stisknete klávesu TAB pro přesun objektu k objektu. Pokud objekt nebo symbol dotykového propojení obsahuje textové objekty, které jsou umístěny na sobě, horní textový objekt se použije pro zobrazení hodnoty dat. Operátor aktivuje dotykově citlivé tlačítko klepnutím na něj, dotykem objektu (při použití dotykové obrazovky), stisknutí přiřazené klávesové zkratky nebo stisknutím klávesy Enter, když je objekt "orámovaný". Existuje devět typů dotykových propojení, které můžete vytvořit:
Dotyková propojení
Typy
User Inputs (vstupy uživatele)
Discrete (diskrétní), Analog (analogové),String (textové)
Sliders (posuvníky)
Vertical (Svislé), Horizontal (vodorovné)
Touch pushbuttons (dotyková tlačítka)
Discrete Value (diskrétní hodnota), Action (akce), Show Window (zobrazit okno), Hide Window (skrýt okno)
Poznámka: Jestliže objekt nebo symbol používaný pro tato propojení (s výjimkou tlačítek 3D) obsahuje textové pole, použijí se všechny atributy aktuálně nastavené pro text, (zarovnání, styl, typ písma atd.), když se textový objekt zobrazí v programu WindowViewer. Když se používá textové pole pro zadání hodnoty, zobrazí se také výstupní hodnota, pokud není v dialogovém okně parametrů propojení příslušné proměnné aktivována možnost volby Input Only (Pouze vstup). Následující oddíly popisují, jak lze vytvořit jednotlivé typy dotykových propojení.
- 284 -
Vytváření dotykových propojení vstupu uživatele Dotyková propojení vstupu uživatele použijete při vytváření dotykově citlivých objektů, které umožňují vstup do systému. Například tlačítka pro změnu diskrétních stavů, analogových hodnot nebo bezpečnostních přihlášení. Existují tři typy dotykových propojení vstupu uživatele: Vstup uživatele
Popis
Discrete (diskrétní)
Používá se pro ovládání hodnoty diskrétní proměnné. Když je toto propojení aktivováno, objeví se dialogové okno s výzvou, aby operátor provedl volbu.
Analog (analogový)
Používá se pro vkládání hodnoty analogové (celočíselné nebo reálné) proměnné. Když se propojení aktivuje, objeví se vstupní pole a hodnota může být zadána ze standardní klávesnice nebo volitelně z klávesnice na obrazovce.
String (Text)
Používaný pro vytvoření objektu, do kterého se může vložit textová zpráva.
Poznámka: Při běhu programu, když je propojení aktivováno, objeví se vstupní pole pro zadání hodnoty nebo volitelně klávesnice na obrazovce. ¾
Vytvoření propojení diskrétního vstupu 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu User Inputs (Vstupy uživatele) klepněte na Discrete (Diskrétní). Objeví se dialogové okno Input -> Discrete Tagname (Vstup -> Diskrétní proměnná).
3. V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou diskrétního typu. TIP
4.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Klepněte na Key (Klávesa), pokud chcete přiřadit klávesovou zkratku k propojení. Více informací o přiřazování kláves je uvedeno v oddílu "Přiřazování klávesových zkratek".
- 285 -
5.
V poli Msg to User (Zpráva pro uživatele) napište zprávu, která se má objevit ve vstupním dialogovém okně, když se aktivuje propojení vstupu.
6.
V polích Set Prompt (Výzva k nastavení) a Reset Prompt (Výzva k vynulování) napište zprávu, kterou chcete zobrazit na tlačítkách, na které operátor klepne ve vstupním dialogovém okně pro zapnutí a vypnutí diskrétní hodnoty.
7.
V polích On Message (Zpráva při zapnutí) a Off Message (Zpráva při vypnutí) napište zprávy, které chcete, aby se objevily v textovém poli (pokud nějaké existuje) propojené s objektem, když je objekt zapnutý nebo vypnutý.
8.
Zvolte Input Only (Pouze vstup), pokud chcete zabránit zobrazení vstupu v textovém poli propojeném s objektem. (Tato možnost volby se používá jen pro objekt, který má textové pole propojené s objektem.)
9.
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení analogového vstupu 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu User Inputs (Vstupy uživatele) klepněte na Analog (Analogové). Objeví se dialogové okno Input -> Analog Tagname (Vstup -> Analogová proměnná).
Poznámka: Používá-li se pro toto propojení textové pole, musí být náležitým způsobem formátováno, aby se správně zobrazil výstup analogové (celočíselné nebo reálné) hodnoty. Více informací o formátování textových polí je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu WindowMaker". 3.
V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou analogového (celočíselného nebo reálného) typu. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
- 286 -
4.
Pro přiřazení klávesy k propojení klepněte na Key (Klávesa). Více informací o přiřazování kláves je uvedeno v oddílu "Přiřazování klávesových zkratek".
5.
Jestliže zobrazíte volitelnou klávesnici, když je toto propojení aktivováno, napište v poli Msg to User (Zpráva pro uživatele) zprávu s výzvou, která se má objevit v klávesnici.
6.
Chcete-li pro zadání nové hodnoty řetězce zobrazit číselnou klávesnici na obrazovce, zvolte Yes (Ano).
7.
V poli Min Value (Minimální hodnota) zapište minimální vstupní hodnotu proměnné.
8.
V poli Max Value (Maximální hodnota) zapište maximální vstupní hodnotu proměnné.
9.
Zvolte Input Only (Pouze výstup), pokud chcete zabránit zobrazení vstupu v textovém poli přiřazeného k objektu. (Tato možnost volby se používá jen pro objekt, který má textové pole přiřazené k objektu.)
10. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení textového vstupu 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu User Inputs (vstupy uživatele) klepněte na String (Text). Objeví se dialogové okno Input -> String Tagname (Vstup -> Textová proměnná).
3. V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou zprávového typu. TIP
4.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Klepněte na Key (Klávesa), pokud chcete přiřadit klávesovou zkratku k propojení.
- 287 -
Více informací o přiřazování kláves je uvedeno v oddílu "Přiřazování klávesových zkratek". 5.
Jestliže zobrazíte volitelnou klávesnici, když je toto propojení aktivováno, napište v poli Msg to User (Zpráva pro uživatele) zprávu s výzvou, která se má objevit v klávesnici.
6.
Pokud chcete, aby se vstupní řetězec objevil na obrazovce, když je napsaný, zvolte Yes (Ano) pro možnost volby Echo Characters? (Odezva znaků?). Pokud se jedná o citlivá data (například heslo) a neměla by být viditelná na obrazovce, zvolte No (Ne).
7.
Chcete-li pro zadání nové hodnoty řetězce zobrazit klávesnici na obrazovce, zvolte Yes (Ano) pro možnost volby Keypad? (Klávesnice).
8.
Zvolte Input Only (Pouze výstup), pokud chcete zabránit zobrazení vstupu v textovém poli přiřazeného k objektu. (Tato možnost volby se používá jen pro objekt, který má textové pole přiřazené k objektu. )
Poznámka: Když se program WindowViewer spustí poprvé, textové pole zobrazí text, který jste napsali v poli Initial Value (Počáteční hodnota), když definujete proměnnou propojenou s objektem. 9. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Vytváření dotykového propojení pro posuvník Dotyková propojení pro posuvník (slider) použijete pro vytváření objektů nebo symbolů, které lze přesunovat po okně pomocí myši nebo pomocí jiného ukazovacího zařízení, jako je třeba prst na dotykové obrazovce. Jakmile se objekt nebo symbol přesune, změní hodnotu proměnné propojené k tomuto objektu. Posuvník poskytuje schopnost vytvořit na obrazovce prvek pro nastavení hodnot v systému. Objekt může mít dotykové propojení typu posuvník směrem vodorovným nebo svislým nebo oběma. V případě použití obou typů propojení na jediném objektu lze měnit současně hodnotu dvou analogových proměnných. Poznámka: Propojení typu posuvník ve vodorovném i svislém směru se vytvářejí stejným způsobem. Tento postup popisuje propojení Horizontal Slider (VodorovnýPosuvník.) ¾
Vytvoření propojení slider (posuvník) ve vodorovném (nebo svislém) směru 1. Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení). V oddílu Slider (Posuvník) klepněte na Horizontal (Vodorovný). Objeví se dialogové okno Horizontal Slider (Vodorovný posuvník). TIP
2.
- 288 -
3.
V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou analogového (celočíselného nebo reálného) typu. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
4.
V poli At Left End (Na levém konci) napište hodnotu proměnné, kdy je posuvník v poloze nejdále vlevo.
5.
V poli At Right End (Na pravém konci) napište hodnotu proměnné, kdy je posuvník v poloze nejdále vpravo.
6.
V poli To Left (Doleva) napište počet pixelů, o které se může posuvník přesunout doleva. TIP
7.
V poloze nejdále vlevo bude hodnota proměnné rovna hodnotě zadané v poli At Left End (Na levém konci).
V poli To Right (Doprava) napište počet pixelů, o které se může posuvník přesunout doprava. TIP
V poloze nejdále vpravo bude hodnota proměnné rovna hodnotě zadané v poli At Right End (Na pravém konci).
8.
Zvolte Reference Location (Výchozí umístění objektu) na objektu, který udává, jakým směrem se bude posuvník pohybovat.
9.
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
- 289 -
Vytváření propojení dotykově citlivých tlačítek Propojení dotykově citlivých tlačítek (Touch Pushbutons Touch Links) použijete pro vytvoření propojení objektu, která okamžitě provádějí operaci, když na ně klepnete myší nebo se jich dotknete (v případě, že se používá dotyková obrazovka). Tyto operace mohou být provedení Discrete Value Changes (Změny diskrétní hodnoty), Action Script (Skript akce), příkazy Show Window (Zobrazit okno) nebo Hide Window (Skrýt okno). Existují čtyři typy propojení dotykově citlivých tlačítek: Touch Pushbutons (Dotykově citlivá tlačítka)
Popis
Discrete Value (Diskrétní hodnota)
Používaná pro vytvoření jakéhokoli objektu nebo symbolu jako tlačítka, které ovládá stav diskrétní proměnné. Akce tlačítka mohou být typu set (nastavení), reset (vynulování), toggle (přepnutí), direct (nastavení po dobu aktivace) a reverse (vynulování během aktivace).
Action
Dovolí, aby jakýkoli objekt, symbol nebo tlačítko měl až tři různé skripty akcí s ním propojené; On Down (Při stisknutí), While Down (Ve stisknuté poloze) a On Up (Při uvolnění).
(Akce)
Skripty akcí lze použít pro nastavené proměnné na specifické hodnoty, pro zobrazení a/nebo skrytí oken, pro spuštění a ovládání jiných aplikací, provádění funkcí atd.
¾
Show Window (Zobrazit okno)
Používá se pro vytvoření objektu nebo symbolu jako tlačítka, které otvírá jedno nebo více oken, když na něj klepnete nebo se jej dotknete (na dotykové obrazovce).
Hide Window (Skrýt okno)
Používá se pro vytvoření objektu nebo symbolu jako tlačítka, které zavírá jedno nebo více oken, když na něj klepnete nebo se jej dotknete na (dotykové obrazovce).
Vytvoření propojení dotykově citlivého tlačítka pro diskrétní hodnoty 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) klepněte na Discrete Value (Diskrétní hodnota). Objeví se dialogové okno Pushbutton -> Discrete Value (Tlačítko -> Diskrétní hodnota).
- 290 -
3. V poli Tagname (Proměnná) napište proměnnou diskrétního typu. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
4.
Klepněte na Key (Klávesa), pokud chcete přiřadit klávesovou zkratku k propojení.
5.
Více informací o přiřazování kláves je uvedeno v oddílu "Přiřazování klávesy k animačnímu propojení".
6.
Zvolte možnost volby Action (Akce), kterou chcete použít pro následující tlačítka:
Akce
Popis
Direct (Nastavení po dobu aktivace)
Nastaví hodnotu rovnou 1 (pravdivý, zapnuto, ano), jakmile se tlačítko stiskne a drží stisknuté. Hodnota se automaticky vrátí na 0 (nepravdivý, vypnuto, ne), když se tlačítko uvolní.
Reverse (Vynulování po dobu aktivace)
Nastaví hodnotu rovnou 0 (nepravdivý, vypnuto, ne), když se tlačítko stiskne a drží stisknuté. Hodnota se automaticky vrátí na 1 (pravdivý, zapnuto, ano), když se tlačítko uvolní.
Toggle (Přepnutí)
Obrátí stav diskrétní proměnné, když se tlačítko stiskne. Jestliže je proměnná například rovna 1 a stiskne se tlačítko, hodnota se nastaví na 0 a obráceně.
Reset (Nulování)
Nastaví hodnotu na 0 (nepravdivý, vypnuto, ne), když je tlačítko stisknuté.
Set (Nastavení)
Nastaví hodnotu na 1 (pravdivý, zapnuto, ano), když je tlačítko stisknuté.
7. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení akce u dotykově citlivého tlačítka 1. Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
2. V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) klepněte na Action (Akce). Zobrazí se editor InTouch -> Action Script (InTouch -> Skript akce).
- 291 -
Více informací o psaní skriptů QuickScript je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 3. Klepněte na šipku Condition Type (Typ podmínky) a zvolte typ skriptu, který chcete použít pro objekt. Pro stejnou klávesu můžete použít všechny tři typy skriptů:
On Key Down (Při stisknutí klávesy)
Provede skript jednou, když se klávesa poprvé stiskne.
While Down (Ve stisknuté poloze)
Provádí skript nepřetržitě po dobu, kdy se klávesa drží stisknutá.
On Key Up (Při uvolnění klávesy)
Provede skript jednou, když se klávesa uvolní.
TIP
Skript While Down (Ve stisknuté poloze) se začne provádět po uplynutí určitého počtu milisekund. Abyste dosáhli okamžitého provedení, vytvořte stejný skript On Key Down (Při stisknutí klávesy).
Poznámka: Pokud je jakýkoli objekt nebo tlačítko akce v aktivním okně přiřazen ke stejné klávese používané pro Key Script (Klávesový skript), propojení klávesové zkratky ke klávese v aktivním okně bude mít přednost před prováděním Key Script (Klávesového skriptu). Více informací o skriptech je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4.
Klepněte v okně editoru skriptů a napište skript, který chcete, aby se provedl, když se objekt aktivuje.
- 292 -
5.
Klepněte na OK pro připojení skriptu k objektu a vraťte se do dialogového okna animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení dotykově citlivého tlačítka pro zobrazení (nebo skrytí) okna Poznámka: Propojení Show Window (Zobrazit okno) a Hide Window (Skrýt okno) se vytvářejí stejným způsobem. Tento postup popisuje propojení Show Window (Zobrazit okno). 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte, v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) klepněte na Show Window (Zobrazit okno). Objeví se dialogové okno Windows to Show when touched (Okna, která se zobrazí při dotyku na tlačítko).
3. Zvolte okno, které chcete otevřít, když klepnete na objekt nebo se jej dotknete. 4.
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
- 293 -
TIP
Když zobrazíte více než jedno okno, kde jedno z oken je typu Replace (Nahradit), jestliže protne jakákoli jiná okna, před zobrazením se zavřou (a tím se vytvoří dojem, že Vaše animační propojení Show Window (Zobrazit okno) není funkční). Pro změnu typu okna klepněte na prázdnou plochu otevřeného okna a potom klepněte na Window Properties (Vlastnosti okna). Objeví se dialogové okno Window Properties (Vlastnosti okna) a Vy můžete změnit jeho typ. (Pokud běží program WindowViewer, typ okna nelze změnit.)
Více informací o vlastnostech okna je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu WindowMaker".
Vytváření propojení zobrazení Různá propojení zobrazení (Display Links) použijete pro umožnění výstupu k operátorovi. Existuje osm typů propojení zobrazení, které můžete vytvořit:
Propojení zobrazení
Typy
Barva čáry, výplně a textu
Diskrétní, analogové, diskrétní alarmové, analogové alarmové
Velikost objektu
Výška, šířka
Umístění
Vodorovné, svislé
Procentuální výplň
Vodorovná, svislá
Smíšené
Viditelnost, orientace, blikání, deaktivace
Zobrazení hodnoty
Diskrétní, analogové, řetězcové
Následující oddíly popisují, jak lze vytvořit jednotlivé typy propojení zobrazení.
Vytváření propojení barvy Propojení barvy použijte pro animování atributů Line Color (Barva čáry), Fill Color (Barva výplně) a Text Color (Barva textu) nějakého objekt. Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže vyberete smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256 barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".) Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy". Každý z těchto atributů barvy může být vytvořen jako dynamický definováním propojení barvy pro atribut. Atribut barvy může být propojen s hodnotou diskrétního výrazu, analogového výrazu, stavu diskrétního alarmu nebo stavu analogového alarmu. Existují čtyři typy barvy čáry, výplně a textu:
- 294 -
Propojení barvy
Popis
Diskrétní
Používá se pro ovládání barev výplně, čáry a textu objektu nebo symbolu, které jsou propojeny s hodnotou diskrétního výrazu.
Analogové
Barva čáry, výplně a textu nějakého objektu nebo symbolu mohou být propojeny s hodnotou analogové proměnné (celočíselné nebo reálné) nebo analogového výrazu. Určením čtyřech bodů přerušení se definuje pět rozsahů hodnoty. Lze zvolit pět rozdílných barev, které se zobrazí jako změny rozsahu hodnoty.
Diskrétní alarmové
Barva textu, čáry a výplně nějakého objektu lze propojit s alarmovým stavem proměnné, alarmové skupiny nebo skupinové proměnné. Toto propojení barvy umožňuje volbu dvou barev; jednu pro normální stav a jednu pro alarmový stav proměnné. Toto propojení lze použít jak pro analogové, tak pro diskrétní proměnné. Pokud se propojí s analogovou proměnnou, reaguje na jakoukoli alarmovou podmínku proměnné.
Analogové alarmové
Barva textu, čáry a výplně nějakého objektu lze popojit s alarmovým stavem analogové proměnné, alarmové skupiny nebo skupinové proměnné. Umožňuje nastavit určitou barvu pro normální stav a také samostatnou barvu pro každou alarmovou podmínku definovanou pro proměnnou. Poznámka: Objekty nepřejdou do alarmového stavu, když používají analogové alarmové animační propojení, zatímco animační propojení používá vzdálenou proměnnou, která provádí přístup k informacím proměnné z nezkonvertované aplikace vytvořené v programu InTouch verze nižší než 7.0.
- 295 -
¾
Vytvoření diskrétního propojení barvy výplně Poznámka: Všechna propojení Line Color (Barva čáry) a Text Color (Barva textu) se vytvářejí stejným způsobem jako propojení Fill Color (Barva výplně). Následující postup popisuje vytváření propojení Fill Color (Barva výplně). 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Fill Color (Barva výplně) (Line Color (Barva čáry) nebo Text Color (Barva textu)) klepněte na Discrete (Diskrétní). Objeví se dialogové okno Fill Color -> Discrete Expression (Barva výplně -> Diskrétní výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je považován za pravdivý nebo nepravdivý. TIP
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné. Například TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je větší nebo rovna hodnotě "75", barva výplně objektu se změní. Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, tudíž způsobí, že výraz se vyvolá ve funkci typu QuickFunction při každém druhém volání funkce. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4.
Ve skupině Colors (Barvy) klepnutím na každé barevné pole se otevře barevná paleta. Klepněte na barvu v barevné paletě, kterou chcete použít pro každý stav proměnné.
- 296 -
Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže zvolíte smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256 barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".) Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy". 5. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení barvy analogového výrazu 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Fill Color (Barva výplně) (Line Color (Barva čáry) nebo Text Color (Barva textu)) klepněte na Analog (Analogové). Objeví se dialogové okno Fill Color -> Analog Expression (Barva výplně -> Analogový výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se provedla aktualizace animačního propojení. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu.
- 297 -
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8, "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4.
V každém poli Break Points (Body přerušení) můžete specifikovat hodnoty bodů přerušení (desetinná čísla jsou platná pro proměnné reálného typu) pro změnu barvy objektu. TIP
5.
Nemusíte používat čtyři rozdílné hodnoty. Jestliže například chcete, aby objekt změnil barvu třikrát, napište tři hodnoty, pak použijte stejnou barvu pro třetí a čtvrté hodnoty.
Ve skupině Colors (Barvy) klepnutím na každé barevné pole se otevře barevná paleta. Klepněte na barvu v barevné paletě, kterou chcete použít pro každý bod přerušení.
Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže zvolíte smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256 barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".) Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy". 6. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení barvy alarmového stavu diskrétní proměnné 1. Dvojitě klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
2. V oddílu Fill Color (Barva výplně) (Line Color (Barva čáry) nebo Text Color (Barva textu)) klepněte na Discrete Alarm (alarmový stav diskrétní proměnné). Objeví se dialogové okno Fill Color -> Discrete Tagname Alarm Status (Barva výplně -> Alarmový stav diskrétní proměnné).
3. V poli Tagname (Proměnná) napište diskrétní proměnnou, jejíž alarmový stav chcete asociovat s objektem. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
- 298 -
4. Ve skupině Colors (Barvy) klepnutím na každé barevné pole se otevře barevná paleta. Klepněte na barvu v barevné paletě, kterou chcete použít pro každý stav barvy. Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže zvolíte smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256 barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".) Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy". 5. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení barvy alarmového stavu analogové proměnné 1. Dvojitě klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
2. V oddílu Fill Color (Barva výplně) (Line Color (Barva čáry) nebo Text Color (Barva textu)) klepněte na Analog Alarm (Alarmový stav analogové proměnné). Objeví se dialogové okno Fill Color -> Analog Tagname Alarm Status (Barva výplně -> Alarmový stav analogové proměnné).
3. V poli Tagname (Proměnná) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou, jejíž alarmový stav chcete asociovat s objektem. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Tagname (Proměnná) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
4. Ve skupině Alarm Type (Typ alarmu) zvolte typ alarmu, který chcete asociovat s objektem. Existují tři vzájemně výhradní typy analogových barevných propojení, které můžete použít:
- 299 -
Typ alarmu
Popis
Value Alarm (Alarm od hodnoty) Deviation (Odchylka)
Můžete zvolit až pět různých barev v závislosti na stavu hodnotových alarmů definovaných pro proměnnou (příklad výše).
ROC (Rychlost změny)
Můžete zvolit až tři různé barvy v závislosti na stavu odchylkových alarmů definovaných pro proměnnou (příklad výše). ROC (Rychlost změny) - Můžete zvolit dvě různé barvy v závislosti na stavu alarmu rychlosti změny definovaného pro proměnnou.
5. Ve skupině Colors (Barvy) klepnutím na každé barevné pole se otevře barevná paleta. Klepněte na barvu v barevné paletě, kterou chcete použít pro každý stav barvy. Poznámka: Pro propojení barev čar a textu musíte použít plnou barvu. Jestliže zvolíte smíšenou barvu, program WindowMaker zvolí implicitně nejbližší plnou barvu. Aby se zabránilo smíšeným barvám, musí Váš zobrazovací adaptér mít minimálně 2 MB a nastavení hloubky barvy musí být vyšší než 256 barev, jako např. 32K nebo 65K (někdy nazývaná jako "high color".) Více informací o barevné paletě je uvedeno v oddílu "Použití propojení barvy". 6. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Vytváření propojení velikosti objektu Propojení velikosti objektu použijete pro změnu výšky a/nebo šířky objektu podle hodnoty analogové (celočíselné nebo reálné) proměnné nebo analogového výrazu. Propojení velikosti poskytují možnost ovládání směru, ve kterém objekt zvětší výšku a/nebo šířku nastavením "kotevního bodu" propojení. Jak propojení výšky, tak propojení šířky lze připojit ke stejnému objektu. Poznámka: Propojení výšky a šířky se vytvářejí stejným způsobem. Tento postup popisuje propojení výšky. ¾
Vytvoření propojení výšky (nebo šířky) 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Object Size (Velikost objektu) klepněte na Height (Výška). Objeví se dialogové okno Object Height -> Analog Value (Výška objektu -> Analogová hodnota).
- 300 -
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4.
V poli Value at Max Height (Hodnota při maximální výšce) napište hodnotu proměnné nebo výrazu, který způsobí, že objekt dosáhne maximální výšky.
5.
V poli Value at Min Height (Hodnota při minimální výšce) napište hodnotu proměnné nebo výrazu, který způsobí, že objekt dosáhne minimální výšky.
6.
V poli Max % Height (Max. % výšky) napište procento (0-100) výšky, kterou bude mít objekt, když proměnná nebo výraz dosáhne hodnoty nastavené v poli Value at Max Height (Hodnota při maximální výšce).
7.
V poli Min % Height (Min. % výšky) napište procento (0-100) výšky, kterou bude mít objekt, když proměnná nebo výraz dosáhne hodnoty nastavené v poli Value at Min Height (Hodnota při minimální výšce). TIP
8.
Zvolte Anchor (kotevní bod), ze kterého objekt zvětší svou výšku. TIP
9.
Číslice procenta výšky jsou vyjádřeny jako procento aktuální "velikosti kreslení" objektu, který je 100 %. Zvolením Top (Horní) způsobí, že objekt se zvětší z jeho horní strany dolů. Zvolením Middle (Střední) způsobí, že objekt se zvětší z jeho středu ven oběma směry. Zvolením Bottom (Spodní) způsobí, že objekt se zvětší z jeho spodní strany nahoru.
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
- 301 -
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Vytváření propojení umístění Propojení umístění použijete k tomu, aby se objekt automaticky přesunul vodorovně, svisle nebo v obou směrech jako odezva na změny hodnoty analogové proměnné nebo výrazu. Poznámka: Propojení Horizontal a Vertical Location (Vodorovné a Svislé umístění) se vytvářejí stejným způsobem. Tento postup popisuje propojení Horizontal Location (Vodorovné umístění). ¾
Vytvoření propojení vodorovného umístění 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Location (Umístění) klepněte na Horizontal (Vodorovné). Objeví se dialogové okno Horizontal Location (Vodorovné umístění).
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch".
- 302 -
4.
V poli At Left End (Na levém konci) napište hodnotu proměnné, kdy je objekt umístěný v poloze nejdále vlevo.
5.
V poli At Right End (Na pravém konci) napište hodnotu proměnné, kdy je objekt umístěný v poloze nejdále vpravo.
6.
V poli To Left (Doleva) napište počet pixelů, o které se může objekt přesunout směrem doleva od jeho nakreslené polohy. TIP
7.
V poli To Right (Doleva) napište počet pixelů, o které se může objekt přesunout směrem doprava od jeho nakreslené polohy. TIP
8.
V poloze nejdále vlevo bude hodnota proměnné rovna hodnotě zadané v poli At Left End (Na levém konci).
V poloze nejdále vpravo bude hodnota proměnné rovna hodnotě zadané v poli At Right End (Na pravém konci).
Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu.
Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Vytváření propojení procentuální výplně Propojení procentuální výplně použijte pro umožnění měnit stupeň výplnění útvaru, který má výplň (nebo symbolu obsahujícího útvary s výplní) podle hodnoty analogové proměnné nebo výrazu, který se přepočítá na analogovou hodnotu. Toto propojení lze použít pro zobrazení úrovně kapalin v nádobě. Objekt nebo symbol může mít propojení vodorovné výplně, propojení svislé výplně nebo obojí. Poznámka: Propojení Horizontal (Vodorovná) a Vertical Percent Fill (Svislá procentuální výplň) se vytvářejí stejným způsobem. Tento postup popisuje propojení Vertical Percent Fill (Svislá procentuální výplň). ¾
Vytvoření propojení svislé procentuální výplně 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddíle Percent Fill (Procentuální výplň) klepněte na Vertical (Svislá). Objeví se dialogové okno Vertical Fill -> Analog Value (Svislá výplň -> Analogová hodnota).
- 303 -
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4.
V poli Value at Max Fill (Hodnota při maximálním výplnění) napište hodnotu výrazu, který se projeví v objektu vyplněném na maximální úroveň.
5.
V poli Value at Min Fill (Hodnota při minimálním výplnění) napište hodnotu výrazu, který se projeví v objektu vyplněném na minimální úroveň.
6.
V poli Max % Fill (Max. % výplně) napište procento (0-100), kterým bude objekt vyplněn, když výraz dosáhne hodnoty nastavené v poli Value at Max Fill (Hodnota při maximálním výplnění). TIP
7.
V poli Min % Fill (Min. % výplně) napište procento (0-100), kterým bude objekt vyplněn, když výraz dosáhne hodnoty nastavené v poli Value at Min Fill (Hodnota při minimálním výplnění). TIP
8.
Pokud hodnota bude větší než toto číslo, bude ignorována.
Zvolte Direction (Směr), ve kterém chcete vyplňovat objekt. TIP
9.
Pokud hodnota bude větší než toto číslo, bude ignorována.
Je-li zvoleno Up (Nahoru), bude se vyplňovat ze spodní části směrem nahoru. Je-li zvoleno Down (Dolů), bude se vyplňovat ze horní části směrem dolů.
Klepnutím v poli Background Color (Barva pozadí) se otevře barevná paleta. Klepněte na požadovanou barvu. Barevná paleta zmizí z obrazovky.
- 304 -
TIP
Tato volba Background Color (Barva pozadí) je určena pro barvu nevyplněné části objektu. Aktuální barva výplně je barva, kterou zvolíte při kreslení objektu. Pokud propojíte obě propojení Vertical Percent Fill (Svislá procentuální výplň) a Horizontal Percent Fill (Vodorovná procentuální výplň) se stejným objektem, poslední zvolená barva v jednom z jejich dialogových oken propojení se použije jako barva pozadí.
10. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
Vytváření různých propojení Existují čtyři typy různých propojení:
Různá propojení
Popis
Visibility (Viditelnost)
Používané pro ovládání viditelnosti objektu založeném na hodnotě diskrétní proměnné nebo výrazu.
Blink (Blikání)
Používané pro vytvoření blikání objektu založeném na hodnotě diskrétní proměnné nebo výrazu.
Orientation (Orientace)
Používané pro vytvoření otáčení objektu založeném na hodnotě diskrétní proměnné nebo výrazu.
Disable (Deaktivace)
Používané pro deaktivaci dotykové funkce objektů založeném na hodnotě diskrétní proměnné nebo výrazu.
Tooltip (Bublinová nápověda)
Používané pro vytvoření bublinové nápovědy, která se zobrazuje po najetí kurzorem na daný objekt.
TIP Často používané jako část bezpečnostní strategie.
Více informací o použití bezpečnosti ve Vaší aplikaci je uvedeno v kapitole 5 "Distribuované aplikace". ¾
Vytvoření propojení viditelnosti 1. Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
2. V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Visibility (Viditelnost). Objeví se dialogové okno Object Visibility -> Discrete Value (Viditelnost objektu -> Diskrétní hodnota).
- 305 -
3. V poli Expression (Výraz) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je považován za diskrétní hodnotu. TIP
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné, například TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné TankLevel je větší nebo rovna hodnotě 75, objekt se stane v okně viditelný. Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4. Zvolte pro objekt Visible State (Viditelný stav). Když zvolíte On (Zapnuto), objekt bude neviditelný, když hodnota výrazu je pravdivá. Když zvolíte Off (Vypnuto), objekt bude viditelný, když hodnota výrazu je pravdivá. 5. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení blikání 1. Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
2. V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Blink (Blikání). Objeví se dialogové okno Object Blinking -> Discrete Value (Blikání objektu -> Diskrétní hodnota).
- 306 -
3. V poli Expression - Blink When (Výraz – Blikání, když) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je považován za diskrétní hodnotu. TIP
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné. Například TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je větší nebo rovna hodnotě "75", objektu bude blikat. Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4. Zvolte Blinked Attributes (Atributy blikaní), které chcete použít pro objekt. Pokud zvolíte Blink Invisible (Neviditelné blikání), objekt/symbol bliká při skrytí a opětovném zobrazení v okně. Zvolíte-li Blink visible with these attributes (Blikání viditelné s těmito atributy), objekt/symbol zůstane viditelný v okně a změna zvolených atributů barvy vytvoří efekt blikání. Klepněte na pole Text Color (Barva textu), Line Color (Barva čáry) a Fill Color (Barva výplně) pro otevření barevné palety. Klepněte na požadovanou barvu. Barevná paleta zmizí z obrazovky. TIP
Zvolením barvy "výplně" při blikání, která je stejná jako barva "výplně" objektu neumožní objektu "blikat".
5. Zvolte Blink Speed (Rychlost blikaní), kterou chcete použít pro rychlost blikání objektu.
- 307 -
TIP
Pro konfiguraci rychlosti blikání úrovní Slow (Pomalá), Medium (Střední) a Fast (Rychlá) v nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom klepněte na WindowViewer. Zobrazí se karta vlastností WindowMaker General (WindowMaker - Všeobecný). Ve skupině Blink Frequency (Frekvence blikání) napište počet milisekund, který chcete použít pro vaše rychlosti. Jakékoli změny provedené na těchto nastaveních jsou globální a budou mít vliv na rychlosti blikání všech propojení blikání v rámci celé aplikace.
6. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření propojení orientace 1.
Dvojitě klepněte na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
2.
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Orientation (Orientace). Objeví se dialogové okno Orientation -> Analog Value (Orientace -> Analogová hodnota).
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu. TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
- 308 -
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4.
V poli Value at Max CCW (Hodnota při maximálním otočení ve směru proti chodu hodinových ručiček) napište hodnotu výrazu, která musí být zadána pro objekt, aby se otočil do maximální polohy ve směru proti chodu hodinových ručiček. TIP
5.
Pokud hodnota bude větší než toto číslo, bude ignorována.
V poli Value at Max CW (Hodnota při maximálním otočení ve směru chodu hodinových ručiček) napište hodnotu výrazu, která musí být zadána pro objekt, aby se otočil do maximální polohy ve směru chodu hodinových ručiček. TIP
Pokud hodnota bude větší než toto číslo, bude ignorována.
6.
V poli CCW Rotation (Otáčení ve směru proti chodu hodinových ručiček) napište stupně, o které se objekt otočí ve směru proti chodu hodinových ručiček, když se dosáhne hodnoty Value at Max CCW (Hodnota při maximálním otočení ve směru proti chodu hodinových ručiček).
7.
V poli CW Rotation (Otáčení ve směru chodu hodinových ručiček) napište stupně, o které se objekt otočí ve směru chodu hodinových ručiček, když se dosáhne hodnoty Value at Max CW (Hodnota při maximálním otočení ve směru chodu hodinových ručiček). TIP
Objekt se otočí ve směru chodu hodinových ručiček nebo proti chodu hodinových ručiček na základě jeho původní polohy při kreslení v programu WindowMaker. Aby se objekt, například čára, otočil do určitého úhlu, jednoduše nastavte hodnotu Value at Max CCW (Hodnota při maximálním otočení ve směru proti chodu hodinových ručiček) na 360 a hodnotu Value at Max CW (Hodnota při maximálním otočení ve směru chodu hodinových ručiček) na 0, CCW Rotation (Otáčení ve směru proti chodu hodinových ručiček) na 360 a CW Rotation (Otáčení ve směru chodu hodinových ručiček) na 0 a potom v poli Expression (Výraz) napište hodnotu úhlu, jako např. 90 (pro 90 stupňů). Pamatujte na to, že bez proměnné se výraz nikdy nezmění a objekt zachová vždy svou polohu v úhlu 90 stupňů. Do programu WindowMaker lze zadat text, ale ne otočený v programu WindowViewer o hodnotu proměnné.
8. V poli X Position (Poloha X) napište počet pixelů, o které se může střed otáčení přesunout vodorovně od středu objektu. (Kladné hodnoty jsou směrem doprava od středu.) TIP
9.
Propojení orientace používá střed objektu nebo symbolu jako střed otáčení.
V poli Y Position (Poloha Y) napište počet pixelů, o které se může střed otáčení přesunout svisle od středu objektu. (Kladné hodnoty jsou směrem dolů od středu.)
10. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
- 309 -
¾
Vytvoření propojení deaktivace TIP Propojení deaktivace je velmi účelné, když uplatňujete bezpečnost do Vaší aplikace. Můžete například deaktivovat objekty na základě úrovně přístupu a jména přihlášeného operátora. 1. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení). 2. V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Disable (Deaktivace). Objeví se dialogové okno Object Disabled -> Discrete Value (Deaktivovaný objekt -> Diskrétní hodnota). TIP
3. V poli Expression (Výraz) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je považován za diskrétní hodnotu. TIP
Použitím výše uvedeného výrazu, když nikdo není přihlášený, je objekt zabezpečen před poškozením. Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné. Například TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je větší nebo rovna hodnotě "75", objekt bude deaktivován. Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4. Zvolte Disabled State (Deaktivovaný stav), který vypne nebo zapne funkčnost objektu, když diskrétní proměnná nebo výraz je pravdivý. TIP
Deaktivovaný stav v poloze "zapnuto" znamená, že dotyková funkce objektu nebo tlačítka je vypnutá a nelze na ně klepnout, pokud je výraz pravdivý.
- 310 -
5. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. ¾
Vytvoření animačního propojení Tooltip (Bublinová nápověda) TIP Animační propojení dává uživateli možnost rozšířených informací o daném objektu. Bublinová nápověda bude zobrazena ve chvíli, kdy najedeme kurzorem myši na objekt na kterém je právě toto animační propojení zobrazeno. Doba jak dlouho bude tato bublinová nápověda zobrazena stejně tak vzhled této nápovědy je závislý na operačním systému. 1.
Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení). V oddílu Miscellaneous (Různé) klepněte na Tooltip (Bublinová nápověda). Objeví se dialogové okno Object Tooltip -> String tagname (Objekt bublinková nápověda -> Textový řetězec). TIP
2.
3. V poli Expression (Výraz) napište message proměnnou nebo výraz, který chcete v bublinové nápovědě zobrazit. 4.
V případě, že se nejedná o dynamické zobrazení můžete text vepsat přímo do pole Static Text
Poznámka: V případě,že dynamicky nastavujete Tooltip zde existuje určité omezení. V případě změny proměnné, ve které je reprezentována hodnota a v případě že je určité tooltip zobrazen nebude hned změna publikována. Tato hodnota bude aktualizována při příštím zobrazení bublinové nápovědi.
- 311 -
Vytváření propojení zobrazení hodnoty Propojení zobrazení hodnoty poskytuje schopnost použít textový objekt pro zobrazení hodnoty diskrétní, analogové nebo řetězcové proměnné. Existují tři typy:
¾
Typ zobrazení hodnoty
Popis
Discrete (Diskrétní)
Používá hodnotu diskrétního výrazu pro zobrazení uživatelsky definované zprávy Zapnuto nebo Vypnuto v textovém objektu.
Analog (Analogový)
Zobrazuje hodnotu analogového výrazu v textovém objektu.
String (Řetězcový)
Zobrazuje hodnotu textového výrazu v textovém objektu.
Vytvoření propojení zobrazení diskrétní hodnoty 1. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
2. V sekci Value Display (Zobrazení hodnoty) klepněte na Discrete (Diskrétní). Objeví se dialogové okno Output -> Discrete Expression (Výstup -> Diskrétní výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište diskrétní proměnnou nebo výraz, který je považován za diskrétní hodnotu. TIP
Diskrétní výrazy mohou také obsahovat analogové proměnné. Například TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je větší nebo rovna hodnotě "75", zobrazí se příslušná zpráva.
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text. Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí
- 312 -
pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4. V poli On Message (Zpráva při zapnutí) napište zprávu, kterou chcete zobrazit, když hodnota diskrétního výrazu se rovná 1 (pravdivý, zapnuto, ano). 5. V poli Off Message (Zpráva při vypnutí) napište zprávu, kterou chcete zobrazit, když hodnota diskrétního výrazu se rovná 0 (nepravdivý, vypnuto, ne). TIP
Tyto zprávy se zobrazí v místě původního textového objektu pomocí typu písma, velikosti, barvy a zarovnání a propojí atributy nastavené pro tento objekt. Původní obsah pole nemá žádný vliv na zobrazenou zprávu při běhu programu.
6. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. TIP
Můžete také použít propojení Value Display Output -> String Expression (Výstup zobrazení hodnoty -> Textový výraz) pro zobrazení zprávy při zapnutí a vypnutí pro diskrétní proměnnou. Pro propojení byste zapsali následující výraz: DText (Pump, Pump.OnMsg, Pump.OffMsg); V tomto výrazu se získají řetězce .OnMsg a .OffMsg z definice databáze proměnných programu InTouch pro diskrétní proměnnou, která se jmenuje Pump (Čerpadlo).
- 313 -
¾
Vytvoření propojení zobrazení analogové hodnoty 1. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
2. V sekci Value Display (Zobrazení hodnoty) klepněte na Analog (Analogové). Objeví se dialogové okno Output -> Analog Expression (Výstup -> Analogový výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište analogovou (celočíselnou nebo reálnou) proměnnou nebo výraz, který je považován za analogovou hodnotu. (V tomto výrazu můžete také použít proměnnou diskrétního typu. Jednoduše zobrazí 1 nebo 0.) TIP
Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka: Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu. Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici. Více informací o formátování objektů analogového zobrazení je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu WindowMaker".
- 314 -
¾
Vytvořené propojení zobrazení textové hodnoty 1. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno výběru propojení. TIP
Pro rychlý přístup do dialogového okna výběru animačního propojení klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
2. V sekci Value Display (Zobrazení hodnoty) klepněte na String (Text). Objeví se dialogové okno Output -> String Expression (Výstup -> Řetězcový výraz).
3. V poli Expression (Výraz) napište proměnnou typu text nebo výraz, jehož výsledkem je textová proměnná. TIP
Ve výše uvedeném výrazu se funkce Text() používá pro převedení hodnoty celočíselné proměnné TankLevel na text. Klepněte pravým tlačítkem myši na pole Expression (Výraz) pro přístup k příkazům, které můžete použít pro zvolený text.
Poznámka:
Ve Vašem výrazu lze napsat až 256 znaků. Pokud potřebujete použít větší výraz, vytvořte funkci typu QuickFunction a potom ji vyvolejte ve Vašem výrazu. "Spouštěcí" proměnná se musí použít jako parametr pro funkci typu QuickFunction, aby se animační propojení aktualizovalo. Například použití proměnné $Second jako parametr pro funkci typu QuickFunction způsobí, že výraz pro animační propojení se vyhodnotí pokaždé, když $Second změní hodnotu, což způsobí, že QuickFunction bude vyvolána každou sekundu.
Více informací o funkcích typu QuickFunction je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch". 4. Klepněte na OK pro připojení propojení k objektu a zavřete dialogové okno animačních propojení. Podle potřeby můžete nyní připojit jiné propojení k objektu. Poznámka: Pokud zadáte proměnnou, která není definována v Tagname Dictionary (Databázi proměnných), budete vyzváni k její definici.
- 315 -
K A P I T O L A
8
Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch Skriptování programu InTouch je jednou z nejvýkonnějších funkcí aplikace programu InTouch. Schopnosti skriptů QuickScript programu InTouch Vám umožní provádět příkazy a logické operace na základě splnění určitých kritérií. Například při stisknutí klávesy, otevření okna, změně hodnoty atd. Skripty QuickFunction jsou skripty, které po vytvoření mohou být volány z jiných skriptů a výrazů animačního propojení. Použitý kód je uložen v jednom skriptu a v jednom umístění, takže při změně QuickFunction dojde k aktualizaci všech skriptových instancí, které se na tuto QuickFunction odkazují. Použitím skriptů lze vytvořit velké množství uživatelských a automatizovaných funkcí, které systém může využívat.
Obsah •
Skripty QuickScript programu InTouch
•
Použití editoru skriptů QuickScript v programu InTouch
•
Aplikační skripty
•
Skripty okna
•
Klávesové skripty
•
Skripty dotykově citlivých tlačítek
•
Podmínkové skripty
•
Změnové skripty
•
Skripty událostí ovládacích prvků ActiveX
•
Skripty QuickFunction
•
Použití lokálních proměnných
•
Vytváření skriptů s cykly FOR-NEXT
•
Styly a syntaxe skriptů
•
Import skriptů QuickScript
•
Tisk skriptů
•
Skriptové funkce
•
Chybové zprávy editoru skriptů
- 316 -
Skripty QuickScript programu InTouch Všechny skripty QuickScript programu InTouch jsou řízené událostmi. Takovou událostí může být změna hodnoty, podmínka, klepnutí myší, časovač atd. Pořadí zpracování je specifické podle aplikace. Ačkoli se může zdát, že existuje určité vnitřní pořadí ve způsobu, jak je několik skriptů inicializováno stejnou událostí, neexistuje žádná záruka specifického pořadí. Proto byste neměli vytvářet žádnou závislost v pořadí zpracování. V následujícím textu jsou stručně popsány typy skriptů, které můžete vytvořit:
Typ skriptu
Popis
Application (Aplikační)
Vztahuje se k celé aplikaci.
Window (Skripty okna)
Vztahuje se k určitému oknu.
Key (Klávesový)
Vztahuje se k určité klávese nebo kombinaci kláves na klávesnici.
Condition (Podmínkový)
Vztahuje se k diskrétní proměnné nebo výrazu (podmínce).
Data Change (Změnový)
Vztahuje se pouze ke změně hodnoty proměnné nebo atributu proměnné.
QuickFunctions (Skripty QuickFunction)
Skripty, které po vytvoření mohou být volány z jiných skriptů QuickScript nebo výrazů animačního propojení. Skripty QuickFunction mohou být jak synchronní, tak asynchronní, zatímco ostatní typy skriptů jsou pouze synchronní.
Action Pushbutton (Skript dotykově citlivého tlačítka)
Asociované s objektem, který je propojen přes Animation Link - Action Touch Pushbutton (Animační propojení – Skript dotykově citlivých tlačítek).
ActiveX Event (skript události ovl. prvku ActiveX )
Provádí skript na základě vzniku události ovládacího prvku ActiveX.
Wizard (Předkonfigurovaný objekt)
Přístup na vlastnosti předkonfigurovaného objektu pro rozšířenou funkčnost při běhu programu.
- 317 -
Použití editoru skriptů QuickScript v programu InTouch Editor skriptů QuickScript programu InTouch je v podstatě stejný pro všechny typy skriptů QuickScript. Aby se tedy zabránilo zbytečnému opakování, jeho společné funkce a vlastnosti jsou popsány v tomto oddíle. Položky, které jsou jedinečné pro určitý typ skriptu QuickScript, jsou popsány později v této kapitole v příslušné části pro daný typ skriptu QuickScript.
- 318 -
Nástrojová lišta editoru skriptů QuickScript Nástrojová lišta editoru skriptů QuickScript Vám poskytuje rychlý přístup k funkcím editoru:
Nástroj
Popis Klepnutím se vyjme zvolený text ze skriptu QuickScript. Klepnutím se zkopíruje zvolený text ze skriptu QuickScript. Klepnutím se vloží zvolený text ze schránky do skriptu QuickScript. Klepnutím se otevře prohlížeč proměnných. Klepnutím se otevře seznam oken aktuální aplikace. Klepnutím se otevře prohlížeč ovládacích prvků ActiveX. Klepnutím se vytiskne požadovaný script.
Společné postupy v editoru skriptů QuickScript Tento oddíl popisuje všeobecné postupy, které použijete při psaní skriptů v různých dialogových oknech editoru skriptů QuickScript programu InTouch. Postupy, které jsou jedinečné pro určitý typ skriptu, jsou popsány později v této kapitole v příslušném oddílu typu skriptu. Ve spodní části editoru skriptů QuickScript jsou umístěna tlačítka textu, logických a matematických operátorů, na které můžete klepnout pro rychlé vložení zobrazeného klíčového slova, funkce nebo symbolu do Vašeho skriptu v místě kurzoru. ¾
Odsazení/zrušení odsazení textu ve skriptu Umístěte kurzor na začátku řádku, který chcete odsadit, a potom stiskněte klávesu TAB. Pro odstranění odsazení držte stisknutou klávesu SHIFT a přitom stiskněte klávesu TAB.
¾
Vytvoření nového skriptu V nabídce Script (Skript) klepněte na příkaz New (Nový). Poznámka: Nabídka Script (Skript) neexistuje pro skripty Application (Aplikační), Window (skript Okna) nebo skripty Touch Pushbutton Action (skript dotykově citlivého tlačítka). Skripty QuickFunction, podmínkové skripty a změnové skripty se vytvoří s implicitními názvy. Proto musíte uložit (nebo stornovat pomocí klávesy <Esc>) aktuálně zobrazený skript předtím, než můžete zavést jiný skript do editoru. Když vytváříte skript, není možné deklarovat lokální proměnnou (local variable) se stejným názvem jako proměnnou, která byla definována dříve v databázi proměnných (Tagname Dictionary).
- 319 -
¾
Vymazání skriptu z Vaší aplikace Zvolte skript, který chcete vymazat a potom v nabídce Script (Skript) klepněte na Erase (Vymazat). Skript se zcela vymaže z Vaší aplikace.
¾
Návrat poslední akce V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Undo (Zpět). Vaše poslední operace, například vložení, se vrátí zpět. TIP
¾
Pro rychlé provedení příkazu klepněte pravým tlačítkem myši na okno skriptu a potom klepněte na Undo (Zpět). Příkaz Undo (Zpět) nebude aktivní, pokud jste neprovedli akci, kterou lze vrátit zpět.
Zvolení celého skriptu V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Select All (Vybrat vše). Zvolí se celý obsah skriptu. TIP
¾
Pro rychlé provedení příkazu klepněte pravým tlačítkem myši na okno skriptu a potom klepněte na Select All (Vybrat vše). Nyní můžete celý obsah skriptu kopírovat, vyjmout nebo vymazat.
Vyjmutí zvoleného textu ze skriptu Zvolte text, který chcete vyjmout, a potom v nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Cut (Vyjmout). Vyjmutý text se vymaže ze skriptu a zkopíruje se do schránky systému Windows. Nyní můžete vyjmutý text vložit na jiné místo v tomto skriptu nebo jej můžete vložit do jiného skriptu. TIP
¾
Pro rychlé provedení tohoto příkazu klepněte pravým tlačítkem myši na okno skriptu a potom klepněte na Cut (Vyjmout). Příkaz Cut (Vyjmout) nebude aktivní, pokud jste nezvolili text, který se má vyjmout.
Zkopírování zvoleného textu ze skriptu Zvolte text, který chcete vyjmout, a potom v nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Copy (Kopírovat). Zkopírovaný text se zapíše do schránky systému Windows. Nyní můžete vyjmutý text vložit na jiné místo v tomto skriptu nebo jej můžete vložit do jiného skriptu. TIP
Pro rychlé provedení tohoto příkazu klepněte pravým tlačítkem myši na okno skriptu a potom klepněte na Copy (Kopírovat). Příkaz Copy (Kopírovat) nebude aktivní, pokud jste nezvolili text, který se má kopírovat.
Poznámka: Když vyjímáte nebo kopírujete text, zapíše se automaticky do schránky systému Windows. Tato informace zůstane ve schránce, dokud neprovedete následující příkaz vyjmutí nebo kopírování.
- 320 -
¾
Vložení textu do skriptu V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Paste (Vložit). Obsah schránky systému Windows se vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru. TIP
¾
Pro rychlé provedení příkazu Paste (Vložit) klepněte pravým tlačítkem myši na okno skriptu a potom klepněte na Paste (Vložit). (Příkaz Paste (Vložit) nebude aktivní, jestliže není ve schránce systému Windows žádná položka k vložení.)
Vymazání textu ve skriptu V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Clear (Vymazat). Celý text se vymaže. Skript se však nevymaže z Vaší aplikace. Pokud zvolíte tento příkaz, potom zavřete editor skriptů a znovu jej otevřete, skript se opět objeví. Pokud chcete vymazat jen část skriptu, můžete zvýraznit text, který se má vymazat, klepnout pravým tlačítkem myši na prázdnou plochu okna skriptu a klepnout na Delete (Vymazat). TIP
¾
Pro úplné vymazání skriptu musíte použít příkaz Erase (Vymazat) v nabídce Script (Skript).
Vložení funkce do skriptu 1. V nabídce Insert (Vložit) ukažte na Functions (Funkce) a potom klepněte na název kategorie funkce. Objeví se příslušné dialogové okno Choose function (Vybrat funkci). 2. Klepněte na funkci, kterou chcete použít. Dialogové okno se zavře a funkce se automaticky vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru. Jsou dostupné tyto typy funkcí: Funkce
Popis
All (Všechny)
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci) zobrazující všechny dostupné funkce včetně funkcí pro každý instalovaný doplňkový program (Recipe Manager (Správa receptur), SPC Pro a SQL Access Manager (Správce přístupu SQL) nebo funkce instalované z KBCD). TIP Můžete také klepnout na tlačítko All (Všechny) ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto funkcím. Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci) zobrazující všechny dostupné řetězcové funkce. TIP Můžete také klepnout na tlačítko String (Řetězcové) ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto funkcím. Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci) zobrazující všechny dostupné matematické funkce. TIP Můžete také klepnout na tlačítko Math (Matematické) ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto funkcím. Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci) zobrazující všechny dostupné systémové funkce. Například funkce pro spuštění a/nebo aktivaci jiné aplikace, čtení nebo zápis souboru, diskové informace atd. TIP Můžete také klepnout na tlačítko System (Systémové) ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto funkcím.
String (Řetězcové)
Math (Matematické)
System (Systémové)
- 321 -
Add-ons (Doplňkové)
Misc (Různé)
Help (Nápověda)
Quick Functions (Skript QuickFunction)
Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci) zobrazující všechny dostupné funkce pro každý instalovaný dodatečný program (Recipe Manager (Správa receptur), SPC Pro a SQL Access Manager (Správce přístupu SQL)). TIP Můžete také klepnout na tlačítko Add-ons (Doplňkové) ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto funkcím. Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci) zobrazující všechny dostupné různé funkce nepatřící do výše uvedených typů s výjimkou All (Všechny). Například funkce pro alarmy, historické trendy, tisk, otevírání/zavírání oken aplikace atd. TIP Můžete také klepnout na tlačítko Misc (Různé) ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto funkcím. Objeví se dialogové okno Choose function to Obtain Help for (Vybrat funkci pro získaní nápovědy pro) uvádějící všechny dostupné funkce. Klepněte na funkci pro otevření jejího příslušného tématu nápovědy. TIP Můžete také klepnout na tlačítko Help (Nápověda) ve skupině Functions (Funkce) pro přístup k těmto funkcím. Objeví se dialogové okno Choose function (Vybrat funkci) uvádějící názvy všech skriptů QuickFunction dostupných pro volání z aktuálního skriptu. TIP Můžete také klepnout na tlačítko Quick (Skripty QuickFunction) ve skupině Functions (Funkce) pro přístup ke všem skriptům QuickFunction.
Více informací o jednotlivých funkcích skriptů je uvedeno v oddílu "Skriptové funkce". ¾
Vložení proměnné do skriptu 1. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na Tagname (Proměnná). Objeví se Prohlížeč proměnných v neomezeném výběrovém režimu. TIP
Zobrazí se proměnné definované ve zdroji proměnných, ke kterému byl naposled proveden přístup prostřednictvím prohlížeče proměnných. Pro změnu zdroje proměnných klepněte na šipku Tag Source (Zdroj proměnných) a zvolte zdroj proměnných v seznamu. Klepněte na Define Tag Sources (Definovat zdroje proměnných) pro přidání nebo odstranění zdroje proměnných ze seznamu Tag Source (Zdroj proměnných).
2. Klepněte dvakrát na proměnnou, kterou chcete použít, nebo ji zvolte a potom klepněte na OK. Prohlížeč proměnných se zavře a proměnná se automaticky vloží do Vašeho skriptu QuickScript v místě kurzoru. TIP
Pro rychlý přístup k prohlížeči proměnných klepněte dvakrát na volnou plochu v okně skriptu QuickScript. Pro přístup k definici určité proměnné v databázi proměnných napište proměnnou v okně skriptu QuickScript a potom na ni dvakrát klepněte.
Více informací o aplikaci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v kapitole 6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
- 322 -
¾
Vložení atributu proměnné (.field) do skriptu 1. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na Tagname (Proměnná). Objeví se Prohlížeč proměnných v neomezeném výběrovém režimu. TIP
Zobrazí se proměnné definované ve zdroji proměnných, ke kterému byl naposled proveden přístup prostřednictvím prohlížeče proměnných. Pro změnu zdroje proměnných klepněte na šipku Tag Source (Zdroj proměnných) a zvolte zdroj proměnných v seznamu. Klepněte na Define Tag Sources (Definovat zdroje proměnných) pro přidání nebo odstranění zdroje proměnných ze seznamu Tag Source (Zdroj proměnných).
2. Zvolte proměnnou, kterou chcete použít a potom klepněte na šipku Dot Field (atributy). Zvolte .field (atribut), který chcete použít s proměnnou v seznamu. 3. Klepněte na OK. Zvolený .field (atribut) proměnné se vloží do Vašeho skriptu QuickScript v místě kurzoru. TIP
Pro rychlé vložení .field (atributu) proměnné napište proměnnou následovanou tečkou (.) a potom klepněte dvakrát na pravé straně tečky. Objeví se dialogové okno Choose field name (Vybrat název atributu). Klepněte na .field (atribut), který chcete použít. Dialogové okno se zavře a .field (atribut) se automaticky vloží do Vašeho skriptu QuickScript v místě kurzoru.
Více informací o aplikaci Tag Browser (Prohlížeč proměnných) je uvedeno v kapitole 6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)". ¾
Nalezení nebo nahrazení proměnné v skriptu 1.
V nabídce Edit (Úpravy) klepněte na Find (Najít). Objeví se dialogové okno Replace (Nahradit).
2.
V poli Find what (Najít co) napište proměnnou, kterou chcete najít (nebo nahradit), a potom klepněte na Find Next (Najít další).
3.
V poli Replace with (Nahradit čím) napište novou proměnnou, kterou chcete použít pro nahrazení staré proměnné, a potom klepněte na Replace (Nahradit) nebo Replace All (Nahradit vše). TIP
4.
Pokud chcete pouze nahradit určité instance staré proměnné, klepněte na Find Next (Najít další). Program InTouch začne hledat starou proměnnou ve Vašem skriptu. Když se stará proměnná nalezne, zvýrazní se. Klepněte na Replace (Nahradit) pro nahrazení proměnné novou proměnnou nebo klepněte na Find Next (Najít další) pro přeskočení a pokračovaní hledání. Pokud chcete nahradit všechny výskyty určité proměnné, klepněte na Replace All (Nahradit vše) kdykoli během hledání.
Zvolte možnost volby Match case (Rozlišovat malá a velká písmena), když potřebujete vyhledávat i podle velkých nebo malých písmen.
- 323 -
5. ¾
Klepněte na Cancel (Storno) pro zavření dialogového okna.
Vložení názvu okna do skriptu 1. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na Window (Okno). Objeví se dialogové okno Window Name to Insert (Název okna pro vložení) zobrazující všechna okna ve Vaší aplikaci. 2. Klepněte na název okna, který chcete použít. Dialogové okno se zavře a název okna se automaticky vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru.
¾
Ověření platnosti skriptu Kdykoli během psaní skriptu klepněte na Validate (Ověřit platnost) pro ověření, zda syntaxe Vašeho skriptu je správná. TIP
Ověření platnosti se provede automaticky, když klepnete na OK nebo Save (Uložit). Jakmile systém zjistí chyby při ověřování platnosti Vašeho skriptu, objeví se odpovídající okno s chybovou zprávou.
Více informací o chybách skriptů je uvedeno v oddílu "Chybové zprávy editoru skriptů". ¾
Uložení skriptu Jestliže píšete několik skriptů, můžete po dokončení psaní jednoho klepnout na Save (Uložit) a potom v nabídce Script (Skript) klepnout na New (Nový) pro napsání jiného nového skriptu. Poznámka: Skripty Application (Aplikační) a Window (Skript okna) tuto funkci nepodporují. Jinak se funkce uložení provede automaticky, když klepnete na tlačítko OK. TIP
¾
Jakmile systém zjistí chyby při ukládání Vašeho skriptu, objeví se odpovídající okno s chybovou zprávou.
Obnovení skriptu Pokud změníte skript a rozhodnete se vymazat Vaše změny a obnovit původní skript, klepněte na Restore (Obnovit). Poznámka: Jakmile jste skript uložili, nelze jej obnovit. Skripty Application (Aplikační) a Window (Skript okna) tuto funkci nepodporují.
¾
Odchod z editoru skriptů V nabídce Script (Skript) klepněte na příkaz Exit (Konec). Editor skriptů se zavře a skript se uloží, pokud nebyla zjištěna chyba. V Application Script (aplikačním skriptu) klepněte na File (Soubor) a na Exit (Konec). TIP
Editor skriptů můžete také zavřít klepnutím na OK, jakmile jste dokončili psaní Vašeho skriptu.
Poznámka: Když zvolíte Exit (Konec), OK nebo klepnete na tlačítko X v horním pravém rohu dialogového okna, systém automaticky ověří Váš skript z hlediska správnosti. Více informací o chybách skriptů je uvedeno v oddílu "Chybové zprávy editoru skriptů".
- 324 -
¾
Stanovení frekvence provádění skriptu V polích While Running/Showing/Down - Every 0 Milliseconds (Při běhu/zobrazení/stisknutí - každých 0 milisekund napište počet milisekund, které mají uplynout před tím, než se skript provede. TIP
Když vytváříte aplikační skript While Running (Při běhu), skript okna While Showing (Při zobrazení), podmínkový skript While On True/On False (Při hodnotě pravda/nepravda), klávesový skript a skript dotykově citlivých tlačítek While Down (Při stisknutí), musíte specifikovat frekvenci (v milisekundách), kdy se tyto skripty provedou.
Poznámka: Program WindowViewer učiní každý možný pokus spustit tyto skripty tak rychle, jak jste stanovili čas. Výkonnost však nelze zaručit. Skripty také nemohou běžet rychleji, než je nastavení v položce Tick Interval (Interval časování) zadané při konfiguraci vlastností programu WindowViewer. Skripty se nemohou provést rychleji než každých 10 milisekund v operačním systému Windows NT nebo každých 50 milisekund v operačním systému Windows 2000 (nebo v pozdějších verzích). Více informací o nastavení intervalu časování (Tick Interval) je uvedeno v kapitole 2, "Použití programu WindowMaker".
Aplikační skripty Aplikační skripty se vztahují na celou aplikaci. Aplikační skripty můžete použít pro spuštění jiných aplikací, vytvoření simulací procesu, kalkulaci proměnné atd. Existují tři typy aplikačního skriptu, které můžete použít v aplikaci:
On Startup (Při spuštění)
Provede se jednou, když se aplikace poprvé spustí.
While Running (Při běhu)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci při běhu aplikace.
On Shutdown (Při vypnutí)
Provede se jednou, když se aplikace ukončí.
Poznámka: Aplikační skript On Startup (Při spuštění) se provede předtím, než se otevře jakékoli okno nebo dojde k jakékoli inicializaci při běhu programu. Proto se nemůžete v aplikačním skriptu On Startup (Při spuštění) odvolávat na metody, vlastnosti nebo události ActiveX. Podobně I/O (vstupní/výstupní) komunikace se inicializují až po provedení aplikačního skriptu On Startup (Při spuštění). Proto se nemůžete v aplikačním skriptu On Startup (Při spuštění) odvolávat na proměnné typu I/O nebo „odkazy na vzdálené proměnné“. Navíc se v aplikačním skriptu On Shutdown (Při vypnutí) neprovede aktualizace proměnných typu I/O nebo odkazů na vzdálené proměnné. Změnové skripty (Data Change) nebo podmínkové skripty (Condition) by se neměly spouštět (inicializovat) z aplikačního skriptu On Startup (Při spuštění). Aplikační skript On Shutdown (Při vypnutí) nelze použít pro spouštění jiných aplikací.
- 325 -
¾
Přístup k editoru aplikačního skriptu V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na Application Scripts (Aplikační skripty) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Scripts (Skripty) klepněte dvakrát na Application (Aplikace). Zobrazí se editor Application Script (Aplikační skript) . V Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) můžete také ve složce Scripts (Skripty) klepnout pravým tlačítkem myši na Application (Aplikace) a potom na Open (Otevřít).
Když zvolíte skript While Running (Při běhu), zaktivuje se pole Every 0 Milliseconds (Každých 0 milisekund). Do pole napište počet milisekund, které mají uplynout před tím, než se skript provede. Pokud chcete, aby se skript provedl okamžitě, vytvořte stejný skript On Startup (Při spuštění). Jakmile je však splněna podmínka nebo událost pro skript While Running (Při běhu), skript se bude opakovaně vykonávat ve stanovené frekvenci.
- 326 -
Skripty okna Skripty okna se vztahují na jednotlivá okna vytvořená v aplikaci InTouch. Existují tři typy skriptu okna, které můžete použít:
¾
On Show (Při zobrazení)
Provede se jednou, když se okno zobrazí.
While Showing (Během zobrazování)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci během zobrazování okna.
On Hide (Při skrytí)
Provede se jednou, když se okno skryje (zavře).
Vytvoření skriptů okna V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na položku Window Scripts (Skripty okna). Zobrazí se editor Window Script (Skript okna). TIP
Pro rychlý přístup k editoru skriptu pro určité okno klepněte pravým tlačítkem myši v Aplikačním průzkumníku v položce Windows (Okna) na název okna a potom klepněte na Window Scripts (Skripty okna). Můžete také klepnout na prázdnou plochu otevřeného okna a potom klepnout na Window Scripts (Skripty okna). Pokud skript pro zvolené okno existuje, skript se zobrazí.
- 327 -
Když zvolíte While Showing (Během zobrazování), zaktivuje se pole Every 0 Milliseconds (Každých 0 milisekund). Do pole napište počet milisekund, které mají uplynout před tím, než se skript provede. Pokud chcete, aby se skript provedl okamžitě, vytvořte stejný skript On Show (Při zobrazení). Jakmile je však splněna podmínka nebo událost pro skript While Showing (Během zobrazování), skript While Showing se bude opakovaně vykonávat ve stanovené frekvenci. Poznámka: Připojíte-li nějaký skript okna k aktivnímu oknu a potom vytvoříte nové okno, skripty z aktivního okna se mohou zkopírovat do nového okna. Zobrazí se dialogové okno s dotazem, zda chcete zkopírovat skript(y).
Klávesové skripty Klávesové skripty se vztahují k určité klávese nebo kombinaci kláves na klávesnici. Můžete je také použít pro vytvoření globálního ovládání aplikace pomocí kláves. Například návrat k oknu hlavní nabídky, odhlášení operátora atd. Existují tři typy klávesových skriptů, které můžete použít:
¾
On Key Down (Při stisknutí klávesy)
Provede se jednou, když se klávesa stiskne.
While Down (Ve stisknuté poloze)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci, když se klávesa drží stisknutá.
On Key Up (Při uvolnění klávesy)
Provede se jednou, když se klávesa uvolní.
Přístup k editoru klávesových skriptů V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na Key Scripts (Klávesové skripty) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Scripts (Skripty) klepněte dvakrát na Key (Klávesa). Zobrazí se editor Key Script (Klávesový skript). TIP
V Aplikačním průzkumníku můžete také ve složce Scripts (Skripty) klepnout pravým tlačítkem myši na Key (Klávesa) a potom na Open (Otevřít).
- 328 -
Když zvolíte While Down (Ve stisknuté poloze), zaktivuje se pole Every 0 Milliseconds (Každých 0 milisekund). Do pole napište počet milisekund, které mají uplynout před tím, než se skript provede. Pokud chcete, aby se skript provedl okamžitě, vytvořte stejný skript On Key Down (Při stisknutí klávesy). Jakmile je však splněna podmínka nebo událost pro skript While Down (Ve stisknuté poloze), skript se bude opakovaně vykonávat ve stanovené frekvenci. Více informací o přiřazování klávesy ke skriptu je uvedeno v oddílu "Přiřazení klávesové zkratky ke skriptu". Poznámka: Klávesové zkratky, které se mohou používat ve skriptech dotykově citlivých tlačítek aktivního okna budou prioritní před globálními klávesovými skripty se stejnými klávesovými zkratkami. V systému Windows 2000 musí všechny skripty obsahující funkci SendKey a která používá klávesu ALT, přejít do skriptu On Key Up (Při uvolnění klávesy). Klávesa ALT se ve skriptu On Key Down (Při stisknutí klávesy) nevykonává.
Skripty dotykově citlivých tlačítek Skripty dotykově citlivých tlačítek jsou podobné jako klávesové skripty kromě toho, že jsou asociovány s objektem, který propojíte přes Animation Link - Action Touch Pushbutton (Animační propojení – Skript dotykově citlivých tlačítek). (Přístup k editoru skriptů se provádí prostřednictvím dialogového okna Animační propojení.) Tyto skripty se provádějí tehdy, když operátor klepne na objekt nebo na tlačítko propojené se skriptem dotykově citlivých tlačítek nebo jej drží stisknuté. Existují tři typy skriptů dotykově citlivých tlačítek, které můžete použít pro objekt:
Key Script
Description
Provede se jednou, když se klávesa stiskne On Left Click/Key Down (Při klepnutí levého tlačítka, popřípadě když se stiskne levé tlačítko. stisknutí klávesy) While Left/ Key Down (Při podržení levého tlačítka, podržení klávesy)
Provádí se neustále ve stanovené frekvenci, když se klávesa drží stisknutá.
Provede se jednou, když se klávesa uvolní. On Left/Key Up (Po uvolnění levého tlačítka, uvolnění klávesy) On Left Double Click (Při poklepání na levé tlačítko myši)
Provede se jednou po dvojklepu na levé tlačítko myši.
On Right Click (Při klepnutí pravého tlačítka)
Provede se jednou v případě že klepneme na pravé tlačítko.
- 329 -
While Right Down (Při podržení pravého tlačítka)
Probíhá periodicky v případě že máme stisknuto pravé tlačítko. Frekvenci opakování nastavíme ve skriptu)
On Right Up (Při uvolnění pravého tlačítka)
Provede se jednou, když se pravé tlačítko uvolní.
On Right Double Click (Po Provede se jednou když poklepeme dvakrát na dvojklepu na pravé tlačítko) pravé tlačítko. On Center Click (Při klepnutí na prostřední tlačítko)
Tato akce se provede po klepnutí na prostřední tlačítko myši.
Provádí se periodicky skript v případě držení While Center Down (Při podržení středního tlačítka) prostředního tlačítka. Periodu nastavíme ve skriptu. On Center Up (Při uvolnění Provede se jednou v případě uvolnění prostředního tlačítka. prostředního tlačítka)
¾
On Center Double Click (Při poklepání na střední tlačítko)
Provede se jednou, když se dvakrát poklepe na prostřední tlačítko.
On Mouse Over (Po najetí na objekt)
Provede se v případě že najedeme na objekt. V případě nutnosti je možné nastavit časovou periodu provádění skriptu.
Vytvoření skriptu dotykově citlivého tlačítka 1.
Nakreslete objekt nebo tlačítko, které chcete propojit se skriptem.
2.
Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) klepněte na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno s výběrem animačních propojení. TIP
3.
Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a pak klepněte na Animation Links (Animační propojení).
V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) klepněte na Action (Skript (akce)). Zobrazí se editor InTouch -> Action Script (InTouch -> Skript akce).
- 330 -
Když zvolíte While Left / Key Down (Při stisknutí levého tlačítka, při stisknutí klávesy), zaktivuje se pole Every 0 Milliseconds (Každých 0 milisekund). Do pole napište počet milisekund, které mají uplynout před tím, než se skript provede. Pokud chcete, aby se skript provedl okamžitě, vytvořte stejný skript On left click / Key Down (Při klepnutí levým tlačítkem, stisknutí klávesy). Jakmile je však splněna podmínka nebo událost pro skript While Down (Ve stisknuté poloze), skript se bude opakovaně vykonávat ve stanovené frekvenci. Více informací o přiřazování klávesy ke skriptu je uvedeno v oddílu "Přiřazení klávesové zkratky ke skriptu". Poznámka: Klávesové zkratky používané ve skriptech dotykově citlivých tlačítek aktivního okna budou prioritní před globálními klávesovými skripty se stejnými klávesovými zkratkami. Klávesové zkratky jsou také aktivní pouze tehdy, když okno s objektem je aktivní (tzn. je otevřeno).
Přiřazení klávesové zkratky ke skriptu Editory Key Script (klávesových skriptů) a Touch Action Script (skriptů dotykově citlivých tlačítek) jsou trochu odlišné od jiných editorů skriptů QuickScript. Poněvadž vytváříte skripty používajíci klávesy, musíte specifikovat klávesu (klávesy), kterou (které) má operátor stisknout pro provedení skriptu. ¾
Přiřazení klávesy ke klávesovému skriptu 1.
Zvolte klávesu Ctrl a/nebo Shift, pokud chcete, aby operátor držel stisknutou klávesu Ctrl a/nebo Shift, když stiskne klávesu pro provedení skriptu.
- 331 -
2.
Klepněte na Key (Klávesa) pro zvolení klávesy, kterou chcete přiřadit ke skriptu. Objeví se dialogové okno Choose key (Zvolit klávesu).
3. Klepněte na požadovanou klávesu. Dialogové okno se automaticky zavře a Váš výběr se automaticky vloží do pole Key (Klávesa).
Podmínkové skripty Podmínkové skripty se vztahují k diskrétní proměnné nebo výrazu (podmínce), který nabývá hodnot pravda nebo nepravda. Můžete také použít diskrétní výrazy, které obsahují analogové proměnné (viz níže uvedený příklad). Existují čtyři typy podmínkových skriptů, které můžete použít:
¾
On True (Při hodnotě pravda)
Provede se jednou, když podmínka přejde na pravdivou hodnotu.
On False (Při hodnotě nepravda)
Provede se jednou, když podmínka přejde na nepravdivou hodnotu.
While True (Během hodnoty pravda)
Provádí se neustále, když je podmínka pravdivá.
While False (Během hodnoty nepravda)
Provádí se neustále, když je podmínka nepravdivá.
Přístup k editoru podmínkových skriptů 1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na Condition Scripts (Podmínkové skripty) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Scripts (Skripty) klepněte dvakrát na Condition (Podmínka). Zobrazí se editor Condition Script (Podmínkový skript). TIP
V Aplikačním průzkumníku můžete také ve složce Scripts (Skripty) klepnout
- 332 -
pravým tlačítkem myši na Condition (Podmínkový) a potom na Open (Otevřít).
2. Poněvadž podmínkové skripty se vykonávají na základě splnění a/nebo nesplnění podmínky, musíte specifikovat podmínku (diskrétní proměnná nebo výraz) v poli Condition (Podmínka). Poznámka: Pro jednu podmínku lze použít pouze jeden skript, který však může obsahovat všechny čtyři typy podmínkového skriptu (On True, On False, While True, While False). TIP
Můžete také použít diskrétní výraz, v kterém analogová proměnná nabývá hodnoty pravda nebo nepravda. Například TankLevel >= 75. Když v tomto příkladu hodnota proměnné "TankLevel" je větší nebo rovna hodnotě "75", skript závislý na hodnotě pravda se provede. Hodnota podmínky se musí změnit, aby se stala pravdivou nebo nepravdivou předtím, než se skript On True nebo On False provede. Jestliže například počáteční hodnota při spuštění programu WindowViewer je pravda, hodnota se musí stát nepravdivou a potom znovu pravdivá, aby se provedl skript On True (Při hodnotě pravda). Pro stejnou podmínku můžete použít všechny čtyři typy skriptů: Jak skript While True (Během hodnoty pravda), tak skript While False (Během hodnoty nepravda) se začne provádět po uplynutí určitého počtu milisekund.
- 333 -
Abyste dosáhli okamžitého provedení, vytvořte stejné skripty On True (Při hodnotě pravda) a/nebo On False (Při hodnotě nepravda). Například:
3. Do pole Comment (Komentář) napište jakékoli různé komentáře týkající se skriptu.
Změnové skripty Změnové skripty se vztahují ke změně hodnoty proměnné nebo atributu proměnné. Provádějí se jen jednou, když hodnota proměnné nebo jejího atributu (tagname.field) se změní o hodnotu větší, než je pásmo necitlivosti, které se definuje pro proměnnou v databázi proměnných. ¾
Přístup k editoru změnových skriptů 1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Scripts (Skripty) a potom klepněte na Data Change Scripts (Změnové skripty) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Scripts (Skripty) klepněte dvakrát na Data Change (Změna dat). Zobrazí se editor Data Change Script (Změnový skript). TIP
V Aplikačním průzkumníku můžete také ve složce Scripts (Skripty) klepnout pravým tlačítkem myši na Data Change (Změna dat) a potom na Open (Otevřít).
- 334 -
2.
Poněvadž se změnové skripty vykonávají na základě změny hodnoty dat, musíte v poli Tagname[.field] (Proměnná[.atribut]) specifikovat proměnnou, příp. i její atribut (tagname.field).
3. V nabídce Insert (Vložit) klepněte na Tagname (Proměnná) nebo dvakrát klepněte v okně skriptu. Objeví se dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou). Pro zvolení proměnné bez .field (.atributu) dvakrát klepněte na proměnnou nebo ji zvolte a potom klepněte na OK. Zvolená proměnná se vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru. TIP
Pro rychlý přístup k dialogovému oknu Select Tag (Vybrat proměnnou) klepněte dvakrát na volnou plochu v okně skriptu. Pro přístup k definici určité proměnné v databázi proměnných napište název proměnné a potom na ni dvakrát klepněte.
Aby bylo možné zvolit .field (atribut), nejdříve zvolte proměnnou, kterou chcete použít, potom klepněte na šipku Dot Field (atribut) a zvolte .field (atribut), který chcete asociovat se zvolenou proměnnou. Klepněte na OK. Zvolený tagname.field (proměnná.atribut) se vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru. TIP
Pro rychlé vložení .field (atributu) proměnné napište proměnnou následovanou tečkou (.) a potom klepněte dvakrát na pravé straně tečky. Objeví se dialogové okno Choose field name (Vybrat název atributu). Klepněte na .field (atribut), který chcete použít. Dialogové okno se zavře a zvolený .field (atribut) se automaticky vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru.
Více informací o Tag Browser (Prohlížeči proměnných) je v kapitole 6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
- 335 -
POZOR: Proměnné, jejichž hodnoty jsou modifikovány v podmínkovém nebo změnovém skriptu, by se neměly použít jako proměnné pro změnový skript nebo ve výrazu podmínkového skriptu. Například: Script1 vyvolá Script2, který vyvolá Script3, který se pokusí vyvolat Script1 (jež je stále aktivní). Poslední volání se neprovede. Aby se zabránilo této situaci, nepoužívejte proměnné, jejichž hodnoty jsou modifikovány v podmínkovém nebo změnovém skriptu jako proměnné pro změnový skript nebo ve výrazu podmínkového skriptu.
- 336 -
B
Styly a syntaxe skriptů Editor skriptů programu InTouch podporuje dva "styly" skriptů: "jednoduchý" a "komplexní". Jednoduché skripty umožňují přiřazování, porovnávání, jednoduché matematické funkce atd. Komplexní skripty umožňují provádět logické operace ve formě podmínkových příkazů typu IF-THEN-ELSE. Navíc program InTouch podporuje také použití integrovaných komplexních funkcí a také skriptů QuickFunction. Příkladem funkce může být funkce StartApp(ApplicationName) spouštějící aplikaci systému Windows identifikovanou argumentem "(ApplicationName)". Funkce lze použít jak v jednoduchých, tak komplexních skriptech. Následující oddíl zahrnuje kompletní popisy každého stylu.
Požadovaná syntaxe pro výrazy a skripty Syntaxe používaná v dialogových oknech skriptů QuickScript a výrazů animačních propojení je podobná algebraické syntaxi kalkulačky. Většina výrazů jsou příkazy přiřazení zapsané následující formou: a = (b - c) / (2 + x) * xyz;
Tento příkaz způsobí, že se hodnota výrazu na pravé straně rovnítka (=) umístí do proměnné s názvem "a". Každý výraz musí končit středníkem (;). Operandy ve výrazu mohou být konstanty nebo proměnné. Na levé straně operátoru přiřazení (=) se musí objevit jediná proměnná.
- 353 -
Textové proměnné lze zřetězit pomocí operátoru plus (+). Například proměnné mohou být zřetězeny pro použití v nepřímých (Indirect) proměnných. Jestliže jste například vytvořili změnový skript jako níže uvedený, pokaždé, když změníte hodnotu "Number", nepřímá (Indirect) proměnná "Setpoint" se změní následujícím způsobem: Number=1; Setpoint.Name = "Setpoint" + Text(Number, "#" );
Kde: výsledek je "Setpoint1".
Jednoduché skripty Jednoduché skripty umožňují implementovat logiku, jako jsou přiřazení, matematické operace a funkce. Níže je uveden příklad takového typu skriptování: React_temp = 150; ResultTag = (Sample1 + Sample2)/2; {toto je komentář} Show "Main Menu";
V tomto příkladu skript přiřadí hodnotu "150" do proměnné "React_temp". Hodnotu proměnné "Sample1" přičte k "Sample2" a výsledek bude vydělen číslem "2"a přiřazen do proměnné "ResultTag". Na obrazovce se objeví okno "Main Menu" (Hlavní nabídka). Poznámka: Všimněte si, že každý logický příkaz musí končit středníkem (;) a že do jednoho skriptu lze vložit několik logických příkazů. Všimněte si také, že v editoru skriptů jsou povoleny komentáře. Komentáře jsou určeny párem složených závorek {}. Byla použita také funkce Show (Zobrazit) s argumentem "Main Menu" (název okna), aby se otevřelo určité okno. Navíc k jednoduchým přiřazením, matematickým operátorům a funkcím podporuje program InTouch několik dalších "operací", které lze použít u "operandů", jako jsou proměnné, číselné konstanty atd. Diskrétní, celočíselné (integer) a reálné typy proměnných jsou podporovány u všech operací uvedených níže. Textové typy proměnných mohou být používány pouze u operací porovnání a přiřazení. V následujícím textu je uveden seznam operací podporovaných programem InTouch:
Operace vyžadující 1 operand ~
Doplněk
-
Negace
NOT
Logické NOT
Operace vyžadující 2 operandy * / + = MOD SHL
Násobení Dělení Sčítání a řetězení Odčítání Přiřazení Modulo dělení Posuv vlevo
- 354 -
SHR & ^ | ** < > <= >= == <> AND OR
Posuv vpravo Bitové AND Nonekvivalence Logický součet Mocnina Menší než Větší než Menší nebo roven Větší nebo roven Ekvivalence ("je ekvivalentní s") Nerovno Logické AND Logické OR
Priorita operátorů Následující seznam znázorňuje pořadí priority pro vyhodnocování operátorů. První operátor v seznamu je hodnocen jako první, druhý operátor je vyhodnocován jako druhý atd. Operátory ve stejném řádku mají shodnou prioritu. Operátory jsou seřazeny v seznamu od nejvyšší k nejnižší prioritě. ( ) Nejvyšší priorita - , NOT, ~ ** * , /, MOD +, SHL, SHR <, >, <=, > = ==, <> & ^ | = AND
OR
Nejnižší priorita
Příklady priority Poněvadž * má vyšší prioritu než +, B + C * D; je shodné s B + ( C * D ); Poněvadž * a / mají shodnou prioritu, B / C * D; je shodné s (B / C ) * D; Několik jiných příkladů k povšimnutí: B * - D; je shodné s B * ( -D ); B or C and D; je shodné s B or ( C and D );
- 355 -
Popisy operátorů Argumenty pro výše uvedené operátory mohou být čísla a/nebo proměnné. Umístění argumentů do závorek je volitelné a u názvů operátorů nezáleží na velikosti písmen. Závorky ( ) Závorky se používají pro zajištění správného pořadí vyhodnocování operací. Usnadňují také čtení složitého výrazu. Operace v závorkách jsou vyhodnocovány jako první (předchází jiná pravidla priority, která se použijí v případě, že nejsou přítomny závorky). Jestliže záleží na prioritě nebo je třeba ji potlačit, použijte závorky. V níže uvedeném příkladu jsou použity závorky k tomu, aby se hodnoty B a C sečetly předtím, než se vynásobí pomocí hodnoty D: ( B + C ) * D; Negace ( - ) Negace je jednočlenný operátor, který převádí kladné celočíselné (Integer) nebo reálné číslo na záporné číslo. Doplněk ( ~ ) Tento operátor poskytuje jedničkový doplněk 32-bitového celého (Integer) čísla. Jinými slovy, převádí každý nulový bit na jedničkový bit a každý jedničkový bit na nulový bit. Operátor doplněk je jednočlenný operátor, který akceptuje pouze celočíselný (integer) operand. Mocnina ( ** ) Tento binární operátor vrací výsledek čísla (základu) umocněného druhým číslem (mocnitel). Základ a mocnitel mohou být reálná nebo celočíselná čísla podléhající následujícím omezením: Nulový základ a záporný mocnitel nejsou platné. Příklad: "0 ** - 2" a "0 ** -2.5" Záporný základ a zlomkový mocnitel nejsou platné. Příklad: "-2 ** 2.5" a "-2 ** -2.5" Při neplatných operandech je výsledek roven nule. Kromě toho výsledek operace by neměl být tak velký nebo tak malý, aby nemohl být reprezentován reálným číslem. Příklad: 1 ** 1 = 1.0 3 ** 2 = 9.0 10 ** 5 = 100000.0
- 356 -
Násobení ( * ), dělení ( / ), sčítání ( + ), odčítání ( - ) Tyto operátory provádějí základní matematické operace. Plus (+) se také používá k řetězení textových proměnných. Například textové proměnné mohou být zřetězeny pro použití v nepřímých (Indirect) proměnných. Jestliže jste například vytvořili změnový skript jako níže uvedený, pokaždé, když změníte hodnotu "Number", nepřímá (Indirect) proměnná "Setpoint" se změní následujícím způsobem: Number=1; Setpoint.Name = "Setpoint" + Text(Number, "#" ); Kde: výsledek bude "Setpoint1". Modulo (MOD) MOD je operátor, který dělí celočíselnou (Integer) veličinu po jeho levé straně celočíselnou veličinou po jeho pravé straně. Výsledkem operace MOD je zbytek tohoto dělení. Příklad: 97 MOD 8 dává 1 63 MOD 5 dává 3 Posuv vlevo (SHL), posuv vpravo (SHR) SHL a SHR jsou binární operátory, které pracují pouze s celočíselnými (Integer) operandy. Binární obsah 32-bitového slova, na které se provádí odkaz veličinou na levé straně operátoru, se přesune (doprava nebo doleva) o počet bitových pozic specifikovaných ve veličině na pravé straně operátoru. Bity přesunuté mimo slovo se ztratí. Bitové pozice vyprázdněné posuvem jsou vyplněny nulami. (Posuv je posuv bez znaménka.) Bitové AND ( & ) Jedná se o bitový binární operátor, který navzájem porovnává 32-bitová celočíselná (Integer) slova bit za bitem. Obvyklé použití tohoto operátoru je maskovat soubor bitů. Operace v tomto příkladu "odmaskuje" (nastaví na nulu) horních 24 bitů 32-bitového slova. Například: result = name & 0xff; Nonekvivalence (^) a logický součet ( | ) Tyto operátory jsou bitové logické operátory, které navzájem porovnávají 32-bitová celočíselná (Integer) slova bit za bitem. Nonekvivalence vyhledává opačné bitové stavy v odpovídajících umístěních. Jsou-li odpovídající bity stejné, výsledkem je nula. Pokud se odpovídající bity odlišují, výsledkem je jednička. Příklad: 0 ^ 0 dává 0 0 ^ 1 dává 1 1 ^ 0 dává 1 1 ^ 1 dává 0 Logický součet prověřuje odpovídající bity z hlediska jedničkového stavu. Jestliže oba bity jsou jednička, výsledkem je jednička. Pouze v případě, že odpovídající bity jsou nuly, výsledkem je nula. Například: 0 | 0 dává 0 0 | 1 dává 1 1 | 0 dává 1 1 | 1 dává 1
Přiřazení ( = ) Každý příkaz může obsahovat pouze jeden operátor přiřazení. Na levé straně operátoru přiřazení může být pouze jeden název. Rovnítko (=) operátoru přiřazení čtěte jako "je přiřazena k" nebo "je nastavena na".
- 357 -
Poznámka: Nezaměňujte rovnítko se znaménkem ekvivalence (==) používané v podmínkách IF-THEN-ELSE a v relačních spojeních. Porovnání ( <, >, <=, >=, ==, <> ) Tyto operátory se používají v porovnávacích příkazech IF-THEN-ELSE pro provádění různých instrukcí založených na stavu výrazu. AND, OR a NOT Tyto operátory jsou funkční pouze u diskrétních proměnných nebo výrazů. Pokud jsou tyto operátory použity u celočíselných (Integer) nebo reálných proměnných, zkonvertují se následujícím způsobem: Reálné na diskrétní: Jestliže je reálná proměnná 0.0, diskrétní je 0, jinak je diskrétní 1. Celočíselné (Integer) na diskrétní: Jestliže je celočíselná proměnná 0, diskrétní je 0, jinak je diskrétní 1. Tedy, jestliže příkaz byl: "Disc1 = Real1 AND Real2;" a Real1 byla 23.7 a Real2 byla 0.0, Disc1 bude mít přiřazenu 0, poněvadž Real1 se zkonvertuje na 1 a Real2 se zkonvertuje na 0.
Komplexní skripty Komplexní skripty umožňují provádět logické operace ve formě skriptů typu IF-THENELSE a cyklů FOR-NEXT. V následujícím textu je uveden příklad skriptu IF-THENELSE: IF React_temp > 200 THEN React_temp_sp = 150; PRValve = 1; PlaySound("c:\alert.wav",1); ELSE PRValve = 0; PlaySound("c:\All_Ok.wav",1); ENDIF; V tomto příkladu skript kontroluje, zda teplota reaktoru je vyšší než "200". Pokud tomu tak je, pak se proměnná "React_temp_sp" přiřadí k hodnotě "150", zapne se "PRValve"(PRVentil)a přehraje se zvukový soubor "alert.wav" vyvoláním funkce Playsound().Pokud tomu tak není (teplota reaktoru je nižší než "200"), "PRValve" je vypnutý a přehraje se zvukový soubor "All_Ok.wav". Poznámka: Všimněte si, že příkaz IF vyžaduje příkaz ENDIF (ukončení podmínky). Buďte si také vědomi toho, že příkaz ELSE se nemusí používat, pokud to není nezbytné pro funkčnost skriptu. Všimněte si použití funkce PlaySound(path_text,number) v tomto komplexním skriptu.
- 358 -
Jednoduchá matematika Tento cyklus provádí jednoduchý opakovaný matematický výpočet. Když se provede, proměnná Product se rovná hodnotě NumberToRaise umocněné na 10, to je Product=NumberToRaise10. Product = 1; NumberToRaise = 4; FOR Index = 1 TO 10 Product = Product * NumberToRaise; NEXT;
Jakmile se skript provede, hodnota "Product" bude "1048576". Poznámka: Cykly FOR-NEXT pozastaví všechny operace v programu InTouch. Při provádění se nekomunikují žádná data do nebo z programu WindowViewer, neaktualizují se žádná animační propojení a neprovádějí se žádné skripty včetně asynchronních skriptů QuickFunction. Nicméně cykly FOR-NEXT použité v asynchronních skriptech QuickFunction jiné operace nezastaví.
IF-THEN-ELSE a porovnání ve skriptech Příkaz IF-THEN-ELSE se používá pro podmíněné provádění různých instrukcí založených na stavu výrazu. Pro nastavení podmínek v příkazu IF-THEN-ELSE se používají následující srovnávací operátory: < Menší než > Větší než <= Menší nebo roven >= Větší nebo roven == Ekvivalence ("je ekvivalentní s", "je roven s" ) <> Nerovno Níže jsou uvedeny některé příklady různých komplexních skriptů: Příkaz IF-THEN s žádnou podmínkou ELSE: IF a <> 0 THEN a = a + 100; ENDIF; Příkaz IF-THEN-ELSE s jednou podmínkou ELSE: IF temp > 500 THEN Disc = 1; Real = 43.7; ELSE Disc = 0; Real = 93.4; ENDIF; Příkaz IF-THEN-ELSE s jednou podmínkou ELSE IF a žádnou podmínkou ELSE: IF temp > 500 THEN Disc = Disc * 10; ELSE IF temp > 250 THEN x = y / z; a = abc + def;
- 359 -
ENDIF; ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE s jednou podmínkou ELSE IF a jednou podmínkou ELSE: IF temp > 500 THEN Disc = Disc - 10; ELSE IF temp Disc ELSE Disc Real ENDIF;
< 250 THEN = Disc + 10; = Disc + 50; = 100;
ENDIF;
Poznámka: Každé IF musí mít odpovídající ENDIF a na konci každého příkazového řádku se musí vložit středník. Příkaz IF-THEN-ELSE s několika podmínkami ELSE IF a jednou podmínkou ELSE: IF temp > 100 THEN temphihi = 1 Disc = 50; ELSE IF temp > 80 THEN temphi = 1; ELSE IF temp < 10 THEN templo = 1; ELSE IF temp < 30 THEN templolo = 1; ELSE tempok = l; ENDIF; ENDIF; ENDIF; ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE, který testuje Podmínku 1 nebo Podmínku 2: IF (pump1 < 50.0) OR (pump2 < 50.0) THEN alarm-1 = 1; ELSE alarm-1 = 0; ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE, který testuje Podmínku 1 a zároveň Podmínku 2: IF (pump1 < 50.0) AND (pump2 < 50.0) THEN alarm-2 = 1; ELSE alarm-2 = 0;
- 360 -
ENDIF;
Příkaz IF-THEN-ELSE , který testuje ekvivalenci (rovnost): IF a > 50 THEN IF b == 100 THEN c = 0; ENDIF; ENDIF;
Import skriptů QuickScript Import skriptů QuickScript z jedné aplikace programu InTouch do Vaší aktuální aplikace Vám může ušetřit spousty času při vývoji aplikace. Poskytuje Vám také rychlou a snadnou metodu pro tvorbu „odkazů na vzdálené proměnné“. Umožní Vám znovu použít dříve vytvořené skripty QuickScript. Když přesouváte skripty QuickScript z jedné aplikace InTouch do druhé, musíte použít příkaz Import v nabídce File (Soubor). Více informací o odkazech vzdálených proměnných je uvedeno v kapitole 6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)".
- 361 -
_
Tisk skriptů Všechny skripty v každé kategorii skriptů QuickScript programu InTouch můžete vytisknout. ¾
Tisk skriptu 1. V nabídce File (Soubor) klepněte na Print (Tisk). Objeví se dialogové okno WindowMaker Printout (Tisk WindowMaker) .
2. Pro tisk skriptů okna zvolte Windows (Okna) a potom zvolte Window Scripts (Skripty okna). Ve skupině Which Windows? (Která okna?) zvolte All (Všechna)
- 364 -
pro tisk skriptů všech oken v aplikaci. Pro tisk skriptu určitého okna zvolte Selected (Vybraná). Objeví se dialogové okno Windows to Print (Okna pro tisk). Zvolte okno (okna), jehož skript chcete vytisknout, a potom klepněte na OK. TIP
Pokud zvolíte okno, které neobsahuje Window skript (skript okna), vytiskne se následující text: "Window Scripts for Window Name: none " ("Skripty okna pro název okna: žádný).
3. Pro tisk všech skriptů QuickScript zvolte typ skriptu QuickScript a potom klepněte na OK.
Skriptové funkce Program InTouch Vám poskytuje množství vestavěných funkcí, které mohou být propojeny s objekty nebo tlačítky nebo použity ve skriptech a mohou tak vykonávat mnoho úkolů. Například potvrzovat alarmy, otevírat/zavírat okna, měnit zobrazované proměnné v historickém trendu atd. Přístup k těmto funkcím je možný v editoru skriptů prostřednictvím nabídky Insert (Vložit) nebo klepnutím na různá tlačítka v oddílu Functions (Funkce). Jakmile jste zvolili funkci v jejím příslušném dialogovém okně, funkce a její požadované argumenty se automaticky vloží do Vašeho skriptu v místě kurzoru. Po vložení funkce do Vašeho skriptu zvýrazníte argument, který chcete modifikovat, a napíšete novou hodnotu.
Řetězcové funkce Řetězcové funkce se používají pro práci s textem, tzn. využívají textové proměnné. V následujícím části je stručně popsána každá řetězcová skriptová funkce.
Funkce
Popis
DText
Změní hodnotu textové proměnné na základě hodnoty diskrétní proměnné.
StringASCII
Vrátí ASCII hodnotu prvního textového znaku do specifikované celočíselné (Integer) proměnné.
StringChar
Vrátí znak odpovídající specifikovanému kódu ASCII.
StringFromIntg
Zkonvertuje celočíselnou (Integer) hodnotu na text podle specifikovaného základu (binární, hexa aj.).
StringFromReal
Zkonvertuje reálnou hodnotu na text buď jako číslo s plovoucí desetinnou tečkou nebo na exponenciální zápis.
StringFromTime
Zkonvertuje časovou hodnotu (ve vteřinách od 1. ledna 1970) na specifikovanou řetězcovou interpretaci.
StringInString
Vrací pozici v textu, kde najde první výskyt vyhledávaného řetězce (znak nebo znaky).
StringLeft
Vrací znaky specifikovaného řetězce odleva, počet vrácených znaků je dán hodnotou argumentu Chars.
StringLen
Vrací délku textu jako celočíselný (Integer) výsledek.
StringLower
Zkonvertuje všechny znaky s velkými písmeny na znaky s malými písmeny.
- 365 -
StringMid
Vrací znaky specifikovaného řetězce. Vyjme z textu stanovený počet znaků specifikovaný hodnotou Chars počínaje pozicí StartChar. Tato funkce je nepatrně odlišná od funkce StringLeft() nebo StringRight(), protože umožňuje uživateli specifikovat jak počátek, tak konec řetězce, který je třeba vyjmout z textové proměnné.
StringReplace
Nahradí nebo změní určité části specifikovaného řetězce.
StringRight
Vrací znaky specifikovaného řetězce odprava, počet vrácených znaků je dán hodnotou argumentu Chars
StringSpace
Generuje specifikovaný počet mezer buď v textové proměnné nebo ve výrazu.
StringTest
Testuje první znak textu pro určení, zda je určitého typu.
StringToIntg
Zkonvertuje číselnou hodnotu textové proměnné na celočíselnou (Integer) hodnotu, kterou lze použít pro matematické výpočty.
StringToReal
Zkonvertuje číselnou hodnotu textové proměnné na reálnou hodnotu (plovoucí desetinná tečka), kterou lze použít pro matematické výpočty. .
StringTrim
Odstraní nežádoucí mezery z textu.
StringUpper
Zkonvertuje v textu všechny znaky s malými písmeny na znaky s velkými písmeny.
Text
Způsobí, že textová proměnná zobrazí hodnotu analogové (celočíselné nebo reálné) proměnné podle specifikovaného formátu Format_Text (počet celých a desetinných míst).
Další informace o platné syntaxi používané pro každou funkci a příklady použití každé funkce najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
Matematické funkce Matematické funkce se používají u celočíselných (Integer) nebo reálných proměnných. V následujících matematických funkcích může být ResultNumericTags a InputNumericTags buď reálný nebo celočíselný (Integer), příp. smíšené (jeden reálný a druhý celočíselný). Mějte však na paměti, že neceločíselný výsledek funkce zapsaný do celočíselné proměnné bude mít za následek „oříznutí“ výsledku. (Část napravo od desetinné tečky se ztratí.) Následující příklady předpokládají, že proměnná ResultNumericTag byla definována buď jako paměťová reálná nebo I/O reálná. V následujícím části je stručně popsána každá matematická skriptová funkce.
Funkce
Popis
Abs
Vrací absolutní hodnotu (ekvivalent bez znaménka) specifikovaného čísla.
ArcCos
Jestliže číslo je v rozsahu -1 až 1 (včetně), vrací úhel v rozsahu 0 až 180 stupňů, jehož cosinus se rovná tomuto číslu.
ArcSin
Jestliže číslo je v rozsahu -1 až 1 (včetně), vrací úhel v rozsahu -90 až 90 stupňů, jehož sinus se rovná tomuto
- 366 -
číslu. ArcTan
Jestliže číslo je v rozsahu -1 až 1 (včetně), vrací úhel v rozsahu -90 až 90 stupňů, jehož tangens se rovná tomuto číslu.
Cos
Vrací cosinus úhlu daného ve stupních.
Exp
Vrací základ přirozeného logaritmu umocněný na zadané číslo.
Int
Vrací následující celé číslo, které je menší nebo rovno specifikovanému číslu.
Log
Vrací přirozený logaritmus čísla.
LogN
Vrací hodnoty logaritmu čísla X při základu N.
Pi
Vrací hodnotu Pí (Ludolfovo číslo).
Round
Zaokrouhlí specifikované číslo podle stanovené přesnosti.
Sgn
Určí znaménko hodnoty (zda je kladná, rovna nule nebo záporná).
Sin
Vrací sinus úhlu daného ve stupních.
Sqrt
Vrací druhou mocninu čísla.
Tan
Vrací tangens úhlu daného ve stupních.
Trunc
„Ořízné“ reálné číslo (s plovoucí desetinnou tečkou) jednoduchým vypuštěním desetinné části (na pravé straně od tečky).
Úplné podrobnosti o platné syntaxi pro každou funkci a příklady použití každé funkce najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
Systémové funkce Systémové funkce se používají pro provádění akcí ve Vašem systému, jako je např. aktivace jiné aplikace systému Windows, kopírovaní, mazání nebo přesunování souborů a vyhledávání informací týkající se Vaší aplikace. Existují dva typy systémových funkcí: souborové a informační. Systémové souborové funkce se používají pro čtení a zápis dat ze/do souborů. Každá z nich má dva společné parametry, Filename a FileOffset. Filename se vztahuje k názvu souboru, ze kterého se provádí čtení nebo do kterého se provádí zápis. Tento název souboru musí obsahovat celou cestu. FileOffset se vztahuje k poloze v souboru, kde začne operace čtení nebo zápisu (měřeno v bajtech od začátku souboru). Pro první bajt souboru je FileOffset 0. Při dokončení operace každá funkce vrací polohu v bajtech, která přímo následuje za daty právě přečtenými nebo zapsánými do souboru. Jestliže například funkce načte 5 bajtů dat počínaje od polohy 10 v bajtech, funkce vrátí 15. Proměnnou FileOffset lze použít jednak jako parametr pro funkce, tak i jako proměnnou pro vracenou hodnotu. Tím se usnadní plynulé operace.
- 367 -
Příklad: FileOffset=FileReadMessage(Filename,FileOffset,Message_Tagname,0); V tomto příkladě se ze souboru uvedeného v parametru Filename čte řádek textu. Počáteční umístění je specifikováno původní hodnotou FileOffset (například 0, představující začátek souboru). Pozice, kde začne další čtení, se zapíše do FileOffset a tato hodnota se může použít pro další volání funkce FileReadMessage(). Pokaždé, když se zavolá tato funkce, FileOffset se vždy zvětší, tak jak FileReadMessage() čte postupně soubor. V následujícím textu je stručně popsána každá systémová skriptová funkce.
Funkce
Popis
ActivateApp
Aktivuje jinou, aktuálně běžící aplikaci systému Windows.
FileCopy
Zkopíruje soubor SourceFile do DestFile, podobně jako u příkazu Copy (Kopírovat) systému DOS nebo u funkce Copy (Kopírovat) systému Windows.
FileDelete
Vymaže specifikované soubory.
FileMove
Tato funkce je podobná funkci FileCopy() vyjma toho, že místo vytváření kopie se přesunuje soubor z jednoho umístění (adresáře) na druhé.
FileReadFields
Přečte záznam ze specifikovaného souboru CSV (Comma Separated Variable – proměnné oddělené čárkou).
FileReadMessage
Přečte zadaný počet bajtů (nebo celý řádek) ze specifikovaného textového souboru.
FileWriteFields
Zapíše záznam do specifikovaného souboru CSV (Comma Separated Variable – proměnné oddělené čárkou).
FileWriteMessage
Zapíše zadaný počet bajtů (nebo celý řádek) do specifikovaného textového souboru.
InfoAppActive
Testuje, zda-li je aplikace aktivní (zda-li běží).
InfoAppTitle
Vrací celý název běžící aplikace (tzn. název úlohy ve Windows) na základě specifikovaného názvu EXE souboru.
InfoDisk
Vrací informace o určité místní (nebo síťové) diskové jednotce (velikost disku, volné místo na disku).
InfoFile
Vrací informace o určitém souboru nebo podadresáři (velikost souboru, datum atd).
InfoInTouchAppDir
Vrací aktuální adresář spuštěné aplikace InTouch.
InfoResources
Vrací různé hodnoty systémových zdrojů následujícím způsobem: Parametr 1 a 2: V operačním systému Windows NT (a vyšším)
- 368 -
jsou hodnoty systémových zdrojů GDI (Rozhraní grafických zařízení) a USER (Uživatelské) tvrdě kódované na 50 %. Parametr 3: V operačním systému Windows NT (a vyšším) vrací "volné bajty stránkovacího souboru". Parametr 4: V operačním systému Windows NT (a vyšším) vrací výsledek hledání všech oken nejvyšší úrovně. Počítá pouze okna, která jsou viditelná a nemají žádné vlastníky. Tato hodnota není aktuální počet právě běžících úkolů v systému. Přibližná hodnota by měla odpovídat počtu položek v záložce Applications (Aplikace) v programu Správce úloh systému Windows NT. IsAnyAsyncFunctionBusy
Umožňuje zjistit, zda běží nějaké asynchronní skripty QuickFunction. Tuto funkci lze použít k tomu, aby skript, který volá asynchronní skript QuickFunction, počkal na dokončení všech ostatních asynchronních skriptů QuickFunction. Tím se umožní synchronizace skriptů.
StartApp
Spustí jinou aplikaci Windows.
Další informace o platné syntaxi používané pro každou funkci a příklady použití každé funkce najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
Různé (Misc) funkce Tato skupina obsahuje všechny dostupné různé funkce nepatřící do výše uvedených skupin. Různé funkce se používají pro provádění různých akcí, jako je např. otevírání/zavírání oken, práce s historickými trendy, tisk, potvrzování alarmů atd. V následující části je stručně popsána každá skriptová funkce ze skupiny „různé“. Seznam nových alarmových funkcí je uveden v kapitole 9, "Alarmy a události". TIP
Názvy funkcí, které začínají na "alm" se používají pouze pro distribuované alarmové systémy. Názvy funkcí začínající na "wc" se používají pro objekty ovládacích prvků Window Controls (seznamy, textová pole atd.). Názvy funkcí začínající na "HT" se používají pouze pro objekty historických trendů.
Funkce
Popis
Ack
Potvrzuje jakýkoli nepotvrzený alarm. Tuto funkci lze použít pro proměnnou nebo alarmovou skupinu.
almAckAll
Potvrzuje všechny alarmy v aktuálním dotazu. Poněvadž alarmový objekt má omezenou zobrazovací plochu (zobrazuje pouze jednu stránku alarmů), funkce almAckAll může potvrdit i alarmy, které nejsou v aktuálním zobrazení viditelné.
almAckDisplay
Potvrzuje pouze ty alarmy, které jsou aktuálně zobrazeny
- 369 -
v alarmovém objektu. almAckRecent
Potvrzuje pouze poslední (nejnovější) alarm, který vznikl a odpovídá aktuálnímu dotazu.
almAckSelect
V objektu pro distribuované alarmy je možné za běhu programu vybrat alarmy, např. pomocí myši. Funkce almAckSelect potvrzuje pouze tyto vybrané (označené) alarmy.
almDefQuery
Provede dotaz s parametry alarmového objektu zadanými v konfiguračním dialogu vývojového prostředí. Tzn. aktualizuje alarmový objekt na výchozí nastavení.
almMoveWindow
Volá příkazy manipulující s instancí okna alarmového objektu, který zobrazuje alarmy. Např. posuv o stránku/řádek nahoru/dolů.
almQuery
Provádí dotaz pro aktualizaci zobrazení alarmového objektu. V této funkci jsou předávány všechny parametry dotazu (alarmové skupiny, rozsah priorit, stavy alarmů, typ alarmů aktuální/historické).
almSelectAll
Přepíná výběr (označení) všech alarmů v alarmovém objektu.
almSelectItem
Přepíná výběr položky, která je vybrána v alarmovém objektu.
almShowStats
Zobrazí dialogové okno statistiky zobrazení alarmů v alarmovém objektu.
ChangePassword
Zobrazí dialogové okno Change Password (Změnit heslo) umožňující přihlášenému operátorovi změnit své heslo.
DialogStringEntry
Zobrazí na obrazovce alfanumerickou klávesnici umožňující operátorovi změnit aktuální hodnotu textové proměnné.
DialogValueEntry
Zobrazí na obrazovce numerickou klávesnici umožňující operátorovi změnit aktuální hodnotu diskrétní, celočíselné nebo reálné proměnné.
GetNodeName
Vrací název uzlu (počítače) do textové proměnné.
GetPropertyD
Vrací při běhu programu diskrétní hodnotu specifikované vlastnosti.
GetPropertyI
Vrací při běhu programu celočíselnou hodnotu specifikované vlastnosti.
GetPropertyM
Vrací při běhu programu textovou hodnotu specifikované vlastnosti.
Hide
Zavře (skryje) specifikované okno ze skriptu. Funkce Hide musí být umístěna před názvem okna, které se má skrýt.
HideSelf
Zavře (skryje) okno, z kterého je tato funkce volána.
HTGetLastError
Určuje, zda došlo k nějaké chybě během posledního zobrazení specifikovaného pera.
HTGetPenName
Vrací název proměnné, která se aktuálně používá pro specifikované pero # specifikovaného trendu.
HTGetTimeAtScoo
Vrací čas ve vteřinách od 1. ledna 1970 00:00:00 hodin
- 370 -
ter
(GMT), pro vzorek v místě "scooteru" specifikovaného pomocí ScootNum a ScootLoc.
HTGetTimeString AtScooter
Vrací řetězec obsahující čas/datum pro vzorek v místě "scooteru" specifikovaného pomocí ScootNum a ScootLoc.
HTGetValue
Vrací hodnotu požadovaného typu (průměr, maximum, minimum, směrodatná odchylka) pro specifikované pero celého trendu.
HTGetValueAtSco oter
Vrací hodnotu požadovaného typu (hodnota proměnné/platnost vzorku) pro vzorek ve specifikované pozici "scooteru", trend a pero.
HTGetValueAtZon e
Vrací hodnotu požadovaného typu (průměr, maximum, minimum, směrodatná odchylka) pro data obsažená mezi pravými a levými pozicemi "scooteru" pro specifikované pero trendu.
HTScrollLeft
Nastaví počáteční čas trendu na hodnotu starší než aktuální počáteční čas o specifikovaný počet procent z šířky trendu. Účinkem je posun datumu/času diagramu doleva o dané procento.
HTScrollRight
Nastaví počáteční čas trendu na hodnotu novější než aktuální počáteční čas o specifikovaný počet procent z šířky trendu. Účinkem je posun data/času diagramu doprava o dané procento.
HTSelectTag
Zobrazí dialogové okno Select Tag (Vybrat proměnnou), v kterém operátor může zvolit proměnnou pro specifikované pero. (Dialogové okno zobrazuje pouze ty proměnné, které byly v databázi proměnných definovány pro záznam historických dat (zvolena možnost Log Data))
HTSetPenName
Přiřadí jinou proměnnou do pera v trendu.
HTUpdateToCurre ntTime
Způsobí, že se načtou a zobrazí data s konečným časem rovným aktuálnímu času. Počáteční čas bude roven EndTime (konečný aktuální čas) mínus šířka grafu.
HTZoomIn
Vypočítá novou šířku a počáteční čas grafu. Jestliže .ScooterPosLeft trendu je 0.0 a .ScooterPosRight je 1.0, potom nová šířka grafu se rovná staré šířce grafu vydělené dvěma.
HTZoomOut
Vypočítá novou šířku a počáteční čas grafu. Nová šířka grafu je stará šířka grafu vynásobená dvěma.
IOReinitialize
Zavře všechny existující I/O konverzace a znovu spustí celý proces navazování I/O konverzací. Když se provádí tato funkce, jsou ovlivněny všechny I/O proměnné.
IOGetApplication
Vrací do specifikované textové proměnné název aplikace ve specifikovaném komunikačním kanálu (Access Name).
IOGetNode
Vrací do specifikované textové proměnné název uzlu (počítače) ve specifikovaném komunikačním kanálu (Access Name).
IOGetTopic
Vrací do specifikované textové proměnné název topiku (Topic) ve specifikovaném komunikačním kanálu (Access Name).
IOReinitialize
Zavře všechny existující I/O konverzace a znovu spustí celý
- 371 -
proces navazování I/O konverzací. Když se provádí tato funkce, jsou ovlivněny všechny I/O proměnné. IOSetAccessName
Modifikuje název uzlu, aplikace nebo topiku ve specifikovaném komunikačním kanálu (Access Name) při běhu programu, což umožňuje implementovat strategii tzv. horké zálohy programu InTouch.
IOSetItem
Změní komunikační kanál (Access Name) a/nebo položku (item) u proměnné typu I/O.
LogMessage
Zapíše uživatelem definovanou zprávu do tzv. Loggeru (zprávy lze prohlížet v utilitě Log Viewer).
PlaySound
Přehraje zvuk ve formátu WAV specifikovaný názvem souboru .wav nebo zadáním názvu zvuku z oddílu [sounds] registrů Windows. Funkce vyžaduje, aby v systému Windows bylo nainstalováno zvukové zařízení.
PrintHT
Lze použít pro tisk grafu historických trendů, který je asociován se specifikovanou proměnnou typu Hist Trend. Při používání této funkce musí být historický trend viditelný na obrazovce.
PrintScreen
Vytiskne všechny okna viditelné na obrazovce.
PrintWindow
Vytiskne specifikované okno.
ReloadWindowVie wer
Umožňuje dynamické načtení změn z vývojového uzlu (adresáře) za běhu aplikace InTouch. Používá se u funkčnosti „síťový vývoj aplikace“ (NAD).
RestartWindowVie wer
Umožňuje vypnutí a opětovné spuštění (restart) programu WindowViewer. Většinou se používá u funkčnosti „síťový vývoj aplikace“ (NAD).
SendKeys
Posílá sekvence „stisknutých“ kláves do aktivní aplikace Windows.
SetPropertyD
Nastavuje při běhu programu diskrétní hodnotu specifikované vlastnosti.
SetPropertyI
Nastavuje při běhu programu celočíselnou (Integer) hodnotu specifikované vlastnosti.
SetPropertyM
Nastavuje při běhu programu textovou hodnotu specifikované vlastnosti.
Show
Zobrazí specifikované okno. (Název okna musí být uveden v uvozovkách.)
ShowAt
Zobrazí specifikované okno v poloze, kterou udávají hodnoty vodorovného a svislého umístění okna v pixelech. Když se okno otevře, bude vystředěné na specifikovaných vodorovných a svislých souřadnicích.
ShowHome
Zobrazí "domovské (domovská)" okno (okna). Domovská okna jsou ta okna, která jste zvolili, aby se automaticky otvírala při spuštění programu WindowViewer. (Domovská okna se volí v konfiguraci vlastností WindowViewer Properties – záložka Home Windows (Vlastnosti WindowViewer – Domovská okna).) Více informací o domovských oknech je uvedeno v kapitole 2 - Použití programu WindowMaker.
ShowTopLeftAt
Zobrazí specifikované okno v poloze, kterou udávají hodnoty
- 372 -
vodorovného a svislého umístění horního levého rohu okna v pixelech. Když se okno otevře, jeho horní levý roh bude umístěné tam, kde se setkávají vodorovné a svislé souřadnice. wcAddItem
Přidá textovou položku do ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcClear
Odstraní všechny položky z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcDeleteItem
Vymaže položku, jejíž index je specifikován, z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcDeleteSelection
Vymaže aktuálně zvolenou položku ze seznamu. Používá se pro ovládací prvky seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcErrorMessage
Jestliže nastane chyba, funkce wcErrorMessage() zobrazí textovou zprávu popisující chybu. Používá se pro ovládací prvky seznam (list box), pole se seznamem (combo box), textová pole (text box), radiová tlačítka (radio button) a zaškrtávací políčka (check box).
wcFindItem
Určuje odpovídající index první položky v ovládacích prvcích seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box), který se shoduje se specifikovaným textem.
wcGetItem
Vrací název položky, jejíž index je specifikován, z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcGetItemData
Vrací celočíselnou hodnotu vlastnosti položky, jejíž index je specifikován, z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcInsertItem
Vloží na specifikovanou pozici text (řetězec) do ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
wcLoadlist
Nahradí obsah ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box) novými položkami ze specifikovaného souboru.
wcLoadText
Nahradí obsah ovládacího prvku textového pole (text box) novým textem ze specifikovaného souboru.
wcSavelist
Nahradí obsah specifikovaného souboru položkami z ovládacích prvků seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box). Pokud soubor neexistuje, bude vytvořen.
wcSaveText
Uloží text obsažený v ovládacím prvku textové pole do specifikovaného souboru. Pokud soubor neexistuje, bude vytvořen.
wcSetItemData
Přiřadí celočíselnou hodnotu do vlastnosti položky, jejíž index je specifikován, v ovládacím prvku seznam (list box) nebo pole se seznamem (combo box).
Úplné podrobnosti o platné syntaxi pro každou funkci a příklady použití každé funkce najdete v on-line příručce InTouch Reference Guide.
- 373 -
K A P I T O L A
9
Alarmy a události Program InTouch je vybaven systémem výstražných hlášení (alarmů), který informuje operátory o stavu výrobního procesu a řídicího systému. Tento systém umožňuje zobrazování, ukládání a tisk procesních alarmů a systémových událostí. Alarmy představují varovná hlášení o stavu sledovaných podmínek procesu, naproti tomu události představují běžné zprávy o stavu systému. Program InTouch podporuje distribuovaný alarmový systém,který umožňuje zobrazovat jak alarmy a události generované lokální aplikací programu InTouch tak i alarmovými systémy jiných aplikací programu InTouch pracujících v síti. Alarmy lze potvrzovat z místní InTouch aplikace nebo ze vzdáleného uzlu v síti. Tato kapitola popisuje distribuovaný alarmový systém, různé typy alarmů a hierarchii alarmových skupin. Specifické oddíly obsahují návody jak přidávat, modifikovat a mazat alarmové skupiny, přiřazovat proměnné k alarmovým skupinám, definovat stavy alarmů pro proměnnou, zobrazovat, ukládat a tisknout alarmy a jak konfigurovat alarmový systém.
Obsah • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Úvod Všeobecný základ o alarmech Alarmy a události Aktuální alarmy v porovnání s historickými alarmy Typy alarmů Priority alarmů Alarmové skupiny Vytvoření alarmové skupiny Seznamy distribuovaných alarmových poskytovatelů Modely potvrzování alarmů Systém poskytování a spotřeby alarmů Ukládání alarmových dat Konfigurace alarmů v databázi proměnných Alarmové atributy proměnné Řízení vzniku a viditelnosti alarmů Nastavení alarmového systému Potvrzování lokálních alarmů Horká záloha a synchronizace Vzorové architektury
- 381 -
Úvod Distribuovaný alarmový systém tvoří sada softwarových komponentů, které pracují nezávisle na programu WindowViewer. Tyto komponenty umožňují programu InTouch a jiným programům z FactorySuite předávat informace o alarmech v síti. Program z integrované rodiny FactorySuite působící jako poskytovatel alarmů provádí aktuální detekci stavu alarmu. Poskytovatelé alarmů zapisují alarmová hlášení do distribuovaného alarmového systému prostřednictvím funkcí API. Na druhé straně program z rodiny FactorySuite působící jako spotřebitel alarmů vyhledává alarmová hlášení v distribuovaném alarmovém systému voláním funkcí API a získané informace o alarmu poté zobrazuje a případně tiskne a/nebo ukládá. V předchozích verzích programu InTouch byl distribuovaný alarmový systém soustředěn na komunikaci mezi spotřebiteli alarmů, tj. mezi aplikacemi, které podporovaly základní flexibilní funkce: zobrazování alarmů v okně programu InTouch View, ukládání historie alarmů, potvrzování alarmů a tisk alarmů. Nový distribuovaný alarmový systém má vyšší výkonnost a dále rozšiřuje alarmový systém o následující vlastnosti: •
Deaktivace a potlačení vzniku alarmu
•
Potlačení zobrazení alarmu
•
Ukládání alarmů do databáze SQL
Distribuovaný alarmový systém nadále poskytuje služby pro zobrazování, ukládání, tisk a potvrzování procesních alarmů i systémových událostí. Pracuje s alarmy a událostmi generovanými lokální aplikací programu InTouch i aplikacemi programu InTouch běžícími na jiných síťových uzlech. Ve skutečnosti lze pracovat i s poskytovateli alarmů jinými než je program InTouch, pokud jsou zkonfigurováni pro použití v distribuovaném alarmovém systému. K vlastnostem a součástem distribuovaného alarmového systému patří: • Schopnost zobrazovat a potvrzovat alarmy z libovolného síťového uzlu, na kterém běží program InTouch. • Alarmový objekt, který je vybaven vestavěnými posuvníky, sloupci s měnitelnou šířkou, možností označit více alarmů, signalizací stavu, dynamickým systémem zobrazování, možností barevného rozlišení podle priority alarmů atd. • Početná sada skriptových funkcí umožňujících dynamické řízení zobrazení, potvrzování a potlačování alarmů. • Mechanizmus seskupování, který umožňuje, aby více alarmových skupin z rozdílných aplikací bylo obsluhováno pomocí jediného jména. •
Možnost přiřadit k alarmům komentář při jejich potvrzení.
- 382 -
Všeobecný základ o alarmech Existuje velké množství pojmů a koncepcí, které se alarmů týkají všeobecně, bez ohledu na konkrétní systém, ve kterém jsou používány nebo jak jsou implementovány. Následovně budou obecně vysvětleny základní pojmy: • Alarmy: Všeobecně vzato je alarm specifický typ obecnějšího konceptu stavu – alarm je především vyjímečný stav. Cílem generování alarmu je signalizovat, že cosi neprobíhá správně nebo že bylo dosaženo určitého stádia zpracování. Alarm může například indikovat, že ohřívač vody (bojler) překročil bezpečný limit teploty nebo může prostě signalizovat ukončení pracovní směny. • Priorita: Úroveň závažnosti neboli priority alarmu označuje, jak "kritická" je situace nebo jak "důležitý" je stav. V případě překročení limitu teploty ohřívače může být stav kategorizován jako "velmi závažný" nebo "velmi důležitý" vyžadující okamžitou pozornost a nutnost zasáhnout za účelem zachovaní zdraví a majetku. Na druhé straně stav ukončení směny bude mít minimální závažnost. Závažnost alarmu obvykle závisí na okolnostech – na aplikaci ve výrobním závodu, charakteru vybavení, systému zabezpečení, dostupnosti záložních systémů, na potenciálních nákladech na opravu systému nebo jeho součástí, na pravděpodobnosti způsobení prostoje atd. Poznámka: Pro kategorizaci závažnosti alarmů používá program InTouch stupnici priorit, kde úroveň 1 označuje nejdůležitější a 999 nejméně důležité alarmy. Další informace o prioritách najdete v oddílu "Priority alarmů". • Substavy: Alarm může mít rovněž definovány substavy. V takovém případě se jedná o vícestavový alarm. Například alarm od analogové proměnné má obvykle několik limitů, limity "High (Vysoký)" a "Low (Nízký)" vymezující normální provozní rozsah a limity "HiHi (Velmi vysoký)" a "LoLo (Velmi nízký)" označující extrémní odchylky od normálu. Výše zmiňovaná teplota ohřívače by byla v alarmovém stavu pro jakýkoli z těchto substavů. Může také přecházet mezi dvěma substavy, přičemž stále zůstává v celkovém alarmovém stavu. • Události: Událost představuje detekovatelnou změnu stavu, který může nebo nemusí být asociován s alarmem. Přechod do nebo z alarmového stavu představuje samozřejmě rovněž událost. Událost může také označit činnost operátora, změnu v konfiguraci systému nebo nějaký druh systémové chyby. Je důležité rozlišovat mezi stavem a událostí. Stav může trvat minuty, hodiny, dny nebo týdny. Událost je přechod; uskuteční se a okamžitě zaniká. Alarm je stav; upozornění na alarm je událost. • Potvrzení: Hlavním účelem alarmu je upozornit obsluhu nebo jinou součást systému na určitý stav. Obsluha nebo systém by měl potom alarm potvrdit a tím oznámit, že alarm byl vzat na vědomí. Tato činnost nesouvisí s problematikou provedení nápravného opatření, které nemusí nastat okamžitě. Neznamená rovněž, že alarm se vrátil do normálního stavu, což může učinit sám od sebe dokonce bez jakéhokoli vnějšího zásahu. Potvrzení pouze indikuje, že si někdo všimnul vzniku alarmu. Alarm vysoké nebo střední priority obvykle vyžaduje potvrzení, zatímco alarm velmi nízké priority nemusí. Ačkoli podmínka, na jejímž základě byl vygenerován alarm může zaniknout (například teplota se zvýší na příliš vysokou hodnotu a potom se opět sníží), sám alarm není považován za "vyřízený", dokud není potvrzen.
- 383 -
Další informace o potvrzování najdete v části "Modely potvrzování alarmů". • Skupiny: Alarmy mohou být organizovány do alarmových skupin pro usnadnění sledování a správy. Tyto skupiny mohou představovat různé oblasti výrobního závodu, části vybavení, okruhy odpovědnosti operátorů nebo specifickou funkci. Skupiny mohou být také organizovány hierarchicky do nadřazených skupin a podskupin. Další informace o skupinách najdete v oddílu "Alarmové skupiny". • Oblasti: Výrobní závody jsou všeobecně organizovány do oblastí definujících fyzické umístění zařízení, odpovědnost operátorů, fáze technologického procesu, typy vybavení atd. Stejně jako alarmové skupiny mohou být i oblasti hierarchické – rozdělené do hlavních oblastí a podoblastí. Oblasti však je třeba zmiňovat odděleně od skupin, protože některé výrobní závody činí mezi těmito pojmy rozdíl. Distribuovaný alarmový systém neposkytuje žádnou explicitní podporu pro oblasti. K rozlišení oblastí je však možné použít vhodně hierarchicky definované alarmové skupiny.
Alarmy a události Program InTouch obsahuje dva typy upozornění, které informují operátory o stavu systému: alarmy a události. Alarmy představují výstražná hlášení o stavech sledovaných procesů, které by mohly způsobit problémy a vyžadují odezvu operátora. Typický alarm je aktivován, když některá hodnota přesáhne uživatelem stanovenou mez; např. analogová hodnota přesáhne svůj horní limit. Tím se spustí alarmový stav typu unacknowledged (nepotvrzený alarm), který má upozornit operátora na vzniklý problém. Jakmile operátor alarm potvrdí, alarm přejde do stavu acknowledged (potvrzený alarm). Program InTouch lze nakonfigurovat tak, aby vyžadoval potvrzení alarmu dokonce i v případě, kdy stav způsobující alarm zanikl. Tím se zaručí informovanost operátora o tom, že v systému došlo k přechodnému alarmovému stavu, ale podmínky pro vyhodnocení tohoto stavu již pominuly. Události představují běžné zprávy o změnách stavu systému a nevyžadují reakci operátora. Typická událost je generována tehdy, dojde-li v systému k určité změně, např. k přihlášení operátora do programu InTouch. Program InTouch může tuto událost i zapsat do databáze alarmů a vytisknout na tiskárně. Při definování proměnné v databázi proměnných systému InTouch můžete pro kteroukoli proměnnou zvolit, aby prováděla monitorování událostí. Pokud je proměnná nastavena pro monitorování událostí, zaznamená se do alarmového systému zpráva o vzniku události vždy, když se změní hodnota této proměnné. Zpráva o události obsahuje informace o tom, že se změnila hodnota a zda změnu inicioval operátor, systém vstupů/výstupů, skript nebo nějaký jiný systém. Více informací o konfiguraci proměnné pro monitorování události je uvedeno v kapitole 6 - Databáze proměnných.
Aktuální alarmy v porovnání s historickými alarmy Program InTouch používá pojem aktuální alarmy pro označení alarmů, které jsou "aktuálně aktivní" a pojem historické alarmy pro označení alarmů, které již zanikly. Záměrem je, aby operátor mohl vidět na obrazovce odděleně "souhrn" všech aktuálních alarmů, které čekají na potvrzení, a v jiné obrazovce informace o alarmech, které jsou zajímavé až z hlediska historie a jejich analýza je tedy méně naléhavá. Tyto dva druhy
- 384 -
záznamů o alarmech jsou uchovávány uvnitř distribuovaného alarmového systému v oddělených paměťových oblastech.
- 385 -
Typy alarmů Program InTouch třídí alarmy podle jejich charakteristických rysů do několika obecných kategorií. Tyto kategorie jsou označovány jako třída a typ. Distribuovaný alarmový systém dále třídí všechny alarmy podle obecných podmínek vzniku: Discrete (diskrétní stav), Deviation (odchylka), Rate-of-Change (rychlost změny), Value (hodnota) a SPC (SPC - statistické řízení procesu). Následující tabulka shrnuje kategorizaci alarmů v obou systémech: Podmínka vzniku
Distribuovaná třída (Class)
Distribuovaný typ (Type)
Logický stav
DSC
DSC
Odchylka – velká
DEV
MAJDEV
Odchylka – malá
DEV
MINDEV
Rychlost změny
ROC
ROC
SPC
SPC
SPC
Hodnota - velmi nízká
VALUE
LOLO
Hodnota - nízká
VALUE
LO
Hodnota - vysoká
VALUE
HI
Hodnota - velmi vysoká
VALUE
HIHI
Každé proměnné programu InTouch můžete přiřadit alarm. V závislosti na typu proměnné pro ni můžete definovat jeden nebo více alarmů různých tříd nebo typů. Alarmy je možné definovat v databázi proměnných. Více informací o definování alarmových stavů je uvedeno v kapitole 6 "Tagname Dictionary (Databáze proměnných)". Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů je možné nakonfigurovat tak, aby zobrazoval třídu (Class) alarmů a/nebo typ alarmů (Type).
- 386 -
Typy událostí Také události jsou v programu InTouch tříděny do obecných kategorií podle jejich charakteristik. Těmto kategoriím se říká Event Types (typy událostí). Níže uvedená tabulka shrnuje klasifikaci událostí:
Událost
Stav
ACK
Alarm byl potvrzen.
ALM
Vznikl alarm.
EVT
Vyskytla se událost.
RTN
Proměnná se vrátila ze stavu Alarm do normálního stavu.
SYS
Vyskytla se systémová událost.
USER
Změna proměnné $Operator. (Nějaký operátor se přihlásil nebo odhlásil.)
DDE
Hodnota proměnné byla změněna DDE klientem.
LGC
Hodnota proměnné byla změněna skriptem.
OPR
Hodnotu proměnné změnil operátor.
Prvních šest typů událostí uvedených v seznamu je generováno automaticky, pokud je povoleno ukládání událostí. Zbývající tři typy událostí musí uživatelé povolit v databázi proměnných jednotlivě pro každou proměnnou. Další informace o událostech najdete v oddílu "Alarmy a události".
Priority alarmů Každý alarm zkonfigurovaný v programu InTouch má přiřazenu určitou hodnotu priority. Tato hodnota vyjadřuje závažnost alarmu a může mít rozsah od 1 do 999, přičemž hodnota 1 označuje nejzávažnější alarm. Definováním rozsahů priorit a vhodným přiřazením konkrétních alarmů těmto rozsahům je možné snadno odlišit kritické alarmy od nekritických. S rozsahem priorit je možné pracovat v animačních propojeních, ve skriptech pro potvrzování alarmů, podle zvoleného rozsahu lze filtrovat pohledy na alarmy i tisk alarmů. Pokud například zpracovatelský závod v zadání určil, že potřebuje definovat čtyři stupně závažnosti alarmů, lze tyto stupně stanovit dle níže uvedené tabulky: Závažnost alarmu
Rozsah priority
Kritický
1 – 249
Závažný
250 – 499
Podružný
500 – 749
Informativní
750 – 999
- 387 -
Poznámka: Provozní inženýři, kteří vytvářejí proměnné programu InTouch a definují alarmové stavy, mohou každý alarmový stav nebo substav přiřadit do jedné z výše uvedených skupin závažnosti tak, že zvolí hodnotu priority v daném rozsahu. Na základě takto nastavených rozsahů mohou operátoři závodu snadno zobrazovat a tisknout pouze alarmová hlášení zvoleného stupně závažnosti.
Alarmové skupiny Každý definovaný alarm náleží k určité alarmové skupině (Alarm Group). Tyto skupiny jsou uživatelsky definovatelné a lze je uspořádat do hierarchie až s 32 úrovněmi. Skupiny umožňují kategorizaci alarmů podle organizace, geografické struktury podniku nebo podle jiného zvoleného systému. Alarmové skupiny jsou užitečné např. při filtrování obsahu alarmových objektů, při filtrování alarmů určených pro tisk, při vytváření skriptů pro potvrzování alarmů apod. Každá proměnná s definovaným alarmem je propojena s určitou alarmovou skupinou. Pokud nebylo při vývoji aplikace přiřazení proměnné k alarmové skupině provedeno, program InTouch standardně přiřadí proměnnou ke kmenové skupině $System. Alarmová skupina může obsahovat jak proměnné, tak i další alarmové skupiny. Alarmové skupiny jsou organizovány do hierarchické stromové struktury s hlavní kmenovou skupinou $System na vrcholu stromu. Všechny definované alarmové skupiny se stávají automaticky podskupinami této kmenové skupiny. Strom vytvořený z alarmových skupin může mít až 32 úrovní. Každá alarmová skupina může mít maximálně 32 podskupin. Každá podskupina může mít maximálně 32 dalších podskupin atd. až do dosažení maximálně 32 úrovní.
Tento obrázek neznázorňuje proměnné přiřazené ke každé skupině, ale pouze jednotlivé alarmové skupiny. Naznačený princip stromové struktury je podobný adresářové struktuře systému Windows, ve které může složka obsahovat další složky (analogické skupinám) a názvy souborů (analogické proměnným). Další informace najdete v oddílu "Seznamy distribuovaných alarmových skupin". Alarmové skupiny nejsou započítávány jako licencované proměnné, ale jsou započítávány jako proměnné v databázi proměnných. Proto součet celkového počtu alarmových skupin a počtu proměnných definovaných v databázi proměnných aplikace InTouch nesmí překročit 61 405. Varování: Velké počty alarmových skupin (stovky/tisíce) mohou mít nepříznivý vliv na výkonnost aplikace.
- 388 -
¾
Vytvoření alarmové skupiny 1. V nabídce Special zvolte Alarm Groups (Alarmové skupiny). Objeví se dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny). TIP
Alarmové skupiny můžete také vytvořit a asociovat proměnné se skupinami při definici proměnných v databázi proměnných.
2. Klepněte na Add (Přidat). Objeví se dialogové okno Add Alarm Group (Přidat alarmovou skupinu). TIP
Tlačítka Modify (Modifikovat) a Delete (Vymazat) nejsou dostupná, dokud není definována nějaká alarmová skupina. Alarmovou skupinu $System nelze modifikovat ani vymazat.
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v libovolném dialogovém okně konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
3. Do pole Group Name (Název skupiny) zapište název nové alarmové skupiny. Protože se jedná o první alarmovou skupinu, kterou jste vytvořili, jde automaticky o podskupinu nadřazené skupiny $System. TIP
Poté, co jste vytvořili alarmovou skupinu, lze ji použít jako nadřazenou skupinu.
4. Použijte tlačítko Parent Group (Nadřazená skupina) pro přiřazení alarmové skupiny k určité nadřazené alarmové skupině. Objeví se dialogové okno Alarm Group Selection (Výběr alarmové skupiny).
- 389 -
5. V seznamu Select Alarm Group (Vybrat alarmovou skupinu) klepněte dvakrát na název alarmové skupiny, kterou chcete použít jako nadřazenou skupinu (nebo ji zvolte, potom klepněte na OK) pro novou alarmovou skupinu. Objeví se znovu dialogové okno Add Alarm Group (Přidat alarmovou skupinu) zobrazující zvolenou nadřazenou skupinu. Například:
6. Do pole Comment (Komentář) je možné zapsat komentář pro novou alarmovou skupinu. 7. Klepněte na OK. Objeví se dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny) zobrazující aktuální hierarchii alarmových skupin:
8.
Klepněte na Close (Zavřít).
- 390 -
¾
Modifikace alarmové skupiny 1. V nabídce Special (Speciální) zvolte Alarm Groups (Alarmové skupiny). Objeví se dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny). TIP Alarmové skupiny můžete také modifikovat při definici proměnných v databázi
proměnných.
2. Zvolte v seznamu alarmovou skupinu, kterou chcete modifikovat, a potom klepněte na Modify (Modifikovat). Objeví se dialogové okno Modify Alarm Group (Modifikovat alarmovou skupinu).
Proveďte potřebné změny. Pokud chcete změnit nadřazenou skupinu pro alarmovou skupinu, klepněte na Parent Group (Nadřazená skupina). Objeví se dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny).
- 391 -
Zvolte novou nadřazenou skupinu a potom klepněte na Close (Zavřít). Objeví se znovu dialogové okno Modify Alarm Group (Modifikovat alarmovou skupinu) zobrazující novou nadřazenou skupinu.
3. Klepněte na OK.
¾
Vymazání alarmové skupiny 1. V nabídce Special (Speciální) zvolte Alarm Groups (Alarmové skupiny). Objeví se dialogové okno Alarm Groups (Alarmové skupiny). TIP
Alarmové skupiny můžete také mazat při definici proměnných v databázi proměnných.
2. Zvolte v seznamu alarmovou skupinu, kterou chcete vymazat, a potom klepněte na Delete (Vymazat). Objeví se okno se zprávou požadující potvrzení vymazání. Klepněte na Yes (Ano) pro vymazání alarmové skupiny nebo klepněte na No (Ne) pro stornovaní mazání. 3. Klepněte na Close (Zavřít).
- 392 -
Modely potvrzování alarmů Tento oddíl popisuje, jak jsou alarmy ohlašovány, sledovány a potvrzovány. Jakmile nějaká proměnná přejde z normálního stavu do alarmového stavu, generuje se nová instance alarmu. Pokud se jedná o alarm s několika stavy, jakýkoli přechod do nového substavu při současném setrvání v alarmovém stavu je pokládán za přechod v rámci stejné alarmové instance. Existence alarmové instance skončí, když se proměnná vrátí do normálního stavu – následný přechod do alarmového stavu tedy generuje novou alarmovou instanci. Distribuovaný alarmový systém programu InTouch monitoruje instanci alarmu od okamžiku jejího vzniku (proměnná přejde do alarmového stavu), monitoruje přechody do různých substavů, včetně čekání na potvrzení alarmu, potvrzení alarmu až po přechod do normálního stavu. K dispozici jsou tři modely potvrzování alarmů: •
Podmínkový model potvrzování alarmů: Potvrzování je určeno pro instanci alarmu. Alarmová instance se nachází ve stavu čekání na ACK (potvrzení), jakmile poprvé vstoupí do alarmového stavu (tj. bezprostředně po vzniku). Pokud je alarm
- 395 -
potvrzen a následně přejde do nového alarmového substavu (např. z "Hi" do "HiHi"), zahájí se čekání na další ACK (potvrzení). Pokud je potvrzení přijato, je akceptováno a aplikuje se na všechny přechody alarmu, které doposud nastaly. Alarm je ovažován za potvrzený, pokud bylo potvrzení provedeno po přechodu do posledního substavu. •
Událostní model potvrzování alarmů: Potvrzování je opět určeno pro instanci alarmu, ale musí být provedeno pro poslední přechod do alarmového stavu nebo substavu. Alarmová instance se nachází ve stavu čekání na ACK (potvrzení), jakmile poprvé vstoupí do alarmového stavu (tj. bezprostředně po vzniku). Každému následnému přechodu do jiného substavu je přiřazeno pořadové číslo a ACK (Potvrzení) musí být připojeno k pořadovému číslu odpovídajícího přechodu. ACK (Potvrzení) je akceptováno pouze tehdy, je-li určeno pro poslední přechod mezi substavy. Pokud je např. potvrzení provedeno pro substav Hi, je akceptováno pouze v případě, že instance mezitím nepřešla do jiného substavu (např. HiHi). Přijaté potvrzení se aplikuje na všechny přechody alarmu, které doposud nastaly. Alarm je považován za potvrzený, pokud poslední přechod byl úspěšně potvrzen. Odmítnuté potvrzení může být zaznamenáno pro diagnostické účely, ale jiným způsobem není v systému sledováno. Událostní model potvrzování alarmů zajišťuje, aby potvrzení ACK korespondovalo s aktuálním stavem alarmu. V systémech s krátkými čekacími dobami může tento model působit zdánlivě stejným dojmem jako podmínkový model, ale v jiných prostředích, např. v síti internet, nabývají vlastnosti událostního modelu na významu.
•
Rozšířený model potvrzování (Expanded Summary): Potvrzení je určeno pro každý přechod alarmu (nikoli tedy pro celou instanci). Vstup do alarmového stavu musí být zvlášť potvrzen stejně jako návrat do normálního stavu. Rovněž jakýkoli přechod do nového alarmového substavu je pokládán za novou událost, která musí být potvrzena. Jestliže se položka vrátí do normálního stavu a následně opět vstoupí do alarmového stavu, vytvoří se nová skupina alarmových záznamů. Každý přechod se musí jednotlivě a výlučně potvrdit; alarm se považuje za potvrzený pokud všechny přechody mezi všemi substavy byly potvrzeny.
Poznámka: Tento model potvrzování alarmů je také znám v průmyslu pod označením "alarmy se zpětným vyzváněním". V souhrnu platí, že pro model potvrzování orientovaný na podmínku se potvrzení vztahuje ke všem přechodům mezi substavy alarmovaného stavu až do okamžiku potvrzení. Pro model potvrzování orientovaný na události (je definován ve specifikaci OPC) je potvrzení akceptováno pouze tehdy, pokud se vztahuje k poslední "aktivační události" (k poslednímu přechodu mezi substavy). Pro rozšířený model potvrzování (Expanded Summary) musí být potvrzeny všechny události spojené s konkrétním alarmem (aktivace alarmu, přechod do normálního stavu, přechod mezi odlišnými substavy), aby byl celkový alarm považován za potvrzený.
- 396 -
Ukládání alarmových dat Distribuovaný alarmový systém je schopen uchovávat alarmová data dvěma způsoby: • Ukládání alarmů v paměti : Informace o aktuálních a posledních alarmech jsou ukládány do paměti na všech síťových uzlech s aplikacemi InTouch. Původní alarmový systém programu InTouch používal dvě samostatné paměťové oblasti: jednu pro "aktuální" alarmy a druhou pro "historické" alarmy. Tento model je nadále zachován i v novém distribuovaném alarmovém systému. Velikost paměťové oblasti pro aktuální alarmy je dynamicky přizpůsobována podle potřeby s omezením spočívajícím pouze ve velikosti dostupné paměti na PC. Paměťový prostor pro historické alarmy se může zvětšovat jen po předem stanovený limit. Jakmile paměť dosáhne tohoto limitu, nejstarší záznamy o alarmech jsou z paměti vytlačovány nejnovějšími záznamy. • Ukládání alarmů do relační databáze: Program Alarm DB Logger sleduje změny v distribuovaném alarmovém systému a tyto změny ukládá do relační databáze. Vytváří tak trvalou historii alarmů. Distribuovaný alarmový systém umožňuje ukládání alarmů do databáze Microsoft SQL Server nebo MSDE. Tyto databáze poskytují přístup k alarmům prostřednictvím otevřeného, obecného rozhraní, které umožňuje přístup pomocí řady klientských aplikací a usnadňuje tak analýzu historie alarmů. Poznámka: Původní standardní alarmový systém programu InTouch ukládal historii alarmů do textového souboru ve formátu, který nelze konfigurovat uživatelem. Tento uzavřený způsob ukládání byl zrušen. • Distribuovaný alarmový systém umožňuje použít jeden síťový uzel s aplikací Alarm DB Logger pro ukládání alarmů z několika dalších uzlů.
Konfigurace alarmů v databázi proměnných Program InTouch Vám umožňuje konfigurovat alarmy pro každou proměnnou typu discrete (dvoustavová), integer (celočíselná) nebo real (s pohyblivou desetinnou čárkou). (Bezprostředně po založení mají všechny proměnné své alarmy deaktivovány.) Jakoukoli proměnnou lze nakonfigurovat jako alarmovatelnou s možností určit typ alarmu a zvolit rozhodovací pravidla. Kdykoli se změní hodnota takto definované proměnné, je implicitně volána alarmová logika. Alarmová logika je interní podprogram v programu InTouch, který ověřuje typ alarmu, porovnává novou hodnotu se zadanými limitními hodnotami a vyhodnocuje, zda proměnná je nebo není v alarmovém stavu. Jakékoli přechody stavu jsou potom hlášeny do distribuovaného alarmového systému. Existují tři základní typy alarmů (nebo třídy alarmů), které jsou definovány v programu InTouch. Tyto základní typy jsou dále rozděleny do několika podtypů alarmů: • Logický (Discrete) : Alarm typu Discrete je možné definovat na dvoustavové (logické) proměnné (typ discrete). Můžete zvolit, zda alarmový stav bude odpovídat hodnotě TRUE (PRAVDA) nebo hodnotě FALSE (NEPRAVDA) dvoustavové proměnné a přiřadit prioritu alarmu. Konfigurační dialog pro dvoustavovou proměnnou (typ discrete) vypadá následovně:
•
- 398 -
• Analogový: Analogový alarm je možné definovat buď pro celočíselnou proměnnou (typ Integer) nebo pro proměnnou s plovoucí desetinnou čárkou (typ Real). V rámci analogového typu existuje několik tříd alarmu: • Hodnotový: Aktuální hodnota se porovná s jedním nebo několika nastavenými limity. Pokud hodnota překročí některý definovaný limit, je vyhlášen alarmový stav. Jednotlivě je možné nakonfigurovat alarmy a priority pro limit "LoLo (Velmi nízký)", limit "Lo (Nízký)", limit "Hi (Vysoký)" a limit "HiHi (Velmi vysoký)". • Odchylkový: Aktuální hodnota se odečte od nastavené hodnoty a absolutní hodnota vypočteného rozdílu se porovnává s jedním nebo dvěma limitními hodnotami vyjádřenými jako procento rozsahu hodnoty proměnné. Můžete jednotlivě nakonfigurovat hodnoty a priority pro limit "Minor Deviation (Méně závažná odchylka)" a limit "Major Deviation (Závažná odchylka)" a určit, zda je nebo není třeba oba limity použít. Můžete rovněž nastavit parametr "Deviation Deadband (pásmo necitlivosti odchylky)" rovněž vyjádřený jako procento rozsahu proměnné. • Rychlost změny: V tomto výpočtu se započítává aktuální hodnota a předchozí hodnota společně s aktuálním časem a časem předchozí aktualizace. Pokud absolutní hodnota rychlosti změny překročí stanovený limit, alarmový stav je vyhlášen. Máte možnost stanovit mezní hodnotu (limit) rychlosti změny a prioritu. Limit je vyjádřen jako procento rozsahu hodnoty proměnné, která může být vyjádřena za sekundu, za minutu nebo za hodinu. Konfigurační dialog pro analogovou proměnnou vypadá následovně:
• SPC: Program SPCPro může generovat statistický procesní alarm. Tento alarm se definuje mimo samotný program InTouch. Více informací o definici alarmových stavů najdete v části "Definice alarmových stavů proměnné".
Alarmové atributy proměnné V následujícím oddíle jsou stručně popsány alarmové dotfields (atributy proměnných) proměnných. Například pro umožnění změn meze alarmu HiHi proměnné "Analog_Tagname" při běhu programu, můžete vytvořit dotykové propojení Analog - User Input (Analogové – Uživatelský vstup) a použít je pro tlačítko, které je definováno výrazem Analog_Tagname.HiHiLimit. Při běhu programu operátor jednoduše klepne na tlačítko a napíše novou hodnotu pro mez alarmu HiHi, která se používá pro "Analog_Tagname". Popis
Dotfields (atributy proměnných) .Ack
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné
- 399 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných)
pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají aktuální stav potvrzení alarmu proměnných a alarmových skupin. .Ack má inverzní dotfields (atributy proměnných) proměnné nazývanou .Unack. Pokud dojde k nepotvrzenému alarmu, .Unack se nastaví na 1. .Unack lze pak použít v animačních propojeních nebo podmínkových skriptech pro spuštění indikací jakýchkoli nepotvrzených alarmů. .AckDev
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů odchylkového typu na proměnné.
.AckDsc
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů na diskrétních proměnných.
.AckROC
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů typu rychlosti změny na proměnné.
.AckValue
Monitoruje/ovládá aktuální stav potvrzení alarmů hodnotového typu na proměnné.
.Alarm
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která jsou rovna 1, když existuje podmínka alarmu pro specifikovanou proměnnou, Název alarmové skupiny.
.AlarmAccess
Vrací komunikační kanál proměnné asociované se zvoleným alarmem. Alarm se musí zvolit klepnutím na přehled Distributed Alarm Display (Distribuovaný alarmový objekt).
.AlarmAckModel
Monitoruje Ack Model (Model potvrzení) asociovaný s proměnnou následujícím způsobem: 0=podmínka (implicitní) 1=orientovaný na událost 2=rozšířený přehled Používá se pro diskrétní a analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu WindowMaker.
.AlarmClass
Vrací třídu alarmu.
.AlarmComment
Textový řetězec pro čtení/zápis, který popisuje, co je to za alarm, ne co je to za proměnnou. Implicitně je tento textový řetězec v nové aplikaci prázdný. Když se však převede aplikace programu InTouch 7.1 na aplikaci verze 7.11, zkopíruje se pro zpětnou kompatibilitu poznámka proměnné do textového řetězce AlarmComment.
.AlarmDate
Vrací datum alarmu.
.AlarmDev
Signalizuje, že existuje alarm odchylkového typu.
.AlarmDevCount
Sleduje celkový počet odchylkových alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDevDeadband
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platná pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné)
- 400 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných)
proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají odchylkové pásmo necitlivosti v procentech pro alarmy jak menší, tak větší odchylky. .AlarmDevUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených odchylkových alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDisabled
Deaktivuje/aktivuje události a alarmy. Používá se pro diskrétní a analogové proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny. Poznámka: Stejná jako .AlarmEnabled, ale opačné polarity.
.AlarmDsc
Udává, že diskrétní alarmová podmínka je aktuálně aktivní.
.AlarmDscCount
Sleduje celkový počet diskrétních alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmDscDisabled
Udává, zda proměnná může nebo nemůže generovat diskrétní alarmy. Poznámka: Tento atribut je stejný jako .AlarmDisabled pro diskrétní proměnnou.
.AlarmDscEnabled
Udává, zda proměnná může nebo nemůže generovat diskrétní alarmy. Poznámka: Tento atribut je stejný jako .AlarmEnabled pro diskrétní proměnnou.
.AlarmDscInhibitor
Vrací název proměnné potlačení přiřazené k diskrétnímu alarmu (pokud nějaký existuje) pro tuto proměnnou.
.AlarmDscUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených diskrétních alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmEnabled
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pro čtení/zápis, která deaktivuje/aktivuje události a alarmy pro proměnnou a alarmovou skupinu.
.AlarmGroup
Obsahuje aktuální dotaz používaný pro distribuovaný alarmový objekt zobrazení .
.AlarmGroupSel
Vrací alarmovou skupinu alarmu.
.AlarmHiDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Hi (Vysoká) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmHiEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Hi (Vysoká) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejná jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmHiInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez Hi (Vysoká). Používá se pro analogové proměnné s alarmy.
- 401 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných)
Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker. .AlarmHiHiDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez HiHi (Velmi vysoká) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmHiHiEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez HiHi (Velmi vysoká) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmHiHiInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez HiHi. Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmLimit
Vrací limit alarmu.
.AlarmLoDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Lo (Nízká) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmLoEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Lo (Nízká) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmLoInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez Lo. Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmLoLoDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez LoLo (Velmi nízká) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmLoLoEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez LoLo (Velmi nízká) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmLoLoInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez LoLo. Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmMajDevDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Major Deviation (Větší odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmMajDevEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Major Deviation (Větší odchylka) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmMajDevInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná
- 402 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných)
potlačení alarmu) pro mez Major Deviation (Větší odchylka). Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker. .AlarmMinDevDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Minor Deviation (Menší odchylka) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmMinDevEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Minor Deviation (Menší odchylka) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmMinDevInhibitor
Vrací odkaz Alarm Inhibitor Tag (Proměnná potlačení alarmu) pro mez Minor Deviation (Menší odchylka). Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.AlarmName
Vrací název alarmu.
.AlarmOprName
Vrací jméno operátora asociované s alarmem.
.AlarmOprNode
Vrací síťový uzel operátora asociovaný s alarmem.
.AlarmPri
Vrací hodnotu priority (1-999) alarmu.
.AlarmProv
Vrací poskytovatele alarmu.
.AlarmROC
Signalizuje, že existuje alarm typu rychlost změny.
.AlarmROCCount
Sleduje celkový počet alarmů rychlosti změny aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmROCDisabled
Deaktivuje/aktivuje mez Rate-of-Change (Rychlost změny) pro analogové proměnné s alarmy.
.AlarmROCEnabled
Deaktivuje/aktivuje mez Rate-of-Change (Rychlost změny) pro analogové proměnné s alarmy. Poznámka: Stejné jako odpovídající deaktivovaný atribut, ale opačné polarity.
.AlarmROCInhibitor
Vrací odkaz proměnné potlačení alarmu pro mez Rateof-Change (Rychlost změny). Používá se pro analogové proměnné s alarmy. Pouze pro čtení, ale lze ji konfigurovat v programu Window Maker.
.Alarm ROCUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených alarmů rychlosti změny aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmState
Vrací aktuální stav alarmu.
.AlarmTime
Vrací čas alarmu.
- 403 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných) .AlarmTotalCount
Sleduje celkový počet alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmType
Vrací typ alarmu.
.AlarmUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmUserDefNum1
Reálná (plovoucí desetinná tečka) pro čtení/zápis, implicitně 0 a hodnota není nastavena. Používá se pro diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny. Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla hodnota nastavena například pomocí skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
.AlarmUserDefNum2
Reálná (plovoucí desetinná tečka) pro čtení/zápis, implicitně 0 a hodnota není nastavena. Používá se pro diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny. Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla hodnota nastavena například pomocí skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
.AlarmUserDefStr
Textový řetězec pro čtení/zápis, implicitně „“ a hodnota není nastavena. Používá se pro diskrétní proměnné s alarmy, pro analogové proměnné s alarmy nebo pro alarmové skupiny. Poznámka: Hodnota tohoto atributu je připojena k alarmu, ale POUZE tehdy, když byla hodnota nastavena například pomocí skriptu nebo funkce POKE (modifikace).
Poznámka:
atributy proměnných .AlarmUserDefNum1, .AlarmUserDefNum2, a AlarmUserDefStr Vám umožňují přiřadit jednu nebo více hodnot, které se mají připojit k zápisu alarmu, když je hlášen. Tyto hodnoty se zapisují do databáze pomocí programu Alarm DB Logger. Existují tři položky, které můžete připojit k alarmu: dvě čísla a řetězec. Implicitně jsou prázdné (nula a ""). Aby se zjednodušilo zadávání uživatelských hodnot, můžete je nastavit v alarmové skupině a také ve specifické proměnné. Například program InBatch může nastavit číslo dávky v proměnné .AlarmUserDefNum1 až na úroveň alarmové skupiny $System což způsobí, že všechny alarmy mají připojené číslo dávky. Jestliže nastavíte .AlarmUserDefNum1 v alarmové skupině, použije se pro všechny alarmy ve skupině a pro všechny její podskupiny. Můžete také specificky nastavit hodnotu .AlarmUserDefNum1 v proměnné. V tomto případě se použije pouze pro tuto proměnnou a přepíše jakékoli nastavení .AlarmUserDefNum1 v alarmové skupině proměnné.
.AlarmValDeadband
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platná pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné)
- 404 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných)
proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají hodnotu pásma necitlivosti alarmu. Toto pole je platné pro alarmové skupiny a také obvyklé proměnné. .AlarmValue
Vrací hodnotu alarmu.
.AlarmValueCount
Sleduje celkový počet hodnotových alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.AlarmValueUnAckCount
Sleduje celkový počet nepotvrzených hodnotových alarmů aktivních v dané skupině proměnných nebo alarmů.
.DevTarget
Dotfields (atributy proměnných) analogové (platné pouze pro celočíselné nebo reálné proměnné) proměnné pro čtení/zápis, která monitoruje a/nebo ovládá cíl alarmu menší a větší odchylky.
.Freeze
Čte/zapisuje stav zmrazení distribuovaného alarmového objektu zobrazení.
.HiLimit, .HiHiLimit, .LoLimit, .LoLoLimit
Dotfields (atributy proměnných) analogové proměnné pro čtení/zápis, která monitorují/ovládají meze hodnotového alarmu. Tyto atributy jsou platné pouze pro celočíselné a reálné proměnné.
.HiStatus, .HiHiStatus, .LoStatus, .LoLoStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která určují, zda existuje alarm specifikovaného typu.
.MajorDevPct
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro čtení/zápis, která monitorují nebo ovládají vyšší procento odchylky pro kontrolu alarmu.
.MajorDevStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která určují, zda existuje pro danou proměnnou alarm větší odchylky.
.MinorDevPct
Dotfields (atributy proměnných) reálné proměnné pro čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo ovládání menšího procenta odchylky pro kontrolu alarmu.
.MinorDevStatus
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení používaná pro určení, zda existuje pro danou proměnnou alarm menší odchylky.
.Name
Dotfields (atributy proměnných) textové proměnné pro čtení/zápis používaná pro zobrazení aktuálního názvu proměnné. Například název proměnné TagID. Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení, která jsou rovna 1, když neexistují žádné alarmy pro specifikovaný název. Tento atribut je platný pro alarmové skupiny a proměnné. Zobrazuje počet alarmů načtených alarmovýn objektem Distributed Alarm Object. Signalizuje, že alarmový objekt právě aktualizuje zobrazované záznamy. Dotfields (atributy proměnných) proměnné pro čtení/zápis používaná pro monitorování a/nebo ovládání rychlosti změny kontroly alarmu.
.Normal
.NumAlarm .PendingUpdates .ROCPct
- 405 -
Popis
Dotfields (atributy proměnných) .ROCStatus .SuppressRetain .Unack
Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pouze pro čtení používaná pro určení, zda existuje pro danou proměnnou alarm rychlosti změny. Čte/zapisuje stav uchování potlačení zobrazení distribuovaného alarmového objektu. Dotfields (atributy proměnných) diskrétní proměnné pro čtení/zápis používaná pro ovládání stavu nepotvrzení alarmu lokálního alarmu (lokálních alarmů).
Některé atributy alarmu jsou asociována s alarmovým objektem, ne s proměnnou. .AlarmClass .AlarmAccess .AlarmDate .AlarmGroupSel .AlarmLimit .AlarmName .AlarmOprName .AlarmOprNode .AlarmPri .AlarmProv .AlarmState .AlarmTime .AlarmType .AlarmValue .Freeze .ListChanged .NumAlarm .PendingUpdates .SuppressRetain
K těmto atributuům alarmu je přístup pomocí funkce: GetPropertyM(ControlName.Property, MsgTag). Když se tato funkce vykoná při běhu programu, hodnota vlastnosti pro proměnnou ve zvoleném řádku je vložena do proměnné MsgTag. Zvolí-li se několik řádků, hodnota vlastnosti v proměnné MsgTag bude vztažena k prvnímu řádku vícenásobné volby.
- 406 -
Nastavení alarmového systému Vývojář aplikace může nastavit různé parametry ovlivňující chování alarmového systému jako celku, například, zda má být aktivován systém událostí, zda budou alarmy vyžadovat potvrzení i po návratu do normálního stavu atd. Poznámka: Konfigurační dialogové okno se chová jako jakákoli standardní karta vlastností systému Windows: žádná nastavení se nezaznamenají, dokud neklepnete na OK. Pokud klepnete na Cancel (Storno), ignorují se všechny vstupy a dialogové okno se uzavře.
Standardní vlastnosti alarmů/událostí ¾
Nastavení standardních vlastností alarmů/událostí 1.
TIP
V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom klepněte na Alarms (Alarmy) nebo v Aplikačním průzkumníku ve složce Configure (Konfigurovat) klepněte dvakrát na Alarms (Alarmy). Objeví se dialogové okno Alarm Properties (Vlastnosti alarmů):
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v libovolném dialogovém okně konfigurace alarmu, objeví se kontextová nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
2. V poli Alarm Buffer Size (Velikost paměti pro historické alarmy), zapište počet alarmových událostí, které má program WindowViewer uchovávat v paměti. Poznámka: V objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů nastaveném pro zobrazování historie alarmů lze zobrazit pouze alarmové záznamy uložené "v paměti". Pokud se alarmy v aplikaci nepoužívají, tato hodnota může být nastavena na 1, aby paměť nebyla zbytečně alokována. Pokud nastavíte tuto hodnotu příliš velkou, může to negativně ovlivnit výkon systému. Pro distribuovaný alarmový systém je doporučena hodnota 500.
- 409 -
3. Zvolte RTN implies ACK (RTN zahrnuje potvrzení), pokud požadujete, aby alarmy, které se navrátily do "normálního" stavu (RTN), byly automaticky potvrzovány. Nevolte tuto možnost, je-li vyžadováno, aby i alarmy, které se navrátily do normálního stavu, byly potvrzovány operátorem. Poznámka: Při použití rozšířeného modelu potvrzování (Expanded Summary), nesmí být možnost RTN Implies ACK (RTN zahrnuje potvrzení) zvolena. 4. Zvolte Events Enabled (Události aktivovány), pokud chcete zapnout generování událostí vyvolaných operátorem, systémem vstupů/výstupů nebo skripty systému InTouch. (Bude se to týkat pouze proměnných, u kterých je v databázi proměnných nastavena volba Log Events (Ukládat události).) Další informace o událostech najdete v oddílu "Alarmy a události". 5. Zvolte Alarm Enable Retentive, pokud chcete uchovat stav atributů .AlarmEnabled, i po uzavření programu WindowViewer. 6. Zvolte Retain ACK Comment as Alarm Comment (Použít potvrzovací komentář jako komentář alarmu), pokud mají být použity uživatelské komentáře zadávané při potvrzování alarmů namísto alarmových komentářů zadaných v databázi proměnných. 7.
Klepněte na OK pro uložení Vašich nastavení a zavření dialogového okna.
Potvrzování lokálních alarmů Lokální alarmy můžete potvrzovat pomocí .Ack (atribut proměnné) ve skriptu akce, klávesovým skriptem nebo prostřednictvím kontextové nabídky aktivované pravým tlačítkem myši v objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů. Poznámka: Tyto způsoby nejsou doporučeny při použití rozšířeného modelu potvrzování (Expanded Summary). ¾
Vytvoření tlačítka pro potvrzení lokálního alarmu 1. Vložte do okna objekt tlačítko a propojte jej se skriptem akce nebo s klávesovým skriptem. 2. Klepněte dvakrát na objekt nebo jej zvolte a potom v nabídce Special (Speciální) zvolte Animation Links (Animační propojení). 3. V oddílu Touch Pushbutton (Dotykově citlivé tlačítko) dialogového okna klepněte na tlačítko Action (Akce). Objeví se editor skriptů. Zapište některý z následujících příkazů:
Příkaz Ack $System; Ack Group Name; Ack Tagname; $System.Ack=l; Group Name.Ack=l;
Popis Potvrdí všechny lokální alarmy v systému. Potvrdí všechny lokální alarmy v určité alarmové skupině. Potvrdí alarmy určené proměnné. Potvrdí všechny lokální alarmy v systému. Potvrdí všechny lokální alarmy v určité alarmové skupině.
- 410 -
Tagname.Ack=l; Tagname.AckDev=1; Tagname.AckROC=1; Tagname.AckValue=1; 4.
Potvrdí alarmy určené proměnné. Potvrdí alarm odvozený od odchylky určené proměnné. Potvrdí alarm odvozený od rychlosti změny určené proměnné. Potvrdí alarm odvozený od hodnoty určené proměnné.
Klepněte na OK.
Více informací o editoru skriptů a o jeho vlastnostech je uvedeno v kapitole 8 "Vytváření skriptů QuickScript v programu InTouch".
Horká záloha a synchronizace Distribuovaný alarmový systém umožňuje poskytovatelům alarmů, jakým je např. program InTouch, vydávat upozornění a přijímat potvrzení alarmů v síti. Spotřebitelům alarmů (klientům) na vzdálených uzlech umožňuje zadávat dotazy na alarmy a zobrazovat a potvrzovat tyto alarmy. V distribuovaném alarmovém prostředí může existovat velký počet poskytovatelů alarmů a spotřebitelů alarmů komunikujících prostřednictvím sítě. V tomto systému je možné některé poskytovatele alarmů nakonfigurovat jako záložní pro jiné poskytovatele alarmů v systému. Účelem existence záložního poskytovatele alarmů je vytvořit systém odolný vůči selhání, který za určitých kritických okolností zajistí, že alarmy budou v případě selhání primárního poskytovatele generovány prostřednictvím sekundárního poskytovatele alarmů. Můžete např. zřídit dva samostatné počítačové uzly, na nichž poběží totožné aplikace programu InTouch a které budou propojeny s totožným zařízením, například s redundantním systémem vstupů a výstupů. Alternativně může být primárním poskytovatelem alarmů "plnohodnotná" aplikace, zatímco v roli sekundárního poskytovatele může být nasazen pouze "minimální" systém schopný obsloužit pouze ty nejkritičtější části zařízení, aby udržel zařízení funkční a zabránil jeho poškození. Pouze určité vybrané klíčové poskytovatele alarmů je nutné zálohovat sekundárními poskytovateli alarmů. Konfigurace horké zálohy spočívá založení pojmenovaného páru zálohovaných poskytovatelů (Hot Backup Pair), ve kterém je identifikován primární poskytovatel alarmů a sekundární poskytovatel alarmů. Poznámka: Alarmy od sekundárního poskytovatele alarmů spotřebitelé získají pouze v případě, kdy primární poskytovatel alarmů nebude v činnosti. Záměrem konfigurace je, aby spotřebitel alarmů (klient) používal dotaz na alarmy, který se odkazuje na jméno páru zálohovaných poskytovatelů (Hot Backup Pair). Od tohoto páru klient získá pouze jeden seznam alarmů: od primárního poskytovatele nebo v případě, že primární poskytovatel selhal, alarmy od sekundárního poskytovatele. Potvrzování alarmů u primárního a sekundárního poskytovatele je zcela synchronizováno. To znamená, že když dojde k potvrzení alarmu u primárního poskytovatele, dojde automaticky i k potvrzení u sekundárního poskytovatele. Systém horké zálohy a synchronizace potvrzování distribuovaného alarmového systému zahrnuje následující moduly a činnosti: •
Konfigurační utilitu, která usnadňuje proces vytvoření páru zálohovaných poskytovatelů a umožňuje konfiguraci primárního a sekundárního poskytovatele alarmů.
•
Konfigurační utilitu pro provádění mapování alarmů.
•
Integrovanou synchronizaci potvrzování alarmů.
- 411 -
K A P I T O L A
1 4
Reálné a historické trendy Program InTouch vám poskytuje dva typy zobrazovacích objektů trendů: "reálný" a "historický". Oba objekty trendů můžete nakonfigurovat pro zobrazení grafů několika proměnných v čase. Reálné trendy vám umožní zobrazit až čtyři pera (datové hodnoty čtyř proměnných), zatímco historické trendy vám umožní zobrazit až osm per. Oba typy trendů se vytvoří pomocí speciálních nástrojů v programu WindowMaker. Program InTouch také poskytuje úplnou kontrolu nad konfigurací vašich trendů. Můžete například zadat časové rozpětí, rozsah hodnot, rozlišení mřížky, umístění časových údajů, umístění údajů hodnot, počet per a atributy barev. Při instalaci programu InTouch lze zvolit i nainstalování ovládacího prvku „16 Pen Tren“ ActiveX, který umožní zobrazit až 16 per. Program InTouch podporuje také distribuovaný systém historických dat, který umožňuje získávání historických dat z libovolného historického souboru programu InTouch i v rámci sítě. Navíc kromě zobrazování historických trendů zahrnuje program InTouch utilitu HistData, která je navržena pro práci s historickými soubory programu InTouch. Utilita HistData zkonvertuje šifrované soubory historických dat (.lgh) na soubory proměnných oddělených čárkami (.csv), s kterými lze pracovat v tabulkovém procesoru nebo programech pro editaci textu, jako je např. Microsoft Excel.
Obsah •
Reálné trendy
•
Historické trendy
•
Skriptové funkce historických trendů
•
Distribuovaný systém historických dat
- 723 -
Reálné trendy Reálné trendy jsou dynamické. Jsou nepřetržitě aktualizovány při běhu programu. Zakreslují změny až čtyřech proměnných nebo výrazů.
Vytvoření reálného trendu ¾
Vytváření reálného trendu 1. V nástrojové liště Drawing (Kreslení) zvolte nástroj reálné trendy. 2. Klepněte v okně, potom táhněte myš úhlopříčně pro nakreslení obdélníku o velikosti požadované pro váš trend. (Graf trendu může mít jakoukoli zvolenou velikost a neexistuje žádné omezení počtu grafů, které můžete umístit na obrazovku.) 3. Uvolněte tlačítko myši. V okně se objeví objekt reálného trendu:
Data se zapisují při běhu programu do trendu zprava doleva. 4. Dvojitě klepněte na trend pro otevření konfiguračního dialogového okna. 5. Objekt trendu je jako jakýkoli jiný objekt nakreslený v programu WindowMaker. Lze jej přesunovat uchopením myší nebo lze změnit jeho velikost uchopením jednoho z "úchytů" objektu. Do okna můžete umístit několik trendů.
- 724 -
Konfigurace reálného trendu Při prvním vložení objektu reálného trendu, systém použije implicitní nastavení konfigurace. Jakmile jste provedli konfiguraci reálného trendu, další vytvořený trend bude implicitně konfigurován se stejnými nastaveními. ¾
Konfigurace reálného trendu 1. Dvojitě klepněte na trend nebo se zvoleným trendem klepněte v nabídce Special (Speciální) na Animation Links (Animační propojení). Objeví se dialogové okno Real Time Trend Configuration (Konfigurace reálného trendu).
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v dialogovém okně konfigurace reálného trendu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
Poznámka: Všechny vstupy provedené v dialogovém okně Real Time Trend Configuration (Konfigurace reálného trendu) jsou nezávislé na velikosti trendu a nelze je modifikovat při běhu programu. 2. Do pole Time Span (Časové rozpětí) napište požadovanou délku vodorovné časové osy (osa x ) trendu, potom zvolte jednotku času časové osy. Jestliže například zadáte 30 pro Time Span (Časové rozpětí), potom zvolíte Min (Minuty), vodorovné časové rozpětí grafu bude mít délku 30 minut (posledních 30 minut). Time Span (Časové rozpětí) se vztahuje vždy k aktuálnímu času, který je na pravé straně trendu. Data starší než je zadané časové rozpětí se z reálného trendu „ztratí“ a nelze je zpětně v tomto objektu zobrazit.
- 725 -
3. V poli Sample Interval (Vzorkovací interval) napište frekvenci, s kterou se bude výraz v trendu vyhodnocovat a graf aktualizovat, potom zvolte jednotku času, ke které se číslo bude vztahovat. Jestliže například zadáte 10 pro Interval a zvolíte Sec (Vteřiny), výraz se bude vyhodnocovat každých 10 vteřin. 4. Ve skupině Color (Barva) klepněte na pole Chart Color (Barva grafu) pro otevření barevné palety programu InTouch. Klepněte na barvu na paletě, kterou chcete použít pro pozadí trendu. 5. Ve skupině Color (Barva) klepněte na pole Border Color (Barva rámečků) pro otevření barevné palety programu InTouch. Klepněte na barvu na paletě, kterou chcete použít pro rámeček trendu. TIP
Opakujte tento postup pro všechny volby barvy.
6. Ve skupině Time Divisions (Časová dělení) v poli Number of Major Div (Počet hlavních dělení) napište požadovaný počet hlavních časových dělení a potom zvolte barvu, kterou chcete použít pro dělicí čáry. Maximální čas mezi hlavními časovými děleními je (65536 vteřin) nebo 18 hodin, 12 minut, 16 vteřin. Počet hlavních časových dělení musí být sudý násobek počtu Minor Div/Major Div (Vedlejší dělení/hlavní dělení). 7. Ve skupině Time Divisions (Časová dělení) v poli Minor Div/Major Div (Vedlejší dělení/hlavní dělení) napište požadovaný počet vedlejších časových dělení, která mají být viditelná v hlavním časovém dělení, a potom zvolte barvu, kterou chcete použít pro dělicí čáry. 8. Ve skupině Time Divisions (Časová dělení) zvolte Top Labels (Horní popisy), pokud chcete zobrazit časové popisky v horní části trendu. 9. Ve skupině Time Divisions (Časová dělení) zvolte Bottom Labels (Dolní popisy), pokud chcete zobrazit časové popisky v dolní části trendu. Váš trend může mít jak horní, tak spodní popisky, nebo nemusí mít žádné popisky. Pokud používáte časové popisky, napište ve skupině Time Divisions (Časová dělení) v poli Major Div/Time Label (Hlavní dělení/Časový popis) počet časových popisků pro každou hlavní dělicí čáru. 10. Ve skupině Time Divisions (Časová dělení) zvolte barvu, kterou chcete použít pro hlavní časové dělicí čáry. 11. Nastavení ve skupině Value Divisions (Dělení hodnot) se konfigurují stejným způsobem jako nastavení ve skupině Time Divisions (Časové dělení) vyjma toho, že vedlejší a hlavní dělení hodnot nastavují svislý rozsah hodnot (osa y) pro trend. Tento rozsah používá inženýrské jednotky a je stejný pro všechny proměnné se zobrazeným trendem. TIP
Pro zobrazení desetinných teček pro vedlejší a hlavní dělení hodnot při běhu programu, musí být zde nastaven jejich formát. Například 0.00 až 100.00.
- 726 -
12. V poli Expression (Výraz) napište jméno proměnné nebo výraz, který se má vykreslovat jako pero reálného trendu. V trendu mohou být viditelná až čtyři pera. Pera lze použít pro zobrazení libovolné proměnné nebo výrazu, který obsahuje jednu nebo více proměnných. (Textové proměnné nelze ukládat nebo vykreslovat do trendu.) Schopnost zakreslovat výrazy v trendu je užitečná při vytváření uživatelských zobrazení, v kterém je potřeba znázornit proměnné s velmi odlišnými rozsahy. 13. Klepnutím na barevné pole zvolte barvu, kterou má každé pero použít pro vykreslování v trendu. 14. V poli Width (Šířka) napište počet pixelů, jak široké má být každé pero. Zvolením šířky pera větším než 1 se při aktualizaci trendu a při tisku trendu významným způsobem snižuje výkon. 15. Klepněte na Select Display Font (Zvolit písmo objektu) pro přístup k dialogovému oknu Font (Písmo) pro zvolení typu, stylu a velikosti písma, které chcete použít při tisku trendu. 16. Zvolte Only update when in memory (Aktualizovat jen když je v paměti), pokud chcete, aby se váš trend aktualizoval jen tehdy, když je zobrazen v aktivním (otveřeném) okně. Pokud nezvolíte tuto možnost, trend se aktualizuje vždy, dokonce i v případě, že není v otevřeném okně. To může způsobit mírné snížení výkonu celého systému. 17. Klepněte na OK. ¾
Zvýšení výkonu vykreslování reálných trendů 1. Nastavte šířku pera na '1'. 2. Ujistěte se, že nejsou umístěny žádné objekty na reálném trendu. 3. Snižte počet odebíraných "vzorků". Jestliže například nastavíte časové rozpětí na 30 minut a vzorkovací interval na 2 vteřiny, počet vzorků odebíraných během 30 minut se vypočítá následujícím způsobem: 30* 60/2 = 900 Jestliže nastavíte časové rozpětí na 30 minut a vzorkovací interval na 5 vteřin, počet vzorků odebíraných během 30 minut se vypočítá následujícím způsobem: 30* 60/5 = 360
- 727 -
Historické trendy Historické trendy vám poskytují "snímek" dat z určitého datumu a času z minulosti. Na rozdíl od reálných trendů historické trendy nejsou dynamické, aktualizují se pouze, když dostanou k aktualizaci instrukci buď prostřednictvím provedení skriptu QuickScript nebo akcí operátora, například klepnutím na tlačítko. Najednou může být v trendu zobrazeno až osm proměnných (per), přičemž počet současně zobrazených trendů není omezen. Při navrhování rozhraní vašeho trendu máte možnost úplné flexibility. Můžete vytvořit tzv. "scootery" (jezdce), které operátor posouvá nad trendem pro přístup k různým datům na základě aktuálního umístění "scooteru". Když například operátor umístí scooter nad plochu v trendu s viditelnými daty, získáte v tomto umístění čas a hodnoty pro všechny proměnné, u nichž se provádí vykreslování trendu. Můžete také vytvořit tlačítka pro přiblížení a oddálení mezi "scootery" nebo pro hodnoty zobrazovaných dat (změna zobrazované maximální a minimální hodnoty). Průměrnou hodnotu nebo směrodatnou odchylku lze zobrazit pro celý graf nebo plochu mezi "scootery". V historických trendech se lze také posouvat po libovolných časových intervalech. Můžete vytvořit uživatelské stupnice a propojit je s atributy proměnných .MinEU a .MaxEU pro zobrazení minimálních a maximálních inženýrských jednotek.. Distribuovaný systém historických dat rozšiřuje schopnosti zobrazování historických trendů o vzdálená historická data. Tento systém umožňuje zobrazit informace z několika historických databází z různých aplikací InTouch v jediném trendu. Poznámka: Poznámka Musíte zaškrtnout volbu Log Data (Ukládat data) pro každou proměnnou v databázi proměnných, aby bylo pro ně možno vykreslovat trend. Viz také "Konfigurace ukládání historických dat".
- 728 -
_
Použití předkonfigurovaných objektů historických trendů Program InTouch poskytuje rychlou a snadnou metodu pro vytváření historických trendů: předkonfigurovaný objekt trendů. Předkonfigurovaný objekt trendů umožňuje konfigurovat historický trend se všemi vlastnostmi pomocí "scooterů" (jezdců), transfokace atd. prostřednictvím několika klepnutí myší.
¾
Použití předkonfigurovaných objektů historických trendů 1. Klepněte na nástroj předkonfigurovaného objektu na nástrojové liště Wizard (Předkonfigurovaný objekt). Objeví se dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2. Zvolte Trends (Trendy) v seznamu předkonfigurovaných objektů pro zobrazení dostupných předkonfigurovaných objektů trendů. 3. Zvolte předkonfigurovaný objekt Hist Trend with Scooters (Historický trend se scootery), potom klepněte na OK. Dialogové okno se zavře a vaše okno se opět objeví s kurzorem v režimu "vkládání". 4. Klepněte v okně pro vložení předkonfigurovaného objektu trendu:
TIP
Objekt trendu je jako jakýkoli jiný objekt nakreslený v programu WindowMaker. Lze jej přesunovat uchopením myší nebo lze změnit jeho velikost uchopením jednoho z "úchytů" objektu. Do okna můžete umístit několika trendů.
5. Nyní jste připraveni nakonfigurovat předkonfigurovaný objekt trendu. 6. Dvojitě klepněte na předkonfigurovaný objekt trendu pro otevření dialogového okna konfigurace Historical Trend Chart Wizard (Předkonfigurovaný objekt grafu historického trendu):
- 733 -
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v dialogovém okně konfigurace předkonfigurovaného objektu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
7. Zadejte požadované informace pro konfiguraci trendu, potom klepněte na OK. 8. Klepněte na Suggest (Navrhnout), pokud má předkonfigurovaný objekt automaticky vyplnit nastavení konfigurace. Nastavení nakonfigurovaná pro předkonfigurovaný objekt historického trendu jsou stejná jako nastavení nakonfigurovaná při vytváření objektu historického trendu nakresleného pomocí nástroje trendů v programu WindowMaker v nástrojové liště Draw Object (Nakreslit objekt). 9. Pro přidání funkcí transfokace (změna rozsahu osy X – časový rozsah) a posunu v čase nebo pro zobrazení detailů pera Vašeho trendu použijte v okně s historickým trendem předkonfigurované objekty Zoom/Pan Panel (Panel transfokace), resp. Trend Pen Legend (Legenda pera trendu). Aby všechny tyto komponenty pracovaly společně, musí používat stejnou proměnnou typu Hist Trend (Historický trend). 10. Podobně, jako je tomu u všech předkonfigurovaných objektů programu InTouch, také tento předkonfigurovaný objekt lze rozložit na jednotlivé komponenty (objekty). ¾
Rozložení předkonfigurovaného objektu 1. Zvolte předkonfigurovaný objekt historických trendů. 2. V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Break Cell (Rozložit buňku) nebo klepněte na nástroj pro rozložení buňky na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). 3. Pak jej můžete upravit podle svých potřeb.
- 734 -
Ukládání proměnných V programu WindowViewer se hodnota ukládáných proměnných zapíše do souboru historických dat pokaždé, když se změní více, než je specifikováno v Log Deadband (Pásmo necitlivosti ukládání), a implicitně jednou za hodinu bez ohledu na změnu. Aby se hodnota proměnné ukládala do souboru historických dat, musí se v databázi proměnných ukládání povolit zaškrtnutím položky Log Data. Pro celočíselné a reálné (s plovoucí desetinnou tečkou) proměnné můžete nastavit Log Deadband (Pásmo necitlivosti ukládání) v jejich příslušných políčku dialogového okna. Log Deadband (Pásmo necitlivosti) udává, o kolik inženýrských jednotek se musí hodnota proměnné změnit, aby se uložila na disk. ¾
Konfigurace proměnné pro ukládání 1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze proměnných) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2. Otevřete definici požadované proměnné, potom zvolte Log Data (Ukládat data). Poznámka: Aby bylo možné Vaše proměnné skutečně ukládat, musíte aktivovat ukládání historických dat tak, jak je popsáno v následujícím oddílu. Pokud změníte proměnnou z ukládané na neukládanou, k datům již uloženým pro tuto proměnnou nebude možný přístup. Pokud děláte změny v programu WindowMaker týkající se ukládání historie a zároveň běží program WindowViewer, změny jsou ignorovány až do opětovného spuštění programu WindowViewer. Minimální/maximální hodnoty v inženýrských jednotkách jsou velmi důležité pro zobrazování dat v historickém trendu. Historický trend zobrazuje stupnici v rozsahu 0-100 % inženýrských jednotek.
- 735 -
Konfigurace ukládání historických dat Aby bylo možné proměnné, které jste nakonfigurovali pomocí políčka Log Data (Ukládat data), zapisovat do souboru historických dat, musí se povolit globální ukládání. ¾
Konfigurace ukládání historických dat 1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom klepněte na položku Historical Logging (Ukládání historických dat). Objeví se dialogové okno Historical Logging Properties (Vlastnosti ukládání historických dat). 2. Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte dvakrát v Aplikačním průzkumníku v položce Configure (Konfigurovat) na Historical Logging (Ukládání historických dat).
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v jakémkoli dialogovém okně konfigurace historického trendu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
3. Zvolte Enable Historical Logging (Povolit ukládání historických dat) pro zapnutí globálního ukládání proměnných. 4. Do pole Keep Log Files for (Zachovat historické soubory po dobu) zadejte počet dnů (před dnešním dnem), po které budou historické soubory zachovány na disku. Program InTouch vytvoří a uloží dva soubory historických dat pro každý den (24 hodin). Proto, když nastavujete tuto hodnotu, musíte uvážit velikost místa na disku. Nemá-li Váš pevný disk dostatek volného místa pro uložení souborů historických dat, ukládání se zastaví a Vy musíte uvolnit místo na disku a potom znovu spustit ukládání. Ukládání historických dat můžete spustit a zastavit při běhu programu zapsáním do interní systémové proměnné $HistoricalLogging pod tlačítkem nebo ve skriptu QuickScript nebo použitím příkazu Restart Historical Logging (Opětovně spustit ukládání historických dat) v programu WindowViewer. Jestliže například napíšete 10 a dnes je dvanáctý den měsíce, na disku budou historické soubory od druhého do dvanáctého (10 dní plus dnešní den). Starší historické soubory se automaticky vymažou. Pokud napíšete nulu, historické soubory se uchovají na neurčitou dobu (nebudou se automaticky odmazávat).
- 736 -
5. Zvolte Store Log Files in Application Directory (Ukládat historické soubory v adresáři aplikace), pokud chcete, aby se soubor historických dat uložil do adresáře vaší aplikace. Nebo zvolte Store Log Files in specific Directory (Ukládat historické soubory ve zvláštním adresáři) a napište úplnou cestu k adresáři, který chcete použít. Poznámka: Tento údaj musí být buď standardní cesta na adresář, jako je např. c:\histlog, nebo jestliže provozujete distribuovanou historii, musí se použít cesta podle Universal Naming Convention (UNC – univerzální názvoslovná konvence), jako např. \\node\share\directory (\\NázevUzlu\sdílení\CestaNaAdresář) Pokud nakonfigurujete zápis historických dat do hlavního "Application Directory (adresáře aplikace)" uzlu aplikace, všechny uzly v systému NAD se budou pokoušet zapisovat svoje historická data do hlavní aplikace. Aby se tomu zabránilo nakonfigurujete v každém uzlu NAD zápis historických dat do lokálního adresáře, ne do uzlu hlavní aplikace. Více informací o distribuované historii je uvedeno v oddílu "Distribuovaný systém historických dat". Soubory historických dat jsou implicitně pojmenovány následujícím způsobem: YYMMDD00.LGH (RRMMDD00.LGH) a YYMMDD00.IDX (RRMMDD00.IDX)
kde: YY (RR) MM DD 00
Zobrazuje rok, kdy byl soubor vytvořen (99,01). Zobrazuje měsíc, kdy byl soubor vytvořen (01-12). Zobrazuje den, kdy byl soubor vytvořen (01-31). Vždy zobrazí nuly.
Jestliže byly soubory vytvořeny například 31. října 1997, budou pojmenovány následovně: 97103100.LGH a 97103100.IDX 6. V poli Name of Logging Node (Název uzlu ukládání) napište název uzlu (počítače) pro uzel, který bude ukládat do souboru historických dat. 7. V poli Default % of page to print on (Nastavení % strany pro tisk) napište procentuální poměr velikosti strany vůči velikosti trendu. Příklad: Pokud použijete pro tisk historického trendu nastavení procent na 50, zabere graf polovinu strany (svisle a vodorovně). Tisk této velikosti bude trvat zhruba čtvrtinu času potřebného pro přípravu tisku celé strany. TIP
Existuje celá řada faktorů, které ovlivňují rychlost tisku historických trendů. Hlavním faktorem výkonu je velikost grafu na vytištěné stránce. Výkon můžete zvýšit snížením použitého procenta strany.
- 737 -
8. V poli Max consecutive time to spend printing (Maximální nepřetržitý čas pro tisk) napište počet milisekund (časový interval procesoru), které tiskový modul historického trendu stráví nepřetržitě při tisku. 9. V poli Time to wait between printing (Čas čekání mezi tiskem) napište počet milisekund, po které tiskový modul historického trendu vyčká mezi tisky. 10. Zvolte Always use colors when printing (Vždy použijte při tisku barvy), pokud používáte barevnou tiskárnu nebo ploter. 11. Klepněte na Select Printer Font (Vybrat písmo tiskárny) pro přístup k dialogovému oknu systému Windows Font (Písmo). 12. Klepněte na OK pro uložení Vašich nastavení a zavření dialogového okna.
- 738 -
Objekty pro zobrazování distribuovaných alarmů – pravidla pro použití Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů je složitý předkonfigurovaný objekt. Tento objekt je založen na stejných principech jako skupina objektů Window Controls. Tyto principy vyžadují dodržování následujících pravidel: Každý objekt musí být označen identifikátorem. Tento identifikátor je zadán jako Display Name (Název objektu) v dialogovém okně Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) a musí být pro každý objekt jedinečný. Objekty pro zobrazování distribuovaných alarmů nesmí překrývat jiné objekty programu InTouch, jako jsou např. ovládací prvky nebo grafické objekty. Splnění této podmínky můžete snadno ověřit v programu WindowMaker klepnutím na objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů a kontrolou "úchytů" objektu. Tyto úchyty by se neměly dotýkat jiných grafických objektů na obrazovce. V aplikaci by měl být použit přiměřený počet těchto objektů. Umístění velkého množství objektů pro zobrazování distribuovaných alarmů v jednom okně aplikace InTouch může mít negativní vliv na výkon systému. Pokud je to možné, omezte počet těchto objektů v jednom okně, další objekty umístěte do jiných oken, které můžete podle potřeby volat.
- 509 -
Použití objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů Vložení objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů
¾
1. Klepněte na nástroj Wizard (Předkonfigurovaný objekt) na nástrojové liště Wizards/ActiveX (Předkonfigurované objekty/ActiveX). Objeví se dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
2. Zvolte Alarm Displays (Alarmové objekty) v seznamu předkonfigurovaných objektů. 3. Klepněte dvakrát na předkonfigurovaný objekt Dist. Alarm Display (Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů) nebo jej pouze označte a potom klepněte na OK. Dialogové okno se uzavře a vámi vytvářené okno se opět objeví s kurzorem v režimu "vkládání". 4.
TIP
Klepněte v okně pro vložení předkonfigurovaného alarmového objektu.
Pro nastavení velikosti ukažte na jeden z úchytů objektu, potom za něj táhněte myší, dokud nedosáhnete požadované velikosti.
5. Nyní jste připraveni objekt nakonfigurovat.
- 510 -
Konfigurace objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů Dialogové okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) má tři karty vlastností: General, Message a Color. Poznámka: Konfigurační dialogové okno se chová jako standardní karta vlastností systému Windows. Žádná nastavení nejsou akceptována, dokud je nepotvrdíte klepnutím na tlačítko OK. Vstupy jsou ověřovány z hlediska správnosti zadaných hodnot. Jestliže zadání některého ze vstupů není správné a dojde k přechodu z jedné karty vlastností (záložky) na druhou, objeví se okno se zprávou o chybě. Pokud klepnete na Cancel (Storno), ignorují se všechny vstupy a dialogové okno se uzavře.
Obecné vlastnosti distribuovaného alarmového objektu ¾
Konfigurace alarmového objektu 1. Klepněte dvakrát na alarmový objekt nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a zvolte Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) s aktivní kartou vlastností General (Obecné):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
2. Do pole Display Name (Název objektu) zapište název alarmového objektu. Tento název musí být pro každý použitý alarmový objekt jedinečný. TIP
Název, který zde zvolíte, bude využíván k adresování tohoto objektu v celém systému.
- 511 -
3.
4.
Nastavení New Alarms Appear At určuje, kam budou nové alarmy v seznamu řazeny:
Top of List
Poslední alarm bude zařazen na začátek seznamu.
Bottom of List
Poslední alarm bude zařazen na konec seznamu.
Zkonfigurujte vlastnosti objektu podle popisu uvedeného níže:
Vlastnost
Popis
Show Titles
Zobrazit titulkový pás alarmové zprávy
Show Vert. Scroll Bar
Zobrazit svislý posuvník
Show Horz. Scroll Bar
Zobrazit vodorovný posuvník
Use Default Ack Comment (Použít výchozí komentář potvrzení)
Pokud je zaškrtnuto a uživatel potvrdí alarm voláním příkazu aktuální nabídky aktivované přes pravé tlačítko myši, je použit výchozí komentář. V opačném případě je nabídnuto zadávací pole pro zadání uživatelského komentáře.
Show Status Bar
Zobrazí stavový řádek.
Allow Runtime Grid Changes
Povolí uživateli změnit nastavení šířky sloupců tabulky za běhu programu.
Perform Query on Startup
Je-li zvoleno, je po aktivaci objektu automaticky vykonán výchozí dotaz. Není-li zvoleno, je třeba provést dotaz pomocí almDefQuery nebo almQuery.
Auto-Scroll to New Alarms
Zobrazení seznamu alarmů se automaticky posouvá směrem k novým alarmům.
Allow Runtime Alarm Selection
Povolí uživateli označit alarm(y) za běhu programu.
Use Extended Alarm Selection
Povolí současný výběr několika alarmů přidržením klávesy Ctrl nebo Shift ve spojení s činností myši. Implicitně je nastavena možnost výběru. (Volba je viditelná pouze tehdy, je-li zvoleno rovněž políčko Allow Runtime Alarm Selection (Povolit výběr alarmu při běhu programu)).
Show Context Sensitive Menu
Zapne aktivaci kontextové nabídky pomocí pravého tlačítka myši.
5. Nastavte parametry Default Query Properties (Vlastnosti výchozího dotazu) tak, jak je níže popsáno: TIP
Vlastnosti výchozího dotazu se uplatní, když zvolíte Perform Query on Startup
- 512 -
(Provést dotaz při spuštění) nebo když je zavolána skriptová funkce almDefQuery. Vlastnost
Popis
From Priority (Od priority)
Výchozí minimální hodnota priority alarmu.
To Priority (Do priority)
Výchozí maximální hodnota priority alarmu. Další informace o prioritách alarmu najdete v oddílu "Priority alarmů" této kapitoly.
Alarmový stav
Implicitní alarmový stav pro dotaz: All= zobrazit všechny alarmy UnAck = zobrazit pouze nepotvrzené alarmy Ack = zobrazit pouze potvrzené alarmy
Query Type (Typ dotazu)
Nastaví, zda objekt bude zobrazovat aktuální nebo historické alarmy.
Dotaz na alarmy
Nastaví výchozí dotaz na databázi alarmů. Toto pole akceptuje pouze text; neakceptuje proměnné. Platná syntaxe položek dotazu je následující: \\Node\InTouch!Group Úplná cesta k alarmové skupině \InTouch!Group Úplná cesta k lokální alarmové skupině GroupList Jméno seznamu poskytovatelů alarmů
Poznámka: Pro provedení dotazu složeného z několika dílčích dotazů oddělte položky dotazu mezerou. Například: \\Master\InTouch!MyGroup LocalGroupList
Formát alarmového záznamu Formát položek zobrazovaných v alarmovém objektu lze nakonfigurovat. Konfigurací lze například specifikovat, které údaje žádáte zobrazovat, v jakém pořadí, kolik znaků žádáte zobrazit pro určitou položku apod. ¾
Nastavení formátu záznamu 1. Poklepejte na objektu pro zobrazování distribuovaných alarmů. Objeví se dialogové okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů). 2. Aktivujte záložku Message (Zpráva):
- 513 -
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro označený text. Oblast náhledu (ve spodní části dialogu) zobrazuje alarmovou zprávu tak, jak je aktuálně nakonfigurována s vyjímkou barevného rozlišení.
3. Zvolte formát data. K dispozici jsou následující formáty:
Volba
Zobrazení
Volba
Zobrazení
DD MMM
28 II
MM/DD
02/28
DD MM YYYY
28 II 2003
MM/DD/YY
02/28/03
DD/MM
28/02
MMM DD
II 28
DD/MM/YY
28/02/03
MMM DD YYYY
II 28 2003
4. Zvolte formát času. Hodnoty v tomto poli se používají jako šablona pro specifikaci formátu času. Například pro specifikaci času jako 10:24:30 AM (odpoledne) použijte HH:MM:SS AP. Předdefinované znaky jsou následující:
AP
Zvolí formát AM/PM (dopoledne/odpoledne). Např. tři hodiny odpoledne se zobrazí jako 3:00 PM. Čas bez tohoto označení se zobrazí ve 24-hodinovém formátu času. Např. tři hodiny odpoledne se zobrazí jako 15:00:00.
HH
Zobrazí hodiny, kdy došlo k alarmu/události.
MM
Zobrazí minuty, kdy došlo k alarmu/události.
SS
Zobrazí vteřiny, kdy došlo k alarmu/události.
- 514 -
SSS
Zobrazí milisekundy, kdy došlo k alarmu/události.
5. V poli pod polem Time (Čas) zvolte pořadí, ve kterém se mají alarmy v alarmovém objektu řadit. K dispozici jsou tři možnosti: OAT LCT
Original Alarm Time (Čas vzniku alarmu) – použít časovou značku přiřazenou při vzniku alarmu Last Changed Time (Čas poslední změny) – použít čas poslední změny stavu instance alarmu: počátek alarmu, změna substavu, návrat do normálního stavu nebo potvrzení.
6. Klepněte na Select Display Font (Výběr písma) pro přístup k dialogovému oknu Font (Písmo) a proveďte změnu písma, stylu a velikosti použité v alarmovém objektu. 7. Klepněte na Column management (Správa sloupců) pro výběr sloupců, které se mají zobrazit,pořadí sloupců a pojmenování těchto sloupců včetně definice jejich šířky. Více informací naleznete v sekci „Tlačítko Column management (Správa sloupců)“ 8. Klepněte na OK.
Tlačítko Select Display Font (Výběr písma) Pomocí tlačítka Select Display Font (Výběr písma) můžete nastavit písmo záznamů a nadpisu ovládání. ¾
Pro nastavení písma 1. Dvakrát klepněte na objekt Distributed Alarm Display, popřípadě na něj klepněte pravým tlačítkem a vyberte položku Properties (Vlastnosti). Zobrazí se Vám dialog Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) se záložkou General (Obecné). 2. Klepněte na záložku Message (Formát) a klepněte na tlačítko Select Display Font (Výběr písma). Zobrazí se Vám následující dialogové okno.
- 515 -
3. Posuvem v poli Font (Písmo) vyberte požadovaný typ písma 4. Posuvem v poli Font Style (Styl písma) vyberte požadovaný styl písma. 5. Posuvem v poli Sice (Velikost) vyberte požadovanou velikost písma. 6. Klepněte na pole Script (Kódování) a rozbalte menu pro výběr požadovaného typů kódování. Poznámka: Pole Sample (Náhled) zobrazuje náhled vybraných vlastností písma. 7. Klepněte na tlačítko OK.
Tlačítko Column management (Správa sloupců) Dialogové okno Column details (Správa sloupců) otevřete klepnutím na tlačítko Column management (Správa sloupců) nacházející se na listu Message (Formát). Dialogové okno Column details (Správa sloupců) vyžijete pro výběr sloupců, které se mají zobrazit, jejich pořadí, nastavení pojmenování a šířky těchto sloupců. ¾
Pro konfiguraci správy sloupců 1. Dvakrát klepněte na objekt Distributed Alarm Display, popřípadě na něj klepněte pravým tlačítkem a vyberte položku Properties (Vlastnosti). Zobrazí se Vám dialog Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) se záložkou General (Obecné). 2. Klepněte na záložku Message (Formát) 3. Klepněte na tlačítko Column Management (Správa sloupců). Zobrazí se Vám následující dialogové okno.
- 516 -
4. Z dialogového okna správy sloupců, vyberte pomocí zatrhávacích polí sloupce, které chcete v alarmovém prvku zobrazit. Názvy sloupců, které je možné zobrazit jsou popsány níže. Poznámka: Alespoň jeden sloupec musí být vybrán
Sloupec Date (Datum) State (Stav) Time (Čas) Name (Název) Description (Popis) Group (Skupina) Type (Typ) Value (Hodnota)
Limit (Limit) Priority (Priorita) Class (Třída) Provider (Poskytovatel) Operator (Operator) UTC time (Čas UTC) Comment
Popis Zobrazuje datum ve formátu, který nastavíte v záložce Message (Formát). Zobrazuje stav alarmu. Zobrazuje čas ve formátu, který nastavíte v záložce Message (Formát) Zobrazuje název proměnné, na kterou je vázán alarm. Zobrazuje popis alarmu. Zobrazuje název alarmové skupiny. Zobrazuje typ alarmu. V případě, že je vygenerován alarm, zobrazuje hodnotu proměnné. Šířka sloupce by měla být široká tak, aby v ní bylo možné zobrazit dostatečnou úroveň přesnosti hodnoty. Zobrazuje alarmovou mez proměnné. Šířka sloupce by měla být široká tak, aby v ní bylo možné zobrazit dostatečnou úroveň přesnosti hodnoty. Zobrazuje alarmovou prioritu Zobrazuje třídu alarmu. Zobrazuje název alarmního poskytovatele Zobrazuje id přihlášeného operátora asociovaného s alarmovou událostí. Zobrazí pro alarmy čas UTC (Greenwich Mean Time, koordinovaný univerzální čas, ZULU) Zobrazuje komentáře proměnných napsané v poli Alarm Comment (Alarmový komentář) Tento komentár můžete definovat při vytváření proměnných v Tagname Dictionary.
- 517 -
Poznámka: Všechny sloupce kromě sloupce Operator (Operator) a Comment (Komentář) jsou ve výchozím nastavení vybrány. 5. V případě, že chcete změnit jednotlivé pořadí sloupců, vyberte příslušný sloupec a použijte tlačítka Move Up (Posunout nahoru) a Move Down (Posunout dolu). Sloupec zobrazený v horní části dialogového okna Column details, bude v alarmovém objektu zobrazen jako první z levé strany. 6. Pro upravení názvu sloupce a jeho šířky vyberte sloupec, který chcete upravit, a klepněte na tlačítko Edit (Upravit).
7. Pokud chcete zobrazit jiný název vybraného sloupce, než je definován ve výchozím nastavení, v poli New Name (Nový název) vložte nový název sloupce. 8. V poli Column Width (Šířka sloupce), nastavte šířku sloupce. Šířka sloupce je udávaná v pixelech a může být nastavena v rozsahu od 1 do 999 pixelů. Výchozí šířka sloupce je nastavena na 100 pixelů. 9. Klepněte na tlačítko OK v dialogovém okně Edit (Upravit). 10. Klepněte OK v dialogovém okně Column Details .
Nastavení barev alarmového objektu ¾
Nastavení barev alarmového objektu 1. Klepněte dvakrát na distribuovaný alarmový zobrazovací objekt nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a vyberte Properties (Vlastnosti). Objeví se dialogové okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů). 2. Klepněte na záložku Color (Barva) pro aktivaci karty vlastností Color (Barva):
- 518 -
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
3. Klepnutí na kterékoli barevné pole v oblasti označené jako Display (Zobrazení) způsobí otevření barevné palety programu InTouch. V paletě je možné vyberat barvu pro následující položky: Možnost volby
Popis
Window
Nastaví barvu pozadí objektu.
Grid
Nastaví barvu mřížky objektu.
Selection Back
Nastaví barvu pozadí vybrané položky.
Selection Text
Nastaví barvu vybraného textu.
Title Bar Back
Nastaví barvu pozadí záhlaví objektu (viditelné jen v případě, že je zapnuta možnost Show Titles (Zobrazovat nadpisy)).
Title Bar Text
Nastaví barvu textu záhlaví objektu (viditelné jen v případě, že je zapnuta možnost Show Titles (Zobrazovat nadpisy)).
Alarm Return
Nastaví barvu nepotvrzených alarmů, navrácených do normálního stavu.
Event (Událost)
Nastaví barvu událostí.
4. Do polí Alarm Priority (Priorita alarmu) zapište hraniční hodnoty priorit alarmového objektu. Vymezíte tak skupiny priorit alarmů, které máte možnost barevně odlišit podle závažnosti alarmu. 5. Nastavte odpovídající barvy pro nepotvrzené i potvrzené alarmy. Nepřejete-li si v závislosti na prioritách alarmů barevně rozlišovat alarmy, ponechte tuto část ve výchozím nastavení. 6. Klepněte na OK.
- 519 -
Přepínání typu zobrazovaných alarmů Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů je schopen zobrazovat aktuální alarmy nebo historické alarmy. Možnost zobrazovat historické nebo aktuální alarmy lze dynamicky měnit za běhu programu. ¾
Změna výchozího dotazu na alarmy 1. Klepněte dvakrát na distribuovaný alarmový objekt nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a potom klepněte na Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) s aktivní kartou vlastností General (Obecné):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
2. Klepněte na šipku Query Type (Typ dotazu) a zvolte, zda má objekt zobrazovat aktuální (alarm summary) nebo historické alarmy (alarm history). Za běhu programu je možné tento parametr měnit voláním skriptové funkce almQuery( ). Volání funkce almQuery oproti objektu AlarmObj_2 s parametrem Type (Typ) nastaveným na "Summary" přenastaví objekt tak, že bude zobrazovat aktuální alarmy. Volání funkce almQuery oproti objektu AlarmObj_2 s parametrem Type (Typ) nastaveným na "History" přenastaví objekt tak, že bude zobrazovat historické alarmy. Vlastnost QueryType obsahuje informaci o aktuálním stavu alarmového objektu. 3. Klepněte na OK.
- 520 -
Připojení komentářů k funkci potvrzení alarmu Ke každému potvrzení alarmu může být připojen komentář. Operátor potvrzující alarm může prostřednictvím tohoto komentáře připojit informace týkající se alarmu. Program InTouch je schopen ukládat alarmy včetně komentářů do databáze alarmů a tisknout je. Distribuovaný alarmový systém využívá pro předávání těchto komentářů do subsystémů ukládání a tisku pole Alarm Comment (Komentář alarmu), které je možné zadat při definování proměnné v databázi proměnných. ¾
Použití komentářů potvrzení alarmu 1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a zvolte Alarms (Alarmy). Zobrazí se dialogové okno Alarm Properties (Vlastnosti alarmů) s aktivní kartou vlastností General (Obecné):
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na jakékoli textové pole v dialogovém okně konfigurace alarmu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
2. Retain ACK Comment as Alarm Comment (Zapsat komentář potvrzení jako komentář alarmu) určuje, zda komentář zadaný při potvrzení alarmu má být zapsán do pole Alarm Comment příslušné proměnné v databázi proměnných. Pokud nebude toto pole zvoleno, bude zachována původní hodnota Alarm Comment, pokud zvoleno bude, bude pole Alarm Comment přepsáno novým komentářem zadaným během potvrzování alarmů. 3. Klepněte na OK.
Použití zobrazovacího objektu pro monitorování lokálních alarmů Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů lze použít pro zobrazování a potvrzování jak lokálních, tak vzdálených alarmů. ¾
Nastavení objektu pro monitorování lokálních alarmů 1. Vložte distribuovaný alarmový zobrazovací objekt do okna aplikace InTouch. (Klepněte na nástroj předkonfigurovaných objektů, zvolte kategorii Alarm Displays (Alarmové displeje). Klepněte dvakrát na předkonfigurovaný objekt Dist. Alarm Display a potom klepněte v okně pro jeho vložení.) 2. Klepněte dvakrát na objekt nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a potom
- 521 -
klepněte na Properties (Vlastnosti). Zobrazí se dialogové okno Alarm Configuration (Konfigurace alarmů) s aktivní kartou vlastností General (Obecné). 3. V poli Alarm Query (Dotaz alarmu) zapište \InTouch!$System. TIP
$System můžete nahradit jménem jakékoli platné alarmové skupiny. Můžete také definovat seznam poskytovatelů alarmů obsahující pouze položku \InTouch!$System a do Alarm Query poté zapsat jméno tohoto seznamu.
4. Nakonfigurujte ostatní parametry obecných vlastností dotazu. 5. Přepněte program InTouch do režimu provádění aplikace.
Zobrazení statistiky alarmů Distribuovaný alarmový systém je vybaven vestavěným dialogovým oknem statistiky alarmů. Vývojář aplikace může aplikaci navrhnout tak, aby dialogové okno Alarm Statistics (Statistika alarmů) vypisovalo stav aktuálního dotazu pro určitý alarmový objekt. Toto dialogové okno lze také vyvolat zvolením Stats (Statistika) z nabídky aktivované pravým tlačítkem myši. Další informace najdete v oddílu "Výběr a konfigurace oblíbených položek dotazů na alarmy". Dialogové okno Alarm Statistics (Statistika alarmů) Vám poskytuje přehled o aktuálním dotazu na alarmy pro konkrétní alarmový objekt. Okno uvádí v seznamu aktuální požadavky spotřebitele alarmů a výsledky splnění každého jednotlivého požadavku vyjádřené v procentech.
TIP Každý řádek v dialogovém okně uvádí číslo a dotaz. Číslo představuje, kolik procent
položek vyhovujících dotazu bylo již zpracováno. ¾
Aktualizace položky v zobrazení statistiky alarmů 1.
Klepněte pravým tlačítkem myši na objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů.
2.
Z podnabídky zvolte Stats (Statistika).
3. Vyberte položku, kterou chcete aktualizovat, a potom klepněte na Update (Aktualizovat). 4.
Klepněte na OK pro uzavření dialogového okna.
- 522 -
Vlastnosti a funkce alarmového objektu Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů obsahuje několik vlastností a funkcí, kterými lze ovlivnit funkci objektu. Následující oddíl stručně popisuje, jak můžete tyto vlastnosti a skriptové funkce použít. Další informace a příklady použití skriptových funkcí najdete v příručce InTouch Reference Guide.
Vlastnosti alarmového objektu Alarmový objekt má několik skripty nastavitelných vlastností, které lze použít pro specifikaci dotazu na databázi alarmů za běhu programu. K vlastnostem objektu je zajištěn přístup prostřednictvím funkce GetPropertyX( ), kde X je typ dat (D pro Discrete (dvoustavový), I pro Integer (celočíselný), a M pro Message (textový)).
Vlastnosti dotazu
Popis
.AlarmGroup
Textová vlastnost obsahující aktuální seznam dotazů.
.PriFrom
Celočíselná vlastnost obsahující aktuální hodnotu filtru vysoké priority dotazů.
.PriTo
Celočíselná vlastnost obsahující aktuální hodnotu filtru nízké priority dotazů.
.QueryType
Celočíselná vlastnost popisující typ dat zobrazených v alarmovém objektu: 1 = History (Historické alarmy) 2 = Summary (Aktuální alarmy)
.QueryState
Celočíselná vlastnost obsahující aktuální filtr dotazů: 0 = All (Všechny alarmy) 1 = Unack (Nepotvrzené alarmy) 2 = Ack (Potvrzené alarmy)
Více informací je uvedeno v oddílu "Použití ovládacího prvku AlarmViewer ActiveX".
- 523 -
Vlastnosti stavu dotazu
Popis
.Successful
Diskrétní vlastnost obsahující stav aktuálního dotazu: 0 = Error (Chyba) 1 = OK
.ProvidersReq
Celočíselná vlastnost obsahující počet poskytovatelů alarmů v aktuálním dotazu.
.ProvidersRet
Celočíselná vlastnost obsahující počet poskytovatelů alarmů, kteří úspěšně odeslali výsledky dotazů.
.NumAlarms
Celočíselná vlastnost obsahující počet alarmů v aktuálním dotazu.
.PageNum
Celočíselná vlastnost obsahující číslo zobrazené stránky s alarmy.
.TotalPages
Celočíselná vlastnost obsahující celkový počet stránek alarmů.
Vlastnosti pro listování v seznamu alarmů alarmového objektu Alarmový objekt má také dvě vlastnosti, které lze použít pro listování v seznamu zobrazených alarmů. Tyto vlastnosti lze ovládat pomocí funkce SetPropertyD.
Vlastnosti řízení
Popis
.NextPage
Při přechodu z hodnoty 0 na 1 posune zobrazovanou stránku na následující stránku alarmů.
.PrevPage
Při přechodu z hodnoty 0 na 1 posune zobrazovanou stránku na předchozí stránku alarmů.
Kdykoli hodnota některé z uvedených dvoustavových vlastností přejde z hodnoty Off (0, False) na On (1, True), alarmový objekt zobrazí následující nebo předchozí stránku s alarmy, v závislosti na tom, do které z vlastností bylo zapsáno . Jakmile je žádaná stránka zobrazena, dvoustavová vlastnost se automaticky překlopí zpět na hodnotu Off (0, False). Poznámka: Tyto vlastnosti jsou v programu InTouch definovány, aby umožnily snadnou náhradu dřívějšího standardního objektu programu InTouch aktuálním objektem pro distribuované alarmy. V aktuálním objektu byla jejich funkce nahrazena posuvníky a skriptovou funkcí almMoveWindow.
- 524 -
Skriptové funkce pro potvrzování alarmů Distribuovaný alarmový systém je schopen potvrdit jakékoli alarmy, které je možné jednoznačně určit dotazem (platí pro aktuální alarmy). Pro tento účel zahrnuje distribuovaný alarmový systém skriptové funkce pro potvrzování alarmů. Tyto funkce doplňují funkci atributu .Ack, který program InTouch používá pro potvrzování lokálních alarmů a alarmových skupin. Funkce
Popis
AlmAckAll
Potvrzuje všechny alarmy v aktuálním dotazu. Poněvadž alarmový objekt má omezenou zobrazovací plochu (zobrazuje pouze jednu stránku alarmů), funkce almAckAll může potvrdit i alarmy, které nejsou v aktuálním zobrazení viditelné.
AlmAckDisplay
Potvrzuje pouze ty alarmy, které jsou aktuálně zobrazeny v alarmovém objektu.
AlmAckGroup
Potvrzuje všechny alarmy od stejného poskytovatele, které odpovídají zadané alarmové skupině.
almAckPriority
Potvrzuje všechny alarmy stejného poskytovatele a stejné alarmové skupiny v rámci specifikovaného rozsahu priorit.
almAckRecent
Potvrzuje pouze poslední (nejnovější )alarm, který vznikl a odpovídá aktuálnímu dotazu.
almAckSelect
V objektu pro distribuované alarmy je možné za běhu programu vybrat alarmy pomocí myši. Funkci almAckSelect lze použít pro potvrzení takto vybraných alarmů.
almAckSelectedGroup
Potvrzuje všechny alarmy od stejného poskytovatele, které mají stejný název alarmové skupiny jako jeden nebo více vybraných alarmů.
almAckSelectedPriority
Potvrzuje všechny alarmy stejné alarmové skupiny od stejného poskytovatele, které mají stejné priority jako jeden nebo více zvolených alarmů.
almAckSelectedTag
Potvrzuje všechny alarmy stejné alarmové skupiny od stejného poskytovatele, které mají stejnou proměnnou jako jeden nebo více zvolených alarmů.
almAckTag
Potvrzuje všechny alarmy, které mají stejnou proměnnou, název poskytovatele a název skupiny v rámci zadaného rozsahu priorit.
- 525 -
Skriptové funkce potlačování alarmů Distribuovaný alarmový systém je schopen potlačit zobrazení jednoho nebo více alarmů u spotřebitele alarmů specifikací souboru vylučovacích kritérií. Pokud nějaký alarm splňuje vylučovací kritéria, nebude u spotřebitele alarmů viditelný, tj. nebude zobrazen v alarmovém objektu. Aby tuto vlastnost bylo možné plně využít, obsahuje distribuovaný alarmový systém skriptové funkce pro potlačování zobrazení alarmů.
Funkce
Popis
almSuppressAll
Potlačí zobrazení všech aktuálních a budoucích výskytů aktuálně aktivních alarmů.
almSuppressSelected
Potlačí zobrazení všech aktuálních a budoucích výskytů zvolených alarmů.
almSuppressDisplay
Potlačí zobrazení všech aktuálních a budoucích výskytů aktuálně viditelných alarmů.
almSuppressSelectedGroup
Potlačí zobrazení aktuálních a budoucích výskytů jakéhokoli alarmu, který patří do stejných alarmových skupin jako jeden nebo více vybraných alarmů a který má stejného poskytovatele.
almSuppressSelectedPriority
Potlačí zobrazení aktuálních a budoucích výskytů jakéhokoli alarmu, který patří ke stejným prioritám jako jeden nebo více vybraných alarmů a má stejného poskytovatele a alarmovou skupinu jako vybrané alarmy.
almSuppressSelectedTag
Potlačí zobrazení aktuálních a budoucích výskytů jakéhokoli alarmu, který patří ke stejnému názvu proměnné, má stejný název poskytovatele, název skupiny a rozsah priorit jako jeden nebo více vybraných alarmů.
almSuppressGroup
Potlačí zobrazení aktuálních a budoucích výskytů jakéhokoli alarmu, který patří k danému názvu skupiny a má stejného poskytovatele.
almSuppressPriority
Potlačí zobrazení aktuálních a budoucích výskytů jakéhokoli alarmu specifikovaného rozsahu priorit, který má stejného poskytovatele a název alarmové skupiny.
almSuppressTag
Potlačí zobrazení aktuálních a budoucích výskytů jakéhokoli alarmu, který má stejný název poskytovatele, název alarmové skupiny, leží v určeném rozsahu priorit a je od stejné proměnné.
almUnSuppressAll
Zruší všechna potlačení zobrazení
- 526 -
alarmů. Zachová seznam vylučovacích kritérií mezi jednotlivými dotazy.
almSuppressRetain
Skriptové funkce pro manipulaci s alarmovými objekty Distribuovaný alarmový systém poskytuje několik skriptových funkcí pro manipulaci se zobrazovacím objektem. Tyto funkce umožňují listování v seznamu alarmů zobrazených v objektu, výběr alarmů v objektu, zobrazení počtu vybraných alarmů a zobrazení statistického okna.
Funkce
Popis
almMoveWindow
Volá příkazy manipulující s instancí okna, v němž je zobrazen seznam alarmů. Příkazy zahrnují: Page Up (Posuv o stránku nahoru), Page Down (Posuv o stránku dolů), Scroll Right (Posuv vpravo), Scroll Left (Posuv vlevo), Line Up (Posuv o řádek nahoru), Line Down (Posuv o řádek dolů), Top (Posuv na začátek seznamu), End (Posuv na konec seznamu) a další.
almSelectAll
Invertuje výběr všech alarmů v objektu. Poněvadž alarmový objekt má pouze omezenou zobrazovací plochu, funkce almSelectAll může vybrat i alarmy, které nejsou v aktuálním zobrazení viditelné.
almSelectionCount
Vrací celočíselnou hodnotu obsahující počet alarmů zvolených operátorem v alarmovém objektu.
almSelectGroup
Invertuje výběr všech alarmů dané alarmové skupiny v rámci daného poskytovatele.
almSelectItem
Invertuje výběr položky, která je vybrána v alarmovém objektu.
almSelectPriority
Invertuje výběr všech alarmů daného rozsahu priorit, dané alarmové skupiny od daného poskytovatele.
almShowStats
Zobrazí dialogové okno statistiky alarmů.
almSelectTag
Přepíná výběr všech alarmů od specifikovaného poskytovatele/skupiny/proměnné. Můžete také specifikovat rozsah priorit nebo použít 1-999.
almUnSelectAll
Zruší výběr všech zvolených záznamů.
- 527 -
Skriptové funkce dotazů na alarmy Objekt pro zobrazování distribuovaných alarmů získává informace zadáním dotazu na databázi alarmů. Parametry tohoto dotazu a typ dotazu jsou určeny pomocí jedné ze tří skriptových funkcí, které jsou k dispozici.
Funkce
Popis
almDefQuery
Provede dotaz s parametry zadanými v konfiguračním dialogu alarmového objektu. Tyto parametry zahrnují: From Priority (Od priority), To Priority (Do priority), Alarm List (Seznam alarmů) a Display Type (Typ zobrazení). Výchozí parametry dotazu lze měnit pouze během vývoje aplikace. Výchozí parametry nejsou přepsány voláním jiných dotazů na alarmy.
almQuery
Provádí dotaz jak na aktuální tak na historické alarmy. V této funkci jsou předávány všechny parametry dotazu.
almSetQueryByName
Spustí nový dotaz na alarmy s parametry, které jsou asociovány s názvem uživatelem již dříve definovaného dotazu.
Poznámka: V operačním systému Windows 2000 platí: Jestliže je poskytovatel alarmů přihlášen v jiné doméně než spotřebitel alarmů, je třeba přesně specifikovat celý název počítače nebo IP adresy včetně domény poskytovatele. Poskytovatel alarmů v odlišné doméně může být například v dotazu specifikován jako: \\poskytovatel1.b3.wonderware.com\intouch!$system, kde "poskytovatel1" je název počítače a "b3.wonderware.com" je přípona primárního DNS pro doménu.
- 528 -
B
Použití předkonfigurovaných objektů historických trendů Program InTouch poskytuje rychlou a snadnou metodu pro vytváření historických trendů: předkonfigurovaný objekt trendů. Předkonfigurovaný objekt trendů umožňuje konfigurovat historický trend se všemi vlastnostmi pomocí "scooterů" (jezdců), transfokace atd. prostřednictvím několika klepnutí myší.
¾
Použití předkonfigurovaných objektů historických trendů
1. Klepněte na nástroj předkonfigurovaného objektu na nástrojové liště Wizard (Předkonfigurovaný objekt). Objeví se dialogové okno Wizard Selection (Výběr předkonfigurovaného objektu).
- 732 -
2. Zvolte Trends (Trendy) v seznamu předkonfigurovaných objektů pro zobrazení dostupných předkonfigurovaných objektů trendů. 3. Zvolte předkonfigurovaný objekt Hist Trend with Scooters (Historický trend se scootery), potom klepněte na OK. Dialogové okno se zavře a vaše okno se opět objeví s kurzorem v režimu "vkládání". 4. Klepněte v okně pro vložení předkonfigurovaného objektu trendu:
TIP
Objekt trendu je jako jakýkoli jiný objekt nakreslený v programu WindowMaker. Lze jej přesunovat uchopením myší nebo lze změnit jeho velikost uchopením jednoho z "úchytů" objektu. Do okna můžete umístit několika trendů.
5. Nyní jste připraveni nakonfigurovat předkonfigurovaný objekt trendu. 6. Dvojitě klepněte na předkonfigurovaný objekt trendu pro otevření dialogového okna konfigurace Historical Trend Chart Wizard (Předkonfigurovaný objekt grafu historického trendu):
- 733 -
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v dialogovém okně konfigurace předkonfigurovaného objektu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
7. Zadejte požadované informace pro konfiguraci trendu, potom klepněte na OK. 8. Klepněte na Suggest (Navrhnout), pokud má předkonfigurovaný objekt automaticky vyplnit nastavení konfigurace. Nastavení nakonfigurovaná pro předkonfigurovaný objekt historického trendu jsou stejná jako nastavení nakonfigurovaná při vytváření objektu historického trendu nakresleného pomocí nástroje trendů v programu WindowMaker v nástrojové liště Draw Object (Nakreslit objekt). 9. Pro přidání funkcí transfokace (změna rozsahu osy X – časový rozsah) a posunu v čase nebo pro zobrazení detailů pera Vašeho trendu použijte v okně s historickým trendem předkonfigurované objekty Zoom/Pan Panel (Panel transfokace), resp. Trend Pen Legend (Legenda pera trendu). Aby všechny tyto komponenty pracovaly společně, musí používat stejnou proměnnou typu Hist Trend (Historický trend). 10. Podobně, jako je tomu u všech předkonfigurovaných objektů programu InTouch, také tento předkonfigurovaný objekt lze rozložit na jednotlivé komponenty (objekty). ¾
Rozložení předkonfigurovaného objektu 1. Zvolte předkonfigurovaný objekt historických trendů. 2. V nabídce Arrange (Uspořádat) klepněte na Break Cell (Rozložit buňku) nebo klepněte na nástroj pro rozložení buňky na nástrojové liště Arrange (Uspořádat). 3. Pak jej můžete upravit podle svých potřeb.
- 734 -
Ukládání proměnných V programu WindowViewer se hodnota ukládáných proměnných zapíše do souboru historických dat pokaždé, když se změní více, než je specifikováno v Log Deadband (Pásmo necitlivosti ukládání), a implicitně jednou za hodinu bez ohledu na změnu. Aby se hodnota proměnné ukládala do souboru historických dat, musí se v databázi proměnných ukládání povolit zaškrtnutím položky Log Data. Pro celočíselné a reálné (s plovoucí desetinnou tečkou) proměnné můžete nastavit Log Deadband (Pásmo necitlivosti ukládání) v jejich příslušných políčku dialogového okna. Log Deadband (Pásmo necitlivosti) udává, o kolik inženýrských jednotek se musí hodnota proměnné změnit, aby se uložila na disk. ¾
Konfigurace proměnné pro ukládání 1. V nabídce Special (Speciální) klepněte na Tagname Dictionary (Databáze proměnných) nebo v Application Explorer (Aplikačním průzkumníku) klepněte dvakrát na Tagname Dictionary (Databáze proměnných). Objeví se dialogové okno Tagname Dictionary (Databáze proměnných).
2. Otevřete definici požadované proměnné, potom zvolte Log Data (Ukládat data). Poznámka: Aby bylo možné Vaše proměnné skutečně ukládat, musíte aktivovat ukládání historických dat tak, jak je popsáno v následujícím oddílu. Pokud změníte proměnnou z ukládané na neukládanou, k datům již uloženým pro tuto proměnnou nebude možný přístup. Pokud děláte změny v programu WindowMaker týkající se ukládání historie a zároveň běží program WindowViewer, změny jsou ignorovány až do opětovného spuštění programu WindowViewer. Minimální/maximální hodnoty v inženýrských jednotkách jsou velmi důležité pro zobrazování dat v historickém trendu. Historický trend zobrazuje stupnici v rozsahu 0-100 % inženýrských jednotek.
- 735 -
Konfigurace ukládání historických dat Aby bylo možné proměnné, které jste nakonfigurovali pomocí políčka Log Data (Ukládat data), zapisovat do souboru historických dat, musí se povolit globální ukládání. ¾
Konfigurace ukládání historických dat 1. V nabídce Special (Speciální) ukažte na Configure (Konfigurovat) a potom klepněte na položku Historical Logging (Ukládání historických dat). Objeví se dialogové okno Historical Logging Properties (Vlastnosti ukládání historických dat). 2. Pro rychlý přístup do dialogového okna klepněte dvakrát v Aplikačním průzkumníku v položce Configure (Konfigurovat) na Historical Logging (Ukládání historických dat).
TIP
Klepnete-li pravým tlačítkem myši na textové pole v jakémkoli dialogovém okně konfigurace historického trendu, objeví se nabídka s příkazy, které lze použít pro zvolený text.
3. Zvolte Enable Historical Logging (Povolit ukládání historických dat) pro zapnutí globálního ukládání proměnných. 4. Do pole Keep Log Files for (Zachovat historické soubory po dobu) zadejte počet dnů (před dnešním dnem), po které budou historické soubory zachovány na disku. Program InTouch vytvoří a uloží dva soubory historických dat pro každý den (24 hodin). Proto, když nastavujete tuto hodnotu, musíte uvážit velikost místa na disku. Nemá-li Váš pevný disk dostatek volného místa pro uložení souborů historických dat, ukládání se zastaví a Vy musíte uvolnit místo na disku a potom znovu spustit ukládání. Ukládání historických dat můžete spustit a zastavit při běhu programu zapsáním do interní systémové proměnné $HistoricalLogging pod tlačítkem nebo ve skriptu QuickScript nebo použitím příkazu Restart Historical Logging (Opětovně spustit ukládání historických dat) v programu WindowViewer. Jestliže například napíšete 10 a dnes je dvanáctý den měsíce, na disku budou historické soubory od druhého do dvanáctého (10 dní plus dnešní den). Starší historické soubory se automaticky vymažou. Pokud napíšete nulu, historické soubory se uchovají na neurčitou dobu (nebudou se automaticky odmazávat).
- 736 -
5. Zvolte Store Log Files in Application Directory (Ukládat historické soubory v adresáři aplikace), pokud chcete, aby se soubor historických dat uložil do adresáře vaší aplikace. Nebo zvolte Store Log Files in specific Directory (Ukládat historické soubory ve zvláštním adresáři) a napište úplnou cestu k adresáři, který chcete použít. Poznámka: Tento údaj musí být buď standardní cesta na adresář, jako je např. c:\histlog, nebo jestliže provozujete distribuovanou historii, musí se použít cesta podle Universal Naming Convention (UNC – univerzální názvoslovná konvence), jako např. \\node\share\directory (\\NázevUzlu\sdílení\CestaNaAdresář) Pokud nakonfigurujete zápis historických dat do hlavního "Application Directory (adresáře aplikace)" uzlu aplikace, všechny uzly v systému NAD se budou pokoušet zapisovat svoje historická data do hlavní aplikace. Aby se tomu zabránilo nakonfigurujete v každém uzlu NAD zápis historických dat do lokálního adresáře, ne do uzlu hlavní aplikace. Více informací o distribuované historii je uvedeno v oddílu "Distribuovaný systém historických dat". Soubory historických dat jsou implicitně pojmenovány následujícím způsobem: YYMMDD00.LGH (RRMMDD00.LGH) a YYMMDD00.IDX (RRMMDD00.IDX)
kde: YY (RR) MM DD 00
Zobrazuje rok, kdy byl soubor vytvořen (99,01). Zobrazuje měsíc, kdy byl soubor vytvořen (01-12). Zobrazuje den, kdy byl soubor vytvořen (01-31). Vždy zobrazí nuly.
Jestliže byly soubory vytvořeny například 31. října 1997, budou pojmenovány následovně: 97103100.LGH a 97103100.IDX 6. V poli Name of Logging Node (Název uzlu ukládání) napište název uzlu (počítače) pro uzel, který bude ukládat do souboru historických dat. 7. V poli Default % of page to print on (Nastavení % strany pro tisk) napište procentuální poměr velikosti strany vůči velikosti trendu. Příklad: Pokud použijete pro tisk historického trendu nastavení procent na 50, zabere graf polovinu strany (svisle a vodorovně). Tisk této velikosti bude trvat zhruba čtvrtinu času potřebného pro přípravu tisku celé strany. TIP
Existuje celá řada faktorů, které ovlivňují rychlost tisku historických trendů. Hlavním faktorem výkonu je velikost grafu na vytištěné stránce. Výkon můžete zvýšit snížením použitého procenta strany.
- 737 -
8. V poli Max consecutive time to spend printing (Maximální nepřetržitý čas pro tisk) napište počet milisekund (časový interval procesoru), které tiskový modul historického trendu stráví nepřetržitě při tisku. 9. V poli Time to wait between printing (Čas čekání mezi tiskem) napište počet milisekund, po které tiskový modul historického trendu vyčká mezi tisky. 10. Zvolte Always use colors when printing (Vždy použijte při tisku barvy), pokud používáte barevnou tiskárnu nebo ploter. 11. Klepněte na Select Printer Font (Vybrat písmo tiskárny) pro přístup k dialogovému oknu systému Windows Font (Písmo). 12. Klepněte na OK pro uložení Vašich nastavení a zavření dialogového okna.
Řízení frekvence ukládání historických dat Když je aktivováno ukládání prostřednictvím příkazu Historical Logging (Ukládání historických dat), hodnoty všech proměnných označených k ukládání se automaticky zapíšou do souboru historických dat jednou za hodinu, pokud se hodnota proměnné nezmění. Jestliže se proměnná změní o hodnotu inženýrských jednotek větší než její LogDeadband (Pásmo necitlivosti ukládání) (jejíž implicitní hodnota je 0), automaticky se uloží v čase změny. Implicitní nastavení můžete potlačit přidáním parametru ForceLogging=# do sekce [INTOUCH] vašeho souboru INTOUCH.INI (umístěného v adresáři Vaší aplikace). Hodnota tohoto parametru představuje minuty a lze jej nastavit v rozsahu od 5 do 120. Pro uložení aktuální hodnoty proměnné (dokonce i v případě, že změna je menší nebo rovna hodnotě pásma necitlivosti ukládání), přidejte parametr ForceLogCurrentValue=1. Například: Přidáním parametrů ForceLogging=15 a ForceLogCurrentValue=1 aktuální hodnoty proměnné se budou zapisovat do protokolového souboru historických dat minimálně každých 15 minut nebo v případě změny hodnoty proměnné. Poznámka: Parametr ForceLogCurrentValue přinutí aktuální hodnotu proměnné, aby se ukládala i v případě, když změna je menší nebo rovna hodnotě pásma necitlivosti ukládání. Další informace o pásmech necitlivosti ukládání najdete v oddílu "Ukládání proměnných do souboru historických dat".
- 738 -
Aktualizace historického trendu při běhu programu Když se historický trend poprvé zobrazí v programu WindowViewer, zobrazí data podle specifikované konfigurace. Na rozdíl od reálných trendů se historické trendy neaktualizují samy nepřetržitě. Aby se trend po počátečním zobrazení aktualizoval, musí být provedena změna trendu. Pro aktualizaci trendu lze použít jakoukoli z následujících metod: ¾
Aktualizace historického trendu při běhu programu 1. Zvolte Allow runtime changes (Povolit změny při běhu programu) v dialogovém okně Historical Trend Configuration (Konfigurace historického trendu) (v programu WindowMaker), aby operátor mohl ručně změnit čas a/nebo datum aktualizace trendu. Použijte následující příkaz ve skriptu QuickScript nebo pro tlačítko, aby operátor mohl aktualizovat graf: Hist_TrendTag.UpdateTrend = 1; Použijte některý z následujících příkazů ve skriptu QuickScript nebo pro tlačítko: HTUpdateToCurrentTime(Hist_Tag); HTScrollLeft(Hist_Tag,Percent); HTScrollRight(Hist_Tag,Percent); HTZoomIn(Hist_Tag,LockString); HTZoomOut(Hist_Tag,LockString); HTSetPenName(Hist_Tag,PenNum,Tagname);
Změňte některý z atributů proměnné typu historický trend: .ChartStart .ChartLength .MaxRange .MinRange .Pen1-.Pen8
- 739 -
Skriptové funkce historických trendů Existuje několik skriptových funkcí, které můžete použít pro zjištění, jaká proměnná se vykresluje v konkrétním peru, zobrazení hodnoty odpovídající umístění "scooteru", změnu rozsahu zobrazených dat atd. Úplné příklady použití těchto funkcí a jejich platné argumenty najdete ve Vaší příručce InTouch Reference Guide nebo v elektronickém Helpu (Nápovědě) ve skriptovém editoru.
Funkce
Popis
HTGetLastError
Určuje, zda došlo k nějaké chybě během posledního zobrazení specifikovaného pera.
HTGetPenName
Vrací název proměnné, která se aktuálně používá pro specifikované pero # specifikovaného trendu.
HTGetTimeAtScooter
Vrací čas ve vteřinách od 1. ledna 1970 00:00:00 hodin (GMT), pro vzorek v místě "scooteru" specifikovaného pomocí ScootNum a ScootLoc. UpdateCount, ScootNum a ScootLoc způsobí, že výraz se vyhodnocuje, když se změní jakýkoli z těchto parametrů. Tím se zaručí, že výraz se vyhodnocuje po nových načteních hodnot v trendu nebo po přesunutí "scooteru".
HTGetTimeStringAtScooter
Vrací řetězec obsahující čas/datum pro vzorek v místě "scooteru" specifikovaného pomocí ScootNum a ScootLoc. UpdateCount, ScootNum a ScootLoc způsobí, že výraz se vyhodnocuje, když se změní jakýkoli z těchto parametrů. Tím se zaručí, že hodnoty se aktualizují po nových načteních hodnot v trendu nebo po přesunutí "scooteru". Formát řetězce určuje obsah vracené hodnoty.
HTGetValue
Vrací hodnotu požadovaného typu (průměr, maximum, minimum, směrodatná odchylka) pro specifikované pero celého trendu.
HTGetValueAtScooter
Vrací hodnotu požadovaného typu (hodnota proměnné/platnost vzorku) pro vzorek ve specifikované pozici "scooteru", trend a pero. Parametr UpdateCount způsobí, že výraz se vyhodnotí po načtení hodnot v trendu.
HTGetValueAtZone
Vrací hodnotu požadovaného typu (průměr, maximum, minimum, směrodatná odchylka) pro data obsažená mezi pravými a levými pozicemi "scooteru" pro specifikované pero trendu.
HTScrollLeft
Nastaví počáteční čas trendu na hodnotu starší než aktuální počáteční čas o specifikovaný počet procent z šířky trendu. Účinkem je posun datumu/času diagramu doleva o dané procento.
- 740 -
Funkce
Popis
HTScrollRight
Nastaví počáteční čas trendu na hodnotu novější než aktuální počáteční čas o specifikovaný počet procent z šířky trendu. Účinkem je posun data/času diagramu doprava o dané procento.
HTSetPenName
Přiřadí jinou proměnnou do pera v trendu.
HTUpdateToCurrentTime
Způsobí, že se načtou a zobrazí data s konečným časem rovným aktuálnímu času. Počáteční čas bude roven EndTime (konečný aktuální čas) mínus šířka grafu.
HTZoomIn
Vypočítá novou šířku a počáteční čas grafu. Jestliže .ScooterPosLeft trendu je 0.0 a .ScooterPosRight je 1.0, potom nová šířka grafu se rovná staré šířce grafu vydělené dvěma. Nový počáteční čas se vypočítá na základě hodnoty parametru LockString.
HTZoomOut
Vypočítá novou šířku a počáteční čas grafu. Nová šířka grafu je stará šířka grafu vynásobená dvěma. Nový počáteční čas se vypočítá na základě hodnoty parametru LockString.
Distribuovaný systém historických dat Program InTouch je vybaven distribuovaným systémem historických dat, který umožňuje vyhledávání historických dat v libovolné aplikaci programu InTouch i v rámci sítě. Tento systém rozšiřuje schopnosti standardní historie programu InTouch tím, že umožňuje vzdálené získávání dat z více historických databází současně. Tyto databáze jsou označovány jako poskytovatelé historických dat. Je možné současně zobrazit až osm poskytovatelů historických dat, jeden pro každé pero historického trendu. Pomocí schopností distribuovaného systému historických dat můžete snadno konfigurovat zasíťovaný systém, který poskytuje přístup k několika poskytovatelům historických dat:
- 741 -