LT 2015: Hrdinové Qahramon Qahramon je tajuplná hra. Nikdo neví, kde se vzala, ani kdo ji stvořil. Nejspíše pochází z Uzbekistánu, protože qahramon znamená v překladu do češtiny v uzbečtině “hrdina”. Kdykoli někdo začne hru hrát, již nemá jinou možnost, než hru dokončit. Hra má herní plán, figurky a dvě hrací kostky. Při zaznění specifického zvuku je jasné, že je možné házet. Po hodu vypadne karta, na které je zrýmovaný text. Odkazuje přímo či nepřímo na nějakou událost, která se stane. Kdo ve hře podvádí, je uvězněn v časoprostoru a nemůže dál házet, dokud není vysvobozen. Aby se hrálo přesně prostředí, které chceme, jsou vyrobeny karty, které posunují o X polí vpřed a vzad. Na kostce jsou hodnoty 1, 2 a 3. Jsme schopni rozeznat 3 dimenze–světy: výchozí svět – ze kterého jsme přišli, kde jsme našli hru, paralelní vesmír – tam jsme našli figurky a samotný svět Qahramonu. Paralelní svět je průchozí z a do výchozího světa pomocí bouchání hlavou na terče, které otevírají průchod. Z paralelního světa do světa Qahramonu se dá dostat zahájením hry – prvním hodem kostkou. Zpátky se proskakuje červí dírou, která se otevře po dokončení hry – výhrou. Zvuk Qahramonu: https://www.youtube.com/watch?v=Ag6y6jz7bQQ
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 1
Sobota 25. 7. 2015 – příjezd + ubytování
Příchod do Keblova kolem 13 hodiny Ubytování ve stanech do cca 14:00 14-15 hodin info schůzka Všeobecné informace – Bláťa Michal Zdravotnické – Op Celoroční bodování – vyhodnocení PŘÍPRAVA SLAVNOSTNÍHO OHNĚ
Poté volná zábava, koupání , ping pong, fotbálek… Jakoby se nic nedělo. Žádné postavy, žádný program do táborové hry. V noci se ozývá Qahramon, nalezneme herní plán bez figurek, bez kostky. Hlídkám se bude ozývat z lesa zvuk bubnu, když se bude hlídka blížit, buben ztichne a nahradí ho bubnování Qahramonu (vyzvánění mobilu zabudovaného do hry). Pokud hlídka do lesa nepůjde, buben utichne a bude se bubnovat následující hlídce (nastavíme si budíky, nebudeme celou noc všichni vzhůru.) Pokud hlídka začne pískat, či budit vedoucí, budeme hrát divadélko a pochválíme je, že učinili správně.
Zajištění
Bláťa (Opičák, Michal, Chumba, Bára, Večernice, Lišák, Jarča)
Materiál
Míče, duše atd., buben
Hudba
bubnovani_qahramonu.mp3
Výzdoba
Klasický tábor, bez doplňků, jen na nástěnku znak oddílu, věci ze zkoušky, SKALP aj.
Úvod – prostředí: tábor 2, 26. 7. neděle Rozdělení do týmů, nalezení figurek a kostky Dopoledne: Dopoledne se namátkou vyberou čtyři týmy, každý tým dostane 1 místo na, které se má dostat – všechny stejně daleko, kousek od tábora. Tam je čeká zašifrovaná zpráva, kterou musí vyluštit na místě. Stojí v ní, že se musí do tábora dostat dřív a najít tam dříve než druhý tým to, co teď nejvíc potřebují a ať se koukají nahoru. Na stožáru budou upevněné barevné (dle týmů) papírky papírky se jmény nejmladšího z týmů. Další úkol – Na stanovišti je vždy jeden člen týmu, který má před sebou papír s čísly od 1 do X. Na kládách jsou dle barev týmů kartičky od 1 do X, kde jsou ukrytá jednotlivá písmena – ty po poskládání dají jméno jednoho člověka v týmu. + nějaké vyplňující, aby měli všichni Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 2
stejně. Vyhrává ten tým, který má jako první všechna jména – ta jsou zašifrovaná podle abecedy, kdy A =Z, B=Y. Odpoledne: Zahrajeme si hru Epidemie, ale na čas. Celý předešlý den a možná i dopoledne budeme značit na pravou ruku křížkem náhodně nakažené, ti nebudou vědět o co jde, nesmějí si to smýt. Odpoledne přijde jakýsi (D)doktor s tím, že se dozvěděl o epidemii, která vypukla v táboře a bude muset nakažené odvést do karantény, pravděpodobně se už ale nikdy nevrátí, protože nemoc je vážná. Existuje sice lék, ale ten má u sebe schovaný jiný doktor, který ale lék z ruky nevydá nikomu a vezme si ho s sebou do hrobu. No, jenže my se o to určitě pokusíme, že?! Dostanou od doktora mapu s vyznačenými místy kolem tábora (blízko i daleko budou umístěny slova z věty, která budou různě zašifrovaná, ta důležitá slova jako místo, kam máme dojít, budou daleko a nedůležitá blízko). Sestavená věta nás povede přes klády, Zelenou budku, rybáře, přičemž na všech místech se budeme muset dotknout označeného stromu, až zpět k táboru, kde bude ten druhý doktor čekat. Otevřeli jsme paralelní tábor ve kterém se nachází on (vysvětlí slovo paralelní). Chceme lék. Když jsme se dostali až sem, tak to nechá náhodě, navíc je už dost starý a umoudřil se. Zahrajeme si lidské Člověče nezlob se! Když vyhrajeme my (budeme mít převahu), tak nám lék dá, když on, tak si ho nechá (prostě bude třeba podvádět aby prohrál). Čtyři týmy + doktor. Děti vyhrají, dostanou lék ase doktora zeptají, co mají dělat s tou hrou a on nám dá figurky se kterýma hrál on (ty, které potřebujeme). Večer + noc: Až se setmí, tak když to budou moci děti vidět přejdou přes tábor postava v barevném plášti s kapucí a lucernou před vstupem do lesa k molu se na chvíli zastaví a pak pokračují – děti by je měly následovat. Postaví se před molo a vyzvou jednoho nejstatečnějšího aby v hlubinách našel velmi důležitou věc (kostka) Ta bude obalená lightsticky na dně tak, aby byla vidět (pokud nebude, tak na hladině bude plavat lightstickový polystyren) a bude tak daleko aby pro ní nějaký odvážlivec musel skočit. Zajištění
Bára
Materiál
Terče na stromy, čtyři druhy barevn. papírů, lightsticky, políčka na lidské člověče, krabička plovoucí, kostým Doktora, barevný průvodce
Hudba
nebude
Výzdoba
V noci přibude pískové bodování, bodování jednotlivců
Etapa 1 – prostředí: tábor 3, 27. 7. pondělí 1. házení: Pozor si dej na lovce, nebo skončíš v bábovce. Maskovat se můžeš, jeho zraku neunikneš. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 3
Dopoledne: po snídani se sejdeme v jídelně, hodíme kostkou, hra začne… Dovíme se, že po nás jde lovec, kterému se musíme schovat a utéct. Lovec projde za lávkou v mlze (dýmovnice). Lovec jen projde a odejde. Abychom se lovci schovali, dostane každé družstvo 2 maskovací barvy na obličej. Až se děti domaskují, budou mít za úkol(dle karty ze hry) v daném úseku lesa doručit lístečky do několika určených míst. Lístečky budou dostávat od Večerky (budou 4 barvy podle družstev), která se ale bude pohybovat po celém lese. Ostatní vedoucí (lovci) budou také zamaskovaní a pokud chytnou dítě, tak jim musí lístek odevzdat a jít si opět nenápadně pro jiný. Vyhrává družstvo které má nejvíce doručených lístečků. Podle počasí koupání – odmaskování Podle času mezihra, koupání 2. házení: Před lovcem se schovej v lese, postav bunkr ať tě nikdo neunese. Odpoledne: Stavění bunkru, do kterého se musíme schovat před lovcem. Kdo bude chtít bude podle počasí v postaveném bunkru v noci spát. Večer + noc: V noci bude bojovka, kde děti půjdou kousek po svíčkách na místo, kde budou mumie, které je zaženou do pyramidy. Bludiště v pyramidě bude představovat krátká cesta po provázku s šátkem. Zajištění
Jarča
Materiál
vojenské barvy, dýmovnice, barevné papíry, míče, provázek
Hudba
nebude
Výzdoba
Stejné
Etapa 2 – prostředí: poušť, 28. 7. úterý Zuřící hyeny nás chtějí sežrat, supi se slétají. My máme vyprahlo v ústech a snažíme se uchránít alespoň kapku vody (nebo nahromadit). Pak nás začnou honit antilopy, co nás chtějí udusat, my jim utíkáme do hor. 3. házení: Ocitl ses na poušti a síly tě opouští, naplň svojí nádobu Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 4
a najdi Fata morgánu. O vodu už nikdo neloudí, povezou vás velbloudi. Dopoledne: ráno se děti objevily na úplně jiné straně pyramidy a jsou ztraceny na poušti, mají hroznou žízeň, snaží se nahromadit vodu do odměrného válce pomoci lžiček nebo brček, než jim vyplave kinder vajíčko, kde bude napsáno kde najdou mapy. Na nich bude pár označených míst. Pomoci buzoly se pokusí tato místa najít, na nich získají informace, že mají získat velbloudy. Odpoledne: vydají se směr les, tam najdou kupce s velbloudy, které si musí koupit (peníze nemají). Kupec velbloudů za ně bude chtít zlato, které nalezneme ve ztraceném městě. Velbloudy nám půjčí, když mu zlato dodatečně přineseme. Do ztraceného města se dostanou přes opičí dráhu, kterou pojedou na velbloudech. Z klacků/stromů budou pomocí napnutého provázku vytvořené branky. Určité se musí podlézat bez dotyku, jiné zase přeskakovat. Po jednom běhají domluvenou trasu a měří se čas. Až najdou ztracené město, tak budou rýžovat zlato v potoce na Junáku. To se počítá na gramy. Vážíme na citlivé váze. Večer: Jdeme za kupcem s veškerým zlatem. Kupec zlato zváží na váze, ale nebude ho dost. Jdeme proto do města a hrajeme noční fotbal v lese. Vítěz ligy získá měšec zlata. Máme štěstí. Přihlásily se jen dva týmy a oba byly z našich řad. Zajištění
Chumba
Materiál
provázek, velbloudi,zlatý sprej, váha, kopačák, baterky, buzoly, mapy, váha
Hudba
nebude
Výzdoba
Před budíčkem přibude mumie do umývárek + kaktus
Etapa 2a – prostředí: hory, 29. 7. středa – malé děti v táboře Tábor: 11 dětí Na cestě:
Mladší – 6 dětí Starší – 12 dětí
Dopoledne: Po všeobecném balení na puťák (případně při balení, bude-li trvat dlouho) budou do prostoru mezi cestami (=běžec) rozmístěny kartičky s neznámými symboly. Když se nám je podaří sesbírat, stejně nám nedají žádný smysl, chybí klíč. Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 5
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Když se vrátíme do tábora, čeká nás postava. Má černý plášť s kápí a v první chvíli ji není vidět do obličeje. Až když se na nás podívá, vidíme, že má místo tváře jen “hadr” s otvory na ústa a oči. Představí se jako “Bezejmenný” (tuto postavu může hrát kdokoliv, kdo si nasadí kostým – podle situace). Bezejmenný řekne, že ví, že se ostatní vydali na velkou cestu do hor, že ví, že by někteří rádi šli s nim, ale někteří jsou naopak rádi, že jít nemuseli. Takže až přijde ten správný čas, mají otevřít svitek, co jim předává. Odpoledne: Po poledňáku se objeví někde v prostoru tábora kartička s nápisem: “Přišel jsem!” Podpis: “Správný Čas”. Uvidíme, jak se ti nejmenší zachovají. Výsledkem toho bude stejně nakonec svolání všech dětí a otevření svitku. V něm bude text: Slovutní Poutníci! Vaši přátelé jsou na cestě. I vy se vydáte na cestu. Nebudete však potřebovat takovou výstroj, jako ti, co již putují v horách. Vezměte si vše, co pokládáte za nutné, ze své cesty se vrátíte do večeře. Bezejmenný.(Ve svitku bude i mapa nebo seznam s místy, které obejdeme a u svitku obálky s úkoly). Myslíme si, že se vydáváme na cestu, aby jsme pochopili, co je to za symboly na kartičkách... Zabalíme si a vydáme se na cestu po okolí. Klondajkovka, štěrkovka, zelená bouda, rozcestí Junák, vodoměrka, ovce, hadí louka (a dle situace buď směr tábor rovnou, nebo přes Němčice a přes hráz zadem do tábora). Cestou se budou otevírat obálky, plnit jednoduché úkoly a hrát hry (bomba, schovávaná,…). Ale stále nebudeme vědět, co jsou ty znaky na kartičkách… Večer + noc: Večer po setmění se objeví Bezejmenný a zeptá se nás na ty kartičky. Samosebou řekneme, že nevíme, co znamenají. On se zamyslí a řekne, že je tedy potřeba dojít k Věštci a ten už bude vědět. K Věštci musí dojít každý sám, vysílá Bezejmenný (svíčková cesta od Klondajkovky po hustník), každý má s sebou jednu nebo více kartiček. Kartičky si Věštec ponechá, ale na každou dle klíče, co má, napíše latinkou písmeno. Když k němu přijde poslední (musí říct, že je poslední), vyzve ho, ať dojde (nevolá na ně) pro všechny ostatní. Když přijdou (v té chvíli zmizí Bezejmenný), předloží jim všechny kartičky s doplněnými písmeny a dle čísel, která mají na druhé straně napsaná, ať přečtou text. Ten však bude pozpátku. Buď na to přijdou hned u Věštce, nebo až v táboře. Text zní: Poutníci, musel jsem se vzdálit na místo, kam byste nikdo z vás teď jít nechtěl. Musím zadržet síly, které vám nepřejí. Mějte se na pozoru cestou zpátky do tábora. Uvidíme se až zítra. Podpis: Bezejmenný Mno, cestou by mohl Bezejmenný stát v lese, kudy děti procházejí a pokud neposlouchaly dobře, mohly by k němu jít a čekat, co bude. A on sundá kápi, bude mít divoce pomalovaný obličej a bude je chtít chytit… Návrat do tábora Zajištění
Michal + Op + Jarča
Materiál
Kartičky, svitek, klíč pro Věštce, svíčky Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 6
Hudba
K Věštci: vangelis_movement_1.mp3
Výzdoba
Políčko s horskými kytkami (protěž, sasanka, pryskyřník, kosodřevina…)
Etapa 2b – prostředí: hory, 29. 7. středa – putovní část Tábor: 11 dětí Na cestě:
Mladší – 6 dětí Starší – 12 dětí
4. házení: Dál neházej, na řadě teď nejsi, Sebastiane, kde jsi? Na cestu se musíš vydat a nejmladší v táboře nechat. Blaník tě už volá, hola holá, kdo mě zdolá. Honí nás opět lovec, musíme i co nejrychleji sbalit a vypravit se na dlouhou cestu za Sebastianem, který ve hře uvízl. Ten nám může pomoct ho zastavit. Přijde k nám jakýsi rybář (můžeme přesvědčit toho pravého), že pár kilometrů odsud ujel nějakému maniakovi, který po něm střílel šípy (může nám jeden ukázat) a my poznáme, že je to lovec. Poradí nám, ať okamžitě zdrhneme. Nejlepší bude, když dojdeme na určité míso (dá nám mapu, kde je vyznačena Vlašim). Dostaneme se tam z Trháče vlakem, potom pěšky. Trasa Keblov – Trháč je cca 9 km. Odtamtud pojedeme vlakem do Vlašimi. Z té se vydáme směrem k Blaníku a někde se utáboříme. V noci dostaneme zprávu, že se máme po jednotlivcích vydat nějakým směrem, vždy ať má alespoň jeden z týmu zápisník a tužku, kde nalezneme mapu, kam dál (vyznačen Blaník a cílové místo). Když už budeme odcházet, uslyšíme z dálky (ve směru na Blaník) zvuk zobcové flétny, hrající nějakou melodii, po chvíli se v morseovce objevuje pomocí baterky vzkaz. Čekám zde na vás, vysvoboďte mě a budu nápomocen. Potom znovu melodie. SPOJE Trhový Štěpánov – Vlašim: Vlak: 10:35, 12:35, 13:51, 15:51 Autobus (zast. na náměstí): 10:40, 13:13, 13:27, 14:55 Autobus (zast. u OÚ): 12:39 Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 7
Zajištění
Bára / Opičák, Michal, Jarča mrňata
Materiál
mapy, svíčky Zvuk zobcové flétny (Večernice)
Hudba
Etapa 3a – prostředí: hory, 30. 7. čtvrtek – malé děti v táboře Tábor: 11 dětí Na cestě:
Mladší – 6 dětí Starší – 12 dětí
Dopoledne: Dopoledne se objeví svitek, třeba u stožáru. V něm je zpráva: Poutníci! Bezejmenný zadržel síly zla, ale možná, že i tak, jste večer potkali někoho temného, kdo se za Bezejmenného vydával. Sám Bezejmenný je vysílen a leží kdesi v horách. Rozdělte se do skupin a obejděte tři místa: tunel, železná-zelená, louka nad Junákem. Každá skupina ať si zvolí jiné první místo. Vaším cílem je najít vysíleného Bezejmenného a dát mu napít vody. Věštec Vyrážíme na cestu, na jednom z míst bude ležet Bezejmenný (místa se dají změnit dle situace, s některou ze skupin může jít někdo z velkých). Bezejmenného snad každý tým nalezne a dá mu napít:) A on každé skupině slíbí, že jim za tuhle pomoc dá část pokladu, který se jim rozhodně hodí (dal bych každému dítěti nakonec jednu minci, stejně tak i všem puťákovým dětem, ať je to srovnané:). Ale B. taky řekne, že najít poklad nebude zas tak jednoduché. Ať se posilní a odpoledne se uvidí. Odpoledne: Bezejmenný uvede hru slepička-kohoutek, zapojíme všechny velké - moc jich nebude - (plus možná ještě 1 nejstarší dítě z nejmladších do organizace). Každý z organizátotrů bude mít dvě hesla, které bude předávat za jiné správné heslo, až nakonec každé z dětí dostane malou obálku, kde bude indicie. Když se dají všechny dohromady vyjde cíl = železniční most. Půjde se tam po večeři Večer: Tábor: 16 dětí Na cestě: starší – 12 dětí Na železničák se půjde po skupinách postupně, na mostě bude časový limit, v němž mají hledat. Pokud skupina poklad najde, každý si vezme jednu minci a zbytek umísti tak, jak byl. Pokud nenajde, vrací se s prázdnou zpět. Informace o umístění by si děti neměly předávat. Poslední skupina zbytek pokladu přinese do tábora (nebo dospělák, když ho skupina nenajde). Buď se skupinami půjdou dospěláci, nebo bude jeden dospělák na mostě hlídat. Poklad bude viset na provázku z mostu dolů...
Zajištění Opičák, Michal, Jarča mrňata Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 8
Materiál Hudba
Svitek u stožáru, Improvizovaný váček s mincemi, provázek, malé obálky s indiciemi nebude
Etapa 3b – prostředí: hory, 30. 7. čtvrtek – putovní část Tábor: 11 dětí Na cestě:
Mladší – 6 dětí Starší – 12 dětí
Dopoledne + odpoledne:
Cestou nalezneme dřevěnou ceduli vedoucí do houštin, na níž bude napsáno Sebastian – flétnista. Tím směrem nalezneme Sebastiana žijícího ve skromném přístřešku z provázků, listí a větví. Nějak se polopatě dorozumíváme, Sebastian se dozvídá o novém světě a my se dozvídáme jeho příběh – že před několika lety uvízl ve hře jako malý klučina, protože podváděl při házení (může ukázat fotku z dětství s rodiči, která je jeho jedinou památkou). Chce jít s námi, ale potřebuje si vzít ještě nějaké věci, co má různě po lese poschovávané, takže za námi dojde do tábora. Loučíme se a necháváme mu nějaké drobáky na cestu. Ale nesmíme zapomenout na jeho hod. 5. házení: Rozhlédni se do dáli, kudy cesta domů uhání. Mladší děti, které se budou vracet do tábora s Večernicí a Bárou, půjdou na rozhlednu. Řekne se, že se půjde po skupinkách, abychom se tam nahoře nemačkali. Starším se mezitím řekne, že si nevšimli, že hra bubnovala. Ti hodí a zjistí, že se to někomu jen zdálo a je to tedy nepoctivý hod. Házení mimo pořadí: Teď házet nemáš, do časoprostoru se vydáš. Schováme se mladším, kteří odjedou a pak jdeme na rozhlednu s nimi. Jsme ale příběhově zlou vílou uneseni do časoprostoru a nemáme možnost se z něho vysvobodit. Vysvobodí nás až další den ti, co budou v táboře. Viz etapa 3a – Suť. Z puťáku se vrací Bláťa autem, které přiveze Op. Op s Chumbou si poté berou starší děti (viz etapa 3, puťák pro starší). Bára a Večernice + zbytek dětí jedou busem. BUS pro Báru a Večernici + děti: Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 9
Louňovice pod Blaníkem – Vlašim, žel. st. : 13.10 – (13.35), 15.17 – (15.45), 16.02 – (16.15) Potom buď z Vlašimi do Trháče dojít nebo rovnou z Blaníku do Keblova: Večer: Tábor: 17 dětí Na cestě: starší – 12 dětí
Sprchování dětí Zajištění Bára/ starší děti: OP+Chumba Materiál Hudba
Cedule se Sebastiánem, kostým na něj, fotka z dětství (Bláťa), provázek nebude
Etapa 3a – prostředí: suť, 31. 7. pátek Tábor: 17 dětí Na cestě: starší – 12 dětí
Sestupujeme z hor. Suť je ale velmi jemná a je z ní hodně prachu. Vezmeme si tedy šátky přes dýchací cesty a vyrobíme lyže – jedeme po suti dolů. V táboře se snažíme zjistit, co se stalo se staršími dětmi. Zjistíme, že házeli kostkama a padla karta, že jsou zakletí zlou vílou do časoprostoru. My je musíme nakreslit či jinak vyrobit jejich podobizny a vyvolávat je, aby se vrátili. Dopoledne: 6. házení: Na suť, hlínu pozor dej, když je třeba, pospíchej. Stále nevíme, kam zmizely starší děti (že se vrátí malé děti z puťáku odpoledne, nevadí. Potřeba je, aby se nevrátili Semioři…). Je třeba překonat suť a k tomu potřebujeme materiál – dřeva (prkna) a silnější provazy (případně izolepa, kobercovka, atp.). Dále šátky, každý svůj. Vyrobíme lyže a překonáme suť s jejich pomocí. Podaří se a na konci máme zprávu, která nás posílá do tábora, ale zároveň tam leží i karta ze hry, znamená to, že někdo hrál. Na kartě je text, z něhož pochopíme, že hráli senioři a že “zlá víla” je přemístila kamsi do časoprostoru. Řešením je právě vyrobit podobizny (figurky) zmizelých dětí a pokusit se je přivolat… Pustíme se do stavby pece, kde se hliněné figurky budou vypalovat. Zapotřebí je hora hlíny (jílu), pružné klacky a velké množství zelené trávy. Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 10
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Odpoledne: Podle toho, jak nám to půjde, budeme pokračovat ve stavbě pece, nebo hrát hry mimo program – les: schovávačka, předvádění, stavba domečků, labyrint (na zemi natažené provázky, projít – pamatovat cestu). Nebo (také) větší hra – lístečky na klondajkovce, různé hodnoty dle velikosti, arch na doplňování (nalepování pro tým, s lístkem běžet do tábora k lepiči do archu. Večer + noc: Všichni komplet v táboře 7. házení: Pec ať středem kéž je teď, kde duch dobrý, slyš a hleď. Po večeři vytvoříme kolem pece kruh, obřad (v tu chvíli je jedno, že je pec nehoří a figurky jsou nevypálené). Jde o to, abychom zmizelé starší děti přivolali zpět. Místo nich se objevuje “hodná víla” – sestra té zlé a odvede nás na místo, kde starší děti leží jako bez života (je tam nezapálené ohniště). Tam se dozvíme, že do tohoto místa musíme přinést dvě věci a to Živou vodu a Světlo. Vrátíme se do tábora a rozdělíme se na skupiny. Každá skupina má za úkol najít studánku se živou vodou (bude mimo tábor, předem vyrobená, ke stožáru budou v úrovni země přivázané provázky paprskovitě do různých směrů. V jednou směru cca 200kroků bude studánka) a rozdělat oheň (světlo) a ten se pokusit přenést do ohniště u starších dětí. Až bude oheň hořet, vodou je musíme pokropit a oni se probudí… Zajištění
Michal
Materiál
Hlína, pružné klacky, tráva – na pec, hry na odpoledne, hliněná nádoba zakopaná do země, voda – studánka.
Hudba
Hudba ke spícím starším a k probouzejícím se (dodám – ještě nedodáno)
Výzdoba
Během dne přibude kamenné pole
Etapa 3b, puťák pro starší 31. 7. – prostředí: zajetí v časoprostoru Starší děti hodily kostkou v čas, kdy neměly. Jsou zakleti v časoprostoru. Snaží se dostat na kraj dimenze, ve které se nachází a doufají ve vysvobození. Na cestě: starší – 12 dětí
Po odchodu mladších se podíváme i my na rozhlednu. Po pokochání se rozhledem přečteme dětem o pověstech, které se k Blaníku váží:
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 11
Blanickou pověst v podobě jak ji známe dnes, v níž blanické vojsko pod velením sv. Václava vyjede z hory na pomoc ohrožené české zemi, uvedl do širokého povědomí spisovatel Alois Jirásek ve svých Starých pověstech českých, které vydal v roce 1894. Až se tak stane, budou vidět znamení – uschnou vrcholky stromů v blanickém lese, na temeni hory se zazelená suchý dub a pramen u skály se rozvodní a vyvalí se z koryta. V tuto chvíle se Blaník otevře a sv. Václav vyjede v plné zbroji na bílém koni. S blanickou pověstí je neodmyslitelně spjata tzv. Veřejová skála, kde se nalézá bájný vchod do nitra hory. Na skále jsou dodnes patrny zbytky opevnění a v její blízkosti byl roku 1888 nalezen meč z přelomu 14. a 15. století. Podle jedné z hypotéz zdejší opevnění sloužilo k ochraně dolů u Blaníku. Veřejovou skálu můžete spatřit nedaleko od cesty, na které stojíte, po dalších asi 400 metrech (je vyznačena směrovkou). Vypráví se pověst o dívce, která u Blaníka kosila trávu, přišel k ní rytíř a vybídl ji, aby s ním šla poklidit do hory. Dívka se nebála a šla. Když vešla do skály, uviděla klenuté síně a mohutné sloupy. U stěn a žlabů stály nehnutě koně. Dívka začala uklízet a práce jí šla od ruky. Poté odešla stejně jako přišla a když došla domů, ptali se jí, kde byla tak dlouho. Odpověděla, že přišla stejně jako jindy. Divila se, když jí řekli, že uplynul rok, co byla pryč. Pověděla jim, kde se ocitla a bylo jim jasné, proč jí ta doba tak utekla, v hoře totiž jeden den trvá celý rok. Do třetího dne však byla dívka nebožkou. Tak jako si neznámý rytíř pozval dívku na úklid, pozval si i kováře z Louňovic pod Blaníkem. Kovář okoval všechny koně a chystal se domů. Jak výslužku dostal plný pytel smetí. Pytel měl rozbalit až doma, ale nedočkavý kováč ho rozbalil už u skály a když viděl pouze smetí vysypal ho a chvátal domů. Doma zjistil, že rodina ho už rok oplakává, nikdo nevěděl, co se s ním stalo. Všem vyprávěl, co se mu přihodilo. Poté se podíval do pytle a našel tam tři zlaťáky, ihned běžel zpět, ale zbytečně, našel pouze smetí. Méně známou je pověst s názvem Blanický rytíř. Příběh vypráví o polesném Borešovi a jeho sestře Anně. Jedné noci, když zrovna venku řádila vichřice, se ozvalo zaťukání na jejich okno. Když otevřeli, zjistili, že venku stojí polomrtvá cikánka s dítětem na zádech. Polesný s Annou se o ně postarali, bohužel cikánka do rána zemřela. Boreš se proto rozhodl, že se o holčičku jménem Beba (Barbora) postarají. Beba rostla do krásy, byla šikovná a bohabojná. Beba chodila pást krávu k potoku nedaleko Blaníka. Jednoho dne, když zase pásla krávu se u ní zjevil rytíř a pořádal ji o trochu jídla. Beba se s ní rozdělila o chléb. Rytíř chtěl nakrmit i svého koně, ale ten nechtěl žrát. Dal tedy žrádlo Bebě s tím, že to co je uvnitř by se jí mohlo hodit. Když přišla domů, vyprávěla Borešovi a Anně, co se jí přihodilo a když otevřeli pytel s krmením, byl plný zlatých plíšků. Polesný řekl Bebě, že to byl určitě jeden v blanických rytířů. Beba dospěla v krásnou dívku a každý mládenec se za ní otočil. Jeden z mládenců se o Bebu zajímal více, byl to Bedřich. A jí to těšilo. Jednou se Bebě zdál sen, zjevil se jí rytíř a před Bedřichem ji varoval. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 12
Daroval jí prsten, který donutí nositele říkat pravdu. Dala ho Bedřichovi a zeptala se ho, jaké má úmysly. Bedřich si ho navlékl a přiznal se, že ji chtěl připravit o peníze a za to byl vykázán z kraje. Poté se Beba o mládence vůbec nezajímala. Za delší dobu se Beba vydala s Annou do Vlašimi na trh, kde ji oslovil hezký mladík. Byl to Václav, syn mlynáře ze Smilkova, který byl starý známý polesného a Anny a popřál jí dobré pořízení. Nedlouho poté přišel mlynář do hájenky a dlouho rozmlouval s Borešem. Po jeho odchodu oznámil Boreš Bebě, že z ní bude nevěsta. Václav musel projít zkouškou s prstenem, ale prošel, protože měl s Bebou čisté úmysly. Do čtrnácti dnů byla svatba, na které se objevil i rytíř. Beba před ním poklekla, aby mu poděkovala za své štěstí a on jí požehnal. Účastníci jsou obeznámeni (zprávou, nebo ústně), že bloudí v časoprostoru. Snaží se dostat co nejblíže k hranici dimenze a doufají, že jim ostatní pomohou tuto hranici překonat (viz etapa 3a – Suť). Během putování hrají níže vypsané hry, a to při různých zastaveních. Večer, na místě spaní, dostanou scénáře k Cimrmanově hře Blaník. Mají za úkol zahrát část hry tak, že se naučí texty a odehrají kus. Další část tak, že drží scénář v ruce, mohou do něj nahlížet a zároveň hrají. Třetí část neznají a hrají zcela bez scénáře – improvizace. Před spaním přijde Číňan, který jim bude prodávat sladkosti. Mimo jiné jim dá jako bonus k výhodnému obchodu klíč k observatoři. Viz etapa 8 – Vesmír. Od vesnice Borovnice jsou odkázáni jen na sebe. Dostanou 2 GPSky s téměř vybitými bateriemi (aby se vybily), malý finanční obnos (jen na třetinu jízdenky), rozmočenou mapu, kde je vidět jen malý kus, kam jít, mobilem s 5% baterie – vymazat aplikaci mapy. Úkol je dostat se k táboru jakýmkoli způsobem s podmínkou, že se nesmí rozdělit. Vše ostatní je povoleno. Vedoucí jdou s účastníky, ale jsou pasivní. HRY (jsou dole v dokumentu): ZOOMING Modré kostky Na Smradlavýho hada Přísloví – rébusy Zajištění
Op + Chumba
Materiál
Lupy, obrázky ZOOMINGU, klíč od observatoře, sladkosti, scénář Blaničtí rytíři
Hudba Výzdoba
nebude Jsme na puťáku, tábor viz Suť
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 13
Etapa 4, – prostředí: moře, 1. 8. Sobota (návštěva rodičů) Musíme najít mořské panny a získat od nich řasy, nebude to však jednoduché, protože ve vodě je spousta tvorů jako třeba papací rybky. Dopoledne: 8. házení: Teď rychle postav plavidlo, aby se ti povedlo, získat vzácné mořské řasy od mořských pan nepřehledné krásy. a naším úkolem bude získat řasy od vodních lidí. K těm však vede dlouhá cesta a ne jen cesta. Musíme získat materiál na výrobu vorů, což jsou barely, lepenka, pila, sekera a kus látky na vlajku. Budeme hrát malinko změněnou verzi pro Pašeráky. Bude to mořské pašování věcí, tentokrát ale nebudou pašovat věci, ale papírky, které budou muset mít Pak ze získaného materiálu, který si směníme s Mořskou okurkou v táboře vyrobíme vory. Každý tým bude mít nejméně 2 barely, 2 stříbrné lepenky, sekeru, pilu a látku na vlajku a ještě dostaneme měšec peněz Zajištění
Bláťa, mořské panny – Bláťa + Barča, Mořská okurka – Bláťa
Materiál
sekerky, pily, látka 4x, stř. lepenky, barely 8x, člun, zelená látka, měšec, mince
Hudba Výzdoba
nebude Rybičky v táboře – balonky nafouknuté a udělané jako rybičky
Odpoledne: Vydáme se na cestu na ostrov za Mořskou pannou. Ten je vytvořen z nafukovacího převráceného člunu (jako to měl mrtvý Artuš) a obalen zelenou látkou. Od mola bude vidět, že v dáli na plovoucím ostrově (obrácená nafukovací loďka a na ní zelený hadr) s panama. Ty budou čekat, než tam dopluje skupinka. Cestu jim budou znepříjemňovat různí mořští tvorové. Mořská panna jim řekne, že vodní řasy u sebe má zlá obluda Chiméra, která se nachází v blízkosti místa divokých vos (někdo pochopí, je to tam, kde na Indiánech u kamenných obrů bodly dost dětí vosy). Můžeme udělat v rychlosti závod vorů mezi týmy. Pak se seskupíme a půjdeme přemoct vodní příšeru Chiméru. Hra něco jako totem, ale Chiméra bude mít chapadla – lidi přivázaní k jednomu stromu na dlouhém provázku, děti mají za úkol všechny chapadla odstranit/přestřihnout. Provázek a nůžky budou uprostřed kruhu, tzn. budou tři území jako u klasického totemu, stejně tak 4 skleničky s řasy. První území, tam nemůže Chiméra, pohybují se Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 14
Naformátováno: Barva písma: Text 1
tam děti beze strachu. Druhé území tam se Chiméra (rodiče + vedoucí přivázaní ke stromu/stromům dostatečně dlouhým provázkem). A třetí území kruh nebo šiška a v něm nůžky + řasy. Chiméra se však může bránit i na dálku i na blízko, dvě z chapadel budou mít balonky na vodu plné barevného hnusgelu a zbytek bude mít barevné ruce, a tím budou označovat děti. Dítě si musí chodit pro životy (4 stanoviště), ale maximální počet životů na jednu skupinku bude počet členů krát 10. Cíl je odstřihnout všechna chapadla (přestřihnout provázky, kterými jsou vedoucí a rodiče přivázaní ke stromům), a tím ji zničit a získat mořské řasy. Zajištění Bláťa, Materiál Hudba
provázek, nůžky, vodní balonky, škrob, barvičky, krepáky , barevné gumové rukavice sumeni_more.mp3
Večer + noc:
9. házení: Nahoď oblek, vezmi prachy, roztoč je a neměj strachy, vyděláš si tu peněz pár a hra bude pokračovat dál. Večer navštívíme oblíbené podmořské kasíno. Peníze použijí ty od Mořské okurky a nemá to další návaznost. Zajištění
Bláťa
Materiál
karty, mince, kostky, …
Hudba
namornicka.mp3, pirate_song.mp3
Etapa 4, – prostředí: džungle, 2. 8. neděle Napadnou nás opice, které všemožně škodí, nakradou nám věci a my je musíme získat zpět. Jsme zesláblí, a tak se ukryjeme do jeskyně. Dopoledne: 10. házení: Teď tvým úkolem jest, najít šamanku ze kmene Gidžiget, musíš nejdřív materiál na maskování za zvěrstvo najít, pak pozorovat okolí a za šamankou potichoučku a nepozorovaně dojít. Pozor však dej něco k tobě míří, chaos Qahramonem se šíří. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 15
Dozvíme se, že se nacházíme v džungli a potřebujeme vystopovat kočovný kmen Gidžigetů, ke kterému se dostaneme pouze v maskování za zvířata, a získat od šamanky kouzelnou sošku – ta umí okouzlit jakéhokoliv člověka nebo lidi, které si majitel usmyslí… První co ale budeme muset udělat, je najít si materiál, který bude zavěšen na stromech. Co bude ale blbé, je, že tam už od rána běhají splašené Opice a kazí vše dobré, co uděláme… Budeme tvořit kostýmy a maskovat se jako zvířátka z džungle. Až budeme tak nějak mít hotovo, uvidíme proběhnout domorodce v dálce, za kterým se potichu, maskovaní vydáme. Chvíli bude kmen dělat, že nás nevidí, ale jsme hluční, a tak nás odhalí. Setkáme se s šamankou, která nás vyzve k poražení nejlepších bojovníků kmene Gidžiget z důvodu vstoupení na jejich území (možná bude ukázka poblouznění). Zajištění
Bláťa, kostýmy kmen Gidžiget– Bláťa
Materiál
barevné papíry, krepáky, nůžky, provázek, lepenka, lepidlo, nějaké kostýmové kousky oblečení, alobal, papíry, fixy…
Hudba
gidziget_1.mp3, gidziget_2.mp3
Výzdoba
Palma, liány
Odpoledne: Bude se konat olympiáda – občas se objeví škodící opice 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
hod oštěpem plavání běh hod na cíl postřeh dotyky pamatování předmětů štafeta po týmech
Po chvíli vyhodnocení u kmene Gidžiget, dostane vítěz sošku POZOR – soška se může využít i v nějaký jiný den - VYUŽIJEME V ETAPĚ JESKYNĚ Zajištění Bláťa Materiál Hudba
oštěp, bojku, provázek, míček, uzlovačka, sirky, fáborky, papíry, tužky , kartičky pro hráče nebude
Večer + noc: U večeře se nějakému dítěti stane mám dvě varianty. Sebastian přijde na večeři a bude s náma, pak bude u hry a buď hodí a bude to podvodný hod, nebo bude na řadě – takže
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 16
11. házení: Podvádět se nemá, snad víš, za tenhle čin zaplatíš. Osm nožek máme, temnou noc obýváme, ještě ale nedošel ten čas, kdy navštívíme Vás. Může se hrát vtipálek nebo jiná bezva hra, třeba Superstar, nebo si můžeme udělat Youtube okénko. Bojovka Pavouci – jsme v džungli a musíme postupně projít územím pavouků. Děti budeme postupně budit a vysílat na trasu, kde se bude pohybovat dvojice obrovských pavouků, kteří budou některé chytat, balit do kokonů a nebo ke stromu. Cílem je projít bez úhony do bezpečí jeskyně. Zajištění Bláťa, kostým pavouků – Bláťa Materiál Hudba
Průhledná folie, stříbrná lepenka, svíčky, sklenice z_pavouci_1.mp3, z_pavouci_2.mp3, z_pavouci_3.mp3
Etapa 5, – prostředí: jeskyně, 3. 8. pondělí V jeskyni bude raněný Sebastian, snažíme se ho ošetřit a transportovat k lékaři. Cestou nás honí lovec, na kterého jsme my blbci zapomněli. Naším úkolem bude vyrobit síť a nalákat do ní střelce. Jako návnadu použijeme Sebastiana. Dopoledne: 12. házení: Lovec je ti v patách, utíkej zběsile, neb nebude to zrovna dvakrát veselé. Sebastián bude samozvaný vůdce. Zná okolní krajinu a ví, kudy se dostat do jeskyně, která se mu jeví jako nejlepší úkryt před lovcem. Jdeme po předem připravené trase, na které jsou rozmanité úkoly (pavučina, přelézání zátoky, losování karet, podlézání lana, cesta za zvukem apod. Jejich obtížnost se stupňuje. Ve chvíli, kdy plníme úkoly nedostatečnou rychlostí (například prolézáme pavučinu postupně moc pomalu), lovec posledního symbolicky zabije mačetou. Ti jdou s jedním z vedoucích, který je udržuje v tichosti, až za lovcem – jsou jakoby mrví. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 17
Takto odpadáváme až do té doby, než zbudeme jen tři. Ti řeší poslední hádanku - viz obrázek velkého E níže. Ve chvíli, kdy ji vyřeší, otevře se nám vchod do jeskyně (most přes kaňon – lana nad zátokou). Most přejdeme a tím si zajistíme prozatímní bezpečí před lovcem. Navíc je v jeskyni živá voda, kterou pokropíme a oživíme posekaný zbytek dětí. Velké E:
Úkolem je přesunout pozice všech kamenů (bílé dolů, černé nahoru) dříve, než je zbije lovec. Samozřejmě lovec nezabij všechny. Odpoledne: 13. házení: Jestli ještě házet chceš, musíš přežít tuhle řež. Budeme hrát hru, kdy budou děti běhat po lese v určitém území (polovina hraje za lovce) a druhá za nás (dobro). Každé dítě bude mít na sobě terčík z jemného (pauzového) papíru a stříkačku s barevnou tekutinou (obarvená voda). Úkol bude jasný – co nejvíce dětí sejmout a přežít. Můžeme hrát opakovaně. Je jedno kdo, vyhraje a kdo prohraje, avšak je to možné bodovat dle životů v týmu. Každý hráč bude mít dvě kompletní(přední i zadní) sady terčíků. Pokud má lovec vyhrát, můžeme ho dočasně omámit soškou, kterou máme z etapy 4 – Džungle. 14. házení: Chceš-li Lovce zlákat do pasti, musíš oklamat ho lstí, pavouček ti pomůže, kdo ochočit ho zmůže? Pomocí sošky od šamanky z kmene Gidžiget ovládneme pavouka, který nám pomůže uplést síť a chytit Lovce. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 18
Večer + noc: Nalákání a chycení Lovce – vymyslíme s dětmi něco, na co ten Lovec určitě bude slyšet, a to dáme před síť. Budeme čekat, a pak ho chytíme s tím, že poté odejdeme a necháme ho na pospas Qhramonu. Síť bude upevněna na lano tak, aby lovec zůstal zapleten v síti a my ho vytáhli do výšky (kladka přes strom), kde se bude houpat. Zajištění
Bláťa + Op+ Chumba
Materiál
Pauzový papír, drátky, barvivo, barely, stříkačky, lana, fáborky,
Výzdoba
Pavouk
Etapa 6, – prostředí: město, 4. 8. úterý Odjíždíme autem do města, kde se zbláznila auta, mezi kterými kličkujeme k řídící páce, kterou je zastavíme. Poté začne válka mezi obyvateli města. Hrajeme Maršála a špióna + cirkulárku. Dopoledne: 15. házení: Nenašel jsi auto v lese? Vyrob jej a do města svez se. Najdeme opuštěné auto a ujedeme s ním do města (závod Le Mans). Každý tým má za úkol vyrobit si z kartonové krabice a vodovek do 30 minut auto (pro jednoho člověka). V samotné hře bude za úkol s autem objíždět určitý okruh. Běžec běží a když doběhne kolo, zaznamená se mu první průjezd. Posádka auta se musí alespoň jednou za 3 kola vystřídat! Terén bude ale náročný, takže 3 kola vydrží jen ti nejzdatnější.
Po každém pátém průjezdu je nutné za cesty vyměňovat kola. Auto nabere dva mechaniky a ti běží vedle něj (trojnožka s šátky) Po každém třetím průjezdu (včetně opravování kol) je nutné svítit (průjezd tmou), tedy běží před autem jeden hráč se dvěma baterkama vepředu a druhý hráč vzadu se zadními světly. Jednou za 15 kol je nutné odkopávat křečky ze silnice. Hráč musí kopat celou cestu před sebou tenisák)
Na startu (a tedy i cíli) je občerstvovací stanice a výsledková tabule. Jezdí se 1 hodinu a 30 minut. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 19
16. házení: Motor tiše přede, automobily stojí, malí lidé záhy ve zmatku se bojí. Po přečtení přijede auto a začne nám bourat věci v táboře, pak vjede do lesa. Pokud se za ním nevydáme, přijedou dvě a dělají totéž. V tu ránu přiběhne Sebastian a odtáhne nás spěšně pryč. Auta se zbláznila a jezdí jako zběsilá. V lese je hrací pole ve tvaru bludiště z Pacmana. To je hodně velké, aby se tam vešli všichni. Cestičky jsou v podobě desek/kartonů/papírů a na nich jsou barevné papírky. V bludišti jezdí auta a my se snažíme dostat se k řídící páce, která je za zavřenými dveřmi. Dveře se otevřou jen když vysbíráme všechny barevné papírky v poli (nedoplňují se, pokud to bude mít úspěch a bude čas, je možné udělat druhé kolo s tím, že namísto aut budou děti nějak označené). Všichni se postaví ke vchodu do bludiště a vždy na zapískání má každý jeden krok. Stejně tak auta. Koho auto chytne, vypadává. Při sebrání opravářského klíče se role obrací na 4 písknutí – je tedy možné vyřadit auto. Při zatáhnutí za páku auta “chcípnou” a dál nejedou. Páka je celou dobu zakrytá krabicí, aby to bylo záhadnější. Na krabici je blikačka. Odpoledne: 17. házení: Příroda klidná, co vodu čeří? Je to válka, síly změří. Hrajeme Maršál a špión naživo. Nastala válka mezi obyvateli města. Hrací pole je stejné jako u šachů (lze libovolně měnit počet polí) s tím rozdílem, že uprostřed jsou dva obdélníky, do kterých se nesmí vstoupit. Hráči se rozlosují na dvě skupiny. Rozdělí si mezi sebou hodnosti. Rozmístí se na jednotlivá pole (rozmístí se do prvních dvou řad, jako u šachů - dle počtu hráčů a polí nemusí být obsazeny všechny), jak budou hodnosti promíchané je na každém týmu. Kromě min a praporu se mohou hráči pohnout o 1 pole v jakémkoli přímém směru (tedy ne našikmo). Nemohou být dva hráči na jednom poli. Pokud dojde ke střetu, vyzyvatel má právo vidět hodnost protivníka. Kdo má nižší hodnost, je vyřazen z pole. Vyzyvatel není při vítězství povinen říct, co má za hodnot. Stačí pronést: “Mám vyšší hodnost, jdi z pole.” Při prohře ukazuje kartu.
Hodnosti Miny – stojí na místě a nehýbou se. Zabijí každého kromě minéra. Prapor – stojí na místě, snaží se ho získat protvník Špión – může zabít pouze Maršála Minér – má schopnost ničit miny. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 20
Průzkumník - může se pohybovat stejným způsobem jako šachová věž Střelec Kaprál Kadet Kapitán Generál Maršál – zabíjí kohokoli kromě miny a špióna Střetnou-li se hráči stejné hodnosti, jsou vyřazeny obě.
Vyhrává tým, který zajme prapor druhého týmu. Tým může dosáhnout remízy způsobem známým ze šachu jako PAT, a to tak, že si dříve, než mu soupeř zajme prapor, nechá zabrat všechny zbylé pohyblivé entity.
Při počtu 29 dětí + 5 vedoucích bude rozdělení postav v tomto poměru: Mina 3x Prapor 1x Špión 1x Minér 2x Průzkumník 1x Střelec 1x Kaprál 2x Kadet 2x Kapitán 2x Generál 1x Maršál 1x 18. házení: Bude řežba, bude krev, radši se hned tref! Cirkulárka – je to vybika, ale: 1. Když vás míč trefí do ruky, dáte si ruku za záda a nemůžete ji používat. 2. Když vás míč trefí do nohy, musíte skákat po jedné. 3. Když vás míč trefí i do druhé nohy, musíte se plazit :–) 4. Když vás míč trefí do trupu, zad či hlavy, vypadáváte. 5. Když někdo ze vzduchu chytí míč, který jste hodili, vypadáváte. Po návratu do hry jste uzdravení (máte obě ruce a nohy). Když vybijí toho, kdo vás vybil, vracíte se do hry. 19. házení: Co se líhne ze skořápky, není kuře přece, malý raptor, co z oblohy se snese. Musí uvařit vejce, které visí nad zemí na provázkách. Po týmech. Pak zamaskují svá ohniště a mají úkol najít ohniště zbylých týmů. Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 21
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Večer + noc: 20. házení: Lovec číhá kdesi v křoví, proč neběžíš, když tě loví? Z dálky vidíme přicházet lovce s přetrhanou sítí. Musíme utéct. Jdeme indiánskou stezkou s indiánskými značky. Dojdeme někam do lesa, kde budeme relativně v bezpečí (třeba posvátná indiánský kruh). Tam si rozděláme spacáky a musíme v něm přespat. V kruhu bude ochranná hůlka pro ty, co půjdou na záchod. 21. házení: Nikdy není konec, nikdy není Qahramonu dost, nech vydechnout mladé, nejsou žádný samorost. Až odbije půlnoc, zvedni tělo, přečti zprávu, komu by se chtělo? Senioři mají za úkol držet hlídky až do půlnoci. Pak se ozve zvuk z dálky lesa (bim bam dvanáctkrát), a tam najdou reflexní pásky spolu se zprávou, že je honí vlkodlaci. Jdou po reflexních bodech, až dojdou ke stromům, na které budou muset vylézt a schovat se. Cesty z reflexních bodů vedou ideálně po kmenech. Vzhledem k tomu, že dole číhají vlkodlaci, mají za úkol na stromě přespat. Po určitém čase začne bubnovat Qahramon, který oznámí, že vlkodlaci odběhli a oni mohou slézt a spát. Dle nadšení se mohou vlkodlaci vrátit. Zajištění
Opičák
Materiál
Kartonové krabice, vodovky, tenisák, karty s hodnostmi, vejce, reflexní pásky
Hudba
Le Mans: očíslováno, jet popořadě; pacman.mp3; marsal_a_spion.mp3 (u Opa v PC, nevešlo se na Dropbox)
Výzdoba
Ráno přibude panelák, během dne auta z etapy
Etapa 7, – prostředí: fabrika, 5. 8. středa Padne karta, ve které je, že obloha padá dolů. My z budovy vidíme fabriku. Slezeme se tam a musíme vyrobit obří raketu a zachránit se ve vesmíru, kam s ní poletíme. Dopoledne: 22. házení: Padá celé nebe,
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 22
nesmí trefit tebe, vyrob si raketu na míru a vydej se do vesmíru. Padne karta, že padá obloha a my budeme muset vyrobit raketu, abychom se zachránili cestou do vesmíru. Začneme vyrábět raketu, ale na tu jsou potřeba součástky (trysky, trup, okna, sedačky, a taky palivo). Součástky získáme tím, že pomáháme lidem. Něco jako brigáda. Obrázky na zádech – vymezeno území, ve kterém se hráči snaží , aby nebyli odhaleni a aby co nejvíc obrázků opsali na papír, co budou mít 2) Za přípravu dřeva na slavnosti oheň (materiál na raketu) 3) Za sbírání smůly 4) Zvířata a lidi – lovci mají své použité ponožky, každý má dva páry. Zvířat je více druhů, každý bodovaný jinak (papírky, každý má tři). Začátek hry: lovci se ukryjí aby neviděli na zvířata. Zvířata mají čas na schování ve vymezeném území. Pak jsou lovci vypuštěni do honitby. Vybitím se snaží ulovit zvíře. Když lovec uloví například lva, znovu už ho ulovit nemůže. Když je zvíře uloveno, utíká pryč a po dobu 10 sekund ho nesmí nikdo ulovit. Zvíře počítá nahlas, aby to bylo jasné. Lovci, co jsou v tu chvíli k danému zvířeti na vzdálenost menší jak 3 metry, musí zmrznout na místě, než napočítají 5 vteřin. Odpoledne: Po obědě budeme vyrábět rakety, každý tým si vyrobí svojí raketu. Ta bude vypadat tak, že když si tým stoupne do zástupu, tak po obvodu zástupu budou držet svázané, či jinak pospojované klacky/soušky. Na obvodových nosných prvků budou přidělané látky (do dřeva se připevní třeba pomocí napínáčků). Vytvoří to efekt 3D rakety. Látka bude bílá a budou si ji zdobit. 1)
Večer + noc: Vylétáme s raketou do vesmíru (cesta s raketou lesem kolem tábora). Vesmírem létají komety, rozpálené hvězdy, meteoroidy. Čili cestu nám provází petardy, římské svíce, fontánky, prskavky, zelený laser. Po cestě se raketám budou vedoucí (meteoroidy) s baterkami, co svítí na raketu (lidem do obličeje) stavět do cesty. Když bude meteoroid před raketou, tak raketa musí udělat 5 kroků na stranu, kudy ukazuje meteoroid rukou. Nakonec vyletíme z atmosféry (dýmovnice) a dostaneme se do stavu bez tíže (nejlehčího z nás se nesmí dotknout země). Zajištění
Chumba
Materiál
Papkoule, provázek, pily, sekery, hřebíky, bílá látka na rakety, petardy, prskavky, dýmovnice, římské svíce
Hudba
nebude
Výzdoba
Komín
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 23
Etapa 8, – prostředí: vesmír, 6. 8. čtvrtek Ve vesmíru se vyhýbáme smršti meteoroidů, musíme vypít mléčnou dráhu a správně přistát na měsíci. Dochází nám vzduch a tam je observatoř, kde vzduch je. Klíč od ní získali Senioři. Nadýcháme se vzduchu a hodíme na kostkách cíl naší hry. Dopoledne: 23. házení: Jméno hvězdy poznej hned, ať nemusíš pětkrát zpět. Z předchozí etapy víme, že se musíme zachránit ve vesmíru. Nevíme ale zatím, kde. Mapujeme tedy alespoň vesmír, kterým prolétáme. V terénu je připravena systém “přístavy” – každý tým zvlášť získává lístky trojího druhu:
nakreslená souhvězdí beze jmen jména souhvězdí jména hvězd
Pokud se týmům podaří získat všechny lístky a složit, co k sobě patří, pomocí indicií = na druhé straně budou mít text na vyluštění (morse – kombinace, různé formáty, poutnická, petronilka) a z textu na druhé straně se dozvědí, že jejich cílem je Měsíc, a sice observatoř zamčená klíčem. Klíč získali starší děti na prodlouženém puťáku. Odpoledne: “let” na Měsíc, zisk skafandrů 24. házení: Viděls kyslík někde ve vesmíru? Na skafandru nesmíš míti díru. Na lunu si chytej klíč, bez něj běžet měl bys pryč. Dopis od “vesmírného cestovatele”, který nás již dlouho pozoruje a vidí, že se opravdu snažíme… a tak se nám rozhodl cestu trochu usnadnit. Píše, že na cestu budeme potřebovat skafandry, jinak bychom se udusili. Takže si s sebou musíme vzít prázdné batohy a vydat se najít vše, co bude potřeba. Po cestě nacházíme a do svých prázdných batohů postupně sbíráme části, které budou v poslední etapě téhle cesty použity k sestavení skafandrů.
vytvasrovaná bužirkatá folie PEtky jako kyslíkové bomny kostky hadice na dýchání rukavice staré brýle
Před posledním úsekem tedy sestaví dle návodu skafandry a půjdou po Měsíci až k “observatoři”, bude jim docházet kyslík – časový limit na přesun k Observatoři Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 24
“odemknou” klíčem a obrazně vstoupí dovnitř. Tam se mohou bezpečně nadechnout kyslíku… Večer + noc: 25. házení: Observatoř blízko tady bude, zachrání i ty kyslíkem chudé. Návrat do observatoře, tam bude hra Qahramon připravená na poslední hod. Vyleze kartička, která ale ještě neznamená definitivní konec. Bude obsahovat informaci o paralelním světě, do kterého se dostali. A odešle je čekat, až přijde ten správný čas. 26. házení: Dobře! Qahramon jsi dohrál, ale v jeho světě zůstal. Do paralely musíš skočit, jen v správný čas lze vkročit. Večer hra mimo program – vtipálek / přinést věc dle barvy, písmene /… V noci budou děti vzbuzeny, vždy jeden tým a ten je odveden stříbrným mimozemšťanem do lesa na cestu po reflexních proužcích. Na konci cesty budou dva stříbrní mimozemšťané a ti je navedou do “červí díry”, kam skočí (do tmy) a tím sestoupí o úroveň níže – ze světa hry do paralelního světa. Tam zanechají figurky, hru berou s sebou, aby ji již nikdo nemohl hrát. dále pomocí bouchání hlav do terčů postoupí děti do světa našeho – zde někam dobře uložíme hru. Zajištění
Michal
Materiál
Souhvězdí a spol, na dopoledne, materiál na skafandry, zvukový a světelný efekt k poslední kartičce, mimozemšťani: alobal a mikrotenová folie, klíč od observatoře
Hudba
dodám
Výzdoba
Planety
Pátek 7. 8. 2015 – organizační věci Dopoledne: posunutý budíček na 9:00 po snídani nástup -) Bodování – vyhodnocení celotáborové hry Bláťa - příprava cen Vedoucí týmů - předávání diplomů svým skupinkám Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 25
Focení týmů Michal info jak to teď bude atd. Bláťa balení každý si kontroluje svou skupinku! Vše zabalit kromě věcí na spaní, hrníčků, plavek, teplého oblečení na večer, hygienických potřeb hry ze seznamu Odpoledne: Koupání dělání slavnostního ohně Chumba + Op Michal - palivecká slova pomáhání s večeří služba + kdo bude potřeba výzdoba jídelny starší děti balení kuchyň - Jarča + služba (Bára) Doplnění dřeva do dřevníku - Chumba půda - Bláťa Úklid koupelny - Michal Úklid ošetřovny - Op Úklid kadibudek + doplnění toaletního papíru - Večernice Večer: slavnostní večeře + piškotéka + oheň Zajištění
Bláťa + všichni
Materiál Hudba
Sobota 8. 8. 2015 – odjezd Bláznovství, dobalení dětí, vedoucích a baráku. Můžeme se jít koupat, dojídání zbytků. ODCHOD Z TÁBORA V 12:00 Předání bude v 13:00, aby se to poklidilo, a tak… Zajištění
Bláťa + všichni
Materiál Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 26
Seznam postav Název/jméno postavy
kdo hraje zajišťuje
/kostým kostým
Sebastián
Bláťa/ Bára
Mořské panny
Bláťa, Bára / Bláťa
Kmen Gidžiget
Bláťa/Bláťa
Lovec
Op/Bára
Opice
/Bára
Pavouci
Chumba + Op/Bláťa
Kosmonaut
/Bára
Mumie
/Bára
Rybky ve vodě
kdo bude chtít/Bláťa
Auta
kdo bude po ruce / asi Z kartonu, polepy barevnýma páskama Op
Generálové na Lišák a Opičák/Bára Maršála a špiona
podprsenka ploutve
od
plavek,
paruky,
látkové
mám tropickou čepku pro lovce Bláťa – pokud chceš Baru
černé oblečení(trika s dlouhým rukávem, mikči, legíny, rukavice, čepky z punčoch), nabarvený xicht černou, nohy z hadů na vodu
barevná rukavice na hlavu a plavky, ploutve, rukávky, kruh, můžou mít stříkačky s jako inkoustem
Nejlíp maskáče, či uniformy z dob minulých
Hodná víla
/Bára
3 mimozemšťani
Op (u lan) + kdo bude alobalem obalení lidi včetně hlavy, navrch po ruce / kupovaný mikrotenová folie, která to bude držet materiál
Kupec s velbloudy
/Bára
Mořská okurka
kdo bude při ruce/ čepičku s míčkama + zelené oblečení Bláťa
Mumie/pouštni strašidla
skoro vsichni
meteority
skoro vsichni
cepice z alobalu :)) obaleni v molitanech
Bezejmenný
kdokoliv, kdo bude
černý plášť s kápí Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 27
Věštec
kdokoliv, kdo bude
co dům dá - tmavé ve tmě v lese
Vedoucí dne a etapový vedoucí + závoz Datum Den
Vedoucí dne
Služební vedoucí
25.7.
sobota
Bláťa
so/ne – oběd Večernice
26.7.
neděle
Bára
ne/po – oběd Bláťa
27.7.
pondělí Večernice
po/út – oběd
Op
28.7.
úterý
Chumba
út/st – oběd
Večernice
29.7.
středa
Bára/Op+Michal
st/čt – oběd
Op/Michal
30.7.
čtvrtek
Bára/Op +Chumba
čt/pa – oběd
Michal/Bláťa
31.7.
pátek
Michal/Op+Chumba pá/so – oběd Večernice
1.8.
sobota
Bláťa
so/ne – oběd Bára
2.8.
neděle
Bláťa
ne/po – oběd Večernice
3.8.
pondělí Op+Bláťa+Chumba
po/út – oběd
Chumba
4.8.
úterý
Op
út/st – oběd
Večernice
5.8.
středa
Chumba
st/čt – oběd
Op
6.8.
čtvrtek
Michal
čt/pá – oběd
Večernice
7.8.
pátek
Bláťa
pá/so – oběd Bára
8.8.
sobota
Bláťa
odchod
Závoz potravin
Bláťa
Radka?
Bláťa
Chumba
Hry mimo program – výplňové:
ZOOMING (puťák pro starší) – Každý dostane vytisknutý jeden obrázek. Ten nikomu jinému neukazuje! Ten pod lupou dobře nastuduje, napíše na papír, co na něm je, popíše detaily. Až bude hotovo, každý ostatním sdělí, co má na obrázku. Na konci se nalepí obrázky na papír od nejvíce nazvětšovaného k nejméně přiblíženému. Ve skutečnosti je to tedy jeden a ten samý obrázek, který je ale přibližován.
Hra ukazuje komunikační problémy, poukazuje an různorodost interpretací, přibližuje problematiku perspektivy a zaměřenosti na skutečnosti, rozvíjí vizuálně–popisové schopnosti. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 28
Obrázky a popis hry: http://community–building.weebly.com/zoom–communicating– perspective–qr–code–activity.html
Tanky
Příprava: Organizátor si musí podle počtu hráčů vytisknout nebo napsat tabulky s vlastnostmi jednotlivých rolí (přiložený soubor tanky.doc nebo viz níže). Dále jsou potřeba lístečky na životy. Území: Hraje se v členitém terénu na ploše přibližně 1 kilometr čtverečný (podle počtu a zdatnosti hráčů). Území musí být cestou nebo jinak rozděleno na dvě stejně velké a i jinak vyrovnané poloviny. Před hrou: Hráči se rozdělí na 2 stejně početná a silná družstva. V rámci družstva dostane každý hráč jednu roli – tank, dělo, samopal, rez, mina, protichemka, pěšák, štáb. Pokud je hráčů víc, můžou se všechny role kromě štábu opakovat. Každá role má určité vlastnosti: Tank zničí dělo, pěšáka, protichemku, samopal a může být zničen minou a rezem. Dělo zničí samopal, pěšáka, protichemku a může být zničeno rezem, minou a tankem. Samopal zničí pěšáka, protichemku a může být zničen rezem, minou, tankem, dělem. Rez zničí dělo, samopal, minu, tank a může být zničen protichemkou. Mina zničí dělo, samopal, protichemku, tank, pěšáka a může být zničena rezem. Protichemka zničí pěšáka, rez a může být zničena dělem, samopalem, minou a tankem. Pěšák zničí štáb a může být zničen minou, tankem, samopalem, dělem a protichemkou. Když jsou role rozděleny, má družstvo za úkol co nejlépe ukrýt štáb na své polovině. Ten se pak už nesmí přesunovat. Štáb u sebe má propisku a před hrou všem hráčům podepíše jeden roh jejich papírku, který představuje život. Pak už může hra ve stanovený čas začít. Hra: Cílem hry je objevit nepřátelský štáb (objevit ho může kterýkoliv hráč) a pak ho pěšákem zničit (pěšák se ho dotkne). Když se dva hráči navzájem dotknou, zjistí podle tabulky kdo koho zničil. Vítěz souboje utrhne poraženému podepsaný roh lístečku se životy a poražený si musí jít ke štábu nechat podepsat nový roh. Nepřítel ho samozřejmě může sledovat a tak by si hráč bez života měl dávat pozor, aby nevyzradil štáb. Každý hráč má tedy 4 životy. Může se také stát, že se hráči v klidu rozejdou (například když se setkají 2 tanky a podobně). Zkoušeli jsme hrát i původní variantu, kdy místo dotyku stačilo na nepřítele zavolat, ale ta se nám neosvědčila. Zpočátku jsou role nepřátelských hráčů neznámé, ale s ubíhajícím časem se většina rolí prozradí a hráči tak vědí, před kým raději utíkat a koho naopak pronásledovat. Nejhůř je na tom samozřejmě pěšák, kterého zničí skoro všichni. Souboj se může odehrát kdekoliv po celém herním území, nezáleží na které polovině. Poloviny jsou důležité jen pro ukrytí štábu. Zdánlivou nevýhodou hry je její složitost. Hráči si ale rychle zvyknou a právě díky různým rolím se tanky jen tak neohrají. Hra dostane úplně jiný rozměr, když se hráči obléknou do maskáčů a namaskují si obličej (;
Přísloví – rébusy
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 29
1) Láska hory přenáší 2) Sytý hladovému nevěří 3) Lež má krátké nohy 4) Stokrát nic umořilo vola 5) Mluviti stříbro, mlčeti zlato 6) Po bitvě je každý generál 7) Co oči nevidí, srdce nebolí 8) Ranní ptáče dál doskáče 9) Tak dlouho se chodí se džbánem pro vodu, až se ucho utrhne 10) Bez peněz do hospody nelez 11) Mezi slepými jednooký králem 12) Kam čert nemůže, nastrčí ženskou 13) Když se dva perou, třetí se směje 14) Ráno moudřejší večera 15) Tichá voda břehy mele 16) Darovanému koni na zuby nekoukej 17) Koho chleba jíš, toho píseň zpívej
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 30
Modré kostky (kdo jste nehrál nečtěte, jinak si to zkazíte – nelze opakovat!!!): Jste vědecký tým, který zkoumá odvrácenou stranu měsíce. Na této odvrácené straně měsíce jste objevili dvacet velkých modrých kostek. Každá má asi jeden metr dlouhou stranu. 18 jich stojí v obdélníku 3x6 m. Dvě jsou stranou. Je na vás se rozhodnout, co s kostkami uděláte. Kostky (pro hráče pomyslné) samotné reagují tak, že jsou neprůsvitné, nerentgenovatelné a elektromagnetické vlny skrz ně neprocházejí. Když se však někdo kostky dotkne, hodí do ní kámen nebo se jí pokusí podkopat tak, aby klesla, zmizí. Pokud hráči začnou zkoušet působit násilím na všech kostkách, je na vedoucím hry, zda jim to rozmluví, nechá zmizet jen jednu kostku, jednu podruhé nebo např. nechá zmizet všechny naráz. Hra trvá do té doby, dokud nezmizely všechny kostky. Hráči musí reálně předvádět, co s kostkami dělají. Ne jen mluvit. Pentagonála: Co znamená slovo: Pentagonála? Dle Naučného slovníku označuje slovo „pentagonála“ řeckou číslovku 5. Kromě toho se slovo penta používá téměř ve všech jazycích, jako první část složených slov s významem pět, pěti… Například: Pentagon – pětiúhelník. V našem případě slovo Pentagonála je použito jako název hry, které se účastní pět hráčů. Hra Pentagonála má svůj původní základ už ve starém Římě. Za ta léta nánosu času se už dávno zapomnělo, kterého šprýmaře napadlo přenést jednu stolní hru do reálu. To znamená, že hrací desku zaměnil s arénou amfiteátru a kostěné figurky nahradil živými lidmi. Kde se získali zájemci o tuto hru? Na základě studia původních pravidel se dá lehce usoudit, že spotřeba hráčů pro jedno kolo hry byla obrovská. Ve starém Římě však tyto problémy neměli. Otroků a zajatců získaných při výpadech do barbarských zemí bylo vždycky dost. Tak se stalo, že na začátku každého kola hry, stálo proti sobě pět hráčů, pět zbraní a na konci vždy jen jeden vítěz. Tak si jeden z pěti zúčastněných hráčů vybojoval svobodu a právo žít. Ostatní, bohužel, odešli hledal štěstí do jiných životů. Současná podoba PentagonáIy je však už jiná. Stále však zde platí jedno z původních pravidel: „Vyřaď ze hry své ostatní protihráče a to tak šikovně, aby oni nevyřadili ze hry tebe." Prostředky a způsob, jak toho docílit, jsou však už úplně jiné. Jaké? Zahrajte si hru Pentagonálu a dozvíte se je. Hra pochází ze stejného zdroje jako známá hra jménem Most. Úvod ke hře Pravidla hry jsou tajná a seznámí se s nimi jen ti, kteří budou hru hrát. Hraje pět hráčů. Úkolem každého hráče je vyřadit své ostatní protihráče ze hry tak šikovně, aby oni nevyřadili jeho. Hraje každý proti každému. Každý hráč se snaží vyřadit ostatní podle seznamu jmen jeho protihráčů, který obdrží na začátku hry. Dané pořadí jmen musí hráč dodržovat. Každý seznam má jiné pořadí jmen. Každý ví, kdo hraje v jeho skupině. Zná také jeho pořadové číslo. Každý má svůj seznam s pořadím.jmen jak musí postupovat, ale nikdo nezná seznam pořadí, kteří mají jeho protihráči. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 31
V družstvu je na začátku hry pět lidí a možnost volby pěti druhu zbraní. Každý hráč může použít na každého protihráče jen jeden druh zbraně dle svého vlastního uvážení. Po úspěšném použití zbraně (v útoku či při obraně) nesmí tuto zbraň již v dalších soubojích použít. Vítěz je pouze jeden. Hra je omezena časově. Hrát se začíná jednu hodinu po rozdělení pořadí. Jedno družstvo: pět lidí, tj. jedno kolo hry. Rozdělení pořadí Použije se k tomu hrací deska ve tvaru pětiúhelníku. Přidělení pořadového čísla a seznamu pořadí se děje o samotě, pouze v přítomnosti rozhodčího a hráčů. Postup Hráč si podle hracího plánu vybere číslo od 1. do 5. a současně si zvolí jednu barvu z pěti možných barev (červená, zelená, oranžová, modrá a žlutá). Na základě volby příslušné barvy a čísla získá hráč i příslušný seznam se jmény svých protihráčů, dle kterého musí své soupeře vyřazovat ze hry. K dispozici je 25 kombinací čísel od 1. až do 5. a lze proto vytvořit celkem 25 seznamů. Tyto kombinace jsou známy pouze rozhodčímu hry. Poté, co si účastníci jednoho kola vyberou příslušnou kombinaci čísla a barvy, rozepíše rozhodčí o samotě seznamy pro jednotlivé hráče na kartičky na nichž také vyznačí čas zahájení příslušného kola hry. S pravidly hry PENTAGONÁLA jsou hráči seznámeni potom, co si vyberou své pořadí na seznamu. Pravidla hry se nesmějí porušit. Který hráč poruší pravidla je okamžitě vyřazen ze hry. Současně může probíhat i několik kol PENTAGONÁLY. Každé hry se samozřejmě účastní jiní hráči. Pravidla Každé kolo Pentagonály trvá 48 hodin čistého času. Hraje se všude a nepřetržitě. Výjimky jsou uvedeny níže. V případě ohrožení hráče (to znamená: tehdy kdy je napaden jiným hráčem tzn. útočníkem) může napadený hráč nejdřív bránit sám sebe a tím svůj seznam s pořadím útoků změnit. Po zažehnání ohrožení, či odvrácení útoku, postupuje hráč dále dle svého seznamu. Lze předpokládat, že za nedlouho bude v seznamu málo lidí. Informace o tom, kdo je vyřazen ze hry a kdo není, podává pouze rozhodčí. Vítěz souboje oznamuje své vítězství také pouze rozhodčímu. V praxi se nám osvědčilo, když hráči měli na hlavě čelenku nebo šátek, které po vyřazení sundali. V případě probíhajícího souboje dvou hráčů (útoku), nesmí ostatní protihráči využít příležitosti a varovat, či přerušit jejich souboj svým vlastním útokem. Výjimka je jenom tehdy, když se tak stane náhodně a přerušení útoku zaviní někdo jiný, nezúčastněný hry. V tomto případě měl útočník dávat více pozor na své okolí a zmaření jeho útoku je jeho chyba. Vyřazení účastníci z probíhajícího kola hry do dalšího průběhu hry už nijak nezasahují. Jestliže není výsledek útoku jednoznačný, akce se nuluje a souboj začíná za 45 minut znovu (pokud do té doby není jeden z hráčů vyřazen jiným dosud hrajícím). Rozhodčí v tomto případě neradí a nesoudí kdo měl pravdu a kdo ne. Jestliže se oba dva soupeři nemohou nebo nechtějí dohodnout o výsledku útoku, jsou automaticky vyřazeni oba dva ze hry. Zákaz hry je ve stanech a příbytcích hráčů nebo ostatních lidí, na toaletě či jiných příležitostech jako jsou nástupy na táborech nebo hrací doby celotáborové hry. (Omezení se upraví dle místních podmínek kde se hraje PENTAGONÁLA. Je možné hrát Pentagonálu pro drsňáky při které se hraje úplně všude.) Je zakázáno manipulovat s věcmi svého soupeře a využívat je k vylákání či zneškodnění jejich majitele. Hraje se nepřerušovaně po celých 48 hodin. Jediné místo, kde může být napadený v klidu je jeho příbytek a toaleta. V případě, kdyby byli v jednom příbytku dva protihráči, je pro ně neutrální zóna v rozsahu tří metrů okolo něj. Jestliže vzniknou pochybnosti o správné vzdálenosti pro vedení útoku, nechť si hráči příslušnou vzdálenost sami odměří. Počátek zóny je obvodová stěna příbytku. (Toto pravidlo platí pouze tehdy, jestli dojde k souboji mezi těmito dvěma hráči. Pro ostatní hráče toto omezení neplatí.) Je zakázáno, aby se dva nebo ostatní hráči domluvili proti jednomu. Každý hraje samostatně na vlastní pěst. Taktéž žádný z hráčů nesmí požádat otevřeně někoho jiného o pomoc, či jinak se dohodnout a využít nehrajícího k vyřazení svých protihráčů. Samozřejmě je to něco jiného v případě, kdy dotyčný použije lsti. Útočník nemusí dat nijak najevo, že je na válečné stezce, a nemusí předem svého protihráče upozornit na možnost útoku z jeho strany. Vyhrává ten z pětice hráčů, který zůstane poslední nevyřazený. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 32
V případě, kdy po vypršení limitu 48. hodin omezující jedno kolo hry zůstane větší počet hráčů, lze hrací dobu nastavit o další hodiny. V nastaveném čase se však už hraje bez omezení. Nová pravidla určí rozhodčí hry. Zbraně Zbraně lze měnit dle ročního období, či místních podmínek kde se hraje PENTAGONÁLA. Uvádím zde malý příklad. 1. Vylít někomu vodu za krk. Vyřazený musí mít mokrá záda. Pozor, útočník ho nesmí postříkat. Útok musí být veden z bezprostřední blízkosti a musí být použity minimálně 3dl vody. Zákaz ve studeném a deštivém dni (určí rozhodčí hry). V zimě vodu může nahradit sníh. 2. Sundat někomu z hlavy čepici, šátek nebo čelenku. 3. Připíchnout někomu na košili, tričko nebo plavky kolíček na prádlo. 4. Zasunout za košili, kalhoty, plavky či tepláky smrkovou větvičku. Min. 20 cm dlouhou. Větší část větvičky musí být zastrčena tak, aby nevypadla. 5. Zasunout za košili, kalhoty, plavky či tepláky jednu kopřivu. Pozor, nesmí vypadnout. 6. Šiska za kalhoty, trenky atd. nesmi vypadnout. Kombinace čísel a barev pro vytvoření seznamů s pořadím hráčů Je dán seznam pěti hráčů. Pro příklad uvedu Filip, Katka, Jirka, Petr a Lucka. Každý hráč si vybere kombinaci barva + číslo. Od toho se odvíjí pořadí. Např. Petr s vybere kombinaci oranžová 2. (23415) Potom jeho pořadí lidí, které má zabít bude vypadat takto: 2. 3. 4. 1. 5. Filip Katka Jirka Petr Lucka Nemůže ale vyřadit sám sebe a proto se pořadí posouvá. Výsledný seznam jmen pro vyřazení vypadá takto: 1. Filip 2. Katka 3. Jirka 4. Lucka Petr nesmí zabít Jirku, než zabije (nebo ji zabije někdo jiný, kdo ji má na seznamu) Katku a Filipa. (Filipa jako prvního). Barva/číslo 1. 2. 3. 4. žlutá 12345 21354 31254 51423 oranžová 13254 23415 31452 52314 modrá 14235 23451 32451 52413 červená 15243 24315 43521 53412 zelená 15234 25314 45312 54321 Celkem je možné sestavit 25 kombinací různých seznamů s pořadím hráčů. Tato tabulka by měla být známa pouze rozhodčímu. Bylo by dobré, aby si hráči v dalším, opakovaném kole hry vybírali vždy jinou kombinaci. Je zakázané, aby někteří z hráčů měli stejnou kombinaci čísel a barev. Zkrátka v jednom kole PENTAGONÁLY musí být pět různých seznamů.
Na smradlavýho hada: Hraje se během cesty. Každý s najde klacek (představuje hada) a snaží se ho odhodit. Pokud si někdo všimne odhození, vezme si klacek zpět. Hraje se do té doby, dokud se “neztratí” všichni hadi. Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 33
Městečko Palermo Vybíjená s více míči Fotbal Softball Badmintonový turnaj Trojnožka Stavění domečků Země město Krabi Pingpongový turnaj Mrkaná
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 34
Rozdělení do skupinek Chumba
Bára + Michal
Op + Večernice
Bláťa
Křeček
Krtek
Miky
Bebina
Řízek
Eliška
Kikina
Štika
Tesák
Koza
Dáda
Viking
Tonda
Verča V.
Honza
Vojta
Nebojsa
Korbič
Šnek
Lentilka
Verunka
Kachna
Soňa
Fífa
Dráček
Mája
Pepek
Tygřík
Kulička
Bodovací systém a hodnosti
Body: Bodují se jednotlivci v týmech velcí přidělují body ve stupnici: 1, 0, 1, 2 body se vepisují do bodovacího arch, za body jsou mince Bodují se týmy toto bodování vyplyne z jednotlivých etapovek jako pořadí týmů proti sobě,podle toho počet dílků písku do flašky Boduje se úklid ve stanech známé pořad od nejlepší po nejhorší: A, B, C, BŽ, FŇ úklid boduje vedoucí dne kdykoliv za den malí bodují úklid u velkých:) Uvedené body vstupují do systému kreditů – hlavní počtář: Bláťa
Tabulka pro počítání kreditů: Bodování úklidu Stupnice
Bodování služby Činnost
Kredity
Kredity
Mytí nádobí 3 hod. po jídle, mimo večeře
–82
Za každou další hodinu
–18
–12
Neutřené stoly hodinu po jídle
–27
–24
Nezametená jídelna před předáním služby
–32
A
0
B
–6
C BŽ
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 35
FŇ
–48
Neumyté nádobí po večeři do setmění
–82
Celá družina A
+70
Nerozmístěné osvětlení
–40
Přetékající odpadkové koše
–21
Netopení
–30
Neuklizení osvětlení
–40
Bodování her První místo
0
Druhé místo
–150
Neuklizení věcí po večeři – za každou hodinu
–5
Třetí místo
–300
Enormí hlasitost po večerce po upozornění
–100
Hodnosti – volitelné cesty, za mince a úkoly: Tento rok to je mírně pozměněné. Na určitou úroveň hodnosti se dítě dostane jen za předpokladu dostatku mincí a kreditů zároveň, viz tabulka níže. HODNOST
CENA V MINCÍCH
POČET KREDITŮ
OZNAČENÍ
ÚKOLY
VÝHODY
Prase 1
4
100
1 ČERVENÝ korálek
žádný
1 Kč sleva do krámku 1x denně
Prase 2
4
200
2 ČERVENÉ korálky
Namalovat obrázek s tématem tábor
3 Kč sleva do krámku 1x denně
Prase 3
4
300
3 ČERVENÉ korálky
Jednou vynechat krámek
5 Kč sleva do krámku 1x denně
Divočák
8
400
Červená pastelka
Bobřík mlčení
časově neomezený krámek
Vlk 1
4
100
1 ZELENÝ korálek
žádný
přednost ve frontě před vlk1
Vlk 2
4
200
2 ZELENÉ korálky
Hrst třísek do kuchyně
přednost ve frontě před vlk 2
Vlk 3
4
300
3 ZELENÉ korálky
Znalost jídel
přednost ve frontě před vlk 3
Lev
8
400
Zelená pastelka
Jednou bude navíc přidělen ke službě a bude oplachovat nádobí.
neomezený odběr sladkostí
Netopýr 1
4
100
1 ŽLUTÝ korálek
žádný
může jít spát o 30 min déle
Netopýr 2
4
200
2 ŽLUTÉ Korálky
Bude stát 30 min stráž u brány Camelotu
může jít spát o 60 min déle
Netopýr 3
4
300
3 ŽLUTÉ korálky
Bude přidělen k jedné z hlídek
může jít spát o 90 min déle
Sova
8
400
Žlutá pastelka
stezka odvahy
neomezená večerka
Ryba 1
4
100
1 MODRÝ
žádný
jde poslední z Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 36
vody Ryba 2
4
200
2 MODRÉ
Vezme duší na i z mola
má navíc poslední skok do vody
Ryba 3
4
300
3 MODRÉ
Stojku ve vodě
nikdy nenosí duše apod.
Delfín
8
400
Modrá pastelka
přeplavání Zátoky
s ostatními delfíny má vlastní duši
Lenochod
16
450
Hnědá pastelka
vlastní rozcvička
nemusí na rozcvičku
Dinosaur
16
450
Černá pastelka
stavba stanu
1 ztráta ve Vracendě bez trestu denně
Organizace platby: děti: 2600,– / 2900,–, vedoucí: 800,– Kostýmy: funkční šátek s logem tábora
Tábor jako celek: hlavas: Bláťa zdravotník: Opičák kasa: Bláťa auto na místě: Chumba, možná Op kuchyně: Jarča Obecně, různé: o ráno a večer vede nástup etapový vedoucí o týmy mají stálé velké a je potřeba, aby tito velcí u týmů fungovali a hráli s týmy o v jednotlivých etapách je potřeba, aby byla bodovatelná hra týmů proti sobě o děti jsou bodované každý den a to stupnicí –1, 0, 1, 2 o bodujeme denně úklid, boduje vždy vedoucí dne a to: A, B, C, BŽ, FŇ o hlavní bodovací systém v táboře: Kredity – stará se o ně Bláťa o za hodnosti budou děti dostávat mince o koupání v nádrži: u stožáru sraz, přepočítání dětí, odchod k vodě. Na 10 dětí 1 dospělý ve vodě s nimi, dále 1 dospělý na břehu (vidí z jiného úhlu) o koupání v koupelně v teplé vodě: každý třetí den. Holky / kluci / volno. Kdo se bude chtít vykoupat mimo pořadí, bude mu umožněno o rejstřík: na rejstřík mohou psát vedoucí i rádci plachta na nástěnce, zlobivec je poprvé zapsán bez čárky, pokud neprovede nic do večerního nástupu, je škrtnut. Pokud provede, je mu připsána čárka a na nástupu si losuje. Úkoly k vylosování (stejné za rejstřík i vracendu): o 1 – dřevo (plechová vanička) o 2 – pro změnu dřevo (plechová vanička) o 3 – hlídka navíc o 4 – úklid tábora (vysbírat z louky, co na ni nepatří) o 5 – služba navíc o 6 – úkol vymýšlí celý tábor o 7 – ešuš kamínků o Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 37
další přidat !!!
rozcvička a vodník: volitelné možnosti, buď na vodníka, nebo na rozcvičku. O neúčasti dětí na v./r. rozhoduje zdravotník. Rozcvičku má na starost etapový vedoucí kronika: rotuje v táborových týmech, vždy napsat za den do ranního nástupu a na něm kroniku předal dalšímu týmu (po směru hodinových ručiček dle nástupu nebo jinak, dle dohody) nočník: volné pole působnosti nočních hlídek, psát a kreslit dle libosti, ale neničit předchozí díla a nezdevastovat jej tak, aby se dál nic nedalo psát… „list na následující den“ na nástěnku píše Michal večerníčky pro nejmenší – příběhy na dobrou noc (Michal, ale není podmínkou!) pozdější buzení: zapsáno vždy v rámcáku hlídat vodníka (na suchu) jde ten, kdo měl přdešlý den rozcvičku
Doprava TAM: SRAZ: 11 HODIN PŘED ZŠ Hostýnská, v Keblově kolem 13 hodiny ZPĚT:
Noční hlídky: Hlídky je celkem 5 nejlépe po 5ti dětech Hlídka je při hlídání v tichosti tak, aby na sebe neupoutávala pozornost vetřelců, ani spících! Hlídají hlavně členové týmu, dle situace lze dohodnout jinak (nemoc, rejstříkáři atp.)
1. hlídka
0:00 – 1:40
2. hlídka
1:40 – 3:20
3. hlídka
3:20 – 5:00
4. hlídka
5:00 – 6:40
5. hlídka
6:40 – 8:00
Režim dne jelikož číňan v Keblově není budem jezdit do Mnichovic nebo Sedmpán
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 38
Budíček pro služební tým – chystá snídani: 8:00 Budíček pro ostatní – vstát: 8:15 Vodníka/rozcvička, mytí 8:30 Snídaně: 8:45 – 9:15 vracenda, kecanda Ranní nástup:
9:15
Po nástupu bodování úklidu, dopolední program Oběd:
12:30 – 13:00
Polední klid: 13:00 – 14:30 Odpolední program Večeře: 18:30 – 19:15
Večerní nástup: 19:15 Večerní program Mytí služební posádky a zájemců: 20:30 začátek Osobní hygiena Mytí služební posádky a zájemců: 21:30 konec Příprava na večerku: 21:30 Večerka: 22:00
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 39
Přítomnost velkých na táboře:
Kdo
25.7
26.7
27.7
28.7
29.7
30.7
31.7
1.8
2.8
3.8
4.8
5.8
6.8
7.8
8.8
Bláťa Bára Večernice Jarča Michal Op Krokouš Chumba Jirka K.
Návštěvy: Benešovi + pes - návštěvní den Kordovi 3. 8. 2015 + oběd 2x Čapková – návštěvní den + oběd 1x Kociánovi – návštěvní den, +2 x oběd Župkovi 1+1 – návštěvní den (večeře 2x) Martin – návštěvní den (večeře 1x) Ordošová Růžičkovi – návštěvní den, oběd 2x Kejlovi – návštěvní den + oběd 2x Kachnovi – návštěvní den + oběd 2+1/2 Pytlákovi 1+1 – návštěvní den + oběd
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 40
1. házení: Pozor si dej na lovce, nebo skončíš v bábovce. Maskovat se můžeš, jeho zraku neunikneš. 2. házení: Před lovcem se schovej v lese, postav bunkr ať tě nikdo neunese. 3. házení: Ocitl ses na poušti a síly tě opouští, naplň svojí nádobu a najdi Fata morgánu. O vodu už nikdo neloudí, povezou vás velbloudi. 4. házení: Dál neházej, na řadě teď nejsi, Sebastiane, kde jsi? Na cestu se musíš vydat a nejmladší v táboře nechat. Blaník tě už volá, hola holá, kdo mě zdolá. 5. házení: Rozhlédni se do dáli, kudy cesta domů uhání. Házení mimo pořadí: Teď házet nemáš, do časoprostoru se vydáš. 6. házení: Na suť, hlínu pozor dej, když je třeba, pospíchej. 7. házení: Pec ať středem kéž je teď, kde duch dobrý, slyš a hleď. 8. házení: Teď rychle postav plavidlo, aby se ti povedlo, získat vzácné mořské řasy od mořských pan nepřehledné krásy. 9. házení: Nahoď oblek, vezmi prachy,
roztoč je a neměj strachy, vyděláš si tu peněz pár a hra bude pokračovat dál. 10. házení: Teď tvým úkolem jest, najít šamanku ze kmene Gidžiget, musíš nejdřív materiál na maskování za zvěrstvo najít, pak pozorovat okolí a za šamankou potichoučku a nepozorovaně dojít. Pozor však dej něco k tobě míří, chaos Qahramonem se šíří. 11. házení: Podvádět se nemá, snad víš, za tenhle čin zaplatíš. Osm nožek máme, temnou noc obýváme, ještě ale nedošel ten čas, kdy navštívíme Vás. 12 . házení: Lovec je ti v patách, utíkej zběsile, neb nebude to zrovna dvakrát veselé. 13. házení: Jestli ještě házet chceš, musíš přežít tuhle řež. 14. házení: Chceš-li Lovce zlákat do pasti, musíš oklamat ho lstí, pavouček ti pomůže, kdo ochočit ho zmůže? 15. házení: Nenašel jsi auto v lese? Vyrob jej a do města svez se. 16. házení: Motor tiše přede, automobily stojí, malí lidé záhy ve zmatku se bojí. 17. házení:
Příroda klidná, co vodu čeří? Je to válka, síly změří. 18. házení: Bude řežba, bude krev, radši se hned tref! 19. házení: Co se líhne ze skořápky, není kuře přece, malý raptor, co z oblohy se snese. 20. házení: Lovec číhá kdesi v křoví, proč neběžíš, když tě loví? 21. házení: Nikdy není konec, nikdy není Qahramonu dost, nech vydechnout mladé, nejsou žádný samorost. Až odbije půlnoc, zvedni tělo, přečti zprávu, komu by se chtělo? 22. házení: Padá celé nebe, nesmí trefit tebe, vyrob si raketu na míru a vydej se do vesmíru. 23. házení: Jméno hvězdy poznej hned, ať nemusíš pětkrát zpět. 24. házení: Viděls kyslík někde ve vesmíru? Na skafandru nesmíš míti díru. Na lunu si chytej klíč, bez něj běžet měl bys pryč. 25. házení: Observatoř blízko tady bude, zachrání i ty kyslíkem chudé. 26. házení: Dobře! Qahramon jsi dohrál, ale v jeho světě zůstal. Do paralely musíš skočit, jen v správný čas lze vkročit. Naformátováno: Vpravo: 1,5 cm, Začátek oddílu: Průběžně, Vzdálenost zápatí od okraje: 0 cm
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 41
Naformátováno: Barva písma: Text 1
Qahramon, 25. 7. – 8. 8. 2015 42