VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS
ATELIÉR GRAFICKÉHO DESIGNU 1 STUDIO GRAPHIC DESIGN 1
MĚSTO ROBOTŮ 2 (videohra) CITY OF ROBOTS 2 (VIDEO GAME)
1
BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR’S THESIS
AUTOR PRÁCE
ZDEŇKA KOHLOVÁ
AUTHOR
VEDOUCÍ PRÁCE
Mgr. Art. ŽANETA DRGOVÁ
SUPERVISOR
OPONENT PRÁCE
MgA. JAKUB DVORSKÝ
OPPONENT BRNO 2016
2
DOKUMENTACE VŠKP OBSAH: OBRAZOVÁ ČÁST TEXTOVÁ ČÁST (PÍSEMNÁ OBHAJOBA)
s. 4 – 7 s. 8 – 9
3
OBRAZOVÁ ČÁST K obhajobě byl předložen game design dokument a krátký prototyp hry.
Game design dokument
4
Concept art
5
6
Prototyp hry
7
TEXTOVÁ ČÁST (PÍSEMNÁ OBHAJOBA) Téma mé bakalářské práce je videohra Město robotů 2. Hra je volným pokračováním textové hry Město robotů z roku 1989. Řadí se k digitálním hrám, které podpořily vývoj her v České republice. Mnoho hráčů očekávalo pokračování této sci-fi hry, ale bohužel se tak nestalo. Jelikož mě hra zaujala po stránce příběhu a také z hlediska historie, která se k ní váže, rozhodla jsem se vytvořit její volné pokračování. Město robotů 2 je grafická first person adventura (Adventura je žánr hry, který se zaměřuje na příběh, kdy hráč řeší úkoly, postupuje rozvětvenými dialogy a interaktivně mění průběh příběhu. First person je pohled z první osoby). Kosmonaut Karel, za kterého hráč hraje, se ocitne na planetě plné robotů. Bude se muset s nimi potýkat a zjišťovat, co se stalo s původními obyvateli planety. Hra umožní hráči vcítit se do role opuštěného kosmonauta, který bloudí vesmírem a chybí mu lidský kontakt. V mé bakalářské práci bych ráda ukázala, čím vším si musí „indie“ vývojář (nezávislý vývojář) projít, pokud chce vytvořit svoji vlastní hru bez většího týmu. Tato cesta není jednoduchá, jelikož nezávislý vývojář musí zastoupit skoro všechna odvětví v herním designu, která mají ve větších studiích na starost početné týmy lidí různého odborného zaměření. Nastávají tedy chvíle, kdy je nutné zastoupit hned několik rolí v týmu najednou a z toho vyplývá nezbytné samostudium. Svoji počáteční cestu herním designem budu demonstrovat na svých výstupech ze hry Město robotů 2, které lze spatřit v mém Game design dokumentu (stále živoucí dokument, kde se zaznamenávají informace o hře, jako je příběh, design apod.), kde lze vidět rozpracovanost videohry. K tomuto také ukáži vertival slice nebo také nazýváno jako first playable (prototyp hry, kde lze vidět na krátké ukázce obsažené systémy, jak pracují společně – herní mechaniky, design apod.). Na tomto prototypu zjišťuji, které věci fungují a nefungují dle mých představ. Díky němu mohu ještě zavčas podchytit různé problémy a lze je ještě řešit bez větších komplikací či velkých změn jiných navazujících článků ve hře. Můj game design dokument se skládá z narrative (příběh), herní mechaniky (ovládání a pravidla hry), concept art (návrh vizuálního vzhledu), flow chart (vývojový diagram objasňující interakci ve hře), level design (prostředí a mapa hry), design celé hry (výsledný vzhled hry), scénář, dabing hlavní postavy a zvukový podklad hry. Jakmile jsem měla ujasněné základní vlastnosti hry, tedy že to bude sci-fi adventura, kde bude figurovat kosmonaut Karel a roboti, začala jsem psát podrobnější příběh. Poté jsem se věnovala herním mechanikám. Abych docílila co nejlepšího účinku, vytvořila jsem si analytický model k ladění hry, tzv. MDA. Tvůrcem modelu je trojice herních designérů Robin Hunicke, Marc LeBlanc a Robert Zubek, kteří v roce 2004 napsali text MDA: A formal approach to game design and game research (MDA: Formální přístup k hernímu designu a hernímu výzkumu). Huncke, LeBlanc a Zubek rozdělují strukturu digitálních her na tři odlišné kategorie: Mechanics (herní mechaniky), Dynamics (herní dynamiky) a Aesthetics (herní estetika). Pokud všechny tyto tři části dobře fungují a doplňují se, tak se u hráče vytváří herní zážitek. Jestliže jedna ze tří částí poněkud zaostává, zážitek se zmírňuje a hra přestává být pro hráče natolik atraktivní. Pomocí modelu MDA jsem byla schopná porovnat různé populární adventury a zjistit, co tkví v jejich úspěšnosti. Mechaniky, které vedou hráče k herní dynamice a následně jaké pocity mu navozují. Zjištěné poznatky jsem se snažila zohlednit ve své videohře. Posléze jsem sestrojila flow chart první kapitoly. Dle vytvořených herních mechanik jsem formovala interakci se sci-fi příběhem. Zobrazení příběhu ve vývojovém diagramu jsem vyváženě rozdělila na části, kde se bude rozvíjet pomocí monologu příběh kosmonauta Karla a kde dějovou linku bude posouvat obraz hry. Zároveň jsem již přemýšlela nad level design. Rozmístění scény a předměty, které by se v ní měly nacházet, abychom mohli pokračovat v ději. Poté jsem již mohla tvořit vizuální svět. Nejprve concept art prostředí, HUD a robotů a nakonec finální vzhled. Zároveň jsem psala scénář pro hlavní postavu kosmonauta Karla. Scénář vychází
8
z vývojového diagramu. Karel většinou mluví na základě interakce hráče a svými dialogy také rozvíjí děj hry. Jelikož Karel putuje několik let vesmírem bez žádné lidské společnosti, trpí těžkou schizofrenií, která se promítá do jeho monologů. Díky tomu jsou hráči schopni lépe poznat dušení stav Karla a tak se vcítit do jeho pocitů. Programování hry má na starost Antonín Hojný, se kterým jsem navázala kontakt po neúspěšné spolupráci s Vítem Libovickým – tvůrce textové hry Město robotů z roku 1989, kterého jsem oslovila, zdali by chtěl programovat mé volné pokračování. Tohle je jedna z nezaplatitelných zkušeností, jenž jsem si prošla. Spolupráce nemůže plně fungovat, pokud jsou odlišné touhy, proč chceme hru vydat a jaký účel by měla splňovat. Jelikož máme s Antonínem podobné motivace, těší nás společná tvorba, a proto věřím, že hru dokončíme. Mým cílem je vytvořit první kapitolu Město robotů 2 a zprostředkovat ji hráčům na platformě PC. Pokud bude o hru zájem (počet stažení, kladné recenze, komunita hráčů), ráda bych ji dokončila kompletně – příběh celé hry je již hotový. Vzhledem k časové náročnosti projektu se stala bakalářská práce ideálním prostorem, abych svoji hru mohla rozpracovat do patřičného stavu. Vytvořit si základní kameny, které jsou nejnáročnější. Zásluhou toho se vývoj hry zrychluje a doufám, že tento rok bude již dostupná hráčům pro první testování. Díky těmto aspektů hodnotím svoji práci jako velmi přínosnou. Dala mi prostor ke studii herního designu, navázání kontaktů a vyzkoušet si a naučit se nové věci. Získávám tak zkušenosti a poznávám své limity, které mě připravují na směr herní designérky. Ovšem čeká mě ještě dlouhá cesta. Všem nezávislým vývojářům se kvůli samostudiu a malého týmu prodlužuje vývoj hry a rodí se pochybnosti o sobě samém, zdali jsme schopní hru dokončit, a to je ten největší problém v herním designu – dokončit hru. Vytvořit hru je dlouhý proces tvorby a změn. I kdyby po dokončení hra nebyla dokonalá, tak získáme více zkušeností, než kdybychom ji nikdy nevydali, nevyzkoušeli si na vlastní kůži celý proces a hlavně nepoučili se z chyb, které lze načerpat jen z vlastní praxe. To vše nám pomůže pochopit veškeré náležitosti, abychom mohli v budoucnu efektivněji pracovat jako herní vývojář.
9