Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice
MODUL 8: POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Studijní opora
Název projektu: Zkvalitňujeme cestu k poznání
Číslo projektu: CZ.1.07/1.1.02/01.0143
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA
Autor: Ing. Roman Procházka
Tato studijní opora byla vytvořena pro projekt „Zkvalitňujeme cestu k poznání“ CZ.1.07/1.1.02/01.0143 Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost.
Boskovice 2011
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Cílem studijní opory: je zefektivnit výuku vektorové a rastrové grafiky s využitím zavedení programového balíku ADOBE CREATIVE SUITE 4 design standard CS do výuky a připravit tak žáky pro zvládnutí základních úloh z oblasti počítačové grafiky. Zvládnutí programového balíku je tedy prostředkem a zároveň také cílem. Studijní opora se zaměřuje zejména na pomoc při zvládnutí základních pojmů počítačové grafiky a na zvládnutí základů ovládání programů programového balíku ADOBE.
Předpokládané vstupní znalosti: žáci jsou připraveni na uživatelské úrovni a znají základní pojmy z oblasti IT technologií
Předpokládané výstupní znalosti: po prostudování studijní opory budou žáci znát základní pojmy vektorové i rastrové počítačové grafiky a budou prakticky ovládat na základní uživatelské úrovni jednotlivé programy ADOBE PHOTOSHOP, ADOBE ILLUSTRATOR a ADOBE INDESIGN tak, aby byli schopni řešit běžné úlohy počítačové grafiky
Hodinová dotace: 66 hodin
Forma studia: prezenční forma studia
Cílová skupina: žáci druhého ročníku
Materiální vstupní podmínky: učebna výpočetní techniky na odpovídající hardwarové úrovni s nainstalovaným programovým balíkem ADOBE CREATIVE SUITE 4 design standard CS, která je vybavená dataprojektorem
Studijní opora: Počítačová grafika
3
Stručný obsah studijní opory modulu Počítačová grafika 1. Všeobecný úvod k počítačové grafice 2. Základní část – Adobe Photoshop 3. Používané grafické formáty 4. Práce s digitální fotografií 5. Adobe Illustrator - vektorová část programového balíku 6. Adobe Indesign - přesná sazba tiskovin
Význam použitých symbolů
Časová náročnost Důležité Poznámka Příklad Shrnutí Kontrolní otázka Úkol Klíč k řešení Odkaz do sítě
Studijní opora: Počítačová grafika
4
Obsah: 1 Všeobecný úvod k počítačové grafice ........................................................................... 7 1.1 Příklady uplatnění počítačové grafiky ................................................................... 7 1.2 Rozdíly mezi rastrovou a bitmapovou grafikou .................................................. 8 1.3 Základní pojmy počítačové grafiky ...................................................................... 9 2 Základní část – ADOBE PHOTOSHOP .................................................................... 11 2.1 Popis pracovní plochy Adobe Photoshop ........................................................... 11 2.2 Ovládání programu ................................................................................................ 12 2.3 Přehled základních nástrojů .................................................................................. 14 2.4 Nástroje pro výběr................................................................................................... 15 2.5 Nástroje pro oříznutí a rozříznutí objektu .......................................................... 17 2.6 Přehled nástrojů pro retušování ........................................................................... 18 2.7 Přehled textových nástrojů ................................................................................... 22 2.8 Přehled režimu IMAGE READY ........................................................................... 23 2.9 Prohlížení obrazu .................................................................................................... 23 2.10 Užití pravítka a mřížky ........................................................................................ 24 2.11 Přepočítávání počtu bodů obrazu ....................................................................... 25 2.12 Práce s barvami obrazu ........................................................................................ 26 2.13 Vrstvy ...................................................................................................................... 28 2.14 Masky ...................................................................................................................... 29 2.15 Speciální filtry a efekty ......................................................................................... 34 2.16 Další ......................................................................................................................... 35 3 Používané grafické formáty .......................................................................................... 36 3.1 Vlastnosti grafických formátů ............................................................................... 36 3.2 Přehled grafických formátů ................................................................................... 37 4 Digitální fotografie ......................................................................................................... 42 4.1 Historie fotografie klasické a digitální ................................................................. 42 4.2 Konstrukce, činnost a vlastnosti digitálních fotoaparátů .................................. 43 4.3 Velikost fotografie a velikost snímacího čipu, převzorkování fotografie ..... 49 4.4 Vady digitálních fotografií ..................................................................................... 50 4.5 Kompozice ................................................................................................................ 52 4.6 Umělecká fotografie ................................................................................................ 56 4.7 Opakování – digitální fotografie ........................................................................... 57 5 Adobe Illustrator – vektorová část programového balíku ....................................... 58 5.1 Popis programu ....................................................................................................... 58 5.2 Tvorba vizitek .......................................................................................................... 59 5.3 Tvorba firemního loga ........................................................................................... 60 Studijní opora: Počítačová grafika
5
5.4 Tvorba PC ARTU..................................................................................................... 62 5.5 Opakování - ADOBE ILLUSTRATOR.................................................................. 66 6 Adobe Indesign - přesná sazba tiskovin .................................................................... 66 6.1 Popis programu ....................................................................................................... 66 6.2 Ovládání programu ................................................................................................ 67 6.3 Práce s textovými rámečky .................................................................................... 68 6.4 Práce se styly ............................................................................................................ 68 6.5 Práce s grafikou a textem ....................................................................................... 69 6.6 Práce s tabulkami .................................................................................................... 70 6.7 Přesná sazba reklamního letáku............................................................................ 72 6.8 Opakování – ADOBE INDESIGN ......................................................................... 74 Klíč řešení k otázkám .................................................................................................... 75 Seznam použité literatury: ........................................................................................... 80
Studijní opora: Počítačová grafika
6
Studijní opora pro počítačovou grafiku 1 Všeobecný úvod k počítačové grafice 1.1 Příklady uplatnění počítačové grafiky Počítačová grafika je moderní a značně rozšířená oblast využití výpočetní techniky. Počítačová grafika je obor pracující s různými grafickými objekty, jako jsou fotografie, obrázky, výkresy, webové stránky, atd. Počítačová grafika má uplatnění zejména v oblasti reklamy, designu, komunikace, PC ARTU. Je velmi mnoho konkrétních oblastí užití výsledků počítačové grafiky. Jedná se například o drobné grafické práce, jako jsou reklamních listy, pozvánky, vizitky, přání, atd. Další velkou oblastí uplatnění grafiky jsou loga, symboly firem, erby, vlajky atd. Jako příklady větších grafických prací je možno uvést grafické řešení jednotného firemního designu - hlavičkové papíry, loga, manuály. Samostatnou oblastí je design webových stránek, prostorová 3 D grafika sloužící pro vizualizace, filmová grafika.
Úkol: Pozorujte grafické objekty vytvořené nástroji počítačové grafiky ve svém okolí. Tyto objekty sepište do tabulky a připište jejich význam.
Časová náročnost: 1 hodina
Kontrolní otázky 1: a) Kde se uplatňuje počítačová grafika? b) K čemu slouží vizitky? c) Je na webových stránkách užita počítačová grafika?
Studijní opora: Počítačová grafika
7
1.2 Rozdíly mezi rastrovou a bitmapovou grafikou Grafické programy lze rozdělit zhruba dvě skupiny. Jsou to programy pracující s rastrovou neboli bitmapovou grafikou a programy pracující s vektorovou grafikou. Oba typy grafiky se používají a navzájem doplňují.
a)
Rastrová grafika:
Obraz je vytvořen z mnoha jednotlivých bodů neboli pixelů. Pro každý bod je rezervováno několik bitů paměti pro informaci o barvě. Tyto soubory nabývají proto značnou datovou velikost. Jsou to všechny digitální fotografie a obrázky.
Obr. 1 – Rastrová grafika b)
Vektorová grafika:
Veškeré objekty jsou popsány pomocí svých parametrů, například: poloha objektu, rozměry, barva a tloušťka čáry, barva výplně a dalšími. Tyto soubory mají relativně malou datovou velikost. Veškeré obrysy jsou i při zvětšování hladké. Jsou to například soubory programů CORREL, ZONER CALLISTO, ILLUSTRATOR, AUTOCAD. Vektorová grafika je vhodná pro loga, vizitky, technické výkresy, vlajky, erby.
Obr. 2 – Vektorová grafika
Studijní opora: Počítačová grafika
8
Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 2: a) Pracuje program ZONER CALLISTO grafikou vektorovou nebo rastrovou? b) Kde se uplatňuje rastrová grafika? c) Je na webových stránkách užita vektorová grafika?
1.3 Základní pojmy počítačové grafiky Mezi základní pojmy patří tyto pojmy: a)
pixel – základní obrazový bod
b)
dpi – rozlišení – počet bodů na vzdálenost jednoho palce – tj. přibližně 2,54 cm. Zde pla tí: pro tisk je třeba v ideálním případě 300 dpi, pro zobrazení na monitoru LCD asi 80 dpi
c)
barevný model – způsob vytvoření barev • Systém RGB: červená – zelená – modrá, použití na monitorech • Systém CMYK: tyrkysová – fialová – žlutá – černá, použití u tisku Černá barva je pro černobílý tisk a v tisku barevném umožňuje vytvořit dokonalejší černou barvu. Matematicky vzato je černá nadbytečná.
d)
barevná hloubka – počet bitů na kanál – tedy například osmibitová barevná hloubka znamená 8 bitů pro barvu červenou, 8 bitů pro barvu zelenou a 8 bitů pro barvu modrou, celkem tedy 24 bitů. Osm bitů umožní 256 barevných kombinací pro každou barvu, tedy 256 x 256 x 256 barev což je přibližně 16 milionů barevných možností
e)
komprese – „ zmáčknutí“ souboru. Kompresi lze dělit na ztrátovou, kdy dochází ke ztrátě dat a tím i kvality a na kompresi bezztrátovou, kdy nedochází ke ztrátě kvality
f)
formát souboru Studijní opora: Počítačová grafika
9
g)
Programový
balík ADOBE CREATIVE SUITE 4 DESIGN STANDARD je
základní softwarový nástroj pro práci s počítačovou grafikou. Tento balík obsahuje zejména tyto části: – Adobe Photoshop – program pro práci s rastrovou a částečně i vektorovou grafikou. Slouží například ke kreslení obrázků, úpravě fotografií, vytváření koláží, přípravě webových stránek, k umělecké tvorbě PC ARTU, atd. – Adobe Illustrator – program pro vektorovou grafiku. Slouží například pro vytváření loga, reklamních materiálů, příprava webových stránek – Adobe Indesign – program pro profesionální sazbu a tisk dokumentů
Poznámka: Zvládnutí teorie týkající se vlastností grafických souborů je předpokladem pro praktickou práci s grafickými soubory. Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 3: a) Kolik pixelů je třeba pro tisk obrázku o rozměrech 10 x 15 cm při rozlišení 300 dpi b) Jakým barevným modulem pracuje monitor a tiskárna? c) Co znamená pojem barevná hloubka?
Shrnutí: počítačová grafika využívá rastrové i vektorové formáty. Programový balík ADOBE CREATIVE SUITE 4 design standard CS 4 je univerzální nástroj v oblasti rastrové i vektorové grafiky.
Studijní opora: Počítačová grafika
10
2 Základní část – ADOBE PHOTOSHOP 2.1 Popis pracovní plochy Adobe Photoshop Program ADOBE PHOTOSHOP je součástí programového balíku ADOBE CREATIVE SUITE 4 DESIGN STANDARD CS a je to základní část tohoto balíku. Program se stal standardem v práci s počítačovou grafikou. Program ADOBE PHOTOSHOP pracuje s
rastrovou i částečně vektorovou
grafikou, podporuje průhlednost objektů, umožňuje práci s fotografiemi – formátem JPG, pracuje s osmibitovou i šestnáctibitovou barevnou hloubkou, spolupracuje s dalšími částmi programového balíku, používá bezztrátovou kompresi. Vlastní formát programu je PSD.
Pracovní plocha programu ADOBE PHOTOSHOP obsahuje tyto části:
• roletové menu s příkazy • panel nástrojů – může být ve dvou provedeních – v jednom nebo dvou sloupcích – lze snadno přepnout • různé plovoucí panely – dle výběru, tyto panely je možno přesunovat • vlastní pracovní plochu – se sítí nebo bez zapnuté sítě • stavový řádek
Studijní opora: Počítačová grafika
11
Obr. 3 Ukázka pracovní plochy
Úkol: Popište pracovní plochu prostředí ADOBE PHOTOSHOP
Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 4: a) Kde se nachází pravítko? b) Jak lze přesunovat plovoucí panely? c) Kde je vidět jméno souboru, se kterým pracujeme?
2.2 Ovládání programu Program ADOBE PHOTOSHOP se ovládá prostřednictvím ikon a myši, klávesových zkratek a menu.
Studijní opora: Počítačová grafika
12
Základní nastavení programu: Základní nastavení je možno provést při otevírání programu: velikost pracovní plochy (v mm, cm, pixelech), barvu podkladu, eventuelně průhlednost, režim RGB nebo CMYK a barevnou hloubku.
Další nastavení je třeba provést přes menu: •
Úpravy > předvolby > mřížka
•
Úpravy > předvolby > vodítka
•
Obraz > režim > barvy
•
Obraz > režim > barevná hloubka
Nastavení základních parametrů ukazuje obrázek 4. Jedná se o nastavení při otevírání nového souboru, nastavení podoby palety základních nástrojů a zapnutí přednastaveného režimu.
Obr. 4 Základní volby při otevírání nového souboru
Studijní opora: Počítačová grafika
13
K základním klávesovým zkratkám patří: • Přiblížení (zvětšení zoomem)
Ctrl + plus
• Oddálení (zmenšení zoomem) Ctrl + mínus • Zapnutí mřížky:
Ctrl + §
• Zapnutí uchycování k mřížce: Ctrl + Shift + ů • Zapnutí / vypnutí pravítka:
Ctrl + r
• Zrušení výběru:
Ctrl + d
Poznámka: Ctrl + plus znamená držení klávesy Ctrl a zmáčknutí klávesy plus
Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 5: a) Jak se provádí přiblížení obrazu? b) Co všechno můžeme nastavit při otevírání nového souborů? c) Jak zapínáme mřížku?
2.3 Přehled základních nástrojů Základní nástroje se nejvíce používají při práci a jsou umístěny v paletě základních nástrojů. Přehled základních nástrojů je patrný z obrázku 5
Studijní opora: Počítačová grafika
14
Obr. 5 Přehled základních nástrojů Pod každou ikonou v panelu základních nástrojů se skrývají další ikony. Například pod ikonou laso je i ikona magnetické laso a mnohoúhelníkové laso.
Úkol: Vyzkoušejte jednotlivé ikony základních nástrojů.
Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 6: a) K čemu slouží nástroje pro výběr? b) K čemu slouží nástroje plechovka? c) K čemu slouží nástroj ručka?
2.4 Nástroje pro výběr Prá ec s ná troji s pro výběr pa řít k základním činnostem programu Adobe Photoshop. Studijní opora: Počítačová grafika
15
Nástroje pro výběr jsou: obdélníkový výběr, eliptický výběr, laso, magnetické laso, mnohoúhelníkové laso, výběr jednoho řádku, výběr jednoho sloupce, kouzelná hůlka. Sčítání více výběrů: výběr s přidrženou klávesou Shift Doplněk (inverze) k výběru: Shift + Ctrl + i Výběr všeho: Ctrl + a Tolerance odchylky barvy při výběru kouzelnou hůlkou se nastavuje v poli tolerance. Obrysy při výběru určuje pole prolnutí.
Obr. 6 Příklady použití různých nástrojů pro výběr
Úkol: Vyzkoušejte jednotlivé možnosti provedení výběru.
Časová náročnost: 2 hodiny
Studijní opora: Počítačová grafika
16
Kontrolní otázky 7: a) K čemu slouží nástroj laso? b) K čemu slouží nástroj magnetické laso? c) K čemu slouží nástroj mnohoúhelníkové laso?
2.5 Nástroje pro oříznutí a rozříznutí objektu
Obr. 7 Použití nástroje pro oříznutí obrazu
Nástrojem pro oříznutí je možno provést výběr části obrazu např. fotografie. Po oříznutí musíme výsledek uložit. Nezvratně mění původní obraz – vždy proto pracujeme s kopií. Výsledek po oříznutí zmenší svoji datovou velikost. Nástroj rozříznutí se používá při tvorbě www stránek. Každá část po řezu se uloží pod svým názvem.
Studijní opora: Počítačová grafika
17
Obr. 8 Nástroj pro rozřezání obrazu Úkol: vyzkoušejte jednotlivé ikony základních nástrojů
Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 8: a) K čemu slouží nástroj oříznutí? b) K čemu slouží nástroj rozřezání? c) Kde se uplatní oříznutí fotografie?
2.6 Přehled nástrojů pro retušování Nástroje pro retušování a korekce vad obrazu jsou: • klonovaní razítko • retušovací štětec • razítko se vzorkem • retušovací štětec • bodový retušovací štětec
Studijní opora: Počítačová grafika
18
• záplata • korekce červených očí
Nejčastější je použití nástroje klonovací razítko. Postup práce s klonovacím razítkem: • Vybereme nástroj – klonovací razítko • Přesuneme ukazatel myši na místo, odkud budeme brát to, čím překryjeme problematické místo obrazu • Přidržíme klávesu ALT a klepneme myší levou klávesou • Nejedeme na problémové místo, klepneme na levou klávesu myši • Postup opakujeme Je možno volit průměr razítka, tvrdost stopy, krytí.
Přehled nástrojů pro kreslení, malování a mazání Základní nástroje jsou štětec, tužka, guma. Nastavit můžeme různý průměr, různý tvar stopy, různou tvrdost a další parametry. Kreslení štětcem a perem je jedna z nejběžnějších úloh v programu ADOBE PHOTOSHOP. Mazání gumou se provádí po jednotlivých pixelech. Příklady použití ukazují následující tři obrázky. Na prvním je kreslení štětcem, na druhém kreslení základních objektů a na třetím je kreslení perem.
Studijní opora: Počítačová grafika
19
Obr. 9 Použití štětců různé stopy, velikosti, tvrdosti a dalších parametrů
Obr. 10 Kreslení základních tvarů
Studijní opora: Počítačová grafika
20
Obr. 11 Kreslení pomocí pera
Poznámka: Kreslení pomocí štětců vyžaduje dlouhou praxi a částečně výtvarné nadání.
Úkol: a) Nakreslete jednoduché tvary perem b) Nakreslete libovolný obrázek pomocí štětců
Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 9: a) K čemu slouží nástroj štětec? b) K čemu slouží nástroje pero? c) K čemu slouží nástroj klonovací razítko?
Studijní opora: Počítačová grafika
21
2.7 Přehled textových nástrojů Způsob použití textových nástrojů lze rozdělit na tzv. bodový text a odstavcový text. Při bodovém textu stačí zvolit typ písma, velikost, barvu atd. a klepnout myší do plochy. Při odstavcovém textu myší vytýčíme textové pole a text se formátuje do této plochy. Program má mnoho možností na úpravu podoby textu např. velikost, typ písma, rozteč znaků, umístění vzhledem k účaří, nejrůznější možnosti deformace a zkroucení textů.
Obr. 12 Ukázka práce s texty
Úkol: Vyzkoušejte úpravy textu dle obrázku 15.
Časová náročnost: 2 hodiny
Studijní opora: Počítačová grafika
22
Kontrolní otázky 10: a) Jaké jsou režimy práce s textem? b) Lze v ADOBE PHOTOSHOP nastavit rozteč znaků písma? c) Jak se provádí deformace textu?
2.8 Přehled režimu IMAGE READY Režim práce Image Ready byl používán v některých verzích programu ADOBE PHOTOSHOP a byl určen zejména pro práci s obrazy režimu RGB. Takto vytvořené dokumenty byly primárně určeny pro zobrazování na Webu. IMAGE READY se u verze programu ADOBE PHOTOSHOP, která je součástí programového balíku ADOBE CREATIVE SUITE 4 design standard CS 4 nepoužívá.
Časová náročnost: 0 hodin
2.9 Prohlížení obrazu Obrázky a fotografie je výhodné prohlížet pomoci navigátoru, který umožňuje snadné změny velikosti náhledu a pohyb po obrazu.
Obr. 13 Prohlížení obrazu za pomoci navigátoru
Studijní opora: Počítačová grafika
23
Úkol: Vyzkoušejte prohlížení obrazu pomocí navigátoru.
Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 11: a) Co to je tzv. navigátor? b) Jak provádíme přiblížení obrazu? c) Jak provádíme oddálení obrazu?
2.10 Užití pravítka a mřížky Pravítko, nástroj pravítko, mřížka a vodítka slouží pro přesné umísťování jednotlivých objektů. Mřížka a vodítka může mít aktivovánu magnetickou schopnost přichytávání objektů.
Obr. 14 Použití pravítek a mřížky
Časová náročnost: 2 hodiny
Kontrolní otázky 12: a) Jak zapnu mřížku? Studijní opora: Počítačová grafika
24
b) Jak zapnu pravítko? c) Jak zapnu vodítka?
2.11 Přepočítávání počtu bodů obrazu Obrazy všech rastrových formátů se skládají z jednotlivých bodů neboli pixelů. Každý bod nese informaci o barvě. Přepočet bodů obrazu se nazývá převzorkování a lze provádět v programu ADOBE PHOTOSHOP. Převzorkování směrem k vyššímu počtu bodů způsobuje velký nárůst datové velikosti a také ztrátu kvality obrazu. Na jeden pixel získaný fotoaparátem vznikne několik bodů výpočtem. Převzorkování obrazu směrem dolů k nižšímu počtu pixelů způsobí zmenšení datové velikosti ale na obrazu je vidět, že se skládá ze čtverečků.
Převzorkování se přesto často používá například při optimalizaci obrázků pro webové stránky
Obr. 15 Převzorkování obrazu
Časová náročnost: 2 hodiny Studijní opora: Počítačová grafika
25
Úkol: Vyzkoušejte přepočet bodů fotografie
Kontrolní otázky 13: a) Proč se provádí přepočítávání obrazu směrem dolu? b) Proč se provádí přepočítávání obrazu směrem nahoru? c) Co znamená rozlišení?
2.12 Práce s barvami obrazu (In „LAB“) (In „RGB“) (IN „CMYK“) Barevné režimy
Photoshop umožňuje zvolit vhodný barevný režim pro každý dokument. Barevný režim určuje, který barevný model se použije pro zobrazení a tisk obrazu Barevný model RGB (Red – červená, Green – zelená, Blue – modrá) je vhodný pro dokumenty, které zůstanou v elektronické podobě a budou zobrazovány monitorem, případně dataprojektorem. Jestliže jsou všechny hodnoty nastaveny na hodnotu 0, výsledkem je černá barva, jestliže jsou všechny složky nastaveny na hodnotu 255, výsledkem je barva bílá, jestliže jsou všechny složky nastaveny na stejnou hodnotu, vznikne barva šedá (od bílé po černou). V programu je možno nastavit barevnou hloubku v režimu 8 bitů na každý barevný kanál RGB nebo 16 bitů na každý barevný kanál RGB. V režimu 8 bitů tak máme k dispozici 256 možností pro každý barevný kanál R, G, B. Počet nastavitelných barev je pak 256 x 256 x 256 což je asi16,7 milionů barev. V režimu 16 bitů na kanál je množství barevných kombinací obrovské, ale extremně narůstají datové velikosti souborů.
Barevný model CMYK (Cyan – azurová, Magenta – purpurová, Yellow – žlutá, Black – černá) je určen pro dokumenty, které se budou tisknout.
Studijní opora: Počítačová grafika
26
V režimu CMYK se každému obrazovému bodu přiřadí procentuální hodnota pro každou výtažkovou tiskovou barvu. Význam černé barvy, která je matematicky vzato nadbytečná je pro tisk textových dokumentů a pro tisk vlastní černé barvy, která je dokonalejší než černá, která by vznikla mícháním zbývajících složek. V obrazech CMYK se vytvoří čistá bílá, když mají všechny čtyři složky hodnoty 0%. . Barevný režim LAB Barevný režim LAB má složku světlosti (L), která může nabývat hodnotu v rozsahu od 0 do 100. V dialogu pro výběr barvy je složka a (osa zelená – červená) a složka b (osa modrá – žlutá). Tyto nabývají hodnoty v rozsahu od +127 do –128. Režim LAB je vhodný použít pro práci s obrazy a fotografiemi, když chceme nezávisle upravovat světlost (jas) a hodnoty barev. Program ADOBE PHOTOSHOP umožňuje vybírat připravené barevné odstíny z barevných palet.
Režim Stupně šedi Rež im stupně šedi použ ívá v obra z e růz né odstíny šedi. V 8 bitových obra zech může být až 256 odstínů šedi. Každý obra zový bod obra z u ve stupních šedi má hodnotu jasu v rozsahu od 0 (černá) do 255 (bílá). V šestnácti bitových obrazech je počet odstínů v obraze mnohem větší než v 8 bitových obrazech. Hodnoty stupňů šedi mohou být také měřeny jako procenta krytí černé tiskové barvy (0% se rovná bílé a 100 % se rovná černé). V režimu stupně šedi se obvykle zobrazují obrazy vytvářené černobílými skenery nebo skenery pracujícími s odstíny šedi. Program ADOBE PHOTOSHOP umožňuje převod mezi osmi bitovým a šestnáctibitovým režimem. Pomoci funkce kontrola gamutu se zobrazí místa obrazu, kde není možno převést barvu z režimu RGB na režim CMYK a dojde tzv. k degradaci barev. Barva na papíru se nám pak jeví jiná než na monitoru.
Studijní opora: Počítačová grafika
27
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vyzkoušejte přepnout na další barevné moduly.
Kontrolní otázky 13: a) Jakou barevnou hloubku můžeme nastavit v ADOBE PHOSTOSHOP b) Kde se setkáváme s barevným modelem RGB c) Proč jsou v barevném modelu CMYK užity 4 základní barvy
2.13 Vrstvy Vrstvy neboli hladiny jsou typickými pomocníky v grafických programech. V programech programového balíku ADOBE CREATIVE SUITE 4 DESIGN STANDARD to není jinak. Vrstvy si můžeme představit jako průhledné fólie, na kterých jsou nakresleny jednotlivé části obrazu.
Obr. 16 Vrstvy
Vrstvy slouží v grafických programech k řadě užitečných funkcí. Na prvním místě je možno jmenovat použití ve složitých obrazech, kde vrstvy pomáhají k tomu, abychom nástrojem pro výběr nezachycovali omylem jiné objekty. Zde je možno si
Studijní opora: Počítačová grafika
28
pomoci zamknutím určitých vrstev. Další typický příklad užití vrstev je při tvorbě grafiky, kde se objevují texty ve dvou či více jazyčné verzi. Tak například text v češtině bude jedna vrstva, text v angličtině bude jiná vrstva. Zde můžeme požadované vrstvy nastavit jako viditelné, jiné nastavit jako neviditelné a tak snadno přepínat mezi českou a anglickou verzí. Vrstvy v programu ADOBE PHOTOSTOP s využívají opravdu často. Při kopírování a následném vložení dojde ke vložení objektu vždy do nové vrstvy. Použití textového nástroje vede vždy ke vzniku další vrstvy. Program umožňuje měnit pořadí vrstev, slučovat vrstvy, měnit název vrstvy, organizovat vrstvy do složek a tím zpřehlednit práci. Velmi zajímavým nástrojem je nastavení stylu vrstvy, kde se dá jednoduše docílit řada zajímavých efektů. Možnost prolnutí dvou vrstev poskytuje další škálu efektů.
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vyzkoušejte práci s vrstvami.
Kontrolní otázky14 : a) Jakým způsobem lze sloučit vrstvy b) Jak se provádí přesunutí vrstvy nad jinou vrstvu c) Jak se provádí smazání vrstvy?
2.14 Masky Masky jsou jedním z nejdůležitějších a velmi zajímavých nástrojů programu ADOBE PHOTOSHOP. Možnosti užití masek demonstrujeme na příkladu prolnutí dvou fotografií a na příkladu v režimu rychlá maska. a)
Prolnutí dvou fotografií:
Studijní opora: Počítačová grafika
29
Při prolnutí dvou fotografií vzniká výsledný obraz ze dvou počátečních fotografií, které se jakoby rozpustí do sebe. Takto vznikají velmi zajímavé efekty. Pro docílení prolnutí fotografií postupujeme podle následujících kroků doplněných obrázky.
Obr. 17 Výchozí fotografie pro provedení prolnutí
1)
Fotografie umístíme do dvou vrstev
Obr. 18 Umístění fotografií do dvou vrstev
Studijní opora: Počítačová grafika
30
2) Volíme v menu: Vrstva > Maska vrstvy > Odkrýt vše
Obr. 19 Použití masky vrstvy
3) V panelu vrstvy je vidět ikonu: Maska vrstvy
Obr. 20 Maska vrstvy
Studijní opora: Počítačová grafika
31
4) Prolnutí vytvoříme ikonou Nástroj přechod
Obr. 21 Prolnuté fotografie b) Užití režimu rychlé masky Rychlá maska v podstatě slouží k pohodlnému výběru při úpravách obrazu např. pomoci filtrů. Postupujeme podle následujících kroků. 1) Vybereme ikonu Úpravy v režimu rychlá maska
Obr. 22 Výchozí fotografie Studijní opora: Počítačová grafika
32
2) Pomoci štětce vybereme v obrazu to, co má zůstat nezměněno
Obr. 23 Vybraná část obrazu pomoci štětce 3) Aktivujeme ikonu Úpravy ve standardním režimu
Vidíme oblast vybranou k dalším úpravám jasu, barev, použití filtrů atd.
Obr. 24 Vybraná část obrazu pro další úpravy
Časová náročnost: 2 hodiny Studijní opora: Počítačová grafika
33
Úkol: Vyzkoušejte prolnutí dvou fotografií.
Kontrolní otázky 15: a) K čemu se používají masky? b) K čemu slouží rychlá maska? c) Jak dostaneme dvě fotografie na dvě vrstvy?
2.15 Speciální filtry a efekty V programu ADOBE PHOTOSHOP je k dispozici řada filtrů, které vytváří zajímavé efekty. Filtry mění tvar objektů i jejich texturu.
Obr. 25 Ukázka různých filtrů aplikovaných na stejný text
Časová náročnost: 2 hodiny Studijní opora: Počítačová grafika
34
Úkol: Vyzkoušejte různé filtry na libovolný text.
Kontrolní otázky 16: a) K čemu slouží filtry? b) Jsou náročné filtry na výkon počítače? c) Lze uplatnit efekt filtru na text?
2.16 Další Program ADOBE PHOTOSHOP nabízí řadu dalších funkcí a možností. Jedná se například o možnost přepínání kontrolního náhledu v rež m i u RGB a CMYK. S tímto souvisí možnost použít funkci Kontrola gamutu. Tato funkce zobrazí oblasti, kde dojde k takzvané degradaci barev. Degradace barev znamená, že zvolené barvy v režimu RGB se budou jevit po vytisknutí na papír jinak. Další zajímavou funkcí je funkce Histogram. Tato funkce nám zobrazí na grafu zastoupení světlých a tmavých odstínů fotografie nebo zastoupení jednotlivých barevných odstínů. Zastoupení nejtmavších pixelů je na histogramu vidět na vodorovné ose vlevo, zastoupení nejsvětlejších pixelů je na vodorovné ose vpravo. Zastoupení středních odstínů je uprostřed. Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vyzkoušejte funkci Kontrola gamutu a Histogram.
Kontrolní otázky 17: a) K čemu funkce KONRTOLA GAMUTU? b) K čemu slouží funkce HISTOGRAM? c) K čemu slouží možnost přepínat do náhledu v režimu CMYK? Shrnutí: Studijní opora: Počítačová grafika
35
Program ADOBE PHOTOSHOP je základní a nejznámější část programového balíku ADOBE CREATIVE SUITE 4 design standard CS 4. Program ADOBE PHOTOSHOP je určen především pro práci s rastrovou grafikou.
3 Používané grafické formáty (In „Grafické formáty“)
3.1 Vlastnosti grafických formátů U všech používaných grafických formátů si všímáme jednotlivých důležitých vlastností a podle toho se rozhodneme pro vhodný formát •
Způsob vytváření obrazu o Formát rastrový o Formát vektorový
•
Barevná hloubka – kolik barevných kombinací je možno vytvořit o 256 barev o 24 bitová barevná hloubka o 48 bitová barevná hloubka
•
Průhlednosti o Podporuje průhlednost o Nepodporuje průhlednost
•
EXIF – externí informace vedené s obrázkem o Podporuje EXIF o Nepodporuje EXIF
•
Komprese – stlačení datové velikosti o Bez komprese o S kompresí
•
•
Ztrátová komprese
•
Bezztrátová komprese
Animace – pohyblivé obrázky
Studijní opora: Počítačová grafika
36
o Podporuje animace o Nepodporuje animace •
Použitelnost pro www stránky o Použitelný pro web o Nepoužitelný pro web
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: V programu ADOBE PHOTOSHOP najdi v EXIFU vlastnosti uvedené u digitálních fotografií.
Kontrolní otázky 18: a) Jaké jsou hlavní vlastnosti grafických formátů? b) Co znamená pojem EXIF c) Co znamená pojem komprese?
3.2 Přehled grafických formátů (In „Grafický formát“) JPEG (Joint Photographic Expert Group) Ideální a speciálně pro fotografii navržený formát pro ukládání fotografií je JPEG. Tento formát se stal standardem právě v digitální fotografii a snad neexistuje fotoaparát, který by snímky neukládal právě ve formátu JPEG. Formát JPEG používá ztrátovou kompresi, která z fotografie odstraňuje okem nepostižitelné detaily, kde je oko mnohem méně schopné rozlišovat malé rozdíly než v oblasti jasu. Při kompresi je možné nastavit široký rozsah stupňů komprese, a tak se JPEG hodí ja k pro poměrně ná ročné a plikace, kde záleží na kvalitě obrazu, tak i pro aplikace, kde je prioritní velikost souboru (mail, web). Datová velikosti souboru
Studijní opora: Počítačová grafika
37
záleží nejen na nastaveném stupni komprese ale i na obsahu fotografie. Ostré fotografie plné jemných detailů (např. stromy nebo tráva) lze zkomprimovat mnohem méně než např. jemný portrét s rozostřeným pozadím. Při nastavené větší kompresi (nižší kvalitě fotografie) se projevuje celá řada nedostatků. Na snímku se objevují umělé a nechtěné produkty komprese, které by správně v obraze být neměly. Obraz je proto méně kvalitní. JPEG formát podporuje tzv. EXIF. Jedná se o informace vygenerované fotoaparátem, například: datum, čas, clona, nastavený režim fotografování. Tato EXIF data z fotoaparátu se přibalí někam do JPEG souboru. Tak je možné EXIF data neustále udržovat pohromadě s fotografií, ke které se vztahují a snadno je společně s fotografií prohlížet a studovat. My uživatelé máme možnost data doplnit o další poznámky a informace. Formát JPEG má barevnou hloubku 8 bitů na každý kanál RGB celkem tedy 24 bitovou barevnou hloubku, což umožňuje vytvořit téměř 17 000 000 barevných odstínů. Formát JPEG nepodporuje průhlednost, nedokáže vytvářet obrazy s průhledným pozadím. Formát JPEG nepodporuje animace neboli pohyblivé obrázky, proto tedy nehodí použít pro banery. Formát JPEG nepodporuje bezztrátovou kompresi – problém vzniká při opakovaně použité kompresi například při odstraňování vad fotografií – dochází ke snížení kvality snímku. Formát JPEG nepodporuje více vrstev
Studijní opora: Počítačová grafika
38
Formát JPEG se nehodí pro zobrazování textů – komprese může způsobit zubaté okraje písmen Při opakovaném ukládání do JPEG hrozí násobení těchto odchylek až do významné ztráty kvality. Čím vyšší je použit stupeň komprese, tím větší toto riziko hrozí. Proto nelze doporučit řetězené ukládání do JPEG. Rozumná strategie je otevřít JPEG originá l z fotoa pa rá tu, ten upra vit a ulož it znova do JPEG s jiným jménem (JPEG komprese 2x za sebou se snese). Případné další úpravy nestartovat z již upraveného JPEG ale opět z originálu. JPEG 2000 JPEG 2000 je zcela nový standard, který ale není příliš rozšířen. I když název napovídá příbuznost s normálním formátem JPEG, jedná se o zcela nový standard používající jinou metodu komprese a poskytující menší soubory (cca o 20%) a přitom s vyšší kvalitou obrazu. Umožňuje též bezeztrátovou kompresi a je možné používat barevnou hloubku jak 8 tak i 16 bitů na kanál. Vypadá to sice lákavě, ale zatím tento formát kvůli nárokům na hardware a řadě patentů není rozšířen a není mnoho programů, které s ním dovedou pracovat. TIFF (Targged Image File Format) Formát TIFF je standard pro vysoce kvalitní ukládání obrázků v tiskovém průmyslu. Formát TIFF pracuje jak s 8bitovou tak s 16bitovou barevnou hloubkou na kanál. Při použití 16bitové barevné hloubky se velmi zvětšuje datová velikost souboru. Formát TIFF podporuje práci do více vrstev. Formát TIFF umožňuje použití ztrátové i bezztrátové komprese. Formát TIFF podporuje EXIF. Studijní opora: Počítačová grafika
39
RAW Formát RAW je speciální formát pro fotografie, kde data zůstávají bez komprese jakoby v surovém tak, aby nedocházelo k pozměnění fotografie. Formát je určen pro uměleckou fotografii, fotografii vědeckou a technickou GIF (Graphics Interchange Format) Formát GIF je formát určený zejména pro web a pro ukládání grafiky. Pro fotografie se vůbec nehodí, protože používá tzv. indexované barvy. Jde o to, že tabulkou je možné definovat od 2 do 256 libovolných barev (tzv. paleta), které se potom v obrázku použ íva jí. Jiné ba rvy a le použ ít nelz e. To je velmi výhodné pro gra fiku s omezenou barevností ale nevhodné pro fotografie. Formát GIF formát používá bezeztrátovou kompresi. Formát GIF umožňuje používat průhlednost. Formát GIF podporuje animace. PNG (Portable Network Graphics) Formát PNG je určen zejména pro webové stránky kde, nahrazuje formát GIF. Podobně ja ko GIF můž e použ íva t též pa letu ba rev, a le na roz díl od formá tu GIF umožňuje i plnohodnotné uložení barev v hloubce 8 bitů na kanál nebo i 16 bitů na kanál. Formát PNG nepodporuje animace. Formát PNG používá bezeztrátovou kompresi. Formát PNG uchovává průhlednost.
Studijní opora: Počítačová grafika
40
PSD (PhotoShop Document) Formát PSD je interní formát firmy Adobe používaný programem Photoshop. Prošel obrovským vývojem a dnes je sna d nejobecnějším formá tem na uchová ní grafických dat. Formát je výhodný pro uchovávání fotografií i vektorové grafiky, Formát pracuje s indexovými barvami, ale umožňuje i barevnou hloubku 8 i 16 bitů na kanál Formát PSD podporuje vrstvy. Formát PSD podporuje EXIF. Formát PSD podporuje animace. Formát PSD podporuje průhlednost. BMP Jedná se o interní formát pro uchování obrázků ve Windows. Obvykle nepoužívá žádnou kompresi, a proto generuje obrovské soubory nevhodné pro transport mimo počítač. Nepodporuje ani EXIF, ani sprá vu ba rev a ni průhlednost a ni animaci. CDR CDR je vektorový formát programu COREL DRAW.
ZMF ZMF je vektorový formát programu ZONER CALLISTO Formát ZMF pracuje s barevnou hloubkou 8 bitů na kanál. Formát ZMF umožňuje práci ve vrstvách. Formát ZMF umožňuje export do různých formátů např. PSD.
Studijní opora: Počítačová grafika
41
ALL ALL je vektorový formát programu ADOBE ILLUSTRATOR. Formát ALL pracuje s 8bitobou i 16bitovou barevnou hloubkou. Formát ALL pracuje s vrstvami.
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Ověřte vlastnosti formátu JPG.
Kontrolní otázky 19: a) Vyjmenujte 5 bitmapových formátů b) Vyjmenujte 5 vektorových formátů c) Je formát JPG ztrátový? Shrnutí: V současné době se používá řada grafických formátů vektorových a bitmapových. Ka ž dý formá t má svoje specifické vla stnosti a je určen pro jiné použití.
4 Digitální fotografie (In „Velká kniha digitální fotografie“) (in „Historie fotografie“)
4.1 Historie fotografie klasické a digitální •
Projekce obrazů na plochu je známá již od 16. století. Zařízení, kterým se promítaly obrazy, se nazývalo camera obscura.
•
První zachycení obrazu uskutečnil roku 1826 francouzský vynálezce Nicéphore Niepce. Obraz zachytil na cínovou desku pokrytou petrolejovým roztokem. Vytvořený obraz byl nestálý. Později zkoušel využít k zachycení obrazu sloučeniny stříbra, což byl krok správným směrem.
•
Jacqes Daguerre pokračoval v práci vynálezce Niepce. Roku 1839 již dokázal obraz zachytit a ustálit. Studijní opora: Počítačová grafika
42
•
Angličan William Fox Talbot roku 1840 proces exponování a ustálení výsledku zdokonalil.
Objevil možnost zdokonalení cestou negativu, ze
kterého lze udělat velký počet kopií. •
Fyzik James Clerk Maxwell roku 1861 dokázal skládání barev ze tří základních složek – červené, zelené a modré
•
O vznik barevné fotografie se zasloužila řada objevitelů, mezi nimi i bratři Lumierové
•
George Eastman roku 1884 použil poprvé fotografický film
•
Roku 1925 u firmy Leika byl použit standardní film 35 mm
•
Roku 1935 byl poprvé v prodeji barevný film
•
Digitální fotoaparát vyl vyvinut roku 1981 firmou Sony
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Ověřte vlastnosti Vašeho digitálního aparátu
Kontrolní otázky 19: a) Kde se dnes používá klasická fotografie? b) Kdy přibližně vzniknul digitální fotoaparát? c) Jaké jsou dnes nevýhody digitálních fotoaparátů?
4.2 Konstrukce, činnost a vlastnosti digitálních fotoaparátů
Základní rozdělení digitálních fotoaparátů dle konstrukce: 1) Kompaktní fotoaparáty jsou běžné fotoaparáty (dnes převažují) Kompaktní fotoaparáty je možno rozdělit na skupiny:
Studijní opora: Počítačová grafika
43
•
Fotoaparáty s průhledovým hledáčkem. U těchto přístrojů vzniká chyba, která je dána tím, že nesouhlasí optická osa objektivu a hledáčku. Tato vada se nazývá paralaxa a projevuje se u fotografií z blízka
•
Fotoaparáty s elektronickým hledáčkem (EVF), u kterých jde na display neboli datastěnu obraz ze snímacího čipu
2) Zrcadlovky jsou fotoaparáty, u kterých je pohled okulárem hledáčku dále směřován zrcadly přes objektiv. Zrcadlovky jsou dnes považovány za kvalitnější.
Základní části digitálních fotoaparátů a jejich vlastnosti: Objektiv je důležitá část přístroje, která zachycuje a zpracovává světlo postupující dále do přístroje. Kvalita objektivu je určující pro celkovou kvalitu fotoaparátu. Objektiv má tyto vlastnosti: • Ohnisková vzdálenost - vyjádření snímacího úhlu o 20 mm velmi širokoúhlý záběr – uhel až 94 stupňů o 28 mm běžný širokoúhlý o 35 mm širokoúhlý běžný objektiv o 50 mm základní objektiv o 80 –100 mm krátký teleobjektiv o 180 - 200 mm střední teleobjektiv o 300 teleobjektiv – úhel 8 stupňů • Světelnost F vyjadřuje schopnost propustit světlo dále do přístroje o Obvykle dvě hodnoty – např. 2,0 – 2,5 druhá hodnota platí pro maximální ZOOM o Světelnost má vliv na fotografování při špatných podmínkách o Příklad: 2,0 dobrý objektiv - 2,8 špatný objektiv • ZOOM – kolikrát můžeme obraz přiblížit o Při velkém přiblíž ní e je problém a p a ár t udrž te a fotografii nerozmazat Studijní opora: Počítačová grafika
44
o Dnes se používá často ultrazoom + stabilizátor
Clona je zařízení, které určuje kolik světla je vpuštěno na snímací čip. Clona má tyto vlastnosti: • Čím více clona je otevřena, tím kratší může být čas, což je doba po kterou je osvětlený snímač • Celková expozice je dána kombinací clony a času • U digitálních fotoaparátů lze ovlivnit světlost snímků – tlačítkem EV + nebo • Má vliv na hloubku ostrosti
Filtr je prvek, který rozkládá obraz na složky RGB. Filtr je součástí snímače.
Snímací čip je prvek, který převádí světelnou informaci na elektrickou a pa k na digitální. Snímací čipy mají tyto vlastnosti: •
Čipy mají různé konstrukce, např. CCD, CMOS – dále se vyvíjí
•
Základní parametr je počet bodů snímače (udává se v Mpx – megapixelech)
•
Dnes je velikost běžně do 20 Mpx a je otázkou vývoje zda budou překonány problémy v optických vlastnostech materiálů a počet Mpx se bude dále zvyšovat
•
Počet Mpx má rozhodující vliv na velikost fotografie na papíru
•
U fotoaparátu se snímacím čipem o velikosti 4 Mpx lze vytisknout fotografii přiměřené kvality o maximální velikosti formátu
A4, u fotoaparátu se
snímacím čipem 20 Mpx lze vytisknout fotografii o formátu
A2 (velké
fotografie nebudeme prohlížet z blízkosti) •
Šum snímače jsou „falešné signály„ a projeví se hlavně při špatných světelných podmínkách
Studijní opora: Počítačová grafika
45
Elektronika a software – převedou analogovou informaci na digitální •
Výstupní soubory typu JPG (komprese SQ, HQ, SHQ), TIFF, RAW
Paměťová karta je zásuvná vyměnitelná paměť, která slouží k uchování dat. Její kapacita je dnes běžně až 4 GB, fotografie ve formátu JPG zabírají velikost 1 - 5 MB (dle počtu Mpx snímače a zvolené nastavené kompresi).
Systém zaostřování je systém pro zaostření optické soustavy Systém má tyto vlastnosti: •
Fixfokus – pevná ohnisková vzdálenost (dnes se již nepoužívá)
•
Autofokus – používá běžné měření vzdálenosti, pro zaostření
•
Předostření snímku znamená „namáčknutím spouště“, zaostření snímku, pak domáčknutí a vyfotografování
•
Při předostření se vyhodnocuje a nastavuje expozice snímku – lze využít pro získání požadované vlastnosti snímku
•
Systém je relativně pomalý, což je nevýhoda digitálních fotoaparátů, která se projeví při fotografování pohybujících se objektů (např. při sportu).
Baterie je zdroj energie pro fotoaparát •
Nabíjecí speciální články
•
Nabíjecí tužkové baterie
Stabilizátor obrazu •
Systém korigující nechtěné pohyby ruky tak, aby nedošlo k rozmazání snímku
Režimy práce s běžným digitálním fotoaparátem •
Plná automatika
•
Preference času – digitální fotoaparát dopočítá a nastaví clonu
•
Preference clony - digitální fotoaparát dopočítá a nastaví čas Studijní opora: Počítačová grafika
46
Scény jsou přednastavené režimy práce fotoaparátu pro typické situace Fotoaparáty mají obvykle tyto přednastavené scény: •
Portrét
•
Krajina
•
Květiny
•
Táborák
•
Ohňostroj
•
Moře
•
Další scény
Makrofotografie je fotografie miniaturních objektů •
Makro je speciální režim pro fotografování zblízka (květiny, brouci, atd.). Vzdálenost objektivu od fotografovaného objektu je orientačně 10 cm.
•
Supermakro je režim pro fotografování z minimální vzdálenosti. Vzdálenost objektivu od fotografovaného objektu je dnes často od 1 cm.
Vyvážení bílé barvy jsou režimy, které řeší fotografování při umělém osvětlení •
Důležité pro fotografování v místnostech, kde jsou zdroje osvětlení o růz né teplotě - žárovka, zářivka, atd.
Kompozice fotografie: •
Velikost fotografovaného objektu, atd.
•
Umístění fotografovaného předmětu a dalších objektů
•
Metoda - Zlatého řezu - 1 / 3 svisle a 1 / 3 vodorovně
•
Okem čteme fotografii zleva doprava a shora dolů – význam v reklamě (billboardy u silnice)
Studijní opora: Počítačová grafika
47
Souvislost mezi hustotou bodů (rozlišením) a zobrazením • Pro kvalitní tisk na papír je třeba nejméně 300 bodů na palec – 300 dpi. V nejhorším nutném případu, kdy nez á el ží příliš na kva litě a potřebujeme velkou velikost fotografie lze jít až na hodnotu 200 dpi, protože se velké formáty se obvykle neprohlíží z blízkosti. Naopak je li nutná vysoká kvalita je třeba nastavit více než 300 dpi, např. hodnotu 600 dpi • Pro internet nastavujeme 72 dpi pro CRT monitory, pro LCD asi 84 dpi
Nesouhlas rozměru fotografie a monitoru Digitální fotografie mají poměr stra n 3 : 4 (dnes i 16 : 9) a formáty fotografických papírů přibližně asi 2 : 3, tímto přijdeme o asi 5% informace při oříznutí snímku nebo dojde ke zmenšení obrázku a vzniknou bílé okraje zleva a zprava
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: a) Popište parametry Vašeho digitálního fotoaparátu b) Porovnejte parametry nabízených fotoaparátů v internetovém obchodě
Kontrolní otázky 20: a) Jaké jsou základní vlastnosti objektivu? b) Jaký je dnes běžný rozsah ZOOMU? c) K čemu slouží clona?
Studijní opora: Počítačová grafika
48
4.3 Velikost fotografie a velikost snímacího čipu, převzorkování fotografie
Obr. 26 Přepočet bodů snímku
Jak již bylo uvedeno v kapitole 2.11, má velikost snímacího čipu fotoaparátu má vliv především na maximální velikost fotografie vytištěné na fotografický papír. Hustota bodů (rozlišení) má vliv na kvalitu snímku a také datovou velikost, což je důležité sledovat u webových stránek. Program ADOBE PHOTOSHOP má možnost provést tzv. přepočet bodů snímku, tzv. převzorkování snímku. Ovlivňujeme tedy počet bodů a jejich hustotu. Počet bodů a hustota (rozlišení) ovlivňuje velikost fotografie. Platí orientační hodnoty: Fotoaparát se snímacím čipem o velikosti 4 Mpx poskytuje maximálně fotografii o velikosti A4, fotoaparát se snímacím čipem 10 Mpx poskytuje fotografii o velikosti A3, fotoaparát se snímacím čipem 20 Mpx poskytuje fotografii o velikosti A2.
Časová náročnost: 2 hodiny
Studijní opora: Počítačová grafika
49
Úkol: Vyzkoušejte převzorkování digitální fotografie směrem k dvojnásobnému a polovičnímu počtu pixelů. Porovnejte datové velikosti a kvalitu fotografií. Kontrolní otázky 21: a) Jaká je minimální hodnota dpi pro tisk? b) Jaká je optimální hodnota dpi pro tisk? c) Proč nelze běžně pracovat s vysokými hodnotami rozlišení nad 1200 dpi?
4.4 Vady digitálních fotografií Dnešní digitální fotoaparáty jsou velmi kvalitní. Přesto se u mnohých fotografií vyskytují vady a nedokonalosti. Vady jsou způsobené fotoaparátem, fotografem, fotografovaným objektem, dalšími příčinami. Vady a nedokonalosti fotografií lze většinou korigovat na počítači. Ideálním nástrojem na korekce vad fotografií a vylepšování fotografií je program ADOBE PHOTOSHOP. Příklady některých vad •
Rozmazaná
fotografie
–
neopravitelná
vada,
vada
je
způsobená
fotoaparátem, nebo člověkem, špatnými světelnými podmínkami •
Červené oči - ikona redukce červených očí
•
Odlesky, kosmetické vady, atd. – ikona klonovací razítko
•
Nakloněný horizont
•
Vada kolinearity znamená, že se rovnoběžné hrany rozbíhají
•
Chromatická vada znamená, že se na snímku objevují červené, zelené skvrny. Vada se projevuje při velmi špatných světelných podmínkách.
•
Šum je vznik zrnění snímku, projeví se při špatných světelných podmínkách a vysoké citlivosti snímače
•
Soudkovitost je vada objektivu. Vada se projevuje tak, že se rovnoběžky na okraji snímku sbíhají.
•
Vinětace je vada objektivu, při které jsou na okraji obrazu tmavší odstíny než ve středu obrazu Studijní opora: Počítačová grafika
50
•
Nepřiměřený jas, kontrast – ikona jas a kontrast
•
Nerovnoměrný jas znamená, že některá místa jsou přesvětlená a jiná tmavá
Příklady některých vad a jejich odstranění jsou na následujících obrázcích.
Obr. 27 Odstranění červených očí
Obr. 28 Odstranění odlesku v rohu snímku
Obr. 29 Vyrovnání horizontu a svislic
Studijní opora: Počítačová grafika
51
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vyzkoušejte odstranění vad digitálních fotografií.
Kontrolní otázky 22: a) Co znamená soudkovitost? b) Jak vzniká vada – červené oči? c) Jak vzniká chromatická vada obrazu?
4.5 Kompozice Kompozice nebo pravidla kompozice je souhrn pravidel a doporučení pro uspořádání prvků v uměleckém díle, v tomto případě v digitální fotografii. Tato pravidla se vyvíjela postupně v malířství a byla přijata i technice digitální fotografie. Pravidla nejsou dogmatická a jejich porušení neznamená, že je fotografie špatná. Formát fotografie: formát používaný k zobrazení digitálních fotografií vychází technických prostředků, tedy z monitorů, 4 : 3 nebo 16 : 9. Na širokoúhlý formát je třeba si zvyknout. Fotografie vytištěná na papír používá formát 9 x 13 cm, 10 x 15 cm, 13 x 18 cm a další. Formát monitoru a fotopapíru tedy zcela nesouhlasí a vždy dojde při tisku na papír k částečné malé ztrátě části obrazu. Za optimální formát se považuje obdélník s poměrem stran 1: 1,618 – tedy tzv. „ zlatý obdélník“, který působí estetickým dojmem. Umístění hlavního motivu Na celkovou kompozici fotografie má vliv řada prvků. Na fotografii je vždy hlavní motiv, který chceme vyfotografovat, vedlejší motivy a někdy i rušivé motivy, které je možno potlačit. Lidé umísťují hlavní motiv často na střed snímku. Obvykle lepší Studijní opora: Počítačová grafika
52
je umístění hlavního motivu do bodů, které získáme jako průsečíky jestliže rozdělíme obraz na třetiny. Také lidské oko prohlíží fotografii postupně zleva doprava, shora dolů. Umístění fotografovaných objektů do takto získaných bodů vytváří dojem, že je snímek dynamičtější. Taková kompozice se nazývá zlatý řez. Příklad této kompozice ukazuje obrázku 30.
Obr. 30 Zlatý řez – základní kompozice Na snímku je vždy dobré mít na okrajích blízké objekty, ve středu vzdálený fotografovaný motiv ostrosti, která je daná objektivem a nastavenou hodnotou clony. Takováto kompozice slouží k vytvoření dojmu prostorovosti fotografie. Příklad je na obrázku 31.
Studijní opora: Počítačová grafika
53
Obr. 31 Vytvoření prostorovosti snímku Využití různé ostrosti snímku U fotografovaných pohybujících se objektů je možno docílit zajímavý efekt tím, že pohybující se objekt např. automobil bude ostrý, okolí rozmazané. Využití dlouhých linií opět pomůže získání prostorovosti snímku. Pro tento účel poslouží silnice, koleje a podobné objekty. Je vhodné, aby fotografovaný objekt nebyl na snímku umístěn přesně horizontálně, ale šikmo. Příklad této kompozice je na obrázku 32.
Studijní opora: Počítačová grafika
54
Obr. 32 Užití dlouhé linie
Vodorovné linie, například koleje by měly směřovat k fotografovanému hlavnímu motivu, ale tyto linie by neměly rozdělovat fotografii na části. Svislé linie pomáhají dojmu prostorovosti a výšky, úhlopříčné linie pomáhají dojmu prostorovosti.
Využití barev Vnímání barev je složitý fyziologický a psychologický proces Vhodně užitými barvami je možno navodit atmosféru fotografie
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Zamyslete se nad kompozicí svých digitálních fotografií.
Studijní opora: Počítačová grafika
55
Kontrolní otázky 23: a) Co znamená kompozice fotografie? b) Jak vzniká kompozice zlatý řez? c) Jak dosáhneme dojmu prostorovosti?
4.6 Umělecká fotografie Umělecká neboli výtvarná fotografie je druh umění využívající fotografické techniky. Mezi jiné druhy fotografií můžeme řadit fotografii dokumentární, technickou, novinářskou a komerční. Umělecká fotografie vznikla na počátku 20 století s využitím klasických fotoaparátů. Umělecká fotografie se může dělit na portrétní, akty, krajinovou, experimentální, atd.
Obr. 33 Pokus o fotografii krajiny
Studijní opora: Počítačová grafika
56
Úkol: Pokuste se vytvořit portrétní fotografii barevnou a s pomoci programu ADOBE PHOTOSHOP ji změňte na černobílou. Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Prohlédněte si svoje digitální fotografie a zjistěte, zda je možno některé Vaše fotografie považovat za umělecké.
Kontrolní otázky 24: a) Znáte jméno některého uměleckého fotografa? b) Jaký fotoaparát navrhujete použít pro uměleckou fotografii? c) Co je třeba mít pro vznik kvalitní krajinové fotografie?
4.7 Opakování – digitální fotografie Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Zopakujte si nejdůležitější pojmy této kapitoly
Kontrolní otázky 24: a) Jaké jsou hlavní možnosti využití programu ADOBE PHOTOSHOP? b) Jaká je přípona souborů z programů ADOBE PHOTOSHOP? c) Jak dosáhneme dojmu prostorovosti?
Shrnutí: Digitální fotografie téměř vytlačily klasickou fotografii. Fotografování se stalo pohodlné a výsledné fotografie jsou většinou kvalitní.
Program ADOBE
PHOTOSHOP je ideální nástroj pro opravy vad digitálních fotografií a pro jejich úpravy.
Studijní opora: Počítačová grafika
57
5 Adobe Illustrator – vektorová část programového balíku 5.1 Popis programu Program ADOBE ILLUSTRATOR je další součástí programového balíku ADOBE CREATIVE SUITE 4 design standard CS 4 a tato část je určená pro práci s vektorovou grafikou. Program se stal běžným nástrojem práci s vektorovou grafikou. Program umožňuje všechny druhy práce s vektorovými objekty, navíc umožňuje užití zajímavých efektů, které nenajdeme u jiných grafických editorů. Program velmi dobře spolupracuje s dalšími částmi programového balíku.
Ovládání, klávesové zkratky Program ADOBE ILLUSTRATOR se ovládá prostřednictvím ikon a myši, klávesových zkratek a menu
Obr. 34 Základní nástroje pro práci
Časová náročnost: 2 hodiny
Studijní opora: Počítačová grafika
58
Úkol: Vyzkoušejte si základní nástroje programu.
Kontrolní otázky 25: a) K čemu slouží nástroj kouzelná hůlka? b) K čemu slouží nástroj guma? c) K čemu slouží nástroj plechovka živé barvy?
5.2 Tvorba vizitek Vizitka neboli navštívenka je stále důležitý prvek reklamy a slouží při předávání základních informací mezi pracovníky různých firem a institucí. Význam vizitek a současná podoba vizitek se postupem času poněkud změnila, protože se v dnešní době se dají najít veškeré informace a kontakty najít na internetu. Jejich funkcí spočívá spíše v prezentaci Vaší společnosti a k základnímu kontaktu. Tvorba vizitek tedy stále důležitá záležitost pro propagaci firmy.
Zásady tvorby vizitek:
•
Vizitka má vhodný rozměr, aby se v případě potřeby pohodlně vešla do peněženky nebo do pouzdra na vizitky a bylo ji možné jednoduše přenášet. Obvykle 90 mm x 50 mm centimetru, tedy přibližně velikost kreditní karty
•
Vizitka by měla být sladěná do barev firmy nebo internetové prezentace Čistě bílé vizitky s černým písmem také nejsou vhodné, neboť hůře vyniknou v záplavě především konkurenčních vizitek
•
Je třeba vytvořit jednotný firemní design
•
Vizitka by měla vždy být vhodně zvolenou kombinací barev a písma s ohledem na čitelnost, přehlednost, dodržení typografických pravidel a správnost údajů
•
Ekonomičnost tvorby vizitky je dána především náklady na jejich tisk Studijní opora: Počítačová grafika
59
Obr. 35 Příklad vizitky
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vytvořte několik jednoduchých vizitek.
Kontrolní otázky 26: a) Co znamená pojem jednotný firemní design b) Jaký rozměr mívají obvykle vizitky? c) Jaké jsou zásady tvorby vizitek?
5.3 Tvorba firemního loga Logo je poznávací značkou firmy nebo společnosti, často se podle něj dá poz nat nejen její zaměření, ale také kultura a charakter. Proto je správně vytvořené a nápadité logo základem úspěchu každé firmy. Logo je také nezbytnou součástí propagace firmy. Logo se objevuje na vizitkách, webových stránkách, hlavičkových papírech, reklamních předmětech firem. Vždy je třeba dodržet jednotný firemní design. Logotyp písma je v podstatě originální a nápadité výtvarné zpracování názvu firmy v písemné podobě.
Studijní opora: Počítačová grafika
60
K vytvořenému logu je třeba vytvořit tzv. manuál pro tvorbu loga tzv. logomanuál Logomanuál je dokument popisující pravidla použití Vašeho loga či logotypu. Správné použití zaručuje jednotnou prezentaci ve všech oblastech a je důležitou součástí vytváření profesionální firemní identity. Logomanuál k logu obvykle obsahuje následující části:
• Základní podobu loga nebo logotypu • Přesné rozměry a poměry stran • popis konstrukce loga • minimální a maximální možné velikosti • ochranný prostor loga • přesná definice barevnosti logotypu v barevném modelu RGB pro web a CMYK pro tisk • alternativní barevná provedení (logotyp ve stupních šedi a v černé barvě, inverzní verze) • použití logotypu na barevné podklady • zakázané verze loga nebo logotypu • definice firemních barev a firemního písma • příklady použití loga nebo logotypu v nejběžnějších situacích
Studijní opora: Počítačová grafika
61
Obr. 36 Příklad firemního loga
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vyzkoušejte si vytvořit různá firemní loga.
Kontrolní otázky 27: a) Co znamená pojem logo? b) Co znamená pojem logotyp písma? c) Co znamená pojem logomanuál?
5.4 Tvorba PC ARTU PC ART neboli počítačové umění je novodobý druh umění využívající grafické možnosti dnešních výkonných počítačů. Jedná se o tvorbu statických i pohyblivých objektů. PC ART má blízko pojmu design. Tato práce vyžaduje nejen perfektní zvládnutí práce na PC, ale navíc Studijní opora: Počítačová grafika
62
vyžaduje výtvarné nadání, což není možno ničím nahradit a není nám dáno stejnou měrou.
Možnosti užití PC ARTU jsou: •
tištěná grafika – pozvánky, přání
•
webová grafika jako součást webových stránek
•
grafika „ pro radost“ – grafika vystavená v některé galerii
•
oblast umělecké fotografie
Studijní opora: Počítačová grafika
63
Obr. 37 Pokus o PC ART
Studijní opora: Počítačová grafika
64
Obr. 38 Pokus o PC ART
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vytvořte pozvánku na výstavu, která má charakter umělecké grafiky.
Kontrolní otázky 28: a) Co znamená pojem PC ART? b) Co znamená pojem design? c) Co jsou internetové galerie?
Studijní opora: Počítačová grafika
65
5.5 Opakování - ADOBE ILLUSTRATOR
Časová dotace: 2 hodiny
Úkol: Porovnejte možnosti využití programu ADOBE PHOTOSHOP a ADOBE ILLUSTRATOR. Shrnutí: program ADOBE ILLUSTRATOR je vynikající nástroj pro práci s vektorovou grafikou. Kromě přesné práce umožňuje docílit i velmi zajímavé efekty.
6 Adobe Indesign - přesná sazba tiskovin 6.1 Popis programu Program ADOBE INDESIGN je součástí programového ADOBE CREATIVE SUITE 4 design standard CS. Tato část programového balíku je určená pro práci s texty a grafikou. Program ADOBE INDESIGN komplexních
tištěných
nebo
je vynikajícím produktem pro tvorbu
elektronických
dokumentů.
Prostřednictvím
jednotlivých nástrojů programu můžete plně kontrolovat rozmístění různých objektů na stránce a aplikovat na ně různé efekty. Samozřejmostí je dokonalá komunikace mezi dalšími programy programového balíku ADOBE CREATIVE SUITE 4 DESIGN STANDARD. Program umožňuje velmi dobrou kontrolu nad výstupem pro tisk i digitální podobu dokumentu. Program má široké možnosti importu a exportu dat. Samozřejmostí je export do formátu PDF s použitím různých efektů a do formátu ADOBE FLASH CS 4 (XFL). Program ADOBE INDESIGN umožňuje vytvářet interaktivní on-line dokumenty. Program je stavěn pro práci s dlouhými dokumenty. Tomuto slouží například odstavcové a znakové styly, automatické odrážky, dynamické přidávání a ubírání stránek atd. Program
Studijní opora: Počítačová grafika
66
umožňuje mít pod kontrolou všechny vložené dokumenty. Automatická vodítka zrychlují manipulaci s grafickými objekty. Časová náročnost: 2 hodiny Úkol: Porovnejte možnosti použití programů ADOBE ILLUSTRATOR a ADOBE INDESIGN.
Kontrolní otázky 29: a) Ve které části balíku ADOBE je nejlépe upravovat fotografie? b) Ve které části balíku ADOBE je nejlépe tvořit vizitku? c) Ve které části balíku ADOBE je nejlépe tvořit školní časopis?
6.2 Ovládání programu Program ADOBE INDESIGN se ovládá prostřednictvím ikon a myši, pomoci klávesových zkratek a menu. Mnoho klávesových zkratek je shodných s dalšími částmi programového balíku.
Obr. 39 Základní nástroje programu ADOBE INDESIGN
Studijní opora: Počítačová grafika
67
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vyzkoušejte základní nástroje pro ovládání programu.
Kontrolní otázky 30: a) K čemu slouží nástroj kapátko? b) K čemu slouží nástroj poznámka? c) K čemu slouží nástroj prolnutí?
6.3 Práce s textovými rámečky Základní vlastností programu je práce s textem pomoci textových rámečků. Text se formátuje do zadané plochy rámečku. S rámečkem je možno snadno pohybovat.
Úkol: Vyzkoušejte práci s textem.
Časová náročnost: 2 hodiny
6.4 Práce se styly Progra m ADOBE INDESIGN
je vyba evn mož onstí prá ec s odstavcovým
a znakovým stylem, což je zejména při zpracování dlouhých dokumentů značná výhoda. Odstavcový styl je vhodný pro použití pro celý odstavec textu, například pro nadpisy kapitol. Znakové styly jsou určeny pro práci v rámci jednoho odstavce, kdy potřebujeme například zvýraznit část textu.
Studijní opora: Počítačová grafika
68
Obr. 40 Příklad použití odstavcového a znakového stylu
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vyzkoušejte základní práci se styly.
6.5 Práce s grafikou a textem Program ADOBE INDESIGN
je předurčen pro prá ci na souborech, kde se
vyskytují texty v kombinaci s obrázky. Program umožňuje zvolit různé možnosti obtékání textu kolem obrázku. Mezi tyto možnosti patří: obtékání přímo kolem tvaru obrázku, obtékání kolem rámečku obrázku, obtékání stylem text je jen nad a pod obrázkem, bez obtékání. Obtékání nastavíme tak, že vybereme obrázek a pak vybereme styl obtékání textu z plovoucího panelu – obtékání textu.
Studijní opora: Počítačová grafika
69
Obr. 41 Příklad obtékání textu kolem tvaru obrázku a kolem rámečku obrázku Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vyzkoušejte základní možnosti obtékání objektů.
6.6 Práce s tabulkami Program ADOBE INDESIGN
je velmi dobře vybaven na práci s tabulkami.
Samozřejmostí jsou nejrůznější typy čar použitých v tabulce, barevných výplní buněk tabulky. Navíc zde najdeme možnosti nastavit střídavé nastavení řádků tabulky, což zlepšuje orientaci člověka při prohlížení tabulky a čtení dat v tabulce.
Studijní opora: Počítačová grafika
70
Obr. 42 Tabulky tvořené v INDESIGNU
Úkol: Vytvořte tabulku v programu ADOBE INDESIGN. Studijní opora: Počítačová grafika
71
Časová náročnost: 2 hodiny
6.7 Přesná sazba reklamního letáku Při tvorbě reklamního letáku je třeba nejdříve přesně stanovit obsah letáku s ohledem pro koho je určen. Údaje musí být přehledné, věcně správné, čitelné. Reklamní letáky musí mýt svůj styl.
Postup práce na reklamním listu velikosti A4: •
Získání veškerých údajů
•
Provedení grafického návrhu
•
Tvorba pozadí – např. ADOBE PHOTOSHOP
•
Tvorba loga – např. ADOBE ILLUSTRATOR
•
Vlastní práce – vše do jednotlivých vrstev
•
Kontrola v režimu CMYK
•
Vytištění práce
•
Kontrola a korektura objednatele
•
Opravy, tisk
.
Studijní opora: Počítačová grafika
72
Obr. 43 Sazba náborového letáku
Časová náročnost: 2 hodiny
Úkol: Vytvořte náborový leták dle předlohy
Studijní opora: Počítačová grafika
73
6.8 Opakování – ADOBE INDESIGN Shrnutí: program ADOBE INDESIGN
je zaměřen na práci, kde se vyskytuje
množství textu, obrázků, tabulek. Program se stal hojně využívaným a oblíbeným nástrojem grafiků. Jeho silnou stránkou je vynikající spolupráce s dalšími částmi programového balíku a možnosti importu textů z jiných programů.
Časová náročnost: 2 hodiny
Shrnutí: Program ADOBE INDESIGN je velmi univerzální nástroj na tvorbu dokumentů, kde se vyskytuje množství textů, obrázků a tabulek. Je vhodný na práci s dlouhými dokumenty. Hlavní výhoda je plná kontrola nad všemi objekty.
Kontrolní otázky 31: d) Jaké jsou hlavní výhody programu INDESIGN? e) V čem se liší práce v programu INDESIGN od práce ve WORDU? f) Jaká je možnost importu souborů typu WORD do programu INDESIGN?
Studijní opora: Počítačová grafika
74
Klíč řešení k otázkám: Kontrolní otázky 1: a) Reklama, www stránky, hry, umění b) Základní pomůcka při kontaktu podnikatelů, předání základních informací o firmě c) www stránky jsou hlavně o grafice Kontrolní otázky 2: a) ZONER CALLISTO pracuje s grafikou vektorovou b) Fotografie, barevné přechody, obrázky c) Loga, vlajky Kontrolní otázky 3: a) Přibližně 2 100 000 bodů b) Monitor RGB, Tiskárna CMYK? c) Kolik bitů je rezervováno pro barvu každého pixelu. Počet možných barev. Kontrolní otázky 4: a) Nad pracovní plochou, vedle pracovní plochy b) Tažením za horní pásek panelu c) Nahoře nad pracovní plochou Kontrolní otázky 5: a) CTRL + plus, navigátorem b) Velikost, barevný režim, průhlednost c) CTRL + § Kontrolní otázky 6: a) Vybírání objektů pro další zpracování b) Vybarvení objektů c) Posunování obrazu
Kontrolní otázky 7: a) Pro výběr části obrazu Studijní opora: Počítačová grafika
75
b) Vybírá podle obrysů s rozdílnými barvami c) Vybírá podle zadaného mnohoúhelníku Kontrolní otázky 8: a) Ořezává obraz b) Rozřezává obraz na části c) Příprava fotografie pro tisk (nesouhlasí formát elektronický s papírovým) Kontrolní otázky 9: a) Malování obrázků, retušování b) Kreslení čar od ruky, přímek a křivek c) Retušování různých vad – přenáší pozadí Kontrolní otázky 10: a) Režim bodový a odstavcový b) Lze nastavovat rozteč znaků písma c) Přes ikonu deformace nebo přes filtry Kontrolní otázky 11: a) Plovoucí panel pro změnu velikosti a pohyb v obrazu b) CTRL + + c) CTRL + Kontrolní otázky 12: a) Přes menu, CTRL +§ b) CTRL + R c) Přes menu Kontrolní otázky 13: a) Při zmenšení fotografie, pro www stránky b) Při zvětšování fotografie c) Počet bodů na jeden palec (2,54 cm)
Kontrolní otázky14 : a) Přes menu – sloučit do jedné vrstvy, sloučit viditelné Studijní opora: Počítačová grafika
76
b) Tažením v panelu vrstvy za záchytný bod c) Označení + klávesa DEL Kontrolní otázky 15: a) Například k prolnutí fotografií, k aplikaci filtrů na některé části obrazu b) Pohodlný výběr části obrazu c) První otevřeme v souboru, pak otevřeme druhou fotografii v jiném souboru a kopírujeme do prvního souboru Kontrolní otázky 16: a) Úpravy směrem k vytvoření efektů b) Jsou velmi náročné na výkon počítače – musí přepočítávat každý bod obrazu c) Filtry lze uplatnit na text Kontrolní otázky 17: a) Kontrola gamutu ukazuje místa, kde dojde k degradaci barev při tisku b) Histogram ukazuje v grafu zastoupení světlých a tmavých odstínů obrazu c) Náhled v režimu CMYK ukazuje výsledek barev po tisku Kontrolní otázky 18: a) Vektorové – rastrové, použití, barevná hloubka, průhlednosti, EXIF, vrstvy b) Externí data vedená se souborem c) Stlačení souboru, může být ztrátová nebo bezztrátová Kontrolní otázky 19: a) Umělecká fotografie, letecké snímkování b) Přibližně v osmdesátých letech 20 století c) Menší rychlost než klasické, problém u velkých formátů Kontrolní otázky 20: a) Světelnost, ZOOM, ohnisková vzdálenost b) 0 - 12 c) Upravuje množství světla, které se dostává na snímací čip Kontrolní otázky 21: a) Minimální hodnota je asi 200 dpi (bude patrné zrnění snímku) Studijní opora: Počítačová grafika
77
b) Optimální je většinou 300 dpi c) Velká datová velikost Kontrolní otázky 22: a) Vada fotografie způsobená špatným objektivem, linie při okraji se stáčí b) Odleskem při použití blesku c) Při špatných světelných podmínkách vznikají na fotografii barevné skvrny Kontrolní otázky 23: a) Uspořádání objektů na snímku, aby bylo docíleno požadovaného efektu b) Hlavní fotografovaný objekt leží v průsečíku čar, které rozdělují fotografii na třetiny c) Umístění blízkého objektu na okraj snímku, hlavní objekt je vzdálený Kontrolní otázky 24: a) Jan Saudek, Sára Saudková, František Drtikol b) Zrcadlovka c) Zrcadlovka, stativ Kontrolní otázky 25: a) Výběr oblastí se stejnou barvou (podobnou, lze nastavit b) Mazání části objektů, pracuje odlišně jako u rastrové grafiky c) Unikátní nástroj pro vybarvování uzavřených oblastí Kontrolní otázky 26: a) Jednotný grafický styl všech firemních materiálů b) 50 x 90 mm c) Čitelnost, kompletnost údajů, jednotný firemní design Kontrolní otázky 27: a) Logo je firemní symbol, charakterizuje firmu nebo organizaci b) Logotyp písma je charakteristický styl, barva velikost písma v názvu firmy c) Logomanuál je přesný a závazný popis konstrukce a použití loga
Studijní opora: Počítačová grafika
78
Kontrolní otázky 28: a) Umělecká grafika vytvářená pomocí PC a vhodných programů, jde o moderní umělecký prostředek b) Design znamená vzhled předmětů, odráží však jejich vlastnosti, funkčnost, styl autora designu atd. c) Místa v síti, kde je možno vystavovat svá díla? Kontrolní otázky 29: a) ADOBE PHOTOSHOP b) ADOBE ILLUSTRATOR c) ADOBE INDESIGN Kontrolní otázky 30: a) Nasátí barvy odkudkoli z obrazu b) Poznámky, které se netisknou, slouží pro nás c) Nastavení přechodu do průhlednosti Kontrolní otázky 31: a) Snadná práce se styly, různými objekty, dlouhými dokumenty b) V INDESIGNU je lepší kontrola nad všemi objekty c) Import textu z WORDU je možný provést
Studijní opora: Počítačová grafika
79
Seznam použité literatury: Lindner, P.; Myška, M.; Tůma, T. Velká kniha digitální fotografie, Brno, Computer Press, 2003, ISBN 80-251-0013-8
Wikipedie: Otevřená encyklopedie: RGB [online]. c2010 [citováno 7. 08. 2010]. Dostupný z WWW:
Wikipedie: Otevřená encyklopedie: Lab [online]. c2010 [citováno 7. 08. 2010]. Dostupný z WWW: Wikipedie: Otevřená encyklopedie: CMYK [online]. c2010 [citováno 7. 08. 2010]. Dostupný z WWW:
Wikipedie: Otevřená encyklopedie: Grafický formát [online]. c2009 [citováno 7. 08. 2010]. Dostupný z WWW: Wikipedie: Otevřená encyklopedie: Historie fotografie [online]. c2010 [citováno 12. 08. 2010]. Dostupný z WWW:
Tato studijní opora byla spolufinancována Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.