PRAVIDLA
1
ÚVOD Vítejte v Banánové Republice, v zemi, kde máte štěstí jste-li na živu a kde se neštěstí seběhne velmi rychle! Z celého světa se sem sjíždějí nespočetní turisté, aby se účastnili veselých oslav, které jsou organizovány ubohým a negramotným obyvatelstvem. Obyvatelstvem, které neváhá čas od času provést revoluci nebo vyprovokovat nepokoje. Vláda této živoucí země je podporována supervelmocí, která se neptá. Velkorysá finanční pomoc, kterou uděluje bez počítání, je předmětem nelítostných bojů mezi několika zámožnými rodinami držícími otěže vlády. Všechny rodiny se chtějí chopit co největší části moci, aby mohli převést tyto finance na tajné bankovní účty ve Švýcarsku. K tomuto účelu jsou dobré všechny prostředky: státní převrat, machinace, atentáty, zneužití moci, korupce, atd. Každý hráč je představitelem jedné z těchto ambiciózních rodin. Juntu může hrát 2 – 7 hráčů. Ideální však je hrát s více než 3 hráči. Pokud jste jen 2 – 3, pak je třeba použít pravidla Malé Junty (na konci této brožurky). Junta, to jsou dvě hry v jedné. Nejčastěji je hra jen politikou (volí se prezident republiky, hlasuje se o rozpočtu, objednávají se atentáty, převádějí se peníze na švýcarské konto, atd.), někdy ale může být státní převrat organizován hráčem. Od té chvíle, je třeba řídit boje, které v ulicích hlavního města proti sobě staví povstalce a loayalisty. Akce se tím stává strategická a taktická: hra se stává opravdovou (i když jednoduchou) válečnou hrou. Taková bohatost hry vyžaduje, jak si můžete všimnout, určitý objem pravidel. Pro nejlepší pochopení doporučujeme, aby si je jeden hráč přečetl celá a potom vysvětlil ostatním. Pokud nepochopíte ihned všechny detaily hry, nedělejte si s tím starosti. Hru stačí pochopit v obecných liniích. Během hry můžete neustále nahlížet do pravidel, abyste lépe porozuměli fungování určitého pravidla v praxi. Po první „objevovaní“ hře budete připraveni ze hry vytěžit maximální požitek.
I. KONEC HRY Vyhrává ten, kdo převede nejvyšší částku peněz na tajný účet své rodiny ve Švýcarsku. Peníze, které má hráč v ruce nebo v kapse se nepočítají.
II. KOMPONENTY V krabici naleznete tyto komponenty: rozkládací hrací deska z kartonu. Čtvrti hlavního města Banánové Republiky jsou vyznačeny se všemi strategickými místy, mohou sehrát významnou úlohu v případě státního převratu (rádio, univerzita, velvyslanectví, apod.). V horní levé části jsou řady zelených čtverečků. Umožňují sledovat vývoj akce během každého kola („Parcours Politique“ politická dráha umožňuje sledovat fáze politické akce, „Parcours de Coup“ průběh převratu sleduje převrat, čtverečky „Terrain d´aviation“ letecký prostor mají speciální vlastnost vysvětlenou později). Tři velké zelené obdélníky jsou určeny různým kartám (bankovky, politické karty a odložené karty). Čtvereček „Camp de Marines“ tábor námořnictva slouží k umístění žetonů námořnictva. Některé body pravidel jsou vytištěny na příhodných místech.
- 7 sérií po 8 značkách představujících 7 rodin, které mohou do hry zasáhnout. Z přední strany mají emblém a barvu každé rodiny: brýle (oranžová), hodinky (fialková), plnovous (béžová), sklenka šampaňského (zelená), klobouk (světle šedá), spona na kravatu (šedá), držátko na cigarety (modrá). Používají se v etapě výběr lokace „choix de localisations“ a atentát „assassinat“ při každém kole. - 4 žluté značky (fáze kola „Etape du tour“, která se umisťuje na „parcours politique“ politickou dráhu, fáze převratu „Phase du coup“ na „Parcours de Coup“ průběh převratu, omluva „Excuse“ (vpředu) / žádná omluva „Pas d´excuse“ (vzadu) přijdou pod 8. políčko politické dráhy, útok možný „Attack possible“ (vpředu) / banka zabezpečená „Banque en securité“ (vzadu) patří na políčko „Statut de la Banque“ stav banky pod 6. políčkem politické dráhy. - 7 bílých značek s emblémem každé rodiny a nápisem „Cpte en Suisse“ konto ve Švýcarsku. Představují zhmotnění švýcarského konto každého hráče.
96 bankovek Celkem je 51 bankovek po 1 milionu pesos (= 1 MP) a 30 bankovek po 2 milionech pesos (= 2 MP). 72 politických karet
160 žetonů a značek z kartonu.
79 žetonů:
- 4 série po 10 červených žetonech (shromáždění studentů „Rassemblement étudiant“, povstalci „Emeutiers, stávkující „Grévistes, demonstranti „Manifestants). Představují agitátory beze zbraní. - 4 šedé žetony policie „Police“, 4 růžové žetony hradní stráže „Garde du Palais“, 4 žluté žetony (1 parašutista „Parachutiste“, 3 letecké síly „Forces Aériennes“), 2 světle modré žetony (1 helikoptéra „Hélicoptere“, 2 bankovní ochranky „Garde de la banque, 2 křesťanské milice „Milice Chrétienne“ a 2 patriotské ligy „Ligue Patriotique“. Představují různé zvláštní síly. - 3 série po 6 žetonech představující brigády (1. brigáda světle zelená, 2. tyrkysová, 3. žlutozelená). Poznámka: Žetony s černým puntíkem jsou armádní jednotky. Všechny tyto žetony jsou oboustranné (z druhé strany mají bílou čáru). 67 značek:
Zasahují do hry v průběhu různých akcí, sestávají z 25 karet událostí „Evénement“, 9 karet hlasování „Suffrage“, 12 karet vlivu „Influence“, 7 karet atentátu „Assassinat“, 7 karet korupce „Corruption“, 4 karty tajného financování politiků „Financement politique secret“ a 8 karet kontroly „Controle“ (oboustranné). Jejich použití je přesně popsáno na konci této brožurky. 3 kostky Tato brožurka pravidel.
III. PŘÍPRAVA HRY 1. žetony policejních a armádních jednotek jsou následovně umístěny na hrací desku: 6 žetonů 1. brigády na zónu „caserne de la 1ere brigade“ (kasárna 1. brigády) v jihovýchodní části města,
2
6 žetonů 2. brigády na západní kasárny „caserne de la 2eme brigade“ a 6 žetonů na kasárny 3. brigády na severozápadě „caserne de la 3eme brigade“.
IV. ZAČÁTEK HRY
1 žeton Policie na každý ze čtyř komisariátů města.
V Banánové Republice vládne výkonná moc (prezident republiky a vláda) a parlament (moc legislativní).
4 žetony Hradní stráže „Garde du Palais“ na prezidentský palác v centru města.
Prezident se volí na doživotí. Ze své funkce může odstoupit, být svržen během státního převratu, být odvolán pro neschopnost hlasováním v parlamentu nebo funkce zaniká smrtí. Prezident jmenuje členy vlády. Dostává velkorysou finanční podporu z ciziny, kterou rozděluje do rozpočtu a ten předkládá parlamentu ke schválení. Velí hradní stráži.
3 žetony leteckých sil „Forces Aériennes“ a žeton parašutistů „Parachutistes“ na políčka letecký prostor „Terrain d´aviation“ pod prvními políčky politické dráhy „Parcours politique“. žeton námořnictva „Marines“ na políčko „Camp des marines“ tábor námořnictva, ve spodní pravé části hrací desky. žeton „Gunboat“ dělostřelectva kamkoli na řeku, která teče po pravém břehu města. 2. Značka „Etape du tour“ (fáze kola) se umístí na 1. políčko politické dráhy „Parcours politique“. Značka „Phase du coup“ (fáze převratu) se umístí na první políčko fáze průběh převratu „Parcours de Coup“. Značka „Excuse / Pas d´excuse“ (omluva / žádná omluva) se umístí nápisem „Pas d´excuse“ (žádná omluva) nahoru, na políčko „Excuse?“. Značka „Attaque possible / Banque en sécurité“ (útok možný / banka zabezpečena) se umístí na políčko „Statut de la banque“ (stav banky) pod „Parcours politique“.
neboli hráči.
IV. 2 Volba prezidenta republiky
IV. 1. Ústava republiky
Vláda se skládá ze jmenovaných prezidentem:
6
členů
- Ministr vnitra „Ministre de L´Intérieur“. Má na starosti policii a zabijáka tajné policie. Za jistých okolností se může dostat do čela parlamentu. Má také možnost nechat popravit exulanty vracející se zpět do země. - 3 generálové „Général“. Každý velí jedné z brigád armády. - Admirál „Amiral“. Velí námořnictvu a dělostřelcům (neboli „gunboat“).
Hra začíná volbou prezidenta republiky parlamentem (tj. hráči, protože to jsou ti, kteří ovládají různé vlivné skupiny). Tato volba se odehrává ve dvou etapách: nominace a samotná volba.
IV. 2. 1. Nominace Volen může být jen kandidát představený voličům s podporou jedné části obyvatel. Tato podpora legitimizuje kandidaturu a činí ji seriózní. IV.2.1.1. Karty vlivu a hlasování Během přípravy hry si každý hráč vytáhne 5 politických karet. Mezi nimi může najít karty vlivu a karty hlasování. Každá karta vlivu ztělesňuje bezpodmínečnou podporu jedné skupiny občanů, jejichž počet hlasů je uveden. Hráč musí umístit tuto kartu vlivu před sebe, aby ukázal, kolik hlasů má a vždy bude mít ke své dispozici. Tato karta před ním zůstává dokonce hry.
- Velitel leteckých sil „Commandant“. Velí leteckým silám a parašutistům.
Hráč, který například před sebe položí kartu vlivu církve ukazuje, že má k dispozici bezpodmínečnou podporu církve, čímž bude moci použít 10 hlasů ve všech hlasování během celé hry.
Parlament volí prezidenta a hlasuje o rozpočtu. Je ovládán různými skupinami vlivu, které jsou manipulovány rodinami
Naproti tomu představuje každá karta hlasování jen příležitostnou podporu
3. Balíček bankovek se zamíchá a položí lícem dolů na políčko „Pile des cartes billets“ (balíček bankovek) na hrací desce. Politické karty jsou promíchány a umístěny lícem dolů na políčko politické karty „Cartes politiques“ na hrací desce. 4. Každý hráč si vybere jednu rodinu a položí před sebe lícem dolů 8 značek představujících vybranou rodinu a značku jejího švýcarského účtu (bílá). 5. Každý hráč si vytáhne 5 politických karet. Prezident obklopen svými věrnými rádci.
3
Nového prezidenta volí parlament podle právě popsané procedury. Každý hráč však zaujímá za těchto okolností už vládní post, které mu dává jeden hlas navíc (jak je uvedeno na kartách postů (karta Admirál, Ministr vnitra, atd.). Má-li jeden hráč dva posty, disponuje 2 hlasy navíc.
V. PRŮBĚH HRY Každé kolo hry se odehrává v několika fázích, které po sobě následují vždy ve stejném pořadí. Značka „Etape du Tour“ (fáze kola) se přemísťuje tak, aby na politické dráze „Parcours politique“ označovala, v jaké fázi kola se hra nachází.
V. 1. Fáze kola určitých občanů. Stejně jako karty vlivu je vyložena před hráčem, který chce použít hlasů na kartě uvedených. Počítají se jen v jednom hlasování. Po té, co je sčítání hlasů ukončeno, je odhozena na odkládací balíček. Například hráč, který před sebe vyloží kartu hlasování rolníků, ukazuje, že má v této kategorii občanů k dispozici podporu 2 hlasů, ale podpora platí jen pro jedno jediné hlasování. Tato karta bude odložena po skončení sčítání hlasů.
IV.2.1.2. Oznámení nominace Nominace kandidáta na prezidenta znamená, že každý hráč oznámí své jméno a uvede počet hlasů, které použije na svou podporu. Není možné nominovat kandidáta bez podpory alespoň 1 hlasu. Je možné nominovat sám sebe, ale není zakázáno nominovat nebo podporovat nominaci protivníka tím, že se mu poskytne podpora všech nebo částí svých hlasů. Nominace je prováděna pouze za pomoci karet vlivu nebo karet hlasování. Každý hráč, který chce nominovat nebo podpořit kandidáta musí před sebe vyložit karty vlivu a / nebo hlasování, které považuje za nezbytné k vítězství (je možné si je také ponechat až na další kolo volby).
IV. 2. 2. Volba Hlasování je většinové, probíhá v několika kolech. Aby byl kandidát zvolen, musí získat absolutní většinu hlasů. Pokud ji žádný kandidát nezíská, pokračuje se novým hlasováním přičemž se hráčům dá možnost stáhnout své kandidatury nebo uzavřít dohody. Před každým kolem hlasování se odhazují karty hlasování, které byly vyloženy na stůl (platí jen pro jedno hlasování). Počet hlasů, které kandidáti obdrželi se spočítá tak, že se dokola přidá každému kandidátovi počet hlasů, který jim každý hráč přisuzuje podle karet vlivu a / nebo hlasování, jež má před sebou vyložené. Vždy je možné, že hráč neodhalí svou kartu vlivu / hlasování až do posledního kola. Je také možné dát kandidátovi pouze jednu část hlasů, kterými hráč disponuje nebo se úplně hlasování zdržet. Přijmout post prezidenta není povinné. Důležité: Samozřejmě je nezbytné v případě smrti nebo demise zvolit během hry nového prezidenta (pokud byl svržen, jeho následovník je jmenován juntou, která z převratu vyšla vítězně). Prezident republiky může oznámit svou demisi kdykoli během hry, kromě převratu. Peníze, které ještě nepřevedl na svůj účet ve Švýcarsku musí být předány jeho následovníkovi. Odstoupený prezident se může stát kandidátem na svého vlastního následníka.
1. Každý hráč si vytáhne 2 politické karty. 2. Prezident přidělí vládní posty. 3. Prezident přijme finanční pomoc z ciziny. 4. Prezident předkládá parlamentu rozpočet a parlament o něm hlasuje. 5. Každý hráč si vybere lokalizaci. 6. Vyhodnotí se pokusy o atentát. 7. Pokračuje se bankovními operacemi. 8. Může se vyprovokovat státní převrat. 9. Rozřeší se popřevratová situace. 10. Pokud byla banka zavřená, až nyní se přistupuje k bankovním operacím. Také se připraví následující kolo.
V. 2. Líznutí politických karet Na začátku kola si každý hráč lízne 2 politické karty, které nikomu neukazuje. Hráč může mít maximálně 6 politických karet . Karty, které převyšují tento počet jsou buď odloženy nebo darovány jinému hráči nebo zahrány na začátku kola. Až se balíček spotřebuje, karty se zamíchají a položí se lícem dolů na políčko určené politickým kartám.
V. 3. Sestavení vlády (kabinetu) Prezident přiděluje vládní posty za dodržování následujících pravidel: každá rodina dostane alespoň 1 post, nejvíce však 2 posty. prezident má jen prezidentský post. 1 rodina může mít jen 1 post generála.
4
Z toho plyne, že když hrají 4 hráči, každý z nich (mimo prezidenta) dostane post generála a ještě jeden post (máme tedy tyto kombinace: prezident, generál / ministr vnitra, generál / admirál, generál / velitel letectva). V 5ti hráčích, 2 hráči mají 2 posty; v 6ti hráčích jen jeden získá 2 posty a v 7 hráčích má každý jen jeden post. Hráči dostanou kartu (karty) svého postu a vyloží ji před sebe. Tyto karty postů jsou vyloženy růžovou stranou navrch (modrá strana má nápis „insurgé“ (rebel) a je viditelná jedině v případě účasti na státním převratu.
V. 4. Přijmutí finanční pomoci z ciziny Prezident si vezme prvních 8 bankovek na hromádce umístěné na hrací desce. Nemusí je ukazovat ostatním hráčům. Když je na hromádce v momentě, kdy prezident přijímá finanční pomoc, méně než 8 bankovek, oznámí prezident, že je konec hry (žádný hráč není oprávněn počítat zbývající bankovky na hromádce během hry).
V. 5. Rozpočet V. 5. 1. Předložení rozpočtu Prezident předkládá svůj návrh rozpočtu parlamentu, a ten ho buď přijme nebo odmítne. Prezident předkládá svůj rozpočet tím, že oznámí, jak hodlá přerozdělit finanční pomoc ze zahraničí mezi hráče. Přerozdělení způsobem:
se
provádí
následujícím
Prezident není nikdy povinen sdělit přesnou finanční částku ze zahraničí, kterou přijal. Prezident má právo určit k rozdělení menší částku finanční pomoci než jakou přijal. Má také právo rozdělit větší částku než přijal (v tom případě ale musí tuto částku k rozdělení dotovat ze svých osobních fondů). Musí navrhnout takový rozpočet, při němž dostanou hráči přesnou částku peněz (bez rozměňování). Pokud nemá prezident potřebné drobné, může k rozměnění použít peníze ze své kapsy. V. 5. 2. Hlasování o rozpočtu Jakmile je rozpočet oznámen, je ihned předán k hlasování do parlamentu (tj. hráčům). Hlasování je většinové a povinně dvoukolové. Nejprve hlasuje prezident, pak postupně ostatní hráči po směru hodinových ručiček. Každý hráč oznámí počet hlasů, které použije „pro“ nebo „proti“ rozpočtu (tyto hlasy jsou výsledkem karet postu, vlivu a hlasování, které jsou vyloženy před hráčem). Je možné se zdržet hlasování. Druhé kolo je povinné. Umožňuje hráčům eventuelně vložit nové hlasy, které takticky nechtěl použít během prvního kola. Jestliže na konci druhého kola hlasování je výsledek nerozhodný (stejný počet hlasů pro i proti), rozhoduje prezident. V. 5. 3. Důsledky hlasování Jestliže je rozpočet odsouhlasen, prezident musí okamžitě předat slíbené částky hráčům. Bankovky jsou hráčům předány lícem dolů. Mohou si je nechat v ruce, ale mohou je také utajit tak, že si je dají do kapsy nebo pod hrací desku. Tyto peníze mohou volně kolovat mezi hráči, aby se zaplatily transakce nebo slouží jako dary nebo úplatky (toto pravidlo přestává platit, je-li hráč cílem pokusu o atentát nebo je poslán před popravčí četu). Je zakázáno rozměňovat peníze za použití balíčku bankovek na hrací desce nebo bankovek uložených ve Švýcarsku. Je-li rozpočet zamítnut, ministra vnitra musí oznámit, zda použije své právo donutit parlament rozpočet přijmout. V tom případě položí 4 žetony policie
„Police“ na políčko parlamentu na hrací desce, kde zůstanou až do konce kola. To je považováno za přijetí rozpočtu a prezident rozdá peníze jak původně oznámil. Otočí se značka omluvy „Excuse / Pas d´excuse“ stranou „Excuse“ omluva navrch. Pokud byl rozpočet zamítnut a ministr vnitra se vzdá svého práva donutit parlament k přijetí, banka zůstává do konce kola zavřena a prezident si nechá pro toto kolo celou finanční pomoc ze zahraničí pro sebe. Značka omluvy bude otočena na „Excuse“ omluva.
V. 6. Výběr lokace Jakmile skončí hlasování o rozpočtu, každý hráč si „vybere lokaci“, kde bude pobívat. V. 6. 1. Možné lokace Vybírá se z pěti míst („la Banque“ banka, „le Quartier Général“ generálská čtvrť, „la Résidence“ rezidence, „la Garçonniere“ garsonka, Night club). Tato místa nejsou lokalizována na mapě města, hráč před sebe vyloží emblém své rodiny se značkou představující místo, které si vybral, rubem nahoru (na kartičce je nápis „localisation“ lokalizace), mimo ostatní značky, které jsou také lícem dolů. Je třeba být lokalizován v Bance, aby bylo možné převést peníze na švýcarské konto. Pro provedení státního převratu je lepší být lokalizován v „Quartier Général“ generálské čtvrti. V. 6. 2. Exil Vždy je možné vybrat si raději exil než lokalizaci. V tom případě si hráč vezme jakoukoli značku své rodiny a umístí ji lícem nahoru na políčko některé z ambasád na hrací desce. Na hráče v exilu se vztahují tyto pravidla: Nemůže: - být zavražděn ani poslán před popravčí četu; - vykonávat žádné bankovní operace - táhnout politické karty, má však ty, která mu zbyly v ruce, nemůže s nimi hrát, ale může je darovat, dostávat nebo odkládat;
5
- se účastnit hlasování; - pokusit se o atentát; - řídit jednotky během převratu. Jeho záležitosti může vzít do svých rukou švagr prezidenta (viz později „prezidentův švagr“). Hráč se může z exilu vrátit: a, bezpečně, pokud: - byl prezident poražen a jeho následovník ještě nebyl zvolen - nebo probíhá převrat a ambasáda, která je místem jeho exilu, je okupována alespoň jednou jednotkou hráče, který by mu chtěl udělit „volný průchod“. b, za riskování života, pokud alespoň jedna z právě uvedených podmínek nebyla splněna. V tomto případě může exulanta ministr vnitra nechat zabít okamžitě (tento pokus je automaticky úspěšný). Nicméně je možné získat zpět svůj post, pokud - se ministr vnitra vzdá možnosti nechat ho zavraždit - zahraje politickou kartu, která ochraňuje před pokusy o vraždu - nebo ještě pokud je post ministra vnitra zablokován (viz část o státním převratu).
V. 7. Atentáty Každý hráč, pokud k tomu má příležitost, se může pokusit spáchat atentát na jednoho nebo více protivníků. Tato akce vrahounovi dovoluje zmocnit se všech peněz oběti, které ještě nepřevedla na účet ve Švýcarsku. V. 7. 1. Podmínky Aby se hráč mohl pokusit o atentát, musí vlastnit kartu „Assassinat“ atentát (je jich celkem 7). Pokud jich má víc, může se pokusit o víc atentátů proti jedné oběti nebo různým obětem. Ministr vnitra ovládá tajnou policii a může jednou za kolo pokus o atentát nařídit (bez karty). Jestliže vlastní kartu nebo karty „Assassinat“ atentát, také se může pokusit o víc atentátů. V. 7. 2. Oznámení atentátů Všechny pokusy o atentát nejprve oznamuje ministr vnitra, potom hráči po směru hodinových ručiček jeden po druhém.
Za oznámení pokusu o atentát se považuje prohlášení: „posílám takového (uvedeno na kartě) zabijáka, aby zabil takovou (jméno hráče) osobu na takovém místě (předpokládaná lokalizace oběti)“. Použitá karta atentát musí být vyložena na stůl (ministr vnitra, který použije tajnou policii tedy nic nevykládá – nemá kartu). Každý hráč může oznámit tolik pokusů, kolik má karet atentátů (tyto pokusy mohou být namířeny na stejnou oběť na různých místech nebo na různé oběti).
V. 7. 3. Vyřešení atentátů V. 7. 3. 1. Princip Jakmile jsou všechny pokusy oznámeny, každý z hráčů odhalí svou lokalizaci a vrátí značku lokalizace, kterou si položil před sebe během etapy „výběr lokalizace“. Jestliže byl pokus o atentát oznámen na místě, kde se opravdu oběť zdržovala, je atentát úspěšný a oběť je mrtvá. Všechny její politické karty jsou odhozeny (včetně vyložených karet vlivu) a všechny peníze neuložené ve Švýcarsku se překutálejí k hráči, který zabijáka poslal. Je-li zavražděn prezident, jeho následovník musí být zvolen okamžitě po té, co se rozhodnou všechny pokusy o atentát. Pokud některý zabiják uspěl, obrátí se značka „Excuse / Pas d´excuse“ (omluva / žádná omluva) do polohy „Excuse“ omluva. 7. 3. 2. Jednotlivé případy Někteří zabijáci jsou málo důvěryhodní a jejich nájemce (hráč) musí hodit kostkou, aby si byl jist, že pokus bude korunován úspěchem (to platí pro psychicky labilního zabijáka a pro neznámého zabijáka: viz příslušné karty atentát.). Zabiják tajné policie nemůže operovat v bance dvě kola po sobě. Jestliže byl učiněn pokus na tomto místě během jednoho kola, nebude možné ho v následujícím kole zopakovat, i kdyby se ministr vnitra vyměnil. Aby bylo vidět, že banka „nepřijímá“ pokusy zabijáka tajné policie, značka „Attaque Possible / Banque en sécurité“ útok možný / banka zabezpečena (na políčku „Statu de la Banque“ stav banky pod politickou drahou) se ihned po
pokusu otočí a tak bude zřejmé, že příští kolo banka bude „en sécurité“ zabezpečena (po tomto příštím kole se značka zase vrátí do polohy „Attaque possible“, útok možný, aby bylo jasné, že zabiják tajné policie má pole volné). Je třeba ještě poznamenat, že ostatní zabijáci vždy mohou napadnout oběť v bance, ať je její stav jakýkoli. Některé karty nabízejí ochranu před zabijáky (monarchistický zabiják a karta podplacený zabiják) Mnohonásobné pokusy rozřešeny následovně:
budou
1. V případě několika hráčů, kteří udělali stejný pokus, ten, který ho oznámil jako první, má přednost.
Příklad 1: A a C se oba snaží zabít B. A oznámil svůj záměr jako první. A i C odhadli lokaci osoby B. B je tedy mrtvý. Jeho peníze jdou k A, protože jeho zabiják na místo doběhl první.
2. V případě, že dojde k vzájemnému zabíjení, politické karty obou hráčů se odhodí a jejich peníze, které nebyly převedeny do Švýcarska se položí lícem nahoru dospodu hromádky s bankovkami (tyto bankovky se už do ve hře nepoužívají).
Příklad 2: A oznámí, že se rozhodl zabít B; B oznámí, že se rozhodl zabít A. Po odhalení lokalizace se zjistí, že oba hráči hádali lokaci správně. A a B jsou tedy mrtvi (zabiják hráče A zabilje hráče B a obráceně). Jejich politické karty jsou odloženy a jejich nepřevedené peníze jsou umístěny naspod hromádky bankovek.
3. V případě úspěšných sledů pokusů o atentát se jejich efekt vyhodnotí podle následujících dvou obrázků:
6
Příklad 3: A nechá zabít B; B nechá zabít C. Pouze A dostává peníze od mrtvého B, protože když je zabit C, B je již mrtev. Peníze zbylé po C se přidají dospod balíčku bankovek.
V. 8. Bankovní operace V. 8. 1. Přístup do banky Právě během této fáze mohou hráči, jestliže si vybrali banku jako svou lokaci, složit peníze na svůj účet ve Švýcarsku.
Příklad 4: Obrácený případ příkladu 3. B dostane peníze od C, potom tím, že A zabije B získá peníze jak od C, tak i od B.
V. 7. 4. Prezidentův švagr Když je jeden hráč zabit (tedy, když je role, kterou hráč souhlasil zastávat, zabita) je mimo hru až do dalšího kola. Do té doby má nástupce, kterého mu jeho rodina vybere. Pak je možné znovu vykonávat povinnosti postu, neboť rodina po smrti některého člena výhody vládního postu neztrácí. Ale až do konce kola, v němž byl hráč zabit, je mimo hru. Jestliže měl jen jeden post, může švagr prezidenta (tj. sám prezident) disponovat jeho příslušnými hlasy a řídí jeho jednotky v případě převratu. Jestliže měl více postů nebo bylo během atentátů vyřazeno více hráčů, prezident si musí vybrat, který z postů bude jeho „švagr“ zastávat až do začátku dalšího kola. Ostatní posty tak jsou zablokovány a ani hlasy, které reprezentují, ani jednotky, kterým velí, nemohou být nikým použity až do konce kola. Poznámka: Stejně tak se může prezidentův švagr ujmout záležitostí hráče, který je v exilu (viz „efekt exilu“ dále).
Pokud byl přijat rozpočet hlasováním v parlamentu, banka je otevřena a je možné ukládat a vybírat peníze. Naproti tomu, jestliže byl rozpočet parlamentem zamítnut, ale nakonec „přijat“ díky zásahu sil ministra vnitra, který poslal policii, je banka „Fermée pour la pause de midi“ zavřená z důvodu polední přestávky. Není tak možné vykonávat bankovní operace (to bude možné po fázích týkajících se případného převratu: viz dále). Jestliže byl rozpočet odmítnut a ministr vnitra nezasáhl, banka je zavřena. V. 8. 2. Účty ve Švýcarsku Peníze mohou být vybrány z/ uloženy na konto ve Švýcarsku jen prostřednictvím banky. Když chce hráč, který je v bance, uložit peníze na svůj účet ve Švýcarsku, jednoduše své peníze položí pod značku „Cpte en Suisse“ účet ve Švýcarsku (bílá značka) a dává pozor, aby bankovky dobře urovnal na hromádku. Tato značka a peníze pod ní musí být dobře viditelné před hráčem. Když chce hráč peníze vybrat, postupuje opačně.
V. 9. Státní převrat Státní převrat je jistým způsobem taková „hra ve hře“. Hraje se jen když se některý hráč rozhodne převrat vyprovokovat. Vztahují se na něj zvláštní pravidla. Jakmile se rozřeší, hra dostane svůj normální spád. V. 9. 1. Převra a podmínky jeho úspěchu Převrat způsobí závažné problémy v hlavním městě Banánové Republiky. Jestliže bude úspěšný, prezident republiky podá demisi (eventuelně je poslán před popravčí četu) a jeho následovník bude zvolen rebely. je to tedy dobrý prostředek k tomu, aby se vyměnil prezident. Ale když se to nepovede..... Rebelové úspěšně provedou převrat, pokud se jim podaří zmocnit se vlády nad zónami moci v hlavním městě:
prezidentský palác „le Palais Présidentiel“, parlament „la Chambre des Députés“, centrální banka „la Banque Central“, rádio „la Station de Radio“ a vlakové nádraží „la Gare Ferroviaire“. Tyto zóny jsou vyznačeny světle červeně. V. 9. 2. Rozpoutání převratu Pro rozpoutání převratu je třeba dobré výmluvy a dobrých prostředků. V. 9. 2. 1. Dobrá výmluva Na začátku každého kola, značka „Excuse / Pas d´excuse“ (omluva / žádná omluva) umístěná na políčku „Excuse?“ pod politickou dráhou ukazuje „Pas d´excuse“ (žádná omluva). To znamená, že žádný hráč nemůže najít dobrou výmluvu pro rozpoutání převratu a tak žádný převrat nemůže být vyprovokován. Během kola se mohou přihodit 4 události, které jsou dobrou výmluvou, která ospravedlní rozpoutání převratu: rozpočet byl zamítnut, ministr vnitra donutí silou parlament rozpočet přijmout pokus o atentát byl úspěšný některý hráč zahraje kartu události „Excuse“ omluva („Greve général“ všeobecná stávka, „Greve des dockers“ sávka v loděnicích, „Emeute dans les ghettos“ nepokoje v ghettech, „Manifestants“ demonstranti) Po té, co se přihodí některá z uvedených událostí, otočí se značka „Excuse / Pas d´Excuse“ na „Excuse“ (omluva). Když se dojde k fázi převratu, je jedno, kterýkoli hráč může převrat rozpoutat. K tomuto pravidlu však existuje jedna výjimka: hráč může rozpoutat převrat i v případě, že značka omluvy je otočena na „Pas d´excuse“ (žádná omluva), pokud si vybral jako svou lokaci „Quartier Général“ generálskou čtvrť. V. 9. 2. 2. Dobrý prostředek K rozpoutání převratu má hráč k dispozici několik prostředků: zahrát kartu události (Evénement), která způsobí, že se na hrací desce objeví nové žetony (všeobecná stávka „Greve générale“, stávka v loděnicích „Greve des dockers“, nepokoje
7
v ghettech „Emeute dans les ghettos“, demonstrace „Manifestants“, studentské protesty „Protestation estudiantine“, obrana centrální banky „Défense de la Banque Centrale“, zformování ligy patriotů „Formation de ligues patriotiques“, zformování křesťanských milicí „Formation de milices chrétiennes“, helikoptéra „Hélicoptere“). přemístit jednotku, která je již na desce a hráč jí velí (samozřejmě nemůže přemístit jednotky, které jsou pod velením jiných hráčů). oznámit ostřelování prezidentského paláce dělostřelectvem (může jen admirál), oznámit bombardování prezidentského paláce vzdušnými silami (může jen velitel letectva). Prezident samozřejmě rozpoutat státní převrat nemůže. Hráč, který rozpoutá převrat, se stává „Premier Insurgé“ (prvním rebelem) a karta „Premier Insurge“ (první rebel) je položena před něj. Také otočí kartu svého postu tak, aby byl vidět nápis „insurgé“ (modrá strana). Hráči, kteří se k němu chtějí připojit musí (od něj po směru hodinových ručiček) použít některý z dobrých prostředků výše vyjmenovaných. Tak se dostanou do tábora rebelů – musí otočit svou kartu postu na modrou stranu, aby byl nápis „insurgé“ (rebel) vidět. Během převratu se další hráč může přidat tím, že střílí na některou jednotku z hradní stráže „Gardes de Palais“. V. 9. 3. Počáteční rozmístění Na začátku převratu jsou některé jednotky již na mapě hlavního města („Brigade militaire“ vojenská brigáda, „Police“ policie, „Garde du Palais“ hradní stráž, „Marines“ námořnictvo, „Gunboat“ delostřelectvo, „Forces Aérienne“ letecké síly, „Hélicoptere“ helikoptéra, „Parachutistes“ parašutisté). Byli rozmístěny na hrací desce při přípravě hry. Jestliže ministr vnitra provedl nátlakovou akci na parlament, nacházejí se na políčku parlamentu 4 žetony policie, ne na komisariátu. Jednotka, která je během převratu eliminována, zůstává eliminována jen do konce kola. Jednotky výše zmíněné
se automaticky na začátku každého kola vrací na svá místa. V. 9. 4. Fáze převratu Převrat probíhá v 7 fázích: - 1. fáze vzpoura („insurrection“) - 2. normální fáze zahrnující 6 fází („normal“) Převrat může samozřejmě skončit i dříve, pokud se hráči dohodnout a přiznají vítězství některému z rebelů nebo loayalistům (ti, kteří jsou při prezidentovi). Přejde se pak rovnou k další fázi kola „L´Apres-Coup“ Po převratu (viz dále). Každá fáze je rozdělena na 2 části: 1. část přemístění – všichni dotyční hráči přemístí své jednotky 2. část boje – v této části se řeší boje. V. 9. 4. 1. Pořadí zásahů během fáze vzpoury Během této fáze jsou k přemístění svých jednotek a k boji oprávněni jen rebelové. První jedná v těchto dvou částech první rebel. Ostatní ho následují ve směru hodinových ručiček. První rebel tedy přemístí své jednotky, které chce a může přemístit. Potom může přemístit své jednotky hned další rebel po levé straně prvního rebela, a tak dále, aby měli všichni možnost jednat. Potom (část boje) rozřeší první rebel boje, v nichž jsou zaangažovány jeho jednotky, po té rebel po jeho pravici a tak dále. Jednotky loayalistů v této fázi nemohou odpovědět. Kdyby to některá z nich udělala, velící hráč by se tak automaticky stal členem tábora rebelů. Nemůžete tedy odpovědět, alespoň ne v této fázi, pokud chcete zůstat v táboře loyalistů (ano! loayalita je drahá.....). V. 9. 4. 2. Pořadí zásahů během normální fáze V první normální fázi začíná první hráč nalevo od prvního rebela (ať už rebeloval nebo ne). Během následujících 5 fází vždy bude začínat první hráč nalevo od toho hráče, který začínal v předešlé fázi. Na začátku každé normální fáze převratu je značka fáze převratu „Phase du Coup“ přemístěna z políčka směrem doprava na
průběhu převratu „Parcours de Coup“. Na první políčko vlevo se vrátí na začátku dalších kola.
V. 9. 5. Přemisťování Ve svém tahu během části přemisťování může hráč do jakékoli jedné sousední zóny přemístit všechny nebo některé ze svých jednotek, které ovládá. Jednotky, kterým jeden hráč velí ve stejné zóně tvoří tzv. „baterii“. Lze žádné jednotky nepřesunovat. Hráči mohou vykonat jen jedno přesunutí na fázi (kromě prezidenta, který může přemisťovat i jednotky, kterým velí jako svůj švagr za zabitého hráče nebo hráče v exilu, a to v době, kdy by měl býval hrát dotyčný nehrající hráč). Když se žetony patřící vašemu protivníkovi dostanou do zóny, kterou okupujete svými žetony, otočte ty své tak, aby byl viditelný bílý pruh – to znamená, že vaše jednotky mají přednost (viz níže). Pokud několik baterií nepřátelských žetonů prorazí do stejné zóny, je užitečné zaznamenat, v jakém pořadí k tomu došlo, aby se jim mohla udělit přednost střelby během boje. V. 9. 5. 1. Efekty výměny žetonů mezi hráči během přemisťování Během části přemisťování mohou všichni hráči volně darovat nebo vyměnit žetony, kterým velí. Ten, kdo byl obdarován nebo vyměnil své jednotky musí na jednotkách nebo baterii mít značku „Controle“ ovládání (v rodině jsou 3 tyto značky). Postavení těchto značek je důležitá, protože ukazují, že hráč neovládá takto označené jednotky díky svému zastávanému postu. Jestliže není možné přemisťovat jednotky vícekrát během jedné fáze, pak z toho vyplývá, že ani hráč, který získá (dostane nebo vymění) další jednotky a tyto už byly přemístěny, nemůže s novými jednotkami hýbat. V. 9. 5. 2. Přemístění vrtulníku Žeton „Hélicoptere“ může být přemístěn o 2 zóny během jedné fáze. Pokud se začne přesun spolu s ostatními jednotkami, pak zóna, do které vstoupí, se stane zónou, z níž může vykonat druhé přemístění. Obráceně také může vrtulník
8
Když hráči postupně vniknou do stejné zóny, přednosti se určují podle pořadí, v jakém hráči do zóny vnikli. Příklad: jednotky A vniknou do zóny, potom jednotky B a nakonec jednotky C. A má přednost střelby před B a před C. B má přednost jen před C.
V. 9. 6. 3. Vyhodnocení bojů Elitní střelci loyalistů v ohni akce
vstoupit do jedné zóny, kde jsou jednotky a spolu s nimi se dále přemístit. V. 9. 5. 3. Přesun parašutistů a námořnictva Velitel leteckých sil „Commandant“ velí jednotkám parašutistů. Může je nechat přistát v jakékoli zóně na plánu hlavního města. Admirál velí námořnictvu „Marines“, může je nechat vylodit v jakékoli zóně přiléhající k řece (loděnice „Docks“, východní předměstí „Banlieu Est“, kasárna 1. brigády „Caserne de la 1ere Brigade). Jakmile se tyto jednotky vylodí nebo přistanou, mohou se ihned přemístit a podléhají pravidlům tykajících se přednosti tahu, pokud se dostanou do již okupované zóny. V. 9. 5. 4. Přemisťování jednotek karet událostí Červené a modrošedé jednotky se mohou účastnit převratu díky politickým kartám. Tyto karty upřesňují, o které jednotky jde a kde provedou svůj zásah. Mohou se přemisťovat ihned a podléhají pravidlům týkajících se přednosti střelby, dostanou-li se do již okupované zóny. V. 9. 5. 5. Rychlý zásah policie ve fázi vzpoury Jestliže během fáze vzpoury některý rebel zahraje politickou kartu, která s sebou nese objevení červených jednotek v hlavním městě, ministr vnitra může během části přemisťování první fáze převratu (první fáze po fázy vzpoury) přemístit tolik policejních jednotek, kolik chce, a to až do zóny, v níž jsou umístěny červené jednotky, bez ohledu na vzdálenost mezi touto zónou a komisariáty.
Tento manévr není považován za přemístění, protože ministr může normálně přemístit své policejní jednotky, jakmile se objeví na začátku hry. V. 9. 6. Boje Bojovat je možné ve všech zónách, kde se nacházejí žetony ovládané hráči různých táborů. Boje jsou řešeny zónu po zóně. Všechny boje odehrávající se v jedné zóně jsou vyřešeny před tím, než se přejde do další zóny. V. 9. 6. 1. Pořadí bojů Ten hráč, který začal fázi, uvede kde se chce pustit do boje (pokud může). Potom hráč po jeho levici a tak dále. Boje je možné se vzdát. Pokud se žádný hráč velící jednotkám v bojové pozici rozhodne nebojovat, pak se žádný boj nekoná. Jestliže se některý hráč rozhodne rozpoutat boj v jedné zóně, všichni hráči mající jednotky v této zóně mohou začít bojovat, ačkoli původně bojovat odmítli. V. 9. 6. 2. Přednosti střelby Jestliže jednotky jednoho hráče byly v dané zóně první, pak tento hráč má přednost ve střelbě. Jeho jednotky musí být otočeny, aby byl vidět bílý pruh, který označuje přednost. Po první salvě (a jen tehdy) se všechny jednotky zničené hráčem, který měl přednost, vyřadí okamžitě ze hry (předtím než by mohl nepřítel odpovědět protistřelbou). Po druhé a třetí salvě jsou výstřely normálně považovány za současně vypálené.
Rozřešení bojů v jedné části boje zóny se provede na 3 salvy. Při každé salvě mohou střílet všechny jednotky v dané zóně. Normálně se předpokládá, že všechny jednotky střílí současně, to znamená, že jestliže jednotka hráče A zničí jednotku hráče B, jednotka B měla čas odpovědět střelbou ještě před tím, než byla zničena. Při každé salvě zainteresovaní hráči hází: - 1 kostkou za „ozbrojenou“ jednotku (tzn. žeton má černý puntík), kterou v dotyčné zóně ovládají. Poznámka: ozbrojené jednotky vojenských brigád nemají lepší střelbu než jednotky infanterie: mají také nárok pouze na 1 kostku.
- 1 kostka za dvojici neozbrojených jednotek, které hráč ovládá v zóně (liché číslo se zaokrouhluje dolů, tak 3 nezbrojené jednotky tvoří jen jednu dvojici). - 2 kostky za ovládanou jednotku hradní stráže, pokud se nachází v paláci. Principiálně může tuto jednotku řídit jen prezident. Každý hráč počítá každou „6“, která mu padne při házení kostkami.. Když se doháže, začnou se vyřazovat zničené jednotky. Nepřátelská jednotka je zničena 6kou hozenou na kostkách. Nepřítel si vybere, které jednotky stáhne ze hry. Mají-li více než dva hráči jednotky ve stejné zóně, každý z nich může střílen nebo se střelby zdržet. Hráči nemusí střelbu všech svých jednotek soustředit na jediného nepřítele: můžou střílet na jednotky více nepřátel zároveň (například má-li hráč 5 jednotek v zóně, může se rozhodnout střílet dvěma jednotkami na jednotky B a třemi
9
jednotkami na jednotky C ve stejné zóně). Hráč také může přeorientovat svou střelbu po každé salvě (jestliže při první salvě střílel na jednotky A, nic mu nebrání v tom, aby při druhé salvě střílel na jednotky B). V. 9. 6. 4. Ústup Baterie těch hráčů, které utrpěly největší ztráty (prohráli) v zóně se musí stáhnout do sousedící zóny, která je prázdná nebo okupovaná jednotkami patřícími hráčovi (hráčům), který mu k tomu dá svolení. Jestliže nějaká baterie nemůže najít volnou zónu, kam by se mohla stáhnout, stáhne se ze hry. Jedině ta baterie, která ztratila nejméně jednotek během boje v zóně, (tzn. vyhrála) může v zóně zůstat. V. 9. 6. 5. Neodvratitelné útoky Dělostřelectvo „Gunboat“ ovládané admirálem, stejné tak jako letecké síly ovládané velitelem leteckých sil mohou spustit neodvratitelné útoky. Útoky těchto čtyř jednotek se považují za neodvratitelné, protože tyto jednotky nemohou být ani napadeny, ani zničeny. Kvůli své povaze (dělostřelba z lodi nebo bombardování ze vzduchu) mohou neodvratitelné útoky být vedeny proti jakékoli zóně na mapě: admirál nebo velitel leteckých jednotek musí pouze oznámit, kterou zónu napadá.
Neodvratitelné útoky se uskutečňují před první salvou boje a mohou zničit zacílené jednotky před tím, než by cíl mohl odpovědět útokem. Dělostřelecká loď „Gunboat“ může zaútočit jednou v každé fázi boje (před první salvou). Admirál háže 3 kostkami a rozhodne tak o počtu zničených nepřátelských jednotek (jedna jednotka za každou 6ku). Letecké síly mohou zaútočit maximálně 3x během převratu. Jejich útok se provádí vždy před první salvou boje. Po útoku velitel letectva otočí značku „Forces Aériennes“ na „Terrain d´Aviation“ letecký prostor (pod politickou drahou) na nápis „Forces Aériennes djéja utilisées“ letecká síla již použita. Během bojové části fáze je možný pouze jeden útok letectva. Velitel letectva hodí 6 kostkami a každá šestka, která padne zničí jednu nepřátelskou jednotku. V. 9. 6. 6. Nemožné útoky Žádný útok nemůže proběhnout na ambasádě, to ale nebrání hráčům v tom, aby tam umístili své jednotky (jsou tam chráněny před útokem).
V. 9. 7. Rozhodnutí o vítězi převratu V. 9. 7. 1. Konečné zaujmutí pozic Na konci poslední fáze převratu musí hráči oznámit, jestli se připojí k táboru
prezidenta (loayalisté) nebo k táboru Junty (rebelové). Začíná se prvním rebelem a po něm po směru hodinových ručiček kolem dokola. Rebel má právo vrátit se znovu do tábora loyalistů a loayalista má právo se připojit k povstalcům (pouze prezident nemůže být nikým jiným než loayalistou). V. 9. 7. 2. Počty Převrat vyhrává tábor, který ovládá alespoň 3 z 5 zón moci hlavního města (to znamená světle červené zóny: centrální banka, prezidentský palác, parlament, rádio a vlakové nádraží). Junta (rebelové) ovládá zónu moci pouze pokud v ní jsou jen rebelové (i ti, kteří se k nim přidali) a žádná jednotka loyalistů. Všechny zóny bez jednotek spadají pod prezidenta.
V. 10. Po převratu V. 10. 1. Vyhráli loyalisté Pokud vyhráli loyalisté, prezident může poslat jednoho rebela dle svého výběru před popravčí četu (pod podmínkou, že vybraný hráč není v exilu). V. 10. 2. Vyhráli rebelové Pokud vyhráli rebelové, musí vytvořit Juntu, která zvolí nového prezidenta. Tato Junta je tvořena jen pravými rebely: loyalisté, kteří na poslední chvíli převlékli kabát (viz „Konečné zaujmutí pozic“), se Junty neúčastní. Junta musí okamžitě zvolit nového prezidenta. Každý člen má jen jeden hlas (bez ohledu na karty, které vlastní). Když hlasování dopadne nerozhodně, prezidenta určí první rebel. Nový prezident může jakéhokoli hráče poslat před popravčí četu (pokud není v exilu). V. 10. 3. Popravčí četa Hráč poslán před popravčí četu je mrtev. Odloží všechny své politické karty a předá úřadujícímu prezidentovi své peníze, které nemá ve Švýcarsku.
V. 11. Konec kola V. 11. 1. Otevření banky
10
Jestliže byla banka zavřena „Fermée pour la pause de midi“ z důvodu polední přestávky, je nyní otevřena bez ohledu na to, zda byl převrat nebo ne. Hráči, kteří tam mají lokaci mohou nyní provést bankovní operace a vybrat si nebo uložit peníze na bankovní účet ve Švýcarsku. Jestliže byla banka zavřena z důvodu zamítnutí rozpočtu a ministr vnitra nejednal silou, zůstává zavřena (ať byl převrat nebo ne). Jestliže byla banka otevřena během fáze „Opérations bancaires“ bankovní operace, nyní je zavřena.
dělostřelecká loď „Gunboat“ je umístěna na řeku. Všechny ostatní jednotky, které se účastnily převratu jsou odstraněny ze hry (pořádek je znovu nastolen). V každém případě je potřeba posunout značku „Etape du Tour“ (fáze kola) na políčko nalevo na politické dráze „Parcours politique“ a značku „Phase du Coup“ na první políčko průběhu převratu „Parcours du Coup“. Značka omluvy bude nastavena na „Pas d´excuse“ (žádná omluva). Na políčku „Statut de la Banque“ (stav banky) bude značka s nápisem „Attaque possible“ útok možný. Hráči vrátí své značky lokace s ostatními značkami rodiny před sebe.
VI. Konec hry
....z důvodu náhlé dovolené
V. 11. 2. Příprava dalšího kola Jestliže byl proveden převrat, před začátkem dalšího kola je třeba udělat pořádek na hrací desce: - vojenské brigády obsadí všechny své kasárny (i když byly zničeny během eventuálního převratu), - policejní komisariáty,
jednotky
se
vrátí
na
- hradní stráž se vrátí do prezidentského paláce, - značky leteckých sil se obrátí na „Forces Aériennes“ na leteckém prostoru „Terrain d´Aviation“, - jednotky parašutistů se vrátí na své místo na leteckém prostoru - námořní jednotky se umístí na tábor námořnictva „Camp des Marines“ a
Hra končí, když dojde finanční pomoc z ciziny – prezident si v momentě braní bankovek nemůže vzít požadovaný počet (8 bankovek) z hromádky na hrací desce (nepočítají se peníze přidané dospodu balíčku). Vzhledem k tomu, že každé kolo si prezident bere 8 bankovek a bankovek je 96, hra by se měla končit po 12. kole. Existují ale 4 karty tajného financování „Financement Politique Secret“, které opravňují hráče vzít si bankovku přímo z balíčku, takže se hra končí po 11. kole. Hra může také skončit kvůli bojům. To se může (i když stěží) stát, když během jednoho kola jsou všechny pokusy o atentát úspěšné. V tom případě, velmi nepravděpodobném, všichni hráči prohrávají.
VII. Jak na to Chcete-li vyhrát v JUNTĚ, musíte se zbavit skrupulí. Lež, blufování, „přátelský“ nátlak se musí stát vaší nejoblíbenější zbraní v boji za obohacením vaší rodiny. Ale i když je potřeba být pořádným padouchem, aby vaše plány měly úspěch,
je několik principů, které musíte respektovat. Jakmile oznámíte, že něco provedete (pokus o atentát na toho a toho), nesmíte ustoupit: je třeba věci dotáhnout do konce... Nemáte právo ukazovat jinému hráči vaše konto ve Švýcarsku, ani vaše lokace. Naopak, nic vám nebrání o tom mluvit... Peníze, které vlastníte a nemáte je ještě uložené ve Švýcarsku, mohou vyvolat závist. Můžete je proto klidně skrýt před zraky svých protivníků tím, že si je dáte do kapsy u košile nebo pod hrací desku (viz pravidlo V. 5. 3.) Když to uděláte, můžete vždy předstírat, že jste chudák, který nemá ani vindru... Můžete organizovat soukromé rozhovory s určitými protivníky. Ale pokud se takové rozhovory začnou množit a trvat příliš dlouho, hra může trvat věčně. Patří k dobrému vychování omezit tento typ hovorů na 1-2 minuty. Když se do stanovené doby hráči nevrátí ke hře, předpokládá se, že se zdržují hlasování, přemisťování apod. A představení pokračuje!
Příklad boje V tomto příkladě jsou záměrně uvedeny všechny případy. Ve skutečné hře však budou situace mnohem jednodušší. Výchozí situace Nacházíme se v poslední fázi převratu. Boje až doposud byly nekonečné. Přítomni jsou 4 hráči: - prezident (rodina „Obrýlená“), - ministr / generál 1. brigády (rodina „Kuřáků“), - velitel letectva / generál 2. brigády (rodina „Fousáčů“), - admirál / generál 3. brigády (rodina „Hodinkářů“). Jejich pozice jsou vidět na obrázku Situace dole.
11
zahajuje palbu na prezidentský palác se svou dělostřeleckou lodí (ne přemístění). Do paláce také přivede své stávkující, 3 jednotky 3. brigády a 2 jednotky 2. brigády, kterým velí. Když tyto jednotky proniknou do zóny paláce, žetony policie se položí do pozice „priorité de tir“ přednost střelby, upozorníme ale, že přednost přede všemi má hradní stráž (policie má výhodu přednosti jen vzhledem k jednotkám admirála). Prezident přivede své shromáždění studentů „rassemblements étudiants“ do paláce. Jednotky admirála mají přednost střelby před studenty (a pouze před nimi). Části boje Jediná zóna, kde se bude bojovat, je palác. První salva
Hradní stráž okupuje prezidentský palác. Tři jednotky studentského shromáždění „Rassemblement Edutidant“ v rukách prezidenta drží unvierzitu. Dvě jednotky policie jsou ve čtvrti zbohatlíků. Šest jednotek 1. brigády ovládají nádraží. Velitel letectva nechal vzlétnout vrtulník, který se nyní nachází v zóně 3. komisariátu. Zóna trhu je okupována společně čtyřmi jednotkami 2. brigády, třemi jednotkami 3. brigády a třemi jednotkami stávkujících v rukou admirála.
na palác (ne přemístění), po té nechá přistát parašutisty v zóně Rádio (to také není přemístění). Potom přemístí helikoptéru až k trhu a pak, jako druhou část přemístění ji převelí do zóny parlamentu spolu se dvěma jednotkami 2. brigády. Nakonec přenechá velení dvou zbývajících jednotek 2. brigády admirálovi, který vyloží jednu ze značek ovládání na jednotky (značka „Controle“ ovládání rodiny „Hodnikářů“).
Letecké jednotky a dělostřelectvo (gunboat) vždy střílí první. Velitel letectva útočí na jednotky prezidenta a hází 6 kostkami. Hodí 3, 3, 3, 4, 5, 6, takže zničí jen 1 prezidentskou jednotku. Prezident si vybere, kterou jednotku shromáždění studentů stáhne ze hry.
Admirál, který také napadl jednotky prezidenta, hodí 3 kostkami: 1, 2, 3: takže neničí žádnou jednotku.
Admirál / generál 3. brigády oznámí, že
V této fázi je pořadí zásahů následující: ministr, velitel letectva, admirál a prezident. Část přemisťování Ministr / generál 1. brigády se rozhodne přemístit dvě jednotky, které jsou ve čtvrti zbohatlíků a chce je převelet do prezidentského paláce. Žetony hradní stráže jsou otočeny tak, aby ukazovaly bílý pruh, což znamená, že mají přednost ve střelbě (to platí v případě, že ministr je stále na straně loayalistů: nikdy si nemůžete být ničím jisti...). Velitel letectva / generál 2. brigády oznámí, že zahajuje poslední letecký útok
12
prezident musí stáhnout ze hry jednu ze svých studentských jednotek. Prezident hodí kostkou a padne mu 2...
Hradní stráž mají přednost střelby před všemi ostatními žetony v zóně. Prezident (který je ovládá) se rozhodne soustředit všechno své střílení na jednotky admirála. Má nárok na 2 kostky na jednu jednotku hradní stráže (pravidlo V. 9. 6. 3.) a hází 2, 4, 4, 5, 5, 6, takže ničí pouze 1 admirálovu jednotku (ten rozhodne, kteří stávkující to budou).
Protože je hradní stráž v paláci, má každá jejich jednotka nárok na zahájení střelby
Policie tak má přednost ve střelbě a střílí na jednotky admirála. Ministr (který velí policii) hodí 2, 6. Admirál se rozhodne stáhnout druhu jednotku stávkujících („grévistes“).
Jednotky admirála mají přednost střelby jen na studentské shromáždění. Admirál má nárok na 5 výstřelů (jednotka stávkujících – neozbrojená jednotka – je sama a nemá nárok na žádnou střelbu). Rozhodne se použít jen 3 proti studentům a hází 2, 5, 5. Nemá šanci!
Poznámka: Prezident měl nárok na hod kostkou, i když mu admirál zničil jednu ze dvou studentských jednotek. To proto, že střelba probíhá současně a žádný hráč tedy neměl přednost (admirál se vzdal přednosti střelby, doufaje, že vyřadí všechny studenty před tím, než napadne hradní stráž. Další poznámka: prezident si mohl vybrat obětovat studenty raději než hradní stráž, protože se nenapadají konkrétní jednotky, ale jednotky konkrétního hráče.
Admirál se rozhodne obětovat jednotku 2. brigády (může to udělat, protože velitel letectva mu předal nad ní kontrolu během fáze přemisťování). Admirál odpoví svými 5 jednotkami (boj probíhá současně) a hodí 2, 3, 4, 5, 6. Prezident zase ztrácí jednu jednotku hradní stráže. Ústup
Ministr ztratil jen jednu jednotku, nemusí tedy ustupovat. Prezident naopak ztratil 5 a admirál 4 jednotky: musí se stáhnout a tak nechávají palác ministrovi.
Druhá salva Během této druhé salvy se střílí najednou (přednosti střelby jsou platné jen v první salvě). Policie (ministr) a hradní stráž (prezident) střílí společně (8 kostek celkem) na jednotky admirála. Ministr a prezident hodí 1, 2, 3, 3, 3, 5, 5, 6. Admirál se rozhodne stáhnout svojí poslední jednotku stávkujících („grévistes“). Admirál hází v odpovědi 5 koskami proti jednotkám prezidenta a padne mu 1, 3, 4, 6, 6. Prezident ztrácí svou poslední studentskou jednotku a jednu jednotku hradní stráže
Bilance převratu Prezident ovládá banku. Ministr vnitra drží nádraží a palác. Velitel letectva je pánem parlamentu a rádia, jestliže se prohlásí za „pro-Juntistu“, vše bude záviset jen na rozhodnutí ministra vnitra....
Poznámka: Prezident nemůže obětovat policejní jednotku, protože mu tyto jednotky nepatří a byl jediný, kdo byl napaden. Třetí salva Tato salva se také hraje najednou.
Aby se dokončila první salva, mohou nyní střílet jednotky, všechny najednou, které ještě nestříleli (neboť se už vypotřebovaly všechny priority). Prezident může nechat střílet zbylé 2 jednotky studentů současně s admirálem, který nechá střílet 2 jednotky, které si nechal jako rezervu pro tuto příležitost. Admirál hodí 1 a 6, takže
Hradní stráž a policie znovu střílí na admirálovy jednotky (teď celkem 6 kostek). Hody: 1, 2, 3, 5, 5, 6.
13
Skuteční hráči si mohou vyměňovat karty mezi sebou.
MALÁ JUNTA 2 hráči si mohou zahrát Malou Juntu. Boje se tak stávají diplomatické, hra je tak méně zajímavá než ve 4 a více hráčích. Je to nicméně výborné uvedení do hry, seznámení se s jejími mechanizmy před tím, než se hra představí dalším hráčům. Všechna pravidla jsou normálně platná, ale jsou trochu upravena, jak uvidíte níže. Pro lepší orientaci je zachováno číslování odstavců (pouze je zde hvězdička *)
*IV. 1. Ústava republiky V Banánové Republice vládnou 2 frakce: - prezidentská frakce je řízena prezidentem. K prezidentování také řídí admiralitu. Takže řídí hradní stráž, námořnictvo a dělostřelectvo (Gunboat). - opozice k sobě řadí jednoho generála brigády a velitele letectva. Ovládá tak vojenskou brigádu, parašutisty a letecké síly. Který generál bude částí opozice si vybere prezident (každé kolo, pokud chce). Každý hráč se stane hlavou své frakce. Majitel hry by se měl rozhodnout, kdo se ujme prezidentské frakce a kdo opoziční (není třeba voleb...). Jestliže během hry bude třeba znovu volit prezidenta, budou se brát v úvahu karty vlivu obou frakcí. Ostatní posty (2 zbývající generálové a ministr vnitra) jsou zastávány hráči-loutkami, kteří se staví buď za prezidenta nebo za opozici podle tabulky frakcí (viz Tabulka frakcí).
Mohou také měnit s loutkovými hráči, kteří patří do stejné frakce. Označí kartu, kterou si chtějí vyměnit a nahradí ji kartou svou. Jestliže chtějí více karet, vyměňují jednu po druhé. Nemohou měnit více než jednou za kolo se stejným loutkovým hráčem. Je zakázáno vyměňovat karty mezi loutkovými hráči navzájem. Je však možné, že skutečný hráč výměnou svých karet s několika loutkami dosáhne toho, že fakticky přejdou karty jedné loutky ke druhé skrz hráčovy ruce.
*V. 5. Rozpočet Prezident musí oznámit rozdělení rozpočtu v každém kole. Přidělované částky nemusí odpovídat skutečné finanční pomoci z ciziny. Je možné a žádoucí slíbit peníze loutkám (peníze, které dostanou se položí pod jejich značku „Cpte en Suisse“ účet ve Švýcarsku: nemá to ale význam, protože loutky nemůže mít účty ve Švýcarsku). Tyto sliby mají vliv na výběr tábora, k němuž se loutky přidají (viz Tabulka frakcí). Loutka zůstává ve stejné frakci až do konce kola a změnit tábor může jen v případě přerozdělování rozpočtu v dalším kole (viz. Tabulka frakcí, která je znovu zkonzultována).
Tabulka Frakcí Celkový počet hlasů karet vlivu
Slíbené částky
0-5
6-10
11 a více automaticky se přidává k opozici automaticky se přidává k opozici
1 milion pesos
1
automaticky se přidává k opozici
Každý hráč si vezme značky jedné ze 7 rodin. Tři ze skupin značek zůstanou ve službách ministra vnitra a dvě loutkovým generálům.
2 miliony pesos
2
1
3 miliony pesos
3
2
1
*III. Příprava hry
4 miliony pesos
4
3
2
Na začátku hry je 5 fází přípravy stejných, kromě toho, že 7 členů vlády (včetně loutek) dostanou 4 politické karty místo pěti. Karty loutkových hráčů jsou otočeny lícem nahoru, aby je hráči viděli. Po té se otočí, kromě karet vlivu.
5 milionů pesos
5
4
3
*V. 2 Líznutí politických karet Každý hráč se může podívat na politické karty loutkových hráčů, kteří patří k jejich frakci. Jestliže při tom objeví jednu nebo více karet vlivu, které na začátku hry neviděl nebo byly právě rozdány, musí je umístit na stůl tak, aby bylo vidět, co na nich je. Jen opravdový hráč odhazuje karty loutkových hráčů ve své frakci. Může odhodit kartu loutkového hráče jen když má v ruce karet moc (maximálně 6 karet na ruce).
Prezident může slíbit bankovky loutkám, aby je dostal ke své frakci. Aby zjistil, jestli shledávají jeho sliby dostatečně lákavé – jestli ospravedlní jejich spojenectví s prezidentskou frakcí, musí prezident po sestavení rozpočtu nahlédnout do této tabulky. Pro každou loutku se podívá na průsečík řádky sumy, kterou slíbil a sloupce počtu hlasů na kartách vlivu vyložené před dotyčnou loutkou. Najde tak „číslo frakce“. Hodí pak kostkou, a jestli hodí číslo stejné nebo menší než číslo frakce, loutka se k němu připojí. V opačném případě se připojí k opozici (kam se připojí, pokud nebyly slíbeny žádné peníze). V případě ministra vnitra je třeba podívat se na sloupec vpravo od čísla odpovídající počtu hlasů karet vlivu (pokud je toto číslo sloupcem úplně vpravo, počítá se tento sloupec). Poznámka: i když zůstane loutka v opozici jako následek hodu kostkou, musí jí být slíbená částka předána.
14
Všechny bankovky, které loutka dostala jdou hráčovi, který je hlavou její frakce. Buď proto, že je loutka ukládá na účet ve Švýcarsku nebo proto že je musí vrátit řediteli frakci po fázi bankovní operace „Opérations bancaires“ kola. Žádná loutka nemůže skončit kolo a mít u sebe peníze. Všichni členové frakce prezidenta musí povinně hlasovat pro rozpočet.
„Opérations Bancaires“ kola. Naopak může tyto peníze použít na úhradu nákladů spojených s použitím některých politických karet (např. zaplacení zabijáka). Bankovky, které nebyly utraceny jsou na konci kola vyřazeny ze hry.
*V. 6. Výběr lokace
V Juntě je 72 politických karet, následuje několik pravidel k jejich použití.
Hráč si vybírá lokaci pro všechny loutky své frakce. *V. 6. 2. Exil Pouze skuteční hráči mohou být v exilu. Protože pravidla o prezidentově švagrovi neplatí, generál v exilu má svou brigádu imobilizovanou (viz dále *V. 7. 4.).
*V. 7. Atentáty Hráč, v jehož frakci je ministr vnitra může použít tajnou policii a nechat ji spáchat pokus o atentát. *V. 7. 4. Prezidentův švagr Pravidla o prezidentově švagrovi zde neplatí. Je-li zabit generál, jeho brigáda je imobilizována. Je-li zabit ministr vnitra, tajná policie nemůže páchat atentáty a žetony policie jsou imobilizovány.
8 karet s obrázkem na obou stranách se nemíchají s ostatními kartami: představují posty, které hráči zaujímají (prezident, admirál, atd.) Mezi nimi je karta První rebel „Premier Insurgé“ nepředstavuje post, ale je předána hráči, který rozpoutá převrat. 9 karet hlasování „Suffrage“ mohou být zahrány jen během hlasování. Jakmile hlasování skončí, vyřadí se ze hry. 11 ze 12 karet vlivu „Influence“ může být zahráno kdykoli. Karta „Fraude électorale“ volební podvod může být zahrána jen po převratu. Všechny zahrané karty vlivu zůstávají na stole lícem nahoru a berou se v úvahu během všech hlasování (a započítávají se do maximálního počtu karet, které může mít hráč v ruce). 4 karty tajného financování politiky „Financement politique secret“ mohou být zahrány kdykoli během hry.
Všechny peníze, které vlastnil zabitý loutkový hráč, jdou hráči, který v atentátu uspěl.
5 karet korupce „Corruption“ (s tanky, policista, agitátor) se hrají jen během převratu.
*V. 8. 2. Konta ve Švýcarsku
Zbylé 2 karty (ruka držící svazek bankovek) se hrají jen během atentátů.
Pouze dva skuteční hráči mohou ukládat peníze na konto ve Švýcarsku. Peníze, které ukládají loutky jejich frakce do banky se připojí k jejich účtům ve Švýcarsku. *V. 9. 5. Přemisťování Na rozdíl od normálních pravidel, skutečný hráč může přemisťovat všechny žetony ovládané jeho frakcí, i když se nacházejí v několika zónách (kromě imobilizovaných žetonů v následku atentátu nebo exilu).
MALÁ JUNTA PRO 3 HRÁČE
-
Politické karty
Ve třech je třeba použít pravidel Malé Junty s následujícími úpravami: - 3. hráč má post ministra vnitra - stále jsou 2 frakce, s nimiž může nebo nemusí ministr vnitra spolupracovat - prezident je volen normálně na začátku hry, kromě toho, že loutky nehlasují - žádný hráč ve vedení frakce nemůže odhalit ministrovi vnitra lokaci svých loutek bankovky, které jsou v rukách loutek prezidentovy frakce, nejdou automaticky prezidentovi po fázi bankovní operace
Karty událostí „Evenement“ se hrají kdykoli: - „Carnaval annuel“ výroční karneval - „Condamnation des Etats-Unis“ odsouzení od USA - „Demande de reform“ žádost o reformu - „Espion en Suisse“ špión ve Švýcarsku - „Greve de paysans“ stávka rolníků - „Jour férié“ státní svátek - „Mise a sac d´une église“ přepadení kostela - „Pétition estudiantine condamnant la répression“ studentská petice odsuzující represi - „Rupture de coalition“ rozbití koalice Následující karty událostí se hrají jen při převratu: - „Défense de la Banque Central“ obrana centrální banky - „Emeute dans les Ghettos“ nepokoje v ghettech - „Formation de ligues patriotiques“ formování ligy patriotů - „Formation de milices chrétiennes“formování ligy křesťanů - „Greve de dockers“ stávka v loděnicích - „Greve générale“ všeobecná stávka - „Hélicoptere“ vrtulník - „Manifestants“ demonstranti - „Protestation estudiantine“ studentská demonstrace
15
Tyto karty událostí se hrají jen při hlasování: - „Panne de courant“ výpadek proudu - „Vacances d´été“ letní prázdniny - „Vérification“ ověření Karta „Mise en question des compétences du Président“ zpochybnění prezidentových kompetencí se hraje jen při fázi formování kabinetu „Formation du Cabinet“. Karta „Budget de rechange“ alternativní rozpočet se hraje hned po zamítnutí rozpočtu parlamentem. Karty „Soulevement paysan“ rolnické povstání a „Prétendant de province“ korunní princ z provincie se hrají kdykoli před převratem.
16
Karty událostí „Evenement“ CONDAMNATIONS DES NATIONS UNIES Odsouzení Spojenými Státy Vláda je napadena kvůli problému mučení politických vězňů EXCUSE - OMLUVA PETITION ESTUDIANTINE CONDAMNANT LA REPRESSION Studentská petice odsuzující represi. SANS EFFET – bez efektu DEFENSE DE LA BANQUE CENTRALE Obrana centrální banky - k zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu bankéřů - přivádí 2 stráže banky do banky - tyto jednotky se nesmí přemístit PANNE DE COURRANT Výpadek proudu - probíhající hlasování se po prvním kole zastaví - musí být zahrána než začne 2. kolo - počítají se jen hlasy z 1. kola MISE EN SAC D´UNE EGLISE Přepadení kostela - pro zahrání musíte mít před sebou kartu vlivu círvke 5 hlasů - na konci kola tuto kartu odhoďte JOUR FERIE Státní svátek - pro zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu bankéřů - banka je zavřena na celé kolo, nemůže se ukládat ani vybírat. SOULEVEMENT PAYSAN Rolnické povstání - pro zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu rolníků - umožňuje přemístit jednu brigádu před začátkem povstání, žádná jednotka této brigády se nebude moci přemisťovat nebo útočit během povstání.
HELICOPTERE Vrtulník - umisťuje vrtulník do jakékoli kasárny - poté se může vrtulník přemístit o 2 zóny: v jednom ze svých dvou pohybů se může přemisťovat společně s jinými jednotkami FORMATION DE LIGUES PATRIOTIQUES Formování ligy patriotů - pro zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu konservativců - přivádí 2 ligy patriotů do jakéhokoli předměstí VACANCES D´ETE Letní prázdniny - probíhající hlasování se po prvním kole zastaví - musí být zahrána než začne 2. kolo - počítají se jen hlasy z 1. kola MISE EN QUESTION DES COMPETENCES DU PRESIDENT Zpochybnění kompetencí prezidenta - během fáze formování kabinetu můžete podat návrh na odvolání prezidenta kvůli neschopnosti. Návrh projde, dostane-li 2/3 většinu (zaokrouhleno nahoru). - pokud návrh projde, musí se hned přistoupit k nové volbě prezidenta. FORMATION DE MILICES CHRETIENNES Formování křesťanských milicí - pro zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu církve nebo kartu vlivu křesťanských demokratů - přivádí 2 křesťanské milice do jakékoli vámi zabrané čtvrti GREVE GENERALE Všeobecná stávka - pro zahrání musíte mít vyloženy 2 z karet vlivu: odborů, socialistů, radikálů - tato karta přivádí: 4 jednotky stávkujících „grevistes“ do loděnic, 4 jednotky povstalců do nějakého ghetta a 3 studentská shromáždění do univerzity. CARNAVAL ANNUEL Výroční karneval
V ulicích je spousta ruchu. EXCUSE - OMLUVA GREVE DES DOCKERS Stávka v loděnicích - pro zahrání musíte mít vyloženu 1 z karet vlivu: odborů (5), radikálů (3) nebo socialistů (4) - přivádí: pouze do loděnic tolik jednotek stávkujících, kolik je v závorce po názvu karty vlivu výše. Máte-li vyložených víc těchto karet, můžete si vybrat jen jednu z nich. EXUSE - OMLUVA EMEUTE DANS LES GHETTOS Nepokoje v ghettech - můžete zahrát máte-li vyloženou 1 z karet vlivu: radikálů (3), socialistů (4), rolníků (4), studentů (5) - karta přivádí do jednoho vybraného ghetta tolik povstalců, kolik je číslo v závorce za jménem karty vlivu výše. Máte-li vyložených víc karet vlivu, vyberete si jen jednu. EXCUSE – OMLUVA MANIFESTANTS Demonstranti - pro zahrání musíte mít vyloženou 1 z karet vlivu: radikálové (4), konzervativci (5), církev (3). - přivádí do jedné ambasády dle vašeho výběru tolik jednotek demonstrantů, kolik ukazuje číslo v závorce za kartou vlivu výše. Máte-li vyložených víc karet vlivu, vyberete si jen jednu. EXCUSE - OMLUVA PROTESTATION ESTUDIANTINE Studentská demonstrace - pro zahrání musíte mít vyloženou 1 z karet vlivu: studenti (4), univerzitní prostředí (3), radikálové (3) - přivádí na univerzitu tolik jednotek studentského shromáždění, kolik ukazuje číslo v závorce za jménem karet vlivu výše. Máte-li vyložených víc karet vlivu, vyberete si jen jednu. EXCUSE - OMLUVA ESPION EN SUISSE Špión ve Švýcarsku - pro zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu univerzitního prostředí - můžete se tajně podívat, kolik má 1 z vašich protivníků peněz ve Švýcarsku
17
VERIFICATION Ověření - předložený návrh nebyl správně zaevidován - když zahrajete tuto kartu, všechny vyložené karty „Suffrage“ hlasování jsou vyřazeny ze hry a pokračuje se novým kolem hlasování PRETENDANT DE PROVINCE Korunní princ - pro zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu monarchistů - umožňuje přemístit jednu brigádu před začátkem povstání, žádná jednotka této brigády se nebude moci přemisťovat nebo útočit během povstání. GREVE DES PAYSANS Stávka rolníků - pro zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu rolníků - všechny jednotky agitátorů budou považovány za ozbrojené během zbytku kola (následkem toho se během boje hází jednou kostkou za jednu jednotku) DEMANDE DE REFORME Žádost o reformu - pro zahrání musíte mít vyloženou kartu vlivu křesťanských demokratů - získáte vliv na vyložené karty vlivu, které mají méně než 5 hlasů až do konce kola. BUDGET DE RECHANGE Alternativní rozpočet - může být zahrána, když byl zamítnut rozpočet, prezident vám musí předat všechny bankovky ze svého rozpočtu kromě jedné. - musíte navrhnout rozpočet. Jestli projde, rozdělte peníze. Jestli neprojde, ministr může použít sílu a přinutit parlament k přijetí rozpočtu dle jeho výběru (pokud ministr vnitra nepoužije sílu, necháte si peníze vy)
Karty vlivu
Karty hlasování
MILIEUX UNVIERSITAIRES Univerzitní prostředí 3 HLASY nebo 6 HLASU, máte-li vyloženou kartu vlivu studentů „Etudiants“.
MARXISTES-LENINISTES Marxisté-leninisté 2 HLASY Po použití zahoďte
PAYSANS Rolníci
3 HLASY
CONSERVATEURS Konzervativci 8 HLASY
TRAFIQUANTS DU MARCHE NOIR Obchodníci na černém trhu 3 HLASY Po použití zahoďte REFUGIES POLITIQUES Političtí uprchlíci Po použití zahoďte
2 HLASY
MANARCHISTES Monarchisti 3 HLASY Karta dovoluje použít 1 MP za kolo na zaplacení atentátu nebo úplatku.
ANARCHO-SYNDICALSITES Anarcho-odboráři 2 HLASY Po použití zahoďte
SYNDICATS Odbory
FRAUDEURS Podvodníci 2 HLASY Po použití zahoďte
5 HLASÚ
FRAUDE ELECTORALE Volební podvod - pro zahrání této karty je třeba být jediným hráčem, který má jednotky v parlamentu na konci převratu. 5 HLASŮ Tato karta je odhozena po zvolení nového prezidenta. EGLISE Církev
10 HLASŮ
CHRETIENS DEMOCRTES Křesťanští demokraté 5 HLASŮ nebo 10 HLASŮ jestliže máte vyloženou kartu vlivu Církve „Eglise“ RADICAUX Radikálové
3 HLASY
SOCIALISTES Socialisté 5 HLASŮ nebo 10 HLASŮ máte-li vyloženou kartu vlivu odborů „Syndicats“
ELECTEURS FANTOMES Fiktivní voliči 3 HLASY Po použití zahoďte PAYSANS Rolníci Po použití zahoďte
2 HLASY
CLASSES MOYENNES Střední třída 3 HLASY Po použití zahoďte GENERAUX EN RETRAIT Generál ve výslužbě 3 HLASY Po použití zahoďte
Karty tajného financování politiky 4 x karta Vezměte si 1 bankovku z balíčku a vložte si ji rovnou do kapsy.
BANQUIERS Bankéři 7 hlasů Karta dovoluje použít 1 MP za kolo na zaplacení atentátu nebo úplatku. ETUDIANT Studenti 3 hlasy
18
Karty atentátů
Karty korupce
TUEUR PAR INDISCRETION Indiskrétní zabiják - je možné provést indiskrétní atentát v garsonce hráče - hráč je chycen ve své garsonce s milenkou, neumírá, ale získáváte všechny jeho peníze z kapsy.
BEZ NÁZVU (obrázek svazku bankovek v ruce) Zaplaťte 1 MP - tato karta umožňuje jen ministrovi provést dodatečný pokus o atentát. Zahraje se hned po té, co ministr oznámí své pokusy o atentát. - za jakýchkoli okolností může být tento pokus proveden v bance - tento pokus nezpůsobí, že je banka „En sécurité“ zabezpečena.
TUEUR ETRANGER Neznámý zabiják Zaplaťte 1 MP - může provést pokus o atentát - tato karta nemůže být zahrána ministrem ani prezidentem TUEUR AMATEUR Zabiják amatér Zaplaťte 1 MP - může provést pokus o atentát - když uhádnete lokaci cíle, atentát byl úspěšný hodíte-li 4,5, nebo 6. TUEUR PROFESSIONNEL Profesionální zabiják Zaplaťte 2 MP - může provést pokus a atentát CAMBRIOLEURS Zloději - během fáze atentátů se můžete pokusit vykrást rezidence některého hráče. Jestliže si dotyčný hráč nevybral rezidenci jako svou lokaci, dá vám 2MP (nebo vše, co má v kapse pokud 2 MP nemá). TUEUR PSYCHOTIQUE Psychicky labilní zabiják -může se pokusit o pokus spáchat atentát - hoďte kostkou: 1-3: normálně provádí svůj pokus 4-5: zabije přitom sám sebe – nulový efekt 6: hoďte znovu, když padne 4-6, tento zabiják zabil VÁS (odhoďte všechny karty a vraťte peníze, které máte v kapse)
UN TUEUR Zabiják Zaplaťte 2 MP - můžete použít, když na vás byl spáchán úspěšný atentát. Hodíte-li více než 2, zabiják vás ušetří života (ale ne peněz). POLICE Policie - můžete se pokusit podplatit jednotku policie nebo několik policejních jednotek ve stejné zóně jako vy - zaplaťte 1 MP na jednotku, kterou chcete podplatit. Hoďte 1 kostkou na jednotku: hodíte-li víc než 2, jednotky přecházejí pod vaše velení. 3eme BRIGADE 3. brigáda -můžete se pokusit zkorumpovat 1 nebo víc jednotek 3. brigády ve stejné zóně jako vy - zaplaťte 1 MP na jednotku, kterou chcete podplatit. Hoďte 1 kostkou na jednotku: hodíte-li víc než 2, jednotky přecházejí pod vaše velení. 2eme BRIGADE 2. brigáda -můžete se pokusit zkorumpovat 1 nebo víc jednotek 2. brigády ve stejné zóně jako vy - zaplaťte 1 MP na jednotku, kterou chcete podplatit. Hoďte 1 kostkou na jednotku: hodíte-li víc než 2, jednotky přecházejí pod vaše velení. 1ere BRIGADE 1. brigáda -můžete se pokusit zkorumpovat 1 nebo víc jednotek 1. brigády ve stejné zóně jako vy - zaplaťte 1 MP na jednotku, kterou chcete podplatit. Hoďte 1 kostkou na jednotku: hodíte-li víc než 2, jednotky přecházejí pod vaše velení.
AGITATEURS Agitátoři - můžete se pokusit zkorumpovat 1 nebo více jednotek povstalců, stávkujících, shromáždění studentů nebo demonstrantů ve stejné zóně jako vy - zaplaťte 1 MP na jednotku, kterou chcete podplatit. Hoďte 1 kostkou na jednotku: hodíte-li víc než 2, jednotky přecházejí pod vaše velení.
Karty postů PRESIDENT Prezident - velí hradní stráži - rozděluje posty - dostává finanční pomoc z ciziny a navrhuje rozpočet 1 HLAS MINISTRE DE L´INTERIEUR Ministr vnitra - velí polici - řídí zabijáka tajné policie - může silou donutit parlament k přijetí rozpočtu - může nechat popravit exulanta při návratu do vlasti 1 HLAS AMIRAL Admirál - velí námořnictvu 1 HLAS COMMANDANT DES FORCES AERIENNES Velitel letectva - velí leteckým jednotkám a parašutistům 1 HLAS 1er GENERAL 1. Generál - velí 1. brigádě
1 HLAS
2eme GENERAL 2. Generál - velí 2. brigádě
1 HLAS
3eme GENERAL 3. Generál - velí 3. brigáda
1 HLAS
PREMIER INSURGE První rebel Toto není vládní post.
19
20
21
22