Úvod ANDREA ANGIOLINO A PIER GIORGIO PAGLIA
NÁVRH A VÝVOJ
VINCENZO AULETTA CALÍ
VÝTVARNÍK
A DARIO
UMĚLECKÝ VEDOUCÍ A GRAFIKA
FABIO MAIORANA ROBERTO DI MEGLIO FABRIZIO ROLLA
ÚPRAVA A DOHLED A
FOTOGRAFIE
CHROSTOPH CIANCI
GREGORY ALEGI PAOLO VARRIALE
HISTORICKÝ PORADCE A
PŘEKLAD
MICHAL KOHOUTEK
TESTOVACÍ HRÁČI DAVID ANDERSON, DANIEL CLAMOT, MATHILDE CLAMOT, NICOLAS CLAMOT, PERRE DESEUF, KEVIN LEE DUKE, IAN DUNCAN, CHRISTOPHER L. HEINZMANN, MORSAC, FULVIO „CAPOMUTA“ PEGOLO, JAMES D. PINK, JAMES J. PINK. PODĚKOVÁNÍ DAN-SAN ABBOT, IULIAN IAMANDI, ANTONIO IOZZI, ROBERT, G. OHLSEN, MIROSLAV POKORNY, ETIENNE REUNIS, MIKE WESTROP A VŠICHNI PŘÁTELÉ Z WWW.THEAERODROME.COM A WWW.BOARDGAMEGEEK.COM. HRA VYTVOŘENÁ, PRODUKOVANÁ A CELOSVĚTOVĚ DISTRIBUOVANÁ
ARES GAMES SRL
Wings of Glory je herní systém umožňující hráčům s pomocí miniatur představujících letadla a jejich manévry oživit vzdušné souboje 1. a 2. světové války. Toto balení WW1 Wings of Glory and Accesories Pack obsahuje vše, co potřebujete pro hru ve verzi 1. sv. válka, kromě modelů letadel. Potřebujete dvě či více balení WW1 Airplane Pack – nebo kompletní herní sadu (jako WW1 Wings of Glory Starting Set) – abyste mohli začít hrát. Každá miniatura letadla je dodávána spolu se speciální základnou a svým vlastním balíčkem manévrů. Wings of Glory je rychlá hra a snadná k naučení. Základní pravidla (strany 5 až 10) vám dají jednoduchý počáteční bod k zahájení hry a naučí vás hlavním pojmům hry. Poté, co se seznámíte se Základními pravidly, či pokud již jste zkušení hráči, můžete použít Standardní pravidla (strany 11 a 12), které ze hry zavedením zvláštního poškození a jeho účinků činí poněkud větší výzvu. Pokročilá pravidla (strany 13 až 16) zavádí do hry rozdílné výškové hladiny, stoupání a klesání a dávají hře vyšší úroveň realismu. Ať již dáváte přednost jakékoli úrovni komplexnosti hry, můžete použít volitelná pravidla (strany 17 až 22), anebo zapojit svá letadla do spousty rozmanitých scénářů stažitelných na našich stránkách (www.aresgames.eu) či obsažených v herních sadách WW1 Wings of Glory. Tento text rovněž obsahuje pravidla (strany 23 až 30) pro použití speciálních modelů jako bombardéry nebo balóny, které jsou prodávány samostatně ve zvláštních baleních.
WWW.WINGSOFGLORY.EU WWW.ARESGAMES.EU
HERNÍ MATERIÁL KARTY
KARTY POŠKOZENÍ: A, B, C, D (4 BALÍČKY / 121 KARET)
KARTA CÍLE / KARTA PROTILETADLOVÉHO KULOMETU (6)
KARTA ZÁKOPU / KARTA PROTILETADLOVÉHO DĚLA (6)
KARTA ZÁKOPU / KARTA PROTILETADLOVÉHO KULOMETU (6)
KARTA BOMBARDOVÁNÍ (5)
PANELY, ŽETONY A MĚŘÍTKA
ZÁKLADNÍ PANELY LETADEL / STANDARDNÍ NEBO POKROČILÉ PANELY LETADEL (4)
ZNAČKY A ŽETONY (163)
MĚŘÍTKA PRO URČENÍ VZDÁLENOSTI (2)
ŽETONY ŽETONY ZRANĚNÍ POSÁDKY
ŽETON ZRANĚNÍ
ZRANĚNÍ POSÁDKY (1-3)
ZRANĚNÍ POSÁDKY (4+)
ŽETONY MANÉVRŮ
PŘÍMÝ LET
IMMELMANNŮV OBRAT / ZVRAT
ZÁSAH ČLENA POSÁDKY
ŽETON PŘÍTOMNOSTI
ŽETONY ZVLÁŠTNÍHO POŠKOZENÍ
PRUDKÝ MANÉVR
ZASEKNUTÝ KULOMET
KOUŘ
OHEŇ
ŽETONY ESA A ZELENÁČE
AKROBATICKÝ PILOT
ODVÁŽLIVEC
OVLÁDÁNÍ VÝŠKY
DOBRÝ V ÚNIKU
ŠŤASTLIVEC
RYTÍŘSKÉ CHOVÁNÍ
SILNÁ TĚLESNÁ STAVBA
SUPER ESO
KONTROLA STŘELIVA
ZÁPALNÉ STŘELY
TECHNICKÉ OKO
SVRBĚNÍ PRSTU NA SPOUŠTI
SKVĚLÁ MUŠKA
ODSTŘELOVAČ
ZELENÁČ
DALŠÍ ŽETONY
ČÍSLA
ZOTAVENÍ
STOUPÁNÍ
DĚLOSTŘELECTVO
RAKETY
ZÁPALNÁ MUNICE
POZOROVATEL V BALÓNU
Základní pravidla CÍL HRY
PŘÍPRAVA
Ve hře Wings of Glory hráč ovládá jedno či více letadel vzlétajících do nebe, aby se utkala se svými nepřáteli ve vzdušných soubojích, či se pokusila splnit určité mise, jako je průzkum nebo doprovod.
Pro hru vyberte rovnou plochu alespoň 90x90 cm (pokud scénář neurčí něco jiného). Stůl, úsek koberce či podlahy poslouží dobře, pokud budou vymezeny jeho hranice.
Doporučujeme zahájit hru jednoduchým soubojem, ve kterém se jedna skupina letadel pokouší sestřelit protivníkovu skupinu. V takovém scénáři vítězí hráč – nebo tým – který zničí protivníkova letadla dříve, než je sám sestřelen.
Každý hráč si vybere jeden nebo více modelů letadel. Každé letadlo musí být umístěno na stojánku a stojánek upevněn do středu specifické základny daného letadla. Poté hráči umístí svá letadla na protilehlé strany herní plochy, čelem k soupeři.
Pokud jste dobře obeznámeni s herní mechanikou, můžete si buď zahrát některý ze scénářů, které můžete nalézt na www.aresgames.eu, nebo si vymyslet nějaký vlastní.
Ke každému letadlu, které ovládá, si hráč vezme kartu letadla, panel a balíček manévrů odpovídající modrému písmenu na základně letadla.
POČET HRÁČŮ A LETADEL Wings of Glory vyžaduje alespoň dva hráče, každého ovládajícího jedno letadlo. Nicméně pro rychlejší a akčnější hru doporučujeme hrát alespoň se čtyřmi letadly – hra se dvěma letadly může obsahovat mnoho létání a málo střelby! Instrukce pro přípravu předpokládají, že budete hrát ve dvou hráčích, kdy každý z hráčů ovládá jedno či více letadel. Hráči plánují manévry, střelbu a přidělují poškození zvlášť každému letadlu, které ovládají. Hrajete-li ve více než dvou hráčích, rozdělte co nejrovnoměrněji letadla i hráče do dvou týmů. Není téměř žádné omezení v počtu hráčů a letadel, kromě počtu miniatur, které vlastníte!
Neberte si karty stoupání a klesání (ty s červenými šipkami a nejvyššími čísly v balíčku manévrů), pokud si nepřejete hrát s Pokročilými pravidly (strany 13 – 16). Karty letadel jsou umístěny vedle svých panelů jako rychlý souhrn herních vlastností letadla. Zelený rub karet značí letadla Dohody a šedý rub stroje Centrálních mocností. Karty mají rovněž zelený či šedý pruh na líci pod jménem pilota/jednotky, takže hráči během hry poznají, ke které straně patří. Odložte stranou balíčky karet poškození odpovídající palebné síle (označené červeným písmenem na základně) letadel použitých ve hře. Balíčky poškození budou sdílet hráči používajícími letadlo s příslušnou palebnou silou.
ANATOMIE KARTY KARTA LETADLA
KARTA MANÉVRU
MODEL / VERZE LETADLA
ŠIPKA MANÉVRU
JEDNOTKA
SMĚR
PILOT
ROVNĚ
ALIANCE: ZELENÁ = DOHODA ŠEDÁ = CENTRÁLNÍ MOCNOSTI
DOPRAVA
DOLEVA
BALÍČEK MANÉVRŮ
IMMELMANNŮV OBRAT
BALÍČEK PALEBNÉ SÍLY
STOUPÁNÍ
ODOLNOST VŮČI POŠKOZENÍ
KLESÁNÍ
SMĚR POHYBU PALEBNÝ ÚHEL
PRUDKÝ
(
- POKUD JE PŘÍTOMEN TENTO SYMBOL, MANÉVR JE PRUDKÝ)
OZNAČENÍ BALÍČKU ČÍSLO KARTY
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA
HERNÍ KOLO Každé kolo se skládá ze čtyř fází: fáze plánování, následovaná 3 akčními fázemi. Každá akční fáze je dále rozdělena do kroků pohyb a střelba.
Karta se symbolem je Immelmannův obrat. K zahrání této karty musí hráč před provedením Immelmannova obratu naplánovat přímý let (karta se symbolem ) a další přímý let po obratu.
Hráči provádějí všechny tyto fáze a kroky souběžně s ostatními. Uzavřete každou fázi či krok, než postoupíte k další. Po dokončení tří akčních fází začne fází plánování nové kolo.
PLÁNOVÁNÍ V této fázi vyberou hráči ze svého balíčku manévrů tři karty. Tyto karty představují tři manévry, které v tomto kole provede každé letadlo. Umístěte tyto karty lícem dolů na tři manévrovací pole panelu letadla. Karta na poli 1 bude použita první, karta na poli 2 druhá a karta na poli 3 třetí.
SPECIÁLNÍ MANÉVRY Karty se symbolem představují prudký manévr. Není dovoleno zahrát dva prudké manévry po sobě. Před použitím další karty prudkého manévru je nutné zahrát alespoň jednu kartu běžného manévru. Pokud byla poslední karta předchozího kola prudký manévr, nemůžete použít další prudký manévr jako první kartu nového kola.
IMMELMANNŮV OBRAT
PŘÍMÝ LET
NEPLATNÉ MANÉVRY Pokud je odhalen neplatný manévr, protože hráč udělal chybu v dodržování pravidel, musí neplatnou kartu nahradit přímým letem a vzít si kartu poškození A, představující namáhání konstrukce letadla.
PRVNÍ AKČNÍ FÁZE – krok POHYB Když mají všichni hráči naplánovány své pohyby, zároveň otočí první ze svých naplánovaných karet manévrů. Hráči umístí kartu manévru před své letadlo, aby začátek šipky lícoval s modrou čárkou na přední straně základny. Dále vezme základnu letadla a položí ji na kartu manévru tak, aby modrý hrot šipky lícoval s hrotem manévrovací šipky v zadní části základny. Poté, co letadlo provede manévr, hráč kartu manévru odstraní.
PRUDKÝ MANÉVR
PŘETAŽENÍ
Prudký manévr s krátkou šipkou je označován jako přetažení (propad stroje následkem ztráty vztlaku).
OPUŠTĚNÍ HERNÍ PLOCHY U letadla je za opuštění herní plochy považován stav, kdy se jeho středový stojánek nachází mimo vymezené hranice. Letadlo, které se na konci kroku pohybu nachází mimo herní plochu, je mimo hru.
PŘÍKLAD Při pohybu se Airco DH.2 otáčí doleva, zatímco Fokker E.III provede úhyb vpravo Po pohybu může Airco DH.2 střílet na blízko: Hráč ovládající Fokker E.III si musí vzít dvě karty z balíčku poškození B. Fokker nemůže střílet, protože Airco je mimo jeho palebný úhel.
PŘESAHY BĚHEM POHYBU Je možné, že na konci tahu dvě či více letadel skončí na stejném místě herní plochy. Základny letadel se mohou částečně překrývat, aniž by se posunovaly nebo klouzaly. Pokud to není možné, jeden z modelů může být nahrazen kartou letadla, která se nachází ve stejné pozici jako základna letadla. Pro případná měření použijte kartu letadla. Pokud má letadlo střílet, měření začíná na červené tečce uprostřed karty. Když překryv skončí, kartu opět nahraďte modelem.
PRVNÍ AKČNÍ FÁZE – KROK STŘELBA Po pohybu všech letadel hráči ověří, zda mohou letadla střílet, a to přiložením měřítka proti stojanu ve středu základny letadla.
Pokud se konec měřítka dotýká jakéhokoli místa základny nepřátelského letadla a toto letadlo se nachází uvnitř palebného úhlu útočníka (úhel mezi dvěma černými liniemi), útočník může na protivníka vystřelit. Letadlo může během každého tahu vystřelit pouze na jeden cíl. Je-li možných cílů více, jeden si vybere. Je možné, aby dvě letadla střílela po sobě navzájem. Střelba není povinná. Pokud je cílové letadlo dosaženo první polovinou měřítka, jedná se o palbu na blízko. Majitel cílového letadla si vezme dvě karty z balíčku poškození, který svým písmenem odpovídá palebné síle útočícího letadla. Pokud je cíl dosažen druhou polovinou měřítka, jedná se o palbu na dálku. Majitel cílového letadla si vezme jednu kartu z příslušného balíčku poškození.
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA VÝHLED
ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ
Letadlo nemůže střílet skrz jiná letadla, ať již přátelská či nepřátelská. Pokud není možné dosáhnout bodu základny cíle, aniž by měřítko procházelo přes jinou základnu, pak je výhled útočícího letadla blokován (i když může být schopno střílet na jiný cíl).
Některé karty poškození rovněž uvádějí symbol, představující zvláštní poškození, které způsobily.
PŘEKRYTÍ LETADEL Pokud se na konci manévru základny dvou letadel překrývají, ani jedno z nich nemůže střílet na to druhé. Ostatní letadla mohou střílet na překrývající se letadla s použitím běžných pravidel pro výhled. Překrývající se letadla si vzájemně výhled neblokují ani neblokují výhled letadel střílejících na ně.
POŠKOZENÍ Pokud je letadlo pod palbou, pak si majitel letadla vezme karty poškození určené palebnou silou útočníka a skrytě se na ně podívá.
Pokud je tažena karta poškození se symbolem výbuchu ( ), cílové letadlo explodovalo, je zničeno a ihned odstraněno ze hry. Pokud je tažena karta poškození se symbolem zaseknutí nebo , střílejícímu letadlu se zasekl jeden z jeho kulometů. Hráč, který kartu dobral, ji ihned ukáže útočníkovi. Útočící letadlo nemůže po následující tři manévry pálit. Pro zapamatování si vezměte tři žetony zaseknutého kulometu a položte je na panel útočícího letadla: Toto letadlo odstraní po každém z následujících tří manévrů jeden žeton. Poté může zase normálně střílet. Pokud jsou najednou taženy dvě karty zaseknutého kulometu, zaseknutí stále trvá pouze tři manévry. Další typy zvláštního poškození přítomné na kartách jsou v Základních pravidlech ignorovány a jsou použity až ve Standardních pravidlech, jak je vysvětleno na stranách 11-12.
VYČERPÁNÍ KARET POŠKOZENÍ Pokud byl zcela vyčerpán balíček karet poškození, každý hráč si poznamená celkové poškození svých letadel a všechna stále působící zvláštní poškození na papír. Poté jsou všechny karty poškození zamíchány do příslušných balíčků. RUB
LÍC
Hráči drží všechny karty poškození společně lícem dolů v příslušné oblasti panelu letadla a sčítají body poškození na kartách. Když celkové poškození (získané sečtením čísel na kartách) vyrovná nebo přesáhne odolnost letadla (uvedenou zeleným číslem na základně), letadlo je zničeno. Letadlo je odstraněno ze hry a všechny jeho karty poškození jsou zamíchány zpět do svých balíčků. Všechno poškození v probíhající fázi je vyhodnoceno souběžně, poté, co všechna letadla vystřelila. Proto může sestřelené letadlo pálit i během fáze, v níž bylo zničeno.
DRUHÁ AKČNÍ FÁZE Poté, co všechna letadla vyhodnotila svou palbu a poškození, první akční fáze končí. Ve druhé akční fázi hráči otočí druhou manévrovací kartu tohoto kola, poté posunou letadla a vyhodnotí palbu stejně jako v první akční fázi.
TŘETÍ AKČNÍ FÁZE Ve třetí akční fázi hráči otočí třetí manévrovací kartu tohoto kola, poté posunou letadla a vyhodnotí palbu stejně jako v první a druhé akční fázi. Tímto končí herní kolo.
PANEL LETADLA ZÁKLADNÍ PRAVIDLA KARTA LETADLA
ZÍSKANÉ KARTY POŠKOZENÍ
ZÍSKANÉ KARTY POŠKOZENÍ +1*
ŽETON ZASEKNUTÉHO KULOMETU
POSLEDNÍ PROVEDENÝ MANÉVR
ŽETONY DOVEDNOSTÍ ESA*
NEPOUŽITÉ KARTY MANÉVRŮ
* POUZE PŘI POUŽITÍ VOLITELNÝCH PRAVIDEL
PRVNÍ NAPLÁNOVANÝ MANÉVR
PŘIPOMÍNKY Pokud byl třetí manévr kola prudký manévr ( ), hráč si vezme žeton prudkého manévru a umístí jej na panel letadla jako připomínku, že nemůže na začátku dalšího kola provést jiný prudký manévr. Pokud byl třetím manévrem Immelmannův obrat ( ), hráč si vezme Immelmannův žeton jako připomínku, že v dalším kole musí začít přímým letem. Pokud byl třetím manévrem přímý let ( ), hráč si vezme žeton přímého letu jako připomínku, že v dalším kole může začít Immelmannovým obratem.
DRUHÝ NAPLÁNOVANÝ MANÉVR
TŘETÍ NAPLÁNOVANÝ MANÉVR
KONEC KOLA Po umístění všech nezbytných připomínek si hráči vezmou zpět tři karty manévrů použité v tomto kole a vrátí je do balíčku manévrů. Nyní začne fází plánování další kolo.
VÍTĚZSTVÍ Při hraní jednoduchého souboje je vítězem ten hráč (nebo tým), jehož letadla jsou stále ve vzduchu ve chvíli, kdy nepřátelská letadla opustí herní plochu nebo jsou sestřelena. Pokud hrajete více her, vítězný hráč či tým si připíše 1 bod za každé nepřátelské letadlo, které opustilo herní plochu, 2 body za každé sestřelené nepřátelské letadlo a -1 bod za každé vlastní sestřelené letadlo. Toto skóre může být použito k porovnání vítězství v jednotlivých hrách. Konkrétní scénáře mohou mít pro hodnocení vítězství odlišné metody či podmínky.
Standardní pravidla Poté, co se hráči seznámí se Základními pravidly, mohou být ke hře přidána pravidla z této kapitoly, která učiní hru detailnější a náročnější. Pravidla této kapitoly jsou jedna sada a jsou zamýšlena ke společnému použití. Standardní pravidla zavádějí zvláštní poškození, zvyšující realismus hry. Jakékoli předchozí pravidlo zůstává při hraní dle Standardních pravidel v platnosti, není-li výslovně uvedeno jinak.
HERNÍ KOLO POŠKOZENÍ ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ Některé karty poškození mají k počtu bodů poškození navíc určitý symbol. Tyto symboly označují zvláštní poškození způsobené cílovému letadlu. Některé následky zvláštního poškození musí být ostatním hráčům ohlášeny ihned, zatímco jiné mohou (a měly by!) být drženy v tajnosti. Ve vhodnou chvíli majitel cílového letadla ohlásí zvláštní poškození a umístí karty poškození do oddílu poškození na svém panelu. Nicméně i když musí být ohlášeno zvláštní poškození, nemusí hráč sdělovat ostatním počet bodů poškození na svých kartách. Symbol znamená, že je zaseknuté směrové kormidlo letadla. Toto zvláštní poškození je drženo v tajnosti. Letadlo nemůže v příštím kole provádět manévry směrem doleva (manévry, které mají v pravém dolním rohu karty šipku směřující doleva). Manévry již naplánované jsou provedeny tak, jak byly vybrány.
Symbol znamená, že je zaseknuté směrové kormidlo letadla. Toto zvláštní poškození je drženo v tajnosti. Letadlo nemůže v příštím kole provádět manévry směrem doprava (manévry, které mají v pravém dolním rohu karty šipku směřující doprava). Manévry již naplánované jsou provedeny tak, jak byly vybrány. Symbol znamená zásah člena posádky. Pokud je cílem jednomístné letadlo, toto zvláštní poškození znamená, že je pilot zraněn. Hráč musí toto zvláštní poškození ohlásit. Zraněný pilot nemůže střílet ve stejné fázi, kdy provádí prudký manévr, Immelmannův obrat, zvrat nebo stoupání (viz kapitolu Výška, strany 13-15). Je-li zraněný pilot zraněn podruhé, není schopen dále stroj ovládat a letadlo je zničeno. Zraněnému pilotovi trvá déle uvolnění zaseknutých kulometů: Pokud se mu zaseknou kulomety, nemůže střílet po následující čtyři manévry namísto tří. Symbol znamená poškození motoru letadla. Toto zvláštní poškození je drženo v tajnosti. Letadlo musí v každém kole do konce hry provést alespoň jeden manévr přetažení (s krátkou šipkou a symbolem ). Pokud letadlo utrpí druhé poškození motoru, je ihned zničeno. Symbol znamená, že letadlo zanechává kouřovou stopu. Hráč musí toto zvláštní poškození ohlásit. Ke sledování poškození umístí zasažený hráč do oddílu poškození na svém panelu tři žetony kouře. Na konci každého kola včetně probíhajícího odstraní jeden žeton. Letadlo nemůže provádět stíhání (viz Stíhání, strana 17), dokud nejsou odstraněny všechny žetony kouře. Kouřící letadlo může být stíháno běžným způsobem.
PANEL LETADLA STANDARDNÍ A POKROČILÁ PRAVIDLA KARTA LETADLA
ZÍSKANÉ KARTY POŠKOZENÍ
ZÍSKANÉ KARTY POŠKOZENÍ +1*
ŽETON ZASEKNUTÉHO KULOMETU
POSLEDNÍ PROVEDENÝ MANÉVR
ŽETONY STOUPÁNÍ*
ŽETONY VÝŠKY*
ŽETONY ZVLÁŠTNÍHO POŠKOZENÍ
ŽETONY DOVEDNOSTÍ ESA*
NEPOUŽITÉ KARTY MANÉVRŮ
* POUZE PŘI POUŽITÍ VOLITELNÝCH PRAVIDEL
PRVNÍ NAPLÁNOVANÝ MANÉVR
Pokud letadlo utrpí druhé zvláštní poškození kouř, zatímco první je stále ve hře a na panelu letadla se nachází žetony kouře, nastane zvláštní poškození oheň (viz níže). V takovém případě majitel letadla odhodí všechny zbývající žetony kouře a nahradí je třemi žetony ohně. Symbol znamená, že letadlo zachvátil oheň. Hráč musí toto zvláštní poškození ohlásit. Zasažený hráč si vezme tři žetony ohně a umístí je do oddílu poškození na svém panelu. V každém kole, ještě před otočením prvního manévru, odstraní hráč jeden žeton ohně a vezme si kartu poškození z balíčku A. Počítají se pouze body poškození a výbuchy, ostatní zvláštní poškození je ignorováno. Dokud nejsou odstraněny všechny žetony ohně, hořící letadlo nemůže provádět žádný manévr přímý let. Letadlo rovněž kouří, takže nemůže provádět stíhání (viz Stíhání, strana 17), dokud nejsou
DRUHÝ NAPLÁNOVANÝ MANÉVR
TŘETÍ NAPLÁNOVANÝ MANÉVR
odstraněny všechny žetony ohně. Hořící letadlo může být stíháno běžným způsobem. Pokud letadlo utrpí další poškození ohněm, zatímco stále hoří, hráč musí začít počítat poškození znovu, novými třemi žetony ohně na panelu letadla, bez ohledu na počet žetonů, které se na panelu nacházely před tímto novým poškozením.
VÍCENÁSOBNÉ ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ Letadlo může utrpět více než jeden typ zvláštního poškození najednou nebo v průběhu více kol. Pokud letadlo utrpí dvě poškození ohněm nebo dvě zaseknutí levého či pravého kulometu najednou, účinkuje pouze jedno z nich. Další karty členů posádky, poškození motoru nebo kouř mají kumulativní účinky, jak je vysvětleno v příslušných kapitolách.
Pokročilá pravidla Poté, co se hráči seznámí se Standardními pravidly, mohou chtít učinit hru přidáním sady pravidel z této kapitoly ještě realističtější.
VÝŠKOVÉ STOJÁNKY A ŽETONY STOUPÁNÍ
Pokročilá pravidla zavádějí výšku. Jakékoli předchozí pravidlo zůstává při hraní dle Pokročilých pravidel v platnosti, není-li výslovně uvedeno jinak.
Výška letadla je představována kombinací výškové hladiny (od 1 do 4) a žetonů stoupání.
výška Ve vzdušném souboji je relativní výška letadel velmi důležitým taktickým prvkem. Ke zohlednění tohoto aspektu a přidání realismu do hry použijte pravidla v této kapitole. Při hraní s těmito pravidly použijí hráči čtyři stojánky přibalené k modelu letadla, kdy jejich vkládáním a odebíráním dají najevo současnou výšku letadel. Hráči rovněž přidají poslední dvě karty do balíčku manévrů každého letadla (rozpoznatelné podle červených šipek): kartu stoupání a kartu klesání . Tyto dvě karty jsou během fáze plánování použity stejným způsobem jako ostatní karty manévrů, ale mají zvláštní účinky (viz Stoupání a klesání na straně 15).
PŘÍKLAD Airco DH.2 letí ve výšce 1, je tedy použit jeden stojánek.
Čím vyšší je výšková hladina, tím výše letadlo letí. Za každou výškovou hladinu vloží majitel letadla mezi model a základnu jeden výškový stojánek (takže letadlo ve výškové hladině 2 bude mít vloženy dva stojánky). Pokud hráči chtějí, jako další připomínku mohou na panel letadla umístit číslovaný žeton. Žádné letadlo se nemůže dostat výše než do hladiny 4. Jakýkoli manévr, který by v této výšce měl dostat letadlo ještě výše, je považován za neplatný. Žetony stoupání jsou použity ke sledování postupu letadla při stoupání na vyšší hladinu. Všechna letadla začínají hru na stejné výškové hladině (od 1 do 4, odsouhlasené před hrou všemi hráči) bez jakýchkoli žetonů stoupání.
PŘÍKLAD Halberstadt D.III letí ve výšce 2, jsou tedy použity dva stojánky.
TABULKA STOUPAVOSTI LETADLO
A MAXIMÁLNÍ VÝŠKY LETADLO
BALÓN
* Maximální výška je použita s volitelným pravidlem Let výše (strana 19).
Pokročilá pravidla
POHYB
SPECIÁLNÍ MANÉVRY IMMELMANNŮV OBRAT
STOUPÁNÍ Pokud letadlo provede manévr stoupání, položí na příslušné místo panelu letadla žeton stoupání. Když počet žetonů dosáhne množství rovného stoupavosti uvedené v tabulce na straně 14, letadlo získá další výškovou hladinu. Hráč odstraní všechny žetony stoupání a vloží mezi model a základnu další výškový stojánek.
Immelmannův obrat je proveden stejně jako v Základních pravidlech, ale letadlo navíc po provedení manévru ihned obdrží žeton stoupání.
ZVRAT
KARTA STOUPÁNÍ
PŘÍKLAD Sopwith Camel (stoupavost 3) letí v hladině 1. Má jeden žeton stoupání z předchozích kol. Když letadlo provede nové stoupání, získá druhý žeton. Později během hry provede nové stoupání a obdrží třetí žeton. Jelikož je jeho stoupavost 3, letadlo se ihned dostane na výškovou hladinu 2, hráč vloží další stojánek a odstraní všechny žetony stoupání. Stoupání nemůže být plánováno, pokud by se letadlo mělo dostat na vyšší hladinu než 4. Poznámka: Karta stoupání vypadá jako přetažení, ale není za něj považována, protože jsou zahrnuta i jiná pravidla.
KLESÁNÍ
Když je proveden zvrat, letadlo ztratí jeden žeton stoupání. Pokud žádný nemá, ztratí jednu výškovou hladinu a získá počet žetonů stoupání rovný jeho stoupavosti minus jeden. PŘÍKLAD Sopwith Camel (stoupavost 3) letí v hladině 3 a nemá žádný žeton stoupání. Naplánuje úhyb vpravo, přetažení a Immelmanna/zvrat . Ve třetí fázi letadlo provede zvrat. Ihned poklesne na výškovou hladinu 2 a vezme si 2 (3-1) žetony stoupání. Fokker Dr. I (stoupavost 2) by si namísto toho vzal pouze jeden (2-1) žeton stoupání. Pamatujte, že pokud se letadlo z důvodu zvratu dostane pod hladinu 1, narazí do země a je zničeno. Zvrat nemůže být proveden ve stejném kole jako klesání.
Pokud letadlo provede manévr klesání, ztratí jednu výškovou hladinu. Hráč odstraní z modelu jeden výškový stojánek a všechny žetony stoupání z panelu. Pokud se letadlo z důvodu klesání dostane pod výškovou hladinu 1, narazí do země a je zničeno.
Zvrat je Immelmannův obrat směrem dolů. K naplánování zvratu použije hráč běžnou kartu pro Immelmannův obrat, ale musí být předcházena přetažením a následována přímým letem (předcházející přetažení, na rozdíl od předcházejícího přímého letu, je to, co odlišuje tyto dva manévry – jinak používající stejnou kartu).
STŘEMHLAVÝ LET Klesání je prudký manévr, ale letadlo jej může naplánovat i po přetažení, pokud následuje přímý let. Tato posloupnost – přetažení, klesání, přímý let – je nazývána střemhlavý let. KARTA KLESÁNÍ
Poznámka: Karta klesání vypadá jako přímý let, ale není za něj považována, protože jsou zahrnuta i jiná pravidla. Letadlo například nemůže naplánovat klesání, pak Immelmannův obrat a poté přímý let, protože tak musí učinit před Immelmannem a klesání není považováno za přímý let.
Po provedeném klesání letadlo ztratí jednu výškovou hladinu a všechny žetony stoupání. Poté provede přímý let, při kterém ztratí další výškovou hladinu. Pokud se letadlo z důvodu střemhlavého letu dostane pod výškovou hladinu 1, narazí do země a je zničeno.
SRÁŽKY Dvě překrývající se letadla se srazí když: 1)
jsou obě ve stejné výšce a
2)
mají obě buď nějaké žetony stoupání (nezáleží na množství) nebo obě nemají žádné.
Každé kolidující letadlo si vezme kartu poškození C za každé letadlo, přátelské či cizí, se kterým se srazí. Účinek mají pouze body poškození a výbuchy, ostatní typy zvláštního poškození jsou ignorovány.
ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ POŠKOZENÍ OHNĚM Při použití Pokročilých pravidel je účinek ohně upraven následovně: Pokud letadlo s žetony ohně provede střemhlavý let, po fázi přímého letu si vezme kartu poškození B a odhodí tolik žetonů ohně, kolik je hodnota karty poškození. Dobraná karta poškození nezpůsobuje žádné poškození, ani zvláštní poškození.
STŘELBA VÝHLED Když letadlo střílí na cíl ve stejné výšce, jeho výhled blokují pouze letadla nacházející se rovněž v této výšce. V úvahu je brána pouze výšková hladina, nikoli počet žetonů stoupání na panelech letadel.
CÍLE V RŮZNÝCH VÝŠKÁCH Pokud letadlo střílí na cíl nacházející se o jednu výškovou hladinu výše nebo níže, palba na blízko (polovina měřítka) je považována za palbu na dálku. Proto letadla nemohou střílet na cíle nacházející se o hladinu výše či níže a která jsou zároveň dále než polovinu měřítka. Letadla nemohou střílet na cíle nacházející se dvě a více výškových hladin daleko.
STŘELBA NA CÍLE VE STŘEMHLAVÉM LETU Střemhlavě klesající letadlo je obtížnější zasáhnout. Pokud bylo letadlo zasaženo po fázi klesání nebo přímém letu (viz stranu 15), jeho majitel může ignorovat jednu kartu poškození za kolo, a to ihned poté, co si ji vezme a prohlédne. Ignorovaná karta je zamíchána zpět do příslušného balíčku a pak je namísto ní ze stejného balíčku dobrána karta jiná.
Kartu odložte i s ostatními kartami poškození a zamíchejte je.
Volitelná pravidla Tato kapitola obsahuje pravidla, která do hry vnášejí více detailů. Všichni hráči by měli před začátkem hry souhlasit, které pravidlo chtějí použít.
Pokud hrajete dle Základních pravidel, můžete si zvolit pouze pravidla označená . Se Standardními pravidly si můžete zvolit možnosti označené . S Pokročilými pravidly si můžete vybrat možnosti označené .
PLÁNOVÁNÍ STÍHÁNÍ Někdy je pilot ve výhodné pozici, kdy může předvídat akce svého protivníka. To je nazýváno stíhání. Před každou fází plánování ověřte možnost stíhání. Ke zjištění, zda je stíhání možné, položí majitel letadla měřítko, aby ověřil vzdálenost mezi stojánkem svého letadla a stojánkem letadla před sebou. Letadlo vzadu se pokouší o stíhání, zatímco první letadlo je stíhané. Stíhání vyžaduje splnění následujících tří podmínek:
1) Měřítko dosáhne na oba stojánky; 2) měřítko prochází čelní hranou základny stíhajícího letadla a zadní hranou základny stíhaného letadla; 3) měřítko mezi těmito letadly neprotíná základnu jiného letadla. Pokud může letadlo stíhat dvě či více nepřátelských letadel, musí si vybrat jedno. Obě letadla naplánují své kolo běžným způsobem, ale před otočením prvního manévru musí stíhaný hráč skrytě ukázat stíhajícímu hráči (a pouze jemu) první naplánovanou, lícem dolů otočenou kartu: stíhající hráč může u svého letadla přeskládat pořadí tří naplánovaných karet manévrů. Poté jsou manévry otočeny a letadla se pohnou. Po vyhodnocení střelby, ale před otočením druhého manévru, ověřte pozici obou letadel: Pokud je stíhání stále možné, stíhaný hráč musí ukázat svou druhou kartu stíhajícímu hráči. Ten poté může přeskládat pořadí zbývajících dvou manévrů.
Pokud stíhající hráč ovládá více letadel, musí naplánovat všechny pohyby nestíhajících letadel před podíváním na karty manévrů stíhaných letadel.
STÍHÁNÍ A ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ Kouř: Pokud letadlo kouří, nemůže provádět stíhání, dokud se nezbaví všech žetonů kouře. Kouřící letadlo může být stíháno běžným způsobem. Oheň: Když letadlo hoří, je bráno tak, že zanechává kouřovou stopu a následkem toho nemůže provádět stíhání, dokud neodstraní všechny žetony ohně.
STÍHÁNÍ A VÝŠKA Letadlo může stíhat nepřítele ve své výškové hladině nebo o jednu hladinu níže. Nepřítel na vyšší hladině nebo o více než jednu hladinu níže nemůže být stíhán. Pouze letadla, která se nachází na stejné hladině se stíhajícím i stíhaným letadlem mohou stíhání zabránit, pokud měřítko projde jejich základnou (viz bod 3, strana 17).
NEPLATNÉ MANÉVRY Toto pravidlo nahrazuje pravidlo Neplatné manévry (strana 7). Pokud hráč naplánuje neplatný pohyb (například dva prudké manévry po sobě nebo Immelmannův obrat po nepřímém letu) a tento manévr by byl proveden, letadlo se vymkne kontrole a je zničeno. Pro vítězné podmínky se počítá jako sestřel nepřátelským týmem.
POHYB PŘISTÁNÍ, VZLETY A HAVÁRIE Pokud chcete mít ve hře přistávací plochu, vymezte před začátkem hry její hranice. Měla by mít rozměr nejméně 9x27 cm. Nakreslete ji na herní plochu, nebo použijte papír odpovídající velikosti.
Tato oblast představuje skutečné letiště nebo jen plochu vhodnou pro přistání.
PŘISTÁNÍ K přistání musí letadlo být ve výškové hladině 1. Poté musí v tomto pořadí provést následující tři manévry. Nejprve klesání. Odhoďte všechny žetony stoupání. Pokud se střed základny letadla nachází uvnitř přistávací plochy, letadlo se dotkne země – odstraňte model ze stojánku, ale stojánek ponechte na základně letadla. Je-li střed základny letadla mimo přistávací plochu, letadlo narazilo do země a je zničeno. Za druhé, přímý let. Za třetí a na konec, přetažení. Letadlo přistálo.
Zde pohyb letadla pro toto kolo končí, i pokud jsou další fáze: Jakékoli manévry naplánované po přetažení jsou pouze blafování a nebudou provedeny.
VZLET Vzlet musí letadlo zahájit středem své základny uvnitř přistávací plochy. Musí po sobě provést následující tři manévry. Nejprve přetažení. Za druhé, přímý let (letadlo je v tomto bodě stále na zemi). Za třetí a na konec, stoupání. Letadlo je nyní v letové výšce 1, bez žetonů stoupání, a letí. Vložte pod model stojánek. Pokud si hráč přeje zahájit vzlet ve druhé nebo třetí fázi kola, může před přetažením naplánovat pouze ostatní manévry a při provedení je ignorovat: Letadlo vzlet dokončí v příštím kole. Pokud je hráčovo letadlo na zemi, se středem své základny uvnitř přistávací plochy, a hráč si přeje předstírat vzlet bez toho, aby se tak ve skutečnosti stalo, může naplánovat libovolný manévr mimo přetažení. Letadlo se nebude v tomto kole pohybovat ani otáčet.
HAVÁRIE Pokud letadlo na zemi zakončí manévr při vzletu (po přetažení nebo přímém letu) nebo přistání (po přímém letu nebo přetažení) středem své základny mimo přistávací plochu, havaruje. Pokud se tak stane na konci přetažení, vezme si dvě karty poškození A, stane-li se tak po přímém letu, vezme si tři karty A. Letadlo se v takovém případě stále nachází na zemi a musí zůstat po zbytek tohoto kola a celé příští kolo bez pohybu. Po skončení příštího kola, není-li zničeno, se může letadlo pohybovat nebo otočit a zahájit nový vzlet, pokud se může dostat zpět na přistávací plochu. Při haváriích účinkují pouze body poškození, oheň a výbuchy; jiné typy zvláštního poškození jsou ignorovány.
VOLITELNÁ PRAVIDLA LETADLO NA ZEMI Během druhé fáze, než je otočena jakákoli karta manévru, se může letadlo na zemi pohybovat. Aby letadlo posunul, jeho majitel přitiskne prst na libovolné místo základny a otočí základnou kolem nebo posune základnu přes tento bod tak, aby se prst nepohnul a stále se dotýkal základny. Letadlo na zemi nemůže střílet, ale může být stříleno na něj, jako kdyby se nacházelo ve výškové hladině 1.
OHEŇ NA ZEMI Letadlo nemůže vzlétnout, má-li nějaké žetony ohně. Aby bylo zřejmé, zda se pilotovi či pozemnímu personálu daří oheň hasit, na začátku každého kola (před dobíráním poškození za oheň) dobere majitel letadla kartu poškození A. Dobraná karta nezpůsobí žádné poškození ani zvláštní poškození. Pokud má hodnotu nula, odstraňte jeden žeton ohně bez zvyšování poškození. Poté zamíchejte kartu zpět do balíčku. Pokud zbývá jeden či více žetonů ohně, vyměňte běžným způsobem jeden za poškození, jako kdyby letadlo právě začalo hořet (pravidlo Zvláštní poškození na straně 12). Pokud na konci kola hořící letadlo na zemi překryje jiná letadla na zemi, která nehoří, tato letadla začnou hořet a vezmou si dva žetony ohně.
LET VÝŠE
Když letadlo dosáhne výšky oblačné pokrývky, přestane se po stole pohybovat. Hráč pokračuje běžným způsobem v plánování manévrů, ale letadlo zůstane stát na místě, kde dosáhlo oblačné pokrývky. Je to jako připomínka toho, kde bylo letadlo naposledy viděno: Nemůže střílet, být zasaženo, ani se nemůže srazit. Plánované manévry jsou drženy stranou lícem dolů, položeny na předcházejících manévrech, zahraných nad oblačnou pokrývkou.
Manévry jsou drženy na sobě, dokud není provedeno klesání nebo zvrat. V této fázi vezme hráč balíček manévrů naplánovaných po vystoupání nad mraky a ihned je v naplánovaném pořadí provede. Pokud na konci jakéhokoli manévru letadlo opustí herní plochu, vypadává ze hry. Pokud se tak nestane, je letadlo zpět na herní ploše a pod oblaky: Může střílet, být zasaženo, může se srazit nebo znovu stoupat.
STŘELBA MÍŘENÍ Když letadlo střílí na stejného nepřítele stejnou zbraní (ve stejném palebném úhlu) po dvě či více po sobě jdoucích fází, může pálit s větší přesností. Od druhé souvislé fáze střelby dále, dokonce i v dalším kole, způsobují všechny karty poškození o jeden bod větší škody. Nicméně nula je stále považována za nulu.
Pokud je použito toto volitelné pravidlo, každé letadlo má maximální výšku, které může dosáhnout (viz tabulku na straně 14).
I když letadlo střílí na cíl tři nebo více fází, cíl dostane za každou kartu pouze jeden bod navíc.
Žádné letadlo nemůže vyletět nad svou maximální výšku. Pravidlo výškového limitu 4 v normální výšce zde neplatí.
K zapamatování, které karty způsobují poškození navíc, ukládejte je na panel letadla na pole „poškození +1“.
Namísto označení výšky letadla pomocí výškových stojánků použijí hráči číslované žetony.
OBLAČNÁ POKRÝVKA Hráči se mohou dohodnout, že v určité výšce (například 5) je oblačná pokrývka. Letadla, která vystoupají do této výšky, dosáhnou oblačné pokrývky. Nemohou stoupat dále ani pomocí karty stoupání, ani Immelmannovým obratem.
STŘELBA SHORA Pokud letadlo střílí na cíl nacházející se v předním palebném úhlu a v nižší výškové hladině, dostane bonus +1 na míření už v první fázi střelby. Tento bonus platí také pro letadlo střílející v předním palebném úhlu po provedení sestupu nebo po fázi přímého manévru při střemhlavém letu.
PŘERUŠENÍ Pokud letadlo utrží alespoň 1 bod poškození, ztratí pro další fázi výhody pro míření nebo stíhání. Karty poškození s hodnotou 0 přerušení nezpůsobí.
TURNAJOVÉ PRAVIDLO PRO VÝBUCH Ke snížení množství štěstěny ve hře odstraňte ze všech balíčků poškození karty se symbolem výbuchu .
ROZŠÍŘENÉ ZRANĚNÍ POSÁDKY Toto pravidlo zavádí možnost vícenásobného zranění posádky ve stejnou dobu. Symbol znamená zranění jednoho či více členů posádky. Musí se používat toto zvláštní pravidlo. Pokud utrpí zranění posádka letadla o třech či méně členech (nepočítejte ty vyřazené z boRUB LÍC je), vezměte si sadu tří zelených žetonů (s „1-3“ na rubu), lícem dolů je zamíchejte a jeden náhodně vyberte. Množství symbolů na taženém žetonu značí počet zásahů posádky. Pokud se posádka skládá ze čtyř a více členů (nepočítejte ty vyřazené z boje), vezměte si RUB LÍC sadu šesti žlutých žetonů (s „4+“ na rubu), lícem dolů je zamíchejte a jeden náhodně vyberte. Množství symbolů na taženém žetonu značí počet zásahů posádky. Pokud jste určili, kolik zásahů bylo způsobeno, ověřte, kdo byl zasažen. Má-li posádka pouze jednoho člena (pilota), všechny zásahy dostane pochopitelně on. Jeden zásah znamená, že je zraněn, druhý, že je vyřazen z boje. Má-li posádka dva či více členů, vezměte si tolik žetonů zásahu člena posádky (s po sobě jdouRUB LÍC cími římskými číslicemi, počínaje „I“), kolik je v letadle členů posádky a zamíchejte je lícem dolů. Žetony za členy posádky, kteří byli dříve vyřazeni z boje, nejsou zahrnuty.
Náhodně vyberte jeden z žetonů a otočte jej. Toto je první zasažený člen posádky. u dvoumístných letadel je I pilot a II pozorovatel; u letadel s posádkou 3 a více je zasažený člen posádky uveden v Tabulce zranění posádky dodávané s modelem letadla. Na příslušné pole karty letadla položte žeton zranění. Pokud je více zásahů člena posádky, proceduru opakujte. Účinek na každého člena posádky je stejný jako při použití běžného účinku zvláštního poškození zásah člena posádky.
SKRYTÉ ZRANĚNÍ POSÁDKY Ve scénářích zahrnujících pouze jednomístná letadla je zranění posádky drženo v tajnosti.
LETECKÁ ESA Pravidla scénářů (nebo hráči sami) mohou jednomu či více letadlům přidělit letecké eso.
Každé eso může mít jednu nebo více zvláštních schopností. Pokud pravidla scénáře neurčí jinak, každý hráč si může volně zvolit schopnosti člena posádky, ale eso si nemůže vybrat stejnou schopnost dvakrát. Dávejte pozor na schopnost Rytířské chování: jelikož je to znevýhodnění, pilot, který si vybere tuto schopnost, si může poté vzít další dvě schopnosti. PŘÍKLAD Odsouhlasený počet schopností je jedna. Pilot Fokkeru si vezme Odvážlivce. Pilot SPADu si vybere Rytířské chování, Odvážlivce a Odstřelovače. Pamatujte, že některé schopnosti požadují použití Standardních nebo Pokročilých pravidel, což je uvedeno v nadpisu každé dovednosti. Žetony se symboly schopností leteckých es jsou obsaženy v této sadě. K zapamatování schopností každého esa si je mohou hráči položit na panel letadla. Pokud má letadlo posádku složenou z více členů, podívejte se na Dvoumístná letadla a esa (strana 24) a Vícemotorová letadla a esa (strana 29).
Volitelná pravidla Pokud je pilot – eso vyřazen z boje nebo je-li pozorovatel/střelec zraněn, jeho schopnosti nemohou být po zbytek hry použity. Pouze účinek Kontroly střeliva trvá do konce hry.
ZOTAVENÍ Většina schopností vyžaduje po svém použití, aby si hráč vzal žetony zotavení. Položte tyto žetony na panel letadla a po každém pohybu jeden odstraňte. Schopnost může být použita až ve fázi následující po odhození posledního žetonu. Pokud má eso několik schopností, které požadují, aby si hráč vzal žetony zotavení, musí jednotlivé schopnosti sledovat zvlášť. Hráč položí samostatné sloupky žetonů zotavení na žeton dané schopnosti. Dalšímu použití takto zakrytých schopností musí předcházet odhození všech žetonů zotavení; ostatní schopnosti mohou být použity. Pokud dovednost zahrnuje manévrování, eso může naplánovat manévr s použitím zakryté schopnosti; nicméně pokud manévr provede před odstraněním všech žetonů, je to považováno za neplatný manévr.
ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI MANÉVROVACÍ SCHOPNOSTI Akrobatický pilot: Tento pilot může po Immelmannově obratu nebo zvratu provést nepřímý manévr. Když tuto schopnost použije, vezme si pět žetonů zotavení. Odvážlivec: Tento pilot může provést dva prudké manévry po sobě. Když provede druhý takový manévr, vezme si čtyři žetony zotavení. Ovládání výšky: Při klesání nebo střemhlavém letu si může pilot vzít (nebo ponechat) tolik žetonů stoupání, kolik chce, až do množství maximální stoupavosti jeho letadla minus jeden. PŘÍKLAD Sopwith Camel (stoupavost 3) s jedním žetonem stoupání provede střemhlavý let: po manévru může hráč žeton stoupání odhodit, ponechat si jej nebo si může ještě jeden vzít.
ÚNIKOVÉ SCHOPNOSTI Dobrý v úniku: Tato schopnost vyžaduje použití volitelného pravidla Stíhání (strana 17). Pilot tohoto letadla nemůže být stíhán, pokud stíhající pilot není rovněž eso se schopností Dobrý v úniku. Šťastlivec: Tento pilot smí po dobrání a prohlednutí ignorovat během hry jednu kartu poškození. Ignorovaná karta je zamíchána zpět do balíčku. K zapamatování, že byla schopnost použita, odhoďte její žeton.
OSOBNÍ SCHOPNOSTI Rytířské chování: Někteří piloti odstraňovali ze zásobníků svých kulometů všechny svítící střely, aby se vyhnuli zapálení nepřátelských letadel. Ignorujte zvláštní poškození oheň nebo kouř na kartách dobraných cílem po útoku tohoto esa. Navíc, pokud si cíl dobere kartu výbuchu, její vlastník ji ukáže a otevřeně si vezme jinou: Pokud je druhá karta 0, letadlo je zničeno. Pokud je 1 a více, ignorujte výbuch a tato nová karta místo toho znamená poškození. Ignorujte zaseknutí vyvolaná druhou kartou. Karta výbuchu je zamíchána zpět do balíčku. Eso, které si vybere tuto schopnost, si může vybrat další dvě schopnosti (kromě Zápalné munice, které jsou pilotům s Rytířským chováním zakázány). Silná tělesná stavba: Toto eso ignoruje účinek prvního zásahu člena posádky, pokud je to on. Pokud eso utrpí druhé zranění a je to pilot, je vyřazen z boje a letadlo je zničeno. Je-li to pozorovatel či jiný člen posádky, je druhým zraněním vyřazen z boje a nemůže dále obsluhovat svůj kulomet. Super eso: Hráč odstraňuje po každém manévru z každé schopnosti dva žetony zotavení namísto jednoho.
TECHNICKÉ SCHOPNOSTI Kontrola střeliva: Během první světové války někteří piloti před startem kontrolovali každý jednotlivý náboj a dávali pryč až polovinu z nich, aby se vyhnuli zaseknutí zbraní během boje. Když střílí jakákoli zbraň letadla s tímto esem, ignorujte karty zaseknutí se zeleným symbolem ); zbraně se zaseknou pouze při dobrání karty s červeným symbolem ( .
Zápalná munice: Některá letecká esa používala speciální zápalné střelivo, které bylo obzvláště účinné proti balónům. Účinek této schopnosti je stejný jako pravidlo Zápalná munice (strana 35). Tuto schopnost si nemůže vzít eso se schopností Rytířské chování. Technické oko: Toto eso je schopno rychle zhodnotit poškození způsobené spojencům či protivníkům. Můžete se podívat na karty poškození přátelského či nepřátelského letadla, které se nachází v dosahu jednoho měřítka libovolným směrem od tohoto esa. Pokud je tato schopnost použita během pohybu, musí být použita dříve, než se všechna letadla pohnou, nebo poté, co všechna pohyb dokončí. Když použijete tuto schopnost, vezměte si čtyři žetony zotavení.
Odstřelovač: Když toto eso střílí na nepřátelské letadlo, snaží se zasáhnout „střed“. Když toto eso trefuje, může vybrat jednu z karet poškození, kterou by si jeho protivník musel dobrat. Hráč za odstřelovače (místo jeho cíle) dobere dvě karty příslušného písmene, podívá se na ně a dle své volby předá jednu soupeři. Druhá karta je zamíchána zpět do balíčku. Když použijete tuto schopnost, vezměte si čtyři žetony zotavení.
BOJOVÉ SCHOPNOSTI
Pokud sedí v letadle pilot-zelenáč, nemůže střílet ihned po provedení prudkého manévru, Immelmannova obratu, zvratu (strana 15) nebo po stoupání (strana 15).
Svrbění prstu na spoušti: Esa s touto schopností střílí rychleji než kdokoli jiný. Když střílí, jimi způsobené poškození je vyhodnoceno před souběžnou palbou letadel, která tuto schopnost nemají. Pokud je cílové letadlo sestřeleno, již se ke střelbě nedostane (pokud není v jeho posádce jiné eso s touto schopností). Když použijete tuto schopnost, vezměte si čtyři žetony zotavení. Esa s touto schopností mohou střílet i normálně (a vyhnout se braní žetonů zotavení) a mohou tak střílet, i když je Svrbění prsu na spoušti překryto žetony zotavení. Skvělá muška: Při střelbě si toto eso může zvolit, zda protivník utrží jeden bod poškození navíc, když svým útokem způsobí poškození. Pro připomenutí, že karta způsobí větší poškození, ji položte na pole „poškození +1“ na panelu letadla. Karta způsobující 0 poškození je stále považována za nulu. Musíte se rozhodnout použít tuto schopnost dříve, než si protivník dobere kartu poškození. Když použijete tuto schopnost, vezměte si tři žetony zotavení. Pamatujte, že bonus zaručený touto schopností není kumulativní s bonusem daným volitelným pravidlem Míření (strana 19), pokud toto pravidlo platí.
ZELENÁČI Pravidla scénářů (nebo hráči sami) mohou jednomu či více letadlům přidělit zelenáče. Hráči mohou na panel letadla umístit žeton zelenáče, aby označili status člena posádky.
Zelenáč odblokuje kulomet pomaleji než ostatní členové posádky. Může střílet až po čtyřech manévrech, ne po třech. Zraněný zelenáč odblokuje kulomet ještě pomaleji: Může střílet až po pěti manévrech. Když střílí zelenáč, jím způsobené poškození je vyhodnoceno až po palbě všech ostatních členů posádky. Pokud je zelenáčovo letadlo sestřeleno, již se ke střelbě nedostane (není-li sestřelen jiným zelenáčem).
ZELENÁČI A ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ Zásah člena posádky: Při prvním zranění neutrpí zelenáč žádné postihy.
ZELENÁČI A STÍHÁNÍ Pokud platí pravidlo Stíhání (strana 17), pilotizelenáči nemohou stíhat.
Speciální letadla & balóny DVOUMÍSTNÉ STROJE
Je-li tažen symbol , vezměte dva žetony zásahu posádky (s římskými číslicemi „I“ a „II“), zamíchejte je a jeden náhodně vyberte.
Všechna jednomotorová letadla, která mají pilota a pozorovatele, se nazývají dvoumístná.
Pokud je tažena I, je zasažen pilot. Postupujte dle běžných pravidel zranění pilota.
Druhý člen posádky se nazývá pozorovatel a sedí za pilotem.
Pokud je tažena II, je zasažen pozorovatel. Hráč musí ohlásit zvláštní poškození. Letadlo dále nemůže střílet v zadním palebném úhlu. Je-li zraněn pozorovatel, další zranění posádky automaticky postihne pilota.
Přední palebný úhel (střelba B)
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA DRUHÝ PALEBNÝ ÚHEL Dvoumístná letadla mohou mít na své základně dva různé střelecké údaje. První patří přednímu kulometu a druhý (za lomítkem) zadnímu.
Pozorovatel se řídí běžnými pravidly střelby, ale používá zadní palebný úhel letadla. DvoumístZadní palebný úhel né stroje mohou pálit po provedení pohybu na dva různé cíle (střelba A) ve stejném kroku střelby; jednou proti cíli vepředu, podruhé proti cíli v zadním palebném úhlu.
Pokud je dvoumístné letadlo na misi, scénář určí, zda může být mise dokončena letadlem s vyřazeným pozorovatelem či nikoli (například některé kamery může obsluhovat pilot).
VOLITELNÁ PRAVIDLA SLEPÉ MÍSTO ZADNÍCH KULOMETŮ Zbraně namontované na zádi mají výhled blokovaný ocasem letadla. Toto pravidlo činí jejich použití mnohem realističtějším. Platí na jakýkoli zadní kulomet bez ohledu na to, zda má letadlo jeden nebo dva palebné úhly.
Pokud se dvoumístnému stroji zasekne kulomet, za zaseknutý je považován ten, který střílel ve chvíli dobrání karty zaseknutí.
STANDARDNÍ PRAVIDLA ZRANĚNÍ POZOROVATELE Pokud je zasažena posádka dvoumístného letadla, zranění může postihnout buď pilota, nebo pozorovatele.
TATO OBLAST JE SLEPÉ MÍSTO
Zadní kulomet letadla má slepé místo přímo za ocasem. Použijte měřítko na spojení středu dvoumístného letadla se středem cíle v zadním palebném úhlu.
Pokud měřítko prochází zadní hranou základny dvoumístného letadla, a pokud se první půlka měřítka dotýká jakéhokoli bodu základny cíle, střelba není možná.
SLEPÉ MÍSTO A VÝŠKA Při hraní s Pokročilými pravidly je slepé místo účinné pouze proti cíli ve stejné nebo nižší výšce. Zadní zbraně mohou normálně střílet proti cílům ve větší výšce.
POZOROVATELA IMMELMANNŮVOBRAT Některá dvoumístná letadla mají ve svém balíčku Immelmannův obrat. Tato letadla nemohou střílet v zadním palebném úhlu hned po použití tohoto manévru, ani po kartě manévru zahrané přímo před nebo přímo po něm. Pokud takové letadlo střílí na cíl v zadním palebném úhlu po zahrání poslední karty kola, nemůže jako první manévr nového kola naplánovat Immelmannův obrat.
DVOUMÍSTNÉ STROJE A ESA Při použití pravidel pro Letecká esa (strana 20) se mohou hráči domluvit, zda bude esem dvoumístného letadla pilot, pozorovatel nebo oba. Manévrovací a únikové schopnosti mohou být přiděleny pouze pilotům. Osobní technické a bojové schopnosti může dostat pozorovatel stejně jako pilot. Bojové schopnosti pilota se vztahují pouze na přední palebný úhel, zatímco bojové schopnosti pozorovatele pouze na zadní palebný úhel (s výjimkou schopnosti Kontrola střeliva, viz stranu 21).
DVOUMÍSTNÉ STROJE A ZELENÁČI Při použití pravidel pro Zelenáče (strana 22) se mohou hráči domluvit, zda bude esem dvoumístného letadla pilot, pozorovatel nebo oba. Postihy na pohyb se vztahují pouze na piloty, postihy na střelbu na piloty i na pozorovatele.
VÍCEMOTOROVÁ LETADLA ZÁKLADNÍ PRAVIDLA Vícemotorová letadla pro Wings of Glory jsou prodávána ve zvláštních baleních obsahujících model letadla, jeho základnu, sešit se specifickými pravidly pro každé letadlo, kartu letadla a přehledovou kartu letadla a balíček manévrů.
STŘED LETADLA Na kartách a základnách vícemotorových letadel již není jeden „střed“ letadla. Stojánek letadla (nebo modrá tečka ve středu letadla na jeho kartě) se používá k posouzení, zda se letadlo nachází uvnitř herní plochy a v dalších momentech vyjma střelby. Červené tečky jsou použity k označení pozic kulometů: je zde jedna tečka pro každý palebný úhel. Ke změření dostřelu konkrétní zbraně použijte příslušnou tečku.
VÍCENÁSOBNÉ PALEBNÉ ÚHLY Vícemotorová letadla mají několik kulometů. Každý kulomet je označen červenou tečkou a palebným úhlem. Červené písmeno v kroužku v palebném úhlu značí palebnou sílu (typ karty poškození) dané zbraně. Číslo uvnitř červeného osmiúhelníku se používá k označení kulometu (při použití kompletních pravidel). Dávejte pozor na překrývající se palebné úhly; pokud se cílové letadlo nachází uvnitř více palebných úhlů, může na něj být stříleno z více než jednoho kulometu útočícího letadla najednou. Letadla s více palebnými úhly mohou po každém pohybu střílet na jeden cíl za každý kulomet. Pokud jeden střelec obsluhuje více kulometů (jak je uvedeno na přehledové kartě letadla), může po každém pohybu střílet pouze z jedné z těchto zbraní. Pokud si vícemotorové letadlo bere kartu zaseknutí nebo , zasekne se pouze kulomet, který způsobil dobrání této karty.
ANATOMIE KARTY VÍCEMOTOROVÉHO LETADLA
MODEL / VERZE LETADLA
ČÍSLA KULOMETŮ
JEDNOTKA
PALEBNÁ SÍLA KULOMETŮ
POSÁDKA
PALEBNÝ ÚHEL
NÁRODNOST
SMĚR POHYBU
ALIANCE: ZELENÁ = DOHODA ŠEDÁ = CENTRÁLNÍ MOCNOSTI
OCAS LETADLA
BALÍČEK MANÉVRŮ ODOLNOST VŮČI POŠKOZENÍ POČET MOTORŮ
STŘED LETADLA
ANATOMIE PŘEHLEDOVÉ KARTY VÍCEMOTOROVÉHO LETADLA MODEL / VERZE LETADLA
JEDNOTKA POSÁDKA
NÁRODNOST ALIANCE: ZELENÁ = DOHODA ŠEDÁ = CENTRÁLNÍ MOCNOSTI
ČÍSLA ČLENŮ POSÁDKY FUNKCE ČLENŮ POSÁDKY SMĚR PŘESUNU POSÁDKY
PŘEHLEDOVÁ KARTA VÍCEMOTOROVÉHO LETADLA V každém speciálním balení vícemotorového letadla můžete nalézt přehledovou kartu, která vám pomůže pracovat během hry s jeho zvláštními pravidly. Každá přehledová karta ukazuje několik kruhů funkcí. Každý kruh obsahuje symbol, identifikující funkci, kterou má člen posádky v letadle a římskou číslici odkazující ke konkrétnímu členu posádky, který tuto funkci zaujímá. Pokud se stejná římská číslice objeví v různých kruzích funkce, znamená to, že takto označený člen posádky má více funkcí.
Funkce pilota je označena modrým symbolem v modrém kruhu.
Černá čára spojující kruhy funkcí značí, že se člen posádky může přesouvat z jedné funkce do jiné (viz Člen posádky s více funkcemi, strana 27).
Funkce střelce je označena červeným symbolem v červeném kruhu. Každé pole funkce střelce je spojeno s číslem kulometu odpovídajícím číslu na kartě letadla.
Souhrn vztahů mezi členy posádky a jejich funkcemi je vyobrazen v levé spodní části přehledové karty.
Poznámka: Kulomet obsluhovaný pilotem je označen modrým kruhem kolem symbolu kulometu.
Při použití Základních pravidel slouží přehledová karta pouze ke znázornění, zda má člen posádky více funkcí.
Funkce mechanika je označena šedým symbolem v šedém kruhu. Jeho použití je vysvětleno ve specifických pravidlech letadla, které mechanika má.
Při hraní se Standardními pravidly budete používat přehledovou kartu letadla k zaznamenání každého zranění, které posádka letadla utrpí (viz Zvláštní poškození, strana 27). Karta rovněž slouží k označení aktuální pozice členů posádky (viz Člen posádky s více funkcemi, strana 27).
Speciální letadla & balóny
STANDARDNÍ PRAVIDLA ČLEN POSÁDKY S VÍCE FUNKCEMI Některá letadla, jak je uvedeno v jejich zvláštních pravidlech, mají na palubě členy posádky, kteří vystupují ve více funkcích. Tato pravidla se vztahují na všechna tato letadla. Na začátku hry musíte vybrat jednu funkci pro každého člena posádky s více funkcemi (obvykle obsluha více kulometů). Umístěte na přehledovou kartu letadla žeton přítomnosti na kruh zvolené funkce: to značí funkci, kterou člen posádky nyní zastává. Z druhé zbraně obsluhované tímto členem posádky není možné střílet. Po pohybu a před vyhodnocováním střelby může majitel letadla ohlásit, že člen posádky mění pozici a přebírá jinou funkci, která musí být spojena černou čarou s jeho současným umístěním. Vezměte žeton přítomnosti a položte jej na černou čáru mezi kruhy. Tento člen posádky nemůže dělat nic, dokud se jeho žeton přítomnosti opět nebude nacházet v nějakém kruhu.
V jakékoli z následujících fází, po vyhodnocení střelby, může majitel letadla přesunout člena posádky na některý z kruhů funkcí, spojených černou čarou. Umístěte na zvolenou pozici žeton přítomnosti. Od příští fáze zaujímá člen posádky tuto funkci. Pamatujte, že pokud je člen posádky nepřátelskou palbou zabit, žádná z jeho funkcí již nadále nemůže být použita. Odstraňte žeton přítomnosti daného člena posádky z přehledové karty letadla a nahraďte jej žetonem ztráty. Poznámka: Toto pravidlo se nevztahuje na kulomety používané pilotem, který může pilotovat i střílet najednou, bez nutnosti přemisťování.
ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ Zásahy motorů a posádky vyžadují odlišný postup a mají na vícemotorových letadlech jiný účinek, než na letadlech jednomotorových.
POŠKOZENÍ MOTORU Symbol znamená poškození motoru. Toto zvláštní poškození musí být ohlášeno.
RUB
LÍC
Vezměte dva žetony poškození motoru (sada žetonů poškození motoru je přiložena v každém balení vícemotorového letadla): jeden s „1“ a jeden s „2“ na líci.
VÍCE NEŽ JEDNA POZICE PRO JEDNOHO ČLENA POSÁDKY
Hráč za Centrální mocnosti přesune žeton přítomnosti z pole funkce pro kulomet 3 a položí jej na černou čáru.
V následující fázi může hráč přemístit žeton přítomnosti na kterýkoli z kruhů spojených čarou.
Na začátku další fáze může být použit kulomet, na nějž hráč položil žeton přítomnosti.
Náhodně vyberte jeden z nich a odložte jej lícem dolů vedle přehledové karty. Číslo na žetonu poškození motoru znamená počet poškození motoru, které letadlo utrpí. Pokud letadlo utrpí počet poškození motoru rovný počtu jeho motorů, letadlo musí v každém tahu po zbytek hry použít alespoň jeden manévr přetažení (karta s krátkou šipkou a symbolem přetažení). Pokud letadlo utrpí více poškození motoru, než je jeho počet motorů, je zničeno. Pokud například dvoumotorové letadlo utrpí tři poškození motoru, je sestřeleno a zničeno.
ZRANĚNÍ POSÁDKY Symbol znamená zranění jednoho člena posádky. Toto zvláštní poškození musí být ohlášeno. Každé balení vícemotorového letadla obsahuje sadu žetonů zásahu posádky (s po sobě jdoucími římskými číslicemi od I do RUB LÍC počtu členů posádky letadla). Pravidla dodávaná s každým modelem vícemotorového letadla určí každého člena posádky a jeho funkci. Když letadlo utrpí zvláštní poškození zásah posádky, jeho majitel náhodně vybere jeden z žetonů zásahu posádky a otočí jej. K udržování přehledu o zranění členů posádky použijte přehledovou kartu letadla. Když je člen posádky zraněn, hráč umístí žeton ztráty do kruhu funkce na přehledové kartě, který odpovídá číslu taženého žetonu zásahu. Pokud má člen posádky více funkcí, hráč umístí žeton ztráty na všechny kruhy označené touto římskou číslicí. Pokud byl zraněn pilot, umístěte žeton ztráty na kruh pilota. Pokud byl pilot zasažen poprvé, jsou umlčeny zbraně, které ovládá. Vraťte jeho žeton zásahu člena posádky k ostatním, aby mohl být znovu tažen, pokud letadlo znovu utrží zranění posádky. Pilot je vyřazen z boje při druhém zásahu. Letadlo se všemi piloty vyřazenými z boje je sestřeleno.
Pokud byl zraněn střelec, není možné střílet z žádného kulometu, který obsluhoval. Jako připomínku vyřazení kulometů umístěte žeton ztráty na každý kruh s odpovídajícím písmenem. Žeton zranění tohoto zasaženého člena posádky je vrácen do krabice a nebude po zbytek hry použit. Je-li zasažen další člen posádky, vybíráte ze zbývajících lícem dolů otočených žetonů zásahu člena posádky. PŘÍKLAD Gotha G.V utrpí zásah posádky. Jelikož má tři členy posádky, hráč náhodně vezme ze zásoby žetonů s čísly „I“ až „III“ jeden žeton zásahu člena posádky. Hráč vezme žeton s číslem „II“, zraněn je tedy člen posádky na pozici „II“. Jak je uvedeno v pravidlech, je to zadní střelec, zadní kulomet je tedy umlčen. Hráč umístí na kruh funkce „II“ na přehledové kartě letadla žeton ztráty. Žeton „II“ je vrácen do krabice a nebude již po zbytek hry použit. Další zásahy členů posádky budou vybírány pouze ze zbývajících lícem dolů otočených žetonů („I“ a „III“).
POŠKOZENÍ OHNĚM Symbol znamená, že letadlo zachvátil oheň. Účinek je stejný jako u jednomotorových letadel (viz stranu 12), ovšem s výjimkou, že i hořící vícemotorová letadla mohou plánovat přímý let.
POKROČILÁ PRAVIDLA VÝŠKA A POŠKOZENÍ MOTORU Pokud je při hraní s Pokročilými pravidly u dvoumotrového letadla poškozen jeden motor a tří- nebo čtyřmotorové letadlo utrpí poškození dvou motorů, jeho stoupavost se zvýší o jedna.
STŘEMHLAVÝ LET Vícemotorová letadla používají pro výšku stejná pravidla jako letadla jednomotorová, kromě toho, že nesmí nikdy přejít do střemhlavého letu (viz stranu 15).
Speciální letadla & balóny VOLITELNÁ PRAVIDLA SLEPÉ MÍSTO Má-li zadní kulomet vícemotorového letadla na svém palebném úhlu černý úsek, zbraň má slepé místo. Použijte měřítko a uvnitř palebného úhlu spojte červenou tečku zadního kulometu se středem případného cíle. Pokud měřítko prochází černým úsekem palebného úhlu a první polovina měřítka se dotýká jakéhokoli bodu základny cíle, střelba není možná.
Při ověřování stíhání spojte střed jednomotorového stíhajícího letadla s modrou tečkou na ocase stíhaného vícemotorového letadla: všechna ostatní pravidla týkající se stíhání zůstávají stejná.
PŘERUŠENÍ Pokud hrajete s volitelným pravidlem Přerušení (viz stranu 20), vícemotorová letadla neutrpí postih: i když jsou zasažena, ponechají si všechny bonusy na míření.
VÍCEMOTOROVÁ LETADLA A ESA Při použití pravidel pro Letecká esa (strana 20) se mohou hráči domluvit, zda bude esem vícemotorového letadla pilot, střelec nebo více členů posádky. Manévrovací a únikové schopnosti mohou být přiděleny pouze pilotům. Osobní technické a bojové schopnosti může dostat střelec stejně jako pilot. Bojové schopnosti pilota se vztahují pouze na přední palebný úhel, zatímco bojové schopnosti střelce na příslušný palebný úhel (s výjimkou schopnosti Kontrola střeliva, viz stranu 21).
VÍCEMOTOROVÁ LETADLA A ZELENÁČI TATO OBLAST JE SLEPÉ MÍSTO
Při použití pravidel pro Zelenáče (strana 22) se mohou hráči domluvit, zda bude esem dvoumístného letadla pilot, střelec nebo více členů posádky. Postihy na pohyb se vztahují pouze na piloty, postihy na střelbu na piloty i na střelce.
SLEPÉ MÍSTO A VÝŠKA Při hraní s Pokročilými pravidly je slepé místo účinné pouze proti cíli ve stejné nebo nižší výšce. Zadní zbraně mohou normálně střílet proti cílům ve větší výšce.
STÍHÁNÍ VÍCEMOTOROVÉHO LETADLA Pokud hrajete s volitelným pravidlem Stíhání (viz stranu 17), vícemotorová letadla nemohou stíhat. Nicméně mohou být stíhána jako běžná jednomotorová letadla. Modrá tečka na základně letadla (nebo modrá tečka na ocase na kartě letadla) se používá jako referenční bod pro stíhání.
BALÓNY Během 1. světové války byly balóny (též nazývaní „draci“ – Drachen) používány k pozorování a vytváření překážek. Bylo velmi těžké je zničit, takže „lovci balónů“ museli být zruční a odvážní piloti. Někdy byly k jejich ničení používány rakety a celkově se „lov na balóny“ stal snazším se zavedením zápalné munice v roce 1917. Balóny pro hru Wings of Glory jsou prodávány ve zvláštním balení spolu se speciální herní základnou.
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA PŘÍPRAVA Každý balón musí být umístěn na dlouhý stojánek a na svou základnu. Balóny jsou postaveny na stůl a není s nimi nikdy pohybováno. Pokud je ve hře více balónů, umístěte je ve vzdálenosti alespoň jedno měřítko od sebe. Jsou-li ve hře nějaké nepřátelské protiletadlové zbraně, balóny musí být umístěny ve vzdálenosti nejméně tři měřítka od nich. Balóny byly jak velmi cenné, tak i velmi zranitelné, takže byly při útoku nepřátelských letadel stahovány k zemi. Před začátkem hry by se měli hráči dohodnout, kolik kol zůstanou balóny ve vzduchu (obvykle 12). Na konci posledního kola jsou staženy k zemi a nemohou již být napadeny.
BALÓNY A POŠKOZENÍ Kdykoli je balón poškozen, držte karty poškození v tajnosti jako obvykle, ale odkládejte je přímo vedle základny balónu. Pokud si balón vezme kartu zvláštního poškození výbuch, exploduje. Všechna letadla překrývající balón libovolnou částí své základny si ihned vezmou kartu poškození C. Pokud balón dosáhne svého maximálního poškození, je zničen, ale neexploduje.
STRANDARDNÍ PRAVIDLA ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ Balóny ignorují všechny typy zvláštního poškození kromě ohně a výbuchů (pokud nepoužíváte pravidla Zápalná munice, strana 35). Když balón vzplane, umístěte na něj žeton ohně. Balón si na začátku každého kola vezme kartu poškození A, jako letadla. Na balón mají vliv pouze body poškození, další poškození ohněm a výbuchy; ostatní typy zvláštního poškození jsou ignorovány. Na rozdíl od letadel balóny nikdy neodhazují žetony ohně. Namísto toho hořící balón získává kartu poškození v každém kole, dokud není zničen nebo nedosáhne země. Pokud balón nasbírá více než jednu kartu zvláštního poškození oheň, umístěte na něj žeton ohně za každou takovou kartu a za každý žeton doberte na začátku kola kartu
poškození A. Pokud hořící balón dosáhne svého maximálního poškození, exploduje a je odstraněn ze hry se stejným účinkem jako při dobrání karty výbuch.
POŠKOZENÍ OD VYBUCHUJÍCÍHO BALÓNU Letadla poškozená vybuchujícím balónem utrpí pouze body poškození a zvláštním poškozením oheň a výbuch. Ostatní typy zvláštního poškození jsou ignorovány.
POKROČILÁ PRAVIDLA SESTUPUJÍCÍ BALÓNY Při použití Pokročilých pravidel namísto souhlasu hráčů s počtem kol, po který budou balóny ve vzduchu, postavte balóny na stůl každý se dvěma žetony stoupání a s výškovými stojánky odpovídajícími jejich počáteční výšce. Nepočítejte spodní dlouhý stojánek za určení výšky: přidejte jeden krátký stojánek za každou výškovou hladinu. Na konci fáze plánování (pokud se na herní ploše nachází alespoň jedno nepřátelské letadlo) a před otočením manévrů, může majitel nařídit stažení balónu. Pokud tak učiní, balón ztratí na konci každého kola jeden žeton stoupání. Nemá-li již žádné žetony stoupání, ztratí jednu výškovou hladinu (odstraňte stojánek) a obdrží dva žetony stoupání. Jestliže balón dosáhne hladiny 1 a nemá žádné žetony, je ze hry, ale není pro potřeby vítězných podmínek považován za zničený. Na konci fáze plánování pozdějšího kola se může hráč vlastnící sestupující balón rozhodnout zastavit jeho stahování. Balón se zůstane ve výšce, kde se zastavil. Hráč se později může rozhodnout v sestupu pokračovat.
SRÁŽKY Účinky srážky balónu a letadla jsou stejné jako při srážce dvou letadel.
VYBUCHUJÍCÍ BALÓN Pokud balón exploduje (kvůli zvláštnímu poškození výbuch nebo kvůli příliš velkému poškození ohněm), každé letadlo do vzdálenosti poloviny měřítka ve stejné výškové hladině a všechna letadla překrývající balón o jednu výškovou hladinu výše či níže si vezmou kartu poškození C. Pozemní jednotky (viz stranu 31) nejsou vybuchujícím balónem postiženy.
Pozemní jednotky Pozemní jednotky jsou namísto modelů představovány kartami. Zahrnují zákopy, protiletadlové kulomety a protiletadlová děla.
ZÁKOPY
drženy lícem nahoru vedle karty zákopu. Když zákop utrpí počet bodů poškození určený odolností uvedenou na kartě, nebo si dobere kartu výbuchu, je umlčen a pro účely scénáře je považován za zneškodněný. Zákopy ignorují všechny ostatní typy zvláštního poškození.
ZÁKOPY A VÝŠKA
Zákopy představují pěší jednotky s lehkými zbraněmi, zakopané v obranných pozicích.
Při použití Pokročilých pravidel zákopy střílí, jako kdyby byly na výškové hladině 1.
PŘÍPRAVA
Zákop střílí na vzdálenost 1 měřítka na letadlo, které se nachází na výškové hladině 1 a na vzdálenost ½ měřítka, nachází-li se ve výšce 2. Zákop nemůže střílet na letadlo ve výšce větší než 2.
Karty zákopů jsou na začátku hry podle scénáře umístěny na stůl. Nikdy se nepohybují ani neotáčí.
KARTA ZÁKOPU
ÚTOK ZE ZÁKOPU Každá karta zákopu může jednou v každé fázi provést střelbu pěchoty.
STŘELBA PĚCHOTY Pěchota nemá žádný palebný úhel a může zacílit letadlo, jehož střed základny se nachází do vzdálenosti jednoho měřítka (včetně letadla překrývajícího střílející kartu). Pokud je více možných cílů, hráč ovládající kartu si mezi nimi vybere. Letadlo si vezme kartu poškození A, bez ohledu na vzdálenost. Ignorujte body poškození na kartě a berte v úvahu pouze zvláštní poškození. Střelba pěchoty se nikdy nezasekne.
Podobným způsobem ovlivňuje rozdíl výšky i dosah postřelujícího letadla. Letadlo ve výšce 1 střílí proti zákopu běžným způsobem; letadlo ve výšce 2 střílí na vzdálenost maximálně poloviny měřítka, jako kdyby to byla dlouhá vzdálenost (cíl si bere pouze jednu kartu poškození); letadlo ve výšce 3 a více nemůže na zákopy střílet vůbec.
Protiletadlové kULOMETY Protiletadlové kulomety představují zbraně používané pozemními jednotkami, běžně usazené v obranném náspu podél zákopu a náležící k větší pěchotní jednotce.
POSTŘELOVÁNÍ ZÁKOPU
PŘÍPRAVA
Letící letadla mohou zákopy postřelovat (útočit ze vzduchu) a způsobovat tak poškození, jako by pálila na jiné letadlo. Karty poškození jsou drženy lícem nahoru vedle karty zákopu. Karty poškození jsou
Karty protiletadlových KARTA KULOMETU kulometů jsou na začátku hry podle scénáře umístěny na stůl. Nikdy se nepohybují ani neotáčí.
ÚTOK PROTILETADLOVÝMI KULOMETY Každý kulomet může střílet jednou v každé fázi podle běžných pravidel používaných letadly. Pokud je více možných cílů, hráč ovládající protiletadlový kulomet si mezi nimi vybere. Body poškození a zvláštní poškození mají stejné následky, jako kdyby byly způsobeny jiným letadlem. Protiletadlový kulomet se může při střelbě zaseknout se stejným účinkem jako u letadla. Navíc ke své běžné palbě může karta protiletadlového kulometu provést jednou za fázi střelbu pěchoty (viz Střelba pěchoty, strana 31). PŘÍKLAD Airco DH.2 se překrývá s kartou protiletadlového kulometu síly B. Jelikož střílí jako letadlo, kulomet nemůže na Airco DH.2 pálit. Protože protiletadlové kulomety mohou rovněž provádět střelbu pěchoty (podle pravidel zákopů), letadlo si vezme jednu kartu poškození A a započítá pouze zvláštní poškození. Pokud by bylo letadlo před kulometem a nepřekrývalo jej, Airco DH.2 by utrpělo obě poškození: poškození B od palby kulometu (1 karta na dálku a 2 karty na blízko) a zvláštní poškození z karty A, způsobené střelbou pěchoty.
POSTŘELOVÁNÍ PROTILETADLOVÝCH KULOMETŮ Letící letadla mohou protiletadlové kulomety postřelovat a způsobovat tak poškození, jako by pálila na jiné letadlo. Karty poškození jsou drženy lícem nahoru vedle karty kulometu. Když kulomet utrpí počet bodů poškození určený odolností uvedenou na kartě, nebo si dobere kartu výbuchu, je umlčen a pro účely scénáře je považován za zneškodněný.
Protiletadlové kulomety ignorují všechny ostatní typy zvláštního poškození.
PROTILETADLOVÉ KULOMETY A VÝŠKA Při použití Pokročilých pravidel kulomety střílí, jako kdyby byly na výškové hladině 1. Kulomety používají stejná pravidla střelby jako letadla. Letadlo ve výšce 1 střílí proti kulometu běžným způsobem; letadlo ve výšce 2 střílí na vzdálenost maximálně poloviny měřítka, jako kdyby to byla dlouhá vzdálenost (cíl si bere pouze jednu kartu poškození); letadlo ve výšce 3 a více nemůže na protiletadlové kulomety střílet vůbec.
PROTILETADLOVÁ DĚLA Protiletadlová děla představují těžké protiletadlové zbraně a jejich obsluhu.
PŘÍPRAVA Karty protiletadlových děl jsou na začátku hry podle scénáře umístěny na stůl. Nikdy se nepohybují ani neotáčí. KARTA DĚLA
Protiletadlová děla začínají hru s dělostřeleckým žetonem ve středu karty, který značí, že je dělo nabito.
ÚTOK PROTILETADLOVÝMI DĚLY Protiletadlová děla nemají palebný úhel. Pokud je dělo na začátku fáze nabito, může během této fáze pálit. Těsně před otočením karet manévrů může hráč ovládající protiletadlové dělo umístit dělostřelecký žeton kamkoli na herní plochu, aby hrana žetonu nebyla dále než dvě měřítka od červené tečky ve středu karty děla. Dělostřelecký žeton nesmí být umístěn na kartu protiletadlového děla.
Po umístění dělostřeleckého žetonu jsou otočeny a provedeny dva letecké manévry. Pokud v kroku střelby po druhém manévru jedna či více základen letadel (přátelských nebo cizích) překrývá alespoň část dělostřeleckého žetonu, každé z nich si vezme kartu poškození C. Žeton je poté odstraněn z herní plochy. Poškození dělostřeleckou palbou je vyhodnoceno zároveň s ostatními typy palby. Pokud žádné letadlo žeton nepřekrývá, je odstraněn bez způsobení poškození.
NABÍJENÍ DĚL Během kroku pohyb po explozi dělostřeleckého žetonu je dělo znovu nabíjeno. Majitel si vezme dělostřelecký žeton a umístí jej na roh příslušné karty děla. Během dalšího pohybu přesuňte žeton na hranu karty a při třetím pohybu jej vraťte do středu karty na znamení toho, že je dělo nabito a připraveno k palbě.
BALÓNY A DĚLOSTŘELECKÁ PALBA Dělostřelecké žetony nemohou být umístěny na přátelské balóny, ani když jsou v dostřelu. Při vyhodnocování dělostřelecké palby a ověřování, zda nějaké letadlo nepřekrývá dělostřelecký žeton, rovněž změřte vzdálenost žetonů a okolních balónů: pokud se nějaká část žetonu nachází ve vzdálenosti do poloviny měřítka od balónu, balón si ihned vezme kartu poškození C. Dělostřelecký žeton nemůže být položen na bod, kde přímka od červené tečky ve středu děla k jakékoli části žetonu protíná balón. Při použití pravidel pro výšku nemohou hráči umístit dělostřelecký žeton na balón (nebo na bod, kde přímka od červené tečky na kartě děla k jakékoli části žetonu balón protíná) bez ohledu na výšku balónu. Pokud je balón ve stejné výšce a ve vzdálenosti do poloviny měřítka od žetonu, balón si vezme kartu poškození C.
Dělo může střílet během libovolné další fáze.
POSTŘELOVÁNÍ PROTILETADLOVÝCH DĚL
PŘÍKLAD Na začátku 7. kola je protiletadlové dělo Dohody nabito. Fokker Dr.I naplánuje 90° otočení vpravo, 60° otočení vpravo a přímý let. Albatros D.Va úhyb vpravo, přímý let a úhyb vlevo. Před otočením prvního manévru umístí hráč za Dohodu na stůl dělostřelecký žeton. Poté Fokker provede 90°otočení, čímž překryje žeton, a Albatros provede úhyb. Když je vyhodnocována střelba, nic se neděje a Fokker překrývající dělostřelecký žeton jím není zraněn. Je proveden druhý manévr: Fokker již žeton nepřekrývá, ale Albatros ano. Při vyhodnocování střelby si Albatros vezme kartu poškození C a dělostřelecký žeton je odložen stranou. V dalším kroku pohyb, když letadla provádí svůj třetí manévr, je dělostřelecký žeton položen na roh své karty děla. V prvním pohybu 8. kola je žeton přesunut na hranu karty a ve druhé fázi do středu karty. Dělo je nyní znovu nabito a v další fázi, tedy třetí fázi 8. kola před otočením manévru, je připraveno k palbě.
Letící letadla mohou protiletadlová děla postřelovat a způsobovat tak poškození, jako by pálila na jiné letadlo.
Karty poškození jsou drženy lícem nahoru vedle karty děla. Když dělo utrpí počet bodů poškození určený odolností uvedenou na kartě, nebo si dobere kartu výbuchu, je umlčeno a pro účely scénáře je považováno za zneškodněné. Protiletadlová děla ignorují všechny ostatní typy zvláštního poškození.
PROTILETADLOVÁ DĚLA A VÝŠKA Děla se nacházejí na výškové hladině 1. Když dělo střílí, hráč musí při umisťování žetonu určit výšku, do které je výstřel mířen (nejméně hladina 2, nejvíce 6). Postižena jsou pouze letadla a balóny ve stejné výšce; stroje překrývající žeton, ale letící v jiné výšce, zasaženy nejsou. Odečtěte polovinu měřítka za každou výškovou hladinu nad 2: žeton může být na hladině 2 umístěn do vzdálenosti dvě měřítka, jedno a půl měřítka na hladině 3 a jedno měřítko na hladině 4.
Při použití pravidla Let výše (viz stranu 19) může být žeton na hladině 5 umístěn do vzdálenosti půl měřítka a na hladině 6 musí překrývat část karty děla. Toto pravidlo je nadřazeno běžnému pravidlu (strana 32), že dělostřelecký žeton nesmí být položen na dělo samotné.
VOLITELNÁ PRAVIDLA PRO PROTILETADLOVÁ DĚLA UPRAVENÉ MÍŘENÍ Za běžných okolností dělostřelecký žeton umístěný na herní plochu exploduje o dva kroky střelby později. Pokud je použito toto pravidlo, na začátku fáze, kdy je žeton již na stole, může být exploze zpožděna a tak upraveno míření. Před otočením karet manévrů může majitel protiletadlového děla posunout žeton až do vzdálenosti jednoho měřítka, pokud zůstane ve vzdálenosti do dvou měřítek od děla. Pokud je žeton posunut, vybuchne s obvyklým zpožděním dvou kroků střelby. Je rovněž možné zpozdit explozi bez posouvání žetonu. Majitel pouze ohlásí zpoždění bez posunutí žetonu. Nakládejte s ním, jako by byl posunut. Žeton exploduje dva kroky střelby po zpoždění. Majitel může rovněž palbu odložit, a to tak, že si vezme žeton a položí jej zpět do středu děla. Dělo bude schopno podle běžných pravidel znovu střílet na začátku další fáze. Při použití pravidel pro výšku může hráč dělostřelecký žeton buď přesunout, nebo prohlásit, že se nachází o jednu hladinu výše nebo níže (nová pozice i výška musí stále být v povolené vzdálenosti žetonu od děla). Účinek je stejný jako při posunutí žetonu, musí tedy projít dva kroky střelby, než žeton exploduje.
STÍHÁNÍ A DĚLOSTŘELECKÁ PALBA Pokud hrajete s volitelným pravidlem Stíhání (viz stranu 17), může nastat situace, kdy mohou protiletadlová děla nečestně získat výhodu informace obdržené stíhajícím letadlem ovládaným stejným hráčem jako dělo. Toto může nastat, když se stíhané letadlo může pohybovat přes místo možného výskytu dělostřeleckého žetonu. V takovém případě použijte následující postup: Nejprve všechna letadla naplánují svůj pohyb. Za druhé se hráč ovládající protiletadlové dělo rozhodne, zda bude z děla střílet a pokud ano, umístí dělostřelecký žeton. Při použití pravidla Upravené míření se rovněž rozhodne, zda míření upraví nebo zpozdí explozi. Za třetí ukáže majitel stíhaného letadla své manévry stíhajícímu hráči. Na konec může stíhající hráč přeskládat pořadí karet manévrů svého letadla.
Speciální zbraně RAKETY Některá letadla byla vybavena zápalnými raketami (Le Prieurovy rakety). Tyto rakety byly proti letadlům užívány velmi zřídka a nikdy proti řiditelným strojům nedosáhly žádného úspěchu, ale byly celkem účinné proti balónům. Le Prieurovy rakety byly odpalovány elektricky a startovaly po krátkém zpoždění. Scénář může stanovit, že jedno nebo více letadel má rakety. Pokud ano, na panely těchto letadel jsou položeny dva žetony raket. K odpálení raket musí letadlo provést buď přímý let nebo přetažení a mít cíl v palebném úhlu před sebou ve vzdálenosti jedno měřítko či méně. Letadlo může střílet kulometem nebo raketami, ale nikdy obojím ve stejné fázi. Při střelbě raketami se hráč rozhodne, zda použije jeden nebo oba žetony. Pokud letadlo odpálí pouze jednu ze svých počátečních dvou raket, druhou může použít v pozdější fázi. Cíl je zasažen po dalším manévru, pokud nastanou všechny tři následující podmínky: 1) Další manévr je buď přetažení, nebo přímý let. 2) Po tomto druhém manévru je cíl stále v předním palebném úhlu letadla nebo jej letadlo překrývá. 3) Nepřátelská palba v těchto dvou fázích nezpůsobila tažení karty poškození se symbolem zvláštního poškození. Jsou-li tyto tři podmínky splněny, cíl si vezme jednu kartu poškození D za každou odpálenou raketu. Pokud některá z podmínek nenastane, rakety cíl minuly a žetony jsou vyplýtvány.
Výjimka: Pokud je v podmínce 2 původní cíl v palebném úhlu, ale výhled útočníka blokuje jiné letadlo, pak je raketami zasaženo toto letadlo (ať přátelské nebo cizí) a vezme si jednu kartu poškození D za každou odpálenou raketu.
RAKETY A VÝŠKA Letadlo může odpálit rakety pouze v kole, ve kterém provádí přímý let, přetažení nebo klesání (ale ne stoupání). Pro zásah musí být následující manévr přetažení, přímý let nebo klesání. Po obou manévrech musí být letadlo ve stejné výšce nebo o jednu hladinu výše než cíl. Všechny ostatní podmínky pro úspěšný zásah raketami musí být rovněž splněny (viz výše).
ZÁPALNÁ MUNICE Některá esa, například Willy Coppens, používala speciální zápalné střely, které byly obzvláště účinné proti balónům. Scénář nebo pravidlo Zápalná munice (strana 22) může určit, že jedno nebo více letadel má zápalnou munici. Pokud ano, na panely těchto letadel je položen žeton zápalné munice. Tento žeton není nikdy odstraněn; letadlo si jej ponechá po zbytek hry. Když zásah letadla vybaveného zápalnou municí způsobí zvláštní poškození kouř, toto poškození je namísto toho považováno za oheň. Když jedna karta způsobí poškození 5 bodů, rovněž způsobí i oheň. Když zásah letadla vybaveného zápalnou municí způsobí poškození motoru, cílové letadlo si vezme kromě běžných účinků i žeton poškození kouř.
ZÁPALNÁ MUNICE A BALÓNY Balón, který dostane zvláštní poškození kouř, zaseknuté směrové kormidlo, poškozený motor nebo 5 bodů poškození od letadla se zápalnou municí namísto toho začne hořet.
Pravidla scénářů BALÓNY POZOROVATELÉ V BALÓNU Pozorovatelé v balónu neměli žádné těžké zbraně a obvykle skákali na padáku z koše, jakmile spatřili nepřátelská letadla. Jedním z cílů letadel bylo donutit pozorovatele skočit. Jejich mise poté byla přerušena a balón, ať již poškozený či nikoli, musel být stažen na zem, aby se pozorovatelé mohli vrátit zpět do koše a pokračovat ve svém úkolu. Během scénáře, kde jsou pozorovatelé součástí vítězných podmínek, přidejte toto pravidlo. Každý balón má dva pozorovatele, pokud scénář neurčí jinak. Na konci každé fáze, po vyhodnocení střelby a přidělení poškození, se majitel balónu může rozhodnout, že nechá pozorovatele vyskočit. Pokud tak učiní, pozorovatelé jsou bráni, že bezpečně přistáli na zemi. Pokud nehrajete s pravidly pro výšku, pozorovatelé nemohou vyskočit během posledních 6 kol sestupu balónu. Pokud balón vybouchne před vyskočením pozorovatelů, jsou zabiti. Pokud balón utrpí zvláštní poškození zásah člena posádky, k určení, který pozorovatel byl zasažen, použijte volitelné pravidlo Rozšířené zranění posádky (viz stranu 20). Pozorovatel je po zásahu zabit. Při použití pravidel pro výšku nemohou pozorovatelé z balónu vyskočit ve výšce 1 a 2.
HOŘÍCÍ DRACI Použijte toto pravidlo při hře s balóny, ale bez pravidel pro výšku. Pokud hra skončí před stanoveným počtem kol pro sestup balónu a balón hoří, musíte započítat i budoucí poškození ohněm. Před počítáním bodů si každý hořící balón vezme počet karet poškození rovný počtu žetonů ohně krát počet neodehraných kol. Pokud by toto poškození balón zničilo, pak je balón pro vítězné podmínky počítán jako zničený. PŘÍKLAD Hra končí v 9. kole. Balón má dva žetony ohně. Jelikož do 12. kola zbývají ještě 3, balón si ihned vezme 3x2=6 karet poškození ohněm.
BALÓNOVÉ PŘEKÁŽKY Balóny nebyly používány, aby pozorovatelům poskytly přehled bojiště, ale také k vytváření překážek. Balóny byly seřazeny do linie a mezi sebou propojeny ocelovými lany. Balónové překážky bránily letadlům prolétat mezi nebo pod nimi. K vytvoření překážky seřaďte balóny do řady ve vzdálenosti jedno měřítko nebo méně od sebe.
SRÁŽKA S PŘEKÁŽKOU Pokud se nějaká část modelu letadla srazí s balónovou překážkou, letadlo je zničeno. Toto nastane, když: Letadlo se nachází mezi dvěma sousedícími balóny a je ve stejné výšce nebo níže než nižší z obou balónů.
Letadlo se nachází mezi balónem a okrajem herní plochy a je ve stejné výšce nebo níže než balón. Letadlo balón překrývá a je ve stejné výšce nebo níže.
Jakmile jsou bomby umístěny na stole, zasáhnou povrch.
Balón si vezme kartu poškození C.
STAŽENÉ BALÓNY Pokud je balón zničen nebo stažen k zemi, letadlo může proletět mezi dvěma balóny sousedícími se staženým balónem nebo mezi sousedícím balónem a okrajem herní plochy.
BOMBARDOVÁNÍ Ve scénáři zahrnujícím bombardování použijte pravidla z této kapitoly.
SHAZOVÁNÍ BOMB
Pokud je červená tečka cíle celá zakryta kartou bomby, cíl utrpí plné poškození (a hráč si započítá plný počet vítězných bodů). Pokud červená tečka cíle není celá zakryta, ale část cíle ano, poškození (a bodový zisk) je poloviční (zaokrouhleno dolů). Pokud není žádná část cíle zakryta, bomby cíl minou a poškození (a body) je nulové. Po započítání bodů kartu bomby odstraňte. Hráčům není během hry dovoleno provádět jakákoli měření kromě ověřování střelby, stíhání a podobně. Nemůžete si odměřovat, abyste zjistili, zda vaše bomby cíl zasáhnou či nikoli.
Bomby nemohou být shozeny bezprostředně po Immelmannově obratu nebo zvratu.
Každý scénář s bombardováním stanoví náklad každého bombardéru. Náklad může tvořit jedna bomba nebo může být rozdělen do několika skupin bomb. Každý náklad způsobí cíli určitý počet bodů poškození (měřený ve vítězných bodech), uvedený ve scénáři. Před otočením manévru se může bombardér rozhodnout shodit jednu nebo více skupin bomb či dokonce celý náklad.
Pokud poslední kartou bombardéru nebylo přetažení, umístěte kartu přímého letu před letadlo (namísto karty přetažení) a poté kartu bomby tak, aby její šipka odpovídala šipce na kartě manévru.
BOMBARDOVÁNÍ A VÝŠKA Při použití Pokročilých pravidel platí následující:
KARTA BOMBY
Pokud tak učiní, vezměte si kartu bomby představující všechny bomby shozené v této fázi. Poté hráč provede manévr a (před vyhodnocením střelby) přidá bomby do hry. Pokud poslední kartou bombardéru bylo přetažení, umístěte kartu přetažení před letadlo a poté kartu bomby tak, aby její šipka odpovídala šipce na kartě manévru.
Pokud je letadlo ve výšce 1, nemůže shazovat bomby. Pokud je letadlo ve výšce 2, bomby zasáhnou povrch okamžitě. Použijte předchozí pravidla. Pokud je letadlo ve výšce 2 a více, položte při shozu na stůl s kartou bomby jeden nebo více žetonů stoupání. Použijte jeden žeton, je-li výška 3 nebo 4, dva žetony při výšce 5-7, tři žetony při výšce 8-11 a čtyři žetony při výšce 12 a více. Bomby nezasáhnou povrch ihned po umístění na stůl (a nejsou odstraněny), protože stále padají. V každém následujícím kroku pohybu se bomby posunou o stejnou kartu manévru, s jakou byly umístěny (přetažená nebo přímý let) a je odstraněn žeton.
Bomby během pádu nemají účinek na žádné karty (cíl, pozemní jednotky apod.). Když odstraníte poslední žeton, bomby zasáhnou cíl s dříve uvedenými účinky. Jako připomínku rychlosti bomb umístěte žetony podél čelní strany karty bomby, byla-li použita karta přímého letu, nebo podél zadní strany karty, bylo-li použito přetažení. PŘÍKLAD Caproni Ca.3 má jednoduchý náklad bomb. Hráč získá ve scénáři 4 vítězné body, pokud se mu podaří je použít k bombardování budovy. Po pravé obrátce ve výšce 5 se letadlo dostane před kartu cíle a bomby shodí. Ve stejné fázi hráč umístí před letadlo kartu přímého letu a na ní kartu bomby tak, aby se jejich šipky shodovaly. Jelikož se letadlo nachází ve výšce 5, na čelní stranu karty bomby jsou umístěny dva žetony. V dalších dvou krocích pohybu položí hráč před kartu bomby kartu přímého letu, bombu posune a odebere žeton. Na konci druhého kroku bomby dopadnou na povrch. Karta bomby překrývá část karty cíle, ale nezakrývá červenou tečku: hráč tedy obdrží 2 vítězné body.
VOLITELNÁ PRAVIDLA PLNÝ NÁKLAD Letadlo, které má stále shodit alespoň polovinu svých bomb (jeden náklad, mělo-li původně dva, dva náklady, mělo-li tři nebo čtyři atd.), je bráno, že má plný náklad. Letadlo s plným nákladem: nemůže provádět Immelmannův obrat; musí před prudkým manévrem použít nejméně dva neprudké manévry namísto jednoho. Jakmile je shozena více než polovina bomb, toto omezení již dále neplatí.
PLNÝ NÁKLAD A VÝŠKA Letadlo s plným nákladem má stoupavost zvýšenu o jedna. Jakmile je shozena více než polovina bomb a letadlo má dostatek žetonů stoupání na získání výškové hladiny (protože stoupavost již není dále zvýšena), jeden žeton odhoďte (ponechte letadlo ve stejné výšce).
PŘÍKLAD Gotha G.V (stoupavost 5) má dva náklady bomb. Letí ve výšce 3 a má z předchozích kol čtyři žetony stoupání. Použije manévr stoupání. Jelikož je letadlo plně naloženo, jeho stoupavost je považována za 6 namísto 5, takže dostane další žeton stoupání a neposune se na další výškovou hladinu. V dalším kole Gotha shodí jeden náklad bomb, takže již nadále nemá plný náklad. Jeho stoupavost se vrátí na 5, ale letadlo se nedostane na další výškovou hladinu i přesto, že má pět žetonů stoupání. Místo toho hráč odhodí jeden žeton stoupání a vrátí se zpět na čtyři.
AUTOMATICKÝ POHYB LETADEL Pokud chcete hrát sólový scénář, můžete použít jedno či více letadel (vícemotorových bombardérů a dvoumístných strojů) a nechat je náhodně se pohybovat po herní ploše, zatímco váš pilot (piloti) je poslán je zastavit. Můžete dokonce hrát scénář pro více hráčů, kdy protihráči ovládají doprovodné stíhače a bombardéry či dvoumístné stroje se pohybují náhodně. Vícemotorové bombardéry a dvoumístné stroje vstupují do hry z jedné strany herní plochy. Jejich cílem je plochu opustit na druhé straně a bombardovat jakýsi vzdálený cíl, nebo se vrátit na své domovské letiště mimo herní plochu. Všechny kulomety letadel střílí pokaždé, když mají v dohledu cíl. Pokud může být zvoleno více cílů, je to ten nejbližší. Pokud je více cílů nejblíže útočníkovi, vyberte ten, který má více karet poškození. Pokud stále panuje shoda, zvolte cíl náhodně.
VÍCEMOTOROVÉ BOMBARDÉRY Pro náhodně letící vícemotorové bombardéry vezměte balíček manévrů a odstraňte následující karty: stoupání, klesání, jedno přetažení, jednu obrátku doleva a jednu doprava. Vraťte odebrané karty do krabice, protože nebudou ve hře použity.
Pravidla scénářů Bude použito pouze osm zbývajících karet: třikrát přímý let, jedno přetažení a po dvou obrátkách na každou stranu. Zamíchejte takto zmenšený balíček. Pro náhodně letící bombardéry pohyby neplánujte. Pokaždé, když jeden z těchto bombardérů musí provést manévr, vezměte horní kartu z balíčku. Použité karty manévrů jsou odkládány na odhazovací balíček pro každé letadlo. Pokaždé, když odhazovací balíček obsahuje jednu obrátku doleva a jednu doprava, zamíchejte je zpět k ostatním kartám. Pokud je v odhazovacím balíčku třetí obrátka, ponechte ji v tomto balíčku.
DVOUMÍSTNÉ STROJE Pro náhodně letící dvoumístné stroje vezměte balíček manévrů a ponechte v něm pouze následující karty: třikrát přímý let, jedno přetažení, po dvou obrátkách na každou stranu a dva úhyby na každou stranu. Pokud je v balíčku méně úhybů na stranu, vezměte pouze po jedné kartě. Vraťte odebrané karty do krabice, protože nebudou ve hře použity. Pro náhodně letící dvoumístné stroje pohyby neplánujte. Pokaždé, když jedno z těchto letadel musí provést manévr, vezměte horní kartu z balíčku. Použité karty manévrů jsou odkládány na odhazovací balíček pro každé letadlo. Pokaždé, když odhazovací balíček obsahuje jeden úhyb doleva a jeden doprava, zamíchejte je zpět k ostatním kartám. Pokud je v odhazovacím balíčku třetí úhyb nebo je-li tam nějaká obrátka, ponechte je v tomto balíčku. Pokaždé, když odhazovací balíček obsahuje jednu obrátku doleva a jednu doprava, zamíchejte je zpět k ostatním kartám, úhyby stranou ponechte zde. Pokud je v odhazovacím balíčku třetí obrátka, ponechte ji v tomto balíčku.
DALŠÍ PRAVIDLA FOTOGRAFICKÝ PRŮZKUM Během scénáře fotografický průzkum může být letadlo vybaveno kamerou.
Položte na herní plochu jednu či více karet cíle. Aby letadlo pořídilo fotografie cíle, musí provést manévr přetažení ve chvíli, kdy se jeho střed nachází ve vzdálenosti do poloviny měřítka od libovolného bodu karty cíle. Fotografie nemohou být pořízeny, pokud je pozorovatel vyřazen z boje, pokud scénář neurčí jinak.
KARTA CÍLE
FOTOGRAFICKÝ PRŮZKUM A VÝŠKA Při použití Pokročilých pravidel musí být obrázky pořízeny ve výšce 3 a méně.
SOLITÉRNÍ SCÉNÁŘE A PROTILETADLOVÁ DĚLA Při hrání solitérního scénáře použijte pro nepřátelská protiletadlová děla následující pravidla. Nestřílejte z děla ihned poté, co je nabito, jako v běžných pravidlech. Namísto toho jednu fázi počkejte a vystřelte, jakmile bude nějaká část základny letadla v dosahu děla (dvě měřítka). Neumisťujte na herní plochu dělostřelecký žeton. Namísto toho vezměte kartu poškození A, abyste zjistili, zda dělo míří správně. Pokud karta neobsahuje zvláštní poškození, náměr je špatný a výstřel je vyplýtván. Pokud karta uvádí jakýkoli typ zvláštního poškození (včetně zaseknuté hlavně), ignorujte následek karty A a doberte si kartu poškození C, která určí poškození. Karta A je zamíchána zpět do balíčku. Nestřílejte na cíl, pokud se jakýkoli bod základny nepřátelského letadla nachází ve vzdálenosti menší než polovina měřítka od přátelského balónu nebo letadla. Pokud si protiletadlové dělo může vybrat více cílů, zvolte náhodně, pokud hraný scénář neudává specifické pravidlo uvádějící, která letadla jsou důležitější. (Například dvoumístné stroje mohou být dělostřelectvem nahlížena jako významnější cíl než stíhači.)
Obsah ÚVOD
……………………………… …
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA
…… …
2
5
CÍL HRY … … … … … … … … … … … …5 POČET HRÁČŮ A LETADEL … …5 PŘÍPRAVA … … … … … … … … … … …5
HERNÍ KOLO … … … … … … … ……7 PLÁNOVÁNÍ
… … … … … … … … … …7 SPECIÁLNÍ MANÉVRY … … … … … … …7 NEPLATNÉ MANÉVRY … … … … … … …7 PRVNÍ AKČNÍ FÁZE – POHYB … …7 OPUŠTĚNÍ HERNÍ PLOCHY … … … … ……7 PŘESAHY BĚHEM POHYBU … … … … …8 PRVNÍ AKČNÍ FÁZE – STŘELBA…8 VÝHLED … … … … … … … … … … … …9 PŘEKRYTÍ LETADEL … … … … … … … …9 POŠKOZENÍ … … … … … … … … ……9 ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ … … … … … … …9 VYČERPÁNÍ KARET POŠKOZENÍ … … ……9 DRUHÁ AKČNÍ FÁZE … … … … …9
TŘETÍ AKČNÍ FÁZE
… … … … … …9 PŘIPOMÍNKY … … … … … … … … … …10 KONEC KOLA … … … … … … … … …10
VÍTĚZSTVÍ
… … … … … … … … … …10
PŘERUŠENÍ … … … … … … … … … …19 TURNAJOVÉ PRAVIDLO PRO VÝBUCH… …20 ROZŠÍŘENÉ ZRANĚNÍ POSÁDKY … …20 SKRYTÉ ZRANĚNÍ POSÁDKY … …… …20
LETECKÁ ESA … … … … ………20 ZOTAVENÍ … … … … … … … ………21 ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI … … …21 MANÉVROVACÍ SCHOPNOSTI … … … …21 ÚNIKOVÉ SCHOPNOSTI … … … … … …21 OSOBNÍ SCHOPNOSTI … … … … … ……21 TECHNICKÉ SCHOPNOSTI … … … … …21 BOJOVÉ SCHOPNOSTI … … … … … …22 ZELENÁČI … … … … … … … … …22
SPECIÁLNÍ LETADLA A BALÓNY … … … … … … … … … …23 ZÁKLADNÍ PRAVIDLA … …
…23 DRUHÝ PALEBNÝ ÚHEL … … … … …23 STANDARDNÍ PRAVIDLA … …23 ZRANĚNÍ POZOROVATELE … … … …23 VOLITELNÁ PRAVIDLA … … …23 SLEPÉ MÍSTO ZADNÍCH KULOMETŮ …23 POZOROVATEL A IMMELMANNŮV OBRAT…24 DVOUMÍSTNÉ STROJE A ESA … … ……24 DVOUMÍSTNÉ STROJE A ZELENÁČI …24 …24 VÍCEMOTOROVÁ LETADLA
HERNÍ KOLO … … … … … … … …11
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA … ………24
… … … … … … … … ………11 ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ … … … … … ……11
POKROČILÁ PRAVIDLA …13 VÝŠKA … … … … … … … … … … ……13 VÝŠKOVÉ STOJÁNKY A ŽETONY STOUPÁNÍ … … … … …13 POHYB … … … … … … … … … … ……15 STOUPÁNÍ … … … … … … … … … … …15 KLESÁNÍ … … … … … … … … … … … …15 SPECIÁLNÍ MANÉVRY … … … … … … …15 STŘELBA … … … … … … … … … ……16 VÝHLED … … … … … … … … … … … …16 CÍLE V RŮZNÝCH VÝŠKÁCH … … … … …16 ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ … … … …16 POŠKOZENÍ OHNĚM … … … … … … … …16
VOLITELNÁ PRAVIDLA … 17 PLÁNOVÁNÍ … … … … … … … ……17 STÍHÁNÍ … … … … … … … … … … … …17 NEPLATNÉ MANÉVRY … … … … … … …18
POHYB
18
…………………………… … PŘISTÁNÍ, VZLETY, HAVÁRIE … … … …18 LET VÝŠE … … … … … … … … … … ……19 OBLAČNÁ POKRÝVKA … … … … … … …19
STŘELBA … … … … … … … … … ……19 MÍŘENÍ … … … … … … … … … … … …19
PŘÍPRAVA … … … … … … … … … … ……31 ÚTOK PROTILETADLOVÝMI KULOMETY …32 POSTŘELOVÁNÍ PROTILETADLOVÝCH KULOMETŮ … … … … … …32
PROTILETADLOVÁ DĚLA …32 PŘÍPRAVA … … … … … … … … … … ……32 ÚTOK PROTILETADLOVÝMI DĚLY … … …32 NABÍJENÍ DĚL … … … … … … … … … …33 BALÓNY A DĚLOSTŘELECKÁ PALBA … …33 POSTŘELOVÁNÍ PROTILETADLOVÝCH DĚL ……33 PROTILETADLOVÁ DĚLA A VÝŠKA … ……33
VOLITELNÁ PRAVIDLA PRO PROTILETADLOVÁ DĚLA… …34 UPRAVENÉ MÍŘENÍ … … … … … … … …34 STÍHÁNÍ A DĚLOSTŘELECKÁ PALBA … …34
DVOUMÍSTNÉ STROJE ……23 SPECIÁLNÍ ZBRANĚ … … ……35
STANDARDNÍ PRAVIDLA……11 STŘELBA
PROTILETADLOVÉ KULOMETY.31
STŘED LETADLA … … … … … …… …24 VÍCENÁSOBNÉ PALEBNÉ ÚHLY … … …24 STANDARDNÍ PRAVIDLA … …27 ČLEN POSÁDKY S VÍCE FUNKCEMI ……27 ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ … … … … … …27 POKROČILÁ PRAVIDLA … … …28 VÝŠKA A POŠKOZENÍ MOTORU …… …28 STŘEMHLAVÝ LET … … … … … … …28 VOLITELNÁ PRAVIDLA … … …29 SLEPÉ MÍSTO … … … … … … … … …29 STÍHÁNÍ VÍCEMOTOROVÉHO LETADLA …29 PŘERUŠENÍ … … … … … … … … … …29 VÍCEMOTOROVÁ LETADLA A ESA … …29 VÍCEMOTOROVÁ LETADLA A ZELENÁČI…29
RAKETY … … … … … … … … … …
…35 RAKETY A VÝŠKA … … … … … … … ……35 ZÁPALNÁ MUNICE … … … … … …35 ZÁPALNÁ MUNICE A BALÓNY … … … …35
PRAVIDLA SCÉNÁŘŮ …… …36 BALÓNY … … … … … … … … … … …36 POZOROVATELÉ V BALÓNU … …36 HOŘÍCÍ DRACI … … … … … … … ……36 BALÓNOVÉ PŘEKÁŽKY … … … …36 SRÁŽKA S PŘEKÁŽKOU … … … … … …36 STAŽENÉ BALÓNY … … … … … … … ……37
BOMBARDOVÁNÍ … … … … … …37 SHAZOVÁNÍ BOMB … … … … … ……37 BOMBARDOVÁNÍ A VÝŠKA… … …37 VOLITELNÁ PRAVIDLA … … … …38 PLNÝ NÁKLAD … … … … … … … … … …38 AUTOMATICKÝ POHYB LETADEL … … …38
DALŠÍ PRAVIDLA … … … … ……39 FOTOGRAFICKÝ PRŮZKUM … …39 SOLITÉRNÍ SCÉNÁŘE A PROTILETADLOVÁ DĚLA … …39
BALÓNY … … … … … … … … ……29 ZÁKLADNÍ PRAVIDLA … …
…30 PŘÍPRAVA … … … … … … … … … …30 BALÓNY A POŠKOZENÍ … … … … … …30 STANDARDNÍ PRAVIDLA … …30 ZVLÁŠTNÍ POŠKOZENÍ … … … … … …30 POŠKOZENÍ OD VYBUCHUJÍCÍHO BALÓNU…30 POKROČILÁ PRAVIDLA …… …30 SESTUPUJÍCÍ BALÓNY … … … … … …30
POZEMNÍ JEDNOTKY
…
31
ZÁKOPY … … … … … … … …… …31 PŘÍPRAVA … … … … … … … … … …31 ÚTOK ZE ZÁKOPU … … … … … … …31 POSTŘELOVÁNÍ ZÁKOPU … … … … …31
OBRÁZKY A TABULKY HERNÍ MATERIÁL … … … … … … … …3 ŽETONY … … … … … … … … … … … … ……4 ANATOMIE KARTY … … … … … … … …6 PANEL LETADLA ZÁKLADNÍ PRAVIDLA … … … ……10 STANDARDNÍ A POKROČILÁ PRAVIDLA … … … … … … … …12 STOUPAVOST A MAXIMÁLNÍ VÝŠKA……14 KARTA VÍCEMOTOROVÉHO LETADLA…25 PŘEHLEDOVÁ KARTA VÍCEMOTOROVÉHO LETADLA …26