USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA “DIGISTORY”: TEROBOSAN BARU BUKU SEJARAH DIGITAL SEBAGAI PEMENUHAN GAYA DAN KEBUTUHAN BELAJAR SISWA YANG BERVARIASI BERBASIS ANIMASI ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6
BIDANG KEGIATAN: PKM-KC
Diusulkan oleh: Nainunis Aulia Izza (110731407203 / 2011) Syifaul Fuada (100534402715 / 2010) Lukman Ari Wibowo (100534402708 / 2010)
UNIVERSITAS NEGERI MALANG MALANG 2012
i
1
A. LATAR BELAKANG MASALAH Teknologi, dengan segala kelebihan dan kekurangannya dapat dimanfaatkan untuk menjadi sarana dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Media elektronik yang merupakan hasil dari teknologi telah mampu memaksimalkan peran pendidik dalam proses pembelajaran. Penyampaian informasi dari pendidik ke peserta didik kini tidak hanya bersifat langsung namun dapat menggunakan perangkat media pendukung lainnya. Komputer adalah salah satu media elektronik yang saat ini sedang digemari oleh masyarakat. Komputer telah menjadi bagian kehidupan manusia sehari-hari dari mulai dari usia anak-anak hingga dewasa terutama para siswa dan mahasiswa yang umumya telah memiliki kemampuan untuk mengoperasikan komputer. Dengan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan peserta didik dalam menyerap materi pelajaran dengan memanfaatkan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Buku sejarah yang telah diketahui saat ini terkesan kaku, kurang interaktif, penuh dengan hafalan yang terkesan membosankan dan sukar dipelajari. Akibatnya banyak siswa yang malas membaca buku sejarah dan akhirnya tidak dapat menyerap ilmu yang ada di dalam buku tersebut. Hal ini memunculkan fakta bahwa bukan Mata Pelajaran Sejarah yang kurang menarik dan sukar dipelajari namun lebih kepada cara bentuk buku Mata Pelajaran Sejarah yang selama ini belum banyak variasi dan inovasi. Agar buku sejarah menarik untuk dibaca untuk kebanyakan orang, terlebih lagi bagi siswa, ada sebuah terobosan baru yang ditawarkan, yakni buku sejarah dapat di-interface-kan menjadi media digital. Dari hal tersebut maka dirasa penting untuk melakukan pengembangan media pembelajaran “DIGISTORY”, yakni media pembelajaran dengan menggunakan animasi Adobe Flash Professional CS6 untuk pokok bahasan sejarah, sehingga buku-buku teks sejarah menjadi lebih komunikatif tanpa meninggalkan sisi edukatifnya. “DIGISTORY” menyajikan program yang interaktif yang didesain sedemikian rupa dengan mengintegrasikan teks, grafik, video, animasi dan video. Harapannya juga membantu pendidik dalam mengajarkan kepada siswanya dalam memahami sejarah. Pelajaran Sejarah tidak lagi menjadi pelajaran yang membosankan dan sukar dipelajari. Namun, lebih menekankan pada penyampaian
2
informasi agar siswa dapat memahami peristiwa sejarah secara lebih sistematis dan terstruktur. Dengan demikian judul yang diangkat dalam PKM-KC ini adalah “DIGISTORY”: Terobosan Baru Buku Sejarah Digital Sebagai Pemenuhan Gaya dan Kebutuhan Belajar Siswa yang Bervariasi berbasis Animasi Adobe Flash Professional CS6. Diharapkan dapat menjadi bacaan yang menarik, edukatif, dan interaktif serta dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa tentang Mata Pelajaran Sejarah yang selama ini dianggap sebagai Mata Pelajaran penuh dengan hafalan nama tokoh dan tahun kejadian.
B. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana perancangan dan pembuatan buku sejarah digital sekaligus sebagai media pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program Adobe Flash Professional CS6? 2. Bagaimana mengintegrasikan teks, gambar, video, dan animasi menjadi buku digital yang berbentuk CD dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS6? 3. Bagaimana menvalidasi CD buku sejarah digital sekaligus sebagai media pembelajaran menjadi produk yang layak digunakan? 4. Bagaimana mengemas produk menjadi buku sejarah digital yang siap digunakan dalam bacaan yang menarik serta interaktif ? 5. Bagaimana mengemas produk menjadi bahan ajar yang siap digunakan sebagai media pembelajaran?
C. TUJUAN Berdasarkan rumusan masalah di atas maka dapat dirumuskan tujuan program sebagai berikut: 1. Merancang dan Membuat Buku sejarah digital sekaligus sebagai media pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program Adobe Flash Professional CS6
3
2. Mengintegrasikan teks, gambar, video, dan animasi menjadi buku digital yang berbentuk CD dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS6 3. Menvalidasi
CD
buku
sejarah
digital
sekaligus
sebagai
media
pembelajaran menjadi produk yang layak digunakan 4. Mengemas produk menjadi buku sejarah digital yang siap digunakan dalam bacaan yang menarik serta interaktif 5. Mengemas produk menjadi bahan ajar yang siap digunakan sebagai media pembelajaran
D. LUARAN YANG DIHARAPKAN 1. Terciptanya produk jenis buku sejarah digital sebagai media pembelajaran dalam bentuk CD (compact disk) mengenai materi mata Pelajaran Sejarah. Untuk siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. 2. Terciptanya produk dapat menampilkan teks, audio, gambar, dan animasi yang dapat menjelaskan secara detail
angka tahun, nama tokoh, dan
kronologi dalam sebuah peristiwa bersejarah. 3. Terciptanya produk dapat menampilkan teks, audio, gambar, dan animasi yang menarik dari materi Mata Pelajaran Sejarah untuk siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. 4. Terciptanya produk dapat digunakan pada komputer yang dilengkapi fasilitas CD-ROM melalui tampilan monitor komputer maupun dengan fasilitas tambahan lain, seperti penggunaan LCD untuk menampilkan hasil yang lebih besar. 5. Terciptanya produk yang dapat memfasilitasi pembelajaran individual (berdasarkan kebutuhan individu).
E. KEGUNAAN a. Bagi Guru Hasil PKM-KC ini dapat dimanfaatkan oleh guru sejarah untuk menyampaikan materi mata pelajaran Sejarah dengan yang lebih mudah untuk dipelajari, menarik, dan interaktif.
4
b. Bagi Siswa Hasil PKM-KC ini dapat digunakan siswa secara mandiri, melibatkan siswa secara langsung, dan memudahkan siswa dalam memahami materi sehingga selain dapat meningkatkan pengetahuan siswa mengenai Mata Pelajaran Sejarah juga dapat menstimulus siswa agar dapat lebih kreatif untuk membuat inovasi belajar lebih mudah dan mengasyikkan. c. Bagi Sekolah Hasil PKM-KC ini dapat digunakan oleh pihak sekolah sebagai media yang dapat meningkatkan wawasan siswa pada mata pelajaran Sejarah siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. d. Bagi Mahasiswa Hasil PKM-KC ini dapat digunakan sebagai acuan dalam melakukan penelitian pengembangan sejajar dimasa yang akan datang. e. Bagi Masyarakat Luas Hasil PKM-KC ini dapat dimanfaatkan sebagai bahan bacaan sejarah, terutama para generasi muda. Dengan operasi yang sederhana dan praktis diharapkan menjadi bahan bacaan yang menarik, interaktif, dan edukatif. f. Bagi Perpustakaan Hasil PKM-KC ini dapat dijadikan koleksi buku bacaan sejarah untuk perpustakaan baik perpustakaan digital ataupun perpustakaan umum.
F. TINJAUAN PUSTAKA 1. Pengertian Pelajaran Sejarah Sejarah merupakan salah satu bidang ilmu sosial yang membahas serentetan studi tentang keunikan individu, kejadian, situasi, ide, dan institusi yang terjadi dalam satu dimensi dan alur waktu yang tidak dapat diubah karena terjadi di masa lalu (Hariyono, 1995: 88). Sesuai dengan pengertian di atas pembelajaran sejarah hendaknya juga dilaksanakan dengan kapasitas materi dan bahasan yang sesuai dengan jenjang pendidikan peserta didik yang dihadapi.
Jenjang pendidikan adalah suatu tahap dalam pendidikan
berkelanjutan yang ditetapkan berdasarkan tingkat perkembangan peserta
5
didik serta keluasan dan kedalaman bahan pengajaran (UU RI No. 2 Tahun 1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5). Jenjang pendidikan tingkatannya paling rendah adalah pendidikan dasar. Pendidikan dasar diselenggarakan untuk memberikan bekal dasar yang diperlukan untuk hidup dalam masyarakat berupa ketrampilan sikap, pengetahuan, dan ketrampilan dasar (Tirtarahardja, 2005: 264). Pada jenjang pendidikan dasar peserta didik akan diberikan materi dasar mengenai Sejarah. Materi dasar Sejarah dalam jenjang ini belum disajikan menjadi sebuah mata pelajaran melainkan terintegrasi dalam Mata Pelajaran IPS Terpadu. Materi yang diberikan pada peserta didik di jenjang ini hanya merupakan pengetahuan dasar tentang sejarah yang masih bersifat umum. Jenjang pendidikan selanjutnya adalah jenjang pendidikan menengah. Pendidikan menengah dalam hubungan ke bawah berfungsi sebagai lanjutan dan perluasan pendidikan dasar, dan dalam hubungan ke atas mempersiapkan peserta didik untuk mengikuti pendidikan tinggi ataupun memasuki lapangan kerja (Tirtahardja, 2005: 265). Materi Sejarah dalam jenjang pendidkan menengah telah disajikan dalam bentuk sebuah Mata Pelajaran yang lebih khusus. Materi kesejarahan yang dibahas dalam jenjang pendidikan menengah juga lebih kompleks. Kompleksitas dari materi Sejarah yang diberikan juga bervariasi antara materi di sekolah menengah yang bersifat umum dan kejuruan. Hal ini membuat Mata Pelajaran Sejarah dalam jenjang pendidikan menengah mempunyai kedalaman dan keluasan materi yang berbeda namun harus lebih dalam dan luas bila dibandingkan materi Sejarah pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan analisis fakta yang mendalam dari siswa pada jenjang pendidikan menengah. Penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan mengasyikkan dapat membantu untuk memudahkan siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dalam mempelajari pelajaran sejarah.
2. Pengertian Media Pembelajaran Gagne dan Briggs (1977) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
6 pengajaran, yang terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan computer (sumber: http://akhmadsudrajat.wordpress.com/). Kemudian menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. 3. Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash Professional CS6 berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Melalui program Adobe Flash Professional CS6, user dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain, dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie, dapat membuat perubahan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Disamping itu dengan program ini user dapat memindahkan, menyalin, menghapus, meratakan, dan mengelompokkan obyek sehingga tampilan gambar terkesan lebih hidup dan lebih menarik. Software ini digunakan dalam pembuatan “DIGISTORY” untuk menghasilkan aplikasi yang lebih mudah untuk dipelajari, menarik, dan interaktif. 4. Manfaat Media Dalam Pembelajaran Sudjana dan Rivai (1991) mengemukakan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: 1) pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, 2) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran, 3) metode pengajaran lebih bervariasi, dan 4) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan
dengan
cara
mengamati,
melakukan,
mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain. “DIGISTORY” dirancang untuk memenuhi gaya belajar siswa pada jenjang pendidikan menengah serta membantu guru sejarah dalam mentransfer ilmu kepada peserta didiknya.
7
G. METODE PELAKSANAAN 1.
Persiapan Persiapan yang dilakukan adalah dengan model diskusi antar anggota dalam
tim dan konsultasi pembimbing terkait dengan pembuatan “DIGISTORY” serta mengkaji dan mencari bahan yang akan dijadikan pokok bahasan materi pelajaran sejarah. Kemudian merancang desain tampilan “DIGISTORY” yang menarik dan interaktif.
2.
Studi Literatur Pada tahap ini studi literatur dilakukan dengan mengkaji sumber-sumber yang
relevan, sehingga lebih dititik beratkan pada buku, situs-situs terpercaya dari internet, dan jurnal ilmiah bidang Media Pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan penetapan bahan materi yang akan dijadikan “DIGISTORY”.
3.
Pembuatan Media Pada tahap ini dilakukan Pembuatan buku sejarah sebagai media
pembelajaran pelajaran Sejarah dengan Adobe Flash Professional CS6. Pembuatan program adalah sebagai berikut ini:
Diagram 1. Alur Pembuatan Media
8
4.
Pengujian Produk Pada tahap ini dilakukan pengujian produk, dengan maksud apakah produk
layak digunakan atau belum. Proses validasi diperlukan validator, berikut ini adalah validator yang nantinya akan dijadikan sebagai sumber data: 1) Responden Audien/Siswa Menetapkan sasaran responden audien yakni untuk siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dengan jumlah 30 siswa yang di pilih secara random. 2) Responden Ahli Materi Menetapkan responden ahli materi yakni guru yang mengajar mata pelajaran sejarah untuk pendidikan dasar dan menengah dengan jumlah 10 guru yang di pilih secara random. Serta dosen ilmu sejarah universitas negeri malang yang dipilih sebagai responden ahli materi. 3) Responden Ahli Media Menetapkan responden ahli media dari beberapa kalangan yakni dosen desain grafis yang memiliki banyak pengalaman dalam bidang animasi Adobe Flash Professional CS6. Berikut ini merupakan penyususan Instrumen validasi dimana analisis data dari hasil penyebaran angket menggunakan analisis deskriptif presentase sebagai berikut :
(nx4)+(nx3)+(nx2)+(nx1) P= n. Nx
Keterangan : Option A berbobot : 4
Option D berbobot : 1
Option B berbobot : 3
n = jumlah jawaban
Option C berbobot : 2
N = jumlah responden
P = Nilai prosentase
Berikut ini Interpretasi data dan tingkat keberhasilan menggunakan kriteria untuk mengukur tingkat validitas audien: Kategori
Prosentase
Tingkat validitas
A
85 % - 100 %
Valid
B
70 %- 84 %
Cukup valid
9
C
59 % - 60 %
Kurang valid
D
0 % - 55 %
Tidak valid
Tabel 1. Kriteria Pengukuran Tingkat Validasi Audien
Sedangkan khusus untuk mengukur nilai langsung ditentukan indikator keberhasilan sebagai berikut: -
Skor 31-40 : Valid
Skor 11-20 :
Kurang Valid
-
Skor 21-30 : Cukup Valid
Skor 0-10 :
tidak valid
Untuk menghitung rata-rata:
Sedangkan untuk menghitung prosentase: ∑x diatas 50
∑Fx X=
PK = N
Keterangan : P
x 100% Nx Skor tertinggi
Skor yang ditetapkan adalah 100
= nilai rata-rata
∑Fx = jumlah frekuensi skor N
= jumlah responden
5. Evaluasi dan Penyempurnaan Media Evaluasi dilakukan sejak persiapan awal, perancangan media hingga tahap akhir yakni buku digital sejarah yang valid dan siap digunakan. 1. Evaluasi rancangan pelaksanaan program dan setelah melaksanankan program melalui konsultasi dengan Dosen Pembimbing, 2. Evaluasi persiapan materi sejarah melalui konsultasi dengana Ahli Materi, 3. Evaluasi Rancangan tampilan dan prototip media melalui konsultasi dengan Ahli Media,
6. Rencana Tindak Lanjut Setelah melakukan evaluasi dan penyempurnaan media maka yang dilakukan selanjutnya adalah launching “DIGISTORY” yang di packing dalam CD ke toko media pembelajran dan mempublikasikan ke sekolah – sekolah pada jenjang dasar dan menengah. Penulis juga membuka pelayanan dari konsumen yang memesan “DIGISTORY” dengan materi pelajaran sejarah lainnya sesuai permintaan.
10
H. JADWAL KEGIATAN Jadwal kegiatan untuk pelaksanaan PKM-KC ini adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Jadwal Kegiatan Kegiatan
Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Bulan ke-5 Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Konsultasi dengan Dosen Pembimbing Studi Literatur Pengumpulan Data Materi Perencanaan Software Pembuatan Software Validasi Evaluasi dan Pengembangan Media Launching Pembuatan Laporan Akhir
I.
RANCANGAN BIAYA Rencana Anggaran biaya untuk kegiatan ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Rancangan Anggaran Biaya No.
Jml
satuan
Harga
Jumlah
Satuan (Rp)
Harga (Rp)
1. Biaya Habis Pakai 1
Kertas A4 80 gram
2
Rim
Rp
45.000
Rp
90.000
2
Penjilidan Biaya Cetak Poster A3 Glossy CD R Blank + Burning (Validator) CD R Blank + Burning (Launching)
4
Buah
Rp
2.000
Rp
8.000
2
Buah
Rp
150.000
Rp
300.000
40
Buah
Rp
3.500
Rp
140.000
50
Buah
Rp
3.500
Rp
175.000
3 4 5 6
CD RW Blank + Burning (Laporan)
1
Buah
Rp
6.000
Rp
6.000
7
Kertas Stiker (Sampul CD)
91
Lembar
Rp
10.000
Rp
910.000
8
Biaya Cetak Sampul CD
91
Lembar
Rp
1.000
Rp
91.000
9
Biaya Cetak Angket
40
Lembar
Rp
500
Rp
20.000
11
10
Biaya Box CD
100
buah
Rp
Rp
5.000
Jumlah I
500.000 2.240.000
2. Peralatan Penunjang 11
USB Flashdisk 16 GB
1
Buah
Rp
12
USB Modem CDMA EVDO
1
Buah
Rp
13
USB Modem GSM
1
Buah
14
Digital Pocket Camera
1
15
Buku Sejarah
16 17
100.000
Rp
100.000
200.000
Rp
200.000
Rp
200.000
Rp
200.000
Buah
Rp
500.000
Rp
500.000
20
Buah
Rp
50.000
Scanner
1
Unit
Rp
700.000
Rp
700.000
Buku Mata Pelajaran Sejarah (20 penerbit)
20
Buah
Rp
20.000
Rp
400.000
3
Buah
Rp
50.000
Rp
150.000
Rp 2.000
Rp
10.000
Rp 1.000.000
1
Buah
20
Buku panduan Adobe Flash CS6 Professional (3 penerbit) Pensil @ 5 (2B, 3B, 2H, 3H, HB) Penghapus
10
Buah
Rp
2.000
Rp
20.000
21
Kabel USB
1
Buah
Rp
20.000
Rp
20.000
22
Baterai Kamera
1
Set
Rp
50.000
Rp
50.000
18 19
5
Jumlah II
3.350.000 3. Biaya Transportasi
23
Biaya Bahan bakar kendaraan @5 Bulan
3
Orang
Rp
120.000
Rp
360.000
120.000
Rp
360.000
15.000
Rp
840.000
4. Biaya Komunikasi 24
Biaya Pulsa @5Bulan
3
Orang
Rp
5. Biaya Pengujian Produk
25
Konsumsi Acara Validasi * Siswa 40 Orang * Ahli Materi 10 Orang * Ahli Media 2 Orang * Dosen Pembimbing 1 Orang * Anggota 3 Orang
56
Orang
Rp
6. Biaya Operasional 26
Sewa Burning
27
Sewa programmer
2
Orang
Rp
1.000.000
Rp 2.000.000
28
Sewa Animator
2
Orang
Rp
500.000
Rp 1.000.000
29
Anggaran Biaya Launching
30
Paket Internet
Jumlah Total
Rp
100.000
Rp 2.000.000 5
Bulan
Rp
50.000
Rp
250.000
Rp 12.500.000
12
J.
DAFTAR PUSTAKA
Hidayatullah, P., Akbar, M. A., Rahim, Zaky. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Informatika. Sudrajat, Akhmad. 2008. Media Pembelajaran. Diakses di http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media pembelajaran/ pada 12 September 2012 Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Muslihati. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang. Setyosari, Punaji dan Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas, pp. 19, 30. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. Sadiman, Arif dkk. 1986. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A. dan Rahardjito. 1984. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, pp. 6. Hariyono. 1995. Mempelajari Sejarah Secara Efektif . Jakarta: Pustaka Jaya. Undang-Undang RI No. 2 Tahun 1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5. Tanpa tahun. Surabaya: Serbajaya Tirtarahardja, Umar dan Drs. S. L. La Sulo. 2005 . Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
15
GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN Adobe Flash merupakan software buatan Adobe System. Adobe Flash merupakan program yang didesain khusus oleh Adobe system untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan situs web dinamis, poster, pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Berikut keunggulan Adobe Flash CS6: 1. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software standar industri dalam software digital imaging. Mampu yang mengubah digital imaging dengan alat-alat fotografi yang kuat dan kemampuan baru terobosan untuk pilihan gambar yang kompleks, lukisan realistis dan retouching cerdas. 2. Memiliki kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. 3. Dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya, 4. Terdapat teknik-teknik yang mudah dipelajari terkait pemembuatan animasi, filter,fasilitas action script, custom easing dan dapat memasukkan video dilengkapi fasilitas playback FLV, 5. Mempunyai code pemograman yang digunakan untuk untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti PHP, HTML, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Berikut ini merupakan materi yang dibahas pada pembuatan awal “DIGISTORY” Metode Sejarah
Kemerdekaan
Masyarakat Awal di Indonesia (Hindu, Budha, Islam)
Zaman Prasejarah
Sejarah Dunia
Kolonial
Peristiwa Aktual
Kebudayaan Awal Dunia
Tabel 4. Materi “DIGISTORY”