Tugas Artikel T.I.K Komponen Yang Terdapat Di Komputer
Oleh : Nama
: Priskila Riana Anjelita
Kelas
: X. D
Nisn
: 013129
“ Teknologi Informasi & Komunikasi “
Latar Belakang Seiring dengan kemajuan teknologi yang mengglobal telah terpengaruh dalam segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni dan bahkan di dunia pendidikan. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia, Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi informasi sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam decade terakhir ini. Namun, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif. Kehadiran TIK dalam pendidikan bisa dimaknai dalam tiga paradigma, yaitu sebagai alat atau berupa produk teknologi yang bisa digunakan dalam pendidikan, sebagai konten atau sebagai bagian dari materi yang bisa dijadikan isi dalam pendidikan, dan sebagai program aplikasi atau alat bantu untuk manajemen pendidikan yang efektif dan efisien. Ketiga paradigma tersebut disinergikan dalam sebuah kerangka sumberdaya TIK yang secara khusus diposisikan dan diarahkan untuk mencapai visi dan misi pendidikan di Indonesia. Di era globalisasi pendidikan, disadari ataupun tidak, tantangan dunia pendidikan ke depan akan lebih berat. Oleh karena itu, optimalisasi TIK menjadi salah satu alternatif solusi dalam menopang dan menggerakkan dunia pendidikan di kancah persaingan global. Dalam dunia pendidikan di Indonesia, ada beberapa alasan problematik yang melatarbelakangi pentingnya pemanfaatan TIK, terutama dalam (1) meningkatkan mutu pendidikan di semua jenjang, (2) mengatasi kesenjangan layanan pendidikan akibat kondisi geografis yang mana jika diabaikan akan menimbulkan disparitas mutu layanan, dan (3) perubahan sosio-budaya masyarakat yang bergerak dinamis, dan (4) memupuk rasa nasionalisme untuk menjaga kesatuan dan persatuan bangsa. Tujuan penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas bidang study T.I.K dan untuk meningkatkan pengetahuan penulis dalam memahami dampak teknologi informasi dan komunikasi terhadap aktivitas pendidikan.
Pendahuluan Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bisnis dan perbankan, bidang pendidikan, industri dan manufaktur, teknik dan ilmu pengetahuan, penerbangan dan kemiliteran. Misalnya dalam bidang pendidikan dimana dengan pemanfaatan multimedia komputer, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan (game). Kebutuhan akan aplikasi komputer untuk memudahkan manusia menjalankan pekerjaan sudah sangat perlu. Akan tetapi setiap pekerja harus mengetahui apa yang harus digunakan dalam menjalankan pekerjaan dan bagaimana cara menjalankan program tersebut. Disini penulis mengangkat satu judul makalah tentang program aplikasi perpustakaan untuk memudahkan para pekerja perpustakaan dalam menjalankan pekerjaannya. Program aplikasi ini dibuat dengan bahasa web programming PHP, dan database MySQL, untuk menjalankan PHP dan MySQL memerlukan web server. Salah satu web server yang dapat bekerja sama dengan PHP dan MySQL dan terbukti ketangguhannya adalah APACHE. Program aplikasi ini digunakan di Perpustakaan UM, tapi khusus untuk pelatihan ini di modifikasi beberapa fiturnya untuk keperluan otomasi perpustakaan sekolah. Untuk menjalankan program aplikasi perpustakaan yang dibuat berbasis web ini, dalam komputer harus diinstal PHP, MySQL, APACHE. Program instant yang
menyediakan ketiga paket program tersebut salah satunya adalah XAMPP yang dapat dijalankan dalam sebuah PC (secara stand alone) atau dalam suatu komputer jaringan local (LAN) maupun global (internet). Dalam paket ini akan terinstal sekaligus beberapa aplikasi yaitu PHP, MySQL, Apache dan lain-lain. Langkah instalasi adalah sebagai berikut. Dalam makalah ini dipaparkan cara instalasi XAMPP, sebuah paket program freeware yang membendel beberapa program server open source diantaranya database MySQL, Web Server Apache, Web scripting PHP, dan beberapa program lainnya. Beberapa Pertanyaan : 1. Bagaimana cara menginstal aplikasi perpustakaan ini? 2. Bagaimana cara menggunakan aplikasi perpustakaan ini? 3. Sejauh mana pengguna aplikasi ini mengerti dengan program yang dijalankan dan sejauh mana pengguna dapat menguasai aplikasi perpustakaan ini. Manfaat : 1. Sebagai wacana bagi para pemabaca 2. Agar supaya pembaca dapat mengetahui cara menginstal aplikasi perpustakaan ini dan dapat mnggunakan aplikasi ini 3. Dapat menjadi bahan pertimbangan pihak universitas untuk lebih memajukan mutu pendidikan khususnya di Universitas Sintuwu Maroso. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mengangkat beberapa rumusan masalah antara lain : 1. Bagaimana peran komputer dalam media pembelajaran? 2. Bagaiman peran komputer dalam berbagai kegiatan manusia? Dengan beberapa tujuan, antara lain : 1. Untuk mengetahui peran komputer dalam media pembelajaran. 2. Untuk mengetahui peran komputer dalam berbagai kegiatan manusia
Pembahasan Materi Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemprograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.Contoh aplikasi computer antara lain Aplikasi Grafik. Aplikasi komputer grafik ini awalnya berkembang sekitar akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Aplikasi ini merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu. Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu : *Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemprograman dan *Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse. Animasi tersebut merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya. Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasiskomputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialahdengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akanmenghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frametunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah filegambar (movie).Aplikasi Web Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikanpelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (HypertextTransfer Protocol).WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi inisangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau"the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah danbukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.Aplikasi Pendidikan * Computer Assisted Instruction (CAI) Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajarataupun buku.Beberapa aplikasi CAI adalah :- Drill and Practice- Tutorial- Simulasi * Computer Managed Instruction (CMI) Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca,dan ujian DBMSKomputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melaluikomputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapatmemberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.Aplikasi untuk kelas tertentu Air Traffic Control System
Pengenalan aplikasi Ilmu pengetahuan dan teknologi atau biasanya disingkat IPTEK, sudah sangat di perlukan dalam dunia kerja sekarang ini. Banyak tenaga pekerja sekarang yang masih kurang mampu bersaing di kanca internasional karena kurangnya kemampuan mereka tentang IPTEK. Selain itu juga pengetahuan mengenai aplikasi yang sering digunakan dalam pekerjaan menjadi salah satu faktor pemicu timbulnya ketidakpuasan dalam bekerja, dikarenakan dalam menjalankan pekerjaan sangat lamban dan tidak tepat waktu. Oleh sebab itu perlunya pengetahuan dalam menjalankan sistem aplikasi dalam melakukan pekerjaan. Dibawah ini akan dijelaskan cara penginstalan aplikasi perpustakaan sehingga dapat memperjelas pengetahuan pembaca ataupun karyawan perpustakaan tentang aplikasi perpustakaan ini a. Instalasi Program Web Server dan Aplikasi Perpustakaan Cara menginstal aplikasi perpustakaan ini sebagai berikut : 1. Klik dua kali file instalasi XAMPP di CD 1. Berikutnya akan muncul cendela pilih bahasa yang digunakan, misalnya English lalu klik OK, Setelah muncul cendela Selamat Datang, klik NEXT 1. Layar berikutnya cendela lokasi/folder penempatan instalasi XAMPP, bila sudah ada isinya hapus dan isikan C:\XAMPP dan lanjutkan klik NEXT untuk meng-ekstrak program web server. 1. Tunggu beberapa saat hingga proses selesai, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog untuk service server XAMPP, seperti (Apache dan MySQL) dan control panelnya, semuanya jawab YES 1. Proses Instalasi Web Server selesai,selanjutnya proses penempatan file aplikasi yang ada dalam CD dengan nama folder/directory Library dan database buku dan anggota dengan noma folder/direktory School. Jalankan Windows explorer, penempatan file dapat di lihat sebagai berikut: 1. Copy folder program Library dalam CD ke folder C:/XAMPP/XAMPP/htdocs 2. Copy folder database School dalam CD ke folder c:/XAMPP/XAMPP/MySQL/DATA 3. Proses intalasi selesai dan program aplikasi perpustakaan siap untuk dijalankan
1. Menjalankan Pogram Aplikasi Perpustakaan Untuk mengakses program aplikasi perpustakaan yang dibuat berbasis web ini, diperlukan web browser seperti Internet Explorer (IE), Netscape Navigator, Opera, atau web browser lainnya. Untuk membuka web browser IE dapat kita lakukan dengan dua cara, (1) apabila pada dekstop komputer anda ada icon klik dua kali, atau (2) kalau tidak ada pada dekstop bisa melalui start _ All Program _ Internet Explorer Setelah web browser IE terbuka, ketikkan http://localhost/library/ pada adrress bar lalu tekan enter, selanjutnya akan keluar program aplikasi seperti di bawah ini. Gambar Tampilan yang gagal mengakses ke web server Untuk dapat masuk ke web server, maka web server harus dijalankan terlebih dahulu, caranya sebagai berikut:
Klik dua kali icon XAMPP yang ada di dekstop
Apabila tidak ada icon XAMPP di dekstop, lankahnya sebagai berikut: o Start_ programs _apachefrinds _ xampp _ CONTROL XAMPP SERVER PANEL
Setelah menu XAMPP Control Panel Aplication mucul, klik menu start untuk Apache dan MySQL. Setelah web server apache dan database MySQL berjalan (Running) maka jalankan aplikasi dengan mengetikkan http://localhost/library/ pada url web browser, misalnya \IE. Maka akan ditanpilkan seperti gambar di bawah ini:
Dari tampilan gambar di atas terlihat database buku masih kosong belum ada datanya, kita perlu untuk mengisi data buku terlebih dahulu, dengan berbekal dari materi pelatihan katalogisasi sebelumnya, sekarang waktunya untuk praktek input data buku.
Pengertian Aplikasi Komputer dan Jenis-jenisnya - Aplikasi komputer apa saja yang ada di laptop atau komputer anda bahkan pada gadget yang anda miliki? Saat ini untuk mendapatkan berbagai aplikasi pada komputer maupun gadget memang mudah dan harganya pun terjangkau bahkan anda bisa mendapatkannya secara gratis. Pengertian aplikasi komputer adalah jenis program komputer yang dibuat sesuai dengan bahasa pemrograman dan digunakan untuk berbagai kebutuhan yang diperlukan. Dalam kehidupan sehari-hari anda bisa melihat beberapa penggunaan dari aplikasi komputer tersebut untuk bisnis, pendidikan maupun untuk hiburan. Dengan menggunakan beberapa aplikasi komputer tersebut semua orang bisa dengan mudah bekerja dan hal ini bisa menghemat waktu. Berikut beberapa jenis aplikasi pada komputer yang sering digunakan: • Aplikasi untuk kantor
Bila anda sering menggunakan komputer maupun laptop untuk bekerja, aplikasi apa yang sering anda gunakan, Ms. Office, bukan? Dalam berbagai kebutuhan aplikasi Ms. Office ini paling banyak digunakan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa point penting diantaranya adalah adanya aplikasi Ms. Excel, Ms. Word, Ms. Power point, Ms. Outlook dan beberapa aplikasi lainnya. Yang sering digunakan untuk perkantoran adalah Ms. Word, Ms. Office dan PowerPoint. Aplikasi ini pun menjadi bagian penting untuk mempercepat proses pengerjaan suatu pekerjaan. Selain aplikasi tersebut masih banyak lagi beberapa aplikasi yang digunakan untuk perkantoran. • Aplikasi untuk pendidikan Dalam dunia pendidikan semakin banyak aplikasi komputer yang digunakan dan dikuasa oleh siswa maka semakin baik pula mutu pendidikannya.Berbagai aplikasi yang digunakan saat ini bukan haya untuk bisnis namun juga digunakan untuk pendidikan.Beberapa aplikasi yang digunakan untuk pendidikan diantaranya Drill and Practise, Komputer Managed Instruction atau yang sering dikenal dengan CMI.Aplikasi computer yang digunakan untuk pengajaran tersebut kemudian disesuaikan dengan kurikulum yang telah dibuat.
• Aplikasi untuk multimedia
Bukan hanya untuk pendidikan dan bisnis saja namun aplikasi Komputer juga digunakan untuk multimedia. Aplikasi multimedia yang banyak digunakan diantaranya AIMP3, WinAmp dan Window Media Player. Aplikasi multimedia tersebut bisa anda download secara gratis di internet dan bisa langsung digunakan setelah di install. • Aplikasi internet
Internet adalah salah satu bagian penting dari bisnis, pedidikan, politik maupun bidang lainnya. Semakin canggih teknologi yang digunakan maka perkembangan internet juga semakin pesat dan semakin canggih pula. Banyak aplikasi internet yang bisa anda gunakan saat ini dan semuanya sangat berperan untuk memudahkan pekerjaan setiap orang. Beberapa aplikasi internet diantaranya Yahoo! Messenger, Internet Explorer, Mozilla Firefox dan beberapa browser lainnya. Mizilla Firefox adalah salah satu browser yang sering digunakan dan paling banyak digunakan orang untuk mendapatkan informasi diseluruh dunia. • Aplikasi game Game dalam komputer maupun laptop selalu ada dan aplikasi komputer ini memang mudah diunduh dan dimainkan oleh penggunanya. Aplikasi game terdiri dari beberapa permainan game yang disesuaikan dengan keinginan penggunanya.
• Aplikasi untuk grafis
Bila anda senang membuat beberapa desain pada komputer seperti editing foto maupun gambar, apa yang anda gunakan? Perangkat lunak atau aplikasi yang digunakan untuk editing gambar maupun foto diantaranya Photoshop dan CorelDraw. Beberapa aplikasi komputer diatas bukanlah satu-satunya aplikasi yang bisa anda gunakan namun masih banyak lagi aplikasi komputer yang bisa digunakan untuk memudahkan pekerjaan anda. Aplikasi yang digunakan saat ini banyak disesuaikan dengan kebutuhan pemakai sehingga lebih efektif dan efisien. Bila anda ingin menambah aplikasi pada komputer maupun laptop anda, tinggal download, install dan aplikasi sudah bisa digunakan.
Breeze Systems NKRemote 2.6
NKRemote solusi perangkat lunak yang profesional untuk jauh mengendalikan Anda Nikon D90, Nikon D300, Nikon D700, Nikon D3 atau Nikon D200 SLR digital dari PC Windows menggunakan kabel USB. Setelah umpan balik pengguna dan pengujian dan pengembangan yang berkelanjutan D90 jauh dan D300 jauh kini telah digabung menjadi satu produk yang dapat mengontrol Nikon D90, Nikon D300, Nikon D700, Nikon D3 atau kamera Nikon D200. Produk gabungan yang sekarang dikenal sebagai NKRemote. Read More...... di 2:49 PM 0 komentar Link ke posting ini Label: Design BusinessCards MX 4.88
Program ini akan membantu untuk merancang dan mencetak kartu bisnis profesional. Antarmuka dari program ini telah dirancang sedemikian rupa sehingga bahkan pengguna awal tidak akan memiliki masalah dengan menggunakan program. Proses perancangan didasarkan pada memasukkan siap untuk digunakan elemen diakses dalam program seperti angka, gambar dan latar belakang, dan bebas menggeser mereka pada proyek disiapkan. Keuntungan lain dari program ini adalah kemungkinan menyimpan data tentang perusahaan atau orang sehingga dapat digunakan kemudian saat merancang kartu nama. Program ini menggunakan template yang bisa Anda siapkan sendiri, atau Anda dapat menggunakan model siap, template kartu nama diakses di dalamnya. Ada 400 contoh template kartu nama dalam program ini. Read More...... di 2:46 PM 0 komentar Link ke posting ini Label: Design Cockos REAPER 4.51
Reaper adalah kuat tapi masuk akal aplikasi Windows yang memungkinkan Anda merekam , mengatur , mengedit , dan membuat suara gelombang multi-track . Ini menyediakan serangkaian luas fitur , tetapi adalah sebuah aplikasi yang sangat kecil dan ringan ( installer kurang dari 1 megabyte , dan menyertakan banyak efek dan proyek sampel ) . Reaper mendukung ASIO , Kernel Streaming , WaveOut , dan DirectSound untuk pemutaran dan perekaman . Bunyinya WAV , OGG , dan file MP3 , dan catatan file WAV . Anda dapat mengatur sejumlah item di sejumlah trek dan menggunakan pemrosesan audio plug-in ( DirectX dan Jesusonic ) . Reaper juga mendukung volume, pan kontrol dan amplop per track , multi-layer undo / redo , dan user tema creatable warna. Read More...... di 2:44 PM 0 komentar Link ke posting ini
Mojosoft Photo Frame Studio 2.91
Program Bingkai Foto Studio telah dirancang untuk mengedit dan menghias photographies digital. Berkat program setiap gambar akan terlihat berbeda dan operasi program kami akan menjadi kesenangan nyata bagi Anda. Kami menawarkan lebih dari 100 ratus frame dan apa yang lebih, setiap satu dari mereka dapat dimodifikasi oleh pilihan yang terkandung dalam program kami. The inerface dari program ini adalah user-friendly dan telah dirancang sedemikian rupa sehingga evryone dapat beroperasi tanpa masalah. Anda bisa menghias gambar Anda menggunakan beberapa instruksi dengan cara menambahkan sebuah frame, masker, latar belakang, warna atau teks. Menggunakan semua fungsi dan efek dan mempertimbangkan fakta bahwa kita dapat menggunakan semua opsi secara bersamaan termasuk perubahan warna setiap lapisan, perubahan saturasi dan kontras, Anda dapat diragukan lagi mengklaim bahwa setiap gambar akan berbeda. Anda juga dapat merancang komposisi Anda sendiri.
Download Update Avira Terbaru 2014 Manual
Download Update Avira Terbaru 2014 Manual - Di Tahun 2014 perkembangan teknologi semakin canggih begitupun virussnya akan semakin menggila karena Jumlah virus dan malware terus meningkat tahun ke tahuan menyebar dengan bebas ke PC/Laptop. Dengan Anti Virus Avira PC/Laptop Anda akan terlindungi dari berbagai macam virus, malware secara optimal melalui file yang disebut definisi virus atau bahasa populernya virus definition (VDF). Avira Selalu melakukan perbaikan dan update database virus setiap... Categories: Download Update Avira Terbaru Read more » Download Sysinternals Autoruns 11.6
Autoruns adalah Tools untuk menunjukkan program apa yang dikonfigurasi untuk menjalankan sistem saat bootup atau login, dan berisi entri proses Windows. Programprogram ini termasuk yang ada di folder startup Anda, Run, RunOnce, dan Registry kunci
lainnya. Anda dapat mengkonfigurasi Autoruns untuk menampilkan lokasi lain, termasuk Explorer shell extensions, toolbar, objek browser helper, pemberitahuan Winlogon, autostart, dan banyak lagi. File Size: 537.95 KB Publisher: Microsoft OS Support:... Categories: Download Aplikasi Komputer Gratis, Download Free Software Read more » Download FreeRip Terbaru 4.1.2
FreeRIP adalah sebuah aplikasi Windows freeware yang memungkinkan Anda untuk menyimpan trek CD audio ke Wav, MP3, WMA, Ogg Vorbis atau audio FLAC file.proses ini dikenal sebagai Ripping. FreeRIP juga merupakan file converter audio dan dapat mengkonversi file audio dari berbagai format. Setelah Anda memiliki track digital audio dalam format pilihan Anda, dan ingin memindahkan ke sebuah pemutar audio (misalnya MP3 player portable seperti iPod Apple atau Creative Zen), Smartphone atau discman.... Categories: CD and DVD Tools Read more » Download Update Avira Terbaru Maret 2013
Download Update Avira Terbaru 2013 - Di Tahun 2013 perkembangan teknologi semakin canggih begitupun virussnya akan semakin menggila karena Jumlah virus dan malware terus meningkat tahun ke tahuan menyebar dengan bebas ke PC/Laptop. Dengan Anti Virus Avira PC/Laptop Anda akan terlindungi dari berbagai macam virus, malware secara optimal melalui file yang disebut definisi virus atau bahasa populernya virus definition (VDF). Avira Selalu melakukan perbaikan dan update database virus setiap... Categories: Download Update Avira Terbaru Read more »
Acer Iconia PC Tablet Dengan Windows 8
Acer Iconia PC Tablet dengan Windows 8 – Acer berusaha memperkuat posisi sebagai pemimpin industri PC Indonesia dengan menghadirkan Iconia PC Tablet dengan Windows 8 yang melengkapi tabrangkaian tablet Iconianya. Tablet berbasis Android yang diperkenalkan secara global pada Consumer Electronic Show (CES) 2013 di Las Vegas ini, ditujukan bagi pengguna pemula dan young explores yang mencari koneksi mobile entertainmen dimanapun. Tersedia pemutaran video, media sosial, dan casual games. Tablet... 1. Penutup Program Aplikasi Perpustakaan ini bersifat open source, dapat dikembangkan lagi apabila dirasa ada yang kurang dengan kebutuhan pada masing-masing perpustakaan sekolah. Fasilitas yang ada pada program ini yaitu, pengolahan bahan pustaka buku, pengolahan data anggota, dan katalog terpasang atau OPAC (Online Public Accsess Catalog). Setelah menginstal semua program yang telah dipaparkan di atas, komputer yang terinstal secara otomatis dapat berlaku sebagai server, apabila disambungkan dengan salah satu kabel yang ada di dalam jaringan lokal, dapat dipanggil atau diakses dari komputer lain yang ada di jaringan lokal (intranet) atau jaringan global (internet). Dengan paparan tentang proses instalasi web server, pengisian database buku, serta pengenalan fasilitas lainnya, diharapkan para peserta diklat dapat mempraktekkan apa yang diperoleh dan selanjutnya dapat mempraktekkannya di tempat kerja masing-masing. Apabila ada kendala di tempat masing-masing, kami dari pihak UPT Perpustakaan UM siap membantu dan dapat menjalin kerjasama apabila diiperlukan dalam pengembangan berikutnya. Pustakawan Perpustakaan UM Oct-09: Program Aplikasi Perpustakaan Page: 5
A. Peran Komputer Dalam Media Pembelajaran Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online. Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan Rosita, Tita, 2000). 1.
Kelebihan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Heinich mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya. Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. 2.
Kelemahan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Selanjutnya Benny dan Tita memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. B.
Peran Komputer Dalam Berbagai Kegiatan Manusia
Karena kemajuan teknologi dan perkembangan zaman, kegunaan komputer pun berkembang ke seluruh aspek kehidupan. Tak sebatas bidang elektronik, komputer pun sekarang sangat
dibutuhkan pada bidang-bidang lainnya. Berikut beberapa manfaat komputer dalam berbagai bidang.
1.
Bidang Bisnis dan Perbankan
Dalam bidang bisnis komputer berguna untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat tanpa harus menggunakan perhitungan manual. Sistem Informasi Manajemen (SIM) / Management Information system (MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, bahkan perusahaan kecil. Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihakmanajer hanya dari ruangan kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan dan menghitung rugi labanya. Kehadiran komputer di dalam dunia bisnis juga sangat membantu di dalam penyimpanan data. Tanpa komputer, akan sangat sulit sekali untuk memeriksabanyaknya stok barang yang dimiliki perusahaan retail. Namun dengan adanya komputer dan aplikasinya, memeriksa kondisi stok barang dan juga keuangan perusahaan akan dapat mudah dan praktis untuk dilakukan. Dalam bidang perbankan fungsi komputer sangat sangat berpengaruh sekali dengan segala aktivitas perbankan, baik simpan pinjam dan transaksi keuangan lainnya dapat berjalan dengan lancar. Dengan adanya pemanfaatan komputer dan sistem sistem yang canggih di dalamnya sangat mempermudah jalannya suatu perbankan serta menjamin keamanan dan kerahasiaan dari setiap nasabah. Karena komputer juga berfungsi untuk menyimpan dan mengolah berbagai data. Aplikasi yang terpasang di dalam komputer juga dapat menjadi salah satu sumber data analisa untuk mengambil keputusan di dalam bidang perbankan, misalnya dalam perbankan telah memperkenalkan solusi core banking, seperti Finacle, yang memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan layanan finansial. Penghitungan keuangan, bunga, layanan keuangan seperti e-banking, e-cash, ATM, dan sebagainya merupakan contoh konkrit yang selama ini banyak digunakan di perbankan. 2.
Bidang Industri dan Manufaktur
Di bidang industri dan manufaktur komputer dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided Manufacture), CAD (Computer Aided Design), yaitu untuk merancang bentuk desain sebuah produkyang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik, misalnya munculnya sebuah mesin serba guna dalam industri metal. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainnya. Selain itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja
tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya adalah merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain telah dikontrol melalui komputer. Hal tersebut terjadi, karena dengan dengan pemanfaatan tekonologi komputer pekerjaan di bidang industri akan lebih cepat terlaksana dan praktis, sehingga manusia hanya bertugas menjalankan komputer yang telah dirancang untuk mempermudah dalam proses pekerjaanya. 3.
Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Dalam bidang teknik dan ilmu pengetahuan komputer sangat bermanfaat untuk perhitunganperhitungan yang sulit dan membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. Ini biasanya digunakan untuk keperluan penelitian dan riset yang dilakukan oleh para ahli. Para ahli biasanya akan mengadakan simulasi dengan komputer sebelum menguji coba sesungguhnya dari hasil temuannya, misalnya membuatmodel reaktor nuklir, membuat model-model atom dan molekul. Komputer juga bisa digunakan untuk bidang ilmu pengetahuan alam misalnya mempelajari keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya. Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Pada bidang pekerjaanteknik sipil komputer juga sangat dibutuhkan untuk menghitung presisi dankekuatan kunstruksi bangunan, bidang arsitektur komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga dimensi. 4.
Bidang Penerbangan dan Kemiliteran
Di bidang penerbangan dan luar angkasa komputer digunakan untuk mengatur kendali pesawat menggantikan pilot, menghitung ketinggian pesawat, mengendalikan panel-panel kendali seperti keadaan mesin, bahan bakar, dan kecepatan. Komputer juga digunakan untuk mengendalikan pesawat ruang angkasa baik dengan awak maupun tanpa awak ke planet dan mempelajari keadaan dan isi planet diluar angkasa. Di bidang militer komputer juga bermanfaat untuk mengendalikan senjata atau peluru kendali. Komputer juga digunakan untuk navigasi kapal laut dan kapal selam, juga untuk melakukan simulasi peperangan, dan melakukan pengiriman sandi-sandi rahasia militer. 5.
Bidang Kedokteran
Kegunaan komputer di bidang kedokteran salah satunya adalah untuk mendiagnosa penyakit yang tidak terlihatdan menemukan obat yang tepat. Komputer memudahkan seorang dokter dalam menganalisa organ-organ tubuh manusia tanpa operasi dan memudahkan dalam menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat tanpa melakukan operasi dengan menggunaan komputer. Dalam dunia kedokteran telah ditandai munculnya penggunaan komputer yaitu dengan menggunakan sistem CAT (Computerized Axial Tomography) digunakan untuk menggambar struktur otak dan mengambil gambar seluruh
organ tubuh yang tidak bergerak dengan cara menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), yaitu melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh. SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), merupakan suatu sistem komputer yang mempergunakan gas radiokatif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalah PET (Position Emission Tomography) merupakan suatu sistem komputer yang menampilkan gambar yang mempergunakan isotop radioaktif. Selain itu NMR (Nuclear Magnetic Resonance), yaitu teknik mendiagnosa dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hydrogen. Dengan munculnya pemanfaatan komputer dalam bidang kedokteran, hal tersebut sangat membantu seorang dokter dalam mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. 6.
Dalam Bidang Kriminalitas
Dalam bidang kriminal komputer digunakan untuk Crime analaisis Support system (menganalisis dukungan sisitem kejahatan), yaitu suatu sistem pendukungkeputusan dalam bidang kriminalitas. Dengan bantuan teknologi komputer polisi dapat mempelajari fakta dan mengambil kesimpulan dengan cepat dan tepat, misalnya mendeteksi pelanggaran lalu lintas, melakukan sidik jari, dan sebagainya. Sistem komputer lain yang digunakan untuk bidang kriminalitas adalah : PROMIS (Prosecutor-Offender management Information System), yang dapat memberikan informasi mengenai masalah-masalah kriminalitas mana yang paling penting dan dapat memberikan informasi mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk dibawa ke pengadilan. CATCH (Computer-Assisted Terminal Criminal Hunt), menyediakan informasi mengenai deskripsi secara mendetail dari orang-orang yang dicurigai dan akan tampil di layer komputer. MOTION (Metropolitan Orleans Total Information Online Network), menyediakan informasi tentang orang-orang yang pernah terlibat kejahatan berupa data pribadi, nama samaran, sidik jari, dan foto dari berbagai sudut. ARJIS (Automated ReginalJustice Information System), menyediakan informasi sidik jari dan tingkah laku pelaku kriminal. Dengan adanya kemajuan teknologi komputer sangat menunjang kemudahan aparat keamanan khususnya polisi dalam memecahkan permasalahan atau kasus yang dihadapi. 7.
Bidang Entertainment dan Permainan
Di zaman sekarang komputer tidak hanya digunakan pada bidang-bidang pekerjaaan dan penelitaian saja. Namun banyak yang digunakan untuk bidang entertainment dan permainan (games). Dalam bidang entertainment misalnya untuk pembuatan animasi, film, periklanan, settting, dan menjadi sarana untuk bermain musik. Di bidang permainan komputer bisa digunakan untuk permainan (games) tiga dimensi (3D) dan game on line yang dilengkapi dengan audiovisual yang menarik dan memberikan special efect. Hal semacam itu bisa membawa dampak positif bagi para penggunanya dan memberikan pembelajaran tetang kemajuan teknologi.
8.
Bidang Pemerintahan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi ICT (Information and Communication Technology) di dunia telah semakin luas. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan ICT yang tidak terbatas pada bidang perdagangan saja, melainkan juga dalam bidang-bidang lain, seperti bidang pendidikan, bidang pertahanan dan keamanan negara, sosial dan sebagainya. Baru-baru ini pemerintah juga mulai menerapkan sistem ICT. Sistem informasi itu sendiri terdiri dari fungsi input, proses, output, storage dancommunication. Sistem informasi ini dipergunakan dalam praktek lembaga pemerintahan dalam semua bidang tugas dan fungsi pemerintah yang didalamnya terdiri dari beberapa segi, antara lain pemerintahan,tata usaha negara, pengurusan rumah tangga negara dan pembangunan. Sistem informasi dalam praktek pemerintahan merupakan sistem informasi manajemen dimana didalamnya terdapat proses pengolahan suatu data dan informasi yang diperuntukkan untuk keperluan pengambilan keputusan dari suatu lembaga pemerintahan, dan karena peran pemerintah berkaitan dengan kepentingan publik maka segala sistem informasi yang dipergunakan harus memenuhi syarat efisien, efektif dan ekonomis. Salah satu penggunaan teknologi komputer oleh pemerintah adalah munculnya E-Government, yaitu penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Hampir di setiap perkantoran suatu instansi pemerintahan telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahandan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain sebagainya. E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi komputer tersebutkemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship). Bahkan saat ini dengan adanya E-Government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, mayarakat,dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan pariwisata. 9.
Bidang Transportasi
Penggunaan komputer di bidang transportasi, misalnya komputer yang digunakan untuk mengatur lampu lalu lintas.Di Negara maju lainnya banyak kereta yang sudah dipasang alat navigasimodern untuk menggantikan masinis melalui penggunaan satelit dan sistem komputer. Jalan raya juga dipasang dengan berbagai jenis sensor yang akan memberikan pesan kepada komputer pusat untuk memudahkan pengendalian jalan raya tertentu. Selain itu, dengan komputer semua jalur penerbangan di Bandara bisa di program dengan komputer. Untuk menerbangkan pesawatitu sendiri membutuhkan dan harus dilengkapi dengan komputer. Bahkan di ketinggian tertentu pesawat dapat di terbangkan dengan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram oleh komputer. Demikian juga penjualan tiket di terminal , bandara, dan stasiun yang dapat dilayani dengan cepatmenggunakan komputer.
10. Bidang Pertahanan dan Keamanan Bidang pertahanan dan keamanan juga masuk dalam salah satu manfaat komputer di berbagai bidang. Dengan adanya komputer, setiap negara bisa memperkuat barisan pertahanannya dariserangan luar. Peralatan canggih yang ada untuk bertahan dan menyerang juga di kendalikan komputer. Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Contoh aplikasi computer : • Aplikasi Grafik Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu. Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu : *Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman. *Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse. • Animasi Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya. Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frameframe tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie). • Aplikasi Web Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia. • Aplikasi Pendidikan * Computer Assisted Instruction (CAI) Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku. Beberapa aplikasi CAI adalah : - Drill and Practice - Tutorial
- Simulasi * Computer Managed Instruction (CMI) Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian. • DBMS Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya. • Aplikasi untuk kelas tertentu - Air Traffic Control System - Airline Reservation Systems • Aplikasi bisnis / perkantoran Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data Processing (EDP). 2.1 Information System Strategy Suatu system Informasi strategi adalah suatu tujuan dengan statement directional dan meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka strategi yang operasional dan praktis dalam pengambilan keputusan. Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif • Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang harus diimplementasikan oleh organisasi secara keseluruhan. (Lederer & Sethi) • Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi perusahaan dan memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing. Sasaran Umum SIS : • Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI memberi kontribusi paling besar, dan penentuan prioritas investasi. • Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan SI. • Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya • Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi. Proses Strategi SI Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan perencanaan. Sementara strategi SI menentukan perencanaan SI, membangun rencana SI dapat membuka berbagai aspek yang menyebabkan strategi SI harus diperiksa ulang.
Evolusi Proses SIS - Tahap 1 : Perencanaan Data Processing - Tahap 2 : Kesadaran manajemen untuk memformulasikan strategi SI. - Tahap 3 : Perencanaan strategi SI secara detil - Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya ide inovasi. - Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan strategi bisnis. Pendekatan Pengembangan SIS * Business led : dilakukan oleh spesialis TI, mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan strategi bisnis yang ada. * Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan menganalisis proses bisnis. * Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan informasi, menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan dalam Blueprint * Administrative : sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya serta rencana sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui. * Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat membantu pencapaian sasaran bisnis. Tahap –tahap Kedewasaan Perencanaan SIS
2.2 Data Warehouse
Data Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari beberapa proses dan database yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur data bagi EIS dan DSS. Data Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang terkait dengan organisasi. Contohnya : Costumer, Claim, Shiftment, Product. Data Warehousing Adalah Sebuah Proses * Dinamika fundamental pada inti dari data warehouse Pendukung keputusan adalah sebuah proses pembelajaran 1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna terhadap pekerjaan mereka. 2. Dengan berubahnya pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah. 3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data warehouse juga berubah. 4. Kembali ke nomor 1. Teknik Data Warehouse 1. Pengidentifikasian Keperluan • Suatu hal yang sangat sulit * Keperluan pengguna * Ketersediaan data • Laporan yang sudah ada dapat ditiru • Wawancara dengan pengguna • Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu • Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul * Feedback sangat diperlukan Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini • Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang memakai • Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut survey): Pengambilan –16 program/875 baris per program Transformasi –12 program/741 baris per program Pengecekan integritas –9 program/522 baris per program • Mengidentifikasikan data yang berubah sangat sulit Disebut dengan Changed Data Capture (CDC) Banyak yang melakukan refresh lengkap 2. Pengambilan Data Produksi • Pengambilan utama Memerlukan data dengan format yang sudah ada • Mengidentifikasikan records baru dan yang sudah berubah • Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi • Mentransformasikan ke load record image • Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem data warehouse • Melakukan sorting dan membangun agregat • Mengeneralisasikan kunci untuk agregat • Menyimpan dan melakukan indexing • Perkecualian proses Menjamin integritas keterkaitan • Jaminan kualitas
• Mempublikasikan 3. Pengambilan Data Utama • Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber Keamanan FT Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah besar • Memerlukan definisi format yang sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja 4. Arsitektur Warehouse Opsi Utama: • Data Warehouse Perusahaan
Sumber data terpusat
Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
Mengoptimalkan proses pengambilan
Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
Cara pandang pengguna
Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
Proyek sering gagal
• Data Mart yang mempunyai ketergantungan Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF Data Mart di-de-normalisasikan
OLAP sebagai contohnya Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang diperlukan dari penyimpan data perusahaan Pendekatan paling umum (secara teori)
• Data Mart yang berdiri sendiri Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi Kurang integrasi Tidak konsisten Duplikasi sumber data Hal yang paling menyulitkan Tapi bisa digunakan
Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah maupun panjang
5. Perancangan Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan: • Standar • Lokasi file secara fisik • Volume data Index, agregat, dan detail data • Kelangkaan data • Konfigurasi disk • Pola penggunaan • Jumlah dan distribusi pengguna • Frekuensi update • Kemampuan pengembangan Data, penggunaan dan query 6. Policy untuk operasional • Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan query Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah dalam proses data load Data warehouse sebagai sistem yang amburadul • Manajemen untuk performance query Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik Struktur Data Warehouse
2.3 Geographical Information System Definisi SIG menurut para ahli: 1.Menurut Aronaff, 1989. SIG adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian. 2.Menurut Barrough, 1986. SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan dunia. 3.Menurut Marble et al, 1983. SIG merupakan sistem penanganan data keruangan. 4.Menurut Berry, 1988. SIG merupakan sistem informasi, referensi internal, serta otomatisasi data keruangan. 5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984. SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting. 6.Menurut Linden, 1987. SIG adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan, pemrosesan (manipulasi), analisis dan penayangan data secara spasial terkait dengan muka bumi. 7.Menurut Petrus Paryono. SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk menyimpan, manipulasi dan menganalisis informasi geografi. Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa: SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer (mesin). Sumber Informasi Geografi Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan dari waktu ke waktu (bersifat dinamis), sejalan dengan perubahan gejala alam dan gejala sosial. Dalam geografi, informasi yang diperlukan harus memiliki ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu: 1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman. 2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang tersusun secara berurut dan teratur. 3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan sebab akibat. 4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran yang jelas dan teruji. Selain memiliki ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus menunjukkan ciri spasial (keruangan) dan regional (kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu lain. Karena geografi merupakan kajian ilmiah mengenai gejala alam dan sosial dari sudut pandang spasial dan regional, maka informasi geografi bersumber dari : 1. Gejala-gejala litosfer Gejala-gejala ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah dan batuan, serta system
Peta tersebut menggambarkan tentang persebaran jenis tanah di Indonesia berdasarkan proses terjadinya. Berdasarkan keterangan peta: a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak dipengaruhi oleh vulkanik (letusan gunung api). b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah yang terbentuk pada zaman tertier (akibat pelapukan). c.hitam, tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang terbentuk dari hasil sedimentasi (pengendapan), umumnya berada di kawasan pantai landai. 2. Gejala-gejala hidrosfer Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan kawasan perairan, baik perairan darat maupun perairan laut, yang menyangkut bentuknya, sifatnya serta fenomena lain tentang perairan. Contoh informasi geografi yang. berasal dari gejala hidrosfer.
Berdasarkan keterangan peta: a. agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar laut Sumatera, Jawa dan Kalimantan, serta pulau-pulau kecil di sekitar ketiga pulau tersebut.
b. hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar pulau Irian dan pulau-pulau kecil di sekitar pulau Irian. 3. Gejala-gejala atmosfer Gejala ini berkaitan dengan informasi tentang cuaca dan iklim, termasuk unsur-unsurnya dan faktor yang mempengaruhinya. Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala atmosfer.
4. Gejala-gejala biosfer Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan dan manusia, yang sangat dipengaruhi oleh unsur litosfer, hidrosfer dan atmosfer. Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala biosfer adalah persebaran sumber daya alam hayati (hidup) Indonesia.
5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara lain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Contoh gejala sosial budaya yang merupakan sumber informasi geografi, yaitu persebaran obyek wisata kabupaten
Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey (penelitian) baik melalui jelajah lapangan (pengamatan langsung objek), maupun melalui wawancara langsung maupun tidak langsung (menggunakan angket). Tetapi jelajah lapangan mengalami banyak kendala (hambatan), yaitu biaya yang mahal, tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan. Semua kendala ini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari udara. Komponen-komponen dalam SIG 1.Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras: berupa komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya). Data yang terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat keras dalam SIG terbagi menjadi tiga kelompok yaitu: a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam jaringan komputer. Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM. b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi mengolah, menganalisis dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape drive, disk drive. c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan informasi geografi sebagai data dalam proses SIG, contoh: VDU, plotter, printer.
Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM) dimasukkan ke komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan CPU ini dihubungkan dengan: a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket. b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta. c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh para pemakai dan programmer (pembuat program). Alat-alat : 1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah kertas atau gambar. 2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program. 3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital (angka). 4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar. 5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil. 6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data digital. 7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil pemrosesan. 8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program. 9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program. 2.Perangkat lunak (software) Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan data yang diperlukan.
3.Intelegensi manusia (brainware) Brainware merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan pemanfaatan SIG secara efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku) yang mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi mutakhir. Selain itu diperlukan pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan dengan pemanfaatan SIG, agar SIG dapat digunakan secara efektif dan efisien. Adanya koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen dalam SIG.
2.4 Exploration dan Production Application E&P information system dimulai sekitar akhir tahun 70an. Pada waktu itu ditujukan untuk pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak. Konsep dasar E&P Information system adalah memanfaatkan teknologi computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian minyak dan gas dengan mengambil alih secara optimal. Sebagai contoh, jika dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan waktu 4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses tersebut bias diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi. E&P information system mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi secara tiga dimensi. Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P information system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga mendorong para ahli teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer secara terus menerus berupaya mencari solusi dan inovasi baru yang bisa digunakan untuk mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas. 2.5 Knowledge Management Knowledge Management (KM), bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan. Manajemen ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya: koran, majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten. Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan yang kompeten. Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran pengetahuan (knowledge flow).
Dalam sebuah program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat. Ada beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware, Phproject, dan MS Project. 2.6 E – Commerce E-Commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C. Business – to – business (B2B) B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Keuntungan : 1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli 2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak 3. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis. 4. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli. Business – to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang dilakukan secara elektronis. Consumer – to – Consumer (C2C) C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis. Consumer – to – Business (C2B) Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (C2B). Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi. Dampak Positive E-Commerce 1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional. 2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). 3. Menurunkan biaya operasional (operating cost). 4. Melebarkan jangkauan (global reach). 5. Meningkatkan customer loyality. 6. Meningkatkan supplier management. 7. Memperpendek waktu produksi. 8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan). Dampak negatif E-Commerce 1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada. 2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban. 3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam. 4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri. 5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut. 6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik. Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce: Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan
pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain. 2.7 E – Learning Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut : • Pembelajaran jarak jauh. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran. • Pembelajaran dengan perangkat komputer E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar. • Pembelajaran formal vs. informal E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. ELearning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing. Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masingmasing, yaitu: 1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan 2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari 3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari 4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya: menghemat waktu proses belajar mengajar mengurangi biaya perjalanan menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku) menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. 1.1 Latar Belakang Kebutuhan akan aplikasi komputer untuk memudahkan manusia menjalankan pekerjaan sudah sangat perlu. Akan tetapi setiap pekerja harus mengetahui apa yang harus digunakan dalam menjalankan pekerjaan dan bagaimana cara menjalankan program tersebut. Disini penulis mengangkat satu judul makalah tentang program aplikasi perpustakaan untuk memudahkan para pekerja perpustakaan dalam menjalankan pekerjaannya. Program aplikasi ini dibuat dengan bahasa web programming PHP, dan database MySQL, untuk menjalankan PHP dan MySQL memerlukan web server. Salah satu web server yang dapat bekerja sama dengan PHP dan MySQL dan terbukti ketangguhannya adalah APACHE. Program aplikasi ini digunakan di Perpustakaan UM, tapi khusus untuk pelatihan ini di modifikasi beberapa fiturnya untuk keperluan otomasi perpustakaan sekolah. Untuk menjalankan program aplikasi perpustakaan yang dibuat berbasis web ini, dalam komputer harus diinstal PHP, MySQL, APACHE. Program instant yang menyediakan ketiga paket program tersebut salah satunya adalah XAMPP yang dapat dijalankan dalam sebuah PC (secara stand alone) atau dalam suatu komputer jaringan local (LAN) maupun global (internet). Dalam paket ini akan terinstal sekaligus beberapa aplikasi yaitu PHP, MySQL, Apache dan lain-lain. Langkah instalasi adalah sebagai berikut. Dalam makalah ini dipaparkan cara instalasi XAMPP, sebuah paket program freeware yang membendel beberapa program server open source diantaranya database MySQL, Web Server Apache, Web scripting PHP, dan beberapa program lainnya.
1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara menginstal aplikasi perpustakaan ini? 2. Bagaimana cara menggunakan aplikasi perpustakaan ini? 3. Sejauh mana pengguna aplikasi ini mengerti dengan program yang dijalankan dan sejauh mana pengguna dapat menguasai aplikasi perpustakaan ini. 2.1 Pengenalan aplikasi Aplikasi Komputer, sudah sangat di perlukan dalam dunia kerja sekarang ini. Banyak tenaga pekerja sekarang yang masih kurang mampu bersaing di kanca internasional karena kurangnya kemampuan mereka tentang Komputer. Selain itu juga pengetahuan mengenai aplikasi yang sering digunakan dalam pekerjaan menjadi salah satu faktor pemicu timbulnya ketidakpuasan dalam bekerja, dikarenakan dalam menjalankan pekerjaan sangat lamban dan tidak tepat waktu. Oleh sebab itu perlunya pengetahuan dalam menjalankan sistem aplikasi dalam melakukan pekerjaan. Dibawah ini akan dijelaskan cara penginstalan aplikasi perpustakaan sehingga dapat memperjelas pengetahuan pembaca ataupun karyawan perpustakaan tentang aplikasi perpustakaan ini Instalasi Program Web Server dan Aplikasi Perpustakaan Cara menginstal aplikasi perpustakaan ini sebagai berikut : 1. 2. 3.
4.
5.
6. 7. 8.
Klik dua kali file instalasi XAMPP di CD Berikutnya akan muncul cendela pilih bahasa yang digunakan, misalnya English lalu klik OK, Setelah muncul cendela Selamat Datang, klik NEXT Layar berikutnya cendela lokasi/folder penempatan instalasi XAMPP, bila sudah ada isinya hapus dan isikan C:\XAMPP dan lanjutkan klik NEXT untuk meng-ekstrak program web server. Tunggu beberapa saat hingga proses selesai, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog untuk service server XAMPP, seperti (Apache dan MySQL) dan control panelnya, semuanya jawab YES Proses Instalasi Web Server selesai,selanjutnya proses penempatan file aplikasi yang ada dalam CD dengan nama folder/directory Library dan database buku dan anggota dengan noma folder/direktory School. Jalankan Windows explorer, penempatan file dapat di lihat sebagai berikut: Copy folder program Library dalam CD ke folder C:/XAMPP/XAMPP/htdocs Copy folder database School dalam CD ke folder c:/XAMPP/XAMPP/MySQL/DATA Proses intalasi selesai dan program aplikasi perpustakaan siap untuk dijalankan
2.3 Menjalankan Pogram Aplikasi Perpustakaan Untuk mengakses program aplikasi perpustakaan yang dibuat berbasis web ini, diperlukan web browser seperti Internet Explorer (IE), Netscape Navigator, Opera, atau web browser lainnya. Untuk membuka web browser IE dapat kita lakukan dengan dua cara, (1) apabila pada dekstop komputer anda ada icon klik dua kali, atau (2) kalau tidak ada pada dekstop bisa melalui start _ All Program _ Internet Explorer Setelah web browser IE terbuka, ketikkan http://localhost/library/ pada adrress bar lalu tekan enter, selanjutnya akan keluar program aplikasi seperti di bawah ini. Gambar Tampilan yang gagal mengakses ke web server Untuk dapat masuk ke web server, maka web server harus dijalankan terlebih dahulu, caranya sebagai berikut: Klik dua kali icon XAMPP yang ada di dekstop Apabila tidak ada icon XAMPP di dekstop, lankahnya sebagai berikut: Start_ programs _apachefrinds _ xampp _ CONTROL XAMPP SERVER PANEL Setelah menu XAMPP Control Panel Aplication mucul, klik menu start untuk Apache dan MySQL. Setelah web server apache dan database MySQL berjalan (Running) maka jalankan aplikasi dengan mengetikkan http://localhost/library/ pada url web browser, misalnya \IE. Maka akan ditanpilkan seperti gambar di bawah ini: Dari tampilan gambar di atas terlihat database buku masih kosong belum ada datanya, kita perlu untuk mengisi data buku terlebih dahulu, dengan berbekal dari materi pelatihan katalogisasi sebelumnya, sekarang waktunya untuk praktek input data buku.
Program Aplikasi Perpustakaan ini bersifat open source, dapat dikembangkan lagi apabila dirasa ada yang kurang dengan kebutuhan pada masing-masing perpustakaan sekolah. Fasilitas yang ada pada program ini yaitu, pengolahan bahan pustaka buku, pengolahan data anggota, dan katalog terpasang atau OPAC (Online Public Accsess Catalog). Setelah menginstal semua program yang telah dipaparkan di atas, komputer yang terinstal secara otomatis dapat berlaku sebagai server, apabila disambungkan dengan salah satu kabel yang ada di dalam jaringan lokal, dapat dipanggil atau diakses dari komputer lain yang ada di jaringan lokal (intranet) atau jaringan global (internet). Dengan paparan tentang proses instalasi web server, pengisian database buku, serta pengenalan fasilitas lainnya, diharapkan para peserta diklat dapat mempraktekkan apa yang diperoleh dan selanjutnya dapat mempraktekkannya di tempat kerja masing-masing.
Software dalam bidang teknik sipil sangat berguna untuk mempermudah pekerjaan rancang desain bangunan sehingga dapat menghemat penggunaan pikiran, waktu, biaya desain. jika pada Zaman dahulu proses perhitungan struktur sebuah rumah dapat menghabiskan waktu sampai beberapa hari, minggu, bahkan bulan. Tetapi sekarang ini dengan adanya software teknik sipil maka proses perhitungan sebuah struktur bangunan dapat diselesaikan dalam hitungan jam atau bahkan menit. Berbagai macam software telah diterbitkan sebagai karya buah pikir abad ini, baik dalam bidang gambar arsitektur maupun rancang desain struktur sipil. Adapun Software teknik sipil untuk gambar desain arsitektur yang sering dipakai antara lain:
1.
ARCHICAD adalah sebuah BIM CAD arsitektur perangkat lunak untuk Macintosh dan Windows dikembangkan oleh perusahaan Hongaria Graphisoft. Pembangunan dimulai pada tahun 1982 untuk Macintosh Apple asli. Archicad diakui sebagai produk CAD pertama pada komputer pribadi mampu menciptakan baik 2D dan 3D gambar. Dalam debutnya pada tahun 1987 ArchiCAD juga menjadi implementasi pertama BIM bawah Graphisoft’s konsep Bangunan Virtual. Saat ini lebih dari 100.000 arsitek yang menggunakannya dalam industri desain bangunan. ArchiCAD memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan objek parametrik data yang disempurnakan, sering disebut “objek cerdas” oleh pengguna. Ini berbeda dari gaya operasional program CAD lain yang dibuat pada 1980-an. Produk ini memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah bangunan “virtual” dengan elemen struktur virtual seperti dinding, lantai, atap, pintu, jendela dan perabotan. Berbagai besar pra-desain, objek disesuaikan datang dengan program ini. ArchiCAD memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan baik representasi 2D atau 3D di layar. gambar dua dimensi dapat diekspor setiap saat, meskipun model dalam database program selalu menyimpan data dalam tiga dimensi. Rencana, elevasi, dan bagian yang dihasilkan dari model bangunan tiga dimensi virtual dan terus diperbarui. Detail gambar didasarkan pada bagian diperbesar model, dengan 2D detail
ditambahkan masuk vendor pihak ketiga dan beberapa produsen produk arsitektur telah mengumpulkan perpustakaan komponen arsitektur untuk digunakan dalam ArchiCAD. Program ini mencakup geometrik Deskripsi Bahasa (GDL) yang digunakan untuk membuat komponen baru. ArchiCAD dapat mengimpor dan ekspor DWG, DXF IFC dan file SketchUp antara lain. Graphisoft adalah anggota aktif dari Aliansi Internasional untuk Interoperabilitas (IA), sebuah organisasi industri yang menerbitkan standard untuk file dan interoperabilitas data untuk CAD arsitektur.
2.
AUTOCAD
Auto cad adalah suatu aplikasi yang berguna untuk mendesign suatu gambar sehingga menjadi informasi. Autocad ini bisa berbentuk 2D dan 3D sehingga gambar terlihat lebih nyata dan detail. Autocad ini biasanya digunakan untuk kebutuhan manufakturing dan di bagian engineering. Beberapa keuntungan menggunakan AUTOCAD dibanding menggambar manual adalah: 1.
Kualitas gambar konstan, tidak terlalu tergantung pada skill penggambar sebagaimana gambar manual.
2.
Relatif lebih akurat dan cepat pengerjaannya karena menggunakan komputer.
3.
Dapat di edit, ditambah-kurang tanpa harus memulai dari awal.
4.
Dapat menjadi data base yang menyimpan berbagai informasi penting yang dibuat oleh drafter dan dapat diakses langsung oleh pengguna lain.
5.
Dapat dibuat library untuk komponen-komponen standar atau komponen yang digambar/ dipergunakan berulang-ulang dalam gambar (misalnya: baud, mur, simbol-simbol,dll.) sehingga mempermudah dan mempercepat dalam proses pembuatan gambar.
6.
Lebih mudah dan praktis dalam dokumentasi, duplikasi, dan penyimpanannya.
7.
Dapat dibuat dengan berbagai warna sehingga lebih menarik dan mudah dipahami
3.
3D MAX
3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan,
secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Spesifikasi Komputer untuk 3Ds Max Sistem Operasi Microsoft® Windows® Vista™ Microsoft® Windows® XP Professional (Service Pack 2 or higher) 4.
SKETCHUP Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi untuk membuat gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis, bahkan ilustrator untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan. Perbedaan SketchUp dibanding software-software 3D lain adalah user friendly, artinya SketchUp didesain familiar dan mudah digunakan oleh siapapun tanpa harus menguasai teknik-teknik yang rumit dan penuh perhitungan. Selain itu software ini tersedia dalam versi gratis yang dapat didownload. Versi gratis ini pun tidaklah mengecewakan karena memiliki banyak fungsi yang memungkinkan kita untuk membuat gambar dengan kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi. Keunggulan lain adalah output yang dapat dihasilkan SketchUp dapat kita ubah menjadi beraneka ragam karakter gambar. Mulai dari gambar 2D vector, 3D realistis, ataupun gambar yang sangat menyerupai sketsa tangan.
5.
SAP 2000 Digunakan untuk menghitung mekanika teknik pada perencanaan struktur. Sebagai salah satu software teknik sipil yang banyak digunakan oleh Civil Engineer, SAP 2000 dapat membantu dalam melakukan pekerjaan perencanaan struktur bangunan yang diantaranya adalah :
-
Menghitung momen mekanika teknik pada struktur bangunan
-
Menghitung konstruksi beton bertulang ( kolom, balok, plat lantai )
-
Menghitung konstruksi baja
6.
ETABS adalah salah satu aplikasi yang sangat populer di dunia teknik sipil. Software buatan CSI Berkeley ini memang sangat powerful dalam melakukan pemodelan struktur, analisis, dan desain. Kebanyakan para perencana high rise building menjadikan ETABS sebagai pilihan pertama dan utama dalam melakukan analisis dinamik, karena memang analisis dinamik ini agak-agak butuh waktu dan keringat yang berlebihan jika dicoba dihitung secara manual. Analisis dinamik nggak sesederhana analisis statik yang cukup mengandalkan konsep kesetimbangan gaya saja.
Software tersebut hanyalah merupakan sebagian dari puluhan, ratusan bahkan ribuan software dan masih banyak lagi software yang lainnya tergantung kebutuhan pada kondisi dan situasi yang sesuai.
Teknologi Komputer rakitan – Beberapa pilihan komputer rakitan untuk anda
Komputer rakitan merupakan segala komponen dari komputer disatukan sehingga menjadi suatu komputer yang utuh dan dapat dioperasikan. Komputer rakitan sekarang kian menyempit peminatnya karena telah bermunculan laptop yang banyak beredar dipasaran. Banyak dari …
Hal Yang Perlu Diperhatikan Sebelum Menginstall Software di Komputer
Setiap pemilik komputer pasti ingin menginstal beberapa program yang diinginnkan, baik itu program hiburan, game atau untuk menunjang pekerjaan sehar-hari. Sah-sah saja anda untuk menginstal program karena ini merupakan kebutuhan anda sebagai pemilik … Cara Kerja Komputer menurut Komponen Komputer
Cara kerja komputer sangatlah rumit bila kita pikir dengan sekilas logika. Hal tersebut dikarenakan banyaknya susunan elemen baik hardware maupun software untuk mendukung kinerja komputer . Beberapa dari elemen komputer , semua ikut … Aplikasi Termahal Untuk Android
Untuk mendownload atau menginstall aplikasi biasanya kita mencari di dalam Google Play Store, ataupun App Store lain yang ada, dalam mendownload sebuah aplikasi terkadang kita diminta untuk membayar aplikasi untuk bisa mendownload ataupun …
Cara Merakit Komputer – Sepuluh Langkah Merakit Sendiri
Cara merakit komputer umumnya tidak akan mudah saat pertama kali mencoba. Mungkin akan ada beberapa kali trial dan error yang terjadi saat belajar merakit sendiri komputer. Akan tetapi setelah mencoba dengan serius, kita … 6 Penyebab Komputer Not Responding
Sedang enak-enaknya ngerjakan tugas sambil denger musik, eh tiba-tiba komputer anda not responding, pekerjaan jadi tertunda. Menyebalkan sekali ya? Sebelum menggunakan komputer tersayang, sebaiknya anda perhatikan beberapa hal di bawah ini agar komputer … Aplikasi Untuk BlackBerry Nuansa Ramadhan
Bulan Ramadhan merupakan bulan yang sangat spesial bagi umat Islam, dan karena sebagian besar bangsa Indonesia adalah pemeluk agama Islam, maka nuansa Ramdhan sangat terasa di Indonesia. Hal ini mengundang minat pihak BlackBerry …
4 Aplikasi Pengaman Untuk Ponsel Android
Apakah anda merasa data pribadi di ponsel Android anda adalah sebuah rahasia? Jika iya maka kali ini anda dapat menyimak ulasan berikut yang akan membahas tentang beberapa aplikasi pengaman pada ponsel Android. Karena … Komponen-komponen Komputer – Kenali Komputer Anda Lebih Dekat
Komponen-komponen komputer yang melekat dalam komputer personal merupakan benda penting yang bisa dikatakan sebagai nyawa dari komputer kita. Tanpa adanya salah satu dari komponen-komponen komputer berikut ini, komputer tidak akan dapat beroperasi dengan … Cara Mengoptimalkan Kecepatan Android
Untuk meningkatkan kinerja berupa kecepatan proses Android anda memerlukan beberapa cara yang bisa anda lakukan sendiri. Perlu dipahami dengan mengoptimalkan kecepatan Android anda bisa bekerja dengan optimal, atau bisa membuka aplikasi atau game …
Nokia Siap Luncurkan Windows Phone 8.1 Bulan April Mendatang
Nokia sebagai salah satu vendor gadget terbesar dan terkemuka di dunia tentunya tak ingin ketinggalan dalam menapaki persaingan perangkat pintar global yang semakin ketat seiring kian banyaknya kompetitor dengan berbagai produknya. Selama beberapa …
PEMANFAATAN KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN A. PENDAHULUAN I. Perkembangan komputer saat ini sangat cepat Perkembangan komputer tntu mendorong munculnya berbagai macam aplikasi yang membawa manfaat bagi kita semua dan memang saat ini penggunaan yang sangat populer adalah unuk internet Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik. Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang baru ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan. Tujuan Pendidikan Nasional seperti termaktuf dalam ketentuan umum Undang-Undang Sistim Pendidikan Nasional No : 20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1 dikemukakan bahwa : � Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulya, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyrakat, bangsa dan negara � Seperti halnya dalam Peraturan Pemerintah No : 19 Tahun 2005 pada bab VII pasal 42 ayat 2 dikemukakan bahwa :
� Setiap satuan pendidikan wajib memiliki prasarana yang meliputi lahan ruang kelas, ruang pimpinan satuan pendidikan, ruang pendiidik, ruang Tata Usaha ruang Perpustakaan, ruang Laboratorium, ruang bengkel kerja tempat berolahraga, tempat beribadah, tempat bermain, tempat berkreasi dan ruang/tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkalanjutan �. Laboratorium Komputer merupakan salah satu komponen Instrumental Input dalm melaksankan prosses belajar mengajar yang efektif yang urgensinya sangat dominan dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran dan mutu pendidikan pada umumnya yang pada akhirnya bermuara pada peningkatan mutu lulusan yang optimal. Selanjutnya terkait dengan hal tersebut diatas SMA Negeri 3 Klaten terasa perlu untuk memiliki fasilitas sekolah yang memadai khusunya Laboratorium Komputer yang sesuai dengan standar sarana prasarana pendidikan. Proses pembelajaran menggunakan laboratorium dapat : (1) siswa dan guru terlibat dalam menyampaikan konsep berbasis pada penyelidikan, penemuan dan percobaan ; (2) siswa dan guru terlibat dalam mengaitkan konsep yang dibahas dengan kehidupan sehari-hari ; (3) siswa dan guru terlibat dan dapat memberi tugas yang berorientasi pada pengelompokan siswa; (4) siswa dan guru terlibat serta dapat menciptakan model-model pembelajaran untuk memperkuat pemahaman konsep. 2. Tujuan a. Tujuan Umum Secara umum penggunaan alat laboratorium Komputer berfungsi sebagai salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk pemberdayaan dan penciptaan operasi yang efektif dalam membimbing dan mendorong serta membantu peserta didik dalam penyelenggarakan pendidikan yang lebih bermutu dan ketercapaian lulusan yang bermutu pula. b. Tujuan Khusus 1). Komputer diajarkan sebagai salah satu mata pelajaran yang pelaksana-annya dilakukan pada hari efektif, sebagai upaya mempersiapkan peserta didik bersikap � melek teknologi � yang diperlukan dalam era globalisasi. 2). Komputer meningkatkan mutu peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar agar mampu menguasai dasar teknologi dalam menghadapi perubahan yang dinamis dalam kehidupannya. 3). Komputer dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mempelajari informasi baru sekaligus menyeleksi informasi yang bermanfaat bagi pendidikan. 4). Laboratorium Komputer dapat mengembangkan pengetahuan peserta didik dalam mengimplementasikannya pada mata pelaj 3. Hasil yang Diharapkan Berdasarkan tujuan umum dan tujuan khusus diharapkan : a. Kemampuan peserta didik dalam memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran. b. Meningkatkan pemahaman peserta didik dalam menyamakan persepsi tentang konsep kerangka dasar serta pengetahuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). c. Mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memecahkan persoalan dalam kehidupan nyata.
d. Menumbuhkan pemikiran yang reklektif serta memelihara keterlibatan aktif para siswa dalam proses belajar mengajar. e. Dengan teknologi komputer dasar memberi kesempatan pada peserta didik untuk mengembangkan suatu pandangan yang menyeluruh serta memadukan pengetahuan yang diperoleh dari berbagai disiplin dengan mengabaikan batasan-batasan yang bersifat arti fisial. f. Dengan menggunakan laboratorium Komputer sebagai persiapan yang memadai agar dimasa depan dapat berperan dimasyarakat serta sebagai orientasi pendidikan dan pekerjaan dimasa yang akan datang. g. Dengan menggunakan laboratorium komputer dapat memberi sumbangan bagi pendidikan secara umum dengan cara memberikan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan yang sangat diperlukan yang berpusat pada situasi kehidupan nyata. B. RENCANA PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN LABORATORIUM KOMPUTER 1. Pentingnya pemanfaatan dan pengembangan Laboratorium Komputer. a. Diharapkan dapat menfasilitasi pengembangan mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai bagian dasar pemanfaatan teknologi untuk mempersiapkan peserta didik yang memadai agar dimasa depan dapat berperan sebagai kontribusi dari penguasaan komputer. b. Untuk menunjang proses pembelajaran yang bermutu, teratur dan berkelanjutan. c Meningkatkan pengalaman dan keterampilan dalam mengimplementasikan penguasaan komputer pada mata pelajaran lainnya. d. Memberikan dampak kepada siswa untuk lebih terampil mengkomunikasikan teori dengan praktik dalam PBM. e. Memberikan pengalaman langsung kepada siswa melalui praktik-praktik lapangan. 2. Rencana pemanfaatan dan pengembangan jangka panjang. a. Membantu siswa agar lebih mudah dalam mempelajarai fungsi, prinsip dan cara kerja komputer. b. Mengoptimalkan pemnafaatan alat kepada semua peserta didik dalam upaya peningkatan mutu pendidikan. c. Memelihara, menambah dan mengembangkan alat untuk disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan teknologi. 3. Rencana pemanfaatan jangka menengah a. Jika komputer terhubung dengan internet akan menjadi salah satu sumber belajar sebagai sarana untuk mengakses informasi, sebagai model pembelajaran berwawasan ke depan yang sangat bermanfaat. b. Semua peserta didik diharapkan dapat menggunakan alat-alat dan memanfaatkan alata-alat secara optimal serta dapat mengkomunikasikan dengan keadaan nyata c. Dengan penguasaan komputer membantu peserta didik dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah. d. Dengan penguasaan komputer membantu peserta didik menvisualisasikan materi-materi pelajaran. 4. Rencana pemanfaatan dan pengembangan tahun 2009. a. Laboran atau teknisi : Mengikutsertakan laboran dalam pelatihan-pelatihan/Workshop
b. PBM : Mengimplementasikan dan memanfaatkan secara optimal semua alat dalam kegiatan interaksi belajar mengajar c. Sumber dan bahan belajar : Meningkatkan kuantitas dan kualitas sumber belajar dan bahan ajar untuk ketercapaian output yang bermutu. 5. Dana dan Sumber dana Pemanfaatan dan Pengembangan Laboratorium Komputer a. Dana dari subsidi imabal swadaya. b. Dana bantuan APBD Tk.II c. Dana bantuan masyarakat/komite sekolah
Mengenal Teknologi HARD DISK Hardisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency.
Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi. Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program
aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut. SEJARAH PERKEMBANGAN HARDDISK Harddisk pada awal perkembangannya didominasi oleh perusahaan raksasa yang menjadi standard komputer yaitu IBM. Ditahun-tahun berikutnya muncul perusahaan-perusahaan lain antara lain Seagate, Quantum, Conner sampai dengan Hewlet Packard’s di tahun 1992. Pada awalnya teknologi yang digunakan untuk baca/tulis, antara head baca/tulisnya dan piringan metal penyimpannya saling menyentuh. Tetapi pada saat ini hal ini dihindari, dikarenakan kecepatan putar harddisk saat ini yang tinggi, sentuhan pada piringan metal penyimpan justru akan merusak fisik dari piringan tersebut.
Gambar 1 : Evolusi Teknologi Hardisk Menurut IBM Dari gambar tersebut dapat dilihat dari tahun 1984 sampai dengan 2006 mendatang, perkembangan teknologi penyimpanan data berkembang cepat. Mulai dari ukuran mikro untuk penggunaan laptop sampai ukuran normal untuk penggunaan PC Desktop. TREND PERKEMBANGAN HARDDISK Trend perkembangan harddisk dapat kita amati dari beberapa karakteristik berikut : a. Kerapatan Data/Teknologi Bahan Merupakan ukuran teknologi bahan yang digunakan seberapa besar bit data yang mampu disimpan dalam satu satuan persegi. Dalam hal kerapatan data dari awal sampai sekarang terjadi evolusi yang sangat kontras. Pada awal perkembangannya kerapannya sekitar 0.004 Gbits/in2 tetapi pada tahun 1999 labortorium IBM sudah ada sekitar 35.3 Gbits/in2. Tetapi menurut www.bizspaceinfotech.com akan diperkenalkan apa yang dinamakan TerraBit density. Harddisk pada awal perkembangannya, bahan yang digunakan sebagai media penyimpan adalah iron oxide. Tetapi sekarang banyak digunakan media thin film. Media ini merupakan media yang lebih banyak menyimpan data dari pada iron oxide pada luasan yang sama dan juga sifatnya yang lebih awet.
b. Struktur head baca/tulis Head baca/tulis merupakan perantara antara media fisik dengan data elektronik. Lewat head ini data ditulis ke medium fisik atau dibaca dari medium fisik. Head akan mengubah data bit menjadi pulsa magnetik dan menuliskannya ke medium fisik. Pada proses pembacaan data prosesnya merupakan kebalikannya.
Gambar 2 Desain karakteristik kebanyakan head baca/tulis Proses baca tulis data merupakan hal yang sangat penting, oleh karena itu mekanismenya juga perlu diperhatikan. Dalam pendahuluan sebelumnya terdapat perbedaan letak fisik head dalam operasinya. Dulu head bersentuhan fisik dengan metal penyimpan. Kini antara head dan metal penyimpan sudah diberi jarak. Bila head bersentuhan dengan metal penyimpan, hal ini akan menyebabkan kerusakan permanen fisik, head yang aus, tentu saja panas akibat gesekan. Apalagi teknologi sekarang kecepatan putar harddisk sudah sangat cepat. Selain itu teknologi head hard disk pun juga mengalami evolusi. Evolusi head baca/tulis harddisk 1. Ferrite head, Metal-In-Gap (MIG) head, 2. Thin Film (TF) Head, 3. (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads, 4. Giant Magnetoresistive (GMR) Heads Sekarang yang digunakan adalah Colossal Magnetoresistive (CMR) Heads. Ferrite head, merupakan teknologi head yang paling kuno, terbuat dari inti besi yang berbentuk huruf U dan dibungkus oleh lilitan elektromagnetis. Teknologi ini di implementasikan pada pertengahan tahun 1980 pada harddisk Seagate ST251. Kebanyakan terdapat pada harddisk yang ukurannya kurang dari 50MB. Metal-In-Gap (MIG), merupakan penyempurnaan dari head Ferrite. Biasanya digunakan pada harddisk yang ukurannya 50MB sampai dengan 100MB. Thin Film (TF) heads, berbeda jauh dengan jenis head sebelumnya. Head ini dibuat dengan proses photolothografi seperti yang digunakan pada pembuatan prosessor. (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads, head ini digunakan untuk membaca saja. Untuk penulisannya digunakan head jenis Thin Film. Di implementasikan pada harddisk ukuran 1GB sampai dengan 30GB.
Giant Magnetoresistive (GMR) Heads, merupakan penemuan dari peneliti Eropa Peter Gruenberg and Albert Fert. Digunakan pada harddisk ukuran besar seperti 75GB dan kerapatan tinggi sekitar 10 Gbits/in2 sampai dengan 15 Gbits/in2. Karena teknologi Giant Magnetoresistive (GMR) mulai ditarik dari pasaran, sebagai penggantinya adalah Colossal Magnetoresistive (CMR). Kecepatan Putar Disk Kecepatan putar pada jaman awal sekitar 3600RPM. Dengan semakin berkembangnya teknologi, kecepatan putar ditingkatkan menjadi 4500RPM dan 5400RPM. Karena kebutuhan media penyimpan yang mempunyai kemampuan tinggi dibuatlah dengan kecepatan 7200RPM yang digunakan pada harddisk SCSI. Berikut tabel kecepatan harddisk yang diaplikasikan pada berbagai jenis interface yang berberda :
3. Kapasitas Kapasitas harddisk pada saat ini sudah mencapai orde ratusan GB. Hal ini dikarenakan teknologi bahan yang semakin baik, kerapatan data yang semakin tinggi. Teknologi dari Western Digital saat ini telah mampu membuat harddisk 200GB dengan kecepatan 7200RPM. Sedangkan Maxtor dengan Maxtor MaxLine II-nya yaitu harddisk berukuran 300GB dengan kecepatan 5400RPM. Beriringan dengan transisi ke ukuran harddisk yang lebih kecil dan kapasitas yang semakin besar terjadi penurunan dramatik dalam harga per megabyte penyimpanan, membuat hardisk kapasitas besar tercapai harganya oleh para pemakai computer biasa.
Gambar 3 Sistem kontrol head Pada tiap piringan penyimpan terdapat satu head. Untuk menjangkau tengah pinggir piringan digunakan sliders sebagai perantaranya.
Teknologi Hard disk masa depan Harddisk dimasa mendatang salah satunya dititik beratkan pada kecepatan akses dan kapasitasnya. Hal ini dapat dilakukan dengan mereduksi komponen mekanis dari fisik harddisknya. Komponen mekanis yang tidak mampu bekerja pada frekuensi tinggi digeser dengan komponen yang bersifat elektris yang mampu bekerja dalam orde MHz bahkan GHz. Dapat dilihat saat ini sudah dirilis berbagai macam media penyimpan elektronis dalam bentuk kecil. Misalnya USB Drive dan MultiMedia Card. Bila nantinya teknologi ini diterapkan dan dapat harganya terjangkau, kemampuan komputer dari sisi kecepatan akses baca/tulis media penyimpan akan meningkat pesat. Otomatis kemampuan PC Server untuk melayani request dari client akan meningkat. Berikut Ini Beberapa Rangkuman Referensi Singkat Mengenai Hard Disk ; INTERFACE HARD DISK IDE (Integrated Drive Electronics) ; standar lama yang masih ada. Murah, dan terintegrasi dengan MB merupakan alasan teknologi ini teta p ada.Jumlah IDE ada 4 buah tiap MBKoneksi dengan kabel pipih 80 pininterface yang bottleneck dan menghambat panas SCSI (Small Computer Standard Interface) Kecapatan 160 mb/detik Jenis SCSI (SCASI I, Wide SCSI, Ultra wide)Menggunakan card tersendiriMB teknologi baru sudah menyertakan card SCSInya .
SCSI biasanya digunakan untuk system server, yang menuntut kinerja tinggi Sistem SCSI dikenal dengan teknologi RAID,sistem penyusunan, penulisan, keamanan dengan beberapa HD. RAID (Redudancy Array of Independent Disk), merupakan sekumpulan diskdrive yang dianggap oleh OS sebagai drive tunggal.Recovery dan security menjadi prioritas. Pemasangan Hard disk Kabel IDE terdapat strip warna merah Power supply ditancapkan bersebelahan atau sejajar dengan warna merah pada kabel IDEJika salah komputer tidak akan bootingLakukan deteksi HD lewat BIOS Proses Baca Hard disk Saat sebuah sistem operasi mengirimkan data kepada hard drive untuk direkam, drive tersebut memproses data tersebut menggunakan sebuah formula matematikal yang kompleks yang menambahkan sebuah bit ekstra pada data tersebut. Bit tersebut tidak memakan tempat di kemudian hari, saat data diambil, bit ekstra tersebut memungkinkan drive untuk mendeteksi dan mengkoreksi kesalahan acak yang disebabkan oleh variasi dari medan magnet di dalam drive tersebut. Kemudian, drive tersebut menggerakkan head melalui track yang sesuai dari platter tersebut. Waktu untuk menggerakkan head tersebut dinamakan “seek time”. Saat berada di atas track yang benar, drive menunggu sampai platter berputar hingga sector yang diinginkan berada di bawah head. Jumlah waktu tersebut dinamakan “drive latency”. Semakin pendek waktu `seek` dan `latency`, semakin cepat drive tersebut menyelesaikan pekerjaannya. Saat komponen elektronik drive menentukan bahwa sebuah head berada di atas sector yang tepat untuk menulis data, drive mengirimkan pulsa elektrik pada head tersebut. Pulsa tersebut menghasilkan sebuah medan magnetik yang mengubah permukaan magnetik pada platter. Variasi yang terekam tersebut sekarang mewakili sebuah data. Membaca data memerlukan beberapa proses perekaman. Drive memposisikan bagian pembaca dari head di atas track yang sesuai, dan kemudian menunggu sector yang tepat untuk berputar di atasnya. Saat spektrum magnetik tertentu yang mewakili data Anda pada sector dan track yang tepat berada tepat di atas head pembaca, komponen elektronik drive mendeteksi perubahan kecil pada medan magnetik dan mengubahnya menjadi bit. Saat drive tersebut selesai mengecek error pada bit dan membetulkannya jika perlu, ia kemudian mengirimkan data tersebut pada sistem operasi.
Sectors dan Tracks Tracks adalah bagian dari sepanjanjang keliling lingkaran dari luar sampai ke dalam.Sedangkan sector adalah bagian dari tracks.Sectors memiliki jumlah bytes yang sudah diatur. Ada ribuan sector dalam HD 1 sectors normalnya menyimpan 512 byte informasi
Bahan Pembuat Hardisk Saat ini hard disk dibuat dengan teknologi material media magnetik disebut thin film.Lebih rapat, masa pakainya, kecil, ringan dari bahan oxide
Mekanisme Kerja Hard Disk Proses baca tulis dilakukan oleh lengan hd dengan media Fisik magnetikHead hardisk melakukan konversi bits ke pulse magnetik dan menyimpannya ke dalam platters, dan mengembalikan data jika proses pembacaan dilakukan Hard disk memiliki “Hard platter” yang berfungsi untuk menyimpan medan magnet.Pada dasarnya cara kerja hard disk adalah dengan menggunakan teknik perekaman medan magnet. Cara kerja teknik magnet tersebut memanfaatkan Iron oxide (FeO) atau karat dari besi, Ferric oxide (Fe2O3) atau oxida lain dari besi. 2 oxida tersebut adalah zat yang bersifat ferromagnetic , yaitu jika didekatkan ke medan magnet maka akan ditarik secara permanen oleh zat tersebut. SCANNER ( PEMINDAI ) Scanner merupakan salah satu peripheral komputer yang cukup banyak digunakan di berbagai instansi misalnya perkantoran, sekolah, laboratorium, kantor pemerintah, dan instansi lainnya baik pemerintah maupun swasta. Beberapa pekerjaan dapat kita lakukan dengan menggunakan scanner yang dalam Indonesia dapat disebut sebagai alat pemindai.alat ini cukup mudah digunakan dan praktis sehingga memudahkan kita dalam melakukan pekerjaan. Apa sebenarnya yang disebut dengan scanner, bagaimana cara dan apa saja jenisnya ?? Scanner merupakan suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Di dalam sebuah sistem komputer, scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi sebagai penghasil gambar digital (image digitizer). Cara kerja scanner dalam membaca gambar ada kemiripan dengan mesin foto kopi, namun tidak seperti fotokopi dimana hasil pembacaan tersebut berupa hasil cetakan dalam lembar kertas dari citra yang dibaca, scanner akan menampilkan hasilnya di layar monitor untuk dapat di simpan sebagai sebuah file digital.
Scanner sendiri dalam bidang keteknikan adalah istilah untuk alat yang mampu membaca bentuk atau sifat fisika suatu benda, misalnya bentuk dua dimensi benda, bentuk tiga dimensi benda, suhu suatu wilayah daratan, kondisi otak manusia, suhu tubuh manusia, dan lain sebagainya. Misalnya di bidang kedokteran dikenal alat CT Scan (Computed tomographyScan) yaitu alat yang dapat menghasilkan gambar dua atau tiga dimensi dari keadaan bagian dalam tubuh pasien.
1. DEFINISI SCANNER Scanner dalam bahasa Inggris berasal dari kata dasar scan yang dalam Bahasa Indonesia sering dipadankan dengan istilah pindai, sehingga dalam Bahasa Indonesia scanner adalah mesin pemindai atau cukup disebut pemindai saja. Istilah pindai sendiri memang bukan istilah yang umum diucapkan atau didengar. Arti dari pindai sendiri adalah melihat dengan teliti dan seksama, sehingga kurang lebih maksud dari pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama. Untuk keperluan pribadi, penggunaan yang umum dari scanner adalah sebagai penyimpan gambar, baik itu foto, surat-surat penting seperti ijazah, atau berita dari Koran dalam bentuk file digital. Jika diperlukan file digital itu sewaktu-waktu dapat dicetak. Jadi jika anda memiliki foto, surat-surat berharga atau sekedar artikel dari majalah yang anda anggap penting, dan anda tidak menginginkankehilangan data tersebut, ada baiknya anda menyimpannya dalam bentuk file digital. Di dalam bidang seni multimedia, seperti bidang animasi, para animator menggunakan scanner untuk memindahkan rancangan bentuk-bentuk dasar dari gambar yang akan diolahnya. Misalnya tokoh di dalam film kartun akan digambar dengan tangan menggunakan pensil, kemudian hasilnya akan di-scan. Selanjutnya dengan perangkat lunak animasi,
rancangan tersebut akan diberi pewarnaan dan efek-efek tertentuk untuk menghasilkan sebuah karya animasi. 2. SEJARAH SCANNER Sejarah perkembangan scanner berawal pada tahun 1975, ketika Ray Kurzweil dan timnya menciptakan Kurzweil Reading Machine beserta software Omni-Font OCR (Optical Character Recognation) Technology. Software ini berfungsi mengenali teks yang ada dalam objek yang discan dan menerjemahkannya menjadi data dalam bentuk teks. Dari awal perkembangan itulah teknologi scanner berawal dan akhirnya terus berkembang sampai saat ini dengan teknologi yang semakin lama semakin maju. Kini scanner sudah dapat digunakan untuk menscan objek tiga dimensi dan film negatif. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Pada saat ini, scanner sudah semakin berkembang dengan pesat. Banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard (HP), EPSON, UMAX , Panasonic, Samsung, Fujitsu, Lexmark dan masih banyak lagi brand scanner yang lainnya yang semakin berkembang dengan pesat seiring penemuan baru teknologi scanner. Penemuan scanner sangat terkait dengan perkembangan teknologi photography,fotokopi dan optical machine. Penemu scanner adalah Robert S. Ledley lahir di Newyork, Amerika Serikat pada tahun 1926. Hingga akhirnya pada tahun 1943 lahirlah CT Scanner yang mampu memindai seluruh tubuh dari ujung rambut hingga ujung kaki. Mesin temuannya itu di namakan Automatic Computerized Transverse Axial (ACTA).Demikian sejarah singkat penemuan scanner dan perkembangan scanner dari awal penemuannya sampai sekarang scnner baru dengan teknologi berbeda dan canngih telah ditemukan dan dikembangkan di dunia oleh berbagai Company seperti yang disebutkan di atas. 3. KOMPONEN-KOMPONEN SCANNER Komponen-komponen yang dimaksud adalah komponen-komponen pada scanner flatbed. Komponen tersebut adalah : · Alas kaca digunakan sebagai wadah dari gambar yang akan dibaca.
· Sumber Cahaya berupa lampu dengan intensitas cahaya cukup tinggi akan menghasilkan cahaya yang diarahkan ke gambar. · Sensor sinal pantulan Jenis yang umum digunakan untuk jenis scanner flat bed adalah sensor CCD(charge-coupled devices). Alat ini berfungsi seperti mata yang akan membaca sinar pantulan dari gambar Untuk mengarahkan sampai ke CCD, cahaya pantulan dari gambar diarahkan dengan menggunakan sejumlah cermin dan lensa scanner. · Motor Stepper dan pita bergerigi Karena data dibaca baris perbaris, maka dibutuhkan motor stepper dan pita bergerigi untuk menggerakan lampu dan CCD. · Penutup digunakan untuk menghindari sinar luar yang masuk, sehingga data yang dibaca oleh CCD benar-benar data pantulan dari gambar yang sedang dibaca. Selain komponen-komponen tersebut tentu masih ada banyak komponen lain, tetapi fungsi dan bentuknya dapat berbeda antara jenis scanner satu dan lainnnya. 4. MACAM – MACAM SCANNER Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard (HP), EPSON, UMAX dan masih banyak lagi. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain: Ada beberapa tipe scanner/pemindai yang biasa dikenal dan ini tergantung pada fungsi/ kegunaan : 1. scanner/ pemindai gambar. Jenis scanner yang memindai gambar/photo. 2. scanner/ pemindai barcode. Jenis scanner yang umum digunakan pada supermarket atau pasar swalayan yang digunakan untuk mendeteksi harga sesuai kode-kodenya.
3. scanner/ pemindai cek. Jenis scanner yang fungsinya mirip dengan pemindai barcode tetapi objeknya adalah cek yang bertujuan untuk mengetahui besarnya cek, keabsahannya, dan pembawa cek tersebut. 4. scanner/ pemindai logam 5. scanner/ pemindai optikal Mark Reader ( OMR ). Jenis ini bertujuan untuk : • Membaca dokumen • Memeriksa hasil ujian ataupun pada saat penerimaan mahasiswa baru. OMR akan membaca mark (tanda) yang diberikan pada lembar kertas. Tanda ini biasanya dibuat dengan menggunakan pensil 2B. Dengan menentukan posisi baris dan kolom pada kertas yang bersangkutan, dan kemudian dikonversikan pada tabel yang dimiliki, maka OMR bisa mengetahui jawaban yang diberikan salah atau benar. Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai. Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis yaitu : 1. Flat Bed Scanner Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.obyek yang akan di scan diletakkan diantara lensa/sensor dan cover. Biasanya banyak digunakan di perkantoran dan instansi. 2. Automatic Document Feeder (ADF) Pada pemindai Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah: • Kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar/jam • Dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan • Dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai • Sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen
Berdasarkan cara penggunaan scanner terdiri dari 2 jenis yaitu: 1. Hand Held scanner Scanner yang pemakainanya menggunakan tangan untuk menggerakkan scanner yang nantinya akan menscan object yang akan di scan. Scanner jenis ini banyak digunakan padasupermarket, mall, minimarket, dan tempat lainnya yang digunakan untuk menscan harga barang dan menscan barkode. 2. Flat bed Scanner Scanner yang penggunaannya dengan cara meletakkan objek yang akan discan diantara lensa sensor dan cover dan biasanya banyak dipakai di perkantoran untuk menscan dokumen, teks, image, photo, dan dokumen lainnya. 5. CARA PENGGUNAAN SCANNER Sebelum menjalankan mesin scanner, pastikan dahulu kabel scanner yang sudah disediakan, terhubung antara mesin scanner dengan komputer melalui port USB, mempelajari user manual scanner, menghidupkan komputer. Selain itu pastikan software driver untuk scanner sudah terinstal. Penggunaan scanner pada dasarnya hampir sama dengan penggunaan mesin photocopy. Namun hasilnya tidak langsung berupa hard copy melainkan view di layar monitor. Cara penggunaan scanner lebih kepada cara menindai menggunakan scaner. Berikut saya sampaikan cara menscan object. a. Menscan dokumen • Nyalakan scanner kemudian letakkan dokumen yang dipindai pada lensa • Set-lah software scanner (program OCR Omni Page Pro). Jalankan Scansoft Omnipage Pro kemudian lakukanlah setting : proses, bahasa, sumber, deskripsi, metode export. • Klik Start & proses pemindaian berlangsung. • Bacalah proof dokumen yang sudah dipindai. • Simpanlah file sesuai dengan format dokumen yang diinginkan. b. Menscan Image • Nyalakan scanner & letakkan gambar di atas lensa. • Jalankan program Arcsoft Photostudio 2000 (atau program pengolah gambar lainnya). • Importlah gambar dengan mengklik icon scanner kemudian tekan tombol scan & proses pemindaian berlangsung.
• Editlah hasil pemindaian bila perlu, kemudian tekan tombol clear agar bisa menyimpan. • Dari menu file pilih save as dan pilihlah tipe format gambar hasil pemindaian 6. CARA KERJA SCANNER 1. Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai 2. Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di kaca pemindai. 3. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar. 4. Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. 5. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD 6. Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dn panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog. 7. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (analog to Digital) 8. Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke papan logik dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk data digital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan 7. CARA MENGINSTAL SCANNER Sebelum menjalankan mesin scanner, pastikan dahulu kabel scanner yang sudah disediakan, terhubung antara mesin scanner dengan komputer melalui port USB, mempelajari user manual scanner, menghidupkan komputer. Selain itu pastikan software driver untuk scanner sudah terinstall. Berikut disampaikan beberapa cara yang dapat dilakukan dalam menginstall scanner. Cara pertama : 1. Scanner telah terkoneksi dengan baik ke komputer 2. Start>Control Panel>Scanner & Cameras>Add an Imaging Devices 3. Setelah tampil add scanner wizard klik next untuk menginstal driver
4. pilihlah type scanner sesuai manufakturnya, klik next>…>finish. Jika tidak ada maka 5. Masukkan CD Instalasi kemudian tekan tombol have a disk klik next>…>finish 6. Lanjutkan dengan menginstal software untuk memindai seperti software OCR 7. Restartlah komputer. 8. Nyalakan scanner 9. Letakkan dokumen yang dipindai pada lensa 10. Set-lah software scanner (program OCR). Jalankan Scansoft Omnipage Pro kemudian lakukanlah setting : proses, bahasa, sumber, deskripsi, metode export 11. Klik Start & proses pemindaian berlangsung 12. Bacalah proof dokumen yang sudah dipindai 13. Simpanlah file sesuai dengan format dokumen yang diinginkan. Cara Kedua 1. Masukkan CD instalasi atau CD driver ke dalam CD ROM, dalam penjelasan ini scanner yang digunakan misalnya merk Canon LiDE 20/LiDE 3D 2. Tunggulah beberapa saat,cd driver akan melakukan auto run.Akan muncul tampilan. 3. Klik tombol pilihan English pada daftar Select Language.Artinya kita memilih bahasa Inggris dalam melakukan proses instalasi driver.Muncul tampilan berikutnya. 4. Klik Install software.Akan muncul kotak dialog berikutnya. 5. Anda harus setuju dengan lisensi yang diajukan.Kliklah tombol Yes.Muncul kotak dialog berikutnya. 6. Klik tombol perintah Yes.Muncul jendela berikutnya. 7. Klik tombol perintah Yes.Proses instalasi akan dimulai.Tunggu sampai berjalan 100% 8. Akan muncul kotak dialog Acrobat Reader 5.0.5 setup. 9. Klik Next dan ikuti langkah selanjutnya sampai proses selesai. 10. Bila Instalasi Acrobat Reader 5.0.5 sudah selesai akan muncul kotakm dialog instalasi ArcSoft Photo Studio 5.
11. Bila instalasi ArcSoft Photo Studio 5 sudah selesai.Klik Finish. 12. Muncul dialog berikutnya,untuk instal Omni Page OCR.Klik Next 13. Ikuti sampai instalasi selesai. 14. Bila sudah Selesai klik tombol petrintah Exit.Muncul kotak dialog untu restart komputer. 15. Klik Yes.Komputer akan melakukan Restart 8. CARA MERAWAT SCANNER Seperti halnya alat elektronik pada umumnya, scanner pun perlu perawatan untuk menjaga performa kerjanya. Permasalahan seperti hasil gambar yang tidak jernih, warna yang menyimpang dari materi yang dipindai atau fungsinya yang tidak berjalan sempurna adalah beberapa hal yang kerap kali terjadi pada perangkat scanner. Jika terjadi saat kebutuhan mendesak, hal ini tentu saja akan terasa menyebalkan.Tanpa disadari, terjadinya berbagai gangguan merupakan akibat dari cara pemakaian yang tidak benar. Itu sebabnya, mengetahui langkah-langkah yang diperlukan untuk menjaga kinerja scanner adalah hal yang wajib bagi kita semua. Kita idealnya tidak menyentuh permukaan kaca pada scanner. Selain dapat menyebabkan terjadinya goresan, minyak dan kotoran yang menempel, juga dapat merusak permukaan kaca, pada akhirnya bisa mempengaruhi hasil cetakannya yang kurang maksimal. Jika ingin membersihkan bagian ini, gunakanlah lap dengan bahan microfiber sehingga tidak ada serat kain yang tertinggal. Ketika memindai materi gambar dari buku atau majalah yang tebal, sebaiknya tidak menggunakan penutup scanner untuk menekannya. Jika dipaksakan hal tersebut bisa dapat menyebabkan engsel pada penutup scanner rusak atau mengendur. Disamping itu, kebersihan scanner pun perlu dijaga. Kotoran pada perangkat ini, biasanya disebabkan oleh debu dan kotoran yang terselip dibeberapa bagian. Apabila didiamkan, bukan tidak mungkin akan bisa mengganggu karena penumpukan debu tersebut, apalagi jika terdapat goresan. Untuk itu ada baiknya ada membersihkannya dengan kapas dan sedikit cairan alcohol, menggosoknya dengan lembut. Sebelum memulainya, kita perlu memastikan aliran listriknya dimatikan terlebih dahulu. Akan lebih baik jika kita membaca petunjuk manual terlebih dahulu untuk membersihkan dan menggunakan scanner dengan benar agar kinerja scanner tetap maksimal.
GAMBAR-GAMBAR SCANNER
Deskripsi Singkat :
Basis data merupakan sumber informasi yang dapat dipakai bersama. Setiap pemakai membutuhkan pandangan yang berbeda terhadap data yang disimpan di dalam basis data. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terdapat arsitektur komersial DBMS yang didasarkan pada perluasan arsitektur yang disebut sebagai arsitektur ANSI-SPARC. Oleh karena itu, materi ini akan membahas tingkatan arsitektur basis data, karakteristik fungsional DBMS, bahasa yang digunakan di dalam DBMS serta model-model data. Materimateri tersebut mengetengahkan latar belakang informasi yang penting pada DBMS
Bahan Bacaan : 1. Connoly, Thomas; Begg, Carolyn; Strachan, Anne; Database Systems : A Practical Approach to Design, Implementation and Management, 3rd edition, Addison Wesley, 2001. 2. Korth, H.; Database System Concept, 4th edition, Mc Graw Hill, New York, 1991.
LINGKUNGAN BASIS DATA
Tujuan utama dari sistem basis data adalah menyediakan pemakai melalui suatu pandangan abstrak mengenai data, dengan menyembunyikan detail dari bagaimana data disimpan dan dimanipulasikan. Oleh karena itu, titik awal untuk perancangan sebuah basis data haruslah abstrak dan deskripsi umum dari kebutuhan-kebutuhan informasi suatu organisasi harus digambarkan di dalam basis data.
Lebih jauh lagi, jika sebuah basis data merupakan suatu sumber yang bisa digunakan bersama maka setiap pemakai membutuhkan pandangan yang berbeda-beda terhadap data di dalam basis data. Untuk memenuhi kebutuhan ini, arsitektur komersial basis data yang banyak digunakan telah tersedia saat ini dan telah mengalami perluasan yaitu arsitektur ANSI-SPARC.
Materi ini menyediakan latar belakan informasi yang penting pada basis data, diantaranya tiga tingkatan arsitektur ANSI-SPARC, pengenalan model data, fungsi yang disediakan oleh DBMS multi user. Tiga Tingkatan Arsitektur Basis data ANSI-SPARC Ada 3 tingkat dalam arsitektur basis data yang bertujuan membedakan cara pandang pemakai terhadap basis data dan cara pembuatan basis data secara fisik. 3 tingkatan arsitektur basis data : 1. Tingkat Eksternal (External Level) Tingkat eksternal merupakan cara pandang pemakai terhadap basis data. Pada tingkat ini menggambarkan bagian basis data yang relevan bagi seorang pemakai tertentu. Tingkat eksternal terdiri dari sejumlah cara pandang yang berbeda dari sebuah basis data. Masing-masing pemakai merepresentasikan dalam bentuk yang sudah dikenalnya. Cara pandang secara eksternal hanya terbatas pada entitas, atribut dan hubungan antar entitas (relationship) yang diperlukan saja. 2. Tingkat Konseptual (Conseptual Level) Tingkat konseptual merupakan kumpulan cara pandang terhadap basis data. Pada tingkat ini menggambarkan data yang disimpan dalam basis data dan hubungan antara datanya.
Hal-hal yang digambarkan dalam tingkat konseptual adalah : - semua entitas beserta atribut dan hubungannya - batasan data - informasi semantik tentang data - keamanan dan integritas informasi Semua cara pandang pada tingkat eksternal berupa data yang dibutuhkan oleh pemakai harus sudah tercakup di dalam tingkat konseptual atau dapat diturunkan dari data yang ada. Deskripsi data dari entitas pada tingkat ini hanya terdiri dari jenis data dan besarnya atribut tanpa memperhatikan besarnya penyimpanan dalam ukuran byte. 3. Tingkat Internal (Internal Level) Tingkat internal merupakan perwujudan basis data dalam komputer. Pada tingkat ini menggambarkan bagaimana basis data disimpan secara fisik di dalam peralatan storage yang berkaitan erat dengan tempat penyimpanan / physical storage. Tingkat internal memperhatikan hal-hal berikut ini : - alokasi ruang penyimpanan data dan indeks - deskripsi record untuk penyimpanan (dengan ukuran penyimpanan untuk data elemen - penempatan record - pemampatan data dan teknik encryption.
Data Independence
Tujuan utama dari 3 tingkat arsitektur adalah memelihara kemandirian data (data independence) yang berarti perubahan yang terjadi pada tingkat yang lebih rendah tidak mempengaruhi tingkat yang lebih tinggi. Ada 2 jenis data independence, yaitu 1. Physical Data Independence bahwa internal schema dapat diubah oleh DBA tanpa menggangu conceptual schema. Dengan kata lain physical data independence menunjukkan kekebalan conceptual schema terhadap perubahan internal schema.
2. Logical Data Independence bahwa conceptual schema dapat diubah oleh DBA tanpa menggangu external schema. Dengan kata lain logical data independence menunjukkan kekebalan external schema terhadap perubahan conceptual schema. Prinsip data independence adalah salah satu hal yang harus diterapkan di dalam pengelolaan sistem basis data dengan alasan-alasan sebagai berikut : 1. DBA dapat mengubah isi, lokasi, perwujudan dalam organisasi basis data tanpa mengganggu program-program aplikasi yang sudah ada. 2. Pabrik / agen peralatan / software pengolahan data dapat memperkenalkan produk-produk baru tanpa mengganggu program-program aplikasi yang sudah ada. 3. Untuk memindahkan perkembangan program-program aplikasi 4. Memberikan fasilitas pengontrolan terpusat oleh DBA demi keamanan dan integritas data dengan memperhatikan perubahan-perubahan kebutuhan pengguna.
Bahasa Dalam DBMS
DBMS (Database Management systems) adalah kumpulan program yang mengkoordinasikan semua kegiatan yang berhubungan dengan basis data. Dengan adanya berbagai tingkatan pandangan dalam suatu basis data maka untuk mengakomodasikan masing-masing pengguna dalam piranti lunak. Management basis data biasanya terdapat bahasa-bahasa tertentu yang disebut Data Sub language. Data sub language adalah subset bahasa yang dipakai untuk operasi manajemen basis data. Dalam penggunaan biasanya dapat ditempelkan (embedded) pada bahasa tuan rumah (Cobol, PL/1, dsb). Secara umum maka setiap pengguna basis data memerlukan bahasa yang dipakai sesuai tugas dan fungsinya. Dalam basis data secara umum dikenal 2 data sub language : 1. Data Definition Language (DDL) Bahasa yang digunakan dalam mendefinisikan struktur atau kerangka dari basis data, di dalamnya termasuk record, elemen data, kunci elemen, dan relasinya 2. Data Manipulation Language (DML) Bahasa yang digunakan untuk menjabarkan pemrosesan dari basis data, fasilitas ini diperlukan untuk memasukkan, mengambil, mengubah data. DML dipakai untuk operasi terhadap isi basis data. Ada 2 jenis DML :
1. Procedural DML Digunakan untuk mendefinisikan data yang diolah dan perintah yang akan dilaksanakan. 2. Non Procedural Digunakan untuk menjabarkan data yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara pengambilannya. Secara khusus pengguna menggunakan berbagai bahasa : Programmer aplikasi menggunakan bahasa-bahasa seperti Cobol, Informix, dll (host language) yang ditempelkan dengan bahasa yang dipakai dalam DBMS. Pemakai terminal menggunakan bahasa Query (misal SQL) atau menggunakan program aplikasi (yang dirancang oleh programmer). Sedangkan DBA lebih banyak menggunakan bahasa DDL dan DML yang tersedia dalam DBMS. DBMS mempunyai tugas untuk menangani semua bentuk akses kepada basis data, secara konsep : 1. Pengguna menyatakan permintaan akses menggunakan DBMS 2. DBMS menangkap dan menginterpretasikan 3. DBMS mencari : - eksternal / conceptual mapping - conceptual schema - konseptual / internal mapping - internal schema 4. DBMS melaksanakan operasi yang diminta terhadap basis data tersimpan. Proses 1 s/d 4 dapat dilakukan secara interactive atau dicompile dulu.
Model Data Model data adalah kumpulan konsep yang terintegrasi yang menggambarkan data, hubungan antara data dan batasan-batasan data dala suatu organisasi. Fungsi dari sebuah model data untuk merepresentasikan data sehingga data tersebut mudah dipahami. Untuk menggambarkan data pada tingkat eksternal dan konseptual digunakan model data berbasis objek atau model data berbasis record.
1. Model Data Berbasis Objek Model data berbasis objek menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar entitas. Beberapa jenis model data berbasis objek yang umum adalah : - entity-relationship - semantic - functional - object-oriented 2. Model Data Berbasis Record Pada model data berbasis record, basis data terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang tetap yang dapat dibedakan dari bentuknya. Ada 3 macam jenis model data berbasis record yaitu : - model data relasional (relational) - model data hierarkhi (hierarchical) - model data jaringan (network) Fungsi DBMS Layanan-layanan yang sebaiknya disediakan oleh database management system adalah : 1. Penyimpanan, pengambilan dan perubahan data Sebuah DBMS harus menyediakan kemampuan menyimpan, mengambil dan merubah data dalam basis data. 2. Katalog yang dapat diakses pemakai menyediakan sebuah katalog yang berisi deskripsi item data yang disimpan dan diakses oleh pemakai. 3. Mendukung Transaksi Menyediakan mekanisme yang akan menjamin semua perubahan yang berhubungan dengan transaksi yang sudah ada atau yang akan dibuat.
4. Melayani kontrol concurrency Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme yang menjamin basis data ter-update secara benar pada saat beberapa pemakai melakukan perubahan terhadap basis data yang sama secara bersamaan. 5. Melayani recovery Menyediakan mekanisme untuk mengembalikan basis data ke keadaan sebelum terjadinya kerusakan pada basis data tersebut. 6. Melayani autorisasi Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme untuk menjamin bahwa hanya pemakai yang berwenang saja yang dapat mengakses basis data. 7. Mendukung komunikasi data Sebuah DBMS harus mampu terintegrasi dengan software komunikasi. 8. Melayani integrity Sebuah DBMS bertujuan untuk menjamin semua data dalam basis data dan setiap terjadi perubahan data harus sesuai dengan aturan yang berlaku. 9. Melayani data independence Sebuah DBMS harus mencakup fasilitas untuk mendukung kemandirian program dari struktur basis data yang sesungguhnya. 10. Melayani utility Sebuah DBMS sebaiknya menyediakan kumpulan layanan utility. Komponen DBM 1. Query Processsor Komponen yang merubah bentuk query ke dalam instruksi tingkat rendah ke database manager
2. Database Manager Database manager menerima query dan menguji skema eksternal dan konseptual untuk menentukan apakah record-record dibutuhkan untuk memenuhi permintaan. Kemudian DM memanggil file manager untuk menyelesaikan permintaan 3. File Manager Memanipulasi penyimpanan file dan mengatur alokasi ruang penyimpanan pada disk. 4. DML Preprocessor Modul yang merubah perintah DML embedded ke dalam program aplikasi dalam bentuk fungsi-fungsi yang memanggil dalam host language. 5. DDL Compiler Merubah perintah DDL menjadi kumpulan tabel yang berisi metadata. 6. Dictionary Manager Mengatur akses dan memelihara data dictionary. Data dictionary diakses oleh komponen DBMS yang lain. Software Utama Database Manager Komponen software utama database manager adalah 1. Authorization Control Modul yang memeriksa apakah pemakai mempunyai wewenang untuk menyelesaikan operasi 2. Command Processor Memeriksa apakah pemakai mempunyai wewenang untuk menyelesaikan operasi 3. Integrity Checker Untuk semua operasi yang merubah basis data, integrity checker memeriksa operasi yang diminta memerlukan batasan integritas. 4. Query Optimizer Modul ini menentukan strategi yang optimal untuk eksekusi query
5. Transaction Manager Modul ini mengerjakan proses-proses yang dibutuhkan operasi yang diterima transaksi 6. Scheduler Modul ini bertanggung jawab untuk menjamin operasi secara bersamaan terhadap basis data sehingga berjalan tanpa ada masalah antara yang satu dengan yang lain. 7. Recovery Manager Modul ini menjamin basis data tetap konsisten walaupun terjadi kerusakan. 8. Buffer Manager Modul ini bertanggung jawab terhadap pemindahan data antara main memory dan secondary storage, seperti disk dan tape.
Arsitektur DBMS Multi User Teleprocessing Arsitektur tradisional untuk sistem multi user adalah teleprocessing, dimana satu komputer dengan sebuah CPU dan sejumlah terminal seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 4. Arsitektur Teleprocessing
Semua pemrosesan dikerjakan dalam batasan fisik komputer yang sama. Terminal untuk pemakai berjenis 'dumb', yang tidak dapat berfungsi sendiri dan masing-masing dihubungkan ke komputer pusat. Terminal-terminal tersebut mengirimkan pesan melalui subsistem pengontrol komunikasi pada sistem operasi ke program aplikasi, yang bergantian menggunakan layanan DBMS. Dengan cara yang sama, pesan dikembalikan ke terminal pemakai. Arsitektur ini menempatkan beban yang besar pada komputer pusat yang tidak hanya menjalankan program aplikasi tetapi juga harus menyelesaikan sejumlah pekerjaan pada terminal seperti format data untuk tampilan di monitor.
File-Server Proses didistribusikan ke dalam jaringan sejenis LAN (Local Area Network). File server mengendalikan file yang diperlukan oleh aplikasi dan DBMS. Meskipun aplikasi dan DBMS dijalankan pada masing-masing workstation tetapi tetap meminta file dari file server jika diperlukan (perhatikan gambar di halaman berikut ini).
files retumed
reguest for data
Gambar 5. Arsitektur File Server
Dengan cara ini, file server berfungsi sebagai sebuah hard disk yang digunakan secara bersamaan. Kerugian arsitektur file-server adalah : - Terdapat lalulintas jaringan yang besar - Masing-masing workstation membutuhkan copy DBMS - Kontrol terhadap concurrency, recovery dan integrity menjadi lebih kompleks karena sejumlah DBMS mengakses file secara bersamaan. Client Server Untuk mengatasi kelemahan arsitektur-arsitektur di atas maka dikembangkan arsitektur client-server. Client-server menunjukkan cara komponen software berinteraksi dalam bentuk sistem. Sesuai dengan namanya, ada sebuah pemroses client yang membutuhkan sumber dan sebuah server yang menyediakan sumbernya. Tidak ada kebutuhan client dan server yang harus diletakkan pada mesin yang sama. Secara ringkas, umumnya server diletakkan pada satu sisi dalam LAN dan client pada sisi yang lain. Dalam konteks basis data, client mengatur interface berfungsi sebagai workstation tempat menjalankan aplikasi basis data. Client menerima permintaan pemakai, memeriksa sintaks dan generate kebutuhan basis data dalam SQL atau bahasa yang lain. Kemudian meneruskan pesan ke server, menunggu response dan bentuk response untuk pemakai akhir. Server menerima dan memproses permintaan basis data kemudian mengembalikan hasil ke client. Proses-proses ini melibatkan pemeriksaan autorisasi, jaminan integritas, pemeliharaan data dictionary dan mengerjakan query serta proses update. Selain itu juga menyediakan kontrol terhadap concurrency dan recovery.
Beberapa keuntungan jenis arsitektur ini adalah : •
Memungkinkan akses basis data yang besar
•
Menaikkan kinerja
• Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda kemudianCPU yang berbeda dapat memproses aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin server jika hanya memproses basis data. •
Biaya untuk hardware dapat dikurangi
•
Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis data
•
Biaya komunikasi berkurang
•
Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan mengirimkan hanya bagian yang dibutuhkan untuk akses basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang sedikit yang akan dikirim melewati jaringan
•
Meningkatkan kekonsistenan
• Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri •
Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami
Berikut ini adalah ringkasan fungsi client-server Client Mengatur user interface
Server Menerima dan memproses basis data yang diminta dari client
Menerima dan memeriksa
Memeriksa autorisasi
sintaks input dari pemakai memproses aplikasi
Menjamin tidak terjadi pelanggaran terhadap integrity constraint
Generate permintaan basis data dan memindahkannya ke server Memberikan response
Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan response ke client Memelihara data dictionary
balik kepada pemakai Menyediakan akses basis data secara bersamaan Menyediakan kontrol recovery
Data Dictionary Data dictionary adalah tempat penyimpanan informasi yang menggambarkan data dalam basis data. Data dictionary biasa disebut juga dengan metadata atau data mengenai data. Modul pengontrol otorisasi menggunakan data dictionary untuk memeriksa apakah seorang pemakai perlu mempunyai wewenang. Untuk mengerjakan pemeriksaan tersebut data dictionary menyimpan : • nama-nama pemakai yang mempunyai wewenang untuk menggunakan DBMS • nama-nama data item yang ada dalam basis data • data item yang dapat diakses oleh pemakai dan jenis akses yang diijinkan, misalnya: insert, update, delete atau read
Sedangkan untuk memeriksa integritas data, data dictionary menyimpan :
• nama-nama data item dalam basis data • jenis dan ukuran data item • batasan untuk masing-masing data item
Sistem data dictionary dapat dibedakan atas sistem aktif dan pasif. Sistem aktif selalu konsisten dengan struktur basis data karena secara otomatis dikerjakan oleh sistem. Sebaliknya, sistem pasif tidak konsisten terhadap perubahan basis data yang dilakukan oleh pemakai. A.
Tentang Microsoft Word Microsoft Word merupakan salah satu software yang bekerja di bawah Windows yang sudah terbukti handal untuk mengerjakan hal-hal yang berhubungan dengan pengolahan kata. Word sangat menyenangkan untuk mengerjakan bentuk-bentuk pengetikan multi kompleks seperti daftar isi, indek, label, formulir, grafik, dan sebagainya. Microsoft Word sangat disukai oleh banyak pengguna computer, karena sudah terbukti sangat mudah untuk dipelajari dengan banyak fasilitas dan kemampuan yang dimiliki. Microsoft Word memungkinkan anda membuat dokumen muali dari tipe surat-surat biasa hingga tipe baku dengan pilihan yang variatif berstandard internasional. Dan apabila perlu dalam Microsoft Word terdapat panduan Wizard yang memberikan urutan perintah dengan tanpa proses penghafalan yang berlebihan. Serta terdapat Template yang menyediakan berbagai bentuk surat, fax serta style-style dokumen yang menarik dan bermanfaat bagi anda.
Komputer adalah : Alat elektronik Dapat menerima input data Dapat mengolah data Dapat memberikan informasi Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori computer Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan Bekerja secara otomatis
Sedang yang disebut progam adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya computer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang telah pasti. - See more at: http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-tentangkomputer.html#sthash.GYGDcTR9.dpuf
B.
SISTEM KOMPUTER Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk sistem komputer. Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk suatu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan dari sistem komputer adalah mengolah data untuk dapat menghasilkan informasi elemen-elemen yang mendukung tujuan pokok tersebut adalah Software, Hardware, dan Brainware.
C.
Software (perangkat lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melaksanakan pengolahan data. Hardware (perangkat keras) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Brainware (manusia / pemakai) adalah yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Pengertian PDE / Electronic Data Processing (EDP) Adalah pengolahan data menggunakan komputer. Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Atau dengan kata lain adalah fakta yang terungkap. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbolsimbol. Data mentah masih belum dapat digunakan, sehingga harus diolah lebih lanjut. Pengolahan data adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti, berupa suatu informasi. Informasi adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian. Jadi pengolahan data elektronik adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berarti berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
D.
SIKLUS PENGOLAHAN DATA
Suatu proses pengolahan data terdiri atas 3 tahap dasar, yaitu Input, Processing dan Output, dapat digambarkan sebagai berikut :
Input adalah tahapan yang merupakan proses memasukkan data ke dalam proses komputer lewat alat input. Processing. Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan, yang akan dilakukan oleh alat pemroses (dapat berupa proses menghitung, mengendalikan, mengurutkan, dan lain-lain) Output. Tahap ini merupakan proses menghasilkan output (keluaran) dari hasil pengolahan data kea lat output, yaitu berupa info ILMU KOMPUTER Disiplin ilmu komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya. Penemu algoritma senndiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Usbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannever Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut “von Neumann machine” , di mana program disimpan di memori. Arsitektur inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi ilmu komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science). Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing) atau Informatika (Informatics).
F.
TOKOH-TOKOH ILMU KOMPUTER Adam Osborne Augusta Ada Lovelace Alan Mattison Turing Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi William Henry Gates III (Bill Gates) Bjarne Stroustrup Bob Metcalfe David Packard Dennis Mc Allistair Ritchie bersama Ken Thompson Donald Knuth Edsgar Wybe Dijkstra Henry Ross Perot
G.
SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER
Sejarah modern komputer dimulai tahun 1928, ketika Jerman membuat mesin pembuat kode rahasia yang disebut dengan ENIGMA. Tahun 1930 Bell Laboratories (Amerika Serikat) membuat mesin elektromekanik yang disebut Model I. Tahun 1940 Inggris membuat mesin COLOSSUS, mesin yang dikembangkan oleh tim yang dipimpin oleh Alan Turing, ini mampu menerjemahkan kode yang dibuat dengan mesin ENIGMA, tapi mesin-mesin ini hanya bisa mengerjakan satu tugas saja. Tahun 1946 dikembangkan mesin yang dapat mengerjakan lebih dari satu tugas, yang dinamakan ENIAC dan mulai disebut sebagai komputer pertama.
Tahun 1949 Alan Turing mengembangkan mesin yang disebut EDSAC, mesin ini mempunyai tabung memori, tampilan osiloskop dan kumpulan sub-rutin. Tahun 1954 UNIVAC I, dikembangkan di Harvard dan mulai dipakai oleh Departemen Pertahanan AS. Dan pada tahun yang sama IBM mulai memproduksi secara missal Komputer IBM 650. Tahun 1965 berhasil dijual komputer Control Data 6600 seharga $20.000 (kurang lebih 80 juta, kurs tahun 1993). Tahun 1968 muncul komputer komersial pertama yang menggunakan IC (Intergarated Circuit atau rangkaian terpadu). Komputer ini dinamakan Burroughs B2500 dan B3500. Tahun 1975, Altair 8800 merupakan komputer mikro pertama yang dijual umum, komputer ini menggunakan processor 8088, kemudian juga digunakan pada IBM PC, mempunyai RAM atau memori sebesar 256 byte dan di dalamnya sudah terpasang bahasa pemrograman BASIC. Tahun 1976 lahirlah Cray I yang disebut sebagai supercomputer, karena merupakan komputer yang paling canggih. Tahun 1977 lahirlah juga komputer prigbadi atau PC (personal komputer). Yaitu Aplle II Commodore PET dan Tandy TRS-80. Tahun 1982 Compac mulai mengenalkan komputer portabel yang sudah dibawa ke manamana. Tahun 1984 Apple mmbuat komputer Macintosh yang menandai jaman komputer, yang mudah digunakan, karena menggunakan tampilan grafik (graphical user interface, atau disingkat GUI), Macintosh mempunyai memori yang cukup besar saat itu, yaitu 128 KB. Tahun 1981 IBM menjual komputer PC-nya dan memori yang terpasang hanyalah sebesar 16 KB dan di dalamnya sudah tersedia bahasa BASIC. Akhir tahun 1984 Compac Despro adalah komputer pertama yang menggunakan processor 80286 buatan Intel Corp. Menjelang tahun 1990, perkembangan komputer sudah semakin pesatnya, hamper setiap minggu, bahkan setiap hari, muncul berita penemuan terbaru di bidang komputer. Dan bahkan sudah memungkinkan komputer dapat berkomunikasi dengan peralatan kantor seperti telepon, faksimili, cideo, radio tape dan pesawat televise yang sekarang dikenal dengan istilah komputer multimedia.
H.
PERKEMBANGAN SOFTWARE Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer digunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah.yang menjadi pemroses data atau pemecah masalh itu adalah perangkat lunak. Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik dan logika. Dan operasi dasar ini disusun program atau perangkat lunak. Tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, disusun hirarki informasi, mulai dari data/fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang disusun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge yang digabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom. Data yang diproses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).
I.
PERKEMBANGAN HARDWARE Hamper seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa computer yang didesain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuhannya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia saat ini sudah menggunakan peralatan komputer. - See more at: http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-tentangkomputer.html#sthash.GYGDcTR9.dpuf
A.
JENIS-JENIS KOMPUTER
Beberapa tahun yang lalu penggolongan komputer berdasarkan besarnya RAM yang ada pada tiap komputer, tapi pada saat sekarang penggolongan jenis-jenis komputer lebih tepatnya berdasarkan jenis prosesor yang ada di tiap komputer, karena kemampuan kerja komputer ditentukan oleh kemampuan prosesornya.
B.
JENIS KOMPUTER BERDASARKAN PROSESOR Komputer dapat digolongkan dalam tiga bagian, yaitu : 1. Mainframe adalah komputer yang prosesornya mempunyai kemampuan sangat besar karena ditujukan untuk banyak pemakai. 2. Minikomputer sebenarnya adalah bentuk mini komputer mainframe, tapi komputer ini ditujukan untuk perusahaan yang tidak begitu besar tapi tidak begitu kecil. 3. Personal Computer (PC) atau komputer pribadi adalah computer yang ditujukan untuk satu pemakaian program aplikasi pada suatu saat, oleh karena itu perangkatnya dapat diringkas dalam satu mesin saja.
Tabel Penggolongan Komputer Dasar Penggolongan
Jenis Komputer
Generasi
I, II, III, IV
Prosesor
Mainframe, minicomputer, IBM Compatible atau PC Marcintosh
Bentuk dan Ukuran
Tower, Desktop, Portable, Notebook, Handbook atau sub
fisik
notebook, Palmtop atau handheid
System Operasi
Unix, Netware, DOS, OS/2, Windows NT, System 7
Tower adalah komputer yang biasanya diletakkan di samping atau di bawah meja, karena yang ukurannya yang relatif besar sehinnga memenuhi meja. Desktop adalah komputer yang bentuknya sedikit lebih kecil, biasanya diletakkan di atas meja. Notebook
adalah komputer yang ukurannya sebesar notebook/buku catatan yang ukurannya sama dengan kertas kuarto, yaitu 81/2 x 11 inci. Docking sistem adalah komputer desktop tetapi tidak memiliki CPU. Sedangkan yang berfungsi sebagai CPU nya adalah komputer notebook atau laptop. - See more at: http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-tentangkomputer.html#sthash.GYGDcTR9.dpuf Komponen-komponen Pembentuk PC
A.
o
CPU (Central Processing Unit) atau Processor
o
Motherboard
o
Memory
o
Casing dan Power Supply
o
Keyboard dan Mouse
o
Expansion Card
CPU (Central Processing Unit) CPU (Central Processing Unit) adalah suatu unit fungsional yang sangat penting di dalam suatu instalasi Komputer. Tugas utama CPU adslsh mengontrol dan membimbing keseluruhan sistem komputer selama pengolahan. Untuk melaksanakan tugas-tugas tersebut di atas, maka di dalam CPU, di samping terdapat memory / storage unit yang menampung data dan instruksi yang akan diolah, juga terdapat dua buah komponen besar, yaitu :
Control Section Unit
Arithmetic dan Logical unit
A.1. Control Section Unit Suatu bagian atau unit dari CPU yang bertugas untuk membimbing dan mengkoordinir peralatan-peralatan sistem komputer yang digunakan selama pengolahan data berlangsung dan mengawasi jalannya pengolahan adalah Control Section / unit. A2. Arithmetic Logical Section / unit (ALU)
ALU adalah yang melaksanakan pengolahan data secara fisik, termasuk penjumlahan, pengurangan, pembagian juga logical operasi, seperti manyatukan data, menurutkan data, memilih data dan lain-lain.
B.
MAIN STORAGE / MEMORI Fungsi utama dari mainstorage/memori adalah menyediakan tempat bagi data dan instruksi. Bagian ini terdiri dari internal memory yaitu berupa RAM (Random Acces Memory) dan ROM (Read Only Memory) serta eksternal memory yaitu berbagai macam disk seperti harddisk, floppy disk dan optical disk. RAM mempunyai kemampuan untuk melakukan pengecekan data disimpanan, yang disebut dengan parity check. Bila data hilang atau rusak dapat diketahui dari sebuah bit tambahan yang disebut dengan parity bit. ROM adalah memori yang hanya dapat dibaca saja, pemakai tidak dapat mengisi sesuatu ke dalam ROM. Isi ROM telah diisi oleh pabrik pembuatnya, berupa system operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer. Perintah-perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan pada RAM. RAM (Random Acces Memori) adalah memori komputer yang dapat diisi dengan program data selama ada aliran listrik, bila aliran listrik mati isi RAM akan terhapus semuanya. Pada waktu program komputer dijalankan, sebagian program yang telah kita masukkan atau kita ketik akan diletakkan di RAM.
C.
PROSESOR DAN MOTHERBOARD Komputer mempunyai tiga bagian yang utama, yaitu monitor, CPU dan keyboard CPU kotak komputer yang di dalamnya terdapay motherboard, power supply, harddisk dan floppy disk drive, sedang CPU atau prosesor merupakan inti system komputer. Di dalam unit sistem terdapat papan rangkaian elektronik yang disebut motherboard. Di dalam motherboard terdapat berbagai komponen yang diperlukan komputer, termasuk tempat untuk memasang berbagai perangkat tambahan. Di dalam motherboard tedapat :
Prosesor utama
ROM
RAM
Cache memori
Port atau tempat untuk menghubungkan dengan perangkat standar seperti keyboard, mouse, disk drive, harddisk dan monitor.
D.
PROSESOR Prosesor adalah alat satu bagian computer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer ditentukan terutama oleh jenis prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer, kemampuannya akan semakin baik, dan biasanya harganya akan semakin mahal. Sebenarnya prosesor adalah CPU, terdapat enam komponen utama, yaitu :
ALU bertugas menambah dan mengurangi angka Register, adalah bagian memori yang sementara menampung hasil hitungan Clock bertugas menyesuaikan kecepatan CPU dengan perangkat di sekitarnya agar sinkron. Program counter menghitung dan mengingati alamat (lokasi) instruksi yang sedang digunakan. Addres decoder menghitung data yang sedang diproses ALU Instruktion decoder menterjamahkan instruksi yang harus dijalankan oleh CPU
Prosesor/CPU (Central Processing Unit) merupakan otaknya komputer. Processor dapat dibedakan dari perbedaan jumlah data bus-nya. Misalkan ada prosesor 8 bit, itu berarti prosesor tersebut memilki 8 data bus. Ada beberapa produsen prosesor untuk PC, seperti intel, AMD, Cyrix dan Winchip IDT. Kita gunakan standar prosesor keluaran Intel Corp sebagai berikut : Prosesor 8 bit
:8088 (Generasi XT = Extended Technology)
Prosesor 16 bit :8086, 80186, 80286 (Generasi AT= Advanced Technology) Prosesor 32 bit :386 SX, 386 DX, 486 SX, 486 DX, Pentium, Pentium Pro, Pentium 2, Pentium 3, Pentium 4
E.
I/O Ports
I/O adalah input/output. Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data keluar sistem. Peralatan-peralatan input dan output terhubung melalui port ini.
F.
Data Bus Data Bus adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Biasanya terdiri dari 8, 16, 32, atau 64 jalur data yang parallel. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, misalnya CPU dapat membaca dari memory atau port dan dapat juga mengirim ke memory atau port.
G.
Addres Bus Addres Bus digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini CPU akan mengirimkan alamat memory yang akan ditulis atau dibaca. Addres Bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24 atau 32 jalur parallel. Lebar Addres Bus menentukan kapasitas memory maksimum sistem. Sebagai contoh bila CPU mempunyai Addres Bus 20 bit maka CPU dapat mengalamatkan 1048576 alamat (1 MB).
H.
Control Bus Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Addres Bus. Control Bus terdiri dari 4 sampai 10 jalur parallel.CPU akan mengirimkan sinyal pada Control Bus ini bila akan meng-enable sebuah alamat yang ditunjuk, baik itu memory atau I/O Port. - See more at: http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-tentangkomputer.html#sthash.GYGDcTR9.dpuf
Hubungan Komputer Dengan Dunia Pendidikan Pada Pembahasan ini kami mengangkat hubungan antara Ilmu Teknik Informatika dan Ilmu Teknik Sipil dan berdasarkan pembahasan di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa pengetahuan tentang aplikasi komputer yang selalu kita jalankan ini memerlukan adanya pengetahuan khusus, agar dalam menjalankan pekerjaan kita bisa loyalitas dan konsen tanpa harus terganggu dengan berbagai macam kesulitan yang bisa terjadi seperti, - Berlakunya globalisasi di berbagai bidang termasuk dunia konstruksi sehingga tidak terhindarkan pemakaian perangkat-perangkat lunak (software) yang berhubungan dengan teknik sipil, -
Software yang berhubungan dengan teknik sipil sangat berguna untuk mempermudah pekerjaan rancang desain bangunan sehingga dapat menghemat penggunaan pikiran, waktu dan biaya desain.
- Proyek-proyek berskala besar dengan aktivitas-aktivitas yang banyak sangat tidak mungkin dapat dikendalikan secara manual untuk mendapatkan hasil yang optimum, -
Aplikasi software yang sering digunakan dalam bidang teknik sipil baik untuk menganalisa struktur , melakukan perhitungan dan mendesain suatu konstruksi adalah :
1 .
Archicad adalah sebuah software CAD untuk Macintosh dan Windows. Archicad diakui sebagai produk CAD pertama pada PC yang mampu menciptakan baik desain 2D dan 3D.
2 .
Autocad adalah suatu aplikasi yang berguna untuk mendesign suatu gambar sehingga menjadi informasi. Autocad ini bisa berbentuk 2D dan 3D sehingga gambar terlihat lebih nyata dan detail.
3 . Autodesk 3D S Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. 4
.
Google Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi
untuk membuat gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis, bahkan ilustrator untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan. 5
. Sap 2000 digunakan untuk menghitung mekanika teknik pada perencanaan struktur. Sebagai salah satu software teknik sipil yang banyak digunakan oleh Civil Engineer, SAP 2000 dapat membantu dalam melakukan pekerjaan perencanaan struktur bangunan.
6
.
Etabs adalah salah satu aplikasi yang sangat populer di dunia teknik sipil. Software
buatan CSI Berkeley ini memang sangat powerful dalam melakukan pemodelan struktur, analisis, dan desain dan masih banyak lagi software lainya 7.
Microsoft Project, adalah suatu software buatan Microsoft yang berfungsi dalam bidang management konstruksi, berfungsi untuk mengatur penjadwalan kerja dalam suatu proyek Bagaimana hubungan antara ilmu teknik informatika dan ilmu teknik sipil ??? Dalam perkembanganya ternyata kedua ilmu ini saling melengkapi dan saling membutuhkan, misalnya untuk perencanaan, desain, dan penjadwalan suatu proyek konstruksi sipil yang pada awalnya dengan cara manual biasanya memakan waktu yang sangat lama dan pengerjaannya sangat rumit, maka dalam perkembangannya dibuatlah software-software untuk memudahkan pekerjaan para engineer, dimana dalam pembuatan software tersebut diperlukan keahlian orang-orang IT. membangun sebuah bangunan yang pada zaman dahulu cukup membuat struktur dan finishing bangunan dan dalam perkembanganya suatu paket pembangunan gedung juga harus disertai instalasi elektronik, mekanikal serta instalasi yang berhubungan dengan sarana informasi seperti instalasi telepon, internet, jaringan komputer dll. Jadi, mau tidak mau seorang yang mempelajari teknik sipil hendaknya mempelajari tentang ilmu teknik informatika meskipun hanya dasar-dasarnya saja.
Contoh gambaran situasi yang dapat menyebabkan pentingnya kegunaan ilmu teknik informatika untuk teknik sipil. Dalam mendesain suatu konstruksi sipil (misalnya gedung) dengan cara manual; tentu saja memakan waktu yang lama, dengan tingkat kerumitan yang tinggi serta probabilitas error yang juga tinggi, dibandingkan dengan menggunakan software AUTOCAD, 3DS Max, sehingga dapat menghemat waktu pengerjaan, dan mengurangi kemungkinan terjadinya error-error. Begitu pun dalam perhitungan struktur konstruksi secara manual dibandingkan dengan menggunakan software seperti SAP 2000 atau ETabs, di mana kemungkinan terjadinya kesalahan yang lebih besar pada pengerjaan secara manual. Perkembangan internet sebagai sarana informasi tentu sangat berguna bagi teknik sipil untuk menemukan jawaban dari setiap pertanyaan dalam waktu cepat, sehingga pekerjaan teknik sipil dapat berjalan dengan lancar.
Kesimpulan : Aplikasi dan Software – software yang terdapat dalam komputer memiliki banyak manfaat yang bisa digunakan. Dengan kita belajar, meneliti ataupun mencoba untuk menjalankan sebuah aplikasi dalam komputer maka hal ini berarti kita mencoba untuk mencari tahu hal yang baru dari dunia komputer tersebut yang mungkin dapat membuat kita lebih mudah dalam menjalankan tugas – tugas dengan bantuan beberapa aplikasi komputer tersebut. Menggunakan aplikasi komputer itu baik sesuai dengan apa yang kita butuhkan, namun kita harus menyadari aspek – sapek tertentu dalam menggunakannya karna fasilitas komputer yang tersedia dapat beroperasi sesuai dengan keinginan penggunanya, jadi gunakan waktu sehemat mungkin untuk bekerja di depan layar monitor.
Saran
: Mengetahui perihal dunia Komputer sangatlah penting, namun tetap menggunakan komputer sesuai dengan kebutuhan yang
ada. Manfaatkanlah komputer untuk sesuatu yang positif, jangan digunakan untuk sesuatu yang salah dan tidak berguna.
DAFTAR PUSTAKA Arif, Ikhwan. 2003. Konsep dan Perencanaan dalam Automasi Perpustakaan. http://aurajogja.wordpress.com/2006/07/11/otomasi-perpustakaan/ diakses tanggal 27 April 2006 . Musruri, Anis dan Zulaika, Sri Rohyanti (Ed.). 2006. Coursepack on School/Teacher
Librarianship (Kumpulan Artikel tentang Perpustakaan Sekolah/ Guru Pustakawan). Yogyakarta: Jurusan Ilmu Perpustakaan dan Informasi-Fakultas Adab-Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Nur, Hassan. 2007. Otomasi Perpustakaan. http://librarycorner.org/2007/02/28/otomasiperpustakaan/ diakses tanggal 11 Januari 2008. Pendit, Putu Laxman. 2005. Perpustakaan Digital. Depok: Perpustakaan Universitas Indonesia. Purwono. 2008. Otomasi Perpustakaan: Pengenalan Otomasi Perpustakaan http://maspurwono.multiply.com/journal/item/9/OTOMASI_PERPUSTAKAAN diakses tanggal 12 Pebruari 2008. Supriyanto, Wahyu. 2007. Teknologi Informasi Perpustakaan: Strategi perencanaan perpustakaan Digital. Yogyakarta: Kanisius. Wahono, Romi Satrio .2006. Teknologi Informasi untuk Perpustakaan: Perpustakaan Digital dan Sistem Otomasi Perpustakaan.. http://118.98.171.131/webs/websites/ilmu%20Komputer/ilmukomputer.com/2006