Tilburg University
INFOLAB Casimir, R.J.
Publication date: 1985 Link to publication
Citation for published version (APA): Casimir, R. J. (1985). INFOLAB: Een laboratorium voor informatiesystemen. (Ter discussie FEW; Vol. 85.14). Unknown Publisher.
General rights Copyright and moral rights for the publications made accessible in the public portal are retained by the authors and/or other copyright owners and it is a condition of accessing publications that users recognise and abide by the legal requirements associated with these rights. • Users may download and print one copy of any publication from the public portal for the purpose of private study or research • You may not further distribute the material or use it for any profit-making activity or commercial gain • You may freely distribute the URL identifying the publication in the public portal Take down policy If you believe that this document breaches copyright, please contact us providing details, and we will remove access to the work immediately and investigate your claim.
Download date: 19. sep. 2015
n CBM R
7627 1985
14
nuii i ui i ui iu i iu iuuimi iu i i ui faculteit der economische wetenschappen
REEKS "~ER DISCUSSIE"
'` 'n~IK.U.C3. f ~ `~ BIBLIOTHEEK ~ TILBUFiG ~
No.
85.14 INFOLAB
EEN LABORATORIUM VOOR INFORP.SATIESYSTEMEN Rommert J.
Casimir
Katholieke Hogeschool Tilburg Vakgroep Informatiesystemen en Accountancy
versie 1.3, december
1985
If~1FOLAB, --------
INFCRMATIESYSTEMEN ------------------
vO~~R LABORATOR,IUM ------------ ----
EEN ---
1
I~-~leiding
2
Het
3
~lassie~ce bedrijfsspelen
3.1
Het onde~~werp
3.c
Het
4
Uitbreidinge~~
4.I
Overzicht
van beperk.ingen en uitbreidingen
4.c
Real-time
spelt~~
4.3
Gesimuleerd perscr~eel
4.4
Or~volmaakte orga~~isatie
4.5
Gntv~erpen van i~~fc~rma` iesystemen
4.6
Groter aanta?
5
INFOLAb
~.1
Argumenten
5.~
Modellen
5.c.1
Obje~tmodel
5.2.2
ïnfo- matiemodel
5.c.?
restu~-ir;gsn~ndei
5.c.4
Taa4 verdeling t.inr..er.
~.~
Tale,-~
5.-.1
Host
5.?.2
Sta!-~daai dpak~ ette.~
5..3.3
S~ec ialE
5,~.4
Vergei~jking
5,4
'ti'ereiste apparatuur
5.4.i
Het
5.4.1.1
Rek:ensnelheid
van een bed~ijfsspel
spelen
informatiesysteem
er
va~~ het
klassiek.e
bedri jfsspel
r~llen
INF~L~6
voa~
INFOLAB
birn~en
IfuFOLAS
inte~-f~ces binT;e~~
If~lF~~LAB
la~~guagF
progi ammeer taal van
taïen
objectmo~del
~.4.1.2 Geheuyen
5.4 .2
: nfo:-mat i e- ei'~ bestu~ i r~gsmcd~-1
S..Í,.3
GeS~-uiker~ln~Ger
5.4.4
Samenvatting
5.4.5
Implementatie op
5.4.6
Systeemprogrammatuur
5.5
Onderwi js en onder zoer
5.~
Impïementatie
van
de VAX
n~et
?N~OLAR
IN!-0' HB
Voorwoorc]
De eerste versie van dit voord~-acht die
ik
op
iapport
12-9-1985 voor
ISA en andere geinteresseerden over en de daarop van Prof.
Dr.
volgende disussies. J.C.P.
Tailleu verwerk.t.
K.leijner~,
Naar
ook
verwijzingen naar
19a5 hebben wij en Prof. een
Dr.
THU wel
het
Drs.
A.J.
van Hee voor
heb
gehouden
name suggesties en Dr.
T.C.
van opmer4:ingen van Prof.
literatuur
Prof.
Hierbij bleek
maar
van
elkaar
Klei~nen
en verbeterd,
zijn opgenomen.
i~iformatiesystemen
raakvlakken vertoonden,
vakgroep
var, Reeken
punten uítgebreid
(THE).
korte
leden van de
INFOLAB project
onze plannen bespro~:en met
K.M.
laboratorium
de
een aantal
Hierin werden met
aanleiding
is deze versie op een aantal
van een
was een uitwerking
~p
Dr.
dat
niet
13 november
H.G.
Sol
de plannen
de k'HT,
waarbij
(THD) voor
de THE en de
overlapten.
1
Inleiding
Het begrip
"laboratorium" wordt al
lange tijd gebruikt voor het
uitvoeren van experimenten met simulaties en simulatiespelen het CMCG58]. Hierbij ging het vooral om onderwijs en onderzoek op psychologie en
gebied van de organisatiekunde, bedrijfseconomie, sociale wetenschappen.
De mogelijkheid om simulaties en simulatie-
het gebied van de spelen te gebruiken voor onderwijs en onderzoek op vermeld bouw van informatiesystemen wordt wel in de literatuur resultaten opgeleverd. CSHU75, pag 787, maar heeft nog geen concrete gebruikt K.leijnen beschreef in 1981 hoe een dergelij4c laboratorium CDIC77] en zou kunnen worden CKLE8IJ. De zgn Minnesota experimenten bestrijken een het meer recente werk van Courtney CCC1U78,COU83] het gebruik verwant, maar duidelijk verschillend terrein, namelijk beslissers reagevan bedrijfsspelen en simulaties om na te gaan hoe ren op de wijze van gegevensverstrekking.
Uit
overzichtsartikel
het
op het gebied
blijkt
de
slechts bij
bij
teerd
wordt,
wordt
de mogelijkheid
Het
genoemd
door
van Hee
voor
informatiesystemen
support
van
merendeel
proefpersonen zonder
recente artikelen waarin over van
informatie gerappor-
handmatige methoden van een
met
systemer~
voorgestelde
toegepast eri
bedrijfsspel
laboratorium voor
studenten een omgeving zich niet
en richt
omgeving.
informatiesystemen"
hij
In het
worden.
van het gebruik
een gesimuleerde
verricht
van de experimenten
klein deel
het gebruik
dit onderzoek
[HEE85]
informatiesystemen, in
naar
omvat)
zelfs
CBEL84,REM84,HAS85J.
systemen dient om
men
eer~
in een aantal
Ook.
onderzoeb zijn
experimente~i
kosten- en winstbepa-
dat
het om onderzoek.ingen met
computersimulaties. experimenteel
over
boekhouden en administratieve organisatie
dat
gevallen gaat
niet
(een vak
terrein bedrijfsspelen gebruikt
op dit
en Weick
Swieringa
"accounting"
van de
lingsvraagstukken, C5WI82],
van
voor
(DSS)
voor
op het gebruik gebruikt
de
de middelen die het
in de practijk
van Schaik
Sol
te bieden
naar
het
binnen een bedrijfsspel
de bouw
van die
term
gebruik CSCH857.
van
syste-
"laboratorium
ontwerpen
kunnen ondersteunen.
onderzoek
informatie-
van
Daarnaast van Decision
-5-
Horning
CHOR76] en Klint en van Harmelen CKLI84J gebruiken een
spelomgeving voor het onderwijs in het
construeren van programma's.
worden programma's ontworpen en verhandeld, maar
In dit spel
programma's worden niet
in het spel gebruikt.
resultaten van een "softwarehouse", "software hut"
genoemd,
deze
De uiteindelijke
in het spel van Horning een
zijn afhankelijk van het oordeel
van
docenten.
Het
INFOLAB project
bedrijfsspel
voor
tiesystemen.
De
plaats spel
van
wordt
de
omvat het
ontwerpen,
onderwijs en onderzoek
bouwen en gebruiken in het
bouwen
van
van een
infoma-
keuze voor
de ontwikkeiing
van een nieuw spel
bouw van een
laboratorium op
basis van een bestaand
in paragraaf S verdedigd.
in
van bedri1fsseelen 2- Kenmerken --------- --- ----en bedrilfsseel interactieve simulatie ----------------- -- -- -----
2.1 Simulatie, - ------Simulatie
is het nabootsen van de werkelijkheid met behulp van een
simulatiemodel.
Bij stochastische símulatie worden willekeurige
getallen gebruikt om waarden te bepalen die binnen het model niet verder verklaard worden, loket.
zoals de aankomsttijden van klanten bij een
De resultaten van een simulatie worden volledig bepaald door
het model en de opgegeven parameters. ook wel
Bij
wordt de uitkomst mede
mens-machine simulatie genoemd,
bepaald door de gegevens die de speler
interactieve simulatie,
invoert.
bijvoorbeeld bepalen hoe goed bepaalde spelers
Hiermee kan men (bijvoorbeeld econo-
eenvoudige OR-problemen op kunnen
míestudenten?
de speler op de lange duur de OR-methode,
losser~.
Hierbij zal
altijd een slechter resultaat boeken dan
anders moet er een betere methode te formuleren zijn.
In een bedrijfsspel bepaalt het model het resultaat op grond var~ de In een dergelijk
in,voergegevens van twee of inee,- spelers.
de uitkomst mede bepaald door psychologische factoren,
spel wordt
zodat een
rr~enselijke speler betere resultate~~ kan boeken dan een OR-methode. Bij
socíale simulatie ligt de nadruk op het gedrag van de spelers en
is het model van ondergeschikt belang.
Het woord simulatiespel
is
bedubbelzinnig, omdat men daar een interactieve simulatie, een drijfsspel
of een sociale simulatie mee kan bedoelen.
2.c Het seelen var een bedri1fssQel
Het op
contact
tussen de spelers
en de computer
drie manieren geregeld worden.
batch,
semibatch en
karakteristieken
interactief.
kan
in een bedrijfsspel
We gebruiken hiervoor Tabel
van deze spelmethoden.
1
vermeldt
de namen
de voornaamste
Batch
De spelers hebben geen direct contact met de computer. formulieren met hun beslissingen bij de spelleider resultaten op papier
van hem terug.
met zijn computer een "black box".
zien,
in en krijgen de
Zij hoeven niet eens te weten dat Fiet woord "Batch" geeft aan dat
in de computer
gegevens verzameld heeft. Op dat moment wil onmiddellijk bereE:end
leveren
Voor de spelers is de spelleider
de spelleider een computer gebruikt. de spelleider de gegevens pas
Zij
invoert
als hij alle
hij de resultaten echter
zodat het spelprogramma juist niet als
batchprogramma in de computer kan draaien.
Semibatch
Semibatch king:
is een combinatie van
interactieve invoer met batchverwer-
De spelers typen hun beslissingen zelf
programma fouten signaleert en zo mogelijk
in,
waarbij
een
invoez--
corrigeert. Heeft een
speler biTVOOrbeeld opdracht geoeven voor een investering waarvoor hij onvoldoende middelen heeft, dan wordt dat direct aan de speler gemeld dat het
investeringsplan niet wordt uitgevoerd,
desgewenst een
lening
ren.
zodat hij
kan afsluiten om het plan alsnog uit te voe-
Wanneer alle spelers hun beslissingen hebben ingevoerd start de
spelleider het eige~,lijke spelprogramma en geeft de resultaten aan de speïers door.
Interactief
De spelers verzorgen zelf de invoer voor het spelprogramma, alle spelers tegelijk contact met de computer hebben. siek
bedrijfsspel,
dat
waaibij
Bij een klas-
in perioden of ronden wordt gespeeld,
bere-
kent het spelprogramma de resultaten van een periode zodra alle spelers hun gegevens voor die periode hebben ingevoerd. De interactieve methode van spelen biedt echter ook de mogelijkheid tot realtime spelen (zie paragraaf 4.2).
Verder
is het bij deze spelmethode
mogelijk dat spelers via de computer contact met elkaar opnemen om goederen te verhandeien,
leningen te verstrekken,
enzovoort.
Tabel 1: Overzicht van seelmethoden ----- -- ---- ---- --- -------------------------------------------------------------------;
Batch
;
Semibatch
;
Interactief
--------------------------------------------------------------------
~Te gebruiken
;Personal compu-
~Personal compu-
;Gereserveerde
,
;computer
;ter of
;ter of terminal
;groep terminals
;
~
;gedurende korte
~(terminals)
;op algemeen
,
,
;periode
;gedurende lange
;timesharing
;
,
~
;periode
;systeem,
~
~
;
;purpose
time-
~
,
,
;sharing
systeem
,
,
,
;of
var,
,
;
,
,
;microcomputers
,
;Correctie
;Formulier moet
;Correcties
;invaergegevens
;juist worden
;dens
,
~ingevuld
~de computer
;de computer
~
,
;mogelíjk
;mogelijk
~Overeenkomsten
;Overeenstemming
;Overeenstemming
~Overeenstemming
;
;met
~buiten het spel,;via
;via
,
andere
terminal
tij-
;correspondentie
,
~opgave
~door
,
;spelleider
;starten van
,
,
;invoerprogramma
aan
;dens
langzame
;gezamenlijke
herhaald
netwerk
~Correcties
invoer op
;spelers
special; ,~ ;
tij-
invoer op
correspon-
;dentie
,
,
,
,
; ~
;
-------------------------------------------------------------------~Kan door spel-
;Mag niet groot
;het spel
;leider worden
;zijn:Laatste die;leider of pro-
;
;ingebracht
~gegevens invoert;gramma
;
,
~heeft altijd het;time) worden
;
;
;meeste tijd
;Tijdsdruk
in
;Kan door spel-
(real-
;ingebracht
-------------------------------------------------------------------;Gewenst
aantal
;óroot,
anders
lange ver-
;Klein,
als men
;een ronde vlot
;Afhankelijk
;valt
;
;werkingstijd
;wil
,
~t.o.v
;verlopen
,
;beslistijd op
,
;tot
korte
;
;de gewenste duur;
;invoergegevens
laten
van
;van een ronde,
~
;van zeer
klein
,
zeer
groot
,
Klassieke bedri~fsseelen 3 - --------- -----
3-1
Het anderwere
In een klassiek bedrijfsspel
, door Elgood een "traditional model-
based game" genoemd
spelen de
CELG81],
individuele deelnemers of
teams van deelnemers de rol van ondernemer.
Voor het spel
fungeert
een team aIs een enkele deelnemer: het spelprogramma kan de bijdragen van de afzonderlijke deelnemers niet opmerken. nemen voor hun ondernemingen beslissingen over sluiten en afïossen van
De deelnemers af-
investeringen,
leningen, productieomvang, prijs,
reclame,
Zij nemen hun beslissingen voor een periode of ronde.
enzovoort.
Nadat de beslissingen van alle deelnemers binnen zijn berekent het spelprogramma het resultaat van die beslissingen.
De beslissingen van de deelnemers kunnen tactisch of strategisch van aard zijn. Operationele beslissingen worden door het computerprogramma gesimuleerd.
Tactische beslissingen,
prijs of productieomvang,
tactische beslissingen bestaan eigenlijk niet
beslissing wel een neveneffect op niet
zoals invester-ingsbeslis-
beinvloeden de gang van zaken gedurende een aantal perioden.
singen, ~uiver
hebben slechts gevolgen voor een enkele
Strategische beslissingen,
spelperiode.
zoals de bepaling van
lange termijn heeft.
omdat
iedere
~o kan het
tijdig bijstellen van de prijs de totale mark.t voor een onder-
neming verloren doen gaan.
In een klassiek bedrijfsspel worden
doorqaans alle beslissingen met dezelfde frequentie genomen. praktijk
is het gebruikelijk dat
tactische beslissingen veel fre-
quenter genomen worden dan strategische beslissingen. dríjfsspelen passen deze regel ook toe. wordt per
ronde eeri kwartaal
kunnen echter
alleen
In de
In MANS'fM III
gesimuleerd.
5ommige bebijvoorbeeld
Sommige beslissingen
in het eerste kwartaal genomen worden CSCH82J.
informatiesysteen~ 3.2 Net ----------- --- --De gegevens die een beslisser
in een klassiek bedrijfsspel tei
sysbeschikking E.rijgt zijn diiect afkomstig uit het gesimuleerde productie, verkoop, teem. De speler krijgt dus de exacte cijfers van enzovoort.
Een variatie in de kwaliteit van het
informatiesysteem
-io-
kan worden geimplementeerd door de gegevens uit de simulatie te vermenigvuldigen met een willekeurig getal
met gemiddelde
spreiding kleiner wordt naarmate de onderneming meer formatiesysteem uitgeeft nemer
CKCE80].
1, waarbij de
voor haar
in-
spelen kan de onder-
In een aantal
ook meer gedetailleerde gegevens aanvragen, waarvoor hij extr-a
moet betalen. Meestal gebeurt dit onder de naam marktonderzoek.
De boekhoudkundige verwerking van de gegevens geschiedt bedrijfsspelen volgens een vast schema. boek.r!ouden of
inrichtingsleer
in klassieke
Als opgat~e voor het vak
zou men kunnen vragen de balans en
resuitaterrekeníng volgens dit schema naar eer. balans e!i resultatenHieronder volgen
rekPning volgens een ander schema om te zetten. twee voorbeelden van dergelijke opgaven:
Voorbeeld
1
In het door
twee studerten voor de Juníor Kamer
o ntworpen Jeugdondernemingsspel
van Koophandel
CRAD85] worden voorraden tegen ver-
kooppríjzen gewaardeerd. Winsten en verliezer~ die ontstaan door voorraadmutaties er~ prijswijzigingen worden direct aan het eigen vermogen toegevoegd.
Gevraagd wordt de balans en resultatenrekening
volgens een boekhoudkundig systeem waarin met
integrale kostprijzen
ais vergerekend wordt en de bezettings- en efficientieverschillen liezen worder, afgeboekt.
Voorbeeld 2: onderneming uit een aar~tai In mijn spel MAGEUR CCAS85] bestaat een maar geen babedrijven, waarvan wel preductie- en verkoopcijfers, lans en resultatenrekening gegeven worden.
Gevraagd worden een ba-
inet doerbelasting van de lans en een resultatenrekening per bedrijf algerr~ene kosten.
klassieke bedri1fsseel 4 Uitbreidingen van --- het ---------- ----- ---------4.1 Overzicht van beQerkingen en- uitbreidingen - -------- ----- --- --- -Tabel
2 geeft een overzicht van de beperkingen van het klassieke
bedrijfsspel en de gevolgen van het
loslaten van die beperkingen.
Wij werken dit uit in de volgende paragrafen.
2: Beeerkir~gen van het --------klassieke bedri1fsseel Tabel --------- -- -----------------------------------------------------------------------:Uitbreiding
~Beperking
-------------------------------------------------------------------~Opdrachten worden per ~gegeven. Daartussen
ronde
is geen
~Real
~van handelen van belang
is
~(zie 4.2).
~bijsturi~~g mogelijk.
,
time spel waarbij snelheid
, ~
-------------------------------------------------------------------~Opdrachten worden exact gespe-
~Spel met gesimuleerd personeel
~cificeerd.
: dat op regels en aanwijzingen
;
;reageert
(zie 4.3).
-------------------------------------------------------------------waarin uitvoering van op-
IOpdract~ten worden direct en
;Spel
~volledig uitgevoerd.
;drachten gecontroleer-d moet ;worden
(zie 4.4).
--------------------------------------------------------------------
;Rapporten zijn juist,
volledig
~Spel
waarin speler
zelf zijn
~en in standaardformaat.
;informatievoorziening moet
~
~verzorgen (zie 4.5).
-------------------------------------------------------------------~Team
is
~"black ~
voor box".
de computer
een
;Spel
waarin de computer
~schillende ;drachten
van ver-
teamleden aparte op-
krijgt
en aan verschil-
~lende teamleden verschillende ~
~informatie doorgeeft
(zie 4.6).
-------------------------------------------------------------
~ . ;
~ ~
4.2 Real
time seelen
Rea1-time spelen zijn interessant voor psychologen en organisatiekundigen,
die daarmee de invloed van grotere tijdsdruk op de aard
van de beslissingen en de verhoudingen binnen een team na kunnen gaan.
Voor
informatici,
levert het ontwerpen van een real-time spel de informatiekundige kan een
tal van interessante problemen op. Voor rea]-time spel
het belang van tijdige berichtgeving en sneïle reac-
tie op berichten benadrukken.
Dit mag er echter
specifieke spelbehendígheid wordt gehonoreerd speien gebruikelijk
is CDEF84,VER84J.
Ir, het
niet
toe leiden dat
zoals dat bij
video-
INFCILAP project hebber~
Bij de implementatie mag de
real-time spelen geen hoge prioriteit.
mogelijkheid van realtime spelen echter niet bij voorbaat worden uítgesloten.
eersoneel 4.3 Gesimuleerd --- ----------Programma's die menselijk gedrag simuleren kunnen op twee manieren in een bedri jfsspe] worder~ opger~omen:
In de eerste plaats kan een programrr~a van een deelnemer aan het spel
(een robotspeler)
simuleren.
De robotspeler fungeert
dan als tegenspeler voor de menselijke spelers, gramma. Met dit
het gedrag
zoals een schaakpro-
soort programma's 6:an onderzoek op het gebied van de
besiiskunde en ~:unstmatige
intelligentie worden gedaan.
van een klassie4. bedrijfsspel verandert door robotspelers echter niet
Het karakter
deze toepassing van
CSHU7I,KLE80].
ineer personeelsIn de tweede plaats kan het spelprogramma een of van regels geforleden simuleren die door de spelers in de vorm programmadelen die deze muleerde opdrachten uit kunnen voeren. De kunstmapersoneelsleden simuleren maken gebruik van besliskunde of tige intelligentie. Een dergelijk. spel door Haines CHAI711.
is reeds in 1971 voorgesteld
Ter verduidelijking geven we in tabel 3 aan hoe
een productieopdracht kan worden gegeven en uitgevoerd.
-13-
Tabel
3e Uitvoering van de Qroóuctieoedracht
-------------------------------------------------------------------~Verwerkingsmethode
;Opdracht
;Uitvoering
-------------------------------------------------------------------~Direct
;Prociuceer
;Direct
;1000 stuks
;Besliskundig
;Produceer
;Bepaal
optimaal
~
;optímaal
;slis~~undige formule en roduceer;
;
;aantal
;dat aantal
~Kunstmatig
;Produceer
;Zoek
;intelligent
;juist aantal
;bepaling productieomvang en pas
aantal met be-
in kennisbank
regels voor
~ ;
;deze toe
Vooral
omdat de besliskunde veel
kunstmatige
ir~telligentie
een bedrijfsspel tige
verder
is ontwikkeld dan de
is het opnemen van besliskundige regels in
veel gemakkelijker dan het
intelligentie. Een spel
toepassen van kunstma-
met besliskundige regels kan gebruikt
worden om na te gaan welke invloed optimale beslissingen voor een deelterrein op het totaalresultaat hebben. vooral
Deze uitbreiding
interessant voor de econometrische opleiding.
Voor
hier- een duidelijk verband met Decision support systemen
is BIK. ligt
izie 4.5).
Het gebruik van besliskundige technieken in bedrijfsspelen is ook bestudeerd door Fripp en 5tainton CFRI817. onderzocht
in hoeverre spelers
Zij hebben echter
in een bedrijfsspel
alleen
gebruik maken van
de technieker~ die zij geleerd hebben.
Een spel met gesimuleerd personeel totaal
in deze betekenis
verschillend van een personeelsspel.
namelijk doorgaans een spel
Daaronder
is natuurlijk verstaat men
waarin de ondernemers als vragers op de
arbeidsmarkt concurreren CNOR797.
4.4 Onvolmaakte organisatie --- ----------- --
In een volmaakte organisatie worden alleen opdrachten gegeven die kunnen worden uitgevoerd en wordt een gegeven opdracht ook direct en volledig uitgevoerd.
In de werkelijkheid worden eenmaal
De oorzaken daarvan zijn in tabel
opdrachten niet altijd uitgevoerd. 4
gegeven
te vinden:
Tabel 4: ----- --
in
Oorzaken van orn~olkome,~heden -------- --- -----------
de --
organisatie ---
;CODE;Achterliggende oorzaken
~Directe oorzaak
-------------------------------------------------------------------;Opdracht komt
~ A
;Storing in post,
;niet bij uit-
,
;blijft bij
;voerder
,
;wordt
aan
telefoon,
hangen.
tussenschakel
verkeer~~
telex.
Opdracht
~
Opdracht
begrepen
--------------------------------------------------------------------
;Opdracht kan niet;
kent werkelijt,e toestand niet;
~Opdrachtgever
B
;worden uitgevoerd~------------------------------------------------,
;
C
;Onverwachte storinger;
-------------------------------------------------------------------; D
;Opdracht hoort niet bij
;opdracht niet
,
;íambtenaier,
~uitvoeren
,
;strijd met
,
,
;(professioneel
;Uitvoerder
wil
,
afgesproker~ taak. Opdracht
is in;
eigen verantwoerdelijkheid
.
CAO personeel).
~
personeel)
--------------------------------------------------------------------
In een door
onuitvoerbare opdrachten
interactieve oT semibatch worden gemeld.
Bij
batch
ronde dat een opdracht
speelwijze blijkt
niet
van een ronde willek.eurig
hij
toekomst
kan geen te
gen
in
de
uit
bij
invoer
de resultaten van een kunnen worden
A en C
spelprogramma
de werkelijke
trekt.
De opdrachtgever niet
Een 4:lassiek
de kans op storingen
ziet
volledig
kwaiiteit
bedrijfsspel te
var, de organisatie,
biedt
verminderen maàr
een
Hij
uitkomst
dan aan de is uitgevoerd,
specifieke maatregelen nemen om herhaling
voorlcomen.
de mogelijkheid
direct
is uitgevoerd.
van de ronde dat de opdracht
resultaten
te wijzigen.
te negeren of
speelwijze kan dit
geimplementeerd doordat het
maar
ku rn-~en H en D worden geimplementeerd
klassieE: bedrijfsspel
speler
de
door
in de wel
investerin-
daarmee wordt
de
aard
van die kwaliteit, en met name de rol informatievoorziening daarin speelt,
Onvolmaakte organisatie kan
die de organisatie van de nog niet duidelijker.
in een spel
worden implementeerd door de
speler de mogelijkheid
te bieden zelf na te gaan of zijn opdrachten
wel
Ook
worden uitgevoerd.
kan de speler
de gelegenheíd krijgen een
programma op de uitvoering van zijn opdrachten toe te eerste vorm past bij een real-time spel, gesimuleerd personeel. paragraaf 4.b)
laten zien.
de tweede bij een spel
In een spel met een groter
aantal
met
rollen (zie
treedt de onvolmaakte organisatie vanzelf op,
sommige opdrachten door
De
doordat
menselijE:e spelers worden uitgevoerd.
4.5 Ontwerpen van informatiesYsterr~en
Het
informatiesysteem
in een G,lassiek bedrijfsspel
is eenvoudig
omdat alle gebeurtenissen die worden gesimuleerd ook gerapporteerd worden.
Daarbij
is de sirr~ulatie zo globaal dat de geproduceerde
rapporten kunnen ais uitgangspunt lers kunnen dienen.
voor de beslissingen van de spe-
Bij experimenten waarin de invloed van inhoud en
vorm van de aan de spelers gepresenteerde data wordt onderzocht, maken de meeste onderzoekers gebruik.t als
invoerdata gebruikt
dat
Een spei beslisser
CDIC77,BEN77,COU78,COU8?,JAR83,DAV84J.
de wer~:el i jkheid
niet
met
meer
spel
spelers
een
spel
van het taal
Er
en een
Neemt
bestaat klassiek
ínformatiesysteerr~
worden gedefinieerd.
worden opgevat:
Het
gedetai l leerd
men een
nauwelijks
een
bedrijfsspel. aan de Het
programmeertaal,
of een
natuurlijke taal,
de wensen van de
speler
ook
stellen,
waarop de
speler
mogelijkheden worden
verscl-~il Laat
tussen
in paragraaf
ja
de een
men de beschrij-
over
dan moet
daarvoor
moet hier
zeer
ruim
interpretator
voor
een
bevatten.
kan echter
Het
trachten te achterhalen door
alleen met
de
moet een
voor
simulatie
taal
kan een complete
spel
dat
kan werken,
spelers
begrip
sirr,uleert
standaardinformatiesysteem
de gedetailleerde
dan blijft
verborgen.
dergelijk ving
op,
zo
de volledige gegevens
informatiesysteem bevatten. in het
van een D55 dat deze rapporten
of nee
5.2 verder
vragen te
kan antwoorden.
uitgewerkt.
Deze
In andere simulaties wordt gewoonlijk een groot aantal gebeurtenissen gesimuleerd,
individuele
terwijl de gebruiker slechts statis-
tische overzichten te zien krijgt. Hij dit soort simulaties worden de beslissingen echter niet genomen door de gebruiker, maar door het simulatieprogramma,
dat direct op de statusvariabelen uit de simula-
In het kader van het college simulatie werken
tie kan reageren.
enkele studenten nu aan detailsimulaties ( Een simulatie van het onderwijssysteem van de subfaculteit econometrie van de KHT en een simulatie van een supermar-kt),
waarin een onderscheid wordt gemaakt
tussen de simulatie var~ het eigenlijke systeem en het simulatie van het informatiesysteem.
Een spel met een door de gebruiker ontworpe,~
informatiesysteem wordt
op twee niveau's gespeeld. Op het eerste niveau ontwerpt een speler het
informatiesysteem. Op het tweede niveau speelt dezelfde of een
andere speler het spel met de gegevens uit het
informatiesysteem.
In
de werkelijkheid kost het ontwerpen van een informatiesysteem altijd veel
in een gesimuleerde omgeving zal
tijd en ook
het ontwerpen van
een ínformatiesysteem meer tijd kosten dan bijvoorbeeld het bepalen van de productieomvang.
De spelers op het eerste niveau mogen daarom
niet aan te grote tijdsdruk bloot staan.
In het eerdergenoemde
softwarehousespel van Klint en van Harmelen CKLI841 duurt een ronde, twee tot
waarin een piogramma moet worden geschreven of aangepast, vier we~:en.
Dit
idee kan als volgt wo,-den uitgewerkt:
spelen BIK-studenten het spel. weken duurt,
In de eerste ronde, die een aantal
moeten zij een informatiesysteem ontwerpen. De volgende
ronden, die dienen om het in veel sneller van een week
In het eerste semester
informatiesysteem uit te testen,
tempo gespeeld.
worden
Na een aantal ronden wordt een ronde
ingelast waarin de spelers hun informatiesysteem aan
kunnen passen.
In het
tweede semester
spelen anderen
!studenten economie of econo-
metrie, maar eventueel ook. echte managers) het spel een in het eerste semester ontwikkeld
met behulp van
informatiesysteem.
Naar aan-
leidir~g van mondelinge of schriftelijke presentaties door de makers moet
ieder managementteam in dit spel
l~.iezen.
Courtney
CCDU78J
dan een informatiesysteem
vermeldt deze werkwijze als mogelijkheid,
maar werkt hem verder niet uit.
Een door de gebruiker
(of een aparte groep met zowel BIK- als econo-
ontworpen Decision support systeem (DSS) omvat
metriestudenten)
zowel een informatiesysteem als een aantal beslissingsregels.
In een
spel met een DSS voor voorraadbeheersing worden de voorraden niet tijdig aangevuld als het informatiesysteem de omvang en het verloop van de voorrader~ niet juist registreert,
of als het programma een
onjuist algoritme voor het bepalen van de besteldatum hanteert. Een DSS kan zijn invoergegevens ontlenen aan het hiervoor genoemde informatiesysteem,
maar het kan zijn
invoergegevens ook direct aan
de simulatie ontlenen. De Decísion support systemen die in het ondeizoek van Courtney gebruikt worden CCOU83] ontlenen hun gegevens aan een standaardinformatiesysteem. spel De gebruiker die een informatiesysteem moet ontwerpen voor een alleen met onvolmaakte organisatie moet er aan denken dat hij niet van die opde opdrachten aan de computer, maar ook de resultaten drachten registreert. Ten slotte kan wo~-den opgemerkt dat de rol informatiesysteem van de
vertoont enige overeenkomst met de rol
in een spel
informatiemanager,
van ontwerper van het
die de invoer
in de computer verzorgt en
de uitvoer van de computer verdeelt. Deze rol door de ambtenaar
in de Global
wordt o.a. gespeeld
System Simulation CVAL83J.
aantal rollen 4.6 6roter --- ------ ------ ------
In een klassiek bedrijfsspel verborgen voor
de computer,
blijft de rolverdeling binnen een team ook als het bestaan van verschillende
rollen van bijzonder belang geacht wordt, University 6ame,
waarin studenten de rol
zoals in het New York van manager en ervaren
CZEY8I,OOS8U7. Tn een spel managers de rol van commissaris spelen computer onderscheid tussen de met een groter aantal rollen maakt de hun afzonderlijke verschillende leden van een team door elk van van hun afzonderlijke opdrachinformatie te verschaffen en van elk het spel "So you think ten aan te nemen. Een voorbeeld hiervan ís van M.A.P. Williams, waarin de you would make a managing director" verschillende informatie productiemanager en de managing director krijgen CELG8IJ.
In dit soort spelen kunnen de teamleden zelf bepalen in hoeverre zij de door hun ontvangen
informatie aan hun teamgenoten doorgeven.
kan de gang van zaken beter analyseren als hij
spelleider
stellen welke infermatie wordt doorgegeven. voor electronische post worden ingebouwd.
De
kan vast-
Hiertoe kan een systeem
Daarmee kan bijvoorbeeld
worden vastgesteld ir~ hoeverre het doorgeven van informatie wordt beinvloed door
tegenstrijdige belangen van de teamleden, die ont-
indivíduele beloning of door de mogelijkheid van team te
staan door veranderen.
die een
Een BIK-student ming
waarin
verschillende rollen
matiebehoeften van een len orc~
tot
een goed
systeem
maar
veel
kcsten.
te
van
zijn
voor
te onderscheiden
een oridernezal
de
infor-
verschillende gebruikers moeten bepa-
aantal
deze opzet
situatie, tijd
informatiesysteem ontwerpt
komen. het
Dit
spel
is
gaat
een
zeer
realistische
de student misschien te
In het ex,pe~-imenteel onderzoek naar organisatiestructuren gebruikt men vaak
spelen die door een menselijf~:e spelleider bestuurd worden.
CMUL75,MIL79,MCC82,MEEfl3]. van een computer
Bij veel
als arbiter
van deze speler
ook niet goed mogelíjk.
is het gebruik Het onderzoel:
van Kuipers CKUI80J naar samenwerking en concurrentie in de zeeviseen serij zou bij de huidige stand van de techniek echter zeE:er met gegecomputeiiseerd spel warden uitgevoerd. Bedrijfsspelen werden matrix- en bruikt door b:uhn (Onderzoek naar de voor- en nadeien van naar functionele organisatie CKUE85J) en Wolfe en Chacko (Onderzoek de invloed van de teamgrootte CWOL83]).
5 INFOLAB
5.1 Argumenten voor
INFOLAB
Juist omdat de waarde van bedrijfsspelen nogal eens getrokken wordt,
o.a.
door Bosman CBOS79J,
spelen vrij uitvoerig bestudeerd. dere aandacht aan het CWOL85J,
in twijfel
is het nut van bedrijfs-
Behalve in artikelen die bijzon-
nut van spelen wijden zoals dat van Wolfe
en Jarvenpaa et al.
CJAR83],begint vrijwel
ieder artikel
een waaiin onderzoek met een bedrijfsspel wordt beschreven met er echter verdediging van de methode. Behalve de hoge kosten worden aangevoerd. zelden concrete argumenten tegen bedrijfsspelen dat het gebruik van Swieringa en Weick constateren bijvoorbeeld te vinden bedrijfsspelen afneemt, maar weten daar geen redenen voor bedrijfsspel De keuze tussen eenvoudig en een ingewikkeld zijn onderzoek. constateer-de is onderzocht door Wolfe CWOL78J. Bij ingewikkelde spelen dan van hij dat studenten meer leerden van CSWI82].
eenvoudige spelen. omdat er bij het onderwijs in Wij gebruiken een bedrijfsspel echter waarin studenten de informatiesystemen behoefte is aan een omgeving, een informatiesysteem in korte gehele cyclus van de ontwikkeling van duurt het immers jaren voordat tijd kunnen volgen. In de praktijGc ingevoerd, en ook dan is de ineen informatiesysteem volledig is te meten. Aan de andere kant is vloed op de organisatie niet direct theoretisch nog niet zo ve~ het vak "bouw van informatiesystemen" praktische oefening kunnen ontwikkeld, dat studenten het zonder eisen aan de theorie stellen. stellen. Dat zou overigens zeer hoge van het programmeren, is namelijk Op een verwant terrein, de leer praktische oefeningen overbodiq zou wel een theorie ontwikkeld die vormen proqrammeeroefeningen een moeten maken CGRI81), maar toch informaticaopleiding. belangrijk onderdeel van iedere
De keuze voor de ontwikkeling van een eígen bedrijfsspel
is geba-
seerd op de volgende argumenten:
1)
Spelen die voor INFOLAB geschikt
zo complex zijn,
zijn dat zij zonder
zouden zijn,
namelijk spelen die
informatiesysteem niet te spelen
bestaan niet. Zij hebben immers buiten een dergelijk project
geen zin en we hebben in de literatuur geen aanwijzingen van het bestaan van zo'n project kunnen vinden.
2)
Bij het ontwerpen van een nieuw spel
van moderne programmeertechnieken,
kan gebruik gemaakt worden
waardoor het spel
gemaE-.kelij~, gewijzigd en uitgebreid kan worden. spelen, vaak:
die
veel
vaak
al
een
Bij
in de toek.omst bestaande
lange ontwikkeling doorgemaakt
hebben,
is dat
moeilijker.
INFOLAB 5.2 Modellen bir~nen --- -------- ------ ------INFOLAB onderscheidt
zich van andere bedrijfsspelen door de
splitsing van het simualtiemodel
á?
Het
objectmodel,
organisatie simuleert
b)
Het
een simulatiemodel
(orr~ de gedacr,te
te bepalen:
dat
het
een
objectsysteem van een
onderneming)
in detail
(zie 5.2.1).
informatiemodel,
tie definieert
c)
in drie modellen:
dat
de
informatiestromen
binnen de
orgar~isa-
(zie 5.2.2).
Het besturingsmodel, dat het epb~ectmodel
bestuurt
(zie 5.2.3!.
Voorbeeld:
Het
inkoopproces
in een industriele onderneming wordt
in INFOLAB als
volgt gesimuleerd:
Objectmodel- Ontvangt bestellingen van inkoper.
Simuleert ontvangst
van goederen na verloop van een bestelti~d die op grond van de opgegeven parameters willekeurig getrokken wordt.
Verschaft gegevens over voorraad, uitstaande be-
Informatiemodel: stellingen,
eventueel
ook verwachte behoefte,
laat en geaggregeerd zijn.
Deze gegevens kunnen onnauwkeuríg,
model.
aan het besturings-
Besturingsmodel- Hepaalt door een algoritme of door een vraag aan een menselijke speler hoeveel
er
Inkoopmodel-
ingekocht moet worden.
len zijn in de OR uitvoerig bestudeerd. De rol van inkoper bij uitsteE: geschikt voor een robotspeler. Werdt de
is dus
inkoopfunctie
uitgeoefend door een menselijke speler, dan kar~ dat een speler die het hele management van het betrokken bedrijfsonderdeel ter beschi4:kiny heeft.
dus alle gegevens over dat onderdeel echter ooE. een speler maar dan eventueel wel
zijn
voert en Het kan
verzorgen,
zijn, die alleen de inkoop moet
een groot aantal bedrijfsonderdelen,
voor
en
aileen over specifieke inkoopgegevens beschikt.
5.2.1
Het
Het
objectmodel
neming is.
ob1ectmodel
INFOLAB simuleert de ga~~g van zaken in een underdar~ in een bedrijfsspel
groter detail
in veel
Daarbij
ín
gebruikelijk
is te denken aan de simulatie van enkele duizenden gesimuleerde periode,
gebeurtenissen per onderneming per
terwijl
in
een klassiek bedrijfsspel
slechts enkele tientallen variabelen per
peiiode worde~~, getrok.~.en.
De waarde van de variabelen in het abject-
model geeft de fysieke toestand aan. Het objectmodel
Op dit niveau kan direct op deze
laagste niveau van de organisatie. waarden worden gereageerd:
objectmodel
Het de
spelleider
sing
wordt
karakter
in voorraad is.
gestuurd door een
kunnen werden.
van een
houdbaar
is.
paramete~-s,
die door aanpas-
uiteenlopende organisaties met
INFOLAB
Het
INFOLAB
"frame game"
is
de bedoeling dat
krijgt
CC;RE81].
beeld een dienstverlenende bedrijfstak definieren door
aantal
door
bepaald worder,.
van de parameters zeer
gesimuleerd
een magazijnbediende kan bijvoorbeeld een
aflevere~~ als dat niet
product niet
simuleert het
te bepalen dat
het
daardoor
enigszins het
De spelleider ín een
moet
INFOLAB-spel
bijvoorkunnen
produkt van die bedrijfstak
niet
Informatiemodel 5.2.2 ----- --------------Het informatiemodel ontvangt gegevens van het objectmodel en geeft deze door
aan het besturingsmodel. De beschrijving van het informa-
tiemodel geeft aan welke gegevens het objectmodel moet verstrekken, hoe deze gegevens worden verwerkt en welke rgegevens aan het besturingsmodel worden doorgegeven.
5.2.3 Besturingsmodel
De hogere niveau's van de orga~-~isatie worden door menselijke spelers gespeeld of door robotspelers gesimuleerd. dus zowel
gebruikersvriendelijke
Het besturingsmodel kan
in- en uitvoerroutines voor mense-
lijl.e spelers als algoritmes voor robotspelers bevatten. Het objectmodel en het
informatiemodel maken geen onderscheid tussen menselij-
ke spelers en door objectmodel
het besturingsmadel gesimuleerde spelers. Het
kent een aantal
rollen en weet welke opdrachten door
deze rollen gegeven kunnen worden. Het
informatiemodel
gegevens die voor het uitoefenen van een rol
nodig
verstrekt de
zijn en maakt
evenmin ondeischeid tussen menselijke spelers en robotspelers.
INFOLAB 5.2.4 Taakverdeling binne~~ -- ----------- ------------ -Tabel
5 geeft een overzicht van de tab:en die bij het ontwerp en
gebruik van INFOLAB zijn eer~ aantal
taken te onderscheiden.
-23-
INFOLAB bi,~ het ontwere en gebruik van Tabel 5- Taken --- ----------- ---- ----------- -------------------------------------------------------------------;Definitie van
;Uit
;Door wie
te voeren bíj
;nieuw(e) -------------------------------------------------------------------~Ronde
;Economiestudent
;Opdrachten
-------------------------------------------------------------------;Spel
~Econometrie~BIK
;Besturinqsmodel
; studer~t -------------------------------------------------------------------;Spel
;BIh' student
;Informatiemodel
-------------------------------------------------------------------;Seiie spelen
;Docent~spelleider
;Paï-ameters
-------------------------------------------------------------------;Spelontwerp
;Applicatieontwerper-
;Objectmodei
------------------------------------------------------------------;Programmatuurontwerper;OmgeYingsontwerp
;Programmatuurmodel
-----------------------------------------------------------------
5 genoemde taken zijr de definitie van het
Van de ~n tabel
tiemodel er~ het besturingsmodel komen ook ontwerpt
uniek voor
in klassieE.e bedrijfsspeler.
INFOLAH. De andere taE:en De applicatieontwerper
. en levert een werk.end programmá voor dit spel af
een spel
In de eerste
voor.
informa-
ik de~e functie tezamen met k:leijnen ver-
fase zal
omgevingsontwerp is alleen nodig voor een spel
vullen. Een speciaal
stelt, zoals een reai-tia~e dat hoge eisen aan de computeromgeving systeem voor electronische post. spe] of een spel met een uitgebreid op de plaats van het omgeIn paragraaf 5.3.6 wordt nader ingegeaan vingsontwerp
ir~
INFOLAB.
en interfaces binnen INFOLAB 5.3 Talen --- ----- -- ---------- ------ ------Het
objectsysteem
meertaal
(Pascal,
belangrijk 5.4;. het
E:~
deel
moet
zal
Simula,
Algo168,
bepaald wordt
echter
informatiemodel
beschrijven.
worden gerealiseerd
ook en de
Hiervoor
een
door taal
C), de
een algemene program-
waarbij
de keuze voor
te gebruiken
van het
we kiezer; uit
een
apparatuur
worden gekozen waarin de
algoritmes
kunnen
in
(zie
studenten
besturingsmodel
drie mogelijkheden:
k.unnen
5.2.1
Host
language
is geschreven wordt ook gebruikt voor
De taal waarin het objectmodel
informatiemodel. De aansluiting aan het
het besturingsmodel en het
objectmodel wordt verkregen met een aantal procedureaanroepen. Objectmodel,
tot stand komt.
wordt gebruikt, gastheertaal
in feite een variant op het
is
In navolging van een term die bij databases van het objectmodel
zeggen we dat de taal
(host
en besturingsmodel
informatiemodel
worden tezamen gecompileerd, waarmee spel
goed gedocumenteerde
gebruikt wordt.
language)
zeer geschikt voor het gebruik als host
als
Met name de taal
SIMULA
language CLAN80].
Voordelen~
Zeer eenvoudig uit te voeren. Sluit aan bij studie
(informatica).
Geeft student inzicht
van software engineeiing.
in problematiek
Nadelen~
student,
voor
ídetail)werk
i.v.m.
vooral
testen.
-
Veel
-
5tudent
-
Wijzigingen tijdens het spelen zijn niet mogelijk.
gaan
kan
"knoeien"
met
objectmodel.
StandaardeaE.ketten 5.2.2 ----- --------Gegevens uit gebruikt
worden
objectmodel
het
verwerkt
informatieverwerkingspakket
(DBASE
door III,
een algemeen Lotus
1-2-3,
e.d.)
Framework.,
Voordelen:
-
Eenvoudig werken voor studenten.
-
Studenten leren algemeen pakket gebruiken.
Nadelen:
is niet
zeker
dat
een
-
Het
-
Keuze
-
Problemen van koppeling
van.
het pakket
hangt
pakket
alle mogelijkheden biedt.
samen met
zijn niet
gebruikte
direct
apparatuur.
te overzien.
5.2.3 Seeciale Qrogrammeertaal
Het objectmodel bevat een module die programma's in een specifiPl:e vierde of vijfde generatietaal
interpreteert.
Voordelen-
Taal
kan eenvoudig zijn en toch volledig aan de wensen voldoen.
Nadelen:
-
Studenten
leren speciaal
"taaltje"
dat verder
nergens wordt
gebruikt.
-
Schrijven van interpr-etator
is veel werk.
5.2.4 Vergeli1king van --- talen -------- --Bij vergelijking valt de host stadium af.
language
( sub 1) na het experimentele
Is het de bedoeling in de BIK opleiding veel aandacht
aan het werken met standaardpakk:etten te geven.
dan moet
in
ieder
geval 2 ge~:ozen worden. Sluit de ontwikkeling van een speciale taal aan bij het verdere researchprogramma van de vakgroep, GAL(]P-project van va~~ Reeken
CREE83] of een nadere uitwerE.ing
gedachtengang var~ Bertztiss CBER85], nen.
zoals het van de
dan zou 3 de voorkeur verdie-
In de eerste fase zullen daarom de mogelijkheden 2 en 3 beide
nader onderzocht worden.
5.4 Vereiste aeearatuu~-
5.4.1 Het ob1ectmodel
5.4.1.1 Rekensnelheid ------- ------------De computer moet de resultaten van het spel binnen enkele minuten na de invoer van de gegevens op kunnen leveren.
Daarvoor moeten enkele
tienduizenden gebeurtenissen per minuut gesimuleerd worden. eenvoudig testprogramma maal
zo haog
Een
leert dat de gewenste snelheid ongeveer
is als die van de IBM-PC.
tien
5-4-1-2 Geheugen
Voor het objectmodel moet de computer alle toestandsvariabelen onthouden.
Een ruwe schatting
is dat
in een gedetailleerde simulatie
voor elke gebeurtenis in een periode tien reele variabelen moeten worden opgeslagen.
Voor
eer~ systeem met
10000 gebeurtenissen per
periode betekent dat een geheugenbeslag van b00Kb. Voor opslag van gegevens is daarom een hard disk geheugen van 1
(minimaal
IOMb)
en een voorgrond-
a 2 Mb gewenst.
5.4.2 Informatie- en besturingsmodel ----- ----------- -------Voor het opstellen en uittesten van het model moet
team kunner~ beschikken over een eigen microcomputer
ieder
die geschikt
is voor de gebruikte taal.
een IBM-PC of compatible. De~e micro zal ot~jectmodel
informatie- en besturings-
moeten ontlenen.
Daarbij
wordt gedacht aan
zijn geqevens aan het
Gaan we uit van tien teams van spelers,
dan moet de voor het ob~ectmodel gebruiF:te computer dus qua apparatuur en programmatuur geschikt
zijn voor de koppeling van 10 micro-
computers. Met de in paragraaf 5.4.1 genoemde eisen t.a.v snelheid en geheugen moet voor de computer
waarop het objectmodel
draait
gedacht worden aan een supermicro
tMicrovax of 68000 systeem).
5.4.3 ~~ebruikersinvoer ----- ----------------
Als de
team zijn gegevens als
ieder
in 5.4.2
gegevens
genoemde microcomputer
echtei
de overdracht zullen zij beschikken. een aarital
een
elk
persoonlijk
van
in
geheel
gebruiken.
de
De goedkoopste oplossing
hiervoor
iedere PC.
daarvoor
teamleden hun
andere spelers gebruiken,
over een eigen beeldscherm en
huiscomputers op
Als
kan het
voeren en de computer
moeten
ínformatie aan
invoert
ook
voo~
dan
toetsenbord moeten is de
aansluiting
van
5.4.4 Samenvatting ----- - --------De kosten van het gewenste systeem bedragen naar schatting:
Supermicro met aansluiting voor 10 ~
10 micro's
200 000
IBM-PC
100 000
40 ~ Commodore 64
(of MSX computer)
Kabels,
etc
stekkers,
met beeldscherm
50 000 50 000
400 000
is de
Momenteel
aanschaf van deze
spelen
van bedrijfsspelen
echter
ook
5.4.5
gebruilct
bruikbaar
onderwijs
voor
een
zeer
Het
is
gebruik
problemen op.
ruim
In
doorberekening
schaf
VAX
is
het
systeem F:an van de kantoor-
gebied
kernsysteem
scala
voor
(supermicro
aan onderzoek
en
informatica.
implementatie va~~
reele
kan hem
echter
het
systeem
termen
is
in
op
leve,-t
ieder
dan meer
geval
maar
voordeliger sneller
spel
vermoedelijk
een andere wijze van ma(.en.
Implementatie
te realiseren dan aanals extra
voordeel
EARN)
samen met
andere
om via netwerken
versiteiten
te spelen.
Daarom
tCONVEX, zal
op
orga~iisatorische
de VAX-implementatie
oog
het
van het
van alle onderdelen
van een nieuw computersysteem en biedt
mogelijkheid
letje"
gehele
het
het
duurder dan de voorgaande oplossir,g,
de
Het
op
terwijl
uitsluitend
ImElementatie oe de VAX
de VAX.
op
is
worden,
infomatieF:unde en
in
Eer~ alternatief
ook
niet haalbaar.
onderwijs en onderzoek
voor
automatisering en PC's)
apparatuur
de
uni-
in de eerste fase ook een "spel-
op de VAX worden geimplementeerd.
5.4.b SYsteemerogrammatuur
Aanqezien het zal
in 5.4.4 beschreven systeem bij mijn weten uniek
is
speciale programmatuur ontwikkeld moeten worden voor de communi-
catie tussen de delen van het spelprogramma die op verschillende computers draaien. Deze programmatuur wordt systeemprogrammatuur gerekend.
in het algemeen tot de
Volgens de in 5.2 gehanteerde termi-
ontwikkelen vari nologie gaat het hier om het programmatuurmodel. Het
dergelijke programmatuur kan als opdracht aan de Automatiseringsunit van de F.E.W.
gegeven worden.
researchproject binnen het lijk en gewenst
is hangt
Het
zou echter ook een afzonderlijk
Infolabproject kunnen zijn.
Qf dit moge-
in de eerste plaats af van de ontwikke-
lingen bij de vakgroep Wiskunde en Informatica.
Bij
gebruik,
principe al
van de VAX
beschikbaar.
problemen geeft, vanuit
(zie 5.4.5)
met
Waai
name bij
het
is de systeemprogrammatuur gebruik
van deze programmatuur
het aanroepen van assemblerroutines
een hogere programmeertaal,
matiseringsunit
in
zal
het P.ekencentrum of de Auto-
hulp moeten bieden.
5.`~ Drrder w i 1s er~ ander zoek met I NFOLAB --- -------- --------- --- -------
Tabel
b geeft een onvolledige
zoeksthema's waar,,ocrlijk
de bedoeling
dat
lijst
van onderwijs- en onder-
INFOLAB gebruikt INFOLAB ooE:
buiten de
resp.
tancy voor
onderzoek gebruikt
genoemde studierichting
en
buiten
vakgroep
onderwi~s,
k.ar~ worden.
is
de studierichting
uitdr-ukk:eBIK. voor
Informatiesystemen en Accoun-
kan worden.
vakgroep
Het
Onderwijs
staan echter
wel
en onderzaek voorop.
in
Tabel b: Onderzoeksthema's met INFOLAB ----- -- ----------------- --- -------
;Vakgebied
;Onderzoeksthema
;Boekhouden,
;Juistheid
;Accountancy,
;Controlemethoden
;Bedrijfseconomie
;Waarderingsgrondslagen
;
;Beoordeling van jaarrekeneningen
~
~Beloningsstructuur, carriere van managers
~
;
van boekhouding in de administratie
en winstbepaling
;Decision
support
;Admir~istratie als basis voor
;systems,
Operations
~
Debiteurenbewaking
;reseaich
~
Voorraadbeheer
,
,
Productieplanning
,
~
Verkooppolitiek
,
,
Voorspelling faillisement
,
;Kwaliteit van beslissingen in samenhang met Nauwkeurigheid rapportage Tijdigheid rapportage
-------------------------------------------------------------------;BIh:
~Automatiserir~gsmethodiek
,
;k:osten van administratie
--------------------------------------------------------------------
Om de betekenis van INFOLAB voor het onderwijs nog eens duidelijk. maken,
te
vergelijken we het gebruik van INFOLAB met een van de weinige
voorbeelden va~~ het het gebruík onderwijs,
van simulatie in het accountancy-
zoals dat beschreven is door Hiltner
CHIt-837. Hiltner
qebrui4ct al:een een simulatiemedel om een gegevensverzameli,~g te genereren. maar
De accountancystudenten moeten deze gegevens controleren,
kunnen verder
niets met hun uitkomsten doen.
In INFOLAB daaren-
tegen kan het resultaat van een accountantscontrole wel gevolgen voor de spelers-ondernemers hebben crediet, waardering bij fusie,
er~z.)
degelijk
(Mogelijkheid van bank-
5.6 Implementatie van INFOLAB
Als INFCILAB volgens de algemeen aanvaarde ontwikkelingsmethoden, zoals ISAC CLUN81) of SDM CEIL84J, wordt ontworpen,
dan moet eerst
een specificatie worden vastgelegd. Daarna moeten deze specificaties in een aantal stappen verder worden uitgewerkt en pas dan kan met de Iets dergelijks geldt als de door Duke speci-
bouw worden begonnen.
fiek voor de ontwikkeling van speler~ ontworpen methode gevolgd wordt CDUK81].
Ook. daarbij
zijr, duidelijke specificaties nodig voordat met
de bouw van het spel begonnen kan worden. De specificaties van INFOLAB worden echter niet alleen bepaald door wat wenselijk
is, maar ook
door wat met de gegeven mankracht en
machinecapaciteit binnen een aanvaardbaar tijdsbestek mogelijk
is.
Daarom wordt de methode van prototyping gevolgd.
In de eerste gebouwd, tuur
en
fase,
tet
1-8-1986,
worden verschillende prototypes
waarmee de geschiktheid de
verschillende soorten appara-
van
mogelijE:heden van pakketten voor
informatiesystemen worden onderzocht. mele specificatie van aangegeven
INFOLAB opleveren.
in hoeverre,
plementeerd
Deze
en
in welke
fase,
het
fase moet
Daarin wordt
worden.
ook een echter
inforniet
deze specificaties geim-
zullen worden.
In de tweede fase zal een volledig prototype van qebouwd. dat
beschrijven van
in het studiejaar
198b~87
INFOLAB worden
in het onderwijs gebruikt F:ar1
omdat de De twee eerste fasen overlappen elkaar gedeeltelijk
prototypen uit de eerste fase in de tweede fase gebruikt kunner~ worden.
Op grond van de ervaringen met dit prototype zullen de
van INFOLAB gedetailleerde specificaties van de volgende versies opgesteld worden.
Een dergelijke ontwikkelingsgang, resultaat oplevert,
die
in
ieder geval een werl-end
is te verkiezen boven een ontwikk,eling die over
waarvan dan een jaar een perfect functioneel ontwerp oplevert, niet te verwezenlijken blijkt dat het om allerlei redenen technisch is.
Literatuur
BEL84 Be11,J.:
The effect of presentation form on the use of --- ------ ------ ---- -- --- --- -information in aanual reports. ----------- -- ------ -Management science Vol 30 no 2(feb 1984), pp 169-185.
BEN77 8enbasat,I.
and R.G.
Schroeder:
An exeerimental
investigatioti into some MIS design variables. ---------- ---- --- ----------MIS quarterly Vol 1 No 1(march 1977), pp 37-50.
set-functiior~ aeeroach to conceEtual BER85 Berztiss, A.: Tt~e --- --- --------- -- -- ----modeling. SYSLAB, Goteborg~Stockholm, Report No 36. 1985.
BOS79 Bosma~~, A.J.: encyclopedie,
CAS85 Casimir,
winkler prins Bedrijfsspel. in Grote --------- ------8e druk. Elsevier, Amsterdam, 1979.
R.J.:
MAGEUR,
Erasmus Universiteit,
COU78 Courtney,
J.F.,
J.M.
Handleiding ondernemers. Rotterdam,
Bíerer,
1985.
T.G. Luckew and J.J.Kabbes:
as an aid in teaching MIS design. Using manageme-~t game5 ----- -- -- --- -- ---------Decisicn sciences Vol 9 No 3(july 1?78), pp 496-509.
COU83
Courtney,
J.F.,
G.
DeSanctis
and G.M.
MISIDSS --laboratory researchin ------------ ------
the --
Kasper:
case -- -
for ---
Continuity a-
common ---- -
gaming simulator.
Decision sciences Vol
DAV84
Davis,
D.L.
decision
and R.A.
support
14 No 3(july
Elnicki:
systems.
User
Omega
1983),
pp 419-439.
cognitíve types
Vo112
No
b(1984),
for pp
601-604.
videogame technology. T.A.: The mass imeact of --------- ------- ---- -in: Advances in ComQuters, Vol 24 (edited by M.C. Yovits),
DEF84 DeFanti,
Academic Press, Drlando,
DIC77 Dickson,
G.W.,
J.A.
1984.
Senn and N.L. Chervany:
Research in
Minnesota experiments. information systems:- the management ------ --------- --------------- pp 9(may 1977) 9i3-923. Management science Vol 23 No
DUK81
Duke, R.D.: A Qaradigm for
game design.
in GRE81.
EIL84 Eilers,
H.B.: Systeemontwikkeling volgens SDM,
Academic Service, Den Haag,
5e druk.
1984.
of managament games 2nd ed. ELG81 Elgood,C.: Handbook -------- -- ---Gower, Aldershot, 1981.
FRI81 Fripp,
J.W.
and R.S. Stainton: Business games and 9 No 2(1981),
implementation research. Omega Vol
GRE81
pp
189-194.
and R.D. Duke:
Greenblatt, C.S.
Princieles and eractices of gaming-simulation. Sage Publications,
GRI81 Gries,
D.:
1981.
The science of erogramming.
5pringer-verlag,
HAI71
Beverly Hills,
New York,
1981.
system of a management information Haines,~.H.: A- simulation ----------- --- ------ -- - ---making. Proceedings 1971 summer with embedded decísion ---- -------- -------- ----computer simulation conference. a classroom Cost allocations: ---- ------------ - --------and accounting choices. role-elay -in managerial ------- beha~ior -------- --- --------- ----109-130. Issues in accounting education 3(1983),pp
HAS85 Haskins,M.E. and R.P.
HEE85 Hee,
K.M.
van:
Crum:
Ti1d voor
Oratie THE, Eindhoven,
informatiesYstemen.
1985.
simulation. sampling -in auditing-a A.A. Statistical ---------- -- ------------ - Issues in accounting education, 1983.
HIL83 Hiltner,
a serious game. in ero~ect as The software -- - --------- -------(edited by A.I.Wasserman and engineering education Software ---------------- -P. Freeman), Springer-verlag, New York, 1976.
HOR76 Horning,J,J:
JAR83 Jarvenpaa, issues
S.L.,G.W.
iner.eerimerital
recommendations. ---------------
Dickson and G. IS research:
MIS quarterly
Vol
DeSanctis:
Methodological
exeeriences and 9 No
2(june
1983).
-33-
KLE80 Kleijnen,J.C.P.:
Comeuters and erofits.
Addison-Wesley, Reading Nass.,
1980.
KLE81 Kleijnen,J.C.P.:
De rol van wiskundige modellen -- - en - technieken --------- --- --- -------in de bestuurli,~ke informatica. Informatie 23 Nr b(juni
en
KLI84 K1int,P,
seelvorm.
F.A.H.
1981),pp 387-393
van Harmelen:
Informatica-onderwi1s ----------- -------
Informatie 26 Nr 8(juli~aug
1984),
in --
pp 601-605.
in a gaming Matri~; and functional organizations ----- -- ------ --- ----------
KUE85 K.uehn,R.L.: environme.~t.
Simulation ar,d Games Vol
Proefschrift Leiden,
in SIMULA.
1980.
statistics collection An abstract type for --- ---------- ----------- -------- TOPLAS Vol 2 Nr 4 íoct 1980), pp 544-563.
C.E.:
LUN81 Lundeberg,M.,G. Goldkuhl
and A.
Nilsson:
ISAC, Systeemontwikkeling volgens ------ Samsom,Alphen a~d Rijn, 1981.
MCC82 McCall,
1985) pp 325-345.
samenwerking. Van concurrentie naar --- ------------ ---- -----------
k:UI80 F:uipers,H.:
LAN80 Landwehr,
lb No 3(sept
M.W.
and M.M.
1SAC methodiek. de -- ---- ---------
Lombardo: Looking glass- using
iesearch through leadershie and management simulation for - -------- -------------- --- --------- - - ---the loo~:ing glass. Management science Vol 28 No 5(may
1982),
pp 533-549.
laboratorY as a- develoQmental :The simulation ----------------- ---------P-1454, aug 1958. the Rand Corporation report
MCG58 Mc 61oth1in,W.H. tool.
simulatie see1- sociale Organisatie als --- -- - ---- --- --- - - in onderzoek naar organisaties. als methode -- ---------- -- --------- ---- --
MEE83 Meer, F.B.
van der:
---
Proefschrift
MUL75 Mulder,M.:
T.H.
Twente,
1983.
Het seel om macht.
Boom,
Meppel,
1975.
D.R.: Personnel management simulationi ---- ----------- -management game. a new e ersonnel
NOR.79 Norris,
Ph.D.
Thesis, Univ of Geoigia,
OOS80 Oosten,R.C.H. van en W.J.J.
1979.
Laseur: The management game at the
Groningen, the Netherlands. Simulation and Games university of -- -------- ------------------Vol 11 No 4 tdec 1980), pp 423-439.
RAD85 Rademakers,H.A.A en J.F.H.M.Schepers: Simulatieproject vakgroep ISA, KHT,
Jeugdondernemingsseel.
1985.
engineering naar Warnier-receet. REE83 Reeken, A.J. van: Software -------- -- - ------- - -Zomercursus systeemgroep Nederla~~d, 1983.
REMa4 Remus,
investigation of the
W.: An emgirical
imeact of
decision making. data presentation on and -- -------- --- --- tabular ------ ---Management science Vol 30 No 5 tmay 1984), pp 533-542. graphical
laboratorium voor informatiesystemen. SCH85 Schaik, F.A. van:Een --- ------------ ---- ----------Rapport THD, Delft, 1985. informatieverzorging. in 198b in Handboek -------- ----------------
Verschijnt
SCH82 Schellenberger,R., G. Bosemann and B.
Schellenberger:
simulator with decision supeort management A dynamic MansymIII, - - --------- ---- -------- -------- system. John Wiiey S sons, New York, 1982.
SHU71
Shubik,
G. Wolf and S. Lockhart,S:
M.,
game. business market -------- -----Simulation and games Vol
2 Nr
1(march
An artificial elayer for --- a-- ---------1971),
pp27-43.
of gaming. The uses and methods --- ---- --- ------- -New York, 1975.
SHU75 Shubi4~, M.: Elsevier,
SWI82 Swieringa, R.J,
and K.E.
Weick:
of laboratory An assessment -- ---------- -- ---------
exeeriments in aCcounting. Journal
of accounting research Vol 20 Supplement
VRL83 Valadez, J. Games Vol
J.
Global
14,No 4(dec
(1982).
system simulation: Simulatinn and 1983),
pp 417-428.
VER84 Verhoeff,
J.:
Recreatieve
Unive~-siteit,
WOL?8 Wolfe.
J.:
Rotterdam,
informatica.
Diesrede Erasmus
1984.
The effects of game comele,~ity on the acguisition
of business QolicY Enowledge. -------- ----- Decision scíences Vol 9 ~lo 1 ijan 1978),
WOL83
Wolfe,
J.A.
and
T.I.
pp
143-155.
-~hacko:
Team size effects om business ---- ---- ------- -- -------erforrnance and decisio~, ma~.in behaviors.
ame g--e---------- --- -------- -----~ ---------
Decisi~n science- Vol
WOi.85 Wo1fe,J.: business --------
ïhe teachi~;g --- -------
1(jan 83~,
effectiveness ---- --------
pp
of --
121-133.
games
in --
collegiate -----
i9851,
pp
c5i-388.
courses. -------
3i~r~ulatior
~ E'r'8]
i4 Pdo
ar.d
Ga,r~es
Vol
ic No
3~:sept
~ey, M. G. Referei~ce rou influen~-e ir, a simu.ated ' --------- g---p --------- -- - ---------envirc,r.ment. Rf.
b ï-E4 .
SiT~ulatio~-1 ón;i
uames 4'0l
12
P!o
1(ma-cr~
19ó1 ~,
i
IN 1984 REEDS VERSCHENEN Estimation of Ratíoned and Unratíoned Household Labor Supply Equations Using Flexible Functional Forms
jan.
Lokale initiatieven; Sleutel voor werkgelegenheidsontwikkeling op lokaal en regionaal niveau
febr.
In- en uitstroom van melkvee in de Nederlandse rundveesektor geschat m.b.v. een "Markov"-model
febr.
From structural form to state-space representation
febr.
Steekproefcontrole op ernstige en niet-ernstige fouten (gecorrigeerde versie)
maart
Kritiek op Habermas' communicatietheorie: een evaluatie van het Gadamer-Habermas-debat en van Habermas' interpretatie van de taalhandelingstheorie. Een onderzoeksverslag
maart
07. P. Bekker A. Kapteyn T. Wansbeek
Measurement error and endogeneity in regression: bounds for ML and IV-estimates
maart
08. B.R. Meijboom
An input-output like corporate model including multiple technologies and "make-or-buy" decisions
april
On the equivalence between cooperative games and superadditive functions
april
Gewone differentievergelijkingen met niet-constante coëfficiënten en partiële differentievergelijkingen (vervolg R.T.D. 83.31)
april
Het optimale prijs- en reclamebeleid van een monopolist
april
Een dynamische ondernemingstheorie en de reacties op de overheidspolitiek
mei
Vermogensverschafferscliëntèles in statistische en dynamische ondernemingsmodellen
mei
U1. P. Kooreman A. Kapteyn
02. Frans Boekema Leo Verhoef
03. J.H.J.
Roemen
04. M.D. Merbis
05. R.H. Veenstra J. Kriens
06. Th. Mertens
09. J.J.A. Moors
10. J.
van Mier
11. W.J. Oomens
12. P.A. Verheyen
13. G.J.C.Th. van Schijndel
ii
14. P. Kooreman A. Kapteyn
The effects of economic and demographic variables on the allocation of leisure within the household
mei
15. L. Bosch
Over flexibele produktie-automatisering
juni
16. M. Janssens K. Heuts
On distributions of ratios of dependent random variables
juni
17. J. Plasmans
Specification and estimation of the linkage block of Interplay II (1953-1980)
juni
Consistent sets of estimates for regressions with correlated or uncorrelated measurement errors ín arbitrary subsets of all variables
juni
Dividend policy of large Dutch corporations
juni
18. P. Bekker A. Kapteyn T. Wansbeek
19. A.L. Hempenius
20. B.B. van der Genugten K. van der Sloot H.A.J. van Terheijden
Handleiding voor de programma's DATAtl en REGAP
21. A.B. Dorsman J. v.d. Hilst
The influence of the calculationinterval on the distribution of returns at the Amsterdam Stock Exchange
juni
Joint and Common Cost Allocation in a Multi-Level Organization
juli
Arrow's impossibility theorem on restricted domains
juli
De Terugtrekking Over politiek en ethiek bij Derrida
juli
De organisatorische condities voor concrete hulpverlening: een model naar aanleiding van de sociale dienst
juli
The Interpretation of Cross-Sectional Regressions with Variable Constant Terms
aug.
Enkele eigenschappen van de kritieke-lijn-methode van Markowitz
aug.
Optimum condities voor een discontinu investeringsprobleem
sept.
Wie liquideert de onderneming?
okt.
22. B.R. Meijboom
23. Ton J.A.
24.
25.
Storcken
E.E. Berns
Chr.H. Kraaijmes
26. A.L. Hempenius
27. J. Kriens J.Th. van Lieshout 28. A.W.A. Boot
29. M.F.C.M. Wijn
juni
iii
30. A.L. Hempenius
Modelling dividend behavior
nov.
31. J.H.J. Roemen
Beslissingsregels voor de investerings- en financieringsactiviteiten van een melkveebedrijf
nov.
32. J. van Mier
Gewone differentievergelijkingen met niet-constante coëfficiënten en partiële differentievergelijkingen
(vervolg R.T.D. 84.10)
dec.
iv
IN 1985 REEDS VERSCHENEN O1. H. Roes
Betalingsproblemen van niet olieexporterende ontwikkelingslanden en IMF-beleid, 1973-1983
febr.
Aanpassingskosten in een dynamisch model van de onderneming
maart
Optimale besturing en dynamisch ondernemingsgedrag
maart
04. J. Kriens J.J.M. Peterse
Toepassing van de regressieschatter in de accountantscontrole
mei
05. J. Kriens R.H. Veenstra
Statistical Sampling in Internal Control by Using the A.U.Q.L.-system (revised version of Ter Discussie no. 83.02) juni
06. A. van den Elzen D. Talman
A new strategy-adjustment process for computing a Nash equilibrium in a noncooperative more-person game
julí
U7. W. van Eijs W. de Freytas T. Mekel
Automatisering, Arbeidstijd en Werkgelegenheid
juli
08. A. van Soest P. Kooreman
Nederlanders op vakantíe Een micro-economische analyse
sept.
09. H. Gremmen
Macro-economisch computerspel Beschrijving van een model
okt.
Inefficiency of credible strategies in oligopolistic resource markets with uncertainty
okt.
Some tossing experiments with biased coins.
dec.
The effects of a tax and income policy on government finance, employment and capital formation
dec.
Stadsvernieuwing: het stadhuis?
dec.
02. P. Kort
03. G.J.C.Th. van Schijndel
10. F. van der Ploeg
11. J. Moors
12. F.
van der Ploeg
13. C.P. van Binnendijk P.A.M. Versteijne
vernieuwing van
i iuuNUUi Wi ~ iui ~I ui ~i
Bibliotheek K. U. Brabant
~ 7 000 O 1 059 ~ 72 6