Textury průhledných objektů a jejich aplikace na objekt (Strom) Průhledné objekty (opacity) mají mocný efekt v enginu jakékoli hry – umožňují totiž z poměrně jednoduchém modelu udělat vizuálně složitý objekt. Nevýhodou je zvýšený nárok na vykreslovaní, tzn. úbytek výkonu. Bráno ovšem ve větším počtu takovýchto objektů. K tomu, že se nám ve hře nezobrazí plocha a na ní strom, ale jenom strom slouží Alpha kanály. To jsou vrstvy, které „říkají“, že hra zobrazí jenom to, co obsahuje kanál (co je bílé), zbytek ignoruje.
UPOZORNĚNÍ: tento návod předpokládá: velmi dobrou znalost Adobe Photoshop – práce s alpha kanály, vrstvami, vynikající znalost možností úpravy obrázku a nástroje jako jsou: Magic Wand Všechny druhy selekce Burn, Dodge Blur, Sharpen Clone Stamp Eraser dobrou znalost modelování v 3ds MAX na úrovni „Low Poly“ Obrázky je možno stáhnout v plné kvalitě zde Následuje zjednodušený návod jak udělat texturu pro opacity objekt – strom. 1) Obr01: potřebujeme fotografii stromu, který je focen proti modrému nebi kvalitním fotoaparátem – je tedy potřeba jasná obloha, bez mráčků. Fotografii zmenšíme na rozumné rozměry (1600x1200) a upravíme případně jas a kontrast – zatím pocitově. Obr01
2) Obr02-04: uložíme obrázek do další vrstvy . Původní vrstvu si pro tuto chvíli vypneme a tuhle novou „překontrastujem“ Vybereme kouzelnou hůlkou (Magic Wand) překontrastovanou horní barvu oblohy.
Vymažeme označíme hůlkou další odstíny modré a vymažeme. Někdy se může stát jako v našem případě, že v „mezilistí“ zůstanou zbytky oblohy a museli bychom kousek po kousku odmazávat (obr03). To je časově náročné, takže v takovém případě ještě vybereme hůlkou strom a dáme invertovat selekci. Dostanete výsledek jako na obrázku obr04. Obr02
Obr03
Obr04
3) Obr05-06 Nyní máme tedy dvě vrstvy – jedna je stále ten klasický strom a druhá je vlastně budoucí alpha kanál, neboli „to co bude vidět“ ve hře. Teď si trocha pohrajeme s okolím stromu v horní vrstvě (černý strom). V našem případě, to bude dolní část, kterou jsme neměli proti obloze. Můžeme si zapnout i původní vrstvu, abychom viděli co a jak potřebujeme vymazat nebo co přidat. Je to činnost někdy i dost dlouhá. Doporučení: eraser si nastavte jako pencil (velikost 2-3), aby vznikaly „nekulaté“ okraje, pomožte si prosvícením vrstvy (nastavte ve vrstvách průhlednost, abyste viděli i původní strom a nemazali z tohoto černého, co tam má zůstat. Doplňujte pomocí Clone Stamp, ne Brushem. Razítko vám přeci jenom zachová původní barvu, i když se zdá jakkoli černá. Kouzelnou hůlku (Magic Wand) si nastavte na citlivost cca 11 a vypněte možnost „contiguous“, abyste mohli vybrat barvu všude, nejen, kde kliknete. Výsledek by měl být asi jako na obr06. Obr05
Obr06
4) Obr07: Uf, to by bylo. Přesuňte se (pokud nejste) na černý strom, vraťte neprůhlednost (pokud jste upravovali). Zapněte vrstvu s „původním“ stromem. Označte u „černého stromu“ okolí hůlkou a přepněte se do vrstvy „původního“ stromu a „černý“ vypněte. Selekci smažte. Pokud chcete můžete odstranit zbytek modré mezi listím – není podmínkou. Modrá nebude vidět, protože pod sebou nebude mít alpha kanál. Ale je to lepší, myslím, že v tomto případě se k modré vrátíme po alpha kanálech. Obr07
5) Obr08-10: Vytvoříme alpha kanál. Přepněte se do vrstvy s „černým“ stromem a označte hůlkou samotný strom. Vytvořte nový alpha kanál v panelu vrstev. Zvolte Paint Bucket (říkám tomu kastról ) a vyberte bílou barvu. Obarvěte selekci. Obr08
Obr09
Obr10
6) Obr11-12: Zkontrolujeme zběžně, jestli alpha kanál opravdu podporuje to co potřebujeme: přepněte se z alpha zpět do vrstev a vymažte „černý strom“. Už není potřeba, svému účelu – pomoci odbourat okolí a vytvořit alpha kanál – posloužil. Jdeme zpět do záložky s kanály. Klikněte na „očko“ vedle kanálu, který jsme vytvořili. Měli byste dostat kombinaci vrstvy a kanálu – pozadí zrůžoví. Pokud vidíte zelený strom, je to OK, pokud někde vidíte tmavší růžovou, to místo má být vidět a není, je třeba doplnit v alpha kanálu (obr12) – tam vidíme, že schází kousek větve (tmavá růžová a naopak máme alpha pod zbytkem oblohy, což je také špatně. Takže provedeme korekci. Obr11
Obr12
7) Obr13-14: podkladová vrstva nám stoprocentně odhalí nežádoucí modrá místa, která budeme muset upravit korekcí – nejlépe poslouží funkce Replace color. Prostě „kapátkem“ označíte barvu a upravíte za správnou. Předpokládám, že funkci Replace color (v menu Adjustments) znáte jako když bičem mrská. Podkladovou vrstvu potřebujeme kvůli tomu, ze nemusí být naprosto přesné hranice mezi alpha a obrázkem. Ovšem bavíme se o opravdu malých nepřesnostech ! Barvu dávejte spíše tmavší, než je samotný strom a ponechte ji v samostatné vrstvě. Obr13
Obr14
8) Obr15-17: Finální úpravy: Obvod stromu rozmázneme nástrojem Smutge. Rozostříme tak hrany vzniklé při ořezu selekcí. Na celý aplikujeme filtr rozostření Gaussian – sílu vyberte takovou, aby se jen jemně plocha stromu – hlavně listí rozjemnilo (tak cca 0,2-0,3). Potom se přesuneme do alpha kanálu a zde též upravíme okraje, ale ne Smutgem ale klasickým Blurem. A Blurem udělejte i vnitřek. Rozostření nastavíme max na 10. Kombinací Blur vs. Dodge „sundejte“ nežádoucí osvětlení sluncem. Stromy jako textury v RBR jsou poměrně matné. Světlost se určuje až v ini souborech (tracksettings.ini) Obr15
Obr16
9) Obr17-20: Zakomponování do souboru textur – provedeme takto: otevřete ObjectTexturePlateTransparent (nebo jiný s texturami porostů). Náš strom musíme vměstnat do jednoho z volných dílků. V původní velikosti vytvoříme selekci a odkrojíme Jelikož je to strom štíhlý, zmenšíme do cca 254x397. Slučte vrstvy a překopírujte obrázek do textury. Přepnete se do alpha označte co nebližší selekci ke bílému stromu a překopírujte do alpha kanálu textury. Zapněte si v alpha textury RGB (klikněte na očko u horní vrstvy) a srovnejte alpha oproti skutečnému stromu. Rozdíl určitě poznáte. Celý kanál musí správnou polohou dostat barvy stromu po celé délce (obr.20). A textura je hotova, hurá na 3d studio. Obr17
Obr18
Obr19
Obr20
Následuje stručný návod jak texturu namapovat na opacity objekt v 3ds max 7.0 1) ObrMax01-02: Stromy se mapují v RBR na říkejme tomu „vrtulky“, prostě tří až čtyř křídlé objekty. Ale můžou být i vícekřídlé. Tvar není nijak omezen, záleží jak chcete, aby objekt vypadal a také jak daleko je od trati. Hodně může záležet i na proporcích stromu. V našem případě to bylo o to těžší, že strom byl jakoby „jednostranný“. ObrMax01
ObrMax02
2) Jedna strana tvoří polovinu stromu (levou nebo pravou) – mapujeme klasicky pomocí UVW Unwrap. 3) Umístění ve hře: je důležité jen zdůraznit, že není příliš dobré stromy nechat natočené jen jedním směrem. Vždy natáčíme rozdílně od sousedního. 4) ObrMax03: výsledek našeho snažení Doba pro zkušenějšího se pohybuje tak kolem půl hodiny na jeden takovýto strom. Ale jak bylo řečeno už na začátku, základem je kvalitní foto. ObrMax03
Zpracoval Roman Bárta (Pyros2004) Pozn.: jako možný zdroj lze použít například tuto adresu.