Testování The Elder Scrolls V: Skyrim Semestrální práce z předmětu A4B39TUR ČVUT FEL
Pavel Lieberzeit
[email protected] LS 2011/2012
Obsah 1
Popis aplikace.................................................................................................................................... - 2 -
2
Popis uživatele .................................................................................................................................. - 2 -
3
Použité metody ................................................................................................................................. - 2 -
4
3.1
Kognitivní průchod .................................................................................................................... - 2 -
3.2
Heuristická evaluace ................................................................................................................. - 2 -
Use cases ........................................................................................................................................... - 3 4.1
4.1.1
Najít v inventáři zbraň a zvolit si ji .................................................................................... - 3 -
4.1.2
Prohlédnout si zadání úkolu.............................................................................................. - 7 -
4.2
5
Use cases testované kognitivním průchodem .......................................................................... - 3 -
Use cases testované heuristickou evaluací ............................................................................... - 9 -
4.2.1
Projít rozhovorem s NPC (Non-Player Character) ............................................................. - 9 -
4.2.2
Přesun předmětů z truhly do inventáře a naopak .......................................................... - 12 -
Přehled nálezů ................................................................................................................................ - 13 -
-1-
1 Popis aplikace Práce se bude zabývat testováním uživatelského rozhraní hry The Elder Scrolls V: Skyrim (hra z konce roku 2011) ve verzi na PC. Jedná se o singleplayer Role-Playing Game (hra na hrdiny) tíhnoucí spíše k akčnímu přístupu, s velmi rozlehlým herním světem s mnoha možnostmi. Ovládání je určeno pro myš a klávesnici, hra je zobrazována na displeji (monitor, televize apod). V samotné hře hraje hráč za jednu jím zvolenou postavu, se kterou putuje po herním světě a koná různé hrdinské skutky (nutno podotknout že “hrdina” je čistě subjektivní pojem), mezi které spadá kupříkladu boj s nestvůrami, vyjednávání s jinými nebo hledání cesty/předmětů. Z toho vyplývají jednotlivé oblasti uživatelského rozhraní – obstarání rozhraní pro pohyb, boj, rozhovor, inventář pro organizaci předmětů (kterých mohou klidně být stovky), seznam úkolů, prohlížení a upravování postavy, mapa, systémové menu a další drobnosti. Je nemožné ukázat vše najednou a i ukázat vše postupně by zabralo mnoho místa, proto vždy, když se budu nějakou částí system zabývat, vložím příslušný obrázek.
2 Popis uživatele Hra je určena pro hráče starší 18 let (z důvodu obsahu), je jedno, jestli jsou to noví hráči nebo mají už nějaké zkušenosti, TES V je dostatečně jednoduchá hra pro každého, kdo umí zacházet s počítačem – o potřebné znalosti se postará ingame tutoriál, díky kterému se hráč naučí vše, co bude během hry potřebovat.
3 Použité metody 3.1 Kognitivní průchod Tato metoda je založená na zvolení si cíle, kterého chceme v rámci use case dosáhnout, jeho procházení po dostatečně malých krocích a odpovídáním na trojici otázek: Q1: Je uživateli tento krok zřejmý? Q2: Spojí si uživatel popisek akce s jeho cílem? Q3: Dostane uživatel dostatečnou zpětnou vazbu? Pokud je v jakémkoliv kroku odpověď na jakoukoliv otázku NE, jedná se o problém, který je potřeba zvážit a případně navrhnout nápravu.
3.2 Heuristická evaluace Heuristická evaluace je metoda založená na sadě pravidel (heuristik), která jsou předem definována. Aplikace je poté v rámci navržených use cases podrobně testována, zda tato pravidla dodržuje a zda se dle nich chová. Zde konkrétní použitá sada je sada deseti heuristik Jacoba Nielsena: 1. Visibility of system status 2. Match between system and the real world 3. User control and freedom -2-
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Consistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors Help and documentation
Podrobnější popis jednotlivých bodů je možné najít. kupříkladu zde nebo zde.
4 Use cases 4.1 Use cases testované kognitivním průchodem 4.1.1 Najít v inventáři zbraň a zvolit si ji Obměna výbavy je v RPG poměrně častý úkon, proto by měl být navržen efektivně. Cílem tohoto use case je ověření snadnosti orientace v inventáři a volby výbavy. 4.1.1.1 Otevřít herní menu Q1 ANO Inventář není na herní obrazovce, dá rozum, že bude v menu. Q2 ANO Provádí se přes tlačítko na klávesnici k tomu zvolené. Q3 ANO
-3-
4.1.1.2 Dostat se do inventáře
Obrázek 1 - Pohled na herní menu
Nacházíme se v herním menu, chceme se dostat do inventáře. V menu je položka “Items”. Q1 Q2 Q3
ANO ANO ANO
-4-
4.1.1.3 Zvolit správnou kategorii předmětů
Obrázek 2 – Základní pohled na inventář
Inventář je (poměrně rozumně) rozdělen do kategorií podle druhu předmětu, viz obrázek 2. Pokud hledáme zbraň, je logické, že by měla být v kategorii “Weapons” Q1 Q2 Q3
ANO ANO ANO
-5-
4.1.1.4 Najít hledaný předmět
Obrázek 3 – Rozbalená kategorie “Weapons” v inventáři
Zde už vidíme jednotlivé předměty, při najetí na některý se nám zobrazí jeho údaje a vzhled. Q1 Q2 Q3
ANO ANO ANO
Inventář je abecedně (lexikograficky) řazený. Uživatel vidí předmět.
4.1.1.5 Použít (equip) zvolenou zbraň Vlevo dole na obrázku 3 vidíme příkazy k tomuto sloužící, budeme se jimi řídit. Q1 Q2 Q3
ANO ANO ANO
Uživatel si řekne: “Pouhým kouknutím na předmět ho nepoužiji.” Viz příkazy vlevo dole. Pokud je možné se jím vybavit, vedle jeho jména se zobrazí ikona (viz obrázek 4, bílá šipka s černou výplní vlevo od předmětu, případně s písmenem R, L nebo LR, pokud je to zbraň držená v ruce), pokud ne, sníží se jeho počet. Tak či tak zazní zvuk charakteristický pro předmět.
-6-
Obrázek 4 – Seznam zbraní s vybranou zbraní
4.1.1.6 Konečný stav a shrnutí V konečném stavu jsme vybavení zvolenou zbraní a můžeme ji nyní vytáhnout a používat. Během celého průchodu jsme nenarazili ani na jeden nedostatek.
4.1.2 Prohlédnout si zadání úkolu Další častý úkon je prohlížení si úkolů. Tento use case je podobného duchu jako předešlý, ale testuje seznam úkolů namísto inventáře.
-7-
4.1.2.1 Otevřít systémové menu
Obrázek 5 – Systémové menu
Na vzdory logice je seznam úkolů místo v herním menu umístěn za systémovým menu (viz obrázek 5). Q1
NE
Q2
ANO
Q3
ANO
Úkoly mají co k dočinění s hraním a ne systémovým nastavením, proto by uživatel volbu čekal v herním menu namísto systémového. Jakmile ví, že jsou úkoly v systémovém menu, stačí zmáčknout příslušnou klávesu.
4.1.2.2 Zvolit záložku “Quests” Záložku můžeme vidět v předešlém obrázku (5). Q1 Q2 Q3
ANO ANO ANO
-8-
4.1.2.3 Najít a přečíst si hledaný úkol
Obrázek 6 – Seznam úkolů, rozbalený úkol
Nacházíme se v seznamu úkolů. Q1 Q2 Q3
ANO ANO ANO
Dá se najít buďto podle názvu, nebo podle popisu po najetí na některý. Popis úkolu se zobrazuje po najetí na název.
4.1.2.4 Konečný stav a shrnutí Nyní máme vybraný úkol, který jsme chtěli a vidíme jeho popis. Během průchodu jsme narazili na jeden nedostatek: (1) Úkoly mají co k dočinění s hraním a ne systémovým nastavením, proto by uživatel volbu čekal v herním menu namísto systémového. (4.1.2.1)
4.2 Use cases testované heuristickou evaluací 4.2.1 Projít rozhovorem s NPC (Non-Player Character) Rozhovory s NPC jsou nejlepší a nejčastější zdroje informací a úkolů, proto budou také silně využívány. Tímto use case se otestuje celý rozhovorový systém.
-9-
Během rozhovoru se střídají doby, kdy mluví NPC (obrázek 8) a kdy hráč vybírá další možnost hovoru (obrázek 9) – tímto způsobem je možné ovlivňovat směr, kterým se rozhovor ubírá, přijímat/odmítat úkoly a podobně. Výběr se koná ze hrou připravených možností, jejich skladba je ovlivněná informacemi, které má postava k dispozici, klíčovými předměty v inventáři a dalšími. Celý rozhovor se tedy skládá z kroků “začít rozhovor”, “vybírat možnosti podle chuti”, “ukončit rozhovor”.
Obrázek 7 – Ukázka obrazovky před rozhovorem. Stačí stisknout zobrazenou klávesu pro započetí rozhovoru.
- 10 -
Obrázek 8 – Výběr témat rozhovoru
Obrázek 9 – Rozhovor s NPC, NPC mluví
- 11 -
4.2.1.1 Nálezy (2) To, jak nabídka témat vypadá, vytváří dojem, že téma, které se při stisknutí klávesové zkratky (klávesa E v základním nastavení) vybere, bude téma hned vedle středové šipky menu (viz obrázky 8 a 9). Ve skutečnosti bude vybráno téma, které je barevně (jasově) zvýrazněné. (4.2.1) Porušuje: H3 - User control and freedom (3) Při výběru životně a příběhově důležitého tématu si hra nevyžádá potvrzení. (4.2.1) Porušuje: H5 - Error prevention
4.2.2 Přesun předmětů z truhly do inventáře a naopak Jedná se opět o manipulaci s inventářem, tentokrát o aspekt výměny předmětů mezi hráčem a objekty okolí.
Obrázek 10 - Ukázka inventáře v truhle
4.2.2.1 Nálezy (4) Seznam předmětů v truhle se zdá být abecedně seřazený, ale jak je vidět z obrázku 10, najdou se tam podivné anomálie. (4.2.2) Porušuje: H4 – Consistency and standards (5) Truhla netřídí předměty podle kategorií, ale místo toho je zobrazuje všechny dohromady. (4.2.2) Porušuje: H4 - Consistency and standards
- 12 -
(6) Klávesy pro sebrání jednoho a všech předmětů (obrázek 10 vlevo dole, jedná se o klávesy E a R) jsou příliš blízko sebe a tak může dojít k překliknutí. Při stovkách předmětů v truhle (truhla má neomezenou kapacitu) jsou následky velmi nepříjemné. (4.2.2) Porušuje: H5 - Error prevention
5 Přehled nálezů Během testování bylo nalezeno několik (šest) nálezů. Aby vývojáři věděli, které jsou závažné a kterými se mají zabývat jako prvními, je potřeba systém priorit. Bude použit následující: Číslo priority 0 1 2 3 4
Vysvětlení Nejedná se o problém použitelnosti Kosmetický problém – řešit pouze když bude čas navíc Malý problém – řešení by mělo dostat malou prioritu Závažný problém – je důležité ho vyřešit, přiřadit vysokou prioritu Velmi závažný problém – je nutné ho vyřešit před vypuštěním aplikace
Jednotlivé nálezy: (1) Úkoly mají co k dočinění s hraním a ne systémovým nastavením, proto by uživatel volbu čekal v herním menu namísto systémového. (4.1.2.1) Priorita: 1 Návrh řešení: Přepracovat herní menu a zapracovat do něj položku vedoucí na seznam úkolů. (2) To, jak nabídka témat vypadá, vytváří dojem, že téma, které se při stisknutí klávesové zkratky (klávesa E v základním nastavení) vybere, bude téma hned vedle středové šipky menu (viz obrázky 8 a 9). Ve skutečnosti bude vybráno téma, které je barevně (jasově) zvýrazněné. (4.2.1) Porušuje: H3 - User control and freedom Priorita: 2 Návrh řešení: Odstranit buďto středovou šipku, nebo zvýraznění tématu. Případně nabídku přepracovat jiným způsobem. (3) Při výběru životně a příběhově důležitého tématu si hra nevyžádá potvrzení. (4.2.1) Porušuje: H5 - Error prevention Priorita: 0 Návrh řešení: Neřešit, nejedná se o chybu. Je to rozhovor – co je řečeno, nejde vzít zpět. (4) Seznam předmětů v truhle se zdá být abecedně seřazený, ale jak je vidět z obrázku (10), najdou se tam podivné anomálie. (4.2.2) Porušuje: H4 – Consistency and standards Priorita: 1 Návrh řešení: Řadit předměty podle jejich skutečného (zobrazovaného) jména. - 13 -
(5) Truhla netřídí předměty podle kategorií, ale místo toho je zobrazuje všechny dohromady. (4.2.2) Porušuje: H4 - Consistency and standards Priorita: 1 Návrh řešení: Použít podobné kategorie jako u inventáře postavy. (6) Klávesy pro sebrání jednoho a všech předmětů (obrázek 10 vlevo dole, jedná se o klávesy E a R) jsou příliš blízko sebe a tak může dojít k překliknutí. Při stovkách předmětů v truhle (truhla má neomezenou kapacitu) jsou následky velmi nepříjemné. (4.2.2) Porušuje: H5 - Error prevention Priorita: 2 Návrh řešení: Změnit klávesy nebo žádat potvrzení při braní všeho.
- 14 -