Messidor and the Pirates Entertaintment Inc.® 2001 1
Eretnek Tanok Módosított alapszabálykönyv Írta és szerkesztette: Mészáros Tamás
Tesztelték: Fogarasi Gábor, Kozma Gyula, Kreitz Katalin, Radó Krisztián és Mészáros Tamás Köszönet: Szabados Tamás, Sári Mihály, Nagy Krisztián, Pető Dániel, Antal Miklós, Pálfi Tamás és Tóth Gergő Külön köszönet: Radó Krisztiánnak, aki több mint fél évtizede lát el olvasnivalóval, és Amonnak, aki kíváncsiságával életben tartotta a lelkesedés lángját
Borító: (… majd lesz… Amolyan márványos, pentagrammával…) Látvány, illusztációk: (… majd alakul) Lektorálta: (Khm… Amon, azért elolvasnád végig?)
Copyright © Messidor and the Pirates Entertaintment Inc.
ISBN X00000000X
Első kiadás
Készült az Úr 2001. esztendejében
Terjesztése jelen állapotában kizárólag házi használatra, a szerző által írásban engedélyezett példányszámban, helyen és időtartamban, nyomtatott, illetve Acrobat Reader PDF formátumban lehetséges. A játékrendszer tartalmaz olyan elemeket, amelyek a Valhalla Investment Kft, az Atlas Games, a Beneficium Bt vagy a NÎTOR Kiadó bejegyzett védjegyei. Természetesen ezekkel kapcsolatban minden jog annak a tulajdonosát illeti. Semmilyen anyagi előnyöm ezek használatából nem származik, illetve nem származhat (a Szerző)
2
Eretnek Tanok Módosított alapszabálykönyv
3
4
Az olvasóhoz destova jó pár esztendeje foglalkozom szerepjátékokkal. Noha az évek során számos rendszert és világot ismertem meg, szívemhez közelállónak mindig a M.A.G.U.S. Ynevét éreztem. Ahhoz azonban, hogy rászánjam magamat egy ilyen lélegzetvételű mű megírására, olyan eseményeknek kellett bekövetkeznie, melyeknek szinte egyenes folytatása lett ez a módosított, bizony jelentősen módosított alapszabálykönyv. Mivel nem mondhatnám, hogy közvetlen kapcsolatban vagyok a Valhalla Páhollyal, vagy a M.A.G.U.S. alkotóival, a munka elég körülményesnek bizonyult, és ahogy én így utólag olvasgatom, inkább az ígéretes, szűk körben terjedő magánrendszerek kategóriájába sorolom e művemet, egyelőre még nem a reményteljes, kasszasikergyanús kiadványok közé. S hogy végül mi lesz a sorsa, ítéljen az idő. Az íráskor egyedül Ynev szeretete és a jobbítás vágya vezérelt. Néhány éves felemásra sikeredett próbálkozás után rájöttem, hogy nem a már meglévő rendszerbe kell bizonyos elemeket beépíteni, melyek hiánya mára már eléggé szembeötlővé vált, vagy éppenséggel maguk a játékosok váltak igényesebbekké és követelőzőbbekké. Teljesen elölről kell kezdeni, az alapoktól felépíteni az egészet, mind a szabályokat, mind a világot. Éppen ezért nevezem módosított alapszabálykönyvnek – hiszen szinte mindazt tartalmazza, amit anno a M.A.G.U.S. első kiadásai tartalmaztak – és nem pedig kiegészítőnek. A kiegészítők mindig hozzátesznek valami apróságot a már meglévő egészhez, színesítik. De ha mindig újabb és újabb „szebb és jobb” szabályokat alkalmazunk, akkor az a kiegészítés már nem kiegészítés, hanem szabálymódosítás. Ugyanakkor a valóságot nehéz ilyen papírra vetett szabályokkal leképezni. Ennél már csak egy tökéletes és mindenkinek egyformán tetsző szabályrendszer megalkotása nehezebb. Olyant sem könnyű létrehozni, ismerve a jelenlegi állapotokat, amely legalább főbb részeiben a többség tetszését elnyeri, és az alapvető igényeken túlmutat. Az évek során felgyülemlett elméleti tudást és gyakorlati tapasztalatokat összegezve láttam hát neki ennek az igencsak embert próbáló munkának, és ennek eredményét tartja kezében a kedves olvasó. Jó szórakozást, izgalmas kalandokkal teli játékot és kellemes kikapcsolódást kívánok.
I
– A Szerző –
5
6
Tartalom Bevezetés Karakterek Jellemzôk Harcrendszer Pszí Mágia Varázslatok Ynev Bestiárium Mesélés Kalandmodulok
7
8 12 20 39
Bevezetés alahol, túl az időn és a képzeleten, létezik egy világ, melyet istenek alkottak, de emberek uralnak. Egy világ, melyen ott élnek a magasság és mélység különös lényei. Egy lenyűgözően szép és veszedelmes világ, melynek háborúit mágiával és acéllal vívják; egy világ, melynek sorsát együtt formálják bölcsek és fegyverforgatók. Földrésznyi birodalmak, egymásra fenekedő nagyhatalmak, titokzatos alvilági klánok, aprócska városállamok, varázslórendek és titkos szövetségek. Az egyik sarkon fény, pompa és ragyogás, a másikon nyomor és kétségbeesés. Mindennapos az ármány és a cselszövés. Politikai intrikák. Szerelem és lángoló gyűlölet. Örök barátság és árulás. Becsület és hitszegés. Hadurak és mágusok. Fényes páncélzatú lovagok, titokzatos varázslók, a hitről prédikáló papok, kapzsi kereskedők, dölyfös földesurak, csendes léptű orgyilkosok, leleményes kézművesek, marcona rablók, földet túró parasztok és nyomorgó koldusok. Mind-mind részei Ynevnek. Jöjj! Lépj be a kapun, mely a csodák dimenziójába, a fantázia birodalmába vezet! Légy lakója Ynev világának, részese a kalandnak, melyet a M.A.G.U.S. kínál neked!
V
A Szerepjátékról
A szerepjátékokban a mesélőre hárul, az írókhoz hasonlóan, a történet kitalálása, a környezet szereplőinek és díszleteinek megalkotása, igaz csak képzeletben, hiszen ez a játék nem színpadokon és kamerák előtt zajlik a nézők kegyeit keresve, hanem elsősorban a társaság szórakozását szolgálja. Igen, a társaságét, mert a mesélő – vagy nevezzük kalandmesternek (KM) – ebben a mókában nincs egyedül. A történetének főhőseit a játékosok alakítják, akik abban térnek el a színészektől, hogy nincs betűről betűre előre megírt szerepük, s nem kell hosszú szövegeket betanulniuk, „elég”, ha csak az aktuális történésekre reagálnak. Őket nevezzük Játékos Karaktereknek (JK). Mint említettem, ők a főszereplők, róluk és nekik szól a történet, de ők alakítani is képesek. A KM által az eléjük vetített világ eseményeire reagálnak, hoznak. döntéseket Ugyanakkor az elképzelt környezet is cselekszik, a főszereplők mellett felbukkanó többi karaktert a mesélő alakítja, ő beszél, gondolkozik és lép helyettük, ahogy a helyzet megkívánja. Ők a Nem Játékos Karakterek (NJK). Minden egyes történetnek valami konfliktus az alapja. Csupán a fantázia szabhat határt neki. A főszereplők aztán ezt a konfliktust oldják meg – a maguk módján. Az, hogy mennyire sikeresek, nagyrészt rajtuk múlik, de nem szabad arról sem elfeledkezni, hogy a háttér, az elképzelt világ megalkotása is a KM dolga. Csak az általa közvetített információk lehetnek a játékosok segítségére a saját fantáziájuk és elméjük mellett. Mindezekhez hozzá kell még tenni, azt is, hogy a
Az alábbi sorok magáról a szerepjátékról szólnak. Mert mi is az a szerepjáték? Nem lényegtelen kérdés ez, hiszen a tisztelt olvasó éppen egy szerepjáték szabálykönyvét tartja a kezében. A tapasztalt játékosok talán már rendelkeznek saját definíciókkal, hogy akár öt percben, akár bő fél órában képesek legyenek kiselőadást rögtönözni róla. Éppen ezért inkább a még bizonytalan kezdőknek ajánlom az alábbi gondolatokat, s mindazoknak, akik – szerintem alaptalanul nagy – gyanakvással figyelik ezt a jelenséget, nem tudva mit kezdeni vele. Szerepjátékról beszélünk, tehát csupán egy játék lenne az egész? Igen, bizonyos szempontból ez csupán egy játék. Méghozzá társasjáték. Egy kikapcsolódási forma. De mitől más, mint az általánosságban ismert társasjátékok többsége? A szerepjáték, ahogy én szoktam példálózni, hasonlatos egy filmforgatáshoz, egy színházi előadáshoz. Kicsit kevesebb de kicsit több is ezeknél. Egy filmhez vagy színdarabhoz szükségeltetik egy író, forgatókönyvíró, aki az egész történetet kitalálja. A fantáziáját használva egy valós vagy elképzelt környezetbe helyezi az általa kreált szereplőket, akik úgy viselkednek, ahogyan ő jónak látja, s a cselekmény is úgy gördül tova, ahogy azt a képzeletében felvázolta. Ha ezt valaki csak egy filmben, színdarabban vagy (forgató)könyvben látja, olvassa, még nem egyértelmű számára, hol is ebben a hasonlatban az a játék, mi ebben az a remek szórakozás, mely oly nagy népszerűségnek örvend. 8
játékosok ugyan a mesélő által kitalált történetben a mesélő által megálmodott ellenfelekkel és problémákkal kerülnek szembe, a játék nem arról szól, hogy képesek-e legyőzni a KM-et, mint ahogy a KMnek sem az a feladata, optimális esetben, hogy a hősök vesztét okozza. Mind a játékosok, mind a kalandmester célja az, hogy kezeljék a kialakult konfliktust teljesítményük legjavát nyújtva, s együtt örülnek a sikernek. A játékosok annak, hogy megoldották a felmerülő problémákat, legyőzték az ellenfeleket, a mesélő pedig annak, hogy egy meséjével sikerült szórakozatnia, s az általa kitalált történet jó véget ért. Ennek a játéknak nincsenek vesztesei, csak nyertesei vannak. A társaság célja elsősorban a szórakozás, hogy mindenki, KM és JK egyaránt jól érezze magát. Ezt nem árt szem előtt tartani.
Alapfogalmak A következőkben a rendszerében használt fontosabb fogalmak, szabályok és rövidítések kerülnek felsorolásra. Néhányuk talán különösnek tűnhet, de bármennyire is azok, a világ – ez a világ így működik. Asztrálsík: Az ynevi okkult tudományok szerint a két Belső Sík egyike, ahol a logika és az anyagi világ törvényei nem érvényesülnek. Balsiker: Lehetséges, hogy valamely szituációban különösen szerencsétlen kimenetele lesz a kockadobásnak. Elrontott próbadobás, ami lehet egy támadás, varázslás, de akár gyógyítás is, vagy bármi, ami kockadobást igényel. Százalékos esélye általában 5% minden egyes dobásnál, de egyes esetekben ez még nagyobb érték is lehet. Életerő Pont (ÉP): Ez az érték azt mutatja meg, hogy az adott lény mekkora sérüléseket képes elviselni, mielőtt meghalna. A humanoid lényeknek többékevésbé azonos mennyiségű életerőpontjuk van. Ha az ÉP-k száma nulla alá csökkenne, a karakter meghal. Életút-játék: Olyan kalandok sorozata, amelyek főszereplői azonosak, s az ő életük kerül végigjátszásra. De ezek a kalandok nem csak a hőstettek napjait tartalmazzák, kitérnek a „szürke” hétköznapokra is. Ereklyék: Különösen nagy hatalommal bíró, gyakorta isteni eredetű varázstárgyak. Csak nagyon ritkán fordulnak elő a kalandokban. Fáradtságtűrés Pont (FP): Ez az érték mutatja meg, hogy az adott lény mennyi ideig bírja a fizikai megterhelést, mielőtt még ájultan rogyna össze a kimerültségtől. Képességek: A karakter legfontosabb fizikai és szellemi tulajdonságait meghatározó értékek. (Erő, Állóképesség, Ügyesség, Gyorsaság, Észlelés Fellépés, Asztrál, Mentál) Játékos karakter (JK): A történetek, a kalandok főszereplői, akiket a játékosok személyesítenek meg. K20: A M.A.G.U.S. rendszere által használt húszoldalú dobókocka rövidítése. Kalandmester (KM): Az a személy, aki a kaland eseményeit előadja, az NJK-kat mozgatja, és betartja a szabályokat. Más néven a játékvezető vagy a mesélő, aki irányít. Kalandmodul: Egy előre megírt és a szerepjáték szabályai szerint kidolgozott történet, amelyben csak a főbb események és szereplők (NJK-k) rögzítettek. Lehet készen is kapni, vagy saját magunknak kidolgozni. Kezdeményező Érték (KÉ): Az öt alapvető fontosságú harci érték egyike. Azt mutatja meg, hogy az adott karakter mennyire képes irányítása alá vonni az adott helyzetet, s milyen gyorsan reagál a kialakult – harci – szituációkban.
Néhány etikai szabály 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Sose kérdőjelezd meg a KM igazát! Ha valamiben nem értesz egyet vele, mondd el neki, ám ha ennek ellenére sem változtatja meg döntését, fogadd el azt! Légy megértő játékostársaiddal szemben, ha más véleményen vannak, mint te! Próbáljatok közös nevezőre jutni a vitás kérdésekben, hiszen a játék csak akkor gördülékeny, ha hozzávetőleges egyetértés van közöttetek. Nem érdemes csalni, az eredményeket kozmetikázni, mert lehetséges, hogy a KM nem ellenőrzi, hogy ki mennyit dobott valójában, ám ha egyszer rájön a csalásra, többet nem hisz majd neked. S olykor, ha kizárólag a jóindulatán múlik az életed, ellenedre dönt majd. A lehető legnagyobb mértékben próbáld magad beleélni karaktered személyiségébe, úgy dönteni és viselkedni, ahogyan egy adott helyzetben egy ilyen személyiség valóban cselekedne. Ne űzz gúnyt társaid karakteréből, bármennyire mulatságosnak is találod őket! Kétes helyzetben talán épen ezért segítenek vagy hagynak cserben. Ha a kalandok során, okkal vagy anélkül, megharagudnál egy másik karakterre, ellenszenvedet tartsd szigorúan a játék keretei között, sose vidd át a való életbe! Nem illik más játékos karakterét megölni, még akkor sem, ha okot szolgáltat rá. Ne feledd, ő éppen annyira szeretheti karakterét, mint te a magadét. Segítsd a kezdő játékosokat, türelmesen magyarázd el nekik a szabályokat, ne élj vissza tudatlanságukkal!
9
Kitérés (K): Az öt alapvető fontosságú harci érték egyike. Azt mutatja meg, hogy az adott karakter képes-e a támadásokat úgy elkerülni, hogy azokat nem hárítja fegyverével, hanem félretáncol előlük. Kockadobás: A játékban a véletlen és a szerencse szerepét testesítik meg, így egy-egy eseménynek a kockadobás tükrében más és más kimenetele lehet. Kör (k): Időegységre vonatkozó fogalom. Egy kör jelentheti azt az időegységet, amelyik alatt minden játékos sorra került és cselekedett. Amennyiben harci körről beszélünk, az 5 szegmensnyi időt jelent. Így 12 kör felel meg egy percnek. Mágia: A természet és a világegyetem legmélyebb összefüggéseit, törvényeit, szabályszerűségeit vizsgáló titkos „tudományág”, összetett ismeretanyag, illetve ennek gyakorlati alkalmazása. Mágiaellenállás (ME): Adott lénynek, tárgynak az a tulajdonsága, mely révén a ráirányuló varázslatok hatásait nem engedi érvényesülni. Mana: A világegyetemben jelen levő, kézzel megfoghatatlan erő, energia, mely mindent áthat, mindenütt jelen van. Segítségével fürkészhetők, alakíthatók, formálhatók a világ dolgai, de csak azok számára akik ismerik a Mana alkímiáját, a mágiát. Mana Pont (MP): A Mana mértékegysége, a varázslatokhoz szükséges energiamennyiség. Mentálsík: A két belső sík egyike, ahol a gondolatiság, a logika törvényei dominálnak, s az érzelemvilág, illetve az anyagi világ szabályszerűségei a háttérbe szorulnak, vagy egyáltalán nem érvényesülnek. Méret: A fizikai test kiterjedése, illetve az ez jelölő érték. Fontos az ÉP-k meghatározásánál, de a VÉ, és a Kitérés, sőt a Sebzés esetében is számít. Mozgást Gátló Tényező (MGT): Elsősorban páncélokra, vértekre és egyéb felszerelési tárgyakra vonatkozó érték, mely azt jelöli, hogy az adott tárgy, eszköz mennyire akadályozza a szabad mozgásban tulajdonosát, illetve mennyi vonódik le annak ügyességéből és gyorsaságából. Nem Játékos Karakter (NJK): A történetek, a kalandok azon fontosabb szereplői, akiket a nem a játékosok, hanem a mesélő személyesít meg. Ψ): A gondolkodó lények mentális energiáját Pszí(Ψ felhasználó tudomány. Segítségével a tudati erők felszabadíthatók, és akár az anyagi világ, akár más lények befolyásolására használhatók. ΨP): A Pszí-energiák mértékegysége. Pszí Pont (Ψ Sebzés (S): Az igazán sikeres támadás eredménye, mely történhet fegyver, mágia, méreg, Pszí, más speciális eszköz által. Sebzésfelfogó Érték (SFÉ): Páncélok, vértek, sisakok, pajzsok és esetenként bizonyos tárgyak jellemzője, az az érték, ami megmutatja, hogy az adott eszköz mennyi sebzést érő pontot képes elhárítani a sikeres támadás után. Sík: Az univerzumot végtelen számú sík (dimenzió) alkotja. Az Elsődleges Anyagi Síkon helyezkedik el Ynev és minden más világ is. A Elsődleges Anyagi
Síkon kívül léteznek még egyéb síkok is: a Külső Síkon istenek és más természetfeletti lények élnek, de vannak még Elemi Síkok és Belső Síkok is. Szegmens (Sz): A M.A.G.U.S. rendszere által használt legkisebb időegység, hozzávetőleg egy másodpercnek felel meg. 5 szegmens egyenlő egy körrel. Támadó Érték (TÉ): A karakter egyik fő harci jellemzője, azt mutatja meg, hogy mennyire gyakorlott a harcban, s mennyire képes áthatolni a Tapasztalati Pont (TP): A karakter által összegyűjtött tapasztalat, a fejlődés útján megtett távolság mértéke. Tapasztalati Szint (Tsz): Megmutatja, hogy egy adott karakter mennyire tapasztalt, azaz játéktechnikailag mennyi TP-t és osztott el meghatározott adagokban a képzettségei és egyéb pontértékei között (egy-egy Tsz eléréséhez 25 TP szükséges). Varázshasználó: mindazon karakterek gyűjtőneve, akik a mágia valamelyik ágában jártasak. Lehetnek varázslók, boszorkányok, boszorkánymesterek, de papok és bárdok is. Védő Érték (VÉ): A karakter egyik nagyon fontos harci jellemzője, azt mutatja meg, hogy mennyire képes hárítani az ellene irányuló támadásokat.
Kockadobások A kockadobások bizonyos cselekedetek végrehajtására tett kísérletek eredményének meghatározásához nyújtanak segítséget, a véletlen szerepét modellezve a rendszerben. Fontosak ugyan, de túlzásba nem illik vinni. Általában a mesélő tiszte megállapítani, hogy mikor milyen dobásra van szükség, s hogy szükség van-e rá egyáltalán. A M.A.G.U.S. rendszere csupán húszoldalú kockát (k20) használ. Ugyanakkor a dobások kétfélék lehetnek: egyszerű próba és az ellenpróba (vagy rádobás). Az esetén egy egyszerű próba meghatározott érték alá kell dobni, és ilyenkor a húszoldalú kockán az egyes (1) biztos sikernek számít, míg a húszas (20) teljes kudarcnak. Általában képesség- és képzettségpróbák, illetve a támadó dobások esetében használatos. Célérték > k20 Az ellenpróbánál vagy rádobásnál a minél nagyobb érték elérése a cél, így itt a húszoldalú kockán az egyes (1) balsikernek, a húszas (20) dobás biztos sikernek számít és egy újabb dobásra van lehetőség, ami ugyancsak hozzáadódik a kérdéses összeghez (sőt, ha újra 20-ast dobna az illető, tovább dobálgathat). Ezt a módszert akkor kell használni, ha a képzettségeknél ellenpróbára van szükség, illetve a kezdeményező dobás és a sebzés meghatározása esetén is. Például Képzettségeknél: 10
A feladat besorolása Mindennapos Könnyű Átlagos Nehéz Nagyon nehéz Hősies Szinte lehetetlen
Képzettség + k20 vs. Képzettség + k20 Mint látható, lehetséges, hogy valaki egy átlagosan rossz teljesítménynél is rosszabbat produkáljon. (Többnyire 20-as illetve 1-es értékeknél, de bizonyos különlegesen bonyolult helyzetekben a KM megnövelheti a Balsiker bekövetkezésének esélyét, a 20, 19, stb., illetve az 1, 2, stb. értékeket is Balsikernek véve.) Balsiker esetén meg lehet azt is határozni, hogy mekkora hibát okozott a félresikerült kockadobás. Ekkor segítséget nyújthat egy további k20-as dobás, és az alábbi táblázat, amelyen nem szabad túl szigorúan venni, mindig mérlegelni kell az adott szituációt.
Módosító +5 +3 0 -3 -5 -10 -15
Néhány további jótanács A M.A.G.U.S. szabálykönyvének olvasása közben fontos szem előtt tartani, hogy a játékban nincsenek mereven rögzített szabályok. Ami a következő oldalakon olvasható, több ezer javaslat csupán, melyeket ki-ki úgy használ, módosít, hagy figyelmen kívül, vagy vet el, ahogy neki tetszik. Persze fontos a következetesség és az önkontroll. A szabálykönyv különféle módszerek tucatjaival korlátozza a játékosok mozgásterét, de ők ezt bármikkor áthághatják, ha így kívánja tőlük a saját játékuk. Egy igazi fantasy szerepjáték sohasem támaszkodhat kizárólag száraz szabályokra. Az az öröm, mely abból az érzésből fakad, hogy egy mágikus világban járunk és játszunk, csakis akkor érezhető át igazán, ha tág teret engedünk a képzeletnek és a fantasztikumnak.
k20 1-5
Hatás Semmi komoly, a következő körben újra próbálkozhat (-1), de erre a körre már mindent elrontott… 6-10 Teljes kudarc, a KM által meghatározott pár kör alatt –3 módosító van a cselekedeteire. 11-15 Súlyos hiba, de még nem sodorta közvetlenül senkinek sem veszélybe az életét. (-5, adott időtartamra) 16-20+ Végzetes hiba. Adott helyzetben akár a JK vagy társainak élete is veszélybe kerülhet. (-10, adott időtartamra) Ugyanakkor beszélnünk kell még az egyik speciális esetnek számító k10-es dobásról. Bizonyos esetekben a dobásokat a k20-szal kell elvégezni, de csupán az egyes helyértéknek megfelelő számot kell figyelembe venni. Főként rádobásnál fordul elő, és a szöveg külön kitér rá. A másik különlegesnek számító dobásmód a százalékos dobás. A szövegben találkozunk majd olyan megjegyzésekkel, hogy például egy adott dolog bekövetkezésének 25, 50, 75% az esélye. Ebben az esetben a k20-on 5, 10 vagy 15 alá kell dobni. A speciális próbadobásokra az egyes fejezetekben mindig külön kitérünk.
A feladatok nehézsége A kalandok során számos olyan alkalom adódik, amikor a karakter próbára teszi valamelyik képességét vagy képezettségét. Nyilvánvaló, hogy egyik feladat könnyebb, míg a másik nehezebb, mint ahogy az is, kinek mi a könnyű és mi a nehéz. A KM a feladat nehézségéhez mérten különböző módosítókat rendelhet a karakter vonatkozó értékéhez. Lehet pozitív vagy negatív módosító is. Az adott helyzetet mérlegelve mindig a KM szava a döntő, de segítséget nyújthat az alábbi táblázat:
11
Karakterek szerepjáték szabályokon alapszik. Ezeknek hármas szerepük van: megteremteni az esélyegyenlőséget, keretet adni a játéknak, s játszható formában megjeleníteni a valóságot. Az esélyegyenlőség szabályai egyöntetűen vonatkoznak mindenkire. Mivel a játékban gyakorta dönt kockadobás, a siker pedig a karakter képességeitől függ, a játékosoknak azonos kezdőfeltételek szerint kell felépíteniük a karakterüket. Az alapszabály kimondja, hogy mindenki csak az alapokról indíthatja a karakterét, gyakorlatilag azonos mennyiségű pontból kell összeraknia a karakterét, mint a többieknek. Minél többet játszik vele, annál inkább jogot formálhat rá, hogy több különb, esélyesebb legyen a kezdő karaktereknél. A játék szabályok adta keretek között zajlik. Ez teszi lehetővé, hogy a játékos előre kiszámítsa tetteinek következményeit. Ha közösen elfogadunk egy szabályrendszert, attól fogva azonos „nyelvet” beszélünk, s lehet rá számítani, hogy egy-egy hasonló helyzet megítélése a múltban és a jövőben is hasonló lesz majd. A valóság megjelenítése a játékban minden szerepjáték alapvető feladata. A való világ is szabályrendszer, de egy teljes élet sem elegendő, hogy minden oldalát kiismerjük. Ha a szerepjáték teljesen elszakad a valóságtól, a játékosok és a KM teljesen elveszíthetik a talajt a lábuk alól. Ha a valóságban is érvényes elveket elfogadjuk, sokkal jobb és pontosabb szabályrendszert kapunk, mint amivel e kötet lapjain találkozhat az olvasó. Másrészt a fantasy nem a való világról szól, hanem egy elképzelt, megálmodott világról. Éppen az teszi érdekessé, hogy a szabályai némiképpen mások. A szabályok arra hivatottak csupán, hogy játszható formában jelenítsék meg a valóságot, nem pedig arra, hogy irrealitásokat erőltessenek ránk. Minden közösen játszó csapatnak el kell tehát döntenie, hogy miben és mennyire ragaszkodik a valósághoz.
A
Első Lépés – Az ötlet
életút-játék során lesz majd nagyon fontos, de ajánlatos pár sorban papírra is vetni, s a KM-nek bemutatni a kalandok kezdete előtt. Ha mégsem lenne kedve és türelme a játékosoknak aprólékosan kiszámolgatni mindent, vagy a karakter kidolgozásával sokat bíbelődni, netán még sem a KM sem a JK-k nem elég tapasztaltak egy ilyen feladathoz, akkor segítségül szolgálhatnak a függelékben található példakarakterek. Akár JK-nak, akár NJK-nak remekül használhatók.
A karakteralkotás első és legfontosabb pillanata az, amikor maga az ötlet megfogan. Származhat egy regényből, egy filmből, a M.A.G.U.S. által kínált karaktermintákból, akár saját ihletből. Általában nem több egy életérzésnél, egy megkapó hangulatnál, egy markáns jellemvonásnál, vagy jellegzetes külsőnél. Ez a legelső támpont, a váz, amire később a teljes karakter épül. Ezután meg kell ragadni az alapötlet lényegét, és helyet keresni számára a M.A.G.U.S. világán. Szerencsés esetben a könyvben már található valami hasonló, de nem szükséges, hogy a teljes azonosság. Ha mégsem lenne, kedves JK fordulj bizalommal a KM felé. Biztosan segít. A M.A.G.U.S. világának gondos áttanulmányozása után már meglesz a helyszín, a környezet, ahol a karakter megszületett, felnevelkedett. Ez már az úgynevezett előtörténet része. Az előtörténet kialakításakor épülnek fel az alapötlet váza köré a részletek: árnyaltabb jellem, külső megjelenés, öltözködés, életkor, származás, neveltetés, tanulóévek, korábbi megpróbáltatások, barátok és ellenségek. Az előtörténet különösen az
Második Lépés – Képességek meghatározása A játékszabályok szempontjából a karakter gerincét az úgynevezett Képességek adják. A M.A.G.U.S. nyolc Képességet használ. Ezek az Erő, az Állóképesség, az Ügyesség, a Gyorsaság, az Észlelés, a Fellépés, az Asztrál és a Mentál. Induláskor az alábbi táblázatból kiválasztott pontmennyiséget lehet elosztani közöttük – a játékosok igényei szerint a KM egyetértésével. Értékük alapesetben 2-től 20-ig terjedhet – a 10-es érték már igazán jó képességű embert (elfet, félelfet, stb.) 12
jelent. A kiegyensúlyozott karakterek életre keltéséhez fontos, hogy az egyes képességek értékei között 10-nél nagyobb különbség csak indokolt esetben forduljon elő. A játékban a karakterek szempontjából az alábbi négy szintet különíthetjük el: a Mindennapos, a Realisztikus (ez a leginkább javasolt), a Hősies és a Legendás karakterek szintjeit. A Mindennapos karakterek a teljesen hétköznapi emberek, akinek a képességeik többnyire a gyengébb vagy az átlagos kategóriákba sorolhatók, csak elvétve akad pár kiugróan jó értékük. Többnyire a mellékszereplők, esetenként NJK-k népes hadát testesítik meg a szerepjátéknak otthont adó világon, de a kihívásokat kedvelő játékosok is megpróbálkozhatnak velük. A Realisztikus karakterek már a szakmájukban, választott hivatásukban kimondottan sikeresek és kiemelkedők, a képességeik zöme eléri az átlagos értéket, több kiugróan jó is akadhat. A játékrendszer szempontjából az ideális és erősen javallt metódust jelenti. A Hősies szint már a regényhősök világába emeli a karaktereket, képességeik jócskán meghaladhatják az átlagot. A kimondottan heroikus fantasy-t kedvelőknek ajánlott. A Legendás karakterek tulajdonképpen már félistenek. A valóságtól eléggé messze kerültek, a regényhősök közül is magasan kiemelkednek. Nem szabad azonban elfeledkezni arról sem, hogy az emelkedő „szintek” többnyire a nehezebb, összetettebb kalandokat és a keményebb ellenfeleket is jelenti. szint Mindennapos Realisztikus Hősies Legendás
úgy történik, hogy kétszer annyi TP-t kell rááldozni az adott képesség +1-gyel való növelésére, mint amennyi a leendő érték. (Például 13-as Erő 14-esre növeléséhez 2×14 = 28 TP szükséges.) Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy 2-től 10-es értékig minden 3 pont emelés egy pont, 11 és 15 között minden 2 pont emelkedés egy pont, 15 fölött pedig minden pont emelkedés egy pont csökkenését jelenti egy másik a karakter egy másik képességénél, hiszen a karakter csak az adott képességre koncentrál. Az, hogy mi és hogyan csökken, a KM dönti el.
Harmadik Lépés – A Személyiségjegyek, a Szenvedélyek és a Hírnév meghatározása A szerepjátékok egyik sarkalatos pontját az jelenti, hogy a valóságot minél hűebben tükrözzék szabályaik által. Az élet azonban jóval bonyolultabb és összetettebb annál, mint amit egy – az egyszerűségre törekvő szabályrendszer nyújthat. A M.A.G.U.S. szabályrendszerében részben a karakter Személyiségének meghatározásával tesz kísérletet az élet modellezésére. A Személyiség azonban nem csak azt jelenti, hogy valaki mondjuk egy kivételesen bátor vagy óvatos karaktert alkotott, hanem ez azzal is jár, hogy a kitüntetett (karakterlapra feljegyzett) személyiségjegyeket a játék során ki is kell játszani. A KM nem írhatja elő, hogy folyamatosan mit köteles egy karakter egy adott helyzetben cselekedni, de ugyanakkor a Tapasztalati Pontok megítélésénél figyelembe kell venni a jó szerepjátékot is.
Elosztható pontok 60 100 130 150+
A Személyiségjegyek A Személyiségjegyek mindig párosával szerepelnek: két ellentétes minőség, amelynek számbeli összértéke mindig 20-at ad ki, de nem vehet fel negatív értékeket. (Például: Bátor/Gyáva: 16/4; Hősies/Aljas: 5/15). A személyiségjegyek segítségével a játékos befolyásolhatja karaktere cselekedeteit, de nemcsak a jó szerepjáték által. A személyiség fejlődése – akár pozitív, akár negatív irányba történik is – nincs TP-hez kötve. (Amennyiben az értékek elérnék a 10/10-et, a személyiségjegy elveszíti gyakorlati jelentőségét, a karakter pedig törölheti a karakterlapjáról; éppen ezért ajánlatos csak azokat a személyiségjegyeket feltüntetni, amelyek a karakter szempontjából valóban fontosak.) A játékos szabadon változtathatja, módosíthatja, finomíthatja Karaktere jellemét, de önmaga és – kérésre – a KM számára indokolja is meg a változást. A kiváltó ok lehet egy különösen fontos, meghatározó esemény, netán mágia közreműködése is. Ha a karakter jelleme változik, a játékosnak alkalmazkodnia kell a változáshoz, s ennek a játékban is meg kell mutatkoznia. Hogy a karakter mennyire is változott
Fontos megjegyezni, hogy egy-egy társaság minden tagja egy adott szintű karaktert alkosson, azaz ne kerüljön valaki a partiból csak azért hátrányba, mert ő Realisztikus karaktert alkotna, míg a többiek Hősies, netán Legendás szintet képzeltek el maguknak, és fordítva. Ha klubban kerül sor a játékra, akkor a félreértések és a kínos szituációk elkerülése végett mindig egyeztetni kell. Akinek nem felelne meg a fenti mód, és kísérteni akarja a szerencsét, annak rendelkezésre áll további két kockadobásos módszer a képességek meghatározására. Az egyik szerint a játékos dobhat 1k20-szal kilencszer, majd a képességekhez rendelheti a nyolc legjobb értéket, elvetve a kilencediket. A másik metódus szerint a játékos dobhat nyolcszor 1k20-szal, majd az így kapott dobások összegét osztja el a képességek között (20-as dobás esetén ennél a módszernél természetesen újra dobhat). A módszerek kombinálására nincs lehetőség. A képességek értékeit a továbbiakban lehet növelni is (akár 20 fölé is, maximum 25-ig), csakis és kizárólag a KM engedélyével, a játék során szerzett TP-kből. Ez 13
meg, a jó-rossz szerepjáték tükrében a KM TP-k megítélésével vagy meg nem ítélésével díjazhatja. Ezért mindig alaposan meg kell gondolni, hogy a nagyobb változások miként is jeleníthetőek meg a szerepjátékban. Nem érdemes tehát kalandról kalandra módosítgatni.
Kreatív Letargikus Megbocsátó Megfontolt Mérges Mértékletes Komoly Nagylelkű Nyugodt Óvatos Önző Őszinte Pazarló Pesszimista Szerény Tisztelettudó Türelmes Vakmerő Visszafogott
Példa: Egy derék, ám de nem kimondottan erényes shadoni lovagot (Kéjvágyó/Szűzies: 17/3) egy galád, ám de igencsak csábos külsejű boszorkány megpróbálja behálózni, hogy felhasználja saját céljai érdekében. A játékos tisztában van azzal, hogy a csábítás elől csak úgy térhet ki, ha a megfelelő személyiségjegye (Szűzies: 3) alá tud dobni. Hősünk nagy valószínűséggel viaszként fog elolvadni a boszorkány csókjaitól... Valamivel később ugyanez a derék, ám de nem kimondottan erényes shadoni lovag udvarolni kezd egy kacér özvegyasszonynak, aki túlhaladt már élete delén, viszont igen jómódú. Hosszas románc után elérkezik a beteljesülés órája, ekkor azonban kiderül, hogy a ledér hölgynek igen nagyok az igényei a nyoszolyán. A karakternek ezúttal az ellentétes személyiségjegye alá dobnia; feltehető tehát, hogy derekasan állja a sarat, és elnyeri az özvegy kezét, a kiterjedt birtokkal együtt...
A Szenvedélyek A személyiségjegyeknél is nagyobb befolyássál bírnak a karakter viselkedésére a Szenvedélyek. A Szenvedélyek különösen erős érzelmek, melyek általában egy meghatározott tárgyra, személyre, cselekedetre irányulnak. Egyes Szenvedélyeket a karakter már indulásakor feljegyezhet a karakterlapjára, míg másokat esetleg későbbi kalandjai során fejleszthet ki magában. Maximálisan három Szenvedélyt tudhat magáénak a karakter induláskor, s a későbbiekben sem haladhatja meg számuk az ötöt. A Szenvedély értéke induló karakternél mindig a karakter Asztráljának a felével egyezik meg. A Szenvedélyek értéke a kalandok során gyűjtött TPkből fejleszthető tovább háromszoros (3×) nehézség szerint. Amennyiben a játék során fejlesztené ki magában az adott szenvedélyt, a KM engedélyével ebben az egy kivételes esetben, nem kötelező 0-ról indulnia, hanem az Asztrál érték harmadáról kezdheti a fejlesztést. Fontos azonban megjegyezni, hogyha a KM jónak látja, bármikor csökkentheti vagy növelheti a Szenvedély értékét, illetve ajándékozhat is Szenvedélyt a kalandok során. A Szenvedély hatalmas, ám de kétélű fegyver a játékos kezében. Amennyiben válsághelyzetbe kerül, ami valamiféle kapcsolatban áll vagy kapcsolatba hozható Szenvedélye tárgyával, a karaktere inspirációt meríthet viharos érzelmeiből. Az inspiráció mindig opcionális, a KM nem kötelezheti rá a játékost. Ilyenkor a vonatkozó Szenvedély értéke alá kell dobnia. Ha az inspiráció sikeres, a karakter pozitív módosítóként hozzáadhat ötöt (+5) minden cselekedetéhez. Ha a próba sikertelen volt, a kudarc hatására a Szenvedély negatív módosítóként befolyásolja a karakter cselekedeteit (-5). Ha több Szenvedély is szerepet kap a válsághelyzetben, akkor
A fenti példából látszik tehát, hogy nincsenek „jó” és „rossz” személyiségjegyek; még olyan helyzet is elképzelhető, amikor a karakter a negatívnak tűnő értékből profitál, az első pillantásra előnyös személyiségjegy viszont szörnyű válsághelyzetbe sodorja.
Példák Személyiségjegyekre: Adakozó Ájtatos Barátságos Bátor Békés Becsületes Szorgalmas Elnéző Etikus Hideg, érzéketlen Hiszékeny Hősies Idealista Igazságos Jámbor Kéjvágyó Kimért Kíváncsi Könyörületes
Ötlettelen Energikus Bosszúálló Meggondolatlan Tréfás Mértéktelen Vidám Kicsinyes Lobbanékony Óvatlan Önzetlen Álnok Kapzsi Optimista Kérkedő Arcátlan Türelmetlen Félénk Magabiztos
Fukar Világi Ellenséges Gyáva Kötözködő Tisztességtelen Lusta Szigorú Züllött Szenvedélyes Szkeptikus Aljas Gyakorlatias Önkényes Arrogáns Szűzies Ideges, kapkodó Közönyös Könyörtelen 14
Paranoiás, Pedofil, Sznob, Pletykás, Primitív, Rászedhető, Rendszerető, Részeges, Segítőkész, Szadista, Szellemes, Szent, Szívós, Szívós, Takarékos, Talpnyaló, Tiszta, Tiszteletlen, Tiszteletreméltó, Tiszteletteljes, Tolakodó, Tolvaj, Törvénytisztelő, Túlságosan magabiztos, Türelmes, Udvarias, Vallási fanatikus, Vendégszerető, Vérszomjas, Világlátott,
mindegyikkel el kell végezni a próbát, az esetleges módosítók is összeadódnak. A Szenvedélyeknek mindig van egy célpontja, ami lehet egy személy, egy eszme, egy szervezet, sőt akár egy tárgy is. Ezt a játékosnak jó előre el kell döntenie, a KM-mel egyeztetve. Példák Szenvedélyekre: Szerelem Szeretet Mohóság Féltékenység Gyűlölet Félelem Vágy Undor Hűség Becsület Dühöngés Szánalom Lázadás
Minden induló karakternek maximum három darab hírneve lehet. Önkényesen nem lehet hírnevet felvenni, a játékosnak külön meg kell indokolnia, hogy az előtörténete alapján miért is jogos a Hírneve. A Hírnév fokozatai és fejlődése A Hírnévnek különböző fokozatai vannak. Értéke 1-től 10-ig terjedhet aszerint, hogy hol ismerik, hol ismerhetik fel a karaktert: Szint 1 2 3 4 5 6-7 8-9 10
A Hírnév Az ismertség, a Hírnév igencsak viszonylagos fogalom. Nem, vagy csak ritkán létezik olyan hős, akit egyformán ismernének Ynev minden pontján, eljutott volna a híre mindenhová – aki ismert a déli birodalmakban, valószínűleg Északon nem, vagy csak kevésbé ismert. A Hírnév már induláskor is állandó társa lehet a karakternek, általában az előtörténetéből fakad. Ugyanakkor a kalandok során is ragadhatnak bizonyos jelzők a karakterre, melyek elterjedve egy adott közösségben Hírnévvé nőhetnek. Nem biztos, hogy egy-egy hírnév jogosan került a karakter birtokába, hiszen lehet, hogy csupán rosszakarói, félreértelmezett cselekedetei következtében ragad rajta.
Ahol ismerik Klán, Rend, Iskola Szülőföld, Otthon Kalandozások területén Az egész Tartományban, Hercegségben Az egész Királyságban, Birodalomban A környező Királyságokban, Birodalmakban Egész Észak- vagy egész Dél-Yneven Egész Yneven
1-3 szint: Az ide tartozó karakterekről szívesen beszélgetnek, de elsősorban, mint jópofa, különös, furcsa, esetleg ádáz fickókról. 4-5. szint: A karakterek már félelmet és hajbókolást váltanak ki, az átlagemberek nem mernek ellent mondani nekik, és az esetek többségében alig várják, hogy a híresség odébbálljon. A különböző alvilági klánok, kémszervezetek jelentéseket kapnak róluk, ha felségterületükre teszik a lábukat. 6-9. szint: A karakterek héroszok. Csak kevesen mernek hozzájuk szólni, egy uralkodó is legalább egyenrangú félként kezeli őket. Csaták sorsát tudják megfordítani azzal, hogy valamelyik oldalra állnak. Nem létezik előttük bezárt ajtó, kéréseiket, kívánságaikat minden körülmények között megpróbálják teljesíteni. Gyakorta fordulnak hozzájuk segítségért, és előszeretettel hivatkoznak rájuk. Igazi példaképek. A legkülönbözőbb szervezetek, klánok, rendek, titkosszolgálatok figyelemmel kísérik lépéseiket, és próbálják kiszámítani, hogy mit tesznek legközelebb. 10. szint: A karakterek élő legendák. Neveik, tetteik állandó példálózás tárgyai; mondásaik szállóigékké, káromkodásaik szólásokká válnak. Veszély jelentenek minden velük ellentétes nézetet valló hatalomra, ezért rendszeresen megpróbálják eltenni őket láb alól. Tetteik többé csak igen
Példák Hírnevekre Adakozó, Arrogáns, Áruló, Ateista, Barátságos, Barbár szerető, Bátor, Becsületes, Békés, Bőkezű, Bosszúálló, Buja, Bűnös, Buta, Csaló, Démon fattya, Derék, Durva, Éles eszű, Eleven, Elszánt, Erős, Erős akaratú, Erőszakos, Értelmes, Felizgatható, Férfias, Figyelmes, Gondtalan, Gyanakvó, Gyáva, Gyenge akaratú, Gyilkos, Gyújtogató, Hatalmas, Házasságtörő, Hazug, Higgadt, Hiszékeny, Hitehagyott, Hitszegő, Hős, Hű, Hűvös, Igaz hívő, Igazságos, Intelligens, Jámbor, Jó barát, Jó harcos, Jó szerető, Jó vezető, Jóképű, Kapzsi, Kedves, Kegyetlen, Kegyetlen, Kéjvágyó, Kemény alkudozó, Kitűnő szónok, Kontár, Könyörületes, Körültekintő, Kövér, Középszerű, Leleményes, Lovagias, Lusta, Magabiztos, Manipulálható, Mazochista, Megbízható, Mocskos, Morbid, Munkakerülő, Művelt, Nemes, Vidám, Önfeláldozó, Önző, Optimista, Őrült, 15
gondos elővigyázatosság mellett maradhatnak – ideig-óráig – titokban. Féltékenységet, gyűlöletet vagy fanatizmust és imádatot váltanak ki embertársaikban.
persze magában hordozza a szélhámosság és a túl könnyű azonosíthatóság veszélyeit is. Mindenki a maga belátása szerint cselekedjék. Ha feltűnősködni akar, ne lepődjön meg, hogy az orgyilkosok is felismerik.
A Hírnév fejlődése a következő események alapján lehetséges: Nagyobb tömeg látta a küldetést, vagy annak valamely fontos mozzanatát, és kiderül a karakterek neve, megjegyezhető a kinézete, stb. A kalandról legalább egy bárd tudomást szerez, és eltökéli, hogy hírverést csap az eset körül. A küldetés egész közösségek életét befolyásolja (városok, grófságok) A küldetés nagyobb tömegek sorsát befolyásolja (városállamok, hercegségek) Különösen jó hírellátottsággal bíró helyen tevékenykednek a karakterek. Valaki – a parti, vagy a megbízó – hangsúlyt fektet az eset híresztelésére. A parti tagjai között 5-ös Hírnevű karakter van, és a küldetést nagyobb tömegek kísérik figyelemmel. Több ország sorsát nyíltan befolyásolja a kaland. A küldetés végrehajtásáért valamely állam nyilvánosan kitüntette vagy kiátkozta a parti tagjait.
Esély a felismerésre: A környék hírellátottsága (1-10) + Hírnév összeg alá kell dobni k20-on
Negyedik Lépés – Képzettségek meghatározása A karakter tudását, hogy mihez és mennyire ért, a Képzettségekkel írható körül. A játékos a több mint száz különböző képzettségből válogathatja össze a karakter teljes tudásanyagát. Általában igyekszik olyanokat választani, amelyeket a kitalált előtörténet meg is indokol. Mágiát, harci képzettségeket, misztikus tudományokat csak megfelelő iskolákban tanítják, de ügyes kezű tolvaj vagy hírhedt bérgyilkos sem lesz az ember egyik napról a másikra. A jó szerepjátékos nem a hatékonyságot tekinti elsődleges célpontnak, hanem azt, hogy valóban leképezze, összeállítsa azt a karaktert, akit korábban megálmodott magának. A KM-nek természetesen joga van az előtörténettel össze nem egyeztethető, meg nem indokolható képzettségek elutasítására. A képzettségek a Jellemzők c. fejezet Képzettségek c. alfejezetből válogathatóak össze. Ott szerepel részletes leírásuk, s az egyes tudásszintek meghatározása. Egy induló karakter számára az alábbi táblázatnak megfelelő mennyiségű, úgynevezett Alapfok (Af) áll rendelkezésére.
A Hírnév fejlődése a következő események alapján nem lehetséges: Titkos küldetések esetén, ha társak nélkül, vagy csak néhány társsal hajtották végre. Ha a karakter a küldetés során titkolja a kilétét, vagy nem derül ki a neve. Ha csupán néhány tucat kívülállóhoz jut el a esemény híre. A küldetés helyszíne az átlagosnál jóval rosszabb hírellátottsággal rendelkezik.
szint Mindennapos Realisztikus Hősies Legendás
Esély a felismerésre Valakit ismerni és felismerni két különböző dolog. Yneven a hírek szájról szájra, a krónikákban és a bárdok énekeivel terjednek leginkább, meg persze a különböző alvilági klánok, titkosszolgálatok, kémszervezetek útján. A kinézet, a megjelenés csak kisebb szerepet játszik egy-egy híresség életében. Noha nem kizárt, hogy a kalandozóról pontos személyleírás forog közszájon, azért pusztán a kinézetéről nem valószínű, hogy bármelyik kocsmában, nemesi udvarban felismernék, ahová ő személyesen nem, a híre is csak töredékekben, felületesen érkezett el, felismerjék. Ez ellen csupán egyféleképpen tehet a karakter: úgy öltözik, különleges ismertetőjeleket hord magával (vagy magán), melyek egyértelművé teszik kilétét, s melyek a hírforrásokban is szerepelnek. Ezeknek a különleges ismertetőjegyeknek egyedinek kell lenniük, különben összekeverhetőek lesznek tulajdonosaik. Mindez
Elosztható Af-ok 15 25 35 45+
Az alapfok relatív fogalom: minden ember számára más és más. A tehetségtől függ. Képzettségek Összefoglaló Táblázatában megtalálható, hogy az egyes képzettségeket melyik képesség határozza meg. Minél magasabbak tehát a képességi egy karakternek, annál jobbak lesznek az induló képzettségei is. Az Alapfok egyenlő az adott Képesség felével. (Így minden képzettség különböző értékeket vehet fel, 2-től 10-ig terjedhetnek. A törtszámokat felfelé kerekítjük, az 1,5 2-nek felel meg.) Az alapfok gyakorlatilag azt a tudásszintet jelenti, amikor valaki már tisztában van egy képzettség alapfogalmaival, elsajátította az alapfogásokat, kijárta az iskoláit, éppen most áll a nagybetűs ÉLET előtt, hogy nekivágjon a kalandoknak (természetesen van 16
képzettségekről van szó. Azokra továbbra is az alapszabály érvényes, mint ahogy a karakter fejlődésének további lépcsőfokaira is. Természetesen nem kötelező élni a fenti kedvezménnyel, a rendelkezésre álló TP-ket másképpen is el lehet osztani. A többszörös nehézség szabályát persze mindenhol be kell tartani, itt nincs kivétel. A kalandok során lehetséges új képzettségek felvétele, ezeket pontról pontra lehet fejleszteni. Ha rendelkezésre áll egy tanár (valaki, aki rendelkezik vagy legalább a képzettség alapfokával, vagy újonnan tanult képzettségének értéke eléri az 5-ös szintet) akkor a karakter tőle tanulhat. A karakter a tanár adott képzettségnek szintjéig jut el, utána új tanárt kell keresnie, ha ennél is tovább akar fejlődni. A karakter képességei itt már kevésbé érvényesülnek, hiszen ezek az újonnan tanult képzettségek valamennyire kilógnak majd az érdeklődési köréből, hiszen ha beletartoznának, már az Alapfokok között helyet kaptak volna. Éppen ezért a Képességeknek nem a fele képzi ilyenkor az új Képzettség alapját, hanem csak az ötöde, az csak plusz TP-ket jelent, és nem alapfokokat (2-től 4-ig 0, 5-től 9-ig 1, 10-től 14-ig 2, 15-től 19-ig 3, 20, illetve afölött 4 extra TP jár).
mód a továbbfejlődésre, új képzettségek tanulására, illetve arra is, hogy alapfoknál magasabb szinten kezdjen a karakter, de erről majd később lesz szó). Minden képzettséget tehát meg kell vásárolni. A harci tudást éppúgy, mint a mágiát, a tudományokat, a művészeteket, vagy akár a hétköznapi ismereteket és jártasságokat. Anyanyelvén minden karakter 10-es szinten beszél, erre nem kell külön gondot fordítani. Vannak egyszeres (1×), kétszeres (2×), és háromszoros (3×) nehézségű képzettségek. Egy-egy képzettség annyi alapfokba kerül, ahányszoros a nehézsége. A Képzettségek Összefoglaló Táblázatában feltüntettük, hogy melyik mennyibe is kerül. A legtöbb képzettség ugyan egyszeres nehézségű, de a harc és a mágia általában több alapfokot emészt fel. A választott képzettségeket ezután fel kell írni a Karakterlapra. Egyelőre miden képzettség csupán alapfokú. Az Alapfokok felvázolják a karakter érdeklődési területét, ismereteit, olyanok akár az általános műveltség. Természetes azonban, hogy egyes képzettségekhez jobban ért valaki, mint amit az alapfok kínálna. Minden induló karakter kap tehát még pár TP-t, amelyekből továbbfejlesztheti a képzettségeit, egyeseket jobban másokat kevésbé kihangsúlyozva. szint Mindennapos Realisztikus Hősies Legendás
Elosztható TP-k 15 25 35 45+
Ötödik Lépés – Harci Értékek, Mágia, és a Pszi meghatározása A karakter Harci Értékeinek, Mágia- és Pszíhasználatának a meghatározása a M.A.G.U.S. szabályrendszerében, tekintettel a játékban betöltött szerepükre, elég összetett és fontos feladat. A Harci Értékek elsősorban függnek azoktól a fegyverektől, amelyeket a játékos kiválasztott karakterének. Ezek a fegyverek bizonyos harcmodorba sorolhatók, ez alapján egy Képesség szükséges egyegy Fegyverforgatás képzettség alapfokának a kiszámításához. Ha a karakter további TP-ket áldoz rá, a képzettsége magasabb szintű lesz. A kiválasztott fegyver harci értékei hozzáadódnak még a Képzettséghez, így meghatározható a KÉ, a TÉ, a VÉ és a Sebzés. Hasonlóan számítható a Kitérés is. Az esetleges módosítók, sebzésjárulékok pedig megtalálhatók a Harcrendszer c. fejezetben. A Mágiahasználat képzetség ennél csupán egy leheletnyivel bonyolultabb. A Harci értékek kiszámításához hasonlóan kiválaszthatók egy-egy karakter számára bizonyos mágiaformák, (egy-egy Karakter maximum 10 db mágiaformát választhat ki élete során, de nem kötelező már induláskor mindet elsajátítani) amelyeket az induláskor rendelkezésre álló Af-okból vehet meg, és a továbbiakban a TP-kből növelhetők. Az induláskor a maximális Mana Pontok száma megegyezik a legmagasabb szinten elsajátított képzettség TP-értékével (például a 7. szintű Tűzmágia
A karakter életkora alapján is kap induláskor néhány TP-t. Az induló karakterek életkora, illetve az életkor alapján történő besorolása fajonként változik. A játékegyensúly érdekében a KM ne engedjen túl idős karakterrel játszani. Minden játékos beláthatja, hogy pár kaland alatt több TP-t szerez majd, mintha egy aggastyánnal próbálna meg sorompóba állni. Emellett az ifjúkort túllépett karakterek képességi csökkennek is valamelyest. Hogy pontosan mennyi TP is jár tehát, azt az alábbi – fajokra lebontott táblázat tartalmazza. Faj Ember Elf Félelf Törpe Udvari ork Ork
+TP-k 20 év feletti évek száma 100 év feletti 100 évek száma 50 év feletti 10 évek száma 75 év feletti 25 évek száma 50 év feletti 10 évek száma 12 év feletti évek száma
Lásd még az Ynev c. fejezet Fajok c. alfejezetét!
Alapszabály, hogy az egyes képzettségeket csak egyegy ponttal lehet növelni. Ezt a szabályt csak egy új karakter alkotásakor szabad megszegni, amikor 2 képzettséget lehet növelni 3 ponttal, illetve 3 képzettséget pedig 2 ponttal, kivéve, ha Harci képzettségről, Mágiáról vagy Misztikus 17
így 7 MP-nak felel meg). A karakter az induló formális varázslatainak meghatározásához az egyes mágiaformák szintjének megfelelő pontokért válogathat a Varázslatok c. fejezetből (1 pontba kerül egy db 1. szintű varázslat, 2 pontba kerül 1 db 2.szintű vagy 2 db 1.szintű varázslat, stb.). Az induló karakter legmagasabb szintű varázslata 4-es lehet. Persze több mágiaforma között válogatva hasznos repertoárt lehet összegyűjteni. A mágia használatával a Mágia c. fejezet foglalkozik. A Pszí-használat képzettség a karakterlapra egyszerűbb, mint a mágia. Csak a Pszí-használat képzettség pontértékének (=TP) megfelelő össz-szintű Pszí-diszciplínát kell kiválogatni fejezetből (például: 1 pontba kerül egy db 1. szintű Pszí-diszciplína, 2 pontba kerül 1 db 2. szintű vagy 2 db 1. szintű Pszídiszciplína, stb.). A maximális Pszí-pontok száma szintén megegyezik a képzettség TP-értékével.
akkor egy nap alatt egy Szerencse Pont tér vissza. Abban az esetben, ha sikertelen volt a szerencse alkalmazása, két nap kell ahhoz, hogy egyetlen Szerencse Pont is visszatérjen. A Méret A M.A.G.U.S. rendszerében minden élőlénynek van Mérete, ami a magasságukat és bizonyos esetekben a szélességüket is jelöli. Az átlagos Méret a 0, amihez egy átlagembert vettünk alapul (földi mértékegységekkel kifejezve: kb. 155-170 cm, 60-80 kg). Az emberi lények körében a –3-tól a +2-es méretig terjedő Méret az, ami még elfogadható. A Méretnek fontos szerepe van abban is, hogy a karakter mennyre életerős, és mennyire bírja a fáradtságot is. Az 1-es Méret +3 ÉP-nek ill. +3 FP-nek felel meg. Természetesen, ha a méret negatív, akkor ennyi ÉP-vel illetve FP-vel kevesebb jut az élőlénynek (Egyetlen kivételt ez alól a szabály alól a törpék képeznek, akinél a Méret értékének semmiféle ilyetén módosító hatása nincs.) Ugyanakkor egy-két kivételtől eltekintve a Méret hozzáadódik a Sebzéshez is illetve módosíthatja a karakter védekezését is. Az alábbi táblázatot többnyire jó viszonyítási alapnak lehet használni a Méretek meghatározásához:
Hatodik Lépés – Végső simítások Aki már itt tart a karakteralkotásban, annak szemei előtt kezd éles kontúrvonalakkal körvonalazódni a korábban megálmodott karakterének a szabályok nyelvére „lefordított” képe. Most már nincs más hátra, míg pár apró, de nagyon fontos értéket meghatározva kitöltsük a Karakterlapot. A Karakterlap a könyv végén található, és ajánlatos, hogy a játékosok, illetve a KM is, készítsen róla pár fénymásolatot, mert azok általában könnyebben kezelhetők, szállíthatók, mint egy vastag könyv. A Karakterlapot ceruzával illik kitölteni, hiszen a rajta szereplő értékek gyakorta változhatnak, módosulhatnak.
Méret -10 -7 -5 -3 -1-2 0 +1-2 +3 +5 +7 +10 vagy több
A Szerencse Különös dolog a szerencse. Egyszer segíti az embert, máskor bukását okozza. Vannak, akiket gyakorta pártfogol, míg másokra soha vagy csak nagyon ritkán mosolyog rá. Nincs ez másképpen a szerepjátékokban, a M.A.G.U.S. rendszerében sem. Minden karakter már induláskor rendelkezik 3 db Szerencse Ponttal, amelyeket egy-egy kaland során egy számára hátrányos kockadobások javítására lehet fordítani. Egy Szerencse Pont árán egy újabb dobás vásárolható, függetlenül attól, hogy milyen dobás volt az (lehet képesség-próba, képzettség-próba, TÉ vagy sebzésdobás, sőt lehet akár a KM dobása is, ha a karakter úgy ítéli meg, számára az adott dobás kimenetele nem előnyös, új lehetőséghez folyamodhat). Egy körben azonban csak egyetlen dobást lehet kiváltani így, s a pótdobás eredményét már el kell fogadni, akárhogy is fordult a kocka, sőt a következő 5 körben sem lehet vele újra próbálkozni. Az elhasznált Szerencse Pontok nem vesznek el örökre. Amennyiben sikeres volt az alkalmazásuk,
Példa egér varjú macska kutya ifjonc, törpe felnőtt ember nagydarab ember ló, medve, szarvas ökör, csataló jávorszarvas sárkány
Az Életerő Pontok és a Fáradtságtűrés Pontok A kalandok során nagyon fontos szerep jut majd a karakter Életerő Pontjainak (ÉP) és Fáradtságtűrés Pontjainak (FP). A meghatározásuk a következő módon történik: Életerő Pontok (ÉP) = 3 × Méret + 2 × Állóképesség Fáradságtűrés Pontok (FP) = 3 × Méret + 2× Állóképesség Opcionális szabályként bevezethető az, hogyha a karakter az élete során ahányszor elveszíti az összes ÉP-inek ötszörösét (nem egyszerre persze, hanem több különböző csetepaté során), egy ponttal növelheti az ÉP-inek számát. 18
A Felszerelés
Szintén kiegészítő szabály az, hogy az MGT levonódik a maximális FP-k számából.
Miután már minden készen áll arra, hogy a frissen alkotott karakterrel a Játékos nekivágjon a kalandoknak, csupán a szükséges felszerelés beszerzése maradt hátra. Már a karakter megálmodásakor, az előtörténet kidolgozásakor, illetve a képzettségek meghatározása után megállapítható, hogy az milyen társadalmi osztálya tartozik, s körülbelül milyen vagyonnal, vagyontárgyakkal és lehetőségekkel rendelkezik. Célszerű úgy összeválogatni a holmikat, hogy azoknak ténylegesen hasznát lássa a karakter, illetve a karaktersémába beilleszthető legyen. Az Ynev c. fejezet gondos áttanulmányozása után könnyen megállapítható, hogy a különböző rendek, iskolák, klánok, tanítványainak az egyes társadalmi osztályok tagjainak mire is lesz feltétlenül szüksége. A M.A.G.U.S. a továbbiakban a Játékosok józan ítélőképességére és a KM éles szemére bízza a dolgot (természetesen itt is áll az az örök szabály, mely szerint csak az engedélyezett, amire a KM is áldását adta).
Méreg- és Betegségellenállás A Méreg- és a Betegségellenállás a legtöbb esetben megegyezik a karakter Állóképességével. A karakterlapon csak azért kell külön feltüntetni, mert lehetséges, hogy amulettek vagy más varázstárgyak révén módosul az adott érték. Méregellenállás = Állóképesség Betegségellenállás = Állóképesség
A Mágiaellenállás A Mágiaellenállás (ME) tulajdonképpen egy természetfölötti képesség, bár valamilyen szintem minden élőlény, sőt még bizonyos tárgyak is bírnak vele, de csak keveseknek adatik meg, hogy emelt fővel nézzenek szembe a mágia hatalmával. A M.A.G.U.S. rendszerében három fő Mágiaellenállásról beszélhetünk. Az első az úgynevezett Természetes Mágiaellenállás (TME), mely mindenkiben ott lappang, csak eltérő mértékben, és mindig működik. Nagy általánosságban védelmet igyekszik nyújtani az összes mágikus behatás ellen. Kiszámítása a következő módon történik (itt mindig egész számra és felfelé kerekítünk, például a 2,3 és a 2,8 is 3-nak számít): TME = (Állóképesség + Asztrál + Mentál) ÷ 10 A varázshasználók, a mágia tudorai azonban nem csak erre támaszkodhatnak, hanem a saját ismereteikre is, ugyanis a TME-n túl a Mágiaellenállásukhoz hozzáadhatják saját mágiahasználat képzettség értékét ha jártasak az adott mágiaformában, amivel éppen hatnak rájuk. A Varázshasználók mágia-ellenállásáról és a TME-ről bővebben a Mágia c. fejezetben lehet olvasni. A fentieken túl Pszí-használók is képesek egy speciális Mágiaellenálásra, méghozzá olymódom, hogy elméjük köré az Asztrális és Mentális támadások ellen pajzsot hoznak létre. Ez a Pajzs azonban mindig dinamikusan változik az adott körülményekhez alkalmazkodva (lásd még a Pszí c. fejezetet), de csak a TME-hez adható hozzá, a mentális energiák felszabadításában járatos varázshasználók pedig választhatnak, hogy melyik Mágiaellenállásra támaszkodnak inkább. Ajánlatos a magasabb értékre.
19
Jellemzôk z a fejezet a karaktert alapvetően meghatározó számértékeivel, tulajdonságaival foglalkozik. Ezek számszerűsítése nélkül a karakter ugyan megállná a helyét a fantázia világában, de a szerepjátékban az is fontos, hogy a szabályok nyelvén, számokban is mérhető szubsztanciaként is leképezhető legyen. Ha a M.A.G.U.S. szabályaival is leírható, bátran nekivághat immár a kalandoknak, társai és a KM örömére. A Jellemzők közül kiemelkednek a Képességek, amelyek a számos Képzettség mellett a Harci értékek és a Mágiahasználat alapjait is jelentik.
E
A Képességek
10-13: közötti érték a sok fizikai munka, a harc vagy a tudatos gyakorlatok irigylésre méltó izomzatát jelenti. Noha nem ritka, mégis sokan csodálják. 60-70 kg meg se kottyan neki 14-17: Ereje tiszteletet parancsol, félelmet kelt. Erőművészként is kereshetné kenyerét. Több mint 100 kg-ot képes huzamosabb ideig cipelni, képes felborítani egy megrakott szekeret. 18-20+: Mesebeli. Ilyen már szinte nincs is. A legendák hősei, istenek gyermekei. Felső határ a józan ész.
A Képességek a karakterek számára velük született adottságok. Alapvető fontosságúak mind a hétköznapi világban, mind játéktechnikai szempontból. Az évek során persze fejlődhetnek, de növelésük temérdek fáradságot és időt igényel. A Képességek értékeit a továbbnövelni (akár 20 fölé is, maximum 25-ig), a játék során szerzett TP-kből, a KM engedélyével lehet. Egy adott képesség +1-gyel való növeléséhez hogy kétszer annyi TP-t kell rááldozni, mint amennyi a leendő érték. (Például 10-es Ügyesség 11-esre növeléséhez 2×11 = 22 TP szükséges.) De 2-től 10-es értékig minden 3 pont emelés, 11 és 15 között minden 2 pont emelkedés, 15 fölött pedig minden pont emelkedés egy pont csökkenését jelenti a karakter egy másik képességénél, hiszen a karakter csak az adott képességre koncentrál. Azt, hogy milyen képesség csökkenjen, a KM határozza meg.
ÁLLÓKÉPESSÉG Egyrészt fizikai teljesítőképesség mérőszáma – milyen hosszan bírja a karakter a fárasztó terheléseket. Másrészt az Életerő általános megnyilvánulása: az anyagi test általános erősségének mutatója, a test ellenálló képessége a betegségekkel és a mérgekkel, káros anyagokkal szemben. Akkor válik fontossá az értéke, ha a karakternek hosszas, folyamatos megterhelést kell kiállnia, mely már megközelíti a tűrőképessége határait, illetve segítségével kiszámítható a karakter Életereje, Fáradtságtűrése, Betegség- és Méregellenállása. 2-5: Nagyon fáradékony, sokat betegeskedik. Csekély fizikai tevékenységtől is fél óra alatt teljesen kimerül. Általános állapota is számos kivetnivalót hagy maga után 6-9: Különösebb gond nélkül, rövidebb pihenőkkel végig tud dolgozni egy napot. Átlagos az egészségi állapota. A közönséges betegségeket, ha meg is kapja, kis szerencsével vagy hozzáértő segítségével könnyen legyűrheti. A nagyon megerőltető feladatokat nem neki találták ki. De az erősebb kórságok, mágikus betegségek, mérgek
ERŐ Nyers fizikai erő. Az érték akkor válik fontossá, ha a karakternek valami nehezet kell felemelnie, cipelnie, dobálnia, illetőleg bármilyen olyan feladat esetén, ami az izomerőt teszi próbára. A pusztító harcmodort űzőknek nagyon fontos. Olykor a Sebzésbe is beleszámít. 2-5: az illető gyenge, mint a harmat, nem, vagy csak kis mértékben képes fizikai munkát végezni. Fegyvert, ha teheti, nem forgat, inkább csak tollat. 20-25 kg-nyi jól elosztott terhet még tud cipelni, de nem túl nagy távon. 6-9: Se nem erős, se nem gyenge. Átlagosnak számít. 30-40 kg-mal majdnem kényelmesen tud közlekedni. 20
GYORSASÁG
komoly veszedelmet jelentenek neki. 10-13: Kitartó, akár egy vadászkutya. Nehezen fárad el, hamar kipiheni magát. Ritkán betegszik meg, viszonylag gyorsan meggyógyul. Csak az igazán veszedelmes ártalmak fenyegetik komolyabban. 14-17: Kevesen bírnak lépést tartani vele, bármibe fog is. Vasból van a szervezete, majd kicsattan az egészségtől. 18-20+: Legendákat mesélnek róla. Ember nem képes utánacsinálni, amit ő véghez visz. Szemébe nevet még a mágikus betegségek, a mérgek legtöbbjének. Csaknem elpusztíthatatlan.
Reakciósebesség. Annak a mértéke, hogy milyen gyorsan képes reagálni a karakter. A reflexek kifejezése, és nem csak a cselekvés gyorsasága, vagy a haladás sebessége. Több harcmodor és képzettség fontos összetevője. 2-5: Mindig lassan mozdul, hiába tudja, hogy baj lesz. A kezéből kihullott tárgy a lábára esik, mert sem elkapni nem képes, sem a lábát elhúzni alóla. 6-9: A köznapi életben nem fenyegeti veszély. 10-13: Figyelemre méltó reflexek. Bármilyen harci képzettség nélkül képes elkerülni a molnárlegény irtózatos erejű ütéseit. Legtöbbször időben mozdul, ha el kell kapni valamit. 14-17: Reakciója olyan gyors, hogy az átlagember még azt sem fogja fel, hogy mire mozdult. 18-20+: Reflexei emberfelettiek. Alkalmasint próbálkozhat a kilőtt nyílvesszők elkapásával.
ÜGYESSÉG A mozgás, az izommunka, a cselekvéssorok finomsága, összehangoltsága, csiszoltsága, olajozottsága, mindezek átérzése és vezérlése. A mozgáskultúra foka. De a kéz, az ujjak mozgékonyságának, érzékenységének, fürgeségének, mozgásuk összehangoltságának és kifinomultságának a fokmérője is. Számos harcmodor és képzettség fontos összetevője. 2-5: Ügyetlen, kétbalkezes. Amolyan szerencsétlen fickó, aki minden harmadik mozdulatával lever valamit, és minél jobban igyekszik, annál nagyobb kárt okoz. A lapátnyelet már nagy biztonsággal kezeli. Írását felismerni a magasabb tudományok közé tartozik. Jobb, ha eleve nem kezd bele semmilyen bonyolultabb mozdulatsorba, úgy talán elkerülheti a galibát. 6-9: Átlagos. A mindennapi életben tökéletesen boldogul, olykor szokatlanabb mozgásformákkal is kísérletezhet. Aprólékos vagy igényes munkával csak lassan halad, valószínűleg többször is elrontja. Durvának azért már nem lehet nevezni. 10-13: Kifejezetten jó mozgású, ügyes kezű, Az a fajta, akire már felfigyelnek a mozgás mesterei is. Kitartással messzire juthat. Fürgén, szépen ír, jól rajzol. Érzéke van az apró, ügyességet kívánó dolgokhoz. 14-17: Ura a testének, fizikai adottságai nagyon jók. Rugalmas, hajlékony tökéletesen összerendezett, és könnyen tanul szokatlan mozdulatokat is. Vonatkozó képességei kitűnőek. Akár nagy művész is lehet (festő, szobrász, zeneész, tolvaj, masszőr, ékszerész, stb.) Emberfeletti képességek. Minden 18-20+: mozdulatából a tökéletesség eleganciája árad, testét a ragadozó madarak biztonságával és fölényével vezeti. Boszorkányos. A közönséges halandók már szemfényvesztésnek, mágiának vélik, amit csinál – nem hiszik, hogy ember képes rá.
ÉSZLELÉS Annak a fokmérője, hogy a karakter mennyire van ösztönösen tudatában a környezetében végbemenő változásoknak. (látás, hallás, szaglás, tapintás, ízlelés, hatodik érzék) Ha a játékosok igénylik, akkor az Észlelést fel lehet bontani érzékszervek szerint, s az esetleges próba-dobásoknál a megfelelő értékeket kell csupán figyelembe venni (az érzékszervek átlaga egyezzen meg az Észleléssel). 2-5: Gyengénlátó, aki vastag okuláréra szorulna. – Nagyothalló, mindenhová tölcsért cipel magával. Leggyakoribb szava: He? – Csak a legerősebb illatokat érzi, azokat is csak akkor, ha hosszabb ideig vannak jelen. – Kedvesen simogatni még nem nagyon érdemes, ha valamit alaposan körbetapogat, talán felismeri. – Akármit azért nem lehet elé tenni, de nem különösebben válogatós. Minőségben képtelen különbséget tenni, talán csak a mennyiség segíthet rajta. – Nem igazán fogékony, de az ordító jeleket esetleg észreveheti. 6-9: Minden érzékszerve az emberi normának felel meg. – Átlagos érték. Ha valamelyik fizikai érzéke egyértelmű jelzést ad, meg is úszhatja komolyabb baj nélkül. 10-13: Éles a szeme, mint a gyakorlott vadásznak. – Képes felfedezni a helyzethez nem illő apró zajokat, vagy azok hiányát. – Minden szagot hamarabb vesz észre gyengébb képességű társainál, sőt olyanokat is, amik számukra egyáltalán nem tűnnek fel. – Érzékeny bőre van, finom felületi és anyagi különbségek is árulkodnak neki. – Számára már önálló életet élnek az ízek. Válogatós, nyomban észreveszi az eltúlzott arányokat, az oda nem illő ízeket (mérgek!) – Megfoghatatlan megérzések vezetik olykor, s ha visszagondol, akkor sem emlékszik egyértelmű jelekre. Nem csak egy-két pillanattal a 21
baj bekövetkezte előtt jelentkezik az érzés, így esetleg eleve be sem meg oda, ahol baj érhetné. 14-17: Kitűnő a látása, messzire lát, és tisztán. Kifejezett érzéke van a részletekhez. – Szinte minden apró neszre felfigyel, és legtöbbször azt is tudja, milyen típusú, melyik irányból jön. – Jól ismeri az illatokat, fontos információt jelentenek neki, összetett illatokat is képes elkülöníteni. – Vakokat megszégyenítő finomsággal tájékozódik a tapintás birodalmában. – Tudja, amit az ízekről tudni lehet. – Megérzései gyakran figyelmeztetik, így eleve számít rájuk. Megszokta, hogy érdemes odafigyelnie. Olykor már a közvetett veszedelem is figyelmezteti. 18-20+: Mindenkinél messzebbre lát. Amikor a többiek csak egy pontot figyelnek, ő látja, hogy egy lovas férfi, könnyű páncélban, kard és íj van nála. – Meghallja és felismeri a legkisebb zajt, a legapróbb neszt is. Megállapítja a pontos irányt, távolságot, és ha ismeri, magát a forrást is megnevezi. – Olyan érzékeny az orra, akár egy vadászkutyának. Pontosan ismeri a szagokat, aromákat és illatokat, sőt, nagy pontossággal el is tudja különíteni őket. Követni képes az erősebb, néhány órás szagokat is. – Minden, amit a bőrfelület egyáltalán érzékelni képes, számára egyértelmű. – Inkább átok, mint áldás. Az ízek éppen úgy tájékoztatják, mint a kutyát az orra. – Szinte tévedhetetlen biztonsággal tudja, ha valami készül ellene. Esetleg azt is, ha a környezetében les valakire veszedelem. Nem ritka, hogy a veszélyek természetével, forrásával is tisztában van.
ember ne venné észre. Általában többen is felfigyelnek rá, tekintetek sora kíséri nyomon. Tehetséges tiszt, netán hadvezér. A tömeg hallgat a szavára. Noha bármit azért nem képesek elérni, kevés ajtó marad zárva előttük. 18-20+: Kisugárzása van. Földre szállt istenség, netán isteni küldött. Legendák szólnak róla, Nagy tömegeket képes megbabonázni, néhány szavára városok, országok mozdulnak meg. ASZTRÁL Az érzelemvilág megjelenítése. Egyrészt azt mutatja meg, hogy milyen gazdag a karakter érzelemvilága, mennyire sokszínű, fogékony, mennyire erősek, netán szélsőségesek az érzelmei. Ugyanakkor arról is árulkodik, hogy a karakter mennyire érzékeli a környezetében áramló érzelmeket, az Asztrálvilág rezdüléseit. – Másrészt a másik helyzetének átérzését, érzelmeinek, gondolkodásmódjának, hangulatának, jellemének, személyiségének az átvétele. A legnagyobb színművészek alaptulajdonsága. – Harmadrészt megmutatja, hogy mennyire képes a karakter megőrizni a hidegvérét, mekkora a tűréshatára, mennyire uralja az érzelmeit, indulatait. 2-5: Érzelemszegény, meglehetősen közönyös. Az árnyalatokat hírből sem ismeri. Mások érzelemvilágából csupán a tomboló viharok tűnnek fel. – Az emberek különböznek, de nem baj. – Ösztönlénynél már valamivel több, de nem sokkal. A legkisebb ingerlésre is ugrik, türelme alig van, feladatait a legtöbbször félbehagyja. Általánosságban az érzelmei irányítják. Hétköznapi, semerre sem kiugró 6-9: érzelemvilág. Az árnyalatok már fontosak számára, de mások kisugárzását nemigen érzi. – Csak minden szélsőségestől mentesen! Tőle nem túlságosan távol álló mentalitást és érzelemvilágot még át tud venni. – Átlagos önuralommal reagál az élet dolgaira. 10-13: Érzelmekben gazdag a személyiség. Befogadó és mások kisugárzására érzékeny. – Átlagos színész lenne belőle. A kifejezetten érzelmek megformálására irányuló színművek első próbáiról persze kidobnák. – Jól kezeli a szélsőségeket. Érzelmei befolyásolják olykor, de már korántsem uralják. Nehéz akarata ellenére befolyásolni. 14-17: Kifinomult érzelemvilág. Mások rejteni igyekezett érzelmeit is érzékeli. – Rövidebb beszélgetés után tökéletesen együtt tud érezni számára teljesen idegenekkel is. Nem okoz neki gondot új, tőle merőben eltérő személyiségek kiötlése és eljátszása. – Hidegvérű. Szinte semmi nem tudja a nyugalmából kibillenteni. Nagyon erős érzelmein is képes úrrá lenni. 18-20+: Valamely művészet egyik legnagyobb mestere lehet. Fogékonysága, az asztrálvilágának
FELLÉPÉS Annak a fokmérője, hogy a karakter a puszta megjelenésével milyen és mekkora hatást gyakorol a környezetére. A fizikai szépség, a külső megjelenés, a rokonszenv, a sokat emlegetett karizma, a nagyon is jellemző viselkedésmód és a vezetőképesség ötvöződik benne. 2-5: Ha meg is akad rajta az ember szeme, az nem azért van, mert lenyűgözően szép. Általában van valamilyen testi hibája, fogyatékossága is, netán valamilyen betegségből visszamaradt rendellenessége. A kapcsolatteremtés terén lenne még mit tanulnia. 6-9: Átlagos. Arcra, testalkatra semmi különleges, egyedi. Tucatszám szaladgál ilyen az utcákon, s csak akkor venni észre őket, a beléjük ütközünk. A hadseregben ők a közkatonák, a népgyűléseken ők a nép. 10-13: Kiemelkedik valamennyire az átlagból, a szürke tömegből, ha nem is első, de második ránézésre mindenképp. Kisebb csoportok vezetője, jó altiszt, szónok. Van benne valami, amit érdemes továbbfejleszteni. 14-17: Lehetetlen úgy elmenni mellette, hogy az 22
végtelen kifinomultsága lenyűgöző. A leggondosabban rejtett érzelmeket is felismeri. Kis gyakorlattal manipulálhatja az embereket. – Néha már kételkedsz, vajon ez Te vagy még, vagy valaki más? – Egyetlen hatalmat ismer: önnön hatalmát. Képes jajszó nélkül a tűz fölé tartani a kezét, míg az szénné nem ég.
ki a feladat, a cél. Ez az állapot már egyfajta transz. – Élete majdnem minden pillanatára emlékszik, bármit is tett, bármikor. Élő lexikon, adattár.
Képzettségek
MENTÁL:
A tudás összetett és nehezen körülírható fogalom. A játékos, amikor megalkotja a karakterét, ennek az alfejezetnek a segítségével határozza meg, hogy hőse mihez és milyen szinten ért. Vannak szakbarbárok és ezermesterek – a polgárok társadalmában éppúgy, mint a zsoldosok, harcosok, varázstudók vagy a kalandorok között. Fontos tudni, hogy egy ember tudása mire terjed ki és mire nem. A M.A.G.U.S. erre használja a Képzettségeket. Képzettségnek számít minden tudás, ismeret, jártasság. A tudományok éppúgy, mint a mindennapos ismeretek, a harcban szerzett tapasztalat vagy a mágia használatában felhalmozott gyakorlat (ez utóbbiakkal azonban a Harcrendszer és a Mágia c. fejezetek foglalkoznak inkább). Minden tudás tanulás, gyakorlat és tapasztaltszerzés útján szerezhető meg, fejleszthető tovább. Minden szakmának megvannak a maga inasai, mesterlegényei, ahogyan a mesterei és a nagymesterei is. Nehéz lenne tételesen felsorolni egy ember teljes tudásának összetevőit, hiszen gyakoriak az átfedések, s minden mércén a végtelenségig lehet finomítani. Ki a mester és ki a gyakornok, ki szerzett több tapasztalatot, ki mihez ért jobban?
Az elme adottságait összefoglaló képesség. Egyrészt arról árulkodik, milyen könnyen tud a karakter megérteni, felfogni új dolgokat, milyen logikai és kombinációs készséggel rendelkezik, milyen a felfogóképessége. A ravaszság, agyafúrtság, ötletesség és kreativitás mérőszáma is egyben. Másrészt arról árulkodik, mennyire tud parancsolni a szertefutó gondolatoknak, mennyire képes összpontosítani. Harmadrészt azt is jelenti, hogy mennyire képes valaki az emlékeit elraktározni, és szükség esetén felidézni. 2-5: Buta, mint a föld, mondják lépten-nyomon. Nem jelent számára gondot, hogy becsapják, hiszen fel sem tűnik neki. Utálja a rejtélyeket, a találós kérdéseket. – Gyengén összpontosít, figyelme minduntalan elkalandozik. Komolyabb feladatokra képtelen összeszedni az erejét. – Az emberek már nem adnak kölcsön semmit, mert tudják, hogy elfelejti visszaadni. Szállásadója kétnaponta bemutatkozik, hetente örül annak, hogy a macskája megtanult egerészni. 6-9: Átlagos intelligencia. Tudja magáról, hogy nem okos, de legalább nem is henceg vele. Már gondolkodnia kell annak, aki át akarja verni. – Oda tud figyelni arra, amit éppen csinál. A komoly igénybevétel hamar kifárasztja. Átlagos emlékezettel rendelkezik. 10-13: Ravasz fickó, gyorsan vág az esze. Rövid gondolkodás után átlátja a rejtvényeket, felfedi az összefüggéseket. Nem idegen tőle az önálló gondolkodás. – Meglehetős biztonsággal uralkodik a gondolatai fölött, noha a nagy próbatételek kifognak rajta. Elmélkedéshez, meditációhoz, mágiához már-már elegendő a képessége. – Jó a memóriája, sok apró részlet megmarad. Könnyen megjegyzi az új dolgokat is. 14-17: Géniusz, gondolkodó, bölcs, netán tanítómester. Gyakran jártas több tudományban is, érti az összefüggéseket, a mélyebb törvényszerűségeket, sőt, tovább is tud lépni. – Megtanulta, hogy hogyan rekessze ki a zavaró gondolatokat, csak a feladattal foglakozik. Ritkán okoz gondot neki az összpontosítás. – Kitűnő az emlékezete, kisebb könyvtár az elméje. Bármikor pontosan felidéz egyszer látott arcokat, helyeket, helyzeteket. 18-20+: Hülyék veszik körül, apró-cseprő, érdektelen gondokkal. – Amikor összpontosít, az elméje üres lap, melyen éles vonásokkal rajzolódik
Képzettség A M.A.G.U.S.–ban a Képzettségek határozzák meg a karakter Tudását. Leírják, számokba és szabályokba öntik teljes ismeretanyagát. Képzettség a mágia, a harci tapasztalat, a tudományos és a mindennapos ismeretek, a szakmák, a művészetek… egyszóval mindenféle jártasság. A M.A.G.U.S.–ban több mint száz képzettség részletes leírása szerepel, de a lista igény szerint tovább bővíthető. Főként olyan jártasságok kaptak benne helyet, melyek nélkülözhetetlenek a játékhoz, a karakterek életéhez, hangulatához. Kevésbé vagy a M.A.G.U.S. hangsúlyosak a hétköznapi emberek mindennapjait leíró ismeretek. Ezeket, ha a kaland szempontjából lényegesek, a KM-nek kell kidolgoznia, a már ismert Képzettségek mintájára. A M.A.G.U.S. a karakter jártasságát pontokban méri. A karakterlapon szereplő átlagban tíz-húsz-harminc képzettség felsorolása illetve, mindegyik mellett 1 TP-től 20 TP-ig a jártasság értéke szerepel. Minél magasabb ez a szám, annál alaposabb és szélesebb körű a karakter tudása, annál szerteágazóbbak az ismeretei, annál biztosabb a gyakorlata a kérdéses képzettségben. A 20 TP a gyakorlatilag elérhető maximum, a teljesítőképesség, a még lehetséges és a már lehetetlen határa. Az 1 TP-től 23
20 TP-ig terjedő értékek bizonyos elérhető szinteket képviselnek:
sikeres, a próba is az, ha ez kudarcot vall, a karakter nem tudta teljesíteni a feladatot, amelyre vállalkozott.
Inas – 1 TP: Fél éve tanul. Még fogalma sincs a mesterfogásokról, de jóval többet tud egy kívülállónál. Néhány szó, néhány együtt töltött óra után hathatós segítséget nyújthat mesterének. Gyakornok – 5 TP: Nagyjából öt éve tanul egy mestertől. Fegyverforgatásban ez már jó harcost, a varázstudók között ígéretes adeptust sejtet, a szakmákban a mesterlegények tartoznak ide. A legtöbb iskola gyakornokokat bocsát el: lássák a világot, gyakorlatban igyekezzenek érvényesíteni, amit addig tanultak. Ha aztán majd visszatérnek iskolájukba vagy a céhükbe, mesterré avathassák őket. Mester – 10 TP: Közel tíz-tizenöt éve foglalkozik a képzettséggel. Tanítómesterként tisztelik, adnak a szavára, harcban és szakmákban egyaránt. Nagymester –15 TP: Legkevesebb harmincnegyven évet áldozott az életéből a képzettség tanulmányozására és gyakorlására. Szava szentírás, tudására iskolák, céhek, rendek alapoznak.
Képzettség-próba: Képzettség értéke > k20 Ha pontosan a Képzettség értékét éri el a dobókockán a karakter, új dobást köteles tenni. Előfordulhat olyan eset, hogy a karakter tudása elegendő a feladat elvégzéséhez. Ilyenkor nem szükséges képzettségpróbát dobnia, a feladatot el tudja végezni. Ha mégis lenne esély a kudarcra, a KM pozitív módosítókat (könnyűnek tűnő feladat) rendelhet ideiglenesen a Képzettség értékéhez. Előfordulhat azonban olyan eset is, hogy a karakter tudása nem elegendő annak a feladatnak a megoldására, amire vállalkozott. Ekkor a KM által a Képzettsége értékéhez hozzárendelt a feladat nehézségéhez mérten negatív módosítóval dobja majd a képzettség-próbát. A feladat besorolása Mindennapos Könnyű Átlagos Nehéz Nagyon nehéz Hősies Szinte lehetetlen
A tanulási idők csak általános útmutatóként szolgálnak, nem szabad őket túl mereven kezelni tarthat hosszabb, de rövidebb ideig is. Ennyi idő alatt ér a megadott szintre, aki életcéljának tekinti a képzettséget, aki ennek szenteli a napjait. Még többet számít, hogy pontosan milyen képzettséget gyakorol. Leginkább a gyakornoki idő változhat. Noha öt évet jelöltünk meg, összetettebb, nagyobb elmélyülést kívánó tanoknál ez akár 15 esztendő is lehet. (Általában 1 TP kb. fél-egyévnyi tanulóidőnek felel meg, ami a kétszeres, háromszoros nehézségű képzettségek esetében kétszer, háromszor annyi időt jelent.) A további szintek erre épülnek, s a haladás már kevéssé tér el a megadott ütemtől. A mester szint elérése után a haladás sebessége lelassul. Ekkor már nem elegendő haladottabbaktól vagy bölcs könyvekből tanulni, emellé rengeteg tapasztalatot kell gyűjteni, s ez nem pusztán szorgalom vagy tehetség kérdése. A továbbjutás ráadásul nem mérhető egyszerűen tanulóévekben. A fejlődés útja innentől kifürkészhetetlen, a világ és a lélek mélységeibe merül.
Módosító +5 +3 0 -3 -5 -10 -15 Ellenpróbák
A játék során gyakran előfordul, hogy nem csupán egy feladat nehézségét, hanem egy másik karakter tudását kell leküzdenie. Jó példa erre a nyomolvasás és a nyomeltüntetés ellentéte. Vajon mi történik, ha mindkét fél sikeres próbát dobott? Ha két karakter egymás ellenében cselekszik, akkor a tudásukat szembefordítják, s el kell dönteni, ki a jobb. Ez sokkal kiélezettebb helyzet a hagyományos próbatételnél. A véletlen szerencse és a tudás dönt. Az egymás ellenében alkalmazott képzettségekre ellenpróbát kell dobni: Képzettség + k20 vs. Képzettség + k20
A képzettség-próba
Az kerekedikt felül, aki a nagyobb eredményt kapja. Persze, a KM, ha akarja, és a körülmények is megkövetelik, bármelyik fél dobásához rendelhet módosítókat. Természetesen nem csupán azonos képzetségek kelhetnek így versenyre, hanem különbözőek is (például: Titkosajtó keresése vs. Építészet). A nehézségeket szintén a fönti táblázat segítségével lehet megjeleníteni a játékban.
A játékban a karakter tudása számtalanszor tétetik próbára. A karakter képzettsége (tudása) versenyre kél a feladat nehézségével. Nyilvánvaló, hogy egy feladatot csak olyan képzettséggel lehet megoldani, ami arra való. Hogy a karakter mely képzettségét használhatja a feladat megoldására, azt a KM dönti el. A játékos is javasolhat, de a végső szó a KM-é. Maga képzettségpróba roppant egyszerű: A képzettség számértéke alá kell dobni k20-on. Ha ez 24
Titkos Képzettség-próba
Képzettségek tanulása
Játék közben adódhat olyan helyzet, amikor a karakter valamelyik képzettsége próbára tétetik, miközben erről a karakter (és a játékos) nem tudhat. Ilyenkor több megoldás kínálkozik: A játékos helyett a KM dob képzettség-próbát A KM minden játék előtt 10-20-szor dobat a játékosokkal, és az eredményeket felírják. Szükség esetén a KM kiolvashatja jegyzeteiből a karakter soron következő dobását. A játékos dob ugyan, de fogalma sincs, hogy melyik képzettségére. Ezt akkor viszont nem jó használni, ha maga a dobás ténye felkeltheti a játékos figyelmét, hogy jobb lesz mostantól valamire vigyáznia.
Tanulóévek Képzettségeit a karakter általában az előtörténete során tanulja. A játék (többnyire) abban az időpillanatban kezdődik, amikor már önálló ember – mesterségét kitanulta, tudását és ismereteit a világról megalapozta. A mikor útnak indulhat, hogy urat, új mestert vagy egyszerűen csak kalandokat keressen magának. A tanulóidő 15-30 esztendős korban (emberek esetében) ér véget. Nagyjából függ attól is, hogy mit, milyen alapossággal és hol tanult a karakter. A kolostorokban és a varázslóiskolákban a képzés tovább tart, mint egy világi harciskolában, a katonaságnál vagy egy kovácsmesternél.
Összevont Képzettség-próba Ha a feladat megoldásához ugyan elegendő egy adott képzettség, de segít, ha a karakter más kapcsolódó képzettségekben is járatos, akkor dobhat összevont képzettség-próbát. Ilyenkor a próba alapjául szolgáló képzettsége értékéhez hozzáadhat bizonyos, a KM által megítélt pozitív módosítókat. Az így összevont értékre dobhatja aztán a próbát. Hogy mely képzettségek vonhatóak össze, azt szintén a KM határozza meg, a játékos legfeljebb javaslatokat tehet.
Alapfok Az
Alapfok
gyakran
előforduló
fogalom
a
M.A.G.U.S.–ban. Azt az alap tudásszintet jelenti,
amit a karakter az előtörténete, tanulmányai, neveltetése során elért. Az Alapfok a mesterlegények, gyakornokok szintje. A világ íratlan törvényei szerint ilyenkor szokás szélnek ereszteni a tanítványokat, hogy próbára tegyék tudásukat, hogy bebizonyosodjék, képes-e önállóan megállni a lábán, hogy más tájakon is megismerje a mesterség fortélyait. A nemesemberek és a bölcs nevelők is ilyenkor küldik világlátó utazásra fiaikat. Az Alapfok minden ember számára más és más TP mennyiséget jelent – a tehetségétől függően. A tehetségesebb tanítvány valamivel több tudást sajátít el a tanulóévek alatt, mint a többiek. Minden képzettségnél szerepel, hogy melyik Képesség szükséges leginkább az elsajátításához.
A képzettség-próba és a szerepjáték A karakter tudásának a felosztása képzettségekre, elsősorban a játék életszerűbbé tételét szolgálja. Az igazi szerepjátékos így pontosan látja, mihez mennyire ért és mennyire nem ért a karaktere. Többnyire egyetlen karakter sem ismeri mindazt, amit a M.A.G.U.S. leír: a fegyverforgatás rejtelmeit, a mágia titkait, a bölcselettudomány legmélyebb tanait. A játékos persze elolvassa a teljes szabálykönyvet, de egyet ne feledjen: KARAKTERÉNEK TUDÁSA NEM EGYEZIK MEG AZ Ő TUDÁSÁVAL! Bizonyos dolgokban kevesebb, míg másokban több. A jó szerepjátékos figyelembe veszi karakterének képzettségeit, és annak megfelelően cselekszik. Ha megszegi az íratlan szabályt, a KM rendre utasíthatja, sőt, akár meg is tilthatja vagy rákényszerítheti a vitatott cselekedetre. Ugyanakkor a képzetségek fel is jogosítják a játékost, hogy a KM-től megköveteljen olyan információkat, amelyeket magától nem tud, de a karaktere tisztában van velük. A jó KM erre követelőzés nélkül is odafigyel, s magától eszébe jut, hogy felhívja a játékos figyelmét olyan részletekre, melyek a karakter figyelmét egyértelműen felkeltették. Ne feledjük: a KM a karakterek szeme és füle – amiről nem beszél, az a játékosok számára nincs!
TP 1-2 TPt 3-4 TP 6-8 TP 10 TP
Besorolás Tehetségtelen tanonc Átlagos képességű tanítvány Kivételes tehetség Száz évente születik ilyen
Ez mutatja meg, hogy ki tehetséges, és ki nem. Minél magasabbak tehát a Képességei egy karakternek, annál jobbak lesznek az induló Képzettségei is. Az Alapfok egyenlő egy adott képesség felével. Annyi TP, amennyi ez az érték (Így minden induló képzettség különböző lehet, értéke 2-től 10 TP-ig terjedhet. A törtszámokat lefelé kerekítjük). Az Alapfok egyenlő egy adott Képesség felével A karakter induláskor az alábbi táblázatnak megfelelő 25
Alapszabály, hogy az egyes képzettségeket csak egyegy ponttal lehet növelni. Ezt a szabályt csak egy új karakter alkotásakor szabad megszegni, amikor 2 képzettséget lehet növelni 3 ponttal, illetve 3 képzettséget pedig 2 ponttal, kivéve, ha Harci képzettségről, Mágiáról vagy Misztikus képzettségekről van szó. Azokra továbbra is az alapszabály érvényes, mint ahogy a karakter fejlődésének további lépcsőfokaira is. Természetesen nem kötelező élni a fenti kedvezménnyel, a rendelkezésre álló TP-ket másképpen is el lehet osztani. A többszörös nehézség szabályát persze mindenhol be kell tartani, itt nincs kivétel.
mennyiségű, úgynevezett Alapfok (Af) kap, ebből kell összeállítania sokrétű tudásanyagát. szint Mindennapos Realisztikus Hősies Legendás
Elosztható Af-ok 15 25 35 45+
A többszörös nehézség szabályát itt is be kell tartania: egy-egy képzettség felvétele annyi alapfokba kerül, amekkora a nehézsége. (vannak egyszeres (1×), kétszeres (2×), és háromszoros (3×) nehézségű képzettségek) Minden induló karakter kap ezen felül még párt TP-t, amelyekből továbbfejlesztheti a képzettségeit – ez jelképezi a szorgalmát (itt is csak a szabályok adta keretek között teheti ezt meg). De ugyanakkor már az induláskor is vásárolhat új képzettségeket; ha az Af-ok elfogytak, akkor a TPkből, ám itt is érvényesek a képzettségek fejlesztésére vonatkozó szabályok. szint Mindennapos Realisztikus Hősies Legendás
Képzettségek fejlesztése Az idők során a világjárással, a változatos kalandokkal a karakter tapasztal, és gyakorlatot szerez. A tapasztalat és a gyakorlás pedig fejlődést jelent. Tudása nő, ismeretei gazdagodnak. a M.A.G.U.S.– ban a fejlődés a Képzettségek növekedésében jelentkezik. A játék során a karakter Tapasztalati Pontokat (TP) kap a KM-től, amit a játékos gondosan feljegyez a karakterlapra. Amikor a karakternek összegyűlt 25 TP-je, hozzáláthat a fejlesztésnek. Ha nem gyűlt még össze megfelelő mennyiségű TP, TILOS SZÉTOSZTANI! A karakter azonban nem tartalékolhatja a TP-ket a végsőkig, ugyanis egy idő után a fel nem használt tapasztalat megkopik, a TP elvész. Maximum 50 TP-t lehet úgy összegyűjteni, hogy a karakter nem fejleszti a különböző képzettségeit, harci értékeit, ellenállását, stb. Minden további TP elvész, amíg ezeket szét nem osztotta. Az összegyűjtött TP-k szétosztásakor a karakter fejlesztheti a harci értékeit, mágiahasználatát, egyéb tudományos és hétköznapi képzettségeit is. Két fontos szabályt kell betartania: Többszörös nehézség: Egy képzettség növelése annyi TP-be kerül, ahányszoros a nehézsége. Egy átlagos nehézségű képzettséget (egyszeres (1×) nehézség) 1 TP-ért 1 ponttal lehet növelni. Egy kétszeres (2×) nehézségűt 2 TP-ért 1 ponttal lehet növelni, stb. A karakteralkotáskor is ennyi alapfokba kerül a képzettség felvétele. Maximum 1 pont: Egy képzettséget a TP-k elosztásakor maximum 1 ponttal lehet növelni. Ez biztosítja az egyenletes fejlődést. Kizárja a lehetőségét annak, hogy a karakter tudása egy gyengécske alapfokról hirtelen mesteri, nagymesteri szintre ugorjon fel. Az egyetlen kivétel Karakteralkotáskor van, amikor 2 képzettséget lehet növelni 3 ponttal, illetve 3 képzettséget pedig 2 ponttal, kivéve, ha Harci képzettségről, Mágiáról vagy Misztikus képzettségekről van szó. Azokra továbbra is az alapszabály érvényes, mint ahogy a karakter fejlődésének további lépcsőfokaira is.
Elosztható TP-k 15 25 35 45+
Minden képzettséget tehát meg kell vásárolni. A harci tudást éppúgy, mint a mágiát, a tudományokat, a művészeteket, vagy akár a hétköznapi ismereteket és jártasságokat. Anyanyelvén minden karakter 10-es szinten beszél, erre nem kell csupán gondot fordítani. Az Alapfokok felvázolják a karakter érdeklődési területét, ismereteit, olyanok akár az általános műveltség. Természetes azonban, hogy egyes képzettségekhez jobban ért valaki, mint amit az alapfok kínálna. A karakter életkora alapján is kap induláskor néhány TP-t. Az induló karakterek életkora, illetve az életkor alapján történő besorolása fajonként változik. A játékegyensúly érdekében a KM ne engedjen túl idős karakterrel játszani. Minden játékos beláthatja, hogy egy-két kaland alatt több TP-t szerez majd, mintha egy aggastyánnal próbálna meg sorompóba állni. Emellett az ifjúkort túllépett karakterek Képességei csökkennek is valamelyest Hogy pontosan mennyi TP is jár tehát, azt az alábbi – fajokra lebontott táblázat tartalmazza: Faj Ember Elf Félelf Törpe Udvari ork Ork
+TP-k 20 év feletti évek száma 100 év feletti 100 évek száma 50 év feletti 10 évek száma 75 év feletti 25 évek száma 50 év feletti 10 évek száma 12 év feletti évek száma
Lásd még az Ynev c. fejezet Fajok c. alfejezetét!
26
TP-osztásig (gyakorlatilag a következő Tapasztalati szintig) nem fejlesztheti a Képzettségét, mert tévútra, szellemi zsákutcába vetődött, vagy éppenséggel helytelen következtetéseket vont le. Természetesen a többszörös nehézség szabálya itt is érvényesül.
Új Képzettségek tanulása A képzettségekeit a karakter jórészt az előtörténete során, a tanulóévek alatt sajátította el. A kalandok során is lehetséges új képzettségek felvétele, ezeket pontról pontra lehet fejleszteni. A karakter képességei az új képzettségek tanulásánál már kevésbé érvényesülnek, hiszen ezek az újonnan tanult képzettségek valamennyire kilógnak majd az érdeklődési köréből, hiszen ha beletartoznának, már az Alapfokok között helyet kaptak volna. Éppen ezért a Képességeknek nem a fele képzi ilyenkor az új Képzettség alapját, hanem csak az ötöde, az csak plusz TP-ket jelent, és nem alapfokokat (2-től 4-ig 0, 5-től 9ig 1, 10-től 14-ig 2, 15-től 19-ig 3, 20, illetve afölött 4 extra TP jár). Ezen a ponton azonban élesen el kell határolni egymástól a kétféle játékstílust: az életútjátékot és a kalandról kalandra folytatott játékot. A kalandról kalandra ugráló játékban nem szokás szót ejteni a két kaland között eltelt időszakokról. Pedig a karakter életében ezek azok a szakaszok, amikor rendezi a tapasztalatokat, gyakorolja a fegyveres technikákat, könyvet vagy mestert igénylő kérdéseinek utánanéz. A szabályok erre külön nem térnek ki. Új képzettséget a karakter úgy vehet fel, hogy felírja a lapjára, és szépen hozzáirogatja majd a TP-ket. Életút-játékban a tanulással töltött idő a mérvadó. Általános érvényű szabály, hogy egy képzettséget egy év leforgása alatt 1-2 pontnál többel nemigen lehet növelni. Persze a KM szabadon módosíthat, hiszen képzettségenként és iskolánként is változhat a tanulási idő. Ha a képzettség jellege megköveteli, a tanulásnak a karakter csak akkor láthat neki, ha rendelkezésre áll egy tanár (valaki, aki rendelkezik vagy legalább a képzettség alapfokával, vagy újonnan tanult képzettségének értéke eléri az 5-ös szintet). A tanító mindazon képzettségeit képes átadni tanítványának, amelyekkel rendelkezik, de a tanítványa maximálisan az ő tudásszintjére küzdheti fel magát. Ha további igényei támadnának, új tanítót, mestert kell keresnie.
Képzettségek leírása TUDOMÁNYOK
×) Alkímia (1× Mentál A karakter a képzettség ismeretében bájitalokat, főzeteket, elixíreket készíthet, illetve különféle alkímiai szubsztanciákat finomíthat. Beleárthatja magát az ezoterikus tanokba, s nekiláthat Prima Materia (Bölcsek Köve) előállításának. A képzetség nagyon hasznos a Méregkeverés képzetséghez is, mert számos méreg nem készíthető el például az alkimisták felszerelései nélkül. (minden 4TP +1-es módosítónak számít a Méregkeverés Képzettséghez) ×) Bölcselettudomány (1× Mentál A Bölcselettudomány arról árulkodik, hogy mennyire fejlett a karakter világképe. Ismeri-e a filozófiai iskolák tanításait. A mágiához, a Világegyetem felépítésének megértéséhez, filozófiai mélységű bölcselkedéshez elengedhetetlen. Tudományos körökben a műveltség alapkövének számít. ×) Emberismeret (1× Asztrál A képzettség embertársaink felmérését, megítélését, tetteik mozgatórugóinak feltárását segíti. Első lépcsőfokait szinte minden ember érti, már ösztönei szintjén bír a megítélés képességével, saját érzelemvilágához hasonlítva a másikét. Fejlettebb szinten különféle megfigyelések is segítik az alaposabb vélemény kialakításában. A ruházkodás, a gesztusok, a modor az emberek legtöbbjéről hű képet ad a figyelmes szemlélő számára. Apróbb jelekből következtetni lehet arra, hogy valaki hazudik, vagy éppen eltitkol valamit.
Opcionális szabály Opcionális szabályként megvalósítható az az eset is, ha a karakter tanár nélkül szeretné a TP-it a régi vagy új képzettségei fejlesztésére fordítani (gyakorlatilag kaland közben, akár életút, akár a kalandról kalandra folytatott játékról lenne szó), és rendelkezik szabad TP-vel (maradt a szintenkénti 25-ből), akkor a KM közreműködésével egy ellenpróbát kell tennie. A karakter a jelenlegi képzettség értékére dob, a KM a leendő értékre. Ha a karakter sikeres volt, növelheti 1 TP-vel a kívánt képzettségét. Ha sikertelen volt, a következő ilyen próbájához +1-es módosítót kap (maximum +5-ig). Ha balsikert dob, akkor a következő 27
már bizonyos történelemismerettel is bírnak. A címertan a klánok, iskolák, vallási szekták jelképeire is kiterjedhet. A heraldika Ynev egyes tájain valóságos tudomány, sőt, már-már művészetszámba megy. Törvényeivel és összefüggéseivel könyveket lehetne megtölteni. Nem mindegy, hogy egy címerben milyen színek, jelek, díszítések szerepelnek. Aki mindezeket értelmezni képes, már mestere a címertannak.
×) Élettan (1× Mentál Ez a tudomány az élőlények anyagi testét vizsgálja, a fizikai lét titkait kutatja. Művelői leginkább a gyógyítási, esetenként éppen ellenkezőleg, ártó szándékkal merülnek el tanaiban, s nem ritka, hogy varázstudó válassza tanulmányul praktikái mellé. A lényeg tehát, hogy aki járatos az élettan tudományában, nem a misztikus elvekbe nyer beavatást, hanem az élőlények fizikai testének működési törvényeibe.
×) Herbalizmus (1× Észlelés A Herbalizmusban jártas karakter felismeri a fontos növényeket, tudja, mikor kell leszedni őket, ismeri a hatásaikat, tulajdonságaikat, sőt a növényekben rejlő hasznos anyagokat párolással, finomítással, és keveréssel felszabadítva hatásos gyógyító, mérgező, vagy akár kábító hatású főzetekhez, elixírekhez, kenőcsökhöz, porokhoz juthat.
×) Építészet (1× Ügyesség Az Építészet képzettségben járatos karakter épületeket, utakat, hidakat tervezhet. Ismeretei kiterjedhetnek a megvalósításra is: maga is építhet vagy irányíthatja az építőmunkásokat. Nyilvánvalóan – főként magasabb szinten beleavatkozik az építészeti stílusok és korszakok ismerete is.
×) Időjóslás (1× Észlelés
×) Hadvezetés (1×
Az Időjóslás ezer szempontból elengedhetetlen fontosságú Ynev világán is. A tengerészek életében a biztonság, hadjáratok esetén a győzelem, az utazók számára pedig a kényelem biztosítéka. Nem csoda hát, hogy olyan sokan igyekeznek kifürkészni szeszélyeit, hogy megjósolhassák az eljövendőt. A Karakter képes (TP×5)%-os biztonsággal megjósolni az elkövetkezendő TP-nyi nap, TP–5 hét, TP–10 hónap időjárását
Fellépés Nem közvetlenül az emberek irányítását jelenti, hanem a harci taktikák kidolgozását, az esélyek és lehetőségek mérlegelését, az erő győzelemre segítését. Alkalmazására két lehetőség kínálkozik. Az egyik a puszta „dobálgatás”. Ekkor a két hadvezér ellenpróbákat dob, melyeket különböző módosítók befolyásolhatnak. A másik esetben a karakterek és a KM által ténylegesen kitalált tervek dolgoznak egymás ellen, felhasználva természetesen a dobások segítségét.
×) Írás és Olvasás (1× Mentál
Az egyik fél túlerőben van: a szorzószám levonódik a képzettségből (pl.: 3-szoros túlerő esetén –3-as módosító a kisebb seregű hadvezér rovására) Helyismeret: KM megítélésétől függően 1-től 5-ig terjedő módosítók Jobban felszerelt hadsereg: –5 a gyengébb hadvezér rovására Olyan fegyvernem birtoklása, amely ellen a másik fél nem tud védekezni: –5-től –10-ig terjedő módosítók a gyengébb hadvezér rovására
Az Írás és Olvasás képzettség jelzi, hogy a karakter képes-e elolvasni egy írást, illetve maga papírra vetni azt. Általában az írások logikája és az írásjelek erősen kötődnek ahhoz a nyelvhez, amelyen íródtak, így ritkán fordulhat elő, hogy a karakter olyan nyelven írjon és olvasson, amelyet nem beszél. ×) Mechanika (1× Ügyesség Ugyan ki ne bámulná tátott szájjal a legendás városállam, Khare mérnökeinek aprólékos gonddal és kifinomult érzékkel megalkotott csodáit? E képzettség birtokában a karakter képessé válik az egyszerűbb emelőkön és csigasorokon túl mechanikus csapdák és eszközök, egyéb bonyolult szerkezetek megtervezésére, elkészítésére.
×) Heraldika (1× Mentál A Heraldika címerek, zászlók, családi és történelmi jelképek ismeretét és tervezését takarja. Igazi művelői 28
anyanyelvüket. Jelképeket, másodlagos jelentéseket használnak, szellemes rímekkel tarkítják a szófordulataikat. 15 TP – Karaktered páratlan ékesszólással beszéli a nyelvet. Ezen a szinten már a legpergőbb szócsatákban is megállja a helyét. Ha akarja nyelve vág, mint az acél, vagy mézes-mázos, mint a behízelgő modorú udvaroncé. Bármikor képes virágnyelven megfogalmazni egy bonyolult üzenetet, melynek rejtett tartalmát csak az azonos szinten állók értik meg. 20 TP – Olyan meggyőző erővel, olyan szófordulatokkal beszéled az adott nyelvet, hogy az már mágiával felérő hatásokat okoz. Érzelmi töltésű szónoklataid ellen Asztrál-próbát, vitában megnyilvánuló meggyőző erőd ellen Mentálpróbát kell dobni.
×) Méregkeverés (2× Ügyesség A képzett karakter ismeri a mérgeket, az összetevőiket, a hatásaikat, a mérgezések tüneteit és ellenszerét. Természetesen el is tudja készíteni a mérgeket. Sok ravasz módszert tud, amivel átsegítheti ellenségeit a túlvilágra. Persze, gyakorta nem is ez a cél, megteszi némi fájdalom, egy múló gyomorgörcs vagy bénulás, esetleg kínzó látomások is. Egy ilyen élmény után sokkal kezelhetőbb az ellenfél. Biztosan és egyértelműen ölni nem művészet. Ilyen mérget bárki el tud készíteni. Csakhogy az ilyen mérget könnyű észrevenni is, színéről, szagáról, szokatlan ízéről. A méregkeverés mesterei a ravasz módszereket kedvelik, az összetett, többkomponensű mérgeket, melyeket nem mutatnak ki a különféle mágikus érzékelők, melyeket nem ítél veszélyesnek az urak serlegébe pottyantott méreg-kő.
Ynev nyelvei:
Nyelvismeret (vált.) Fellépés A Nyelvismeret képzettség mutatja, hogy a karakter milyen szinten ismer egy nyelvet. Ahány nyelvet beszél, annyi féle nyelvismeret képzettsége van. Nyilvánvaló, hogy mindegyikben más és más tudásszinten állhat. A mesterfok (10 TP) az anyanyelvi szint (minden induló karakter automatikusan 10 pontot kap az anyanyelvére, ez nem vonódik le az elosztható 25 Af + 25 TP-ből). A képzettség nem csupán a nyelvtudást, de a társalgási képességet is magába foglalja. 1 TP – A nyelv felületes ismerete. Szókincsed csak néhány szóra, a legfontosabb kifejezésekre terjed ki. Mondataid nagyon egyszerűek, gyakorta okoznak félreértést és fakasztanak mosolyt az anyanyelvűek között. 3 TP – Bárkit vérig tudsz sérteni anélkül, hogy pontosan tudnád, hová küldted. 5 TP – Tűrhetően beszéled a választott nyelvet, de egy helybelit azért nem tudnál megtéveszteni. Akcentusod érezhető, a mindennapi életben viszont jól elboldogulsz. 10 TP – A köznép beszéli ilyen szinten az anyanyelvét. Idegenből érkező karaktered ilyenkor már ösztönösen beszél, nem gondolkodik a nyelvtani szerkezeteken. Csak ritkán érezni a szavaidban a külhoni származást. Ha hosszabb ideig használod a nyelvet, előfordul, hogy azon álmodsz. Képes vagy utánozni néhány, élesen eltérő nyelvjárást. 12 TP – Pallérozott elméjű nemesek, tudósok, művészek beszélik ilyen szinten az
aquir nyelv (3×) aszisz nyelvjárások (1×) dzsad nyelvjárások (1×) elf nyelv (1×) enoszukei nyelvjárások (1×) gnóm nyelv (1×) goblin nyelvjárások (1×) gorviki nyelv (1×) ilanori nyelv (1×) kráni nyelv (2×) kyr nyelv (2×) Lingua Domini (2×) niarrei nyelvjárások (1×) nomád nyelvjárások (1×) ork nyelvjárások (1×) pyarroni nyelv (1×) shadoni nyelv (1×) toroni nyelv (1×) törpe nyelv (1×) ×) Térképészet (1× Ügyesség
A képzettség térképek rajzolására, pontos távolság és aránymérésre, alaprajzok készítésére és olvasására való. Alacsony képzettséggel még saját jelölésekkel és pontatlan arányokkal rajzol a karakter, később már felismeri és használja az alapvető jelöléseket, végül pedig gyakorlottan méricskél és kiigazodik a legritkábban használt jelölések között is.
29
TP–10 db démonúr nevének ismeretét, gondolati sémáját
×) Történelem- és Legendaismeret (1× Mentál
×) Drágakőmágia (3×
A képzettség a történelem ismeretét jelenti. Elengedhetetlen a múlt kutatásához, ősi helyek megtalálásához és felderítéséhez, a múlt nagyjainak megértéséhez. Mindemellett a történelmet ismerő okulhat is az elődök cselekedeteiből. Egy fantasyvilágban szükségszerűen magában foglalja a legendák ismeretét is – ámbár ki jobban, ki kevésbé hangsúlyosan foglalkozik velük. A Történelemismeret olyan lexikális jellegű tudás Ynev múltjáról, amit a játékos nyilvánvalóan nem bír teljes egészében. Sikeres próba esetén a KM megosztja a szükséges információkat a játékossal. A próba nehézsége az adott szituációtól függ.
Mentál A Drágakőmágia alkalmazói egészen ősi és rendkívül ritka mágikus módszer segítségével hozzák létre varázslataikat és varázstárgyaikat. Az ékkövek sajátos szerkezetében rejlő lehetőségeket aknázzák ki, s ennek segítségével formálják meg a mágikus energiákat. A képzettség ismerete a mágia e speciális alkalmazási formájához nélkülözhetetlen, de a Drágakőmágia részletezése már a Mágia és a Varázslatok c. fejezetek hatókörébe tartozik. ×) Jelmágia (2×
×) Vallásismeret (1×
Ügyesség
Asztrál A Jelmágia a mágikus tartalmú rajzolatok, szimbólumok, jelek ismeretét és helyes használatuk képességét jelenti. A karakter képes mágikus tekercseket, védő és ártó hatású köröket, pentagrammákat, pecséteket, rajzolatokat, bélyegeket, rúnákat és egyéb varázsjeleket készíteni, felismerni, kellő képesség birtokában (adott mágiaforma) létrehozni vagy megszüntetni. Ezen utóbbi két dolog kivételével nem varázshasználó karakter is elsajátíthatja. Varázstárgyak készítéséhez is elengedhetetlenül fontos képzettség.
A vallásismeretben képzett karakter ismeri a világ vallásait. A képzettség nem azonos a vallásgyakorlattal. Elméleti és gyakorlati ismereteket takar, s egyben több vallásra is vonatkozik. Minél magasabb szinten képzett, annál behatóbban és részletesebben ismeri saját vallását, annak történetét és tanítását. Magasabb szinten már más vallásokról is hasonló ismeretekkel rendelkezik, míg végül a mesteri szint felett már felismeri a vallások közti összefüggéseket, a tanítások azonosságait és ellentéteit, így akár vallási vitákba, teológiai fejtegetésekbe is bocsátkozhat.
×) Jövendölés (2× Asztrál
MISZTIKUS TUDOMÁNYOK A karakter képes TP×5 százalékos biztonsággal beleláthat a jövőbe, így képes nagyobb eséllyel befolyásolhatja saját vagy társai sorsát. A képzettség egy-egy kaland során csupán egyetlen alkalommal vehető igénybe. Ekkor az elkövetkezendő TP-nyi perc, TP–5 óra vagy TP–10 nap eseményei felől lehet valamilyen látomásszerű képsort látni, amely gyakorta zavaros, és csak ritkán fejthető meg pontosan. Ne feledjük, a Jövő mozgásban van, és bizonyos aprónak tűnő részletek nagymértékben befolyásolhatják az egyes események végkimenetelét. Amennyiben a képzettségpróba sikeres, a KM elmondhat egy mondatot, aminek az értelmezése már a jós illetve a társaság dolga. A mondat valamilyen formában (sikeres próba esetén) mindig igaz. Az, hogy mennyire sikerül értelmezni, már más lapra tartozik.
×) Demonológia (2× Asztrál A Demonológia eléggé titkos és misztikus tudomány, a legsötétebb praktikák egyike, amit Ynev valaha is látott. A démonokat engedelmességre bíró tudás elsajátítása roppant nehéz, s csakis a legelszántabbak kísérletezhetnek vele. Akadnak persze olyanok is, akik a démonok leigázására gyűjtögetik az erejüket, az ellenük való harcra készülnek. (A démonokról egyrészt a Mágia c. fejezetben, másrészt a Bestiárium c. fejezetben lehet többet olvasni) A képzettség magában foglalja: TP×5 db alacsonyrendű démon nevének ismeretét, gondolati sémáját TP×2 db közrendű démon nevének ismeretét, gondolati sémáját 30
mintha megállna az idő – magával ragad a dallam, a dallamba rejtett érzelem. A képzettség magába foglal egyfajta előadói készséget, stílust is, mely egyedileg jellemző a művészre.
×) Mágiaelmélet (2× Mentál A Mágiaelmélet képzettség birtokában a karakter teljeséggel tudatában van annak, hogy mi is az a mágia, miképpen működik. Anélkül is képes a megnyilvánulási formáinak azonosítására, hogy ő maga jártas lenne a mágia használatában. Noha csak elméleti tudást ad, a varázshasználók (különösen a varázslók) számára nagyon fontos képzettség.
×) Festészet (1× Ügyesség A környező világ, hangulatok és elképzelések egyik ábrázolásmódja. A képzett karakter ismeri a speciális rajz- és festészeti technikákat, megoldásokat, jó arányérzékkel és kézügyességgel bír. Mesterszinten már művészi értékű szénrajzokat, vázlatokat készít néhány perc alatt. Ha komoly munkába fog, néhány hónap leforgása alatt jegyzésre érdemes mű kerül ki a kezei közül. Képes a modellt szinte tökéletesen megörökíteni, vagy hangulatokat, eszméket tükrözni, sugallni.
×) Meditáció (2× Mentál A karakter képes az elméjére összpontosítva kizárni a külvilág összes zavaró körülményét. A képzettség a kimerültség kipihenésénél (Pszí hiányában), egyes varázslatoknál, Pszí-diszciplínák alkalmazásánál, sőt komolyabb képzettség-próbák, feladatok végrehajtása előtt is jól hasznosítható. A karakter rövid, pár körös meditációval módosítókat rendelhet az adott képességéhez, képzettségéhez, ha a meditációja zavartalan (sikeres Meditáció képzettség-próba), legfeljebb +5-öt.
×) Költészet (1× Asztrál A költészet a szavak és a lélek tudománya. Az egyszerű rímfaragástól a gondolatok, hangulatok, eszmék és hitek tökéletes átadásáig számtalan állomása ismeretes. Udvari körökben nagy népszerűségnek örvendenek a poéták, nem kizárólag a műértők, de a szép hölgyek körében is.
×) Pszí (3× Mentál A Pszí olyan különleges adottság, szellemi gyakorlat, amely összpontosító képességet és jelentős önuralmat igényel. Csak azok a karakterek sajátíthatják el, akik legalább 12-es Asztrál és Mentál értékekkel bírnak. A Pszí segítségével végrehajtott szellemi gyakorlatokat gyakran emlegetik összefoglaló néven Ψdiszciplínáknak is. A diszciplínák tulajdonképpen alacsony rendű mágikus gyakorlatok, melyekkel kizárólag saját magára képes hatni az alkalmazójuk. Testi és szellemi adottságait, ellenálló és összpontosító képességeit növelheti általuk (lásd még a Pszí c. fejezetet).
×) Mutatványosság (1× Ügyesség A távoli múltba visszanyúló szórakoztatási, olykor megélhetési forma. Elsajátításához jó egyensúlyérzékre, ügyességre, gyorsaságra és összpontosító képességre van szükség. Sokan önmagukat fejlesztgetik, esetleg vándorló mutatványosokhoz szegődnek el. A nagyobb városokban állandó társulatok, a nagyuraknak saját mutatványosai vannak. Egy-egy igazán tehetséges és tapasztalt cirkuszművész legalább akkora népszerűségnek örvend, mint egy neves költő.
MŰVÉSZETEK
×) Színjátszás (1×
×) Éneklés/Zenélés (1×
Fellépés
Asztrál / Ügyesség Szerepjáték a szerepjátékban. Kedvtelésből, hivatásból, cselből vagy pillanatnyi szükségszerűségből valaki más bőrébe bújni, személyiséget, hangulatot, indulatot váltani – s mindezt hitelesen előadni. Valódi mesterei nyilvánvalóan a hivatásos színészek, de hiba lenne azt gondolni, hogy Yneven kizárólag csak ők értik a színváltás művészetét. Szélhámosok, magasan képzett
Az ember legősibb szórakozási illetve önkifejezési és lélekfejlesztő formája az éneklés és a hangszeres zene. Minden népnek, népcsoportnak megvan a maga jellegzetes forma- és érzelemvilágú zenéje, a leginkább alkalmas hangszerekkel. A zene számos célnak eszköze. Az igazán jó énekesek, zenészek között járva 31
ügynökök, szerencsevadászok intrikák bajnokai.
ők,
netán
udvari
×) Hátbaszúrás (2× Gyorsaság
×) Tánc (1×
Természetesen nem csupán a hárbaszúrást, de számos más orgyilkos technikát is magában foglaló összetett képzettség ez. Lényeg minden esetben egy vagy több célszemély elpusztítása. A széles körben elterjedt és „közismert” eljárásokon túl a szakma mesterei a számos kifinomult módszert ismernek. Elég, ha csak az alvilági orgyilkosklánok mellett a fejvadásziskolák és klánok több évszázados hagyományait tekintjük. A különbözőség ellenére a cél azonos: gyorsan észrevétlenül végezni az áldozattal, ha lehet, akkor az orgyilkos maga sértetlenül, leleplezetlenül kerüljön ki az akcióból. A képzettséget harcban is lehet alkalmazni, akkor is, ha az ellenfél nem áll háttal. Egy gyors és halálos szúrás mindig hatékony lehet… (Sikeres támadás és képzettség-próba esetén minden 2 TP bónuszként hozzáadódik a Sebzéshez)
Ügyesség A tánc és a zene a gyökerektől fogva összekapcsolódik. Éppúgy szolgálja a mulatságot, a felsőbb hatalmak befolyásolását, az önkifejezést, a magasabb szférák felé törekvést, az emberi kapcsolatokat és a szórakozást, miként a muzsika. A táncoknak rengeteg fajtája létezik Yneven. Beszélhetünk rituális táncokról (pl.: a sámánok táncai, a szellemekkel való kapcsolat kiépítésére és ápolására szolgál, kötelezően misztikus jellegű), társasági táncról (udvari tánc, népi tánc, elsősorban a táncolók örömét és az emberi kapcsolatokat szolgálják) és táncművészetről (színpadi tánc, melynek elsődleges célja a gyönyörködtetés).
×) Fegyverforgatás (2×
×) Történetmesélés (1×
(lásd a Harcrendszernél)
Fellépés A fegyverforgatás képzettség a harcorientált karakterek számára talán az egyik legfontosabb képzettség. Az hogy milyen képesség szükséges egy adott fegyverhez, azt a Fegyverek Összefoglaló Táblázatában, a Típusnál feltűntetett betű jelzi. A Harcrendszer c. fejezet gondos áttanulmányozása után már ki is lehet választani a megfelelő fegyvert.
A karakter tudása folyamatosan bővülő tárházából kiválasztott történettel szórakozathatja a közönségét. Lehet ez egy valós vagy kitalált monda, eposz, lovagi történet, költemény vagy akár rögtönzött elbeszélés is. A lényeg az előadó művészeten van. A nagy mesemondók akár hetekig is képesek mesélni anélkül, hogy egyszer is ismételniük kéne magukat.
×) Lefegyverzés (1× HARCI KÉPZETTSÉGEK
Gyorsaság Az ellenfél lefegyverzése gyakorta egyet jelent a győzelemmel, anélkül, hogy vér folyt volna. Sok harcos tehetetlen a fegyvere nélkül, és igazán kevesen vannak azok, akiknek a veszteség nem okoz gondot. Vannak, akik kifejezetten arra specializálják magukat, hogy ellenfelüket ily módon győzzék le. Lefegyverezni többféle módon lehet. A pusztakezes harcos általában kicsavarja ellenfele kezéből a fegyvert, a gyors, könnyű kardok, szálfegyverek mesterei a csuklóra szúrnak, vagy rafinált pengeütésekkel verik ki az ellenfelük kezéből a kardot. A súlyos fegyverekkel inkább ütést mérnek a fegyvertartó kézre, elsodorják a pengét, szétzúzzák, eltörik. Sok fegyveren pengetörésre, lefegyverzésre alkalmas tüskék vannak.
×) Harc alakzatban (1× Asztrál Harci alakzatok leginkább a tömeges összecsapásokban, olyan harci helyzetekben, csatákban fordulnak elő, melyekbe a karakterek ritkán keverednek. A harci alakzatok ismertetése és szabályokba foglalása a stratégiai játékok feladata. A szerepjátékban csak a kisebb, háromtól tucatnyi főt tömörítő alakzatok a lényegesek. Az alakzatok legfőbb előnye, hogy a résztvevők harci tudásukat összeadhatják egy közös Kezdeményező Értékben, mégpedig oly módon, hogy a TP-ket összeadjuk, és az így kapott összeg egyötödét hozzáadjuk a KÉ-hez.
32
×) Vakharc (2×
×) Csapdaismeret (1×
Észlelés
Ügyesség
A Vakharc képzettségben jártas karakter az árnyak, neszek, megérzések alapján is képes harcolni. A képzettség hiányában a következő levonások sújtják: KÉ:-10, TÉ:-3, VÉ:-5; Amennyiben sikeres próbát tesz, a következő módosítók érvényesek: KÉ:-5, TÉ:-1, VÉ:3. A képzettség-próbát a harc legelső körében dobja, majd minden hatodik körben megismétli. Ha véletlenül elrontaná, csak hat kör múlva próbálkozhat újra.
A képzettség birtokában a karakter különféle csalafinta megoldásokkal élőlényeket ejthet fogságba, tehet cselekvőképtelenné, vagy pusztíthat el. Aki készíti a csapdákat, könnyebben bukkan rájuk, mint képzetlen társai. A csapdáknak számtalan típusa létezik Yneven. KM-ek figyelmébe ajánlanám a megfelelő fejezetet. A csapdák hatástalanítása – a felfedezésük után – egy újabb sikeres képzettségpróbával általában megoldható. Igazán komoly csapdák elkészítése már Mechanika képzettséget igényel, netán valamilyen mágikus tudományt.
×) Vértviselet (1× Állóképesség
×) Csomózás (1×
A Vértviselet képzettséggel a karakter képes a posztóvértnél komolyabb vérteket is felölteni, azokban harcolni. Ha nem rendelkezik ilyen képzettséggel, akkor a vértek hátrányait élvezi csupán, az előnyeit nem (akármilyen furcsán hangzik is, egy adott vért esetén a jelentkező MGT mindig számít, de SFÉ csak a képzettség birtokosának dukál). A vértviselet képzettséggel némiképpen mérsékelhetők az MGT-ből fakadó negatív módosítók. Ha a képzettség értéke eléri a 10-et, az MGT háromnegyedére csökken, ha eléri a 15-öt, a felére, ha eléri a 20-at, megszűnik az MGT.
Ügyesség Hurkok és csomók, kötelek ismerete. A képzett karakter nem csupán villámgyorsan megköti a céljának pontosan megfelelő csomót, de életveszélyes hurokvető is lehet. A csomózási technikák ismerete nem hátrány a csapdakészítésnél sem. ×) Diplomácia (1× Fellépés
ISMERETEK
A karakter nyílt befolyásolás, saját igényeiről való lemondás és a viselkedésének megváltozása nélkül képes tárgyalni emberekkel, és jól kijönni velük. A képzettség birtokában tisztában van a magatartás és az előzékenység nem hivatalos vagy éppen hivatalos szabályaival is.
×) Álcázás/álruha (1× Fellépés Valaki más bőrébe bújni nem csupán a színpadi életben szokás. Az örökösen forrongó világ különböző érdekcsoportjai halálosan komoly játékként is űzik. A képzettség a sminkelés, az öltözködés, a fodrászat, az emberi gondolkodás és viselkedés ismeretének, felhasználásának tudománya. A megtévesztés művészete. Bizonyos esetben rokonítható a Rejtőzéssel.
×) Értékbecslés (1× Mentál
×) Alkudozás (1×
A képzettség egyrészt tárgyak valós értékének megállapítására, másrészt a hamisítványok felismerésére alkalmas. A valós érték felbecsülése egyszerű képzettségpróbát igényel, míg a hamisítványok vizsgálatakor a hamisító jártassága is érdekes.
Fellépés
×) Esés (1×
A karakter birtokában van annak a tudásnak, hogy hogyan kell valamilyen áruért vagy szolgáltatásért a legtöbbet kérni, vagy éppen ellenkezőleg, a legalacsonyabb árat kicsikarni. Képes felmérni „ellenfelét”, és ennek megfelelően alakíthatja az alkudozás folyamatát.
Ügyesség A képzettség a zuhanás, esés tompítására, megállítására irányul. Minél képzettebb a karakter, annál magasabbról annál veszélyesebb helyzetben képes zuhanni anélkül, hogy ez a mutatvány az életébe kerülne. Egy képzetlen karakter legfeljebb 4 33
méter magasról eshet le anélkül, hogy igazán komolyabban megsebesüljön. Minden további fél méter után 1 ÉP-t sebződik. A képzett karakter Sikeres Esés képzettség-próbával mérsékelheti a sebzést, a 4 méteres határ felfele tolódik, méghozzá oly módon, hogy minden az Esés képzettségre áldozott 2 TP plusz egy métert jelent, ahonnan még biztonságban leeshet. (Pl.: egy 6 TP-vel rendelkező karakter 7 méterről eshet le komolyabb sérülés nélkül – sikeres képzettségpróbával, de 8 m-ről esve még így is sebződne 2 ÉP-t.)
növényvilágát, stb. Nyilvánvalóan minél magasabb szintű a képzettség, annál szélesebb körűek, mélyebbre hatolók az ismeretek. A helyismeretnek kimondottan az Életút-játéknál van fontos szerepe. A karakterek maguk alakítják ki kapcsolataikat, szerzik meg ismereteiket. ×) Hajózás (1× Ügyesség Ynev világának beltengerein, tavain és folyamain jelentős hajózás folyik. Noha evezni egy nyugodt tavon bárki képes, azért az esetek többségben ez a szituáció csak ritkán fordul elő. A karakter a képzettség birtokában képes egyre nagyobb vízi járműveket elirányítani, rendeltetésszerűen használni, azok előnyeit kihasználva. A hajósinasságtól eljuthat akár az admirálisig a skálán, ha eléggé igyekszik.
×) Etikett (1× Fellépés A képzettség a különböző illemszabályok, szokások, szokásjogok, szófordulatok, gesztusok, kapcsolattörvények, szimbólumok, beszédstílusok, stb. ismeretét és helyes használatát biztosítja. Az alkalmazója tudja mikor mit tanácsos tennie, mit kötelessége megtennie, vagy mit kell elkerülnie, ha olyan környezetbe kerül, ahol bizony mindezek nagyon fontosak.
×) Hamiskártyázás (1× Ügyesség Nem csupán kártyában, más szerencsejátékoknál is alkalmazható tudomány – hathatós befolyás az esélyek javítására. Trükkök, segítők, csalafinta eszközök és megoldások egész tárházát foglalja magában. Mivel ennél a képzettségnél nem csupán az alkalmazó, hanem az ellenfél/ellenfelek ébersége és „tudás” is számít, mindig ellenpróbát kell tenni.
×) Futás (1× Állóképesség Futni elvileg mindenki képes. Hogy igen hosszú távon, vagy hosszasan az átlagnál nagyobb sebességgel fusson valaki, már tanulni kell a légzés és az erőbeosztás metódusait – és nem utolsósorban sokat futni. Nagy általánosságban egy tartósan futó sebességét körülbelül 16 km/órának tekinthetjük. A futó alapesetben annyi órán át képes futni, mint amennyi az állóképessége 10 feletti része. A körülmények erős befolyással lehetnek a futóra, amelyek különböző módosítók formájában jelentkezhetnek.
×) Hangutánzás (1× Fellépés Számos esetben hasznos képzettség, többek között a Vadászat, vagy akár az Álcázás kiegészítésére is szolgálhat. ×) Hasbeszélés (1×
×) Hamisítás (1×
Fellépés
Ügyesség Első pillantásra némiképp komikusnak tűnő jártasság, hiszen elsődlegesen vásári mutatványosok kacagtató előadásaiból ismert. Olykor azonban életmentő is lehet – fontos persze a megkapó hitelesség.
Hamisítható műtárgy, pénz, okirat, ital, állat, növény, bármi – csak szakember kérdése. Egy jó hamisítvány elkészítése mindig időbe kerül. A KM szava a döntő itt is. Áruba bocsátásnál a hamisító képzettsége mérkőzik a vásárló jártasságával. Számíthat a Szakma vagy az Értékbecslés.
×) Idomítás (1× Asztrál
×) Helyismeret (1×
Leegyszerűsítve: emberi intelligenciával nem bíró lények közreműködésre bírásának a tudománya. Az állatok zöme valamilyen szinten tanítható – egyesek könnyebben, mások nehezebben. Aki jártas ebben a képzettségben, sok öröme telik bennük.
Észlelés Ismerni egy falu, város, kisebb tartomány, tájegység földrajzi, társadalmi, etnikai viszonyait, állat illetve 34
×) Kötéltánc (1×
×) Intrika (1×
Ügyesség
Fellépés Alapvetően a mutatványosok tudománya a kifeszített kötélen való akrobatika, ám alapelemeit egyes különlegesen képzett harci egységek is gyakorta elsajátítják. A körülmények erős befolyással lehetnek a próba kimenetelére, amelyek különböző módosítók formájában jelentkezhetnek.
Cselszövéssel a karakter olyan utakon is elérheti céljait, amelyek nem vezetnek nyílt szembenálláshoz. A képzettség segítségével a karakter a végtelen mennyiségű hamis és haszontalan szóbeszédből kiszűri az ellenfeleiről szóló fontosabb információkat, sőt ő maga is aktívan terjeszthet rémhíreket, pletykákat; titkos szövetségek kialakítására és kijátszására is kiválóan alkalmas.
×) Lopakodás (1× Ügyesség
×) Ivászat (1×
A hangtalan, észrevétlen helyváltoztatás művészete. A próba alkalmazása elkerülhetetlen, ha azt szeretnénk, hogy mozgásunk felfedezetlen maradjon. A feladatok nehézségét számos tényező befolyásolhatja. Ezek igény szerint beleszámíthatók a próbába.
Állóképesség A karakter bámulatos mennyiségű alkoholt képes ledönteni a torkán, anélkül, hogy kifeküdne tőle, nyugodtabban vedelhet annyit, amennyi csak belé fér, sőt ismeri az ivás közben várható és megfelelő viselkedést, jó pár trágár nótácskával egyetemben. Természetesen, a képzettségnek is megvannak a maga határai (Állóképesség-próbák).
Kőpadló: +5 a képzettséghez Fapadló, amely nem nyikorog: +3 a képzettséghez Puszta föld: +2 a képzettséghez Kert: –1 a képzettséghez Erdő: –3 a képzettséghez Bozótos: –5 a képzettséghez Zajforrás a közelben: +1-től +10-ig terjedő módosító a képzettséghez, Zajt csapó tárgyak a lopakodón: –1-től –10-ig terjedő módosító a képzettséghez.
×) Kézművesség (1× Ügyesség Alapvetően a megélhetés biztosítására szolgáló tudás, polgári tevékenység. Noha a fantasy játékokban ritkán fordul elő, hogy a karakter valamilyen szakmában jártas legyen, de minden további nélkül elképzelhető. Természetesen a karakter előtörténete, illetve a sorsának további alakulása elég magyarázattal szolgálhat majd. Példaként néhány szakma: ács, aranyműves, asztalos, bányász, cserzővarga, ékszerkészítő, fazekas, fegyverkovács, földműves, gyertyaöntő, hajóács, erdész, íjkészítő, illatszerkészítő, kádár, kőfaragó, kőműves, lakatos, lócsiszár, molnár, ötvös, páncélkovács, patkolókovács, pék, posztókészítő, üvegfúvó, varga, stb.
×) Lovaglás (1× Ügyesség A Lovaglás képzettség leghétköznapibb értelemben a lovon történő utazást jelenti. Erre alapszinten csaknem minden ki képes lehet, de a lovaglás ennél jóval többet jelent. A lovas harcosok, a lovas futárok igazi művészei ennek a képzettségnek. Valósággal eggyé válnak a lovukkal, és olyasmire is képesek, amit az egyszerű polgár csupán a legendákból ismerhet.
×) Kocsihajtás (1×
×) Mászás (1×
Ügyesség
Ügyesség
Noha az egyes kocsiféleségek ugyancsak eltérőek, hajtásuk lényegében hasonló elveket követ, ám nem mindegy, hogy melyik milyen szintű tudást követel meg. A kocsihajtás viszonyait mindig az adott helyzet szerint kell értelmezni, szükség esetén módosítók is alkalmazhatóak.
A Mászás képzettség birtokában a karakter járatos lesz a falak, kötelek, fák, más egyéb felületek megmászásának technikáiban. A gyakorlottabbja képes kapaszkodót találni ott is, ahol képzetlen társai el sem tudják képzelni a feljutást. Általában 10-20 méterenként érdemes próbára tenni a bátor vállalkozót. A sikertelen próba nem jelenti egyértelműen a mélybezuhanást. Lehet, hogy csupán visszacsúszik, elakad, csupán súlyosabb vétésnél (510-nél nagyobb mértékben) zuhan le. 35
×) Mellébeszélés (1×
×) Szájról olvasás (1×
Fellépés
Asztrál
Az ember már csak olyan, hogy könnyen bajba keveredik. Van, aki a kardjával vágja ki magát belőle, van, aki a mágiát hívja segítségül, vagy a futás képzettséget. De mi van akkor, ha egy egész felindult hadsereg fogja körül a karaktert, s nincs remény a fenti módszerek alkalmazására? A mellébeszélés még mindig segíthet – feltéve, ha elég meggyőző tehetséggel bír a karakter.
A képzettség ismeretében a karakter fülsiketítő zajban vagy távolról is felismeri az ajkak formálta szavakat. Nem árt, ha az illető a karakter által ismert nyelvek egyikén beszél, mert ez a szöveg megértését eléggé megnehezítheti. Kémek és felderítők tanulják előszeretettel, hiszen így lényegesen biztonságosabb távolságról „hallgatózhatnak”. ×) Szexuális kultúra (1×
×) Népek Ismerete (1×
Fellépés
Mentál A képzettség magában foglalja a különböző országok népeinek, népcsoportjainak ismeretét. A szokások, a hagyományok, a kultúrkörök, a hiedelmek, a mentalitás, a vérmérséklet mind-mind a képzettség fontos részét képezik. A karakter ezen ismeretek birtokában jobban eligazodik a világban, és jóval kevesebb meglepetés éri majd.
A szexuális kultúra valójában a szeretkezés művészetét jelenti. Yneven több kultúrkör is kialakította a maga, a többitől különböző tudományát az érintett területen. A képzett karakter érzékeli és képes teljesíteni partnere kívánságait. A képzettség igazi mesterei szeretkezés közben a legmagasabb szintű kéjben részesítik, szinte megőrjítik partnerüket, akár érzelmileg is magukhoz láncolhatják.
×) Rejtőzés (1×
×) Titkosajtó-keresés (1×
Asztrál
Észlelés
A prédára leső ragadozók és zsákmányuk örökös harca hihetetlen rejtőző képességeket produkált az állatvilágban. Ugyanez a küzdelem az értelmes fajok esetében is megteremtette az eltűnés művészetét. Ha egy karakter el kíván bújni valaki vagy valami elől, ehhez a képzettségéhez kell tehát folyamodnia. Hogy mennyire lesz sikeres, az természetesen az ellenfél éberségén is múlik.
Noha önálló képzettségként szerepel, voltaképpen az Építészet, a Csapdaismeret és a Mechanika tanait használja fel, kiegészítve az évszázadok alatt felgyűlt tapasztalatok összefoglalásával. Célja egyértelmű: a készítők által rejteni szándékozott ajtók, nyílások, rekeszek felfedezése.
×) Sebgyógyítás (2×
Állóképesség
Ügyesség
A képzett karakter ismeri az érintetlen vadon világát, a természet törvényeit, olvas a jeleiből, megérti lakóit. Megél és elboldogul a lakott területektől távol. Éppen olyan biztonsággal mozog az erdő fái, a hegység bércei között, miként az utcai tolvaj egy város sikátoraiban. Nem lepi meg a váratlan vihar, nem téveszti el az irányokat…
×) Túlélés (1×
A karakter képes ellátni a különböző eredetű sebeket, s ezáltal aktívan közreműködhet társai gyors felépüléséhez (Lásd még: Harcrendszer). Ha a sebgyógyítás mellé Élettan és/vagy Herbalizmus képzettség is társul, a gyógyítás még hatásosabb és sikeresebb lehet.
×) Ugrás (1×
×) Szabadulás (1×
Ügyesség
Ügyesség Az Ugrás képzettségre van akkor szükségünk, ha egy patakon akarunk átkelni, ha akrobatikus harci stílust akarunk folytatni, vagy ha vágtába lendülő ló hátára akarunk pattanni… Nem azt jelenti tehát, hogy mekkora függőleges emelkedésre vagyunk képesek.
A képzettséggel bíró karakter rövid idő alatt képes kiszabadulni, ha megkötözik. Sok erre irányuló trükkhöz folyamodhat. De fontos az is, hogy aki megkötözte, mennyire jártas a csomózásban. 36
Amennyiben a KM engedélyezi, sikeres képzettségpróbával a karakter alkalmazhatja az ugrás képzettséget harcban is.
×) Zsebmetszés (1× Ügyesség
×) Úszás (1×
A zsebtolvajlás sok esetben hasznos képzettség, ám kétségtelenül az utcán, erszények elorzására alkalmazzák leginkább. A fürge finom mozdulat, mellyel a tolvaj az áldozat zsebébe nyúl, a legritkább esetbe kelt figyelmet. S ha mégis? Nos akkor jön a Mellébeszélés vagy a Futás képzettség…
Állóképesség Alapesetben annyit jelent, hogy a karakter nem merül el a vízben, mint egy kődarab. Nyugodt vizű tavaknál ennyi elegendő is lenne, de mint tudjuk, az ilyen tavak elég ritkák a kalandozók közelében… Egy úszó alapesetben annyi órán át képes úszni, mint az állóképességének 10 feletti része. A körülmények erős befolyással lehetnek az úszóra, amelyek különböző módosítók formájában jelentkezhetnek. ×) Vadászat (1× Ügyesség Az állatok elejtésének tudománya, némi erdőjárás képzettséggel elegyítve. A karakter ismeri az állatok élőhelyeit, szokásaikat, életmódjuknak, elejtési és foglyul ejtési lehetőségeiket. A képzettség magában foglalja a rábukkanás, a nyomkövetés, a becserkészés vagy hajtás, végül a zsákmányolás folyamatát. Mindig a Vadászat képzettség a mérvadó, nem kell egymás után különböző képzettség-próbákat tenni (pl. Lopakodás), de ezek esetleg segíthetnek. ×) Vallatás (1× Fellépés A tudás kincs, a titkolt tudást megszerezni olykor sorsdöntő fontosságú. A vallatás nagy múlttal, hagyományokkal, tapasztalatokon alapuló gyakorlattal rendelkezik Yneven. A cél érdekében sokféle módszert lehet alkalmazni. A fizikai test megtörésénél is nagyobb kihívás a lélek megtörése. A nagy mestereknek már nincs szükségük különböző kínzóeszközökre, előttük szinte semmi sem maradhat titokban. A képzettség segítségével a karakter képes viszonylag minimális sérüléseket okozva információkat kicsikarni áldozatából. De korántsem biztos, hogy ez az információ megfelel a valóságnak, hiszen avatatlan kezek alatt bárki bármit bevallana, csak szűnjön meg a fájdalom. ×) Zárnyitás (1× Ügyesség Zárak, lakatok, összetett szerkezetek felnyitásának tudománya. Bizony olykor ez is nagyon jól jöhet. Különösen akkor, ha éppen nincs nálunk a megfelelő kulcs. 37
Képzettségek Összefoglaló Táblázata Tudományok Alkímia Bölcselettudomány Emberismeret Élettan Építészet Hadvezetés Heraldika Herbalizmus Időjóslás Írás és Olvasás Mechanika Méregkeverés Nyelvismeret Térképészet Történelem és Legendaismeret Vallásimeret
× 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 vált. 1
Alapfok Mentál Mentál Asztrál Mentál Ügyesség Fellépés Mentál Észlelés Észlelés Mentál Ügyesség Ügyesség Fellépés Ügyesség
1
Mentál
1
Asztrál
Misztikus tudományok Demonológia Drágakőmágia Jelmágia Jövendölés Mágiaelmélet Meditáció Pszí
× 2 3 2 2 2 2 3
Alapfok Asztrál Mentál Ügyesség Asztrál Mentál Mentál Mentál
Művészetek Éneklés/ Zenélés Festészet Költészet Mutatványosság Színjátszás Tánc Történetmesélés
× 1 1 1 1 1 1
Alapfok Asztrál/ Ügyesség Ügyesség Asztrál Ügyesség Fellépés Ügyesség Fellépés
Harci képzettségek Harc alakzatban Hátbaszúrás Fegyverforgatás Lefegyverzés Vakharc Vértviselet
× 1 2 2 1 2 1
Alapfok Asztrál Gyorsaság változó Gyorsaság Észlelés Állóképesség
1
Ismeretek Álcázás/Álruha Alkudozás Csapdaismeret Csomózás Diplomácia Értékbecslés Esés Etikett Futás Hamisítás Helyismeret Hajózás Hamiskártya Hangutánzás Hasbeszélés Idomítás Intrika Ivászat Kézművesség Kocsihajtás Kötéltánc Lopakodás Lovaglás Mászás Mellébeszélés Népek ismerete Rejtőzés Sebgyógyítás Szabadulás Szájról olvasás Szexuális kultúra Titkosajtó-keresés Túlélés Ugrás Úszás Vadászat Vallatás Zárnyitás Zsebmetszés
38
× 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Alapfok Fellépés Fellépés Ügyesség Ügyesség Fellépés Mentál Ügyesség Fellépés Állóképesség Ügyesség Észlelés Ügyesség Ügyesség Fellépés Fellépés Asztrál Fellépés Állóképesség Ügyesség Ügyesség Ügyesség Ügyesség Ügyesség Ügyesség Fellépés Mentál Asztrál Ügyesség Ügyesség Asztrál Fellépés Észlelés Állóképesség Ügyesség Állóképesség Ügyesség Fellépés Ügyesség Ügyesség
Harcrendszer fantasy történetekben gyakran előfordul, hogy az egymással szembekerülő hősök vitájában döntő szerephez jut a fegyver. Nincs ez másként a szerepjátékokban sem. Sőt, az efféle játékok szabálykönyveinek egyik meghatározó fejezete az arról szól, hogy a játékos miként győzheti le erővel ellenfeleit. A Harcrendszer hivatott arra, hogy szimulálja a képzelet szülte ellenfelek összecsapását, hogy szabályokat hozzon arra nézve, milyen áldozatokkal jár a győzelem és milyen veszteségekkel a vereség; miként érvényesül az erő, az ügyesség, a tapasztalat; mennyit számít a siker szempontjából az összecsapó fegyverek és vértek típusa. Yneven szinte öröktől fogva létezik a harc, a háború. Így a fegyverforgatás tudománya, a harc művészete nagy hagyományokkal bír mind Északon, mind Délen.
A
Harci körök
valamelyik képességét vagy képzettségét használni, esetleg egyszerűen csak menekülni szeretne), de az ellenfél nem biztos, hogy hagyja. szabályrendszere mindezt a A M.A.G.U.S. Kezdeményező Értékkel (KÉ) méri. Minél magasabb egy Karakter Kezdeményező Értéke, annál inkább képes arra, hogy irányítsa majd a harcot, előbb cselekedjen. A Kezdeményező Érték kiszámítása a következő módon lehetséges (A különböző harci és helyzetek eltérően befolyásolhatják a KÉ-t):
A harcban töltött idő mértéke a kör. A kör az az időtartam, amely alatt egy átlagos küzdelemben a résztvevő felek egyszer-egyszer jutnak olyan támadási lehetőséghez, amely sikeres találat esélyét hordozza magában. A valós világban meglévő időegységet, a percet (=60 másodperc) 12-vel osztva jutunk egy harci kör időtartamához. 1 kör tehát 5 másodperc, vagy ahogy a M.A.G.U.S. szabályrendszere hívja, 5 szegmens.
Harci Kezdeményezés: KÉ = Fegyverforgatás Képzettség + Fegyver KÉ
1 kör = 5 szegmens 1 perc = 12 kör = 60 szegmens 1 óra = 60 perc = 720 kör
Nem harci Kezdeményezés: KÉ = Képzettség (vagy Képesség)
Kezdeményezés
A kezdeményezés sorrendjének eldöntésére az úgynevezett szolgál. A Kezdeményező-dobás Kezdeményező-dobásnál mindenki, aki verseng a kezdeményezésért, k20-szal dob, és az értéket hozzáadja a KÉ-jéhez. Aki nagyobb eredményt kap végeredményül, azé a kezdeményezés. Ha többen is részt vesznek a harci körben, akkor a Kezdeményezőáltal megállapított sorrendben dobások kezdeményezhetnek (legkisebb értéktől a legnagyobb felé haladva bejelentik, hogy mit szeretnének csinálni az adott körben).
A harci helyzetekben sokat számít, ki irányítja a küzdelmet. Aki irányít, ráerőlteti akaratát, harcmodorát az ellenfelére, véghez viszi a kitervelt cselekedetét. Képes érvényesíteni az előnyeit, s megfosztani ugyanettől ellenfelét. Ennek csak egyik, általában nagyon lényeges következménye az, hogy a körben – ha akar – ő támadhat, cselekedhet előbb. A Kezdeményezés magában foglalja mindazt, hogy ki reagál hamarabb az ellenfél váratlan mozdulatára, a környezet, a harci helyzet változásaira. A harcban azonban általában nem a gyorsabb, hanem a jobb, a tapasztaltabb harcos irányít, aki kihasználja a fegyverében, a harcmodorában rejlő lehetőségeket. Igaz ez akkor is, ha a karakter nem harcolni, hanem valami mást akar tenni (mozogni, varázsolni,
KÉ + k20 vs. KÉ + k20 A kezdeményezés megszerzése az esetek többségében 39
nem jelent mást, mint az első támadás jogát. Így a kezdeményezést nyert fél támadhat először a körben (ha többen is harcolnak, a KÉ-jük által meghatározott sorrendben támadhatnak, tehetnek támadó dobást).
támadósokat, illetve mennyire képes kitérni előlük: a Támadó Értéket a Védő Értéket és a Kitérést. Minél nagyobb egy-egy érték, annál hatékonyabb a támadás, illetve annál eredményesebb a védekezés. Abban az esetben, ha a karakter valamilyen útion-módon hárítani akarja az ellen irányuló támadást, akkor a Védő Értékét használja, ha megpróbál inkább félreugrani előle, akkor a Kitérést (a Kitérés bármilyen támadás ellen használható, nem kell hozzá jártasnak lenni az éppen a karakternél lévő fegyver forgatásában). A karakter minden kör elején eldönti, hogy melyik értékével vesz részt a harcban. Ezen értékek kiszámítása a következőképpen történik:
Irányítás Az a karakter, aki megnyerte az első körben a Kezdeményezést, és a következő körökben is folytatni akarja a megkezdett cselekedetét (tovább harcol, stb.), mindaddig ő irányít, ő támad először, amíg valaki sikeres támadást nem hajt végre ellene. Sőt, ellenfelét 1-5 lépéssel hátrébb is szoríthatja minden általa irányított körben. Abban az esetben, ha a karakter Kezdeményező-dobása balsiker (1-es a k20-on), mindaddig ő támad utoljára a körben, amíg sikeres támadást nem hajt végre.
TÉ = Fegyverforgatás Képzettség + Fegyver TÉ VÉ = Fegyverforgatás Képzettség + Fegyver VÉMéret Kitérés = Képzettség –Méret - MGT
Fegyverek hossza
A támadás sikerének eldöntésére a Támadó-dobás szolgál, amit a támadó fél dob k20-on. Ha a dobott szám kisebb a saját Támadó Értékénél (TÉ), akkor a támadás mindenképpen sikeres, noha nem jelenti azt, hogy meg is sebezte az ellenfelét.
A különböző fegyverek eltérő hosszúságúak lehetnek. Emiatt aztán a küzdő felek egyike-másika komoly előnyre tehet sort azáltal, hogy milyen fegyverrel is küzd. Három alapvető kategóriát különböztetünk meg. Az első csoportba azok a fegyverek tartoznak, amelyeket elsősorban Közelharcban lehet használni (K). A második csoportba azok az ennél hosszabb fegyverek tartoznak, amelyek még nem sorolhatók a szálfegyverek közé (V és P, kivéve a pallost). A harmadik csoport a szálfegyverek csoportja (L és a pallos). A Kezdeményezés mindig azé a félé automatikusan, akinek hosszabb a fegyvere.
k20 < TÉ Ha a támadó dobás az ellenfél Védő Értékénél (VÉ) vagy Kitérésénél is kisebb, akkor a védekező fél sikeresen hárította a támadást vagy sikeresen kitért előle. Ellenben a sikeres támadás következménye az, hogy sikerült találni az ellenfél védelmén egy gyenge pontot, összezavarni őt a védekezésben, netán rést nyitnia a védelmén, megalapozva a következő támadás sikerét. A szabályok nyelvén szólva sikerült 1 ponttal csökkenteni a VÉ-jét illetve a Kitérés értékét. Ezután az ellenfél már a csökkent értékkel vesz részt a harcban, noha idáig még nem szenvedett sebesülést. A teljes Védő Értéket, Kitérést könnyű visszanyerni, de a lehetőséget korántsem olyan egyszerű kiharcolni. Egyetlen teljes kör elegendő ehhez, amikor a karakter nem harcol. Nem támadhat, nem támadnak rá sem kézi, sem lőfegyverrel. Hogy ez megadatik-e neki, az mindig a KM döntésétől függ. Egyetlen kör nyugalom után aztán újult erővel vetheti bele magát a küzdelmekbe.
Mozgás a körben Miután sikerült meghatározni az adott körre a Kezdeményező Értékeket, a karaktereknek nem csupán támadásra, varázslásra nyílik lehetőségük, hanem mozgásra is. Futhatnak, sétálhatnak, kúszhatnak vagy lovukat nógatva vágtathatnak is akár, ahogyan kedvük tartja. Kúszva vagy óvatosan lépkedve 1-5 lépést, sétálva 10 lépést, futva 20 lépést, teljes erőből rohanva 20 + Állóképesség + Gyorsaság – MGT-nyi lépést tehet meg a karakter (lovon kb. 1,52-szer ennyit).
VÉ vagy Kitérés – mikor melyik?
Támadás és Védekezés
A Védő Érték és a Kitérés, bár mind a kettő a karakter védekezését jelenti, egymással szöges ellentétben álló fogalmak. A Védő Érték esetében a karakter megpróbálja hárítani az ellene irányuló csapásokat, nem lép félre, nem ugrik el, s ha igazán sikeres, nem is inog nem hátrál meg. Minden egyes esetben a fegyverforgatás képzettségből (2×) számítható ki, méghozzá fegyverenként külön-külön. Az MGT csak
Minden olyan kísérlet, amely az ellenfél legyőzésére, megsebzésére irányul, támadásnak minősül. Akkor is támadásról beszélünk, ha valakit akarata ellenére akarnak megérinteni vagy lefegyverezni. A M.A.G.U.S. szabályrendszere három számszerű értéket használ arra, hogy meghatározza, ki milyen hatékonyan támad, és milyen eredményesen hárítja a 40
bizonyos harcmodorban forgatott fegyverek esetében számít csupán hátránynak. A Kitérés éppen ellenkezően működik, a karakter meg sem próbálja fegyverével hárítani az ellenfél támadását, inkább félrehajol, eltáncol, már ha éppen van helye. A Kitérés önálló képzettségként (3×) fejleszthető, és független attól, hogy a karakter a kezében lévő fegyver forgatásában jártas-e egyáltalán, vagy sem. Az MGT mindig érvényesül, függetlenül az alkalmazott harcmodortól. Bizonyos esetekben a karakter képtelen lenne hárítani az ellenfelének támadását (arasznyi tőr a súlyos pallos ellen, vagy a sárkány tüzes lehelete), csak kitérhet előle. Ugyanakkor szűk folyosókon, vékony sziklapárkányokon, derékig elsüllyedve a mocsárban nagyon nehéz kitérni.
ügyességre alapoz. Támadásban és védekezésben legendásan kiegyensúlyozott harcmodor. A kardvívók előszeretettel öltenek könnyű páncélokat, de a kisebb pajzsokat, hárítófegyvereket sem vetik meg. (A 3-nál nagyobb MGT-vel rendelkező páncélok viselése miatt a Harci Értékekből annyi pont vonódik le, amennyivel az MGT nagyobb 3-nál.) A Fegyverek Összefoglaló Táblázatában a Típusoknál V-vel jeleztük az ebbe a csoportba sorolható fegyvereket. A Kardvívásban forgatott fegyverekhez tartozó képzettséghez a Karakter Ügyessége számít. A Pusztítás (P), más néven zúzó-vágó harcmodor elsősorban a nehéz fegyverek harcmodora. Buzogányok, bárdok, szekercék és fokosok alkotják az arzenál gerincét, de ide tartoznak a súlyos kardok (pallosok) is. Elsősorban a támadásra fektet hangsúlyt, a súlyos, nehéz csapások jellemzik. Mivel a harcmodor fegyverei általában alkalmatlanok a hárításra, a harcmodor követői gyakran használnak nehéz pajzsokat és súlyos vérteket. (A páncélok MGT-je nem zavarja a harcmodor követőit, emiatt levonásuk nincs, ellenben a Védő Értékükhöz, éppen a harcmodor miatt -3-as módosító járul) A Fegyverek Összefoglaló Táblázatában a Típusoknál P-vel jeleztük az ebbe a csoportba sorolható fegyvereket. A Pusztításnál forgatott fegyverekhez tartozó képzettséghez a Karakter Ereje számít. A Lándzsavívás (L) az összes hosszú (szál) fegyver harcmodora. Az alabárdok, pikák, lándzsák, hosszú botok tartoznak ebbe a típusba. A harcmodor a fegyver hosszára, illetve ha van, a hegyére és az élére alapoz, igyekszik távol tartani az ellenfelet, hogy az ne használhassa a fegyverét. Ha ez mégsem sikerülne, a nyéllel folytathat Közelharcot. (A 3-nál nagyobb MGT-vel rendelkező páncélok viselése miatt a Harci Értékekből annyi pont vonódik le, amennyivel az MGT nagyobb 3-nál.) A Fegyverek Összefoglaló Táblázatában a Típusoknál L-lel jeleztük az ebbe a csoportba sorolható fegyvereket. A Lándzsavívásban forgatott fegyverekhez tartozó képzettséghez a Karakter Ügyessége számít. Az Íjászat (Í) a lőfegyverek harcmodora. Ide tartoznak az íjak, a számszeríjak, és minden olyan fegyver, amellyel valamilyen lövedéket juttathatunk célba (így a parittyák és a muskéta is). A harcmodor általában jó szemet és biztos kezet igényel. Abban az esetben, ha az ellenféllel távolról nem sikerülne végezi, akkor az íjász csupán abban reménykedhet, hogy van még valamilyen fegyvere, amivel felveheti a harcot. A harcmodor követői ritkán viselnek páncélt (Amennyiben mégis, úgy az MGT értéke levonódik a KÉ-jükből). A Fegyverek Összefoglaló Táblázatában a Típusoknál Í-vel jeleztük az ebbe a csoportba sorolható fegyvereket Az Íjászatban
Fegyverek és harcmodorok A fegyverek forgatásuk alaptechnikái szerint csoportokba rendelhetőek. Az azonos csoportba soroltak közel azonos taktikát követnek a harcban: hasonló módon kell tartani a távolságot, becserkészni az ellenfelet, és általában hasonló módon lehet megsebesíteni is. Többnyire már a külsejükben is hasonlítanak egymásra. Előfordulhat persze az is, hogy ránézésre eltérőek, de egyazon harcmodorba tartoznak, miközben a szemlátomást hasonlók pedig különbözőbe. A harcmodorok elsősorban nem fegyvertípusok, hanem a harc közben alkalmazott taktika és alaptechnika szerint különülnek el. A harcmodorokhoz társított Képességek alapján határozhatók meg az egyes fegyverek Alapfokú Képzettségértékei. A M.A.G.U.S. szabályrendszere hat alapvető harcmodort ismer: A Közelharc (K) a kizárólag testközelben használható fegyverek harcmodora. A rövid, könnyű fegyverek (tőrök, rövid kardok, kurta botok) mellett a puszta kéz tartozik ide. Ez a harcmodor mozgékonyságot követel, kitérések, félresiklások, csúsztatott hárítások jellemzik. Követői általában nem viselnek páncélt, legfeljebb alkarvédőt. (Az 1-esnél nagyobb MGT-vel rendelkező páncélok viselése miatt a Harci Értékekből annyi pont vonódik le, amennyivel az MGT nagyobb egynél.) A Fegyverek Összefoglaló Táblázatában a Típusoknál K-val jeleztük az ebbe a csoportba sorolható fegyvereket. A Közelharcban forgatott fegyverekhez tartozó képzettséghez a Karakter Gyorsasága számít. A Kardvívás (V) a legelegánsabbnak tartott harcmodor. A fegyverek közül a kardok többsége ide tartozik – mindazok, amelyekhez a csiszoltság, és nem a nyers erő szükséges. Elsősorban a technikára – távolságtartásra, cselekre és 41
használt fegyverekhez tartozó képzettséghez a Karakter Észlelése számít. A Hajítás (H) az olyan könnyű fegyverek harcmodora, mint például a dobótőr, a hajítóbárd és a hajítódárda. A harcmodor követői ritkán viselnek páncélt (Amennyiben mégis, úgy az MGT értéke levonódik a KÉ-jükből) és általában nem képesek olyan nagy távolságra eldobni fegyverüket, mint az íjászok, de a gyorsan, meglepetésszerűen előkerülő dobótőr sok vitás kérdés végére tett már pontot. A Fegyverek Összefoglaló Táblázatában a Típusoknál L-lel jeleztük az ebbe a csoportba sorolható fegyvereket A használt fegyverekhez tartozó Hajításra képzettséghez a Karakter Gyorsasága számít. Természetesen előfordulhat olyan eset is, hogy egyegy fegyvert több harcmodorban is lehet forgatni. A Karakter ilyen esetben válasszon ki egy számára szimpatikus harcmodort, és a továbbiakban eszerint járjon el. Amennyiben a fegyvert egy másik harcmodorban szeretné forgatni, úgy azt új képzettségként kell felvennie.
Méret -10 -7 -5 -3 -1-2 0 +1-2 +3 +5 +7 +10 vagy több
Példa egér varjú macska kutya ifjonc, törpe felnőtt ember nagydarab ember ló, medve, szarvas ökör, csataló jávorszarvas sárkány
Viselkedés Mozdulatlan célpont Lassan mozgó célpont Gyorsan mozgó célpont Ugráló célpont
TÉ módosító +0 -1 -3 -5
Ha a karakter több kört is el tud tölteni a célzással, akkor minden egyes kör után +1 módosítót kap. Számszeríjaknál maximum 5 kör, hajítófegyvereknél és íjaknál maximum 3 körig célozhat. Előfordulhat, hogy a célpont megpróbál kitérni a lövedékek elől, de nem ugrándozik, hanem kivár a utolsó pillanatig (tehát addig Mozdulatlan), a Kitérésére hagyatkozva. Ebben az esetben a támadó TÉ-je és a célpont Kitérés értéke közti különbség hozzáadódik a támadó TÉ-jéhez. Ha a célpont a pajzsa mögé próbál bújni, akkor ez egyrészt megnehezítheti a támadó dolgát, másrész módosíthatja a találat helyét. A pajzs annyi védelmet ad, mint amennyi a fegyveres VÉ módosítója, ha kimondottan az általa takart testrészekre céloznak. A sebzés helyét pedig értelemszerűen kell módosítani, attól függően, hogy mekkora milyen testfelületet takar a pajzs.
A távolról támadás szabályai Lövés és hajítás során a támadó tudása, valamint a célpont nehézsége határozza meg a találat esélyét. Minél magasabb a Támadó Érték (TÉ), annál nagyobb esélye van arra, hogy egy nehezebb célpontot is eltaláljon. A találathoz sikeres támadó dobást kell tenni. Itt csupán a támadó tudása számít, hiszen a célpontnak – a szó hagyományos értelmében véve – nincs módja védekezni. A Támadó-dobás tulajdonképpen képességpróba, melynek sikerétől függ, hogy a támadó eltalálja-e célpontját. A M.A.G.U.S. szabályrendszere szerint három lőtávolságot különböztetünk meg: a közelit, a közepest és a távolit (a Fegyverek Összefoglaló Táblázatában megtalálható, hogy az egyes távolra ható fegyvereknek esetében az egyes lőtávolságok lépésben kifejezve mit is jelentenek). A távoli lőtáv nem egyezik meg mindig a fegyver maximális lőtávolságával.
Sebesülés Az igazán sikeres támadás a közelharc során megtalálja az ellenfél védelmén nyíló rést, illetve eltalálja a célpontot, így sebet is ejt. Közelharc esetén, ha a Támadó-dobás kisebb a támadó fél TÉ-jénél, de meghaladja az ellenfél VÉ-jét illetve Kitérését, akkor a támadás sebet is ejt. A támadó TÉ-je és a védekező VÉje közé kell dobni, illetve a TÉ és a Kitérés közé. Az célzófegyverek esetében elegendő a célpont „VÉ-je” alá dobni.
Közeli: k20 < TÉ Közepes: k20 < TÉ – 3 Távoli: k20 < TÉ – 5 Amennyiben a fenti kritériumok alapján a próbadobás sikeres volt, a karakter egy ember nagyságú, de mozdulatlan célpontot talált el az adott távolságon belül. Az egyes célpontok „védő értékei” azonban változhatnak még a méretük és viselkedésük alapján is.
VÉ < k20 < TÉ Kitérés < k20 < TÉ k20 < célpont VÉ Amennyiben a fenti helyzet áll elő, akkor a védekező fél sebesülést szenved (a VÉ, illetve a Kitérés a 42
közelharcban ilyenkor nem csökken tovább). A sebesülés mértékét egyrészt a támadó fél határozza meg (a fegyverétől, sebzésjárulékától függő módosítókkal), másrészt az esetlegesen viselt páncél módosíthatja:
ismerjük a sebzés helyét, akkor rögtön kiderül, hogy az adott helyen védi-e egyáltalán páncél a karaktert, s ha igen mennyire. Másrészt az egyes testrészeken a sérülések eltérő mértékben számítanak, vannak érzékenyebb és kevésbé érzékeny felületek. Ez a sebzés mértékét is befolyásolja, ugyanis egyes testrészeken a sebzés az SFÉ-t levonva akár duplán is számíthat. Amennyiben a játékosok és a KM közös megegyezéssel használják ezt a szabály, a sebzés helyét egy kockadobással a következőképpen határozhatják meg:
Sebzés = k20 + Fegyver módosítója – Páncél SFÉ-je Az így kiszámolt sebzés a védekező fél Életerő Pontjaiból (ÉP) vonódik le. Aki megsebesült, az adott körben már nem támadhat többet, és a következő körben automatikusan elveszíti a kezdeményezést. Abban az esetben, ha páncélja teljes egészében felfogta a sebzést, ez utóbbi két megszorítás nem érvényes.
k10 1 2 3-4 5 6-8 9 0
Sebzésjárulékok, egyéb módosítók Egy-egy karakter sebzését általában a fegyvere határozza meg. Az egyes fegyverek sebzése a Fegyverek Összefoglaló Táblázatában megtalálható. Előfordulhat azonban olyan eset is, amikor a karakter Ereje is olyan rendkívüli, hogy az jelentkezik a sebzésében is. A Közelharc, a Vívás, a Lándzsavívás és a Hajítás harcmodorban a karakter Erejének 16 feletti része is hozzáadódik a sebzéséhez. A Pusztítás harcmodorban a karakter Erejének 14-feletti része adódik hozzá a sebzéséhez. Az Íjász harcmodorban csupán az íjak sebzéséhez adódik hozzá a karakter Erejének 16 feletti része, a számszeríjakéhoz azonban nem. A karakter mérete is befolyásolhatja az elérhető sebzést. A kisebb méretű karakterekét negatívan, a nagyobb méretűekét pedig pozitívan. A sebzéshez hozzáadódik a távolba ható fegyvereket kivéve a Karakter Mérete is. Abban az esetben, ha a karakter Fegyverforgatás képzettsége meghaladja a 12 TP-t értéket, minden további pont szintén növeli még a sebzését (tehát a 13 TP +1, a 14 TP +2, 15 a TP +3 módosítót jelent).
Testrész Jobb láb Bal láb Jobbik kar Bal kar Törzs Létfontosságú szerv Fej
Szorzó 1× 1× 1× 1× 1× 1,5× 2×
A dobás eredményét a KM mindig felülbírálhatja, ha az értelmetlen. A Sebesülés hatásai A seb a tartós fájdalom, folyamatos vérzés, azaz többnyire a test strukturális sérülése miatt akadályozza a karaktert cselekedeteiben. Minél súlyosabb az állapota, annál inkább. Így beszélhetünk a könnyen (az ÉP-k negyedéig), a súlyosan (az ÉP-k feléig), az életveszélyesen (az ÉP-k háromnegyedéig) és a halálosan sérült állapotokról (a maradék). A sebesülések miatt a karaktert különböző levonások sújtják, mindaddig, amíg tehetetlenné nem válik és elveszíti az eszméletét: Állápot Könnyen sérült Súlyosan sérült Életveszélyesen sérült Halálosan sérült Tehetetlen
Páncélok Sebzésfelfogó Értéke A páncélok megvédik viselőjüket, felfogják, vagy legalábbis csökkentik a sebzést. Ha valaki páncélt visel, az őt érő teljes sebzésből levonhatja a páncél Sebzésfelfogó Értékét (SFÉ), csupán a maradékot szenvedi el. Az is előfordul, hogy a páncél teljes mértékben óv, s így megakadályozza a sebesülést (lásd még lejjebb).
Elveszített ÉP-k 1-25%-ig 25-50%-ig
Levonás 0 -1
50-75%-ig
-3
75-100%-ig 100%
-5 –
A levonások a karakter minden további cselekedetére vonatkoznak, a harci értékeire ugyanúgy, mint a képességeinek és képzettségeinek értékeire. Abban az esetben, ha a karakter ÉP-inek több mint 50%-át elveszítette, akkor az Állóképességének megfelelő mennyiségű körönként mindaddig veszít egy ÉP-t a sebeiből kifolyólag, amíg azokat valaki el nem látja. Ha a karakter Életerő Pontjai az összes ÉP-inek több mint 75%-át elveszítette, a karakternek Állóképességpróbát kell dobnia, ha valami megerőltető cselekedetet akar végezni (harcolni, futni, varázsolni, stb.), mert fenn áll a veszélye, hogy elveszíti az eszméletét.
A Sebzés helye A Sebzés helyének meghatározása opcionális szabály, ami az jelenti, hogy nem kötelező alkalmazni, bár kétségkívül alkalmas az izgalmak további fokozására. Bizonyos esetekben tényleg nagyon fontos lehet, hogy hol is találták el a karakter, a teste mely részén szenvedi el a kisebb vagy nagyobb sérüléséket. Ha 43
Abban az esetben, ha a karakter ÉP-i 0-ra csökkennek, automatikusan elveszíti az eszméletét, és az életéből az Állóképességének megfelelő mennyiségű kör van már csak hátra. Ha ezen idő alatt nem következik be valamiféle pozitív változás (mondjuk valamiféle isteni csoda), a karakter meghal. Ha a sebzés nagysága meghaladja a még meglévő ÉPk számát, a karakter meghal, többnyire végérvényesen és visszavonhatatlanul.
Harc puszta kézzel A pusztakezes harc során a karakter fegyvertelenül száll szembe az ellenfelével. Ez azt jelenti, hogy használhatja a kezét, az öklét, a lábát, egyszóval a testét, hogy elérje célját. A harci értékeket is hasonlóan kell kiszámítani, mint a fenti eseteknél. Az Erő 14 feletti része valamint a méret adódik még hozzá a sebzéshez, a más szokásos módosítókon kívül. A fő különbséget az adja, hogy a sérülések némiképpen különböznek a többi harci sérüléstől, mivel a Sebzés a karakter FP-iből vonódik le, de minden 4 FP után az áldozat veszít 1 Ép-t is. Miután FP-i elfogytak, ÉP-ből sebződik tovább. Ha a pusztakezes harc során a karakternek egyetlen Sebzés-dobásával az ellenfél FP-inek több mint a felét sebzi, vagy a k20 a 20-as érték adódna, a karakternek sikerült leütnie az ellenfelét, s az eszméletlen lesz.
Harci helyzetek A Kezdeményezést, Támadást és a Védekezést olykor a Sebzést is nagymértékben befolyásolják a harci helyzetek. A küzdő felek egymáshoz viszonyított helyzete és a környezet változásai mind-mind módosíthatják a fentiek alapján szépen kiszámítgatott KÉ-t, TÉ-t és VÉ-t, sőt, olykor a Sebzést is:
Észrevétlen támadás: a támadó fél nem ad esélyt ellenfelének a védekezésre. A Kezdeményezés a Támadóé. Ilyenkor is kell támadást dobnia, de az ellenfél VÉ-je 0 – minden sikeres támadás sebet ejt (a megtámadott fél dobhat Észlelést, hogy Meglepetésre módosítsa az Észrevétlen támadást). Amennyiben van rá módja és elég ideje, egyetlen támadással is végezhet az ellenfelével (KM-től függ). Meglepetés: a megtámadott félnek nincs elég ideje a felkészülésre, nem biztos, hogy érvényesíteni tudja a teljes VÉ-jét. Ekkor a VÉ-je az alapján módosul, hogy éppen mi van nála. Ha nincs nála fegyver, akkor a fegyver nélküli VÉ számít. A támadó fél KÉ-je +10-zel módosul. Harc magasabbról: aki magasabbról harcol, előnyhöz jut ellenfeléhez képest. KÉ:+2, TÉ: +1,
44
VÉ: +2. (az alacsonyabbról küzdőt emellett már nem sújtják levonások) Támadás Hátulról: ha valaki úgy támadja meg ellenfelét, hogy annak nincs ideje megfordulni. És felvenni vele a küzdelmet, akkor a támadó fél harci értékei a következőképpen módosulnak: KÉ:+5, TÉ:+2. Harc sötétben: vakon, sötétben, vagy láthatatlan ellenfél ellen küzdeni jóval nehezebb. Aki nem látja ellenfelét, jelentős hátrányba kerül: KÉ:-10, TÉ:-3, VÉ, Kitérés:-5 ; Ha valaki rendelkezik Vakharc képzettséggel, és sikeres képzettségpróbát tesz akkor ezek a hátrányok: KÉ:-5, TÉ:-1, VÉ, Kitérés:-3. Harc helyhez kötve: előfordulhat olyan eset is, hogy valamilyen okból kifolyólag az egyik küzdő fél nem mozdul el a helyéről (nem akar vagy nem tud) A módosítói: KÉ:-10, TÉ: -2, VÉ:-1; Kitérése 0. Harc kábultan: Fájdalom, ütés, méreg és még sok egyéb más hatás következtében a karakter kábult állapotba kerülhet. A módosítói: KÉ:-15, TÉ:-3, VÉ, Kitérés:-3. Harc megfélemlítve: aki fél a harctól nem is akarja irányítani azt, alkalmazkodik az ellenfeléhez, gyakran csupán ki akar keveredni a harcból. A módosítói: KÉ:-15. aki hagyja, hogy Harc gyűlöletből: elhatalmasodjanak rajta az indulatok, nem törődik a saját testi épségével, csak támad és támad: +1 támadás, KÉ: +3, TÉ:+1, VÉ:-3. (sikeres Asztrálpróbával úrrá lehet önmagán) Foglyul ejtés: ha a támadó fél arra törekszik, hogy ellenfelét csupán foglyul ejtse, akkor igyekszik kevésbé megsebezni. Ha nem kimondottan ilyen fegyverrel támad (hegyes, éles eszköz), akkor a módosítói: KÉ:-5, TÉ-2, VÉ:-; ha erre a célra alkalmas fegyverrel támad (zúzófegyver): KÉ:-, TÉ:-1, VÉ:-. Ha megsebezné, sikerült elfognia! Harc mozgó lóról: egy lovas harci értékei nem csak a saját harci tapasztalatai, hanem a lovaglótudománya alapján számíthatók ki, azaz a sem a TÉ sem a VÉ és a Kitérés (lóval félretáncol) nem lehet magasabb, mint a karakter lovaglás képzettsége. A KM dönti el, hogy egy adott fegyver alkalmas-e lovas harcra vagy sem. Roham: a támadó fél lerohanja ellenfelét, vagy mindkét fél üvöltve egymásra ront. A harci helyzet módosítói: KÉ:-, TÉ: +5, VÉ: -5, Sebzés: kétszeres! (20–Állóképesség FP-veszteség) Öklelés: Lovasrohamot illetve lovasroham megfékezését jelenti ez a harci szituáció. A módosítók ebben az esetben: KÉ: hosszabb fegyver, TÉ: +5, VÉ: -10, Sebzés: háromszoros! Lefegyverzés: előfordulhat, hogy a támadó fél csupán ellenfele lefegyverzésére törekszik. Ekkor sikeres támadás esetén dobhat Képzettségpróbát. Amennyiben ez sikeres, lefegyverezte ellenfelét.
Támadás testrészre: ha a támadó fél szeretné olyan ponton megsebezni ellenfelét, ahol az nem visel páncélt, ezt megteheti: Testrész: -3 TÉ, Fej, nyak, Tenyérnyi pont: -5 TÉ. Védekező harc: a harcban résztvevő felek egyike eldönti, hogy nem kíván támadni, csupán a védekezésre összpontosít. Folyamatosan hátrálva: +10 VÉ, Sarokba szorítva: +5 VÉ. Harci helyzet Észrevétlen támadás Meglepetés Harc magasabbról Támadás hátulról Harc sötétben* Harc helyhez kötve Harc kábultan Harc megfélemlítve Harc gyűlölettel* Foglyul ejtés* Harc mozgó lóról Roham Öklelés Lefegyverzés Támadás testrészre Védekező harc * lásd leírás
KÉ * +10 +2 +5 -10 -10 -15 -15 +3 -5/* * -
TÉ +1 +2 -3 -2 -3 +1 -2/1 * +5 +5 * * -
VÉ * +2 -5 -1 -3* -3 * -5 -10 * *
Seb. * 2x 3x -
Cselek, trükkök Az ügyes taktikus kiszámíthatatlan cseleivel, ügyes trükkjeivel könnyebben győzheti le ellenfelét, még ha az gyakorlottabb fegyverforgató is. Az alábbi lehetőségek alkalmazása a harc során némiképpen lelassíthatja a harc menetét, így alkalmazásuk teljes mértékben a JK-k és a KM közös döntéseképpen, opcionálisan történjen. A szabályok szerint körönként csak egy csel alkalmazható, és gyakorta egy támadási lehetőséget kell érte feláldozni. (Az a karakter, aki körönként több támadásra is jogosult, csak egyet veszít el a lehetőségei közül.) Célzó fegyverekkel használhatatlanok az alábbi cselek és trükkök, de hajítófegyverekkel is csak néhány hajtható végre.
Mögékerülés: a csel alkalmazója a küzdelem során egy gyors pördüléssel, átbújással, vetődéssel, bukfenccel vagy szaltóval az ellenfele mögött terem, és máris élvezheti a Támadás hátulról harci helyzetet a következő támadásánál (akár a következő kör elején, akár még ebben a körben). A feltétele a helyzettől függően sikeres Képesség(Gyorsaság, Ügyesség) vagy Képzettség-próba (Ugrás). Átdobás: főként közelharc harcmodorban és ott is pusztakezes harcban alkalmazott technika. Amíg a karakter állva marad, az ellenfél kibillen az egyensúlyából, és pár lépés távolságra (maximum
10 + Méret lépésnyire) esik. Sikeres támadás és pusztakezes harcban való jártasság szükséges hozzá (sikeres Ügyesség-próbával kivédhető). Közelkerülés: a karakter ezzel a technikával elég közel kerül az ellenfeléhez ahhoz, hogy átmenjen belharcba. Ha az védekező fél hosszabb fegyvert forgat, mint a támadó, a támadó csak a kör végén támadhat. Sikeres támadás esetén közel került ellenfeléhez. Ugyanezt kell dobni az eltávolodáshoz is. Belharc: időnként előfordul, hogy a küzdő felek olyan közel kerültek, hogy nem képesek elszabadulni egymástól, mint például, amikor a földön henteregve birkóznak. Ilyen esetben mindazok, akik nem közelharc harcmodorban használható fegyverrel vagy puszta kézzel küzdenek, komoly hátrányba kerülhetek. Földrevitel: ugyancsak közelharc harcmodorban és ott is inkább pusztakezes harcban alkalmazott technika. Egy gyors lábsöprés vagy más hasonló megoldás – sikeres Támadó-dobás esetén – az ellenfelet ledönti a lábáról (sikeres Ügyességpróbával kivédhető). Lefogás: a támadó (pusztakezes harcban) sikeres Támadó-dobással leszorítja az ellenfelét a földre, és mozgásképtelenné teszi. Az, hogy aztán mennyi ideig marad ott, és ki tud-e szabadulni, a támadó és a védő fél körönként végrehajtott Erő-próbáitól függ. (ellenpróba). Kivárás: klasszikusnak mondható harci taktika. Az alkalmazója a megszerzett Kezdeményezés birtokában lemond az első támadásról, gyakorlatilag utoljára támad a körben, cserébe ezt az utolsó támadást +2 TÉ-módosítóval teheti meg. Megtévesztés: a csel alkalmazója rosszabb harcosnak mutatja meg magát, mint valójában. Körökön keresztül (minimum 2, maximum 5 kör) –3 TÉ-módosítóval támad, de ezután minden egyes megtévesztéssel töltött kör után kap +1 TÉ módosítót kap. Piszkos csel: szintén az előnyösebb pozíció megszerzéséért küzdő felek által gyakran alkalmazott módszerek (homokhintés, köpenydobás, rejtett fegyver, vagy ütés markolattal) összefoglaló neve. Általában a zavarkeltés a cél, gyakran nem is jár vele együtt sebzés. A támadónak sikeres Gyorsaság vagy Ügyesség-próbát kell tennie. A KM megítélésétől függően az ellenfél dobhat Észlelés-próbát, hogy időben felfigyel-e a mesterkedésre. A Harc körülményei
A természeti körülmények, a környezet befolyásolhatják a szembenálló felek képességeit.
is
Forróság: -1-től –5-ig terjedő levonások (KÉ, TÉ, VÉ, Kitérés, de akár Képességés 45
Képzettségpróbákra is). Hideg: -1-től –5-ig terjedő levonások (KÉ, TÉ, VÉ, Kitérés, de akár Képesség- és Képzettségpróbákra is). Erős szél: -1-től –5-ig terjedő levonások a hajító- és lőfegyverek esetében. Akadályok: Lehetnek akár bútorok, aljnövényzet, hullák, bármi, ami a Kitérést megnehezítheti (-1től –5-ig terjedő levonások).
másfélkezes fegyverek mellett azonban megengedett (éppen egykezes fegyverré minősül át a karakter fegyvere) Vannak olyan harciskolák és stílusok, melyek két fegyver együttes használatát tanítják. Sok közelharcfegyvert is elsősorban párban szokás forgatni. Itt nem beszélhetünk fő- és segédfegyverről, a kettő egyenértékű. Azaz mindkét fegyverével támadhat az adott körben a karakter (összes támadásainak száma azonban így sem haladhatja meg a kettőt). A két fegyver KÉ, TÉ és VÉ alapjai összeadódnak (a Sebzés nem). A párban forgatott fegyverek a hagyományostól jelentősen eltérő technikákat igényelnek, ezért önálló fegyvernek minősülnek. Külön kell ezentúl vezetni a karakterlapon az egykezes Fegyverforgatást és a Páros fegyverforgatást, sőt, külön kell fejleszteni is ×) nehézség szerint. Abban az esetben, háromszoros (3× ha a karakter egyik fegyverét elveszítené, és az egykezes technikákban is jártas, áttérhet arra, különben harci értékei feleződnek.
Harc több ellenféllel A közelharc során gyakorta adódik olyan helyzet, amikor a karakternek nem csupán egy, hanem több (2, 3, stb.) ellenféllel kell megküzdenie egyidejűleg. Ilyenkor megoszlik a figyelme, és ellenfelei kihasználhatják előnyös helyzetüket. A karakter ebben az esetben csak egy ellenfélre támadhat (kivételt képeznek egyes fegyverek, lásd még Fegyverek leírása), a többivel szemben csak a védekezésre koncentrálhat (hárít, kitér, ha tud). Harci értékei is csökkennek, mégpedig annál inkább, minél több ellenféllel kell küzdenie egyszerre. Ellenfelek száma 1 2 3 4 5 6
KÉ – -1 -3 -5 -7 -10
TÉ – – -1 -2 -3 -3
VÉ – – -1 -2 -3 -5
Képzetlen fegyverforgatás
Kitérés – -1 -2 -3 -5 -7
Előfordulhatnak a játék során olyan harci helyzetek is, hogy bár a karakter rendelkezik valamilyen fegyverforgatás képzettséggel, de nem jut hozzá olyan fegyverhez, amelynek a forgatásában jártas lenne, de mégis rákényszerül, hogy „valamit” – ami éppen a keze ügyébe esik, felkapjon, és fegyverkén használjon. Ezt az esetet nevezzük Képzetlen fegyverforgatásnak. Ilyenkor a karakter természetesen csak akkor használhatja – a KM döntésétől függő levonásokkal (1-től akár –10-ig) – a más fegyveren szerzett tapasztalatát, ha azt a fegyvert is a karakter által elsajátított harcmodorban lehet forgatni. Abban az esetben, ha ez nem áll fenn, azaz karakter számára teljesen idegen az adott fegyver (harcmodor), körönként maximum egyszer támadhat, azt is csak a kör végén teheti, TÉ-je és VÉ-je az Ügyessége ötödére csökken, ellenfelei +5 TÉ módosítót kapnak. Akár tudja valahogy forgatni az új fegyverét, akár nem, sem a TÉ-be, sem a VÉ-be, de még a Sebzésébe sem számít bele a fegyver módosítója, sőt a fegyver pozitív tulajdonságait sem tudja kihasználni, a negatívokat viszont megkapja. Ha egyáltalán nincs fegyveres képzettsége, akkor minden értéke gyakorlatilag 0, azaz minden ellene irányuló támadás sebet ejt.
Általában 6-nál többen nem férnek elegy ember körül. Ha az a hátát falnak veti, legfeljebb négyen támadhatják. A hátukat egymásnak vető, párban küzdők körül összesen 6, azaz fejenként 3-3 ellenfélnek jut hely. Különböző méretű küzdőfelek esetében ezek a számok arányosan és értelemszerűen módosulhatnak.
Harc két fegyverrel Ésszerűnek tűnik az a feltevés, hogy a harcban két fegyver használata nagyobb előnyt biztosít, mintha csak egy fegyverrel küzdene a karakter. Ennek az elméletnek bizonyára van alapja, de két fegyvertől nem lesz valaki kétszer jobb harcos. Általában beszélhetünk egy főfegyverről, és egy kiegészítő vagy segédfegyverről (jó példa rá a hárítótőr, vagy a pajzs). A karakter harcmodorát továbbra is a főfegyvere határozza meg, de minden körben eldöntheti, hogy melyik a fegyvere a főfegyver, s a második fegyver csupán hozzájárul a sikeréhez. A segédfegyver alap TÉ-je és VÉ-je hozzáadódik a főfegyver értékeihez (a Sebzés nem). Azaz ebben az esetben csupán a főfegyverével támadhat a karakter! Kétkezes fegyverek mellett nem lehet segédfegyvert használni,
Kimerültség Ha a karakter a fárasztó vagy megerőltető cselekedetet végez, kimerül és elfárad. Ennek megjelenítését szolgálják a játékban a Fáradtságtűrés Pontok (FP-k). 46
Fáradás varázslás közben
A fáradás során elveszített FP-k miatt a karaktert különböző levonások sújtják, mindaddig, amíg öntudatlan állapotba nem kerül, amikor elveszíti az eszméletét: Állápot Kifulladt Fáradt Kimerült Kábult Öntudatlan
Elveszített FP-k 1-25%-ig 25-50%-ig 50-75%-ig 75-100%-ig 100%
A varázslás során minden egyes varázslat után a karakter automatikusan elveszít egy FP-t. Az, hogy az egyes varázslási rítusok milyen fokú FP-vesztést követelnek meg a sikeres és a sikertelen varázslás során a Mágia c. fejezetben részletes taglalásra kerül.
Levonás 0 -1 -3 -5 –
Sérülések Nem csupán a harc során illetve nem csupán a fegyverektől lehet különböző sebesüléseket kapni. A Halál számos fordulatos megoldással a tarsolyában leselkedik a – lehet hogy nem is olyan gyanútlan – karakterekre.
A levonások összeadódnak a különböző sebesülésekből adódó levonásokkal. Kétfajta Kimerültségről beszélhetünk. A rövid távú Kimerültség, mint ahogy a neve is mutatja csak ideiglenes és rövid ideig tart. Általában a harc, roham, futás, nem rituális típusú varázslás után következik be. Ilyenkor 1 FP 1 perc alatt tér vissza. A hosszú távú Kimerültség olyan folyamatos megterhelés eredménye, mint egy gyalogtúra, egész napos lovaglás, rituális varázslás. Ebben az esetben, ha a karakter ugyan nem végzi tovább a fárasztó tevékenységet, de nem is alszik legalább 8 órát egyvégtében, 1 FP csak fél óra alatt tér vissza. Fontos megjegyezni, hogy a kétféle kimerültséget külön kell vezetni, és a különböző tevékenységek során elvesztett FP-k is eltérő idő alatt térnek vissza.
Égési sérülések Az égési sérülések a karakter Életerejét csökkentik, mértékük függ egyrészt attól az adott testfelülettől, amellyel folyamatosan érintkezik a tűz, illetve a tűz méretétől is, ha csak pillanatszerűen érintkezik vele a karakter Esemény Gyertya fölé tartott kéz Fáklya nyoma Lángoló köpeny Lángoló szobán átfutni Lángoló felsőruházat Lángoló teljes ruházat Olajjal leöntve
Pszí A Pszí-használók képesek a hosszú távú kimerültségből fakadó negatív módosítókat semlegesíteni, de a Pszí-diszciplínák sikertelen alkalmazása rövid távú kimerültséget is okozhat A Pszí c. fejezetben lehet bővebben olvasni ezekről a diszciplínákról.
testfelület 5% 20% 30% 40% 60% 80% 100%
ÉP/kör 1 3 5 7 9 12 15
Zuhanás Ha a karakter magasról lezuhan, szintén megsebesülhet, és veszíthet az Életerejéből. Legfeljebb 4m magasságból eshet le a sérülés veszélye nélkül, efelett azonban minden fél méterenként 1 ÉP-t sebződik. (10 m-ről tehát 12 ÉP).
Fáradás harc közben Bizony a harc közben nem csak tapasztalatokat, sebesüléseket lehet szerezni, hanem a küzdő felek el is fáradhatnak. Azok, akik 4-esnél nagyobb MGT-jű páncélt viselnek (5, 6, stb.), minden harcban töltött 6 kör után 1 FP-t veszítenek. Azok a karakterek, akik 1esnél nagyobb MGT-jű páncélt viselnek (2, 3, 4), minden harcban töltött 12 kör után 1 FP-t veszítenek, azok pedig, akik 1-es, vagy 0-s MGT-jű páncélban, vagy éppenséggel páncél nélkül küzdenek, minden harcban töltött 20 kör után veszítenek 2 FP-t automatikusan. Ez azonban egy kicsit másfajta fáradság, mint amit az ember hosszú és kimerítő utazások után érez. Éppen ezért az így levonódott FPk a harc után percenként térnek vissza.
4 méter felett: fél méterenként 1 ÉP Sikeres Esés képzettség-próbával mérsékelheti a sebzést, a 4 méteres határ felfele tolódik, méghozzá oly módon, hogy minden az Esés képzettségre áldozott 2 TP plusz egy métert jelent, ahonnan még biztonságban leeshet. (Például: egy 6 TP-vel rendelkező karakter 7 méterről eshet le komolyabb sérülés nélkül – sikeres képzettségpróbával, de 8 m-ről esve még így is sebződne 2 ÉP-t.) Az sem mindegy, hogy milyen felületre érkezik meg a karakter. Kemény felületen a sebzés kétszeres, puha felületen a sebzés feleződik, míg vízbe érkezéskor negyedelődik. A zuhanás sebzése ellen nem véd a 47
páncél SFÉ-je.
5. 6. 7. 8. 9. 10.
Betegségek és Mérgek A betegségek számosak és számtalan módon keserítik meg vagy törnek a halandók életére. Lehetnek szervi, fertőző vagy éppen ragályos betegségek. Hatásaik, lappangási idejük, lefolyásuk rendkívül sokféle. A betegségeket fokozataik alapján négy nagyobb csoportba oszthatjuk. Az Enyhe betegségekre a legfeljebb kellemetlenségeket okozó tünetek jellemzők, melyek előbb-utóbb maguktól is elmúlnak. Maradandó nyomok szerencsére nincsenek. A Súlyos betegségeknél már komoly kellemetlenségekkel (erős fájdalom, gyengeség, korlátozottság, elváltozás, stb.) kell számolni. Beavatkozás nélkül az állapot romlik, a mélypont teljes testi-lelki összetörtséggel is járhat, ám lassan mégis megindul a gyógyulás. Szakszerű segítség híján maradandó elváltozásokkal is járhat. Az Életveszélyes betegségek tünetei hasonlóak, mint a Súlyosé, ám beavatkozás híján halálhoz vezetnek. A Halálos betegségek beavatkozás híján biztosan halálhoz vezetnek. Szakszerű segítség esetén is maradhatnak állandó nyomai. Természetesen az itt felsoroltak csak irányadó jellegűek, és minden egyes betegség esetében módosulhatnak a határok és a hatások.
Módosító +5 +3 +1 0
Életveszélyes Életveszélyes Életveszélyes Halálos Halálos Halálos
A Betegségekről, nyavalyákról és részletesebben az Ynev c. fejezet ír.
a
mérgekről
Nélkülözés Ha az élethez létfontosságú és elengedhetetlen feltételek (levegő, víz, élelem, meleg) nem áll rendelkezésre huzamosabb ideig, a karakter legyengül, szélsőséges esetben életét veszti. A Nélkülözés során a karakter a KM által meghatározott időközönként és esetleges módosítókkal Állóképességpróbát köteles dobni. Amennyivel elvétette, annyival csökkennek FP-i. Ha az FP-i elfogytak, de a sorsa nem fordult jobbra, a továbbiakban már az ÉP-i indulnak fogyásnak, mivel az Állóképesség-próbák az eszméletlen állapotba jutott karakter esetében is folytatódnak mindaddig, amíg az elhalálozik, vagy segítséget nem kap.
Felépülés
A méreg jelen esetben olyan hatóanyagok összefoglaló neve, melyek az élő szervezetekre már kis mértékben is káros, adott esetben halálos hatásúak (természetesen nem mellékes az alkalmazott adag mennyisége sem). A mérgek megjelenésük, összetételük, hatásuk, hatósebességük, hatóidejük, célterületük és alkalmazásuk szerint nagyon sokfélék lehetnek. A mérgezésnek, akárcsak a betegségeknek különböző fokozatai vannak. Enyhe mérgezés esetén émelygés, szédülés, kábaság, bizonytalanság, gyenge fájdalom, stb., illetve enyhe betegségekre utaló tünetek jelentkeznek. Hosszabbrövidebb idő alatt kiürülnek a szervezetből, az áldozat beavatkozás nélkül is meggyógyul. A Súlyos mérgezés kifejezett rosszulléttel, komoly gyengeséggel, szédüléssel, tompultsággal, kínzó fájdalommal, stb., illetve a súlyos betegségekre jellemző tünetekkel jár. Beavatkozás nélkül az állapot egyre romlik, már-már végzetesnek tűnő stádiumig, de a gyógyulás mégiscsak bekövetkezik. Az Életveszélyes mérgezés beavatkozás nélkül könnyen, a Halálos mérgezés pedig mindig halálhoz vezet. Természetesen az itt felsoroltak csak irányadó jellegűek, és minden egyes méreg esetében módosulhatnak a határok és a hatások. Szint 1. 2. 3. 4.
-1 -3 -5 -7 -10 -15
A csatában és más úton szerzett kisebb-nagyobb sebek vagy végeznek a karakterrel, vagy – számára szerencsés esetben – felgyógyul belőlük. A felépülésnek többféle útja is lehetséges. A könnyebb sebek (Könnyen sérült állapot) viszonylag gyorsan, akár különösebb gondoskodás nélkül is begyógyulnak (maximum az elvesztett ÉP-k számával megegyező nap alatt), de a súlyosabbakhoz (Súlyosan, Életveszélyesen és Halálosan sérült kategóriák) már feltétlenül szakértőre van szükség. Sebgyógyítás A sebesült embereken legtöbbször egy a Sebgyógyítás képzettségben jártas „seborvos” segíthet. A képzettség ismeretének hiányában is meg lehet próbálkozni a sebek ellátásával, de ilyenkor a pozitív végkifejletnek kevesebb esélye van, mint a szakemberek esetében (akár kétszeres gyógyulási idő, maradandó károsodás vagy a sebesült állapotának romlása). Ugyanakkor ezeknek a szakembereknek gyógyító hatású tevékenysége sem végtelen, ami a szabályok nyelvén azt jelentik, hogy maximum TP×3 db ÉP-t képesek gyógyítani egy karakteren. Amennyiben a seborvos rendelkezik még Élettan, illetve Herbalizmus képzettségekkel, a KM további módosítókat ítélhet meg (képzettségenként 1-5). Az, hogy a gyógyítás milyen sikeres volt, illetve a
Súlyosság Enyhe Enyhe Súlyos Súlyos 48
gyógyulás mennyi időt vesz igénybe, a következő módon lehet kiszámítani: a seborvos képzettségpróbát dob, s ha ez sikeres, akkor a gyógyulás időtartalma, napok számában kifejezve, az Elveszített ÉP-k – Karakter Állóképessége + Súlyosság + a Dobásának összegével lesz egyenlő (ha 0 vagy negatív szám jönne ki, akkor 1 nap). Amennyiben a karaktere önmagán akar gyógyítani, +3-as módosítót kap a napok számához.
Balsiker esetén a viszonylag enyhének mondható +25ös (1-5-ös Balsiker) módosítótól (naptól) a kétszeres gyógyulási időn keresztül (6-10-es balsiker), a maradandó károsodáson, illetve ÉP-vesztésen túl (1115-ös balsiker) a karakter akár kómás eshet vagy el is halálozhat (16-20+). Az egyszerűsítés kedvéért egyenletes gyógyulási folyamatot tételezünk fel, azaz ha a fenti példában szereplő karakternek 9 napra van szüksége a teljes gyógyulásig, akkor naponta kb. 1 ÉP-t gyógyul. Ha sebei súlyosabbak lennének, illetve az ÉP-k többszörösének megfelelő számú napot kaptunk volna a gyógyulás időtartamára, természetesen nem fog 1 ÉP-t gyógyulni minden egyes nap, sőt, feltehetően jóval kevesebbet. Amennyiben valaki így folyamatosan gyógyul, egy idő után a sebesülési kategóriája, s ily módon az abból fakadó levonások is változnak majd. Ha a karakter megerőltető cselekedetet folytat a gyógyulási időszak alatt, akkor további napokkal elodázhatja a teljes felgyógyulását, mert a felépülési folyamat ilyenkor megállhat, vagy a visszájára is fordulhat. Ha például harcol, egyrészt sebei felszakadhatnak, másrészt pedig újabbakat is szerezhet melléjük.
? Nap = ÉP-k – Állóképesség + Súlyosság + Dobás A súlyosság az alábbi táblázat alapján határozható meg (az itt szereplő módosítók csak irányadó jellegűek): Módosító Sérülés +1-4 Karcolás, horzsolás, ficam +5-10 Felszíni sérülés, vágás, zúzódás, vérző seb, de nem verőér, törött csontok, kisebb égési sebek, stb. +11-20 Komolyabb vágás, zúzódás, nyílt csonttörés, csúnya égési sebek, enyhe belső vérzés, több vérző seb, stb. +21-40 Kéz vagy lábfej, alkar csonkolása, verőér, belső vérzés, többszörös nyílt csonttörés, súlyos égési sebek, több súlyos seb, stb. +41 és Többszörös csonkolás, használhatatafölött lanná szétzúzott végtagok, főverőér, több életveszélyes seb, többszörös belső vérzés, nagy égési felületek, stb.
Gyógyító varázslatok A Varázslatok fejezetben találhatók rá példák. Általánosságban annyit lehet elmondani róluk, hogy többnyire szakrális mágiához kötődnek, azaz a különböző istenek papjai és papnői jártasak a sebek mágikus úton történő gyógyítására. Mindezekről a Mágia és a Varázslatok fejezetben lesz majd szó.
Abban az esetben, ha a képzettségpróba nem sikeres, de csupán 1-5-tel vétette el a seborvos, a gyógyítandó karakter állapota nem javul ugyan, de nem is romlik tovább. Ha 6-10-zel véti el, a következő próbálkozásához már +5 módosító (+5 nap) járul. 10 fölötti vétés esetén +10 módosító (nap) adódik hozzá a gyógyulási időhöz, de a karakter állapota a nagy vétés miatt tovább romlik.
Pszí A Pszínek látszólag nem sok köze van a harci sérülésékhez, ám léteznek olyan diszciplínák, amelyekkel a sérülések okozta fájdalmak (negatív módosítók) csökkenthetők vagy megszüntethetők. A Pszí c. fejezetben lehet bővebben olvasni ezekről a diszciplínákról.
Példa Khoryk (Maximum ÉP: 24 ) egy kisebb csetepaté során elveszített 8 ÉP-t Az aktuális ÉP-inek száma 16-ra csökkent. Khoryk súlyosan sérült állapotban van, minden cselekedetéhez –1 módosító járul. Mivel társaival együtt győztesen került ki a csatából, Rihak, a csapat gyógyításhoz leginkább konyító tagja (Sebgyógyítás képzettség 7 TP), látja el sebeit, mielőtt még annak állapota esetleg rosszabbodna. Khoryk tehát 8 ÉP-t veszített, Állóképessége 12-es, sebeinek súlyosságát a KM 10-esnek ítéli meg. Rihak 3-at dob k20-on amivel sikeresen ellátja Khoryk sebeit, melyek aztán 8 – 12 + 5 + 3 = 9 nap alatt gyógyulnak be. Ha Rihak rendelkezett volna Élettan vagy Herbalizmus képzettséggel, a gyógyulás ideje tovább csökkenhetett volna.
Fegyverek A Fegyverek Összefoglaló Táblázata tartalmazza mindazokat a fegyvereket, amelyek Yneven általánosságban elterjedtek, közismertek, illetve ezek mellett néhány egyedit is, melyek csak szűkebb körben válhattak híressé (hírhedtté?), s ezért okkal vagy anélkül misztikus tisztelettel beszélnek róluk. A táblázatban a név mögött szereplő (2k) arra utal, hogy az adott fegyvert gyakorlatilag csak két kézzel lehet forgatni. Típus megnevezés a fegyverrel leginkább alkalmazható harcmodor (K – Közelharc, V – Kardvívás, P – Pusztítás, L – Lándzsavívás, Í – Íjászat 49
és H – Hajítás) jelöli. Ha két betű található, akkor az adott fegyver több harcmodorban is forgatható, de a karakter egyszerre csak egyben tudja használni, a másik harcmodorhoz a szabályok szerint új képzettség tanulása szükséges. A táblázatban szereplő 2× jelölés azt az értéket jelöli, melyet ha meghalad a karakter fegyverforgatás képzettsége, két támadásra nyílik lehetősége egy harci körben. A KÉ, TÉ, VÉ és a Sebzés módosítók a megfelelő harci értékekhez adódnak hozzá. A KÉ-nél nem csak az számít, hogy egy adott fegyverrel milyen gyorsan és könnyedén lehet támadni, hanem az is, hogy a fegyver alakja, formája mennyire készteti higgadtabb és átgondoltabb cselekedetekre az ellenfelet. A táblázatban a fegyverek TÉ-je és VÉ-je többnyire az
átlagértéküknek felel meg, egy-egy fegyvernek lehetnek jobb és rosszabb értékei, de erről már a KM dönt. Az Erő akkor is fontos egy-egy fegyver forgatásában, ha az nem a Pusztító harcmodorhoz tartozik. Amennyiben a karakter Ereje nem éri el a fegyver által megkövetelt értéket, a KÉ, TÉ, VÉ és Sebzés értékéből annyi pontot veszít, amennyivel alatta marad az Ereje a megkívántnak. Bár a Fegyver súlyának önmagában többnyire kisebb a jelentősége, de a karakter összes felszerelési tárgyával egyetemben már akár az MGT kiszámításában is szerepet játszhat. A Fegyverek Árai többnyire irányadó jellegűek, és pyarroni pénzegységben (1 arany sepia = 10 ezüst sepia = 1000 réz sepia) vannak kifejezve. (Lásd Ynev c. fejezet).
A Fegyverek Összefoglaló Táblázata Fegyverek Kés Tőr Rövid kard Hosszú kard Handzsár Lovagkard Pallos (2k) Szablya Jann szablya Másfélkezes kard (*) Tőrkard Fejvadászkard Slan kard Slan tőr Mara-sequor Sequor Ramiera Kígyókard Csatacsákány Balta Csatabárd Csatabárd (2k) Bunkósbot Bunkósbot (2k) Hosszú bot Buzogány Buzogány (2k) Tüskés buzogány Tollas buzogány Láncos buzogány Cséphadaró (2k) Harci kalapács Harci kalapács (2k) Csatacsillag Csatacsillag (2k) Lándzsa Kopja Tornakopja
Típus
× 2×
KÉ
TÉ
VÉ
Sebzés
Erő
K K K, V V, P P, V V, P P V, P V V, P V K, V V K, V V K, V K, V V P P P P P P L, K P P P P P P P P P P L P P
6 9 15 15 15 15 20 12 12 15 10 10 15 12 15 12 10 15 18 14 16 20 13 20 14 15 20 15 15 20 15 15 20 15 20 14 16 –
+2 +3 +4 +8 +9 +6 +10 +8 +8 +9 +7 +7 +10 +6 +10 +7 +6 +3 +7 +5 +6 +10 +3 +4 +5 +6 +9 +6 +7 +10 +10 +7 +10 +8 +10 +10 +9 -
+0 +0 +1 +2 +1 +2 +0 +2 +2 +1 +2 +2 +2 +1 +2 +1 +1 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +1 +2 +2 +1 +1
+0 +1 +2 +1 +1 +1 +0 +1 +1 +1 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +1 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 +0 +0
+1 +2 +4 +6 +6 +8 +12 +6 +7 +9 +6 +5 +10 +4 +10 +5 +4 +6 +6 +5 +7 +12 +2 +3 +4 +5 +7 +6 +6 +8 +10 +6 +8 +7 +10 +7 +10 +10*
– – 7 9 10 10 14 9 8 10/14* 7 7 9 7 10 7 6 9 10 8 9 10 7 6 7 9 7 9 9 10 11 10 8 9 7 7 9 9
50
Súly (kg) 0,2 0,4-0,7 1,5 1,5-2 2–3 3–4 6-7 1,5 0,5 3,5 0,8 0,8 1,4 0,8 1,5 0,4 0,8 1,5 2,5 1 2 5 1,3 4 1,2 2 4 2 2 3 2,5 3 6 3 6 2 3-4 4
Ár (ezüst) ½ 1 10 15 15 30 50 20 1200 25 20 20 1000 700 20 15 20 60 10 2 10 20 ½ 10 15 12 15 20 10 15 15 10 15 10 15 20
Pika Alabárd (2k) Korbács Hurok, háló Puszta kéz Garott (2k) Hárítótőr Kis pajzs Közepes pajzs Nagy pajzs Alkarvédő
L L P K K K K P P P K
– 15 12 – 5 – 9 12 15 20 12
-/+10 +10 +8 +3 +0 +0 +0 +2 +1 +0 +2
+1 +1 +1 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
+0 +1 +0 +0 +0 +2 +3 +4 +5 +2
+9 +15 +3* – +0* –* +2 -1 +0 +1 +0
7 7 6 – – –* 7 7 9 10 –
3 3 0,5 1 0,3 1 3 6 1
10 50 1 3 ? 5 10 20 60 10
*lásd leírás
Célzófegyverek Parittya Fúvócső Rövid íj Hosszú íj Visszacsapó íj Elf íj Aquir nyílpuska Kharei nyílpuska Könnyű számszeríj Nehéz számszeríj Páncéltörő számszeríj Muskéta
Típus
× 2×
KÉ
TÉ
Í Í Í Í Í Í Í Í Í Í Í Í
10 7 12 12 12 10 10 7 15 – – –
+2 +8 +5 +4 +3 +6 +5 +9 +2 +0 +0 +0
+0 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +1 +0
Típus
× 2×
KÉ
TÉ
H H H H
12 7 10 5
+6 +9 +7 +10
+2 +0 +1 +0
Lőtávok (lépés) 20-50-100 5-15-25 30-60-120 50-150-250 50-150-300 50-100-200 25-50-100 25-50-100 50-100-200 50-150-300 100-200-400 25-50-100
Sebzés
Erő
Súly
+4 –* +8 +12 +14 +13 +12 +9 +10 +12 +15 +18
– – 10 12 14 – – 7 8 10 10 10
0,1 0,2 0,6 0,7 0,8 0,7 2 3 2 6 10 5-8
Dobótávok (lépés) 20-40-60 5-10-20 10-20-30 5-10-20
Sebzés
Erő
Súly
+5 +1 +6 +0
7 – 8 –
1,5 0,5 1,2 0,3
Ár (ezüst) ½ 6 30 50 250 1200 10000 800 100 150 400 10000
*lásd leírás
Hajítófegyverek Hajítódárda Dobótőr Hajítóbárd Dobócsillag
Fegyverleírások
Ár (ezüst) 5 2 1 ½
szervezetek kedvenceként is ismeretes. A hosszú kard pengéje 60-80cm-es, egyenes és kétélű. Általában a gyalogos katonák, városi őrök, zsoldosok fegyvere. A handzsár a Taba-el Ibara népeinek kedvenc fegyvere. Erősen ívelt, csak a külső éle van kifenve, jellegzetessége, hogy a penge a keresztvasnál alig tenyérnyi, a hegynél viszont jó másfél tenyérnyi széles. Nem fémből készült vértek, páncélt nem viselők ellen +2 sebzést ad. A lovagkard a lovagok fegyvere. Egyenes, kétélű pengéje 80-120 cm hosszú. A vége lekerekített vagy tompaszögben csúcsos. Széles keresztvassal szerelik fel, markolata olykor maga a nyers acél marad. Elsősorban páncélos ellenfelek ellen használják, s hossza alkalmassá teszi lovas harcmodorra is. A hosszú kardtól a súlya különbözteti meg, míg a másfélkezes kardtól az, hogy csak egy kézzel lehet forgatni. A pallos szintén inkább lovagi fegyver, hossza nem ritkán eléri a két métert, amiből az egyenes,
Az alábbi sorokban néhány szóban összefoglaljuk a fegyverek fontosabb ismérveit, előnyös és hátrányos tulajdonságait. A dőlt betűs részek többnyire opcionálisan alkalmazható szabályok, melyek mellőzése jobbára semmiféle hátránnyal nem jár, arra szolgálnak csupán, hogy még színesebbé, sokrétűbbé tegyék a játékot. A kés, bár elsősorban nem fegyvernek készült, szükség esetében azzá válhat. A legfontosabb részletek, amelyek a tőrtől megkülönböztetik: nincs keresztvasa, és általában egyélű A tőr a legáltalánosabban elterjedt fegyver egész Yneven. Rengeteg különböző formája van, de pengéje nem haladja meg a 40 cm-t. Legtöbbször kétélű, és van keresztvasa is. A rövid kard 40-60 cm hosszú, egyenes pengéje mindkét oldalon ki van élezve. Gyakran íjászok hordják második fegyverként, de egyes alvilági 51
kétélű penge 160cm. Két kézzel forgatják. A pallos a legsúlyosabb kard, amit kifejezetten nehéz páncélok ellen találtak ki. Nem hüvelyben tartják, vállra vetve szokás cipelni, esetleg lóra szíjazva. Lehetetlen mellette bármilyen pajzsot forgatni. Használatához a karakternek 14-es Erővel kell rendelkeznie. Ha a karakter fegyverforgatás képzettsége eléri a 12-es szintet, egyszerre több ellenfélre is támadhat, ha azok közel állnak egymáshoz. Egy támadó dobást dob, de azt egyenként minden ellenfél VÉ-jével össze kell vetni. A KM dönti el, hogy hányra támadhat. A fegyver önmagában is 2-es MGT-t ró a tulajdonosára. A szablya pengéje 60-80 cm hosszú, és enyhén hajlított. Elsősorban lovassági fegyver. Csak a külső ív van kiélezve. Ívelése miatt sokkal jobban lehet vele vágni, mint az egyenes kardokkal, szúrásra, döfésre ritkán használják. Lovon ülve +1 támadást tesz lehetővé. A jann szablya igazi ritkaság számba menő fegyver Yneven. Egykoron a jannok [e.: dzsennek] készítették mágikus úton. A fegyver maga szokatlanul keskeny és hosszú, ívelt pengéjű. Noha gyakorlatilag törhetetlen, nem mágikus fegyver. A másfélkezes kard a hosszúkardhoz hasonló, pengéje egyenes, kétélű, mintegy 110-140 cm hosszú, ám markolata hozzávetőleg kétszer olyan hosszú mint a szokványos kardmarkolatok, hogy két kézzel is lehessen forgatni. 14-es Erő felett egykezes fegyvernek minősül, de ez alatt feltétlenül két kéz szükséges a használatához. A fegyver önmagában is 1-es MGT-t ró a tulajdonosára. A tőrkard pengéje 80 cm hosszú, keskeny és egyenes. Mindkét oldalán ki van élezve, de elsősorban döfésre használják. Keskeny pengéje kivételes hajlékonyságot tesz lehetővé, ezért is terjedt el vívóeszközként. Keresztvasa díszes, a markolatot gyakran kosár védi. Tőrkarddal levonás nélkül támadhatók testrészek, tenyérnyi felületek is. A fejvadászkard speciális, kétmarkolatú fegyver, szinte egész Yneven, de főleg Délen alkalmazzák előszeretettel a fejvadászok. Hossza személyre szabott; alsó, úgynevezett „ton fa” markolatánál fogva, alkarra szorítva épp a könyékig ér. Külső élre és hegyre fenik. A Slan kard (e.: szlen) a kardművész fegyvere. Keskeny, enyhén ívelt pengéjének csak a külső ívét fenik ki. Hossza 1,1 méter, amiből 30 cm a markolat. Keresztvasa kicsi, kör alakú. Különleges kovácsolási eljárással készül, nagyon nehezen törik, borotvaéles. Nem fémből készült vértek, páncélt nem viselők ellen +2 sebzést ad. A Slan tőr sokban hasonlít a Slan kardra, csak rövidebb, Felépítésében inkább kardra, mint tőrre emlékeztet, de pengéje hossza nem haladja meg a 40 cm-t.) A mara-sequor 1 méter hosszú, hegyénél erősen
felfelé hajló, külső-belső élre fent hagyományos kráni fejvadászkard. Nem fémből készült vértek, páncélt nem viselők ellen +2 sebzést ad. A sequor erősen görbített pengéjű kétélű, borotvaéles tőr. Krán fejvadászainak másik hagyományos fegyvere. Nem fémből készült vértek, páncélt nem viselők ellen +2 sebzést ad A ramiera jó 40 cm hosszúságú, levél keresztmetszetű, keskeny, kétélű ás tűhegyes szúrófegyver. Gorviki fejvadászok és orgyilkosok kedvelt eszköze. Ramierával levonás nélkül támadhatók testrészek, tenyérnyi felületek is. A kígyókard szinte kizárólag a Tharr-papok fegyvertárában lelhető fel. Hossza 1,1 méter, kétélű pengéje enyhén hullámos. A csatacsákány nyélre erősített hosszú acélcsőr. Hegyes és keskeny, a csőr hajlása a csapás ívéhez igazodik, ezért gyakorlatilag ellenállás nélkül töri át a legkeményebb páncélt is. A csatacsákánnyal szemben minden egymás fölött viselt „páncélréteg” nyújt védelmet (+1 SFÉ/réteg). Gyakorlatilag így minden páncél SFÉ-je 1 – kivéve, ha a páncél alatt van még posztóréteg is. A balta a csatabárd szolidabb, civil rokona. Noha nem harcra, nem fegyvernek tervezték, szükség esetében könnyen azzá válhat. A csatabárd egykezes változata fa nyélre erősített félhold alakú élezett penge. A fokán néha tompa zúzófelületet képeznek ki, néha páncéltörő tüskét. A csatabárd gyakorlatilag olcsó, de ugyanakkor megbízható fegyver. Egyik lehetséges változata a kettősfejű csatabárd, valamint Létezik kétkezes változata is. Ha gazdája mindenhová magával cipeli, már nem is fegyver, hanem életforma. A csatabárd a merev vértek ellen +2-es sebzést ad. Pajzsot nem használó ellenfél ellen +2TÉ-t kap. A kétkezes változat már önmagában is 2-es MGT-t ró a tulajdonosára.
A botot, mint fegyvert Ynev-szerte alkalmazzák. Tiadlanon, Enoszukén és Niarrén kívül gyakorlatilag egy egyszerű, frissen vágott husángról van szó, de az előbb említett országok a harcművészei tökélyre fejlesztették a botok használatának tudományát. A buzogányoknak rengeteg változata van. A buzogány egy fanyél végére erősített kemény, nehéz vasgömbből fejlődött ki. A buzogány +2-es sebzést ad lágy vagy hajlékony vértek ellen, kemény, merev vértek ellen viszont –2-vel sebez. A tollas buzogányt merev vértek ellen nem sebez –2-vel. A tüskés buzogány láncing ellen használva minden sebzésnél 1-gyel csökkenti annak SFÉ-jét. A kétkezes változat már önmagában is 2-es MGT-t ró a tulajdonosára. A láncos buzogány esetében a nyél és a fej közé egy láncot toldanak be. Ettől hihetetlenül bonyolulttá válik a mozgása, az ütések íve. 52
Forgatni éppoly nehéz, mint kivédeni. Pajzsot nem használó ellenfélre +3TÉ-t kap, +2-es sebzést ad, kemény, merev vértek ellen viszont –2-vel sebez. Lágy vagy hajlékony vértek ellen, láncing ellen használva minden sebzésnél 1-gyel csökkenti annak SFÉ-jét. A fegyver önmagában is 1-es MGT-t ró a tulajdonosára. A cséphadaró a láncos buzogány távoli rokona, egy hosszabb rúd (a nyél) végére lánc segítségével egy vasrudat, vagy szögekkel kivert fa rudat erősítenek. A kétkezes változata az elterjedt. Pajzsot nem használó ellenfélre +2TÉ-t kap, +2-es sebzést ad lágy vagy hajlékony vértek ellen, kemény, merev vértek ellen viszont –2-vel sebez. A kétkezes változat már önmagában is 2-es MGT-t ró a tulajdonosára. A harci kalapács csak kis mértékben rokon fegyver a buzogánnyal, de a csatacsákánnyal is. Feje általában szögletes, nem hegyes, nem éles. Döntő fontossága a súlyának van. Létezik kétkezes változata is. A harci kalapács +2-es sebzést ad lágy vagy hajlékony vértek ellen, kemény, merev vértek ellen viszont –2-vel sebez. Pajzsot nem használó ellenfél ellen +2TÉ-t kap. A kétkezes változat már önmagában is 2-es MGT-t ró a tulajdonosára. A csatacsillag felépítésében a tüskés buzogányra emlékeztet, de ennek tüskéi már nem ki „szegek” hanem komoly döfőhegyek. Forgatása némiképp a csatacsákányéhoz hasonló. Létezik kétkezes változata is. A csatacsillaggal szemben minden egymás fölött viselt „páncélréteg” nyújt védelmet (+1 SFÉ/réteg). Gyakorlatilag így minden páncél SFÉ-je 1 – kivéve, ha a páncél alatt van még posztóréteg is. A kétkezes változat már önmagában is 2-es MGT-t ró a tulajdonosára.
2-3 méter, belül üreges, a hegye tompa. A fegyver önmagában is 4-es MGT-t ró a tulajdonosára, ha az nem lóról harcolna. A pika a lándzsa hosszabb, különleges változata. Hossza 2-3,5 méter lehet, a hegye egy vagy két ujj széles és csak szúrásra alkalmas. Jellegzetes falanx-fegyver, legtöbbször roham, lovasroham megtörésére használják, egyénileg nem sokat ér. Roham esetén kétszeres, öklelés esetén háromszoros a sebzése. A fegyver önmagában is 2-es MGT-t ró a tulajdonosára. Az alabárdoknak rengeteg különböző fajtája ismert. Egyes példányok inkább döfésre, mások vágásra, vagy inkább zúzásra alkalmasabbak. Igen gyakori, hogy az egyes pengeelemeket ötvözik, igen különös formákat létrehozva. A katonák, városi őrök zsoldosok körében eléggé elterjed fegyver. Az alabárd eléggé összetett fegyver játéktechnikai szempontból is. Először is lándzsavívásra kitűnően alkalmas. Tüskéjével szemben minden egymás fölött viselt „páncélréteg” nyújt védelmet (+1 SFÉ/réteg). Gyakorlatilag így minden páncél SFÉ-je 1 – kivéve, ha a páncél alatt van még posztóréteg is. Az éle a merev vértek ellen +2-es sebzést ad. A fegyver önmagában is 2-es MGT-t ró a tulajdonosára. A korbács a legtöbb helyen csupán fenyítőeszköz. Egy-másfél, vagy akár ennél hosszabb, fonott bőrszíj, a vége tüskékkel és nehezékekkel van kirakva. A korbács nem ÉP-t, hanem FP-t sebez. A hurkok és hálók mindig kiegészítő fegyverként jelennek meg. Igazából csak hozzáértő kezében veszélyesek. Sikertelen támadás esetén a háló kibomlik, a hurok meggyengül, csak 3 kör múlva lehet vele újabb támadást megpróbálni. Sikeres támadás esetében még nem ért el eredményt ugyan, de következő körben újra használhatja a fegyverét. Sebző értékű támadás esetében a hurok vagy háló rátekeredik az ellenfélre, és jelentősen akadályozza az ellenfelet a mozgásban: -3 VÉ. A hurokból vagy hálóból csak úgy lehet kiszabadulni, ha a karakter ellen nem hajtanak végre sikeres támadást, és így van ideje a kiszabadulással törődni. A puszta kéz egyes harcosok számára éppolyan fegyver, mint egy kard vagy egy tőr (nem csupán a kéz, hanem a láb is). „Mindig kéznél van, nem vehetik el tőled…” A puszta kezes harcnál az ellenfél elsősorban az FP-iből veszít, s csak minden 4 FP után veszít 1 ÉP-t. A garott vagy fojtóhurok jellegzetes orgyilkos fegyver. Gyakorlatilag egy 50-60 cm-es acélhuzal, két végén fogantyúval. Szemtől szembe nem, kizárólag az észrevétlen támadás, a meglepetés és a hátbatámadás harci helyzetekben lehet csak használni. Sikeres, sebzés értékű támadás esetén a fojtóhurok rátekeredik az áldozat nyakára. A támadó ezután minden olyan körben, amikor
A lándzsa az Ynev-szerte megtalálható fegyverek egyike. Bár alakja minden vidéken más és más, főleg döfésre használják. A feje mindig szélesebb a hajítódárda és a kopja fejénél, a nyele 2-2,5 méter hosszú. Ha a karakter fegyverforgatás képzettsége eléri a 12-es szintet, egyszerre több ellenfélre is támadhat, ha azok közel állnak egymáshoz. Egy támadó dobást dob, de azt egyenként minden ellenfél VÉ-jével össze kell vetni. A KM dönti el, hogy hányra támadhat. A fegyver önmagában is 1-es MGT-t ró a tulajdonosára. A kopja lóról használt lándzsa, egyéni és csapatban lezúduló lovasrohamkor is jól alkalmazható fegyver. Nyele 2-3 méteres, feje keskeny hegyben végződik. A fej alá gyakran zászlót is erősítenek. Roham esetén kétszeres, öklelés esetén háromszoros a sebzése. A fegyver önmagában is 1-es MGT-t ró a tulajdonosára, ha az nem lóról harcolna. A tornakopja a lovagi tornák népszerű és látványos párviadalainak nélkülözhetetlen eszköze. Itt persze a súlyos sérülések mérséklése miatt használják ezt a külsőre veszedelmes, valójában sokkal ártalmatlanabb fegyvert. Hossza 53
sikeres Erő-próbát dob, 1k10 ÉP-t sebezhet ellenfelén. Az csak úgy szabadulhat ki szorongatott helyzetéből, ha sikeres támadást hajt végre támadója ellen.(KÉ: elveszíti, TÉ:-3). A fojtogató saját sikeres támadásával azonban még megszilárdíthatja a helyzetét. A fojtóhurokból csak úgy lehet kiszabadulni, ha a karakter ellen nem hajtanak végre sikeres támadást, és így van ideje a kiszabadulással törődni.
A hárítótőr egy különlegesen széles, olykor markolatvédő kosárral is ellátott, keresztvasú tőr. Elsősorban védekezésre használják, könnyebb fegyverek ellen. A pajzsok mérete elég széles skálán mozog, az anyaga is elég változatos (az egyszerű favázra feszített erős bőrtől a többrétegű fém és fapajzsokig). A pajzsok kifejezetten kiegészítő, védő fegyverek. A harcban leginkább a súlyuk és a méretük a mérvadó. Kard- és Lándzsavívásban maximum közepes pajzs javasolt (már ha éppen jut neki szabad kéz), Közelharcban inkább az alkarvédő, míg a Pusztító harcmodornál nincs felső határ. A közepes pajzs már önmagában is 1-es, a nagypajzs pedig 3-es MGT-t ró a tulajdonosára.
A parittya tulajdonképpen egy hosszú bőrszíj, kiszélesedő középső résszel – a kő számára. Noha egyszerű és olcsó fegyver, mégsem terjedt el igazán Ynev-szerte. A fúvócső tipikus orgyilkos fegyverré vált az idők folyamán. Hossza megrövidült. Általában lesből, mérgezett tűlövedékekkel használják. A fúvócső sebzése eltér a többi fegyverétől; az áldozat csak akkor sebződik k10-en, ha 0 jönne ki eredményül, ellenkező esetben nem. A rövid és a hosszú íj többnyire csak a méretükben különböznek egymástól, felépítésük nagymértékben hasonló. Mindkettő egyszeresen hajlított. A rövid íj használatához legalább 10-es Erő, a hosszú íj használatához legalább 12-es Erő szükséges. A visszacsapó vagy nomád íj jelentős mértékben különbözik a rövid, illetve hosszú íjaktól. Rétegzett fából, csontból és esetenként fémből készül. Kétszeresen hajlított, így lényegesen nagyobb rugalmas erő halmozódik föl benne. A visszacsapó íj használatához legalább 14-es Erő szükséges. Az elf íj mágikus úton készített, enyhe mágikus hatású fegyver. A hatás főként a kihúzáskor érvényesül, a lendülethez, a lőtávhoz képest csekély erőkifejtést igényel. Az aquir nyílpuska különleges tulajdonságai avatatlan kézben nem érvényesülnek, készítői birtokában, mágikus adottságai révén maga a pusztítás. Magas árát elméleti és gyakorlati
megszerezhetetlensége adja. Az aquir nyílpuska, ha működik is idegenek kezében, könnyű számszeríjnak felel meg. Ha aquirok kezében van, azért veszélyes, mert a vessző sebzésén kívül a karakternek Méregellenállást kell tennie –10–es módosítóval, különben meghal. A kahrei nyílpuska egyike a technokrata városállam „csodáinak”. Csupán egyetlen íve van, de tucatnyi vesszőt tartalmazó tárából egy adagolószerkezet minden lövés után újabbat tol a vályúba. A tűzgyorsasága az előbbi leleményes megoldás miatt rendkívüli. A könnyű számszeríj a család tagjai közül a legterjedtebb. Noha nem olyan nagy a tűzgyorsasága, mint „Kahre csodájának” megbízható és pontos fegyver. Vadászatra és harcban egyaránt használják. Használata nem igényel akkora erőt, mit az íjaké, és könnyebb is célozni vele. A nehéz számszeríj már inkább csatatéri fegyver, felajzásához az emberi erő már kevés. Nem is kalandozó fegyver. Hossza akár az 1 métert is meghaladhatja. A már inkább páncéltörő számszeríj ostromfegyver. Általában két ember kezeli, hossza elérheti a 2 métert is. A muskéta viszonylag fiatal és ritka fegyver Yneven. Mivel nemcsak a fegyverhez, de a munícióhoz is nehéz hozzájutni, csak keveseknek adatik meg, hogy ne íjjal, illetve számszeríjjal gyakorolják a célba lövést, hanem muskétával. A muskéta használata közben MINDIG van esély balsikerre (19-es és 20-as dobás is balsiker).
A hajítódárda rövid, másfél méteres nyelén keskeny, hegyes penge helyezkedik el, melynek gyakorta éle sincs. Súlyeloszlása miatt kiválóan dobható. A dobótőr különlegesen kiképzett tőr, aminek súlyeloszlása jó dobhatóságot tesz lehetővé. Kétélű. Keresztvasa kicsi, vagy nincs is. Gyakran egyetlen fémdarabból készítik. A hajítóbárd formáját tekintve a csatabárdfélékhez hasonlít, de jóval kisebb azoknál. Gyakran teljes egészében fémből készül. A dobócsillag lapos sokágú, tenyérnyi fémlap. Általában 3-8 csúcsa van. Kiválóan lehet dobni. Segédeszközök: Íjra, számszeríjra szerelhető irányzék: álló célra +3 TÉ, mozgóra –3 TÉ Tegez: A nyilak tárolásához feltétlenül szükséges. Lehet háti- vagy oldaltegez, kb. 20 vessző fér egybe. Nem árt számolni, hogy hányat is lőttünk el már! Kioldók, hüvelykujjgyűrű, ujjvédő bőr, alkarvédő, 54
íjászkesztyű.
a vért viselete mennyi nehézséget okoz a mozgásban – az MGT növekedésével romlik a mozgékonyság. Minél súlyosabb és minél több testtájon véd a páncél, annál magasabb az MGT-je. Ennek következtében a páncélok használata mindig kényes egyensúlyozást jelent az akadálytalan mozgás és a védettség között. A páncél viselője köteles levonni az Ügyességéből, a Gyorsaságából és a Kitéréséből az MGT értékét. Az egyes harcmodoroknál feltüntettük, hogy az MGT hogyan módosítja a harci értékeket. A mindennapi életben állandóan él az MGT okozta levonás, de a KM egyes esetekben felülbírálhatja ezt a szabályt. Vértet egyébként csak az használhat harc közben, aki a képzettségei közé felvette a Vértviselet képzettséget. A vértviselet képzettséggel némiképpen mérsékelhetők a negatív módosítók. Ha a képzettség értéke eléri a 10et, az MGT háromnegyedére csökken, ha eléri a 15-öt, a felére, ha eléri a 20-at, megszűnik az MGT. Egy páncél MGT-je főként anyagától, típusától, s kisebb mértékben a megmunkálásától, kidolgozottságától függ. Egy eleve hajlékonyra tervezett fémvért (pl.: pikkelyvért) esetében a védelemből áldoztak (kisebb SFÉ) a mozgékonyság érdekében. A megmunkálás már bonyolultabb kérdés. Nem elég, hogy a páncél jó minőségű anyagból, tisztességes kovácsmunkával kell elkészíteni, de a tervezésben is számít a szakértelem. A Vértviselet képzettséggel némiképpen mérsékelhetők az MGT-ből fakadó negatív módosítók. Ha a képzettség értéke eléri a 10-et, az MGT háromnegyedére csökken, ha eléri a 15-öt, a felére, ha eléri a 20-at, megszűnik az MGT. Fontos azonban megjegyezni, hogy nem csak a páncélok, hanem egyes fegyverek, pajzsok, sőt bizonyos felszerelési tárgyak is jelenthetnek MGT-t. Ez az MGT összeadódik a páncélok MGT-jével, de Vértviselet képzettséggel természetesen a nem páncélok okozta MGT-t nem lehet csökkenteni
A bronzból, abbitacélból és mithrillből készült fegyverek A fegyverek jó részét fémből – általában acélból – készítik. Különböző megmunkálási technikák ismeretesek a fegyverkovácsok körében. Készítenek azonban fegyvereket bronzból abbitacélból és mithrillből is. Ezeknek természetesen másak a harci értékeik, a súlyuk és az áruk is. Mindezeket az alábbi táblázat foglalja össze: Fém Bronz Abbitacél Mithrill
KÉ -2 +2 +5
TÉ -1 +1 +1
VÉ -1 +0 +1
Ár ×0,5 ×10 ×100
Súly ×1,50 ×0,50 ×0,25
Páncélok és vértek tulajdonságai Csak azok a karakterek képesek posztóvértnél komolyabb vérteket is felölteni, azokban harcolni, akik rendelkeznek Vértviselet képzettséggel. Ha nem így lenne, akkor csak a vértek hátrányait élvezik, az előnyeit nem (akármilyen furcsán hangzik is, egy adott vért esetén a jelentkező MGT mindig számít, de az SFÉ csak a képzettség birtokosának dukál). A A M.A.G.U.S. szabályrendszere az alábbi három fontos összetevőkkel jellemez egy vértet: a Sebzésfelfogó-értékkel, a Mozgásgátló-tényezővel és a Védett testfelülettel. A Sebzésfelfogó-érték (SFÉ) megadja, hogy a vért mennyire védi meg viselőjét a fegyverek sebzésétől. Az SFÉ-t a páncél viselője levonhatja a fegyverek okozta sebzésből. Minél magasabb ez az érték, annál jobb a védelem – ez elsősorban a páncél anyagától függ, azaz a páncél anyaga annál jobban véd, minél ellenállóbb anyagból készült. Páncélok, vértek készítésére az alábbi anyagokat szokták használni: SFÉ 1-2 2-3 4-5 6 7-9 10-12 14-16
A Védett testfelület. A páncél csak ott véd – csak azon testtájon adja a teljes SFÉ-jét – ahol viselik. Gyakorlatilag minden páncél védi a torzót, de legalábbis a mellkast, a has felső részét, s gyakran a hátat is. A csapások többsége felülről érkezik, ezért a vállvasak is csaknem minden fajtához hozzátartoznak. Szokás az alkart és a csuklót is védeni, de ez nem mindig szerves része a vértnek. Kesztyű csak bonyolult vértekhez tartozik. A harcban általában a fej az elsődleges célpont, mégis kevesen viselnek sisakot állandóan. A sisak SFÉ-je amúgy szintén az anyagától függ. Az alhas védelmére csataszoknya, ágyékvért, széles öv, lelógó háromszögforma lánc vagy pikkelyvért szolgál. A lábakat ritkán, inkább csak a gyalogosok óvják lábszárvédővel. Egyedül a lovagok bújtatják a lábfejüket is vasba. Az igazi problémát általában a könyök- és térdhajlat, a nyak, a combtő, a kéz jelenti. Ezeket a bonyolultan mozgó pontokat nagyon nehéz, a szemet pedig szinte lehetetlen
Vért anyaga Vastag ruha, erős bőr Keményített bőr Vékony fém, erősített bőr Láncing Pikkelyvért, illesztett lemezek Merev acéllemez Vastag, nehéz acéllemez
Ezeken kívül Yneven készítenek még páncélokat bronzból, abbitacélból és mithrillből is. A Mozgásgátló-tényező (MGT) arról árulkodik, hogy 55
tökéletesen megvédeni. A karakterlapon a védett testfelületeket is fel kell tüntetni – értelemszerűen.
A Lemezvért hosszabb-rövidebb egymáshoz kapcsolt fémlapokból áll. Ezek általában téglalap alakúak, és úgy vannak meghajlítva, hogy kövessék a test vonalát. Csak a torzót és a karokat védi. A Pikkelyvért kis kör vagy félkör alakú lemezek sokasága, amelyeket egymáshoz vagy egy posztóvérthez erősítenek. A pikkelyvért döfések ellen jobban véd. (SFÉ: 12) Általában csak a torzót védi. A Sodronying egymásba bújtatott fémkarikákból áll, amelyek még meg vannak tekerve, így az egész láncszövet vastagabb, jobban véd. Általában csak a torzót védi. A „láncszövetből szőtt” páncéling. Láncing Gyakorlatilag bármilyen szabású páncélt lehet belőle készíteni (akár a teljes testre is kiterjedőt). A nehézvértek alatt is szokás viselni. Általában térd alá ér, a törzset és a karokat védi. A Brigantin alapja a posztóvért. Két vékonyabb bőrréteg közé varrnak fémlapocskákat. Csak a torzót védi. A Gyűrűvért a posztóvért továbbfejlesztett változata. A posztóra vagy bőrre kívülről fémkarikákat varrnak. Általában a felkart és a combokat is védi – a torzóval együtt. A Bőrpáncél olajban áztatott kőkemény bőr. A mellvért időnként alkar és lábszárvédővel is kiegészül, de sisak nem jár hozzá. Legnagyobb előnye, hogy olcsó anyagokból készül, és könnyű hozzájutni. Általában csak a torzót védi, de lehetséges az egész testet beborító változat elkészítése is. A Kivert bőrpáncél puha, de vastag bőrből készült, amit szegecsekkel vertek ki. Általában a felkart és a combokat is védi – a torzóval együtt. A Vastag ruha vagy Posztóvért a szegényebb gyalogosok vagy a könnyűlovasok viselete. Vastag posztóból vagy puha bőrből készül, és valamennyire felfogja az ütéseket. Általában a felkart és a combokat is védi – a torzóval együtt. (A KM dönti el, hogy mi minősül ilyen vértnek, a sima ruha önmagában nem véd)
Páncélok és Vértek Összefoglaló Táblázata Vért típusa Teljes vértezet Félvért Mellvért Lemezvért Pikkelyvért Sodronying Láncing Brigantin Gyűrűvért Bőrpáncél Kivert bőrpáncél Vastag ruha
SFÉ (törzs) 16 14 12 10 8 7 6 5 5 4 3 1
MGT 8 6 5 4 3 2 4 3 2 2 0 0
Súly (kg) 40 35 20 16 16 20 20 15 12 2 5 3
Ár (ezüst) 2000 1500 1000 400 200 120 100 40 20 50 10 4
SFÉ -2 +2 +4
MGT +1 -1 -2
Ár ×0,50 ×2,5 ×100
Súly ×1,50 ×0,50 ×0,25
Vértek anyaga Fém Bronz Abbitacél Mithrill
A páncélok és vértek leírása A Teljes vértezet egész testet beborító fémlemezekből áll. A sisak pontosan illeszkedik a nyakvérthez, az arcot általában rostély védi. A teljes testet beborító fémvért alá láncruhát is öltenek, csak posztóvérttel együtt használják, ami a megfelelő kipárnázást biztosítja. A hajlatoknál gyakorta csuklók, könyökpillangók, bonyolult megoldások egyesítik a védelem és a mozgékonyság követelményeit. Súlyos, méregdrága páncél. Teljes vértezetben harcolni, vagy megerőltető tevékenységet végezni legfeljebb 15-20 percig lehet, utána teljesen kimerül az illető. Mindenütt 16-os SFÉ-t ad. A Félvért mellvértből, teljes karvértből, vaskesztyűből, nyakvédőből, acélsisakból és csataszoknyából áll. A csataszoknya a mellvért alsó részéhez szíjakkal kapcsolódó lemezek összessége. Combközépig ér, és csak elől fedi el viselőjét. Láncruhával, valamint posztóvérttel hordják a megfelelő kipárnázás miatt. Néha láncnadrággal egészül ki. A torzón és karokon 14-es SFÉ-t ad, de a lábakon csak akkor ad 6-os SFÉ-t, ha van láncnadrág is. A Mellvért csak a torzót elől és hátul is védő, a karoknak szabad mozgást engedő, általában egyetlen lemezből kovácsolt páncélrész. Gyakran egészül ki alkar és lábszárvédőkkel. Néha láncruhával egészül ki. A mellvért csak a torzón ad 8-as SFÉ-t, a többi testrészen csak az ott viselt páncéldaraboknak megfelelő SFÉ-t ad.
Sisakok és egyéb vértdarabok Az alkar és lábszárvédők és a sisakok az anyaguktól függően adnak SFÉ-t. A sisakok attól függően, hogy az arc mekkora részét takarják el –1-estől (fejtetőt védő „félsisak”) a –3-astól (fület és tarkót is védő sisak) a –5ös (teljes fejet, arcot védő sisak, csak a szemeknek hagy rést) állandó módosítókat rendelhetünk hozzá a karakter Észlelés értékéhez. Mágikus fegyverek és vértek Ynev világán a mágia mindig is fontos, jelentőségteljes szerepet játszott, s ez meglátszik a fegyverek, a páncélok és vértek alkotásában is. A Varázstárgyak fejezetben leírtak szerint módosulnak egy-egy fegyver vagy páncél értékei (a KÉ, TÉ, VÉ és Sebzés illetve az 56
SFÉ, MGT) az alábbi táblázatban foglaltaktól. Előfordulhat azonban olyan eset, hogy maga a fegyver vagy páncél ugyan nem mágikus, de az értékei egy jó kovács lelkiismeretes munkájának eredményeképpen eltérnek az átlagtól. (vannak azonban kontárok is, úgyhogy nem árt vigyázni… KM, lehet azok az értékek rosszabbak is!)
57
Függelék Karakterminták Ilanori bárd Ilanori vágtató Inkvizítor Kalóz Kard lovag Kém Kóbor lovag Kobra Korg Krad lovag Kráni méregmágus Kráni messor Kráni mortel Kráni saggitor Kráni sequator Kráni strategis Kráni transceps Kyel pap Láncbarát Mentalista Mesterkalmár Mestertolvaj Morgena pap Nekromanta Noir pap Nomád Ordani tűzvarázsló Orgyilkos Ork galdiátor Ork harcos Ork sámán Orwella papnő Pszionista Pyarroni titkosügynök Radovikánus lovag Ranagol pap Romlás virága (boszorkány) Rowoni zsoldos Sámán Sirenari erdőjáró Sogron pap
Adron pap Alborne pap Amazon Antoh pap Arel pap Aszisz boszorkánymester Aszisz gladiátor Bérgyilkos Boszorkány (Adepta Astralica) Boszorkány (Liviniai Gyülekezet) Boszorkány (Maida Sauquas) Con Rabora lovag Csatamágus Dzsah pap Doldzsah pap Domvik lovag Domvik pap Drágakőmágus Draton pap Dratonita lovag Dreina lovag Dreina pap Dzsad bahrada Dzsad hadzsi Elementalista Ellana papnő Ereni bárd Enoszukei kardművész Ereni hegyivadász Erigowi bárd Erigowi embervadász Galradzsa pap Gilron pap Goradon (gorviki szabados) Gorviki fejvadász Haonwelli bárd Hegyibarbár Hergoli villámmester Idézőmágus Idézőmágus Ifjú nemes 58
Sogron pap Szabad zsoldos Szélhámos Szerencsevadász Szürkecsuklyás Testőr Tharr pap Tiadlani harcművész Tiadlani kardművész Toroni feketemágus Toroni vihargárdista Törpe harcos Troni Iker Uwell lovag Yllinori Anat-Akhan fejvadász Yllinori Cascadis Yllinori határvadász Yllinori Mediator Zsebmetsző
59
60