Tafeltje rep je: scenario's
Niet alle scenario's zijn altijd beschikbaar. Scenario's 1 tot 5 (blauw) zijn enkel toegankelijk indien u kiest voor EEN tafel. Scenario's 21 en 22 zijn enkel toegankelijk indien u kiest voor ALLE tafels.
Scenario
Leerinhoud
1. Vingertellen
Tellen, terugtellen en doortellen per ... 3, 6 , 9, ...
2. Hoeveel vingers?
Tellen: nagaan hoeveel keer je moet tellen per (3) om (21) te bereiken.
3. Aan tafel.
De tafel opbouwen: 1 x 3 = 2x 3 =
4. Vuurtoren
Nagaan welke getallen al dan niet tot de opgegeven tafel behoren.
5. Tafelatomium
Tafel slim invullen: 6x = 5x + 1x
6. Schakelen
Rekenvoordeel toepassen door de factoren van plaats te wisselen: 2x 3 = 3x 2.
7. Van maal naar gedeeld.
24 = ? x 3
8. Spookjes op reis
Verhoudingsdelen. 24 : 3 interpreteren als hoeveel keer gaat 3 in 24?
9. Stroken.
Delen. Voorstelling stroken.
10. Verdeel de schat.
Verdelingsdelen. 24 : 3 interpreteren als 24 verdelen in 3 gelijke delen
11. Stem uit de ruimte
Ingesproken. Koptelefoon!
12. Diagnostische toets
Mix. Met herkenning van foutencategorieën.
13. Vleksommen
Puntoefeningen.
Ook noteren als deling.
14. Struikelblokken: stop de bom Moeilijke vermeningvuldigingen binnen de tijd oplossen. 15. Tempo: race
Tempo-oefening MAAL
16. Tempo: duel
Tempo-oefening GEDEELD
17. Tempo: naar de maan
Tempo-oefening. MIX
18. (a x b) + c
Oefeningen als (4 x 10 ) + 3
19. D = (d x q) + r
Oefeningen als 43 = ( . x 10) + .
20. Delen met rest
Oefeningen als 43 : 10 quotiënt 4 rest 3
21. Turbotest I
Een-minuuttest
22. Turbotest II
Vijf- minuut test
23. Diplomatest
Test
24. Gerdies Games
Speels inoefenen tafels: memory, vier op een rij, pacman, karaoke
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
1
1. Vingertellen Wat valt er te leren ? Vlot (door)tellen en terugtellen per 2,3,4.. . Vingers gebruiken als geheugensteun bij het tellen. Hulpvoorstelling:
* spronglijn (getallenlijn)
* honderdveld
Verloop Deel 1: eerst laat het programma zien hoe je telt en hoe de telrij wordt voorgesteld op de streepjesgetallenlijn en op het honderdveld. Deel 2: vul zelf de telrij aan: van 3 vingers tot 10 vingers (= 8 opgaven). Bij de negende opgave wordt nogmaals 5 vingers gevraagd. Bij de laatste opgave kiest het programma willekeurig tussen 6...9 vingers.
Tips Opgaven 9 en 10 : we willen de leerlingen duidelijk maken dat '5 keer' een belangrijk steunpunt is. Zo vind je 6x en 7x makkelijk via doortellen vanaf 5x. Kinderen die dergelijke steunpunten onder de knie hebben, memoriseren merkelijk sneller hun tafels. Het werken met steunpunten is vooral interessant bij de moeilijke tafels. In scenario 5 (tafelatomium) komen we terug op het werken met steunpunten.
2. Hoeveel vingers? Wat valt er te leren ? Vlot (door)tellen en terugtellen per 2,3,4.. Vingers gebruiken als geheugensteun bij het tellen.
Verloop Het skatertje springt van vinger tot vinger en verstopt zich. Achter welke vinger zit het verstopt? bv. opgave 15 in de tafel van 3. De leerling moet klikken op de vijfde vinger. Als hulp verschijnt een dubbele getallenlijn. Daarop worden de antwoorden gesitueerd.
Tip Deze oefening bereidt de deeltafel voor: 15 = ? x 3
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
15 : 3 = ? (zie scenraio 7)
2
3. Van telrij naar tafel Wat valt er te leren ?
Verband begrijpen tussen tafelnotatie en telrij.
Hulpvoorstelling In dit scenario werken we met de ‘dubbele getallenrij’. Het is een hulpmiddel dat we zowel bij maal- als deeloefeningen kunnen gebruiken. De dubbele getallenrij bestaat uit 10 figuren b.v. tafel2 : 10 dobbelstenen die elk 2 ‘werpen’. Bij de figuren staan 2 getallen (vandaar de naam dubbele getallenrij): - het bovenste getal telt het aantal dobbelstenen: 1 ,2 … 10 - het onderste getal telt het aantal ‘ogen’: 2, 4,… 20 Een maaloefening wordt als volgt afgelezen op de dubbele getallenrij: b.v. 3x 2 => 3 dobbelstenen, 6 ogen. Naast de dubbele getallenlijn verschijnt ook het honderdveld als extra hulpvoorstelling
Verloop
Deel 1 : kijk en leer. De tafel wordt opgebouwd: van 0x tot 10 x
Deel 2: Vul zelf de tafel aan.
Tips De opgaven worden niet in stijgende lijn aangeboden. Bij de eerste opgave moeten ze 5x invullen. Bedoeling is dit product als steunpunt te gebruiken. Bij de zesde opgave moeten ze 10x invullen. Onmiddellijk daarna 9x.
4. Valscherm Wat valt er te leren ? Inzien dat sommige getallen tot een tafel behoren en andere niet. Gradatie De moeilijkheidsgraad wordt bepaald door de snelheid waarmee het valschermspookje daalt. De leerlingen stellen zelf de snelheid in. De snelheid kan tijdens het oefenen gewijzigd worden.
Verloop Rechts staat een vuurtoren. Daarop staat de tafel geschilderd. Een valschermspringer brengt een getal aan. Indien het een tafelgetal is, mag hij landen op het strand. Anders moet het getal naar zee worden gestuurd. De tafelgetallen moeten vervolgens juist op de vuurtoren worden geplaatst. Indien drie getallen verkeerd landen, word de oefenreeks voortijdig afgebroken. Dit om te voorkomen dat de leerlingen ongeconcentreerd werken.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
3
5.Atomium Wat valt er te leren?
Inoefenen van de tafel en de sleutelstrategieën.
Hulpvoorstelling; tafelatomium Op het atomium zijn de producten zo geschikt dat alle (sleutel)verbanden zichtbaar zijn: 1x 2x 4x en 8x staan onder elkaar. Elk product is het dubbele van het onderliggende.. Zo staan ook 5x en 10x / 3x en 6x onder elkaar. Bij het horizontaal doorlopen naar rechts, komt er telkens 1 keer bij. Horizontaal doorlopen naar links : telkens 1 keer min. Er is een ‘express-verbinding’ tussen 1x en 10x. Het schema toont tenslotte duidelijk de geïsoleerde positie van 7x
Gradatie Niveau 1: alle overgangen zijn mogelijk. Het programma geeft aan wat er moet gebeuren: dubbel nemen, .. meer… Niveau 2: de overgang van 2x naar 3x is gesloten. Er wordt geen hulp meer geboden. Niveau 3: idem. Ook de overgang van 4x naar 5x is gesloten. Door het sluiten van deze overgangen, stimuleren we het gebruik van ‘verdubbelen’ en ‘halveren’.
Verloop Het is de bedoeling dat, vertrekkende vanuit 1x, alle producten worden aangevuld. Daarbij kan men vrij de te volgen weg afleggen: zo kun je van 1x naar 2x maar ook naar 10x of 3 x van 5x kun je naar 4x, 10x, 6x enz… je kunt tusstappen overslaan, terugkeren.. Om de skater te verplaatsen wordt gebruik gemaakt van de pijltoetsen.
6. Schakelen Wat valt er te leren ? Ervaren dat je bij het vermenigvuldigen de factoren van plaats mag wisselen (schakelen). Schakelen waar dit rekenvoordeel geeft. Verloop Je krijgt een opgave bv. 7 x 3 Ze wordt voorgesteld door 21 stippen; ingekleurd per 3 (7 rijen van 3). Als je klikt op de pijltjes, verwisselen de factoren van plaats en krijg je 3 x 7 Ook de inkleuring op het stippenveld wordt aangepast. Je ziet 3 kolommen van 7. Je kunt het antwoord ook invoeren, zonder het schakelen concreet uit te voeren. Tip Door efficiënt gebruik van het schakelen, kun je het aantal bewerkingen die moeten gememoriseerd worden, halveren. Het loont zeker de moeite hier wat energie in te steken.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
4
7. Van maal naar gedeeld Wat valt er te leren ? Delen interpreteren als ‘omgekeerd vermenigvuldigen’ (verhoudingsdelen). 21 : 3 = ? Hoeveel keer gaat 3 in 21 Kan ook genoteerd als maaloefening: 21 = . x 3 Op de getallenlijn: hoeveel sprongen van 3 moet je maken om bij 21 uit te komen.
Verloop Op de getallenlijn staan 2 figuurtjes: het ‘veerspookje’ en zijn vriendinnetje. De beginsprong (hier 5) is aangeduid. Het vriendinnetje staat bij het deeltal (30). Hoeveel sprongen moet het veerfiguurtje maken om bij zijn vriendinnetje te komen? Nadat het antwoord is ingevoerd, springt het veer- spookje: evenveel keer als aangeduid door het antwoord. Daardoor wordt duidelijk of het antwoord juist is. Indien ja, verschijnt nu de deelsom. Tips Bij delers zoals 4, 5,.. 10 is het makkelijker om het quotiënt te berekenen via verhoudingsdelen dan via verdelingsdelen. Vergelijk zelf: bv. 72 : 8 verhoudingsdlen: hoeveel keer gaat 8 in 72? verdelingsdlen: verdeel 72 in 8 gelijke delen, hoeveel elk?.
8. Spookjes op reis Wat valt er te leren ? Verhoudingsdelen. 21 : 3 = ? Hoeveel keer gaat 3 in 21 ?
Verloop b.v. 8 :2 Verhaal: 10 spookjes gaan op reis met wolken. In elke wolk moeten evenveel (hier 2) spookjes. Hoeveel wolken zijn nodig? Nadat het antwoord in ingetikt, krijgen we feedback. Uit de tekening blijkt duidelijk welke fout is gemaakt (te veel of te weinig wolken.)
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
5
9. Delen: stroken Wat valt er te leren ? Inoefenen aangeleerde delingen. Voorstelling; sroken.
Verloop Er verschijnt een deeloefening; Als hulp verschijnt een strokenvoorstelling. Feedback na antwoord: er wordt een derde rij bijgetekend met een strook die past bij het antwoord (goed of fout).
Gradatie Vanaf de zesde opgave verschijnt de strokenvoorstelling enkel nog bij de herkansing.
10. Verdeel de schat. Wat valt er te leren ? Verdelingsdelen. 21 : 3 = ? Verdeel 21 in 3 gelijke delen.
Verloop De tekening spreek voor zichzelf. Als steun bij een foutief antwoord, verschijnt de bijpassende maalnotering: 21 = ? x 3
Tips Ook bij het verdelingsdelen is het niet de bedoeling dat de kinderen het deeltal effectief verdelen. Om te weten hoeveel munten elke piraat krijgt, zoeken we gewoon welke vermenigvuldiging bij de deling hoort : b.v. 21 : 3 = ? Het antwoord is 7 want 21 = 7 x 3 Deze verdeelsituatie komt terug in scenario 19. Daar is er wel een rest.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
6
11. Stem uit de ruimte Scenario met geluid. Koptelefoon vereist Doel
Ingesproken opgaven oplossen. Maal en gedeeld.
Verloop Klik op de 'alien'. Er wordt een opgave 'gezegd'. De klank is vervormd en geeft de indruk uit de ruimte te komen. U kunt meerdere keren het geluid beluisteren. Bij de herkansing verschijnt de opgave in een wat vreemd lettertype.
12. Mix: diagnostische toets Wat valt er te leren ? Testen in hoeverre de aangeleerde maal- en deeloefeningen gekend zijn. Nagaan of er 'specifieke foute strategieën' worden gehanteerd.
Verloop De leerlingen krijgen 5 vermenigvuldigingen en 5 delingen. Die lossen ze één na één op. Er is GEEN directe feedback. Pas als ze klikken op de O.K. knop worden de tien opgaven verbeterd. Verkeerde antwoorden krijgen een aangepaste kleur. Het programma herkent twee foutencategorieën: bv. 5 x 5 = 10 Leerling telt op => bewerkingsfout. 3 x 7 = 14 Antwoord is 1x te veel/weinig=>telfout. Ook de reactietijd bij elke opgave wordt weergegeven. Zie de blauwe strook boven de opgaven. De leerlingen krijgen een tweede kans (zie afdruk). Tip De informatie die de computer geeft, is zonder pc moeilijk te achterhalen. Neem voldoende tijd om de analyses te bekijken. Leerlingen die 1 keer teveel of te weinig antwoorden, tellen vermoedelijk op de vingers.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
7
13. Vleksommen Wat valt er te leren ? Puntoefeningen oplossen.
Verloop Er verschijnen tien 'vleksommen'. Een deel van de bewerking is door 'pestkopje' onzichtbaar. Dat getal moet ingevuld worden. Elke opgave wordt onmiddellijk verbeterd. Als feedback verschijnt een (on)gelijkheidsteken tussen beide delen van de bewerking.
Tip Vleksommen zijn een leuke, alternatieve voorstelling voor puntsommen. De opgaven blijven evenwel moeilijk. In de tweede kolom staat het product vooraan: dat maakt die opgaven iets moeilijker. Gevaarlijk zijn vooral die opgaven, waarbij het bewerkingsteken misleidend werkt.. Dat zijn in deze reeks opgave 4: . : 3 = 6 Leerlingen antwoorden hier vaak ‘2’ opgave 10: 3 = . : 3 Leerlingen antwoorden hier vaak ‘1’ (3 : 3 = 1).
14. Struikelblokken: bom Wat valt er te leren ? We oefenen afzonderlijk enkele moeilijke maaloefeningen uit de aangeleerde tafels. De bedoeling is dat deze geen struikelblok blijven bij de tempo-oefeningen.
Verloop Er verschijnen 10 opgaven. Het antwoord wordt ingevoerd door het passende product te slepen naar de bijbehorende bewerking. Als alle opgaven zijn afgewerkt, klik je op O.K. De computer kleurt nu de juiste oefeningen groen en de andere rood.J De oefening stopt pas als ALLE antwoorden juist staan of … als de bom ontploft.
Gradatie De bom is standaard ingesteld op 3 minuten, maar je kunt het nog spannender maken door de tijd in te stellen op 1 of 2 minuten. Ook kun je de ontstekingstijd vertragen tot max. 5 minuten. Tenslotte is het mogelijk de bom helemaal uit te schakelen. Tips In dit scenario werken we met ‘uitgestelde feedback’. Dat betekent dat we slechts na het oplossen van alle oefeningen informatie krijgen over de correctheid van de antwoorden. Dat vergt een aangepaste werkhouding. Kijk eens hoe uw leerlingen daarmee omgaan.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
8
15. Race: tempo maal Wat valt er te leren ? Snel maaloefeningen oplossen.
Verloop De oefening wordt voorgesteld als een autorace tussen Vroem (gele auto) en de leerling (rode auto). De gele auto gaat automatisch vooruit. De snelheid kan vrij worden bijgeregeld. De rode auto gaat vooruit bij elk juist antwoord. De snelheid van de rode auto wordt weergegeven door de grote snelheidsmeter. De oefening breekt af indien de gele auto eerst de aankomstlijn bereikt. Gradatie De moeilijkheidsgraad wordt bepaald door de ingestelde tempodruk. Tips Laat dit scenario vaak spelen. Het is niet essentieel dat de leerlingen 100 halen, dat is trouwens nauwelijks mogelijk. Stimuleer hen om een zo hoog mogelijke score te halen.
16. Duel: tempo gedeeld Wat valt er te leren ? Snel deeloefeningen oplossen. Er worden maximaal 20 opgaven aangeboden. Daarvan moet de leerlingen er minstens 10 goed oplossen.
Verloop De oefening wordt voorgesteld als een duel tussen de leerling en het ‘rekenmachinespookje’ De leerling voert het antwoord in door te klikken op de eigen rekenmachine. Het rekenmachinespookje antwoordt automatisch na enkele seconden wachttijd. Die wachttijd wordt weergegeven door een klok.
Gradatie: Adaptieve regeling tempodruk Tempodruk: de reactietijd van het spookje is niet altijd gelijk. De computer berekent die snelheid in functie van de snelheid waarmee juiste antwoorden worden ingevoerd. Hoe sneller geantwoord wordt, hoe minder lang het calculatorspookje ‘nadenkt’. Wanneer het spookje dreigt te winnen, wordt zijn reactietijd vertraagt. Ook nu wordt bijgehouden hoe snel delingen worden opgelost en kun je de evolutie opvolgen. Tips Het zal wellicht nodig zijn om de werking van de ‘klok’ duidelijk te maken. Bij deze reeks kun je de tempodruk niet zelf instellen, dat gebeurt autonoom door de computer.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
9
17. Maanrace: tempo mix Wat valt er te leren ? Tempo-oefeningen. Maal –en deel opgaven. Gewone notatie of puntnotatie.
Verloop Er zijn twee raketten. De raket van Bits (links) vliegt met contante snelheid naar de maan. Die snelheid kan wel bijgeregeld worden. De raket rechts (hier van Jorn) gaat vooruit bij elk juist antwoord en daalt bij een fout antwoord. Het komt erop aan sneller dan Bits de maan te bereiken. Het resultaat wordt weergegeven als een score bij een voetbalwedstrijd.
18. (a x b) + c Doel Opgaven als ‘ (4 x 7) + 3 oplossen.
Verloop De leerling krijgen een opgave. Als hulp kunnen ze een voorstelling met spookwolken oproepen (hier: 4 wolken met 7 spookjes en 1 wolk met 3 spookjes). Bij de eerste opgaven moeten de leerlingen EERST het tussenproduct intikken en dat wordt onmiddellijk geëvalueerd. Vanaf de 4de opgave wordt verwacht dat ze direct het antwoord intikken. Ze kunnen evenwel het vakje voor het tussenproduct oproepen. Tip Met dit oefenscenario starten we een mini-leertraject dat uiteindelijk moet leiden tot het vlot oplossen van opgaven rond ‘delen met rest’.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
10
19. D = (d x q) + r Doel
Opgaven als ’24 = (. x 7) + . oplossen.
Verloop voorbeeldopgave: 25 = ( . x 3) + . Het witte bord is leeg. Er zijn twee mogelijkheden: * teken de bananen (door deze aan te klikken op het bruine bord) en voer daarna het antwoord in; * tik onmiddelllijk het antwoord. Het gele hulpwolkje (24) verschijnt niet automatisch. Klik op het hulpmannetje Tussensom en rest worden afzondelrijk verbeterd.
Gradatie Na enkel opgaven kan gele hulpwolkje enkel nog worden opgeroepen bij de herkansing. Tip Dit oefenscenario verwijst rechtstreeks naar het scenario ‘delen met rest’. Het kan interessant zijn de scenario's 18 tot 20 samen te doorlopen.
20. Delen met rest Doel
Opgaven als ’24 : 7 Quotiënt ? Rest ?
Verloop Zie scenario 9. Het verschil is dat er nu een rest is. Quotiënt en rest worden afzonderlijk gecontroleerd. Het gele wolkje verschijnt niet automatisch, je moet het oproepen.
Gradatie Na enkele opgaven kan het gele wolkje enkel nog worden opgeroepen bij de herkansing. Tip Combineer dit scenario eens met 9 (delen zonder rest). Gebruik eventueel de joker.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
11
21. Turbotest I Dit scenario is enkel toegankelijk als u gekozen heeft voor ALLE tafels. Doel
Testen hoe snel opgaven de leerlingen kunnen oplossen binnen de minuut.
Verloop Opdracht: probeer met de baby-dino de top van de piramide te bereiken voor het slangetje (helemaal links op de rand van de piramide) de top bereikt. De klim van het slangetje duurt precies 1 minuut.
Gradatie en score Bij het inloggen kiest u welke test u wil afleggen. Er zijn drie mogelijkheden (zie schermafdruk links) Van elke test wordt afzonderlijk een resultaat bijgehouden (onder vorm van een record). De records worden ingekleurd op de piramide (zie schermafdruk rechts) Elke leerling kan op de piramide het eigen record en het groepsrecord aflezen. Het is de bedoeling dat geprobeerd wordt het eigen record te verbeteren.
22. Turbotest II Dit scenario is enkel toegankelijk als u gekozen heeft voor ALLE tafels. Doel
Testen hoe snel opgaven de leerlingen kunnen oplossen binnen de 300 seconden (5 minuten)
Verloop Opdracht: probeer zoveel mogelijk opgaven op te lossen vooraleer de tijd om is. De score wordt bijgehouden door het honderdveld in te kleuren. Het tijdsverloop wordt weergegeven door aftellen vanaf 300.
Gradatie en score Zie scenario 23. De records kunnen u worden afgelezen op het honderdvel.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
12
23. Diplomatest Wat valt er te leren ? Testen in hoeverre de rekenvaardigheden beheerst zijn. Bij deze test worden verschillende notaties gebruikt: Maal : 6 x 7 Deel : 24 : 4 Puntje maal: 5 x . = 15
Verloop Er verschijnt een bord met 20 opgaven. Daarachter zit het tafeldiploma verborgen. Na elk juist antwoord komt één van de puzzelstukjes vrij. Als de puzzel helemaal vrij, is de oefenreeks afgelopen en kan het diploma worden afgedrukt. De leerlingen starten bij deze oefenreeks met 100 punten. Bij elke fout gaan er 10 punten af. Halen ze min. 90 punten dan krijgen ze ‘goud’. Daalt de score beneden de 50%, dan wordt de oefenreeks afgebroken en kan er geen diploma worden afgedrukt..
Instellen en info Er zijn vier diplomatesten : kadee, klepper, crack en kampioen. Elke test gaat over de tafels die onder het bijbehorende podium worden afgebeeld. Er kan enkel getest worden voor een ‘hoger’ diploma als het vorige reeds werd gehaald. Bv. we zien op de afdruk dat Amber het diploma kadee heeft gehaald met goud. Ze moet nu testen voor ‘klepper’.
Relatie met Gerdies Games Het behaalde diploma bepaalt mee of sommige spelletjes toegankelijk zijn (zie Gerdies Games). Op het inlogscherm hierboven zie je dat Naomi de diploma’s van KADEE en KLEPPER behaalde en dat ze toegang heeft tot de spelletjse ‘VIER OP EEN RIJ’ en ‘PACMAN’ toegankelijk is. De behaalde diploma’s worden ook weergegeven in het welkomstscherm van Gerdies Games.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
13
24. Gerdies Games Gerdies Games is een collectie van 4 mini- games waarin we de tafels op een speelse manier inoefenen. De Games zijn gebaseerd op klassieke gezelschapspelen en computerspelletjes. De Games worden in het programma gebruikt als 'beloning' voor CBtrajecten en diplomatests die met succes zijn doorlopen Bovenaan links zie je de behaalde diploma’s. Die bapelen welke spelletjes toegankelijk zijn en welke opgaven worden aangeboden. Om toegang te krijgen tot 'Gerdies Games' moeten de leerlingen met succes een CB-leertraject (voorgesteld door 5 dobbelstenen) doorlopen. Ze krijgen dan een . Door één ZES in te wisselen, kunnen ze binnen. In het inlogscherm kun je zien hoeveel ZESSEN Maar... niet alle spelletjes zijn zonder meer beschikbaar. Voor sommige spelletjes is het nodig dat ze over een diploma een leerling heeft. beschikken (zie overzicht spelletjes). bv. Tine ze heeft 3 CB-trajecten met succes doorlopen. Ze kan in principe 3 keer binnen in Eenmaal binnen in Gerdies Games, kunnen de leerlingen meerdere de Games. Ze kan een vriendje uitnodigen om spelletjes spelen zonder opnieuw te moeten betalen. met haar een duopsel te spelen. Bij de duospelletjes hoeft slechts één leerling te 'betalen'. Inloggen. De leerlingen klikken in hun inlogscherm op de knop 'Gerdies Games'. Ze kiezen een spel door te klikken op een pictogram en daarna op de startvlag. In het beginscherm van elk spel, stellen ze eerst het gewenste niveau in en klikken dan op de startvlag. Bij de duospelletjes, spreken ze af wie welke figuur is. Ze kunnen eventueel een andere tekening kiezen. Op het einde van het spel, kunnen ze nogmaals spelen of naar een ander game gaan. Overzicht spelletjes Memory. Om met twee te spelen Instelbaar: * welke tafel u wil oefenen (geen combinaties); * welke bewerking : x , : of beide
Diploma vereist? Nee. Altijd toegankelijk
Vier op een rij. Om met twee te spelen. Er zijn twee spelvormen: Type A (klassiek): de opgaven worden adaptief bepaald in functie van het behaalde diploma. Type B: alle tafelproducten.
Diploma vereist?
Type A:
Type B:
Pacman. Om alleen te spelen. Instelbaar:adaptief. De oefeningen worden door Gerdie zelf bepaald, in functie van het behaalde diploma.
Diploma vereist? Ja.
Karaoke. Om alleen of met twee te spelen. Adaptief. De moeilijkheidsgraad van de opgaven wordt bepaald door het laatst behaalde diploma.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
Diploma vereist? Ja..
14
24.1 Memory Het is de bedoeling dat de leerlingen per TWEE spelen. Doel
Speels inoefenen van de aangeleerde tafel(s)
instelbaar: Tafel (geen combinatie) en bewerking: maal of gedeeld
Verloop Het spel verloopt zoals het klassieke memoryspel. Wie juist antwoordt, mag doorgaan. Wie meest duo's verzamelt, wint.
24.2 Pacman Het is de bedoeling om pacman (het gele figuurtje) naar het juiste getal te brengen. Maar pacman wordt achterna gezeten door 2 'geesten'. Raakt pacman een geest, dan is de oefening over en scoren de geesten een punt. Bereikt pacman de juiste oplossing, dan krijgt hij een punt.
Aan dit spel is een reocrd verbonden. Op zijn weg naar de juiste oplosssing, 'eet' pacman de gele zaadjes op. Elk zaadje levert één punt op. De juiste oplossing bereiken 10 punten. De totaalscore wordt bijgehouden.Indien meerdere leerlingen 'dezelfde dag' pacman spelen, wordt de hoogste totaalscore als record weergegeven. Instellen Om Pacman te kunnen spelen, moeten de leerlingen minstens het diploma van KLEPPER hebben. De opgaven worden bepaald door Gerdie en zijn aangepast aan het behaalde diploma.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
15
24.3 Vier op een rij Het is de bedoeling dat de leerlingen per TWEE spelen. Er zijn twee subtypes. Bij het type links worden de opgaven (x, : ,mix) bepaald door het behaalde diploma. Bij het type rechts wordeen alle tafelproducten aangeboden. Dit type kan dus pas gespeeld worden als de leerling het diploma van KAMPIOEN heeft behaald.
Verloop type A De spelers krijgen om beurt een opgave. Antwoorden ze juist, dan mogen ze een schijf aanklikken en zo proberen 4 op een rij te halen. Antwoorden ze verkeerd, dan gaat de beurt naar de tegenstander. Zoals de schermafdruk laat zien, kunnen de leerlingen ook 'zwevende blokken' plaatsen. Bij het begin van het spel kunt u die mogelijkheid uitschakelen. In dat geval werkt het net als bij het spelen met een 'echt' spel waar de schijven naar beneden vallen.
Verloop type B Op de tabel worden alle tafelproducten weergegeven. De speler krijgen om beurt een 'product (bv. 24) en moeten een oefening zoeken die bij het product past. Het spel verloopt zoals het klassieke 'vier op een rij' met één variant: wie eerst 3 of 4 of 5 op een rij haalt wint. De beloning wordt dan aangepast.
Tip Kinderen vinden dit een uitdagend spel. Het vergt wel enig strategisch vernuft. Laat ze het vaak spelen zodra de tafels voldoende gekend zijn.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
16
24.4 Karaoke Het karaokespel verloopt in twee stappen. Stap 1: Er verschijnt een getal en 5 sommen. Die lost de speler op (Er is geen directe feedback). Op het einde verschijnt een O.K. knop. Als alle opgaven juist zijn, mag de leerling binnen in de karaoke. Anders moet de fouten eerst verbeterd worden.
Stap 2: De spelers kiezen één van de aangeboden liedjes door te klikken op een knop. De tekst van het lied verschijnt en de muziek start automatisch. Door te klikken op de startvlag, keren ze terug naar de oefening. Per diploma zijn 5 reeksen voorzien.
Gradatie Om dit spel te kunnen spelen, moeten de leerlingen minstens het diploma hebben van CRACK. Dat betekent dat ze de tafels van 2,3,4,5,6, 8 en 10 min of meer beheersen. De moeilijkheidsgraad van de opgave wordt bepaald door het 'diploma' waarover de speler beschikt. Naast tafeloefeningen komen hier ook plus/min-sommen en veeltermen. Bij de plus/min-oefeningen is rekening gehouden met de tijdstip van het schooljaar. Zo worden bij diploma 4 ook oefeningen van de vorm TE - TE aangeboden.
Liedjes De liedjes die worden aangeboden zijn klassieke kinderliedjes zoals ‘k Zag twee beren, Jingle Bells,… Ze worden op een speelse en sterk ritmische manier gespeeld. Het loont echt de moeite om de kinderen eens echt te laten meezingen. Veel plezier.
Tafeltje rep je - © Germain Dekimpe
17