Tábori modul, 2003: Légió
5 fős partik számára, DnD 3e rendszerben. Játéktechnikai megjegyzés: mindenképpen kell paraván!
ÖSSZEFOGLALÁS ..................................................................................................................................... 3 HÁTTÉR ....................................................................................................................................................... 4 1. FEJEZET: AZ 5. OSZTAG..................................................................................................................... 5 2. FEJEZET: AZ UTAZÁS ......................................................................................................................... 7 3. FEJEZET: A FALU ................................................................................................................................. 9 4. FEJEZET: AZ ERŐD............................................................................................................................ 13 5. FEJEZET: A VÉGKIFEJLET.............................................................................................................. 33 1. MELLÉKLET: AZ ERŐD KÉPE ÉS A TÉRKÉP (JÁTÉKOSOKNAK KIADHATÓ OLDAL) .. 34 2. MELLÉKLET: SZÖRNYEK................................................................................................................ 36 ASTRAL DREADNOUGHT, LESSER ............................................................................................................. 36 LÉGIÓ, ALAKVÁLTÓ.................................................................................................................................. 38 3. MELLÉKLET: AZ IMMUNITÁSI TÁBLÁZAT ............................................................................... 39 4. MELLÉKLET: KÍSÉRLETI EREDMÉNYEK (JÁTÉKOSOKNAK KIADHATÓ ANYAG)....... 43 A TÁRCSA: ................................................................................................................................................ 47 ÉRTÉKELŐ LAP....................................................................................................................................... 48
2
Összefoglalás Játéktechnikai megjegyzés: mindenképpen kell paraván! A modul rövid története: a parti elítéltek egy csoportja, akiket kiválasztanak egy feladatra. Be kell hatolni egy ellenséges erődbe és el kell onnan hozni egy bizonyos kristálykezet, amivel az ország nagy hatalomra tehetnek szert szomszédai és vetélytársai felett. Azért választják a partit, mert nagyon veszélyes és instabil fegyver ez, és már így is igen kevés katonájuk van, nem akarnak többet veszíteni. A parti karjára mágikus tetoválás kerül, ami szépen lassan elhalványodik és ha elfogy, a karakter meghal. Három nap alatt fogy el teljesen. Az odaút teleportálással történik, a vár udvarába juttatják be a partit éjszaka, némi csendmágia segítségével. A teleportálásba azonban hiba csúszik, egy asztrál-lény felfigyel az aktivitásra és beleszakítja őket a varázslatba. A lénnyel folytatott harc végén kiesnek az Asztrális síkról és az erőd melletti faluban találják magukat. Itt három fő információforrással találkozhatnak. Az első természetesen a helyi kocsmáros, aki az erődről valami gyermekkorában nagyanyjától hallott rémmesét ismer, a második egy őrült, aki a kocsmában lebzsel és az erődről meg valami folyós halálról mesél, egyébként teljesen használhatatlan. A harmadik a helyi boszorkány, aki mellesleg nagyon szép, és egy szeretkezésért cserébe jósol nekik az erődről. Az erődbe érve a parti azt teljesen kihaltnak találja, sehol semmi. Pár órányi hasztalan kutatkodás után egy csapatnyi humanoid támad rájuk. Tovább folytatva a kutatást, újabb támadás éri őket, ugyanazon humanoid faj tagjaitól, azonban furcsa mód most már ugyanazokkal a módszerekkel nagyon nehéz leverni őket. Végül találnak egy titkos lejáratot, ami nagyon jól van álcázva, mágia és természetes csapda is védi. Ekkor támadnak rájuk ismét a humanoidok, azonban most már ugyanazokkal a módszerekkel lehetetlen agyonverni őket, új ötlet kell. A bejárat hatástalanítása után lejutnak az alsó szintre, ahol találnak egy kamrát tele halottakkal, akiken nagyon hasonló egyenruha van, mint rajtuk. Sok fegyvert is találnak itt, amiből újratölthetik magukat. Ez után nem sokkal éri őket az újabb támadás, extrém nehéz leveréssel – hacsak már rá nem jöttek, hogy ugyanazokkal az eszközökkel (mágia, fegyver, bármi) még egyszer nem győzhetnek ellenük, újabb és újabb ötleteket kell kitalálniuk a leverésre. Végül találnak az alsó szinten négy furcsa tárgyat, amikből mintha energia áramolni a szint közepe felé, ahol egy humanoid áttetsző üvegszobra ül, és mintha folyamatosan tellne meg valami folyadékkal. Ha megtelenik humanoidok folynak ki belőle és vesznek fel bizonyos alakot. Az üvegszobrot megsemmisíteni nem lehet, de ha emlékeznek a rémmesére és a boszorkány jóslatára, akkor rájönnek, hogy az öt furcsa dolgot kell hatástalanítani hogy ne kapjon energiát a szobor. Az öt izé hatástalanítása természetesen nem könnyű, logikai és fizikai erőfeszítést is igényel, ráadásul közben időről időre erősebb és erősebb humanoidok támadnak rájuk. Ha négy dolgot hatástalanítottak és éppen végeznének az ötödikkel megjelenik az a mágus, a küldetésre küldte őket és megállítja őket. (Az alsó szintre történő lejutás a legnehezebb dolog, ezt nem is feltételezik a Mágusok, hogy sikerül és akkor indulnak meg az erőd felé, amikor rájönnek, hogy a parti lement. Egy gyors varázslattal a nagyon értékes tárgyaikat kijuttatják, de mindent nem sikerül. Természetesen pont akkor érnek oda, amint kikapcsolnák az utolsó valamit is.) Elmeséli, hogy ha még nem jöttek rá, hogy ez itt egy nagy kísérlet, amelyben egy adaptív mágiát tesztelnek és erősítenek, amelyet majd bedobnak az ellenséghez, ha elkészül. Ők az első komolyabb próbatétel a Légiónak nevezett varázslat számára, akik sikeresen legyőzték. Ha akarnak, lehetnek az újabb verzió alapjai... 3
Háttér Tenúria királyság területén nagyhatalmú mágusok élnek, akik az ország, és saját maguk politikai befolyását zsaroló-hódító módszerekkel szeretnék növelni. Ehhez – mivel Tenúria hadserege igen kicsit – mágiájukat tekintik a legmegfelelőbb eszköznek. Évtizedes, végtelen türelemmel folytatott kutatás eredményeképpen egy távoli világban rábukkantak a Légióra. A Légió egy adaptív, azaz alkalmazkodó és fejlődő varázslat, amely kifejlesztése és végső üzembe helyezése után olyan alakváltó lényeket hoz létre, amelyek egyre erősebbek és erősebbek, alkalmazkodnak mind a környezeti, mind az egyéb az akadályokhoz, viszonyokhoz. Így a varázslat fejlődésével fokozatosan immunissá válnak mindenre, amivel valaha bántották őket – kardokra, tőrökre, kezekre, varázslatokra. A Légió elkészítése hosszú ideig tart. Öt különleges energiaforrásra van szükség, amelyek feltöltik energiával, illetve olyan kísérleti alanyokra, akik megtámadják a Légiót és elérik, hogy immunis legyen a lehető legtöbb dologra. Az öt energiaforrás (egy Xag-Ya és egy Xeg-Yi Energon, ld. Manual of the Planes; egy Tarrasque-szív; egy állandóan nyitott kapu a Pozitív Energia Síkjára; és egy állandóan nyitott kapu arra a síkra, ahonnan ezekhez a különleges alakváltóknak az alapanyagául szolgáló folyadék megtalálható – a sík pontos neve nem ismert és egyik mágus sem mert átmenni oda) megszerzése nagyon sokáig tartott, sokszor hitték azt, hogy ennyi beleölt energia talán már egy egész ország saját kezű leigázásával is felérne, de hát a mágusok hiú fajta, így véghezvitték, amit elterveztek. Amikor megszereztek mindent, kerestek egy félreeső, rég elhagyott várat. Kipucolták a helyi rablóbandáktól, majd a kazamatákban berendezték a keltetőkamrát. Az öt energiaforrásból négyet a föld energiavonalai mentén, egyenlő távolságra helyezték el, majd egy különleges üvegszobrot tettek középre az ötödik energiaforrásra, a folyadék-sík kapujára, amiben mintegy összekötötték őket. A varázslat elmondása hetekig tartott. Több varázsló esett össze a kimerültségtől, egyet pedig beszippantott az ismeretlen sík megnyílásakor keletkezett energia. Lassan folyadék áramlott a szoborba, a többi helyről pedig energiát és életet kapott. Az első lény szinte gyermek volt, ám a mágusok tudták ezt. Kisebb állatokkal kezdtek, így először azok fogaira és karmaira lett immunius a Légió. Ez után kisebb koboldok, goblinok jöttek, majd az első elítéltek csoportja – koldusok, nincstelenek és más szerencsétlenek. Ez után szépen fokozatosan emelték a Légió terheltségét, az pedig fokozatosan erősebb és erősebb lett. Ha elnyeri mindazon immunitásokat, amiket a mágusok elégségesnek ítélnek meg, le lehet csatolni az öt állandó energiaforrásról, és egyedi mágia-hullámokkal is életre kelthető lesz egyegy lény. A terv az, hogy bejuttatják az ellenség területére és időről időre bekapcsolják, hogy teremtsen katonát és legyőzze a vetélytársakat. A parti az ötödik elítélt-csapat, akit beküldenek a Légióhoz.
4
1. Fejezet: Az 5. osztag Játéktechnikai megjegyzés: mindenképpen kell paraván! A csapat éppen mindennapjait tölti a tenúriai börtönben (hagyd, hogy a játékosok a játék elején kitalálják, miért ülnek, a lényeg, hogy még nagyon sok legyen hátra a büntetésükből, vagy legyenek halálra ítélve – de azt ne hagyd, hogy brutális agyonöllekteszemét, vagy megerőszakollaktekurva típusú karakterek legyenek; sokkal jobban örülünk a Piszkos 12-ben pozitív hősként szereplő baleset, rendszer ellen küzdök, megvédtem és ártatlanul ítéltek el karaktereknek), amikor vacsora közben odamegy hozzájuk egy őr, és közli velük, hogy azonnal látni akarják a börtönparancsnok irodájában. (Természetesen a mágus és pap kasztú karakterek nincsenek bememorizálva, ezt a börtön maga teszi lehetetlenné, blokkolja az elítéltek mágiáját.) Ezt a részt külön-külön meséld le minden karakternek: Odabent a börtönparancsnok és egy szürke köpenyes, mágusnak látszó alak várják és felajánlják neki az újrakezdés lehetőségét, az azonnali szabadon bocsátást és amnesztiát. A börtönparancsnok beszél, a szürke mágus hallgat. Ehhez mindössze „igen”-t kell mondania egy veszélyes feladatra. Ha a válasz az, hogy a karaktert érdekli a dolog, azonnal elviszik egy terembe, ahol kap nagyon finom vacsorát és jó bort, aztán egy nőt (vagy férfit), ha kérik. A börtönparancsnok egyénisége és az egész beszélgetés szövege a DM-re van bízva, sokban függ a karakterektől, hogy kinek mit mond és milyen stílusban. A lényeg az, hogy azért ne sokat tököréssz, 4-5 perc bőven elég minden karakterre. Innentől közös mese megint: Ha ezzel végeztek, az őrök bevezetik őket és még egy elítéltet (a neve Nerrow, a parti ismeri, egy börtön-kiskirály) egy öt székkel és egy kis emelvénnyel berendezett szobába (egyszerre, hat ajtón át). Valószínűleg a börtönből már ismerősek lehetnek egymásnak (akár azt is tudhatják, ki miért ül, de ennek kialakítását szintén bízd rá a játékosokra). Az őrök leültetik őket, majd távoznak. Egy-két percnyi bizonytalan várakozás után belép a helységbe a szürke mágus, feláll az emelvényre és megszólal: „Üdvözlöm Önöket, Uraim. Köszönöm, hogy elfogadták szíves meghívásomat és meghallgatják ajánlatomat. Önök mind valamilyen olyan bűnért ítéltettek el, amely miatt még hosszú ideig ennek az intézmények a vendégszeretetét élveznék, ám ha segítenek nekem, szabadon távozhatnak, minden következmény nélkül. A feladat a következő: nem olyan régen a birtokunkba került egy fegyver, a Kristálykéz, amely igen nagy hasznunkra lehet a szomszédos országok uralmunk alá hajtásában. Sajnálatos módon azonban ezt a fegyvert egyik rendtársam ellopta és most valószínűleg megpróbálja értékesíteni vetélytársainknak. Jelenleg egy kis erődben tartózkodik és várja a szomszédos országok követeit, ám még van pár napunk, mielőtt megérkeznének. A feladat a következő: hozzák vissza nekem a Kristálykezet. Nyilván felmerülhet Önökben, miért nem megyek magam, vagy küldök valaki... hmmm... megbízhatóbbat. Nos, a Kristálykéz nagyon instabil fegyver, több emberemmel végzett már megszerzése és hazaszállítása közben, így nem szeretném, ha... hmmm... értékes személyeket kellene ismét elvesztenem. Ráadásul haderőnk is igen kicsi, ott sem engedhetünk meg magunknak veszteségeket. Az erődbe én eljuttatom Önöket, csupán a megszerzés és a visszajutás lesz a feladatuk. Ja igen, és még valami. Ugyan természetesen megbízom Önökben, mégis eszközölnöm kell némi biztosítékokat. Elhelyezek Önökön egy jelet, amely egyre halványodik és halványodik. Ha teljesen eltűnik, Önök sajnálatos módon azonnal meghalnak. Fájdalommentesen és azonnal, erről
5
biztosíthatom Önöket. Az idő 4 nap, ami bőven elégséges kell, hogy legyen a feladatra, lévén, hogy az erőd lóval éppen 2 napra van. Így két napjuk marad a vadászatra. Nos, mi a válaszuk?” Aki „nem”-et mond, azt viszik is kivégezni azonnal. Egész egyszerűen túl sokat tud. Nerrow feláll, és hőbörögve közli, hogy ő ugyan nem megy, jó neki itt, ő itt úr. A mágus vállat von, és egy szó nélkül kinyújtott mutatóujjának egy gyűrűjéből zöld sugár indul előre, és dezintegrálja Nerrow-t. Vélhetőleg ez meggyőzi a partit arról, hogy menniük kell. Ha igennel válaszolnak, a mágus azonnal elteleportálja őket egy nagy raktárba, ahol kapnak fegyvereket, varázsigéket (könyv stb.), szent szimbólumot meg mindent, meg 5 egyenruhát, aminek bal mellényrészén sorban az 501, 502, 503, 504 és 505-ös számok vannak varrva. Ezután a mágus megmutatja nekik a várat egy kristálygömbön át, meg ad egy térképet arról, hogy hogyan kell hazajönni (ez természetesen hamis, mint ahogy a távolság is az volt, mert a vár sokkal messzebb van). Ezeket a hand-outokat lásd az 1. mellékletben. Válaszol pár kérdésre, az alábbiak szerint: o
Ha arra kérdeznek, hogy milyen ellenségre számaíthatnak, azt válaszolja, hogy a tanítványa nem túl nagyhatalmú, de elég okos mágus. Saját mágiája nem erős, ám gyűjtött szövetségeseket helyi rablók személyében, akikkel állítólag egy ork sámán is van ork zsoldoscsapatával.
o
Ha arra kérdeznek, hogy honnan szerezzenek lovat, akkor azt mondja, hogy látott a várban a kristálygömbben ötöt-hatot, ez nem lesz probléma.
o
Ha azt akarják, hogy nézhessék a gömböt felkészülésképpen, azt válaszolja, hogy nincs erre idő.
o
Ha olyamire hivatkoznak, hogy dehát biztos fontosak neki, vagy hasonló, csak nevetve válaszol, hogy vannak ott még sokan a börtönben, akik szívesen kiszabadulnának.
o
Ha azt kérdezik, hogy miért pont ők, akkor azt mondja, hogy a börtönparancsnok ajánlotta őket.
o
Egyéb kérdésekre azt mondja, hogy nem tudja a választ.
A partinak itt fél órája van, hogy a standard PHB-s nem mágikus cuccokból összerakja a saját felszerelését. Fegyver, egyéb tárgyak, vértek stb. Nagyon figyelj a terheltségre! Ha készen van a parti, kérdezés nélkül belekezd a teleport igébe, és mire feleszmélnek, már ott sincsenek. Ha megpróbálják beleszakítani a varázslatba, egy zöldes aura lepattintja őket 20 centiről. Bár a fejezet leírása rövid és nem sok minden történik, itt van lehetőség szerepjátékra, így ha igazán jó a játék, engedheted őket kibontakozni, de pöcsölésnek vagy tökörészésnek nincs helye. Az a legjobb, ha háromnegyed óránál nem vesz többet igénybe ez a fejezet.
6
2. Fejezet: Az utazás A teleportálás alig tart tovább néhány pillanatnál, ám amikor ismét látnak-hallanak, furcsa dologra lesznek figyelmesek. Félig áttetszően lebegnek egy végtelen térben, hátukból ezüst fonál indul ki, majd másfél méter múlva a semmibe olvad. DM Info: A teleport gyakorlatilag egy rövid be- és kiugrás az Asztrális Síkba, így lehet kiszedni a partit.
Az Asztrális Sík (fordítás a Manual of the Planes-ből): Az érzékek az Asztráli Síkon élesebbnek tűnnek. A karakterek tulajdonképpen nem látnak, vagy hallanak jobban, de az érzékeik mintha jobban élnének. A mozdulatot élesek és tisztát, a hangok teltek és mélyek, a szagok jól megkülönböztethetőek. Még az érintés is megváltozik, még egy papíron is érezhetővé válnak a minták és a tinta, nem is beszélve egy kardmarkolat bőrszíjáról. Az Asztrális Sík végtelen, nyitott tere megviseli az idegrendszert. Olyan, mint egy állandósult vihar utáni csend, mivel az Asztrális Ősanyag állandóan megújítja magát, felizgatva a karakterek érzékeit. Az utazó úgy érzi, mintha érzékei a nagy semmi végtelenjéig érnének el. Amint a karakterek kicsit szokják a gondolatot és az érzést, egy hihetetlenül nagy teremtmény támad rájuk. Lásd: 2. Melléklet: Astral Dreadnought, Lesser. Az Astral Dreadnought már korábban felfigyelt a fokozott mágikus utazásra ezen a csatornán keresztül, hiszen a mágusok és a korábbi csapatok gyakorlatilag naponta többször is megtették ezt az utat teleporttal. Már egy alacsonyabb rangú mágust meg is evett, de eltűnését munkahelyi balesetnek minősítették és erről természetesen a partinak mit sem mondanak. Ez a második támadása. Természetesen a fájdalom érzete is fokozódik... Az asztrál-lény meg szeretné enni a partit, ám mivel túl mohó, ez nem sikerül neki, csak leveri őket, vagy átvágja az asztrális szálat. Kedves DM, itt ne öld meg a partit, csak verd le őket úgy, hogy kiessenek az Asztrálból. Ha kell, csalj a parti javára. Ha valaki visszaesik, ne meséld el neki, hogy mi történik vele, csak annyit látnak a többiek, hogy eltűnik. A többit majd ha mindenki elhullott. Harc és mozgás az Asztrális Síkon (fordítás a Manual of the Planes-ből): o
A körönkénti Mozgás a karakter Intelligencia értékének 10-szerese, lábban kifejezve.
o
Minden 3 dimenzióban történik, a fel és a le teljesen relatív az adott embernek, mert súlytalanság van.
o
A vértek nem okoznak mozgási vagy támadási negatívumot, a varázslási rontás azonban továbbra is áll.
o
Nincsen terheltség-okozta mozgási mínusz.
o
A nyilazás távolság-mínusza mindíg -1, leszámítva a rövid távolságot, ahol továbbra is nulla.
7
o
Az eldobott és kilőtt tárgyak tévesztés esetén a végtelenségig repülnek.
o
Ha valakit levernek az Asztrálon 0 alá, az nem hal meg, de teste visszakerül az Elsődleges Anyagi Létsíkra.
o
A mérgezés, betegség nem hat az Asztrálon, de ha a karakter visszakerül a testébe, elkezdi kifejteni hatását.
o
Nem működik a természetes gyógyulás, csak a mágikus.
o
Az ezüstszál nem vágható át, csak speciális eszközökkel és lényekkel. Pl. az Astral Dreadnought által.
o
Ha az Astral Dreagnought átvágja az ezüstszálat, a karakter azonnal meghal. Az ezüstszál tulajdonságai: 10-es AC, 20 HP. Ha találat éri az ezüstszálat, DC 13-as Fortitude mentő, vagy azonnal visszakerül a saját síkjára (Elsődleges Anyagi)
Amint a szörny agyonveri a teljes partit és visszalöki őket az Elsődlegesre, egy kis falu mellett találják magukat, kicsit sokkolódva a történtek miatt. Amint újra cselekvésképesek (Fortitude mentő DC 15-re, ha nincs meg 5 percig csak kábán dülöngél), azonnal felfedezik, hogy a falutól nem messze (4-5 km) egy kis dombon ott áll az erőd, amit keresnek. Ők a falutól délre állnak, az erőd az északi oldalán áll. A táj egy nagy hegy fennsíkja, néhol kisebb hófoltokok látnak – olyan 0 fok lehet a hőmérséklet, az ég tiszta, éjszaka van, a telihold holdfénye tisztán megvilágít mindent. Amint ott állnak, viszketést éreznek a bal alkarjuk felől. Egy stilizált kék kígyó van mindenkinek az alkarán, a könyéktől egyenesenen a csuklóig nyúlva. Ahogy nézik, mintha halványodna... Lekaparni nem lehet, ha leszedik a bőrt, átmászik a másik kézre. Ha onnan is leszedik, a lábra stb. Négy nap alatt tűnik el egyenletesen. Ha eltűnt, a karakter azonnal porrá omlik.
8
3. Fejezet: A falu A falu neve Hegyhát, egy kis település (valójában valahol nagyon messze északon). Az itt élők egyszerű emberek, akik ridegtartásból és a közeli patakok bő halállományának horgászásából tartják fenn magukat. Néha erre jön egy kereskedő, akkor kereskednek velük (kenyérgabona, bor stb.), ám ők nem kezdeményeznek indulást. Havonta egy kereskedő szokott jönni. A lakók emberek, vastag szőrmékben (farkas, birka, kecske, medve stb.) járnak, átlagos testalkatúak, szőke hajúak és szürke-kék-világosbarna szeműek. Bőrük normál árnyalatú. A falut a vének tanácsa (5 fő) vezeti, kihalásos-legöregebb-bekerülős rendszerben váltva egymást. Mintegy 300-an élnek a faluban, ez kb. 50 lakóházat jelent. A faluban van a házakon kívül: o
Hegyhát fogadó (egyszintes épület 2 darab 4 személyes szobával)
o
Kovácsműhely (főként szerszámok készítésével foglalkozik, de egyszerűbb fegyvereket is tud csinálni, hiszen a farkasok és a medvék ellen meg kell védeniük magukat)
o
Istálló (6-7 igavonó állat, 2 hátasló)
o
A Hegyi Öreg temploma (kis zárt, csúcsos, középen lyukas tetejű kőház, 1 pappal, aki a Hegyi Öreg papja – ő a Hegyek ura Hegyhát népe szerint, aki az időjárást, a patakot, stb uralja, itt szokott ülésezni a Vének Tanácsa hetente egyszer)
o
Javasasszony háza (új, fiatal boszorkánya van a falunak, a régi lánya)
o
Jégverem (egy hóval és jéggel kitömött, mélyre ásott épület, amiben a halat meg a húst tartják)
Általános infók, bárkit megkérdeznek ezekről, ezt mondják: o
Térkép: szerintük jó, bár még sosem láttak ekkora térképet.
o
Tenúria, mint város vagy ország: szerintük oda tartoznak ők is (valójában fogalmuk sincs, és nem is érdekli őket – adót nem fizetnek semmilyen királynak sem csak a helyi rablóvezér-kiskirálynak, akit meg már jó ideje nem láttak (halott, a mágusok pucolták ki az erődjüket), és nem is akarnak senkit maguk fölé, ezért inkább kollektíven azt mondják, hogy Tenúriaiak.
o
Teleport, más ideérkezők: a kereskedőn kívül, aki legutóbb múlt héten járt itt, senkivel nem találkoztak már vagy 5 hete (akkor is a kereskedő járt itt). Egyébként legutóbb utazó 3 hónapja jött, akkor is lovon és keletről ment nyugatnak. Ezért nem tudnak semmilyen ideérkezett előző csapatról, mert ott sikerült a teleport, illetve az egy sikertelen mágust meg megette a szörny.
o
Erőd: a nevét nem tudják, de már rég óta lakatlan, senkit nem láttak ideérkezni már évek óta. Van valami mese, de már nem emlékeznek rá, de Oleg a kocsmáros biztos – ő minden jó sztorit ismer. Néha egy-egy rablóvezért meghúzódik itt rövidebb ideig, ha máshol már forró a lába alatt a talaj, de rövidesen tovább áll, mert itt nincs mit elrabolnia. Őket nem érdekli az erőd, itt élnek már sok generáció óta, minek mennének oda? Sose támadta meg őket senki...
Hozzáadott speciális infók az egyes helyszíneken: o
Hegyhát fogadó: a fogadó egy egyszintes, nem túl nagy épület, amelyet Oleg üzemeltet. Oleg egy nagy sztorizós figura, aki sok mindent tud, talán még többet is, mint a Vének Tanácsa, aki operatív ügyekkel foglalkozik. A fogadóban három helybeli iszogat éppen
9
rumos teát, halkan beszélgetnek egy asztalnál. Amikor a parti belép, érdeklődve kapját fel a fejüket, de egy idő múlva (ha elkezdenek beszélgetni Oleggel) visszafordulnak a saját dolgukhoz. A sarokban egy negyedik helybeli alszik csendben, előtte egy kancsó és egy pohár. ! Rémtörténet az Erődről: Oleg tölt mindenkinek egy kupica rövidet, aztán belefog meséjébe, amit nagyanyjától hallott, aki pedig az ő nagyanyjától hallotta, aki boszorkány volt. Oleg története: „Réges-régen egy gonosz varázsló élt ezen a vidéken, még jóval azelőtt, hogy a Hegyi Öreg ide vezette volna őseimet. Ez a gonosz varázsló épített magának egy erődöt, hogy onnan vezesse elkárhozott lelkekből álló seregeit a világ többi ura ellen. Nem volt azonban mindenható, és bizony előbb-utóbb őt is elérte volna a halál. Egyszer, amikor egy bátor kalandozókból álló csapat majdnem legyőzte, elhatározta, hogy megszabadul halandó testétől és testrabló tudatként él örökkön tartó életet. Kutatott és keresett évtizedeken át, más világokat járt be, démonokkal alkudozott, tanult és még tovább erősödött. Már egyáltalán nem érdekelték a halandó világ gondjai, ellenségei lassan elfelejtették, teremtményei pedig mind szétszéledtek vagy elpusztultak. Aztán egy nap újra fény gyúlt az erőd legfelső szintjén, a toronyszobában. A világ többi mágusa azonnal megneszelte, hogy a gonosz varázsló visszatért közéjük, ám újból megindított támadásaik rendre kudarcba fulladtak. Nem tudtak behatolni az erődbe, olyan erős mágia védte. A gonosz varázsló egyáltalán nem foglalkozott a támadókkal, annyira el volt foglalva kísérleteivel. Összegyűjtötte minden világok öt leghatalmasabb ereklyéit, hogy azok energiáit megcsapolva jusson örök élethez. Heteken át csak készült és készült, mígnem végül már csak egyetlen végső varázsige kellett ahhoz, hogy véghezvigye tervét. Ám eközben az egyik démon, akit utazásai során csúnyán átvert, a gonosz mágus egyik legnagyobb ellenségének segítségével utat talált a mi világunkba és démonfattyakból álló seregeivel megtámadta az erődöt. A gonosz varázslónak védenie kellett magát, hisz ezek a teremtmények százszorta erősebbek voltak minden ellenségénél. Heteken, hónapokon át folyt az ütközet, mindkét fél hadrendbe állította tudásának és szolgáinak legjavát. Végül csak ketten maradtak, a mágus és a démon. Látván ereje hanyatlását, a gonosz varázsló még megpróbálta megcsapolni az öt ereklye energiáját, hogy legyőzze a démont, ám az annál okosabb volt, és csellel megelőzte és elpusztította valamennyit. Csapdákon, talányokon és fortélyos szerkezeteken küzdötte át magát, miközben a mágus a toronyszobában igyekezett befelyezni végső varázslatát. Mire azonban végzett vele, az öt ereklye már nem adott neki elég erőt és így a varázslat katasztrofális következményekkel járt. Minden élő, holt, evilági vagy túlról érkezett lény azonnal elpusztult az egész vidéken, hegy emelkedett a semmiből, melynek csúcsát hó borított be. Csak ez erőd áll itt azóta is, e történet igazolásaként.” Amint befejezi a meséjét, mintegy mellékesen megjegyzi, hogy: „Ja, és azt a fickót az erőd mellett találtam pár hónapja. Szegény teljesen őrült, de segít nekem itt a kocsmában. Mosogat, takarít... Cserébe kosztot és kvártéjt adok neki. Én Alfonznak hívom. Nem beszél, talán néma.„
10
! A sarokban ülő elmebeteg fickó: A fickó alszik a sarokban ülve, ha odamennek és felkeltik, zavartan pislog, hogy mit is akarnak. Az egyenruhájuk láttán (már ha a sok szőrtől látszik), kitágult szemekkel bámul rájuk, és elkezd könnyezni. Ha kiejtik az erőd szót, megretten, ha 2 percnél tovább erőszakoskodnak vele erőd-, egyenruha- vagy hasonló ügyben, elkezdi motyogni a „folyik” szót, ha még tovább cseszegetik legalább 2 percig, teljesen bekattan, és nekiesik az éppen kérdező torkának. Addig veri, amíg le nem fogják, le nem ütik, vagy le nem verik. Oleg is segít lefogni, de aki ütni akarja fegyverrel, annak rácsap a kezére: „Itt mi nem szoktunk ilyet!” – kiáltással. Egyébként semmilyen információt nem lehet szerezni tőle, mágia sem gyógyítja. Ő egyébként egy kísérleti alany még a harmadik csapatból, látta társait meghalni, de neki sikerült leverni az utolsó akkori alakváltót. Ekkor megjelent a szürke mágus és nevetve gratulált neki,s majd egy varázslattal megbomlasztotta az agyát – megmutatta neki a síkot, ahonnan az alakváltókhoz szükséges folyadék jön. Ezután nevetve kitette a hidegre meghalni. Oleg azonban megtalálta, teljesen meztelenül, betegen, és hazahozta. Azóta a folyik szó az első, amit kiejtett a száján. Oleg (3rd lvl Fighter, human): HP: 27; AC: 21; Init: +5; Spd: 20ft; Bastard sword (+7 (+2 damage)); Fortitude +5; Reflex: +2; Will: +3; Str: 15, Dex: 13, Con: 14, Int: 13, Wis: 12, Cha: 16 Alfonz (1st lvl Fighter, human): HP: 12; AC: 18; Init: +1; Spd: 20ft; Puszta kéz +10*; Fortitude +4; Reflex: +1; Will: +1. Str: 13, Dex: 14, Con: 12, Int: 11, Wis: 10, Cha: 12 *:őrültsége nagy erőt ad neki a támadáskor. o
A javasasszony háza: kis kunyhó a falu szélén, kicsit távolabb a házaktól, kelet felé. A javasasszony (vagy mások szerint boszorkány) neve Irma, az anyjától, az ő anyjától stb. örökölte a címet, tanulta a mesterséget és a tudást. Nagyon csinos lány, aki főzeteivel tartja magát igen jó karban. A család hagyományai értelmében csak mágustól szülhet gyermeket (szerencsére tud magzatelhajtó gyógyfüveket, így ha néha a kovácslegénnyel vagy mással csillapítja étvágyát, nem kell félnie) így szinte azonnal rákattan a parti varázslójára (ha lány, akkor a bárdjára, ha az is lány, akkor a papjára, ha az is lány, akkor leszbikus szex jön a varázslóval!). Leszögezi nyíltan, hogy mit akar, mielőtt bármit is mondana: gyermeket, ha hímnemű a mágus, vagy jó szexet, ha nőnemű és a fentiek nem teljesülnek. Ha nem teljesítik a kívánságát, kihessegeti őket a faházból és be sem engedi őket. Ha erőszakoskodnak, elmenekül. Persze elmondja, hogy mit ad cserébe: jósol egyet a közvetlen jövőről, hiszen látja, hogy nagy küldetésben vannak. ! Ha elfogadják az ajánlatát: A szex megtörténte után Irma behívja a parti többi tagját (akiket természetesen kiküldt, amíg hancúroznak), és ad nekik a szex szerepjáték részének kijátszásától függően 1-3 Cure Moderate Wounds Potion-t. Ezt Te döntöd el, hogy mennyit! Ez után csak úgy, anyaszült meztelenül belefog a varázslatba. Egy kis rézkondérba tesz a versének megfelelő komponenseket fortyogó vízbe: „Varjúláb és farkasfog, kecskevér és gyíkfarok. Mondd el hát a titkodat, mutasd meg az útjukat!” Amint vége a versnek, egy fakupát merít az üstbe, majd nagyot kortyol belőle. Szinte azonnal a gyomrához kap és arcra bukva elájul. Nagy csend lesz, majd pár pillanat múlva egy vénségesen vén arc emelkedik fel hirtelen a szőnyegről. Ahogy a partira néz, látják, hogy több arc követi egymást Irma vonásaiban, mintha a múlt árnyai látogatnának vissza. Amikor megszólal, mintha több tucat, 11
különböző hang próbálna egyszerre beszélni disszonáns, minden harmóniát nélkülöző káoszban. Elég nehéz érteni, hogy mit mondanak, de nem lehetetlen. Dobni kell egy Listen-próbát 10-es DC-re, akinek nincs meg, teljesen belezavarodik a hangokba és nem ért egy kukkot sem. Akinek megvan, az alábbit hallja (a többi játékost küldd el az asztaltól!!! és ha az ott maradottak nem mondják külön, hogy jegyzetelnek ott helyben a játékon belül, vedd el tőlük azt a papírt, amire jegyzetelnek!!!): -- gyorsan beszélve jósolj, és ne ismételd el, semmilyen rimánkodás hatására se -„A számok nagyon fontosak. Keressétek az érzékelés számát! Fejtsétek meg a talányokat! Óvakodjatok a nedvességtől! Nézzetek a dolgok mögé! Hatot balra, négyet jobbra, befelé majd hátra! Homokot a tálba! Ugorjatok hátra! ” Ha a jóslás közben visszakérdeznek, akár a játékos, akár a karakter, hogy nem érti, lassabban stb, ne érdekeljen, mondd tovább megállás nélkül. Aztán hirtelen újra arcra esik, és halljátok, hogy Irma mély álomba szenderül. Ha felemelik vagy ilyesmi, újra Irma nagyon szép arca néz rájuk. Izzadt és fáradt, de valóban csak alszik. Felébreszteni nem tudják, 6 óra múlva tér csak magához és nem emlékszik semmire, újabb jóslást pedig nem vállal. Irma (6th lvl Sorcerer, human): HP: 26; AC: 17; Init: +6; Spd: 30ft; Shortspear (+2 (-1 damage)); Fortitude +8; Reflex: +9; Will: +11; Str: 8, Dex: 14, Con: 13, Int: 14, Wis: 12, Cha: 19; Spells: (7/6/4) Obscuring Mist, Charm Person, Magic Missile, Burning Hands, Sleep, Change Self; Web, Darkness, Invisibility, Mirror Image; Lightning Bolt, Stinking Cloud A 0. szintűeket a DM-re bízom. Items: Wand of Sleep, Wand of Burning Hands, Wand of Magic Missile, Cloak of Resistance +4, Bracers of Armor +4, Potion of Blur, Potion of Invisibility, Potion of Cat’s Grace, Potion of Cure Moderate Wounds, Potion of Cure Serious Wounds Még marháskodhatnak a faluban, de ezen a két helyen kívül érdemi info nincs sehol. Az általános infókhoz tartsd magad, ha bárkit kérdeznek Olegen vagy Irmán kívül – bár ők is ezt mondják, csak még tesznek hozzá kicsit a fentiek szerint. Még a vének sem tudnak semmit, meg amúgy sem állnak szóba a partival, mert nem hoztak gabonát, más idegen meg nem érdekli őket. Lemészárolhatják a falut, ha akarják, de nincs jelentősége. Irma mindenképpen elmenekül.
12
4. Fejezet: Az erőd Az alábbi táblázatban az erődben töltött órákat ikszelheted be! A szürke mezővel jelölt órákban a Légió újabb csapat alakváltót teremt, ha meghalt az előző csapat. Egyre több és több idő kell neki, mivel egyre több dologra immunisak, ezért nem egyenlő az eltellt idő a szürke mezők közt. Javaslom, hogy ezt az oldalt szedd ki a modulból! 1
21
41
61
81
2
22
42
62
82
3
23
43
63
83
4
24
44
64
84
5
25
45
65
85
6
26
46
66
86
7
27
47
67
87
8
28
48
68
88
9
29
49
69
89
10
30
50
70
90
11
31
51
71
91
12
32
52
72
92
13
33
53
73
93
14
34
54
74
94
15
35
55
75
95
16
36
56
76
96
17
37
57
77
18
38
58
78
19
39
59
79
20
40
60
80
Az erőd a falutól nincsen túl messze, 4-5 kilométer. Ha kilépnek, 2 óra alatt odaérnek (felfelé kell menni egy kicsit). Az erőd csapóhídja nincs túl jó állapotban, nyikorog, amikor rálépnek, a rostély meg fel van húzva. Nyomokat sehol sem látnak. Az egész erőd leírásánál figyelj arra, hogy olyan hangulatot kelts, mintha egy olyan helyen járnának, ahová már évtizedek óta senki sem tette be a lábát. Három dolog tűnhet fel: nagyon nagy (magas Listen dobás esetén egészen természetfelettinek is leírhatod, mivel nem jön be kintről egy árva hang sem) a csend; csupa por minden, sehol egy nyom; és sehol egy állat (semmi, se egy patkány, se egy pók, semmi).
13
Amint belépnek a rostélyon belülre mindannyian, egy mágikus burok csapódik le a vár köré, tökéletesen, zaj, szag és látvány-mentesen hermetikusan lezárva azt a külvilágtól. Akkor oldódik fel, ha mindannyian meghaltak, vagy ha a mágus úgy akarja. Dispel-elni természetesen lehetetlen. A burok maga nem látszik sem kintről, sem bentről, áttetsző. Olyan, mint egy fal – kemény és áttörhetetlen. A vár minden külső pontjától kb. 2 centire van, kivéve fent, ahol van 3 méter, hogy ki tudjanak menni a tetőre és a gyilokjáróra. A szörnyek (avagy a Légió alakváltó teremtményei): o
Az alakváltók felbukkanását a parti nem látja, mindíg egy másik szobában történik. Ha mégis (a vége felé odalent akár láthatják is), akkor olyan az effekt, mint az Időzsaruban (mintha Gate lenne). A közelükben jelennek meg, aztán azonnal támadnak.
o
Mindíg 5 szörny jön!
o
A monszterek az alsó, pinceszinten jönnek létre, egy üvegszoborból folyik ki az a massza a földre, amiből lesznek, aztán át Gate-elődnek oda, ahová kell.
o
A monszterek zöld, zavaros folyadékká olvadnak és felszívódnak, ha leverik őket.
o
A monszterek a következő alakot vehetik fel (döntsd el, hogy éppen mihez van gusztusod): ork, félork, bugbear, hobgoblin, gnoll, grimlock. Váltogathatják, ahogy csak akarják, de egy 5-ös csapatban mindíg egyformák jönnek.
o
Egyre erősebbek, ahogy adaptálódnak (lásd 3. Melléklet). A fegyverük minden esetben két hosszú kard (jobb kéz, bal kéz), amikkel levonás nélkül támadnak. A vértjük mindíg zavaros zöld láncing, ruhájuk barna bőrruha. Sisak nincs, nem beszélnek.
o
Ld. 2. Melléklet, Szörnyek: Légió, Alakváltó.
o
A törpék stb. goblinoidok elleni faji támadás-bónusza nem érvényesül, mert nem úgy harcolnak, mint egy goblinoid lény – merthogy nem is azok.
Megjegyzés: Az alábbi leírásoknál (mivel az erőd tök üres), arra koncentráltam, hogy a fegyverként használható tárgyakat írjam le. Az erőd hangulati megteremtése a Te feladatod! A fegyver sebességek kitalálását szintén rád bízom. Helyiség száma
Leírás
(Földszint) 1
Az erőd bejárata. Üres.
2
A jobb oldali figyelőtorony alsó szintje. Egy romokban heverő szék (székláb, mint bunkó) alatt két rozsdás ácskapcsot találhatnak (sebzés mint tőr).
3
A bal oldali figyelőtorony alsó szintje. Egy horpadt ónkupát (1d2, dobó, vagy zúzófegyver) találnak itt.
4
Az erőd külső udvara. Itt fogadta az úr valaha régen a távolról érkező vendégeket. Most egy-két hordóroncs (bunkóként használható) árválkodik itt. Korhadt, egyszer használható támadásra.
14
Helyiség száma
Leírás
(Földszint) 5
Az istálló bejárata, itt patkolták a lovakat, itt szerszámozták fel őket.
6
Istállók voltak valaha. Most némi százével szalma-maradványt, egy tucatnyi patkót (1d2, dobó, vagy zúzófegyver), patkoló eszközöket (1d3, zúzófegyver), egy lovaglópálcát (mint ostor) találhatnak itt. Régiek, rozsdásak rozogák. Két használat után széttörnek.
7
A nyugati oldalbástya alsó szintje. Üres.
8
Belső nagy őrbástya alsó szintje. Üres.
9
Nagy belső udvar. Régen itt gyakorlatoztak a katonák, ma üres. A déli részen egy kút áll, ami a hólé miatt most használható, sok víz van benne. Egy réges-régi vödör (1d3, zúzófegyver) is van a kút mellett, a kötél már használhatatlan, amint hozzáérnek, elporlad.
10
Az erőd kápolnája volt. Sikeres Religion (DC 20) megállapítja, hogy egy régen elfeledett semleges hadisten, Zodar temploma volt valaha. Most néhány korhadt padsor, négy nagy öntöttvas gyertyatartó (2d4, zúzófegyver) meg egy kőoltár van itt.
11
Valamikor a pap lakott itt, most teljesen üres.
12
Itt fogadta a pap a privát audienciára érkezőket, most teljesen üres.
13
Ez valaha fegyvertár volt, most két rozsdás rövidkard, egy rozsdás Glaive, egy rozsdás Medium Shield és három roszdás tőr található itt.
14
A fegyvertár hátsó része, két jó állapotú Chainmail van itt már csak.
15
A déli bástya alsó szintje, teljesen üres.
16
Kovácsműhely. Egy nagy üllő (nagyon nehéz, gyakorlatilag ágyúgolyónak számít), egy kovácskalapás (mint Harci kalapács) és egy fogó (Mancatcher) van itt.
17
Konyha. Teljesen üres, már csak a tűzhely van itt.
18
Középső kis őrtorony. Üres.
19
Középső kis őrtorony. Üres.
20
Keleti őrbástya. Egy romokban heverő ballistát találnak itt. Önmagában nem használható, de a nyugati oldalbástya emeletén (ld. 42) találhatóval összerakva (DC 15, 3 óra) egy működő található. Lőszer bele lehet a gyertyatartó a kápolnában, oszlop az istállóból stb.
21
Közkatonák szállása. Kb. 6 ember aludhatott itt. Most üres.
22
Közkatonák szállása. Kb. 6 ember aludhatott itt. Most üres.
23
Közkatonák szállása. Kb. 6 ember aludhatott itt. Most üres.
24
Közkatonák szállása. Kb. 6 ember aludhatott itt. Most üres.
25
Közkatonák szállása. Kb. 6 ember aludhatott itt. Most üres.
15
Helyiség száma
Leírás
(Földszint) 26
Kis belső udvar. Reggeli seregszemlék folytak itt valaha, most teljesen üres, leszámítva a vízzel bő kutat. Vödör nincs. Innen vezet fel lépcső az északi lakótorony emeletére.
27
Katonai eligazításokat tartottak itt valaha, most teljesen üres.
28
A tiszti szállás tisztálkodóhelysége lehetett. Egy nagy, üres, korhadt dézsa (1d6, zúzófegyver) áll a helyiség közepén.
29
Tiszti szállás, 2 ember lakhatott itt. Most üres.
30
Északi kis bástya alsó szintje. Teljesen üres.
31
Keleti kis bástya alsó szintje. Egy könnyű buzogány hever a mennyezetet valaha burkoló faelemek leszakadt romjai alatt.
32
A várúr privát tárolóhelysége volt, most egy hosszú kard van benne.
33
Folyosó. Teljesen üres.
34
A várúr privát tárolóhelysége volt, most egy nehéz csákány van benne.
35
A várúr privát tárolóhelysége volt, most teljesen üres.
36
A várúr privát tárolóhelysége volt, most teljesen üres.
37
A várúr privát tárolóhelysége volt, most teljesen üres.
S-1
Titkos lejárat a pinceszintre. Úgy tűnik, mintha fal lenne, ám egy sikeres Search vagy Spot dobással 20-as DC-re a karakter észreveszi, hogy a fal üreges, és egy laza tégla nyit valamit. A tégla benyomása után egy fél méterszer fél méteres fémfelület válik láthatóvá, amin 9 négyzet alakú tárcsa van 3x3 elrendezésben. A tárcsák egyenként 3x3-mas osztásúak, a külső osztásokban egy-egy betű van (azaz tárcsánként 8), a középső üres. A tárcsák alatt egy kis nyíl van. Minden tárcsa az óramutató járásával megegyező irányban forgatható a középső osztás körül. A forgatással (a nyíl feletti betűk összeolvasásával) értelmes szavak jönnek ki, és az egyik szó a megoldás. A tárcsát lásd A Tárcsa c. fejezetben (utolsó előtti-előtti oldal). A kihozható szavak és a hozzájuk kapcsolódó effektek (akármilyen másik szó nem jár semmilyen eredménnyel!): o
Kinyílni! : Kinyílik az egész fal és láthatóvá válik egy lefelé induló, hosszú csigalépcső.
o
Halálrád! : Ahogy az utolsó tárcsa is a helyére kerül, az azt betekerő karakter egy Energy Drain varázslat áldozatává válik, 17 . szintű mágusként elvarázsolva.
o
Robbanás! : Ahogy az utolsó tárcsa is a helyére kerül, az azon található írásjelek felrobbannak, mint egy 6. szintűként elvarázsolt Explosive Runes.
16
Helyiség száma
Leírás
(Földszint) Robbanás után az írásjelek újra megjelennek. o
Trombita! : Egy nagyon erős és hangos trombita-hangot hallat a fal. Egyébként semmi effekt.
o
Elszárad! : Amint az utolsó tárcsa is a helyére kerül, az azt betekerő karakter egy 8. szintűként elvarázsolt Enervation áldozata lesz.
o
Tűzlabda! : A falból egy 6d6-os Fireball csap ki, 6. szintű mágusként elvarázsolva.
o
Útvesztő! : Amint az utolsó tárcsa is a helyére kerül, az azt betekerő karakter egy 16. szintűként elvarászolt Maze áldozata lesz.
o
Bűzfelhő! : Amint az utolsó tárcsa is a helyére kerül, egy 6. szintűként elvarázsolt Stinking Cloud csap ki a falból.
Egyébként minden egyes tárcsára lehet dobni DC 25-re egy Disable Device-t, hogy meghallja a tolvaj azt, hogy mi a helyes állás (kicsit máshogy kattan). Ezt az opciót magadtól semmiképpen se ajánld fel, csak ha a karakter megkérdezi, hogy szabade, akkor adj rá lehetőséget!
17
Lépcső fel az emeletre
35
2
36
37
S-1 33 34
1
30
32
3
31 4
6 5
8
7
21
25
29
24 23 22
26
28
27
18 19 9
17
20
10 12 11
16 13
14 15
Az erőd földszintje
18
Helyiség Leírás száma (Első emelet) 38
A bal oldai figyelőtorony zárt felső szintje. Üres.
39
Mellvéd.
40
A jobb oldali figyelőtorony zárt felső szintje. Egy hosszú lándzsa van itt.
41
Mellvéd.
42
A nyugati oldalbástya zárt felső szintje. Egy romos ballista van itt, ami a keleti őrbástya alsó szintjén lévővel kombinálható egy működővé. Részleteket lásd ott (20).
43
Mellvéd.
44
A déli torony zárt felső szintje, a katonák felső szinti gyülekezőhelye volt. Most üres.
45
Pihenőszoba. Üres.
46
Pihenőszoba. Üres.
47
Mellvéd.
48
A déli bástya zárt felső szintje. Üres.
49
Mellvéd.
50
A belső nagy őrbástya zárt felső szintje. Egy szinte új pallos hever a földön.
51
Mellvéd. Egy új, de repedt, használható Medium Shield hever itt.
52
A középső kis őrtornyok közös, zárt felső szintje. A padlón kardvágásnyomok láthatók, a fenti keresztgerendában egy nyilvessző áll. Kb. egy hónapos nyomok.
53
Mellvéd.
54
A keleti őrbástya felső, zárt szintje. Üres.
55
Mellvéd.
56
Mellvéd.
57
Mellvéd.
58
Északi kis bástya zárt felső szintje. Üres.
59
Keleti kis bástya zárt felső szintje. Üres.
60
A várúr lakótornyának bejárata és fogadóterme. Tök üres.
61
A várúr lakótornyának táncterme. Egy repedt, horpadt trombita van a sarokban (1d4).
19
Lépcső le a földszintre
61
40 57
39
Lépcső fel a toronyba
60
58
38
59
55 41 56 49
42
50 51 52 53
43
44 45
54
55 46 47
48
Az erőd első emelete
20
Helyiség Leírás száma (torony szintek) 62
Északi kis bástya második emelete. Üres.
63
Keleti kis bástya második emelete. Egy csatacsillag hever a földön némi törmelék alatt.
64
Vívóterem. A várúr itt gyakorolt privát trénerével. Két egész jó állapotú, de régi vívótőr (rapier) van itt állványon.
65
Kártyaszoba. Egy nyolcszög alakú, foszladozó posztójú asztal és pár romos szék.
66
Vendégszoba kis tisztálkodóhelységgel. Itt szokott aludni a várúr, ha kártyázás közben elfárad, de vendégek is laktak itt valaha. Most csak egy rissz-rossz heverő áll itt.
67
Északi kis bástya legfelső, zárt emelete. Üres.
68
Keleti kis bástya legfelső, zárt emelete. Egy Guisarm van kettétörve a földön, de megjavítható.
69
Folyosó. Üres.
70
Vendégszoba. Most üres.
71
A várúr szobája. Egy romos szekrény, egy nagy franiaágy romjai és egy törött tükör van itt.
72
Vendégszoba. Üres.
73
A várúr aktuális nejének/szeretőjének szobája. Teljesen üres.
74
Vendégszoba. Üres.
21
Lépcső le az első szintre
Lépcső fel a legfelső szintre
66
65
62
74 72
73
70
64
Lépcső le a torony alsóbb szintjére
71 69
63
67
68
Az erőd fő tornyának két felső szintje (a jobb oldali a legfelső szint) és látképe (a fő torony a bal oldali nagy a látképen, és a jobb felső rész a többi térképen)
22
1
71
2 méter
70
2
67
4
3 5
16 6
8
10 11
18
63
12
19
64
13
20
65
21
14 15
55 57
24
26
27
25
39
60
58 61
73
28
62 74
75
78
77
76
79
32
35
56
72
23
33
59
66
29
31
36
54
22
30
68
53
9 7
69
51 52
17
82
40 34 38
37
80 81
83
41
90
84
42
91
86
43
92
85 95
87
89
88
44
96 49 50
48
93
94
45
97 100
46
98 99
47 Az alsó szint (pinceszint) térképe
23
A pinceszinti helyiségekben egyáltalán nincsen por sehol sem, de a rágcsálók, kis rovarok, mohák – tehát mindennemű élet teljes hiánya itt is jellemző. A falak halványvörös téglából vannak, láthatólag nem olyan régen készítették őket (a Légió-kísérlet kivitelezési fázisának kezdetekor, pár éve). Az ajtók újak, tölgyfából vannak, zár nincs rajtuk. A pince négy egyforma részből áll, ahol a négy energia-komponens (Xag-Ya, Xeg-Yi, Tarrasqueszív, nyitott kapu a Pozitív Energia Síkjára) van. Az egyes szekcióknak külön felelős máguscsoportja van, akik most nincsenek itt. A szobák kerekek, ezért nehéz lesz a térképrajzolás. Ne segíts nekik ebben, az a cél, hogy nehéz legyen. Csak ha mind az 5 energiáforrást megszűntetik, áll le a Légió – addig tökéletesen üzemel! A talált hullákon a sebeket írd le részletesen, bármilyen fegyverrel csinálhatták. Pinceszinti helyiség száma
Leírás
1
Az 1-es kísérleti eszközért felelős mágusok átmeneti szállása. (1. = A XagYa.) Négy kényelmes ágy található itt. Az egyik párna alatt egy +2-es Tőr van.
2
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
3
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
4
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
5
Itt van a Xag-Ya egy nagyjából egy méter élű tetraéderbe zárva. A parti egy egy méter élű négyoldalú piramist lát a terem közepén, aminek egyik oldalán két elfordítható, 1-10-ig számozással ellátott tárcsa, közöttük pedig egy szintén tárcsa alapú fogantyú található. A tárcsák csak egyfelé forgathatók. Erre vonatkozott Irma jóslata: a bal oldalit hat egységnyit kell elfordítani, a jobb oldalit néggyel. Ha ez megvan, a fogantyút be kell nyomni, majd kihúzni. Ha ez megvan, a piramis túlsó oldala kinyílik, és egy kéken villámló gömb röppen ki rajta eszeveszett sebességgel, majd Gate-et nyit és eltűnik.
6
Nagy körfolyosó. Üres.
7
Latrina. Egy nagy pottyantós WC.
8
Bonceterem. Az 101, 102 és 103 számú kísérleti alanyok (az első ideküldött csapat) hullái hevernek itt asztalon kiterítve, kicsit már szétboncolva, meztelenül. Azt vizsgálják, mennyire hatékonyan öl a Légió. A teremben nagyjából 5 fok van, mágikusan fenntartva, hogy ne bomoljanak a hullák.
9
Bonceterem. Az 104-es és 105-ös kísérleti alanyok (az első ideküldött csapat) hullái hevernek itt asztalon kiterítve, kicsit már szétboncolva, meztelenül. Azt vizsgálják, mennyire hatékonyan öl a Légió. A teremben nagyjából 5 fok van, mágikusan fenntartva, hogy ne bomoljanak a hullák.
10
Szeméttároló. Egy jó 10 méter mély kút, amibe beledobáltak mindent, ami nem kellett (belek, vér, törött tárgyak stb.) az 1-es csapat holmijai és részei 24
Pinceszinti helyiség száma
Leírás közül.
11
Az 1-es csapat maradványainak tanulmányozását végző mágusok eligazító helyisége. Egy tucatnyi szék van körben elhelyezve egy kör alakú asztal körül, amin az 1-es csapat paraméterei vannak. Ld. 4. Melléklet, játékosnak kiadható anyag, 1-es Kísérlet.
12
Az 1-es csapat épen maradt fegyverei és vértjei. Három Chain Mail és egy Scale Mail. Két rövid kard, egy hosszú kard, egy parittya hat kővel.
13
Az 1-es csapat épen maradt egyéb tárgyai. Az egyenruhák (101, 102, 103, 104, 105-ös feliratok!!!), fáklya, kötél, tisztálkodóeszköz – meg amit jónak látsz.
14
Az 1-es kísérletet felügyelő vezető mágus szobája. Egy nagy, kényelmes ágy, egy szekrény és egy íróasztal van a szobában. Teljesen üres, csupán az íróasztalon van egy tekercs. (Scroll of Disintegrate)
15
Az 1-es kísérletet felügyelő vezető mágus helyettesének szobája. Egy kényelmes ágy, egy kis asztalka és egy utazóláda van a szobában. Az utazóládát normál csapda (DC 15) védi, benne 5 darab Potion of Cure Serious.
16
A mágusok tisztálkodóhelysége. Egy ezüst dézsa van itt, tele mindíg tiszta vízzel. Pár tiszta törülköző is egy kis asztalkán összehajtva. Ha valaki beleül a vízbe (ami egyébként kellemesen meleg) 5 perc alatt makulátlan tisztára mossa magától.
17
A mágusok tisztálkodóhelysége. Egy ezüst dézsa van itt, tele mindíg tiszta vízzel. Pár tiszta törülköző is egy kis asztalkán összehajtva. Ha valaki beleül a vízbe (ami egyébként kellemesen meleg) 5 perc alatt makulátlan tisztára mossa magától.
18
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
19
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
20
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
21
Zsilip. A szobába gond nélkül be lehet lépni mindkét oldalról, ám tovább kilépni csak a jelszó segítségével. A jelszó: „Légió”. Visszafelé szintén gond nélkül ki lehet menni. Az ajtó zártnak tűnik, Detect Magic-re megtudja, hogy mágikusan van lezárva, ha elég magasat dob (DC 15), akkor valami varázsszót-triggert is lát.
22
Üres folyosó.
23
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket. A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
25
Pinceszinti helyiség száma
Leírás
24
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket. A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
25
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres. Itt van az utolsó szobába, a 101-be vezető titkos ajtó! A 101-be vezető titkos ajtó azért van itt a mágusok számára, hogyha valamit csinálni kell, amihez nem kell mágia – vagy éppen tilos a használata. A titkos ajtót DC 20-re veszik észre, a tükör egyik ábrája nyitja, ennek észrevételéhez szintén DC 20 kell. A térképen a 101-s szoba nincs rajta, lásd 101!
26
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
27
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
28
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
29
Üres folyosó.
30
A 2-es kísérletet felügyelő vezető mágus szobája. A szobában egy nagy tölgyfa asztal található, mögötte hatalmas székkel. Az asztalon üres papírok és íróeszközök vannak, ezen kívül egy Gem of Brithness és egy Scroll of Finger of Death.
31
A 2-es kísérletet felügyelő vezető mágus helyettesének szobája. Egy hanyagul bevetett ágy, egy kis éjjeliszekrény van itt. Az éjjeliszekrényben egy Potion of Cure Serious van.
32
Nagy körfolyosó. Üres.
33
A 2-es csapat maradványainak tanulmányozását végző mágusok eligazító helyisége. Egy tucatnyi szék van körben elhelyezve egy kör alakú asztal körül, amin a 2-es csapat paraméterei vannak. Ld. 4. Melléklet, játékosnak kiadható anyag, 2-es Kísérlet..
34
A 2-es csapat épen maradt egyéb tárgyai. Az egyenruhák (201, 202, 203, 204, 205-ös feliratok!!!), fáklya, kötél, tisztálkodóeszköz – meg amit jónak látsz.
26
Pinceszinti helyiség száma
Leírás
35
Bonceterem. A 201, 202 és 203 számú kísérleti alanyok (a második ideküldött csapat) hullái hevernek itt asztalon kiterítve, kicsit már szétboncolva, meztelenül. Azt vizsgálják, mennyire hatékonyan öl a Légió. A teremben nagyjából 5 fok van, mágikusan fenntartva, hogy ne bomoljanak a hullák.
36
Latrina. Egy nagy pottyantós WC.
37
Bonceterem. A 204-es és 205-ös kísérleti alanyok (a második ideküldött csapat) hullái hevernek itt asztalon kiterítve, kicsit már szétboncolva, meztelenül. Azt vizsgálják, mennyire hatékonyan öl a Légió. A teremben nagyjából 5 fok van, mágikusan fenntartva, hogy ne bomoljanak a hullák.
38
A 2-es csapat épen maradt fegyverei és vértjei. Két Full Plate Mail, egy Splint Mail és egy Banded Mail. Két rövid kard, egy könnyű lándzsa, egy tucatnyi dobónyíl.
39
Szeméttároló. Egy jó 10 méter mély kút, amibe beledobáltak mindent, ami nem kellett (belek, vér, törött tárgyak stb.) a 2-es csapat holmijai és részei közül.
40
Zsilip. A szobába gond nélkül be lehet lépni mindkét oldalról, ám tovább kilépni csak a jelszó segítségével. A jelszó: „Légió”. Visszafelé szintén gond nélkül ki lehet menni. Az ajtó zártnak tűnik, Detect Magic-re megtudja, hogy mágikusan van lezárva, ha elég magasat dob (DC 15), akkor valami varázsszót-triggert is lát.
41
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
42
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
43
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
44
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
45
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
46
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
47
A 2-es kísérleti eszközért felelős mágusok átmeneti szállása. (2 = A Xeg-Yi.) A sarokban egy hátizsákot találnak, amiben egy Potion of Cure Moderate van.
48
A mágusok tisztálkodóhelysége. Egy ezüst dézsa van itt, tele mindíg tiszta vízzel. Pár tiszta törülköző is egy kis asztalkán összehajtva. Ha valaki beleül a vízbe (ami egyébként kellemesen meleg) 5 perc alatt makulátlan tisztára mossa magától.
49
A mágusok tisztálkodóhelysége. Egy ezüst dézsa van itt, tele mindíg tiszta vízzel. Pár tiszta törülköző is egy kis asztalkán összehajtva. Ha valaki beleül a vízbe (ami egyébként kellemesen meleg) 5 perc alatt makulátlan tisztára 27
Pinceszinti helyiség száma
Leírás mossa magától.
50
Itt van a Xeg-Yi egy nagyjából egy méter élű tetraéderbe zárva. A parti egy egy méter élű négyoldalú piramist lát a terem közepén. A piramis egyik oldalára egy kis ezüsttálka van felerősítve, erre vonatkozik Irma jóslata. A megoldás: egy kis homokot (vagy port) kell a tálkába tenni, majd azonnal elugrani, mert a piramisnak ez az oldala csapódik le, és egy élő túzgömb csapódik ki rajta iszonyú sebességgel, majd Gate-et nyit és elmegy. Ha valaki nem ugrik hátra, támadd meg a tűzlénnyel egyszer (+16 ranged, 4d8+5 sebzés)!
51
A mágusok tisztálkodóhelysége. Egy ezüst dézsa van itt, tele mindíg tiszta vízzel. Pár tiszta törülköző is egy kis asztalkán összehajtva. Ha valaki beleül a vízbe (ami egyébként kellemesen meleg) 5 perc alatt makulátlan tisztára mossa magától.
52
A mágusok tisztálkodóhelysége. Egy ezüst dézsa van itt, tele mindíg tiszta vízzel. Pár tiszta törülköző is egy kis asztalkán összehajtva. Ha valaki beleül a vízbe (ami egyébként kellemesen meleg) 5 perc alatt makulátlan tisztára mossa magától.
53
Nagy körfolyosó. Üres.
54
Bonceterem. A 304-es és 305-ös kísérleti alanyok (a harmadik ideküldött csapat) hullái hevernek itt asztalon kiterítve, kicsit már szétboncolva, meztelenül. Azt vizsgálják, mennyire hatékonyan öl a Légió. A teremben nagyjából 5 fok van, mágikusan fenntartva, hogy ne bomoljanak a hullák.
55
A 3-mas csapat épen maradt fegyverei és vértjei. Négy Splint Mail és egy Elven Chain Mail. Egy bot, egy pallos, két hosszú kard, hat dobótőr.
56
Bonceterem. A 301, 302 és 303 számú kísérleti alanyok (a harmadik ideküldött csapat) hullái hevernek itt asztalon kiterítve, kicsit már szétboncolva, meztelenül. Azt vizsgálják, mennyire hatékonyan öl a Légió. A teremben nagyjából 5 fok van, mágikusan fenntartva, hogy ne bomoljanak a hullák.
57
Az 3-mas csapat épen maradt egyéb tárgyai. Az egyenruhák (301, 302, 303, 304, 305-ös feliratok!!!), fáklya, kötél, tisztálkodóeszköz – meg amit jónak látsz.
58
A 3-mas csapat maradványainak tanulmányozását végző mágusok eligazító helyisége. Egy tucatnyi szék van körben elhelyezve egy kör alakú asztal körül, amin az 3-mas csapat paraméterei vannak. Ld. 4. Melléklet, játékosnak kiadható anyag, 3-mas Kísérlet.
59
Szeméttároló. Egy jó 10 méter mély kút, amibe beledobáltak mindent, ami nem kellett (belek, vér, törött tárgyak stb.) a 3-mas csapat holmijai és részei közül.
60
Latrina. Egy nagy pottyantós WC.
61
A 3-mas kísérletet felügyelő vezető mágus szobája. A szobában egy üvegből készült íróasztal és egy üvegből készült szék található. Teljesen átlátszóak, és 28
Pinceszinti helyiség száma
Leírás teljesen üresek. Csak ha a gazdájuk lép be, mutatják meg tartalmukat. A mágia 18. szintű.
62
A 3-mas kísérletet felügyelő vezető mágus helyettesének szobája. Ez egy nagyon trehány ember szobája: kis asztal, tele kajamaradvánnyal, a mögötte álló székbe törölte a kezét állandóan. Egyébként üres.
63
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
64
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
65
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
66
Zsilip. A szobába gond nélkül be lehet lépni mindkét oldalról, ám tovább kilépni csak a jelszó segítségével. A jelszó: „Légió”. Visszafelé szintén gond nélkül ki lehet menni. Az ajtó zártnak tűnik, Detect Magic-re megtudja, hogy mágikusan van lezárva, ha elég magasat dob (DC 15), akkor valami varázsszót-triggert is lát.
67
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
68
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
69
Itt van a Tarrasque-szív egy nagyjából egy méter élű tetraéderben. A tetraéder egyik oldalán egy hosszú felirat van: „Ki élsz és mindíg élni fogsz, adj életet újra most! Egyet, hatot, tizet, hogy mindezektől megfoszd!”. A megoldás az első (K), a hatodik (Z) és a tizedik (I) betűt kell megnyomni egyszerre, és a tetraéder túlsó oldala lenyílik, láthatóvá téve egy hatalmas (kb. 1 méter, teljesen kitölti a piramist), kilenc pitvarú, még mindíg dobogó szivet. Ha szétcsapják, leáll.
70
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
71
A 3-mas kísérleti eszközért felelős mágusok átmeneti szállása. (3. = A Tarrasque-szív.). Az ágyaktól eltekintve üres.
72
Üres folyosó.
73
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
74
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
29
Pinceszinti helyiség száma
Leírás
75
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
76
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
77
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
78
Innen tudják megfigyelni a mágusok a falon lévő nagy kerek tükrön át a 101es szobában folyó eseményeket A tükör parancsszóra indul: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. A megfelelő mágiával megtudható (pl. Identify). Amúgy a szoba üres.
79
Üres folyosó.
80
A 4-es kísérletet felügyelő vezető mágus szobája. A szobában egy nagy ónix íróasztal és egy vérkő szék található. A szoba teljesen üres, leszámítva egy Life Drinker Battle Axe-ot (ld. DMG, azza a különbséggel, hogy ez nem vesz el szintet attól, aki használja – spec. tárgy.), ami az asztalon hever, halkan zümmögve. Erre nem szerezhet immunitást a Légió, semmilyen körülmények között!
81
A 4-es kísérletet felügyelő vezető mágus helyettesének szobája. A szoba teljesen üres, még a bútorok sincsenek itt. Ez a mágus nagyon paranoiás, semmit nem hagy itt soha.
82
Zsilip. A szobába gond nélkül be lehet lépni mindkét oldalról, ám tovább kilépni csak a jelszó segítségével. A jelszó: „Légió”. Visszafelé szintén gond nélkül ki lehet menni. Az ajtó zártnak tűnik, Detect Magic-re megtudja, hogy mágikusan van lezárva, ha elég magasat dob (DC 15), akkor valami varázsszót-triggert is lát.
83
Nagy körfolyosó. Üres.
84
A 4-es csapat épen maradt egyéb tárgyai. Az egyenruhák (401, 402, 403, 404, 405-ös feliratok!!!), fáklya, kötél, tisztálkodóeszköz – meg amit jónak látsz.
85
A 4-es csapat maradványainak tanulmányozását végző mágusok eligazító helyisége. Egy tucatnyi szék van körben elhelyezve egy kör alakú asztal körül, amin az 4-es csapat paraméterei vannak. Ld. 4. Melléklet, játékosnak kiadható anyag, 4-es Kísérlet.
86
Az 4-es csapat épen maradt fegyverei és vértjei. Két Elven Chain Mail, egy Bracer of Armor +4. Egy Scimitar +2, egy Bastard Sword +2, egy Trident +3, és egy Battle Axe +2.
30
Pinceszinti helyiség száma
Leírás
87
Bonceterem. Az 401, 402 és 403 számú kísérleti alanyok (a negyedik ideküldött csapat) hullái hevernek itt asztalon kiterítve, kicsit már szétboncolva, meztelenül. Azt vizsgálják, mennyire hatékonyan öl a Légió. A teremben nagyjából 5 fok van, mágikusan fenntartva, hogy ne bomoljanak a hullák.
88
Bonceterem. Az 404-es és 405-ös kísérleti alanyok (a negyedik ideküldött csapat) hullái hevernek itt asztalon kiterítve, kicsit már szétboncolva, meztelenül. Azt vizsgálják, mennyire hatékonyan öl a Légió. A teremben nagyjából 5 fok van, mágikusan fenntartva, hogy ne bomoljanak a hullák.
89
Latrina. Egy nagy pottyantós WC.
90
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
91
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
92
Raktár. A mágusok itt tárolták a komponenseiket, hagyd hogy a játékosok feltölthessék készletüket – minden van itt, illetve a másik két raktárban.
93
A mágusok tisztálkodóhelysége. Egy ezüst dézsa van itt, tele mindíg tiszta vízzel. Pár tiszta törülköző is egy kis asztalkán összehajtva. Ha valaki beleül a vízbe (ami egyébként kellemesen meleg) 5 perc alatt makulátlan tisztára mossa magától.
94
Ez a lejárat az erődből. Az egyenesen lefelé induló lépcsősor egy meredek csigalépcsőben folytatódik, majd jó 10 méterrel a föld alatt ér véget.
95
Szeméttároló. Egy jó 10 méter mély kút, amibe beledobáltak mindent, ami nem kellett (belek, vér, törött tárgyak stb.) a 4-es csapat holmijai és részei közül.
96
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
97
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
98
Elválasztott folyosószakasz. Azért van külön választva, hogy ha baj van, lezárhassák a többitől függetlenül. Amúgy üres.
99
A 4-es kísérleti eszközért felelős mágusok átmeneti szállása. (4. = Kapu a Pozitív Energia Síkjára.) A sarokban egy kis ládikó van, nincs bezárva. A ládikóban egy csomag (12 darab) +2-es suriken van.
100
Itt van a nyitott kapu a Pozitív Energia Síkjára. A szokásos 1 méter élhosszúságú piramis áll a szoba közepén. Az egyik oldalán egy varázsszáj van, ami azonnal megszólal, amint eléáll valaki. „A madárnak része ez, de mégsem száll az égen, óceánban úszik inkább, nedves mégsem lészen. Mi az?” A megoldás: Árnyék. Ha kimondják hangos morgás hallatszik a piramisból, majd kinyílik mind a három oldala. A karakterek egy lassan bezáródó, fehér örvényt látnak. 31
Pinceszinti helyiség száma
Leírás
101
A szoba a 25, 28, 73, 76 körszobák között helyezkedik el, geometriailag éppen egyenlő távolságra mind a négytől, közöttük. Ideút a 25-ből (lásd ott). A terem átmérője 12 méter. A szoba a térképen nincs jelölve, mert a parti megláthatja! Itt van a Légió maga, azaz az üvegszobor és alatta a nyitott kapu a folyadéksíkra. A kör alakú szoba közepén egy arctalan üveg-humanoid ül egy üvegszéken. A humanoid alulról lassan tellik meg zavaros, zöld folyadékkal (attól függ, hogy mennyi van benne, hogy mennyi idő van még a következő teremtésig). A szobor lába előtt írás a padlón: „Hívj csak Légiónak – úgyis sokan vagyunk”. Ha már a másik négy dolgot semlegesítették, és ha kimondják, hogy „Légió”, a humanoid szobra hátrébb csúszik, és alatta egy lefelé fordított, egy méter élű, felül nyitott tetraéder válik láthatóvá, amiben fekete-szürke örvény kavarog. Ha a négy dolog semlegesítése előtt próbálkoznak a Légió szóval, egy kis zümmögéstől eltekintve nem történik semmi. Ha ilyenkor akarják széttörni stb. a szobrot, sikertelenül járnak – mindenképpen, bármivel is ütik! Ekkor jelenik meg a mágus. Ld. következő fejezet: 5. Fejezet: a Végkifejlet.
32
5. Fejezet: A végkifejlet Szóval éppen hatástalanítani akarják a folyadék-síkra nyíló örvényt (bár egyébként speciel ezt nem tudják, hogy kell, a Dispel meg megy – a megoldás roppant egyszerű: bele kell dobni valamit, bármit! Ettől instabillá válik és kikapcsol.), amikor egy halk pukkanás kíséretében megérkezik az a szürke köpenyes mágus, aki ideküldte őket. Egyébként ha bezárul a kapu, egy egyszerű ütéssel a Life Drinkerrel összetörhetik a szobrot. Mással nem! Ha a mágusnak van rá lehetősége (nem támadják meg egyből stb.), akkor megszólal: „Gratulálók, legyőztétek a Légiót. Úgy látszik, túlértékeltük... Még nem volt kész egy ilyen képességű csapatra. De már dolgozunk a következő variánson. Örömmel vennénk, ha részesei lennétek a kísérletsorozatnak – ezúttal azonban nem mint tudatlan áldozat, hanem mint a felügyelőtanács tagja. Hiszen nektek sikerült, olyan taktikai tudásotok van, ami rajtatok kívül senki másnak. Kérlek benneteket, lépjetek hátrébb, nehogy kárt tegyetek a kis drágámban!” Vége variánsok (Általában Rád van bízva, hogy milyen véget mesélsz, sokban fog függeni a jellemektől és az elkövetett bűnöktől – azaz a szerepjátéktól. Alant néhány ötlet): 1. Ha hátralépnek és még mindíg nem támadják meg a mágust, akkor elkezdhet velük alkudozni, hogy dolgozzanak neki. Aki túlságosan pattog, azt dezintegrálja a gyűrűjével, kis noszogatás képpen. Leveszi a kék tetkókat is, stb. 2. Ha előtte/közben valahogy (elvégre valószínűleg egy darabig többen vannak, mint a mágus), leállítják a kaput és széttörik a szobrot, elkezd hevesen remegni a föld és leomlani az épület. A mágus/mágusok vicsorog/vicsorognak egyet, majd egy dühös varázslás után elteleportál/elteleportálnak. A kimenetelt meggátló mágia is leomlott, a partinak van 20 perce, hogy kijusson – utána összedől az erőd. Hagyd őket kimenekülni, ha nem hülyék – kint aztán vége a játéknak, nyertek. A mágusokat nem érdeklik tovább. Úgyis több ezer mérföldre vannak Tenúriától... Mire elmondanák valakinek, már rég kész van a következő verzió. 3. Ha megzsarolják a mágusokat, hogy összetörik a cuccost, akkor megteszik, amit akarnak – elengedik őket, elmennek, stb. A szobrot elvinni úgysem tudják, odakint meg azonnal megtámadják őket mind az öten. Ha miután elmentek, ők szabadon összetörhetik a cuccost, ekkor a mágusokat nem érdeklik tovább. Úgyis több ezer mérföldre vannak Tenúriától... Mire elmondanák valakinek, már rég kész van a következő verzió. 4. Ha megtámadják, amíg egyedül van, azonnal megjelennek a többi négyen. A mágusok: (A konkrét kidolgozásukat Rád bízom.) o
Kieran, az 1. kísérlet vezetője, 14. szintű mágus
o
Shoone, a 2. kísérlet vezetője, 14. szintű mágus
o
Veelus, a 3. kísérlet vezetője, 14. szintű mágus
o
Obregon, a 4. kísérlet vezetője, 15. szintű mágus
o
Asthare, a Szürke Mágus, 16. szintű mágus
33
1. melléklet: Az Erőd képe és a Térkép (játékosoknak kiadható oldal)
Az erőd látképe
34
A város (Tenúria) és az Erőd térképe a hazajutáshoz
35
2. Melléklet: Szörnyek Astral Dreadnought, Lesser Gargantuan Outsider
Hit Dice:
9d8+120 (192 HP)
Initiative:
+2 (-2 Dex, +4 Improved Initiative)
Speed:
Fly 180 láb (poor)
AC:
20 (-4 Size, -2 Dex, +16 Natural)
Attacks:
2 Claws +30 melee, Bite +28 bite
Damage:
Claw 2d6+8, Bite 2d8+4
Face/Reach:
20 láb x 40 láb / 10 láb
Special Attacks:
Sever silver cord, Improved grab, Rend 4d6+12
Special Qualities:
SR 28, Antimagic Cone, Frighful Presence
Saves:
Fort +24, Ref +8, Will +13
Abilities:
Str 42, Dex 7, Con 37, Int 5, Wis 14, Cha 18
Skills:
Hide +18, Intuit Direction +23, Move Silently +19, Spot +23, Wilderness Lore +8
Feats:
Improved Initiative, Multiattack, Power Attack
Alignment:
N
36
Ez a hatalmas lény nagyjából akkora, mint egy viharóriás, egész testét tüskék és pikkelyek borítják. Fejének közepén egyetlen hatalmas szem ül, két végtagja karmokban végződik. Másik vége egy hatalmas farok, ami mintha a végtelenbe tűnne. Nem beszél vagy kommunikál, és teljesen csendben mozog és harcol. Sever Silver Cord (Ex): az Astral Dreadnought elvághatja az ezüstszálat, ha hátulról vagy oldalról tud támadni. Lásd: a Harc és Mozgás az Asztrálon részt. Ne felejtsd el, hogy nem az ölés a cél, hanem a visszalökés, így ne vágd el a szálat, csak támadd meg, hogy mentőt kelljen dobnia. Improved Grab (Ex): Ha legalább egy karmával, vagy a harapásával betalál, a következő körben a harapás sebzés automatikus. Rend (Ex): Ha mindkét karmával betalál, beletépett az áldozat húsába, 4d6+12 extra sebzést kap. Antimagic Cone (Su): Az Astral Dreadnought minden körben eldöntheti, hogy merre nézzen a fejével. Amerre néz, ott 150 láb hosszú anti-magic sugár él olyan hatással, mint egy 18. szintű mágus Antimagic Field-je. Minden mágiát és effektet negál, kivéve azt, ami az Asztrálon tartja a célpontot, azaz ez egyfajta csapaként is felfogható. Megjegyzés: viszont csak előre tud harapni, azaz amerre néz. Azért vigyázz ezzel, mert így megölheted a karaktert, hiszen úgy hal meg, hogy közben kénytelen itt maradni, azaz megeheti a szörny. Nézzen el, vagy ilyesmi, ha levert valakit harapással. Frightful Presence (Ex): Az Astral Dreadnought-hoz 100 lábnál közelebb lévők DC 23-ra kötelesek Will mentőt tenni, amit ha elrontanak, 4d6 körig remegnek a félelemtől (-2 a támadásokra, a mentőkre és a különböző próbákra). Aki megdobja, az egy napig immunis lesz a félelem-hatásra. Harci taktika: Szétver mindenkit, hogy visszaessenek az Elsődleges Síkra. Ha valaki visszaesik, ne meséld el neki, hogy mi történik vele, csak annyit látnak a többiek, hogy eltűnik. A többit majd ha mindenki elhullott.
37
Légió, Alakváltó Medium-sized Outsider Hit Dice:
4d8+4 (30 HP)
Initiative:
+1 (Dex)
Speed:
30 ft.
AC:
20 (+1 Dex, +4 Natural, +5 Chain Mail)
Attacks:
+8 Melee/+8 Melee (two hands)
Damage:
1d8+4 / 1d8+4 (Long Sword)
Face/Reach:
Depends on shape taken
Special Attacks:
Detect Thoughts
Special Qualities:
Adaptation; Alter self, Immunities
Saves:
Fort +8, Ref +8, Will +9
Abilities:
Str 18, Dex 13, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 13
Skills:
Bluff +12*, Disguise +12*, Listen +11, Sense Motive +6, Spot +8
Feats:
Alertness; Ambidexterity; Dodge; Two-weapon Fighting
Alignment:
N
Detect Thoughts (Su): Az alakváltó folyamatosan tud gondolatot érzékelni, mint az azonos nevű varázslat, mintha azt egy 18. szintű mágus vetette volna be (DC 13). Szabad cselekedetként kapcsolhatja ki vagy be ezt a képességét. Alter Self (Su): Az alakváltó felveheti bármely kis, vagy közepes méretű humanoid vagy goblinoid lény formáját. Ez pont úgy működik, mint egy 18. szintű mágus által bevetett Alter Self, de a lénya addig marad a választott alakban, amíg akar, vagy amíg meg nem hal. Új formát standard cselekvésként vehet fel. Adaption (Su): Az alakváltó egyre immunisabb és immunisabb a különböző környezeti és szándékos hatásokra. Lásd. 3. Melléklet. Immunities: Az alakváltó immunis mindenféle Charm és Sleep alapú mágiákra és effektekre. Ezen kívül nem hall, nincs agya, nincs szaglóérzéke, és nem is lát. Tehát hagyományos értelemben vett érzékei nincsenek, mivel tulajdonképpen egy teremtett automata. Az ilyen típusú igék értelemszerűen nem hatnak rá. Skills: Az alakváltó +4 faji bónuszt kap Bluff és Disguise próbáira. *Ha alter self-et használ, az alakváltó még +10-et kap Disguise próbáira. Ha tud gondolatot olvasni, még +4 bónuszt kap Bluff és Disguise próbáira. Harci taktika: Kihasználva immunitásukat, viszonylag bután harcolnak. Mindannyian kétszer támadnak egy körben, teljesen egyszerre, két hosszú karddal. Nem válogatnak a célpontok között, akik közelebb esnek hozzájuk amikor belépnek a parti szobájába, azokat támadják.
38
3. Melléklet: Az immunitási táblázat A táblázat használata: amikor először megütnek egy alakváltót bármilyen fegyverrel, keresd meg a fegyvert a listán. Ha nincs meg, vedd fel a következő oldalon szereplő üres táblázatba. Ez után tegyél egy X-et a Felezett oszlopba, ezzel azt jelzed, hogy a következőleg teremtett csapat tagjain már csak felét fogja sebezni az adott fegyver. Ha összekerülnek a következő csapattal, és már volt X az adott fegyver oszlopában, akkor az Immunis oszlopba tegyél X-et. Ha megint összekerülnek egy következő csapattal, akkor annak tagjai már teljesen immunisak lesznek az adott fegyverre. Ugyanezek igazak az olyan varázslatokra, amelyek direkt sebzik az alakváltókat. Jelöld a mágiatáblázatban ugyanígy – beírod a varázslatokat és beikszeled az immunitásokat. Negatív energiás fegyverre, varázslatra nem szerezhet immunitást a Légió! Tehát: ha ugyanazon csatában kétszer ütik meg ugyanazzal a fegyverrel, nem válik immunissá rá, mert az adaptív változás csak a következőleg teremtett, ennek a csatának az információt már felhasználó csapatnál fog jelentkezni. Megjegyzés: ez az effekt leszarja, hogy pluszos karddal ütötték-e az adott szörnyet, vagy simával. A kard az kard. Viszont a rövid kard nem hosszú kard, a kardmarkolat sem kard, illetve az ember ökle nem a törpe ökle. A varázslatoknál: a fokozatosság ugyanúgy, mint a fegyvereknél. Csak a direkt sebző varázslatoknál van így, azoknál, amiknél pl. attól sebződik, hogy dezintegrálja alatta a padlót és bezuhan a mélységbe, nem, hiszen itt nem a varázslat sebez. Ugyanez igaz a plafonráomlasztásra, stb. Viszont pl. ha telekinézissel nekivág egy széket, annál a szék immunitása számít. Ami már be van ikszelve akár a fegyvereknél akár a varázslatoknál, ott az már alapban érvényesül! Figyelj oda!
Fegyver Alabárd Bárd, hajító Bárd, ork double Bot Bunkó Buzogány, könnyű Buzogány, nehéz Csákány, nehéz Csatabárd Csatabárd, kétkezes Csatacsillag Cséphad., könnyű Cséphadaró, neh. Cséphadaró,dupla Dobónyíl Gerely Glaive Guisarme
Felezett
Immunis
Fegyver
Felezett Immunis
Asztallap Bikacsök Duplapengés kard Fej, Elf Fej, ember Fej, Fél-elf, X
X
Fej, félszerzet Fej, gnóm Fej, ork Fej. Törpe
X
Harci kalapács Kasza Kéz, Elf Kéz, ember Kéz, Fél-elf, Kéz, félszerzet Kéz, gnóm Kéz, ork
X
X
X
39
Fegyver Handzsár Hosszú dárda Hosszúíj Hosszúíj, összetett Hosszúkard Kalapács, kampós Kalapács, könnyű Kama Kama, félszerzet Kesztyű, tüskés Kukri Lánc, tüskés Lándzsa, könnyű Lándzsa, nehéz Nagybunkó Nuncsaku Nuncsaku, félsz. Pallos Ranseur Rapier Számszeríj, ismét. Számszeríj, kézi Számszeríj, könny Számszeríj, neh. Tőr Tőr, döfő
Fegyver
Felezett
Immunis
Fegyver
Felezett Immunis
Kéz. Törpe Kő Láb, Elf Láb, ember X
Láb, Fél-elf, Láb, félszerzet
X
X
X
X X
Felezett
Immunis
Láb, gnóm Láb, ork Láb. Törpe Másfélkezes kard Ostor Pajzs Parittya, kőlövedék Rövid dárda Rövid íj Rövid íj, összetett Rövidkard Sarló Shuriken Siangham Siangham, félsz.
X
X
X
X
X
X
X
Szablya Székláb
X
Szigony Törpe harci bárd Urgosh
X
Fegyver
Felezett Immunis
40
Fegyver
Felezett
Immunis
Fegyver
Felezett Immunis
Varázslat
Felezett X X
Immunis
Varázslat
Felezett Immunis
Magic Missile Burning Hands
41
Varázslat
Felezett
Immunis
Varázslat
Felezett Immunis
42
4. Melléklet: Kísérleti Eredmények (játékosoknak kiadható anyag) A Légió: 1-es Kísérlet: Kezdet:
KU 12, a Hold órája
Alanyok:
Jonas, Venor, Jakob, Elean, Dithaar
Vég:
KU 12, a Hajnal órája
Szerzett immunitások: Rövid kard: első fokozat; Parittya, kőlövedék: második fokozat Megsemmisített Légió: 2 darab, 1 megsebesítve
43
(Játékosnak kiadható anyag) A Légió: 2-es Kísérlet: Kezdet:
KU 13, a Hold órája
Alanyok:
Khaleb, Adalin, Rhea, Suzanna, Kőtörő
Vég:
KU 13, a Dél órája
Szerzett immunitások: Rövid kard: második fokozat; Dobótőr: első fokozat; Dobónyil: második fokozat; Lándzsa: első fokozat Megsemmisített Légió: 6 darab, 3 megsebesítve
44
(Játékosnak kiadható anyag) A Légió: 3-mas Kísérlet: Kezdet:
KU 14, a Hold órája
Alanyok:
Pusztító, Roncsoló, Mear, Agathon, Se’Tang
Vég:
KU 15, a Hold órája
Szerzett immunitások: Bot: első fokozat, Pallos: második fokozat, Hosszú kard: első fokozat, Dobótőr: második fokozat; Burning Hands: első fokozat Megsemmisített Légió: 10 darab, 5 megsebesítve Megjegyzés:
Agathon elméje tönkretéve, saját felelősségre elengedve. Megfigyelés: állandó.
45
(Játékosnak kiadható anyag) A Légió: 4-es Kísérlet: Kezdet:
KU 17, a Hold órája
Alanyok:
Karl, Renée, Yawaan, Daer’k, Xagorm
Vég:
KU 19, a Hajnal órája
Szerzett immunitások: Szablya: első fokozat; Szigony: első fokozat; Magic Missile: első fokozat Megsemmisített Légió: 15, 2 megsebesítve Megjegyzés:
A Negatív Energia általi sebezhetőség problémáját sürgősen meg kell oldani!
46
A Tárcsa: (Játékosnak kiadható anyag)
H
R
T
K
.
E
Ú
B
T
T
O
Ű
Z
L
Z
L
.
Ű
N
.
O
R
A
I
B
S
V
▲
▲
▲
E
Y
L
S
A
E
R
N
Z
Á
.
M
Í
.
B
I
.
B
F
É
Z
A
L
Á
L
R
L
▲
▲
▲
T
Á
A
Ő
I
S
.
?
!
Á
.
F
A
.
D
,
.
;
H
T
N
Ő
D
A
:
-
’
▲
▲
▲
Az óramutató járásával megegyező irányban forog mind a kilenc!
47
Értékelő lap Parti neve: ……………………………………………………………………………….. Mesélő neve: ……………………………………………………………..……………… Befejezési idő: …………………………………………………………………………… Játékosok és választott karakterek – elkövetett bűnökkel: ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………
Szerepjáték a börtönben: ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………
48
Szerepjáték a boszinál: ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… Szerepjáték a kocsmában: ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… Rájöttek-e arra, hogy mi van a dolgok mögött?
1 2 3 4 5
Hányan haltak meg Alakváltó-kéztől?
1 2 3 4 5
Kreativitás az Alakváltók elleni harcban?
1 2 3 4 5
Hogyan fejezték be a modult? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 49