FONTOS TUDNIVALÓK „IRÁNYMUTATÓ GOMBOK” – a kurzor mozgatása
Attól függően, hogy melyik modellt vásárolta meg, az Ön gépén kétféle
SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP
kurzormozgató gomb található.
I.
4 egyedi iránymutató gomb:
A megfelelő iránymutató gomb megnyomásával a kurzort felfelé, lefelé, jobbra vagy balra mozgathatja. Az átlós irányú mozgáshoz a megfelelő két gombot egyszerre kell megnyomni: például ha a a
gombot egyszerre nyomja meg, akkor a jobb felső sarok
irányába mozdul el.
II.
és
Egyetlen nagy, kerek „8-irányú” gomb:
A kurzorral bármely irányba el lehet mozdulni, ha a megfelelő irányba mutató nyilat nyomja meg.
Használati útmutató
2
4.5
TARTALOM 1. RÉSZ: BEVEZETÉS 5 1.1 AZ ÖN ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉPE 5 1.2 AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE 5 1.3 A FOLYADÉKKRISTÁLYOS KIJELZŐ (LCD) 6 1.4 „IRÁNYMUTATÓ” GOMBOK – KURZOR-MOZGATÁS 6 1.5 A „KONTROLL” GOMBOK 7 1.6 BE- ÉS KIKAPCSOLÁS 7 2. RÉSZ: A JÁTÉKSZABÁLYOK 8 8 2.1 A SAKKJÁTÉK SZABÁLYAI 2.2 A DÁMAJÁTÉK SZABÁLYAI 13 2.3 A FORDÍTGATÓS JÁTÉK SZABÁLYAI 16 2.4 A „NÉGYEN EGY SORBAN” SZABÁLYAI 18 2.5 A „RÓKA ÉS A LIBÁK” SZABÁLYAI 19 2.6 A SZÖCSKEJÁTÉK SZABÁLYAI 20 2.7 A NIM-JÁTÉK SZABÁLYAI 22 2.8 A NORTHCOTE-JÁTÉK SZABÁLYAI 23 3. RÉSZ: JÁTÉK A SZÁMÍTÓGÉP ELLEN 24 24 3.1 A JÁTÉK KEZDETE 3.2 SAKK 25 3.3 A DÁMAJÁTÉK 30 3.4 FORDÍTGATÓS (REVERSI) JÁTÉK 30 3.5 „NÉGYEN EGY SORBAN” JÁTÉK 31 3.6 „A RÓKA ÉS A LIBÁK” JÁTÉK 31 3.7 SZÖCSKEJÁTÉK 32 3.8 NIM-JÁTÉK 32 3.9 NORTHCOTE JÁTÉKA 34 35 3.10 A JÁTÉK VÉGZŐDÉSE 4. RÉSZ: KÜLÖNLEGES FUNKCIÓK 36 4.1 A JÁTÉK FÉLBESZAKÍTÁSA ÉS A JÁTÉKTÉR MEGFORDÍTÁSA 36 4.2 A LÉPÉSEK VISSZAVÉTELE 36 4.3 A FŐMENÜ 36
4.4
ÜGYESSÉGI SZINTEK
4.6 EGY ÁLLÁS FELÁLLÍTÁSA 4.7 A „LEHETŐSÉGEK” ALMENÜ 4.8 A LÉPÉS MEGHÚZÁSÁNAK SEBESSÉGE ÉS AZ LCD KIJELZŐ KONTRASZTJA 4.9 NYELV A KIJELZŐ (LCD) ÜZENETEI
3
44 45 48
*********************** AZ ÚJRAINDÍTÓ GOMB Az újraindító (reset) gomb (kapcsoló) a termék beépített része, amit a gép alján találhat meg. Ha újra akarja indítania gépet, finoman nyomja meg egyszer ezt a gombot. A gépet úgy terveztük, hogy nem mentes az elektrosztatikus kisülések, erős elektromágneses sugárzás vagy egyéb elektromos zavarok hatásaitól, mivel az ilyen körülmények között fellépő hibás működés nem kritikus. Éppen azért építettük be az újraindító gombot, hogy hibás működés esetén át lehessen kapcsolni a helyes működésre, és új játékot lehessen kezdeni.
E z a t erm ék megf elel a z E u róp a i Un i ó 8 9 / 3 3 6 E E C s zá mú i r á n yelvéb en rögzí t et t E M C- kö ve t e l mé n y e kn e k. Kérjük, őrizze meg ezt a használati utasítást, a későbbiekben hasznos lehet.
37
FORDÍTOTT TÁBLA
37 40 42
4
1. RÉSZ: BEVEZETÉS 1.1
Az 1. rész elolvasása után folytassa a 3. résszel, ha biztos benne, hogy ismeri a játszani kívánt játék szabályait.
(a)
A tábla. A tábla szélén betűk és számok találhatók. A vízszintes sorokat (melyek neve: sor) 1-től 8-ig terjedő számokkal jelölik. A függőleges oszlopokat (melyek neve: oszlop) A-H betűkkel nevezik meg. Egy mezőt a koordinátái révén azonosítunk, mégpedig előbb az oszlop betűjelével, majd a sor számával. Pl. a világos király helye az e1 mező.
(b)
Az üzenetek helye. Ha egy lépést hajtottunk végre, a „honnan” és a „hova” mezők koordinátáit jelzi ki a gép. A mozgó mutatókkal látható „óra” azt jelzi, hogy a gép a válaszlépésen gondolkodik.
AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE
A gép három db AAA vagy LR03 méretű elemmel működik. Ezeket az alsó részen található elemtartóba kell betenni, ügyelve a helyes pozícióra (az elemen látható „+” jelnek meg kell egyeznie az elemtartóban látható „+” jellel). Ekkor egy emelkedő hangokból álló hangjelzés hallható, és a gépnek a SAKK kiinduló ábráját kell mutatnia, így:
Az alábbi üzenetek jelenhetnek meg a kijelzőn az üzenetek helyén, a bal oldalon: Ez a jel a világos jele, azt jelenti, hogy a világossal játszó fél van lépésen. Ezt a jelet akkor láthatjuk, ha a sötéttel játszó fél van lépésen. Ez a jel arra utal, hogy a tábla meg van fordítva: sakkban sötét megy „felfelé” a táblán, vagy a dámajátékban „lefelé” mozog, stb.
Ha nem ezt az ábrát látja, nyomja meg a gép alján található újraindító gombot. A villogva be- és kikapcsolódó „ENG” rövidítés arra kér választ, hogy a gép az üzeneteket angol nyelven közölje-e. Ha az Ön válasza „Igen” („YES”), akkor nyomja meg az ENTER feliratú gombot. Ha azonban egy másik nyelvet szeretne inkább használni, akkor addig nyomogassa a „?” gombot, míg a kívánt nyelv meg nem jelenik (lásd alább). Ezután nyomja meg az ENTER gombot. ENG = angol ITA = olasz
DT = német ESP = spanyol
5
A FOLYADÉKKRISTÁLYOS KIJELZŐ (LCD)
A kijelző egy 8x8-as játéktáblát tartalmaz, amely alatt egy olyan terület található, ahol a gép az üzeneteket tünteti fel.
AZ ÖN ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉPE
Az ön gépén a következő játékokat lehet játszani: Sakk (Chess), A róka és a libák (Fox and Geese), Dámajáték (Checkers), Szöcskejáték (Grasshopper), Fordítgatós (vagy Reversi), NIM-játék, Négyen egy sorban (Four-in-a-Row), Northcote játéka (Northcote’s Game).
1.2
1.3
FRA = francia NL = holland
#
Akkor láthatjuk ezt a jelet, amikor egy pozíciót állítunk fel – lásd a 4.6 részt.
+
A sakkjátékban ez a jel arra utal, hogy valamelyik király sakkban van.
?
Arra figyelmeztet, hogy egy speciális művelet közepén van, amit be kell fejeznie, mielőtt egy újabb lépést tenne.
1.4
„IRÁNYMUTATÓ” GOMBOK – KURZOR-MOZGATÁS
Néha azt láthatja, hogy a sakkbábuk egyike (például az alapállásban a világos vezér oldalán található huszár) villog. Erre azt mondjuk, hogy a kurzor egy olyan mezőre mutat, amelyiket ez a villogó bábu foglalt el.
6
Akármelyik játékot is játssza, mindig szüksége van arra, hogy a kurzort a 4 iránymutató gombbal az egész táblán mozgassa. Ha például megnyomja a gombot, a kurzor b1-ről c1-re ugrik. Ha most megnyomja a gombot, a kurzor a c2-n álló gyaloghoz ugrik. Ha lenyomva tartja valamelyik gombot, a kurzor mozgása felgyorsul.
2.1
Egy üres mezőn a kurzor alakja átvált egy villogó „+” jelre. Figyelje meg, hogy ha a kurzorral le akar lépni a tábla széléről, akkor a kurzor a következő sor vagy oszlop ellenkező végére ugrik.
Mindkét játékos (a fehér: „világos” és a fekete: „sötét”) 16 bábbal kezd, amelyek mind ugyanolyan színűek.
A kurzorral átlósan is lehet mozogni, ha egyidejűleg nyomunk meg két gombot: például ha a és a gombot egyszerre nyomja meg, akkor a jobb felső sarok irányába mozdul el. Erre a dámajátékban, valamint a Róka és a libák játékban is szükség van. 1.5
A „KONTROLL” GOMBOK
Éppen úgy, mint a 4 „iránymutatót” gomb esetében, a gépnek a „kontroll” gombja is van: az egyiken a CLEAR és a FUNCTION felirat látható, míg a másikon az ENTER és a START felirat van elhelyezve. Most elmagyarázzuk ezeknek a használatát. Ha ezeknek a gomboknak valamelyikét akarja használni, ügyelnie kell, hogy a megfelelő végükön nyomja meg őket. Ha érvényes gombot nyomott meg, a gép ezt egy „sípolással” jelzi. Ha rossz, azaz meg nem engedett gombot nyomott meg, a gép egy „hiba-jelzéssel” figyelmezteti erre: egy mélyhangú berregést hall. Ilyenkor a helyes gomb megnyomásával folytatódik a játék. 1.6
BE- ÉS KIKAPCSOLÁS
Ha ki akarja kapcsolni a gépet, nyomja meg a FUNCTION feliratú gombot, majd nyomja meg a START gombot. Ezt egy játék közepén is megteheti, majd később pontosan ott folytathatja a játékot, ahol abbahagyta. Ha 4 perc gombnyomás nélkül telik el, a gép automatikusan kikapcsol – hacsak nem egy lépés számolásának közepén történt mindez. Az újra bekapcsoláshoz egyszerűen csak nyomja meg a START gombot.
7
2. RÉSZ: A JÁTÉKSZABÁLYOK A SAKKJÁTÉK SZABÁLYAI
A SAKKTÁBLA ÉS A BÁBOK
Hat fajta bábot különböztetünk meg. A játék kezdete előtt mindkét játékosnak van egy királya, egy vezére (királynője), két bástyája, két futója, két huszárja (lova) és nyolc gyalogja (parasztja). A gép kijelzőjén (a sakktáblán és az üzeneteknek fenntartott részen) ezek a következőképpen néznek ki: Király:
Futó:
Vezér:
Huszár:
Bástya:
Gyalog:
A legfontosabb báb a király, hiszen a játék célja az, hogy ellenfelünk királyát olyan helyzetbe kényszerítsük, ahonnan már nem képes menekülni. A tábla állása és a bábok elrendezése a játék kezdetén: Megjegyezendő, hogy mindkét félnek a tábla saját magához közelebbi jobb sarkában világos mezőnek kell lennie és a vezérnek a játék kezdetekor mindig a saját színén kell állnia! A LÉPÉSEK Először mindig a világos kezd, majd felváltva következnek a lépések. Ha valaki lépésre következik, akkor egy bábbal vagy egy üres mezőre, vagy egy ellenfél bábja által elfoglalt mezőre lép. Az utóbbi esetben az ellenfél bábját leüti, és a leütött báb ezzel lekerül a tábláról. Mindegyik báb meghatározott, jellegzetes módon lép.
8
(a)
A király egy mezőt léphet csak egyszerre, ám ilyen módon akármelyik irányba léphet: előre, hátra, oldalra vagy átlósan.
A vezér, a bástya és a futó egy lépésben a tábla egyik végéből a másikba is léphet, de egy másik báb fölött egyik sem „ugorhat” át. A sakkban az egyetlen kivétel (amikor a bástya átugrik a király fölött) egy különleges lépés: a „sáncolás”, amiről majd a későbbiekben olvashat. (e)
(b)
A vezér akármennyi mezőt léphet egyszerre egy egyenes vonalban: vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.
A huszár lépése egyszerűen egy „L” betűhöz hasonló: két mezőt függőlegesen vagy vízszintesen, majd egyet az eddigiekre merőlegesen, oldalra. A huszár képes arra, hogy átugorjon más báb fölött (a báb színétől függetlenül).
Az előbb felsorolt bábok a saját szokásos lépésükkel leüthetik az ellenfél bábjait. (c)
A bástya vízszintesen vagy függőlegesen mozog, és akárhány mezőt léphet egyszerre.
Az ábrán a világos bástya leütheti a sötét futót vagy a sötét huszárt (vagy akár léphet a többi kijelölt mezőkre is).
(f)
(d)
A futó átlósan mozoghat akárhány mezőt egyszerre.
9
A gyalog legáltalánosabb lépése: egy mezőt egyenesen előre. A többi bábbal ellentétben a gyalog hátrafelé már nem léphet. Amikor a gyaloggal leütünk egyet az ellenfél bábjai közül, akkor a gyalog átlósan lép egyet előre.
Az ábrán látható helyzetben a világos gyalog léphet egy mezőt előre, vagy leütheti a sötét bástyát. A sötét gyalogoknak nincs lépésük.
10
Ha a játékos akarja, akkor a gyalog első lépésében a kiinduló helyéről két mezőt is léphet előre (ez persze csak akkor valósítható meg, ha üres mindkét mező). Ezen kívül még két rendhagyó lépése van a gyalognak: az egyik az ún. „menet közbeni ütés” (francia eredetű szóval: en passant, ejtsd: anpasszan), amivel leüthet egy bábot, a másik pedig a gyalog átváltozása. Tételezzük fel, hogy az Ön egyik gyalogja a saját kiindulási mezőjén helyezkedik el úgy, hogy ha előre lép egyet, akkor az ellenfél gyalogja leütheti. A szabály szerint az ön gyalogját még akkor is leütheti az ellenfél gyalogja, ha Ön két mezőt lép előre (baloldali ábra). Ezt a lépést csak közvetlenül azután valósíthatja meg az ellenfél, miután Ön előrelépett kettőt a gyaloggal (a későbbiekben ez már nem lehetséges), pont úgy, mintha a világos csak egyet lépett volna előre; a végeredmény ugyanaz.
Ha az a játékos, akinek a királya sakkban van, nem tud kilépni a sakkból, akkor befejeződik a játék. Ekkor az ellenfél mattot adott, és diadalmaskodott.
Az ábrán látható helyzetben a világos színnel levő játékos mattot adhat azzal, hogy a gyalogját egy lépésben vezérré változtatja.
SÁNCOLÁS A sáncolás egy különleges lépés, melyet a játékos a királyával és az egyik bástyájával végez el. A király a bástya felé kettőt lép; a bástya átugrik a királyon és a mellette lévő mezőre érkezik. Ez látható az alábbi ábrákon. A világos gyalog egy vagy két mezőt léphet előre. Bármelyik esetben a sötét gyalog leütheti a világost (jobb oldali ábra, fentebb). Ahogy a gyalog a tábla távolabbi végébe ér, a gyalognak „át kell változnia”: be lehet „cserélni” vezérre, bástyára, futóra vagy huszárra. A játékos dönti el, hogy melyik bábra cseréli be a gyalogot (a legtöbb esetben vezérre), a választott bábot arra a mezőre (az átváltozási mezőre) kell feltenni, ahová a gyalog beérkezett. A gyalog pedig lekerül a tábláról. SAKK ÉS MATT – GYŐZELEM A JÁTÉKBAN Akkor mondjuk egy bábra, hogy „meg van támadva” (ütésben áll; „lóg”), ha egy ellenséges báb a következő lépésében le tudja ütni. (Egy mező is „meg lehet támadva”, ez azt jelenti, hogy ha egy bábbal odalépne, akkor az ellenfél leüthetné az odakerülő bábot. Ha az ellenfele a legutóbbi lépésével megtámadta az Ön királyát, akkor a király „sakkban” van. Ekkor rögtön ki kell lépni a sakkból. Az olyan lépés, amely sakkban hagyja a királyt, vagy amellyel a király megtámadott mezőre lépne, minden esetben szabálytalan. Az ábrán a sötét bástya sakkot ad a világos királynak. A világos színnel játszó félnek három lépése van: a királlyal elléphet a sarokba, a huszárt a király elé húzhatja, vagy a támadó bástyát leütheti a vezérével. 11
Sáncolás előtt
Világos a király oldalára (a királyszárnyra), sötét pedig a vezér oldalára (a vezérszárnyra) sáncolt.
12
Akkor nem lehet sáncolni, ha: (a) (b)
(c) (d)
a király és a bástya között akármilyen báb van; vagy ha a királlyal vagy azzal a bástyával, amelyikkel sáncolni kíván a játékos, már léptek korábban a játékban; vagy ha a király éppen sakkban van; vagy ha azt mezőt, amelyiken a király áthalad sáncolás közben (és persze ahová érkezik a király a sáncolás után) egy ellenséges báb megtámadta.
A PATT Ha a lépésre következő játékos nem tud szabályosat lépni, és a királya nincs sakkban, akkor a sakkjátszma döntetlennel zárul, ezt pattnak hívják. Akkor lehet döntetlent igényelni, ha (a) pontosan ugyanaz az állás állt elő harmadszor, amelyben ugyanaz a játékos van lépésen; vagy (b) ha egymás után 50 olyan lépés történt, amelynek során nem történt egyetlen ütés és egyetlen gyaloglépés sem. (A számolásnál „egy lépés” az egyik játékos lépését és az ellenfél válaszlépését együttesen jelenti.)
Mindkét fél (a „világos” és a „sötét”) tizenkét ugyanolyan színű koronggal kezd, melyek az ábrán látható módon helyezkednek el a táblán.
A játékosok egy-egy koronggal lépnek egymást felváltva a játék végéig. A sötét színnel levő játékos kezd. A játék célja, hogy az ellenfelünk ne tudjon sehová sem lépni. Ezt általában az ellenfél összes korongjának leütésével lehet elérni, de az ellenfél összes korongjának bezárásával is le lehet győzni az ellenfelet. A KORONGOK ÉS LÉPÉSEIK
Pattal végződhet egy sakkjátszma akkor is, ha a két játékos megegyezik egymással a döntetlenben.
Az elején mind a 24 korongot tisztnek hívják. A későbbiekben meg lehet koronázni őket, ilyenkor királyokká válhatnak (lásd a későbbiekben). A tisztek átlósan egyet lépnek előre, egy üres mezőre. A kezdésnél például a c3-on elhelyezkedő tiszt b4-re vagy d4-re léphet. Erre válaszként a világos b6-ról elléphet a5-re vagy c5-re, vagy a h6-on levő tiszt g5-re léphet, stb.
TANÁCSOK KEZDŐKNEK
AZ ELLENFÉL KORONGJÁNAK LEÜTÉSE
Nyilvánvaló, hogy a különböző báboknak más és más a hatóerejük és az értékük. Az alábbi útmutató hasznos segítség lehet: Gyalog Huszár Futó 2.2
= 1 pont = 3 pont = 3 pont
Bástya Vezér
= 5 pont = 9 pont
A DÁMAJÁTÉK SZABÁLYAI
A tiszt úgy tudja leütni az ellenfél korongját, hogy két mezőt ugrik átlósan úgy, hogy közben átugrik egy ellenséges korong fölött, és egy üres mezőre érkezik. Ekkor az ellenfél korongja lekerül a tábláról. A dámajátékban, ha van lehetőség az ellenfél valamelyik korongjának leütésére, akkor kötelező is ütni. Az ábrán látható helyzetben a sötét korong kétféleképpen ütheti le a világost.
A TÁBLA ÉS A FIGURÁK A dámajátékot egy 8x8 mezőből álló táblán (régi magyar neve: ostábla) játsszák, de a korongok csak az egyik színű mezőre léphetnek (általában a sötét mezőkre).
13
(a)
A c3-on elhelyezkedő sötét tiszt leütheti a d4-en levő világos tisztet úgy, hogy átugrik rajta, és az e5-re érkezik; vagy
14
(b)
az e3-on levő tiszt ugyanilyen módon leütheti a d4-en levő világos tisztet úgy, hogy a c5 mezőre érkezik.
Mindkét esetben az a tiszt, mely leütötte a világost, áldozatul esik a következő lépésben. Végeredményben (ahogy az ábrán is látható) mindkét játékos egy-egy korongot veszít. TÖBBSZÖRÖS ÜTÉSEK Ha egy korong, amelyik éppen leütötte az ellenfél korongját, olyan mezőre érkezik, ahonnan kiindulva ismét leüthet egyet az ellenfél korongjaiból, akkor köteles leütni a következő korongot is ugyanabban a lépésben. Az ábrán látható helyzetben az a1-en levő sötét tisztnek le kell ütnie a b2-n levő világos tisztet, és utána a tiszt c3-ra érkezik. Ez után ugyanennek a sötét tisztnek a5-re kell ugrania (a b4-en levő világos tisztet leütve), majd onnan c7-re (a b6-ról is leütve a világos tisztet).
Az ábrázolt helyzetben, ha világos következik lépésre, a d2-n levő király léphet c1-re, e1-re, c3-ra vagy e3-ra. Ha sötét következik, akkor az a5-ön levő királyának c3-ra kell ugrania, leütve a b4-en levő világos tisztet. Ez után e5-re ugorhat, a d4-en levő világos tisztet leütve, vagy ugorhat e1-re is, a d2-n levő királyt leütve. MEGJEGYZÉS: Egy tiszt, amely közvetlenül megkoronázása előtt leütött egyet az ellenfél korongjaiból, ugyanabban a lépésben már nem üthet le többet az ellenfele bábjaiból. MIKOR LESZ DÖNTETLEN? Van olyan eset, amikor egyik félnek sem sikerül győznie. Ez a helyzet gyakran akkor áll elő, ha már csak néhány figura van a táblán, ugyanannyi mindkét oldalon. 2.3
A FORDÍTGATÓS JÁTÉK SZABÁLYAI
A TÁBLA ÉS A JÁTÉK ESZKÖZEI Megjegyzendő, hogy a többszörös ütésről szóló szabály nem kötelezi arra a játékost, hogy egy lépésben a lehető legtöbbet üssön le az ellenfél korongjai közül!
A fordítgatós (reversi) játékban két játékos játszik egymás ellen egy 8x8 mezőből álló táblán, összesen 64 koronggal, amelyeknek egyik fele fekete, a másik fele fehér.
Az ábrán látható esetben a sötét két vagy három világost ejthet el. A c1-en levő koronggal e3-ra lehet és kell ugrani, a d2-n levő világost leütve. Ezután ezzel a sötét koronggal két választásunk van. Ugorhatunk g5-re és onnan e7-re, eltávolítva az f4-en és az f6-on levő világos tiszteket; vagy c5-re is ugorhatunk, de ebben az esetben csak egy világost vehetünk le d4-ről.
A játék kezdetekor a tábla üres. Mindkét játékosnak 32 korongja van, az egyik játékosnak a sötét része van felül a korongoknak, a másik játékosnak pedig a világos fele.
A TISZT „MEGKORONÁZÁSA: A KIRÁLY ÉS LÉPÉSEI Amint egy tiszt elérkezik a tábla távolabbik végébe, rögtön meg lesz „koronázva” – és előlép királlyá. (A hagyományos táblán két tisztet egymásra helyeznek, ez a figura lesz a király.) A király hátrafelé és előrefelé is léphet (és üthet).
15
A sötéttel levő fél kezdi a játékot, és felváltva folytatódik a játék. A játékosok úgy lépnek, hogy egy üres mezőre leteszik a saját színükkel felfelé fordított korongot (feltéve, hogy megteheti a szabályok szerint, melyeket a későbbiekben részletezünk majd). A JÁTÉK KEZDETE A játék úgy kezdődik, hogy a sötét lerak egyet a korongjai közül a középső mezők egyikére: d4-re, d5-re, e4-re vagy e5-re. A világos pedig ugyanezen mezők közül egy másikat választ és arra rak egy korongot a sajátjai közül. Ezután sötét egy harmadik üres mezőre helyezi korongját, majd a világos a negyedikre, ami üresen maradt.
16
Ekkor lényegileg az alábbi két helyzet állhat elő:
Ugyanaz a korong egy parti közben többször is válthat színt. Sőt, egyszerre több sor korongnak is meg lehet változtatni a színét. Erre példa az alábbi ábra. Ha a világos g4-re tesz egy korongot, akkor három irányban keríti be az ellenfél korongjait: f5-e6-d7 (balra felfelé átlós sort hoz létre), f4 (egyet balra) és f3-e2 (balra lefelé alakít ki egy átlós sort). Ezek a korongok egytől egyig sötétből világossá változnak.
A JÁTÉK FOLYTATÁSA Miután a középső négy mezőre raktak korongot, a játék a következőképpen folytatódik: Ha az egyik játékos következik sorra, akkor ez a játékos elhelyez egy korongot a saját színével felfelé a táblára úgy, hogy az ellenfél táblán levő korongjaiból egyet vagy többet közbezárjon egy töretlen egyenes vonal mentén, amit a lerakott új korong és egy másik, saját színű korongja között húzhatunk meg. Az előbb említett vonal lehet vízszintes, függőleges és átlós is. Tehát a baloldali helyzetben (fent), a sötét játékos az f4-re helyez egy korongot, „beszorítja” a világos korongját e4-en, az f4-en és d4-en található sötétek közé. A sötét megjátszhatná a f3-t, f5-t vagy az f6-t is. A jobboldali helyzetben megjátszhatja a c5-t, d6-t, e3-t vagy az f4-et. Az ellenfél korongjait, amelyeket a letevésre következő játékos új és régi korongjai zártak közre, át kell fordítani a másik színre (ugyanarra a színre, mint a bekerítő korongoké). Ezek a korongok el lettek hódítva”, de még a táblán maradnak. Példa: A játék kezdetekor a fenti baloldali ábrán látható helyzet áll elő. A sötét játékos a harmadik lépésében f6-ra helyez egy korongot. Az e5-ön levő világos korong be lett kerítve az új korong és a d4-en levő sötét korong által. Ez a három korong egy töretlen átlós vonalat képez. Ekkor az e5-ön levő korongot át kell fordítani a sötét oldalára. A sötét játékos az előző esetben f3-ra, f4-re vagy f5-re is tehetett volna korongot. A fenti jobboldali ábrán kialakult helyzetben a sötét játékos c5-re, d6-ra, e3-ra vagy f4-re tehet.
17
AMIKOR A JÁTÉKOSNAK „KI KELL MARADNI” Ha a soron következő játékos nem tud úgy a táblára helyezni korongot, hogy az bekerítsen egyet vagy többet az ellenfél korongjai közül, akkor ki kell maradnia a körből („passzolnia” kell), ilyenkor az ellenfél jön még egyszer. (Önkéntesen nem lehet kimaradni egy körből). A JÁTÉK EREDMÉNYE Nyilvánvalóan egyik fél sem helyezhet a táblára 32 korongnál többet. A játék akkor fejeződik be, amikor már egyik játékos sem tud lépni többet. A győztes mindig az, akinek a játék befejeztével több korongja van a saját színéből a táblán. Ha ugyanannyi van mindkét színből a táblán, akkor a játék döntetlennel zárul. 2.4
A „NÉGYEN EGY SORBAN” SZABÁLYAI
A „négyen egy sorban” (Four-in-a-Row) egy olyan kétszemélyes játék, amit vagy korongokkal játszanak az egész táblán, vagy a táblán hét oszlopból álló játékkeretet készítve (a táblán az A-G betűjelű oszlopokig). Általában egy oszlop hat sor magas (ahogy az ábrán látható), bár a gépen be lehet állítani, ha kicsinyített vagy nagyított táblán kíván játszani.
18
A „világos” játékosnak fehér korongjai vannak, ellenfelének – a „sötét” játékosnak – pedig fekete korongjai. A játék kezdetekor a „játékkeret” üres. Mindig a világos játékos kezd úgy, hogy elhelyezi az egyik korongját az alsó sorba (A1-től G1-ig valamelyik mezőre). Ettől kezdve indul a játék, amikor felváltva raknak egy-egy korongot a felek a táblára. Csak üres mezőre lehet korongot rakni, vagy csak olyan oszlopba, amelyik üres. Ha már van korong abban az oszlopban, ahova tenni kíván, akkor a legfelső korong fölé kell eggyel tenni. Példa: Tételezzük fel, hogy világos kezdésként d1-re rakott egy korongot. Ekkor sötét rakhat egy korongot a d1-en levő világos korong fölé a d2 mezőre, vagy bármelyik „üres” oszlop aljára (a1-re, b1-re, c1-re, e1-re, f1-re vagy g1-re). Ha sötét az e1-re helyez egy korongot, és ezután a világos a d2-re tesz korongot, akkor az ábrán látható helyzet áll elő. Ekkor sötét a második lépésében az a1, b1, c1, d3, e2, f1 és g1 mezők közül akármelyikre tehet korongot.
Az induló lépést az egyik liba teszi meg, utána a játékosok felváltva lépnek. Ha a libákkal játszó fél van lépésen, akármelyik libájával léphet oly módon, hogy előrefelé átlósan egy mezőt mozoghat, feltéve, hogy ez a mező üres (éppen úgy, mint a dámajátékban a tisztek). A róka úgy léphet, hogy bármelyik irányban – tehát előre vagy hátrafelé – átlósan egy mezőt mozdulhat el, feltéve, hogy ez a mező üres (ez megegyezik a dámajátékban a király mozgásával). A róka és a libák lehetséges lépései
A játék lényege, hogy az ellenfél ne tudjon többet lépni. A libák megpróbálkozhatnak a róka bekerítésével, minden oldalról történő körbevételével; az alábbi baloldali ábrán a libákkal játszó fél nyerhet, ha f2-ről g1-re lép, ekkor a róka nem tud többet lépni.
A játék célja, hogy négy (vagy akár több) korongot egy vonalba helyezzen az egyik játékos – vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan nézve. Az első játékos, akinek ez sikerül, az a győztes. Ha tele lesz a „keret” koronggal, és ezalatt egyik félnek sem sikerült győznie, akkor döntetlen születik. 2.5
A „RÓKA ÉS A LIBÁK” SZABÁLYAI
Az egyik játékosnak négy világos bábuja van – ezek lesznek a „libák”. Ellenfelének egyetlen sötét bábuja van: ez a „róka” (Nálunk inkább a „vadászok és a nyúl” néven ismerik ezt a játékot.) Magát a játékot egy 8x8-as tábla sötét mezőin játsszák. A játék kezdetén a libákat a játékoshoz közelebb lévő alsó sor 4 sötét mezőjére kell helyezni. A róka az ellenkező oldalon, a legtávolabbi sor bármelyik sötét színű mezőjén állhat, az ellenfél tetszése szerint. A róka az „x”-szel jelölt 4 mező bármelyikéről indulhat.
19
A jobb oldali ábrán a rókának sikerült átjutnia a libák között, amelyeknek hamarosan el fog fogyni a lépés-lehetőségük, és így vesztenek. 2.6
A SZÖCSKEJÁTÉK SZABÁLYAI
A szöcskejáték a Halma-hoz hasonlítható játék. A különbség az, hogy 8x8-as táblán játsszák.
20
Mindkét félnek (a „világosnak és a „sötétnek”) 10 saját színű korongja van. A kezdésnél az ábrán látható módon néz ki a felállás. Világos kezdi a játékot, az első lépés után felváltva lépkednek a felek. Mindkét játékos megpróbál a korongjaival a táblán keresztül menni úgy, hogy az ellenfél 10 „kezdő mezőjét” elfoglalhassa. Akinek ez előbb sikerül, az a győztes. Az összes korong – egészen a játék végéig – a táblán marad, a szöcskejátékban nincsen „ütés”. A korongok csak üres mezőkre léphetnek.
TÖBBSZÖRÖS UGRÁSOK Ha az a korong, amellyel ugrik, olyan helyzetben érkezik az üres mezőre, hogy van lehetősége még egyet ugrani, akkor ugyanazon lépésen belül megteheti (ez nem kötelező, mint a dámajátékban). Egy lépés ugrássorozatból is állhat, de nyolcnál többet nem ugorhat egy lépésen belül egy játékos. Egy lépésen belül azonban nem lehet kétszer ugyanazon korong felett átugrani, vagy kétszer ugyanarra az üres mezőre érkezni. A jobboldali ábrán a g2-n levő világos korong e4-re ugorhat, utána e6-ra és c8-ra, úgy, hogy átugrik két világos korongon (f3-on és e5-ön) és egy sötéten (d7-en). Ekkor még mindig ugorhatna egyet világos (c8-ról e8-ra vagy c6-ra), de jobban teszi, ha c8-on hagyja a korongját.
A LÉPÉSEK Egy korong kétféleképpen léphet:
2.7
(a)
Bármelyik irányba léphet egyet: előre vagy hátra, oldalra vagy átlósan.
(b)
Ha van közvetlenül mellette egy másik korong, bármilyen színű is az, átugorhat rajta, és a mögötte levő üres mezőre érkezhet. Ugrani is bármelyik irányba lehet, mint a lépéseknél.
Például világos első lépésénél az e1-en levő koronggal d1-re, d2-re vagy e2-re léphet. Az f1-en levő koronggal d1-re, f3-ra vagy e2-re léphet. A g1-en levő korong e3-ra ugorhat, stb.
A NIM-JÁTÉK SZABÁLYAI
A NIM-játékot oszlopokba rendezett korongokkal játsszák. A gépének tábláján a korongok oszlopai jelennek meg. Ha nincs rá más utasítás, akkor a gép négy oszloppal kezdi a játékot: 1, 3, 5, 7 korongos oszlopokkal, az ábrán látható módon.
Úgy kezdődik el a játék, hogy az egyik játékos egy bizonyos számú korongot kivesz az egyik oszlopból. Akár az egész oszlopot is elveheti, vagy csak egy darabot belőle, vagy akárhány köztes korongot. Ezek után az ellenfél ugyanazt teszi: egy korongot vagy többet elvesz, ám kizárólag csak egy oszlopból. A felek addig játszanak, amíg az összes korong lekerül a tábláról. Általában a nyertes az, aki az utolsó korongot veszi le. Ha azonban abban állapodik meg a két fél a játék előtt, hogy az legyen a vesztes, aki az utolsó korongot leveszi a tábláról, akkor ez is izgalmat hozhat a játékba.
21
22
2.8
A NORTHCOTE-JÁTÉK SZABÁLYAI
A Northcote-játék szokásos alakjában a játékosok egy 8x8-as teljes táblán játszanak. A két játékos mindegyikének (világosnak és sötétnek egyaránt) nyolc bábuja van, melyek színe megegyezik a játékos színével. A játékot a felek a hozzájuk legközelebb eső sorban kezdik (lásd az alábbi baloldali ábrát).
3. RÉSZ: JÁTÉK A SZÁMÍTÓGÉP ELLEN 3.1
A JÁTÉK KEZDETE
Ha már berakta az elemeket, és sakkozni kíván, akkor olvassa el a 3.2 részt. Máskülönben a játék a következőképpen kezdhető el: Nyomja meg a START gombot. A gép ekkor a következőt kérdezi: „NG ?” (azaz „NEW GAME = ÚJ JÁTÉK?”). Nyomja meg az ENTER gombot, ha „igen” („yes”) a válasza. (A CLEAR gomb megnyomása azt jelenti, hogy „nem”.) Ezután addig nyomogassa a FEL vagy LE gombot, míg a kijelzők egymás után a következők meg nem jelennek: CHESS CG
szokásos kiinduló helyzet
egy alternatív kiinduló helyzet
Hasonlóképpen a tábla szélességét is lehet korlátozni, azaz a világos és sötét bábuk közötti szakaszt is csökkenteni lehet bármelyik oszlopban. Így például a jobboldali ábrán látható helyzetből is el lehet kezdeni a játékot. Világos kezd úgy, hogy valamelyik bábujával előre lép. Akármennyit haladhat előre, de meg állnia a sötét bábu előtt, amikor elfogy a szabad hely előtte.
CK RV 4R F+G GH NM North
(„Classic Game”, azaz klasszikus játékmód a sakkban) („Ckeckers”, azaz dámajáték) („Reversi”, azaz fordítgatós) („4-in-a-Row”, azaz négyen egy sorban) („Fox-and-Geese”, azaz a róka és a libák) („Grasshopper”, azaz szöcskejáték) (NIM-játék) („Northcote’s Game”, azaz Northcote játéka)
Sötét hasonlóképpen válaszol bármelyik bábujával, akármennyit mehet vele, de ennek is meg kell állnia a világos bábu előtt.
Amikor annak a játéknak a jelét látja, amit játszani szeretne, akkor nyomja meg az ENTER gombot. A 3.2 – 3.9 részben az egyes játékokkal foglalkozunk.
A játékosok felváltva lépnek, és addig folytatják a bábuk mozgatását, amíg az összes bábu kölcsönösen akadályozza a másik mozgását. Az a játékos nyer, aki az utolsó lépést meg tudta tenni, hacsak a játékosok meg nem állapodtak abban, hogy az utolsónak lépő játékos lesz a vesztes.
Ha azt szeretné, hogy a számítógép a szokásoshoz képest megfordított kezdéssorrenddel játsszon (azaz a számítógép legyen világos a sakkban, vagy sötét a dámajátékban, stb.), akkor nyomja meg előbb a FUNCTION gombot, majd a ? gombot a játék legelején.
23
24
3.2
SAKK
MIELŐTT MEGKEZDI A JÁTÉKOT Ha nem most helyezte be az elemeket, vagy megnyomta az újraindító (RESET) gombot, akkor a számítógép megkérdezi, hogy milyen játékmóddal kíván játszani. Az üzeneteknek fenntartott részen ekkor a következőket láthatjuk: NR BZ 5 RP 25 RP 30 M2
(„Normal”, a szokásos sakk-játékmód) („Blitz”, azaz villámjáték, 5 perces játékidővel a teljes játszmára) („Rapid”, azaz rapid játék, 25 perces játékidővel a teljes játszmára) („Rapid”, azaz rapid játék, 30 perces játékidővel a teljes játszmára) („Mate in 2”, azaz matt 2 lépésben) (csak királyok és gyalogok vannak a táblán) (csak királyok, huszárok és gyalogok) (csak királyok, futók és gyalogok) (csak királyok, bástyák és gyalogok) (csak királyok, vezérek és gyalogok)
Ha egymás után megnyomjuk a FEL vagy a LE gombot, ezek a játékmódok felváltva jelennek meg mindaddig, míg ki nem választjuk az általunk kívántat. Ekkor megállunk, elengedjük a gombot és megnyomjuk az ENTER gombot. Ezután el lehet kezdeni a játékot. A „Normal” azt a játékmódot jelenti, amit akkor választunk ki, ha a többi lehetőség egyikét sem kívánjuk alkalmazni. A „Blitz” azaz villámjáték (magyarul gyakran snelljátéknak is nevezik) során mindkét félnek 5-5 perc gondolkodási ideje van az egész játszmára. Ilyenkor az üzeneteknek fenntartott részben az addig elhasznált gondolkodási időt látjuk. Ha valamelyik játékos túllépi a gondolkodási idejét, a számítógép 5-ször felberreg, majd kiírja a végeredményt. Ekkor megnyomja a CLEAR gombot, és utána folytathatja a játszmát, de az órát (a felhasznált időt) nem mutatja többé a gép. A „Rapid” azaz rapidjáték hasonló a villámjátékhoz, azzal a különbséggel, hogy a játékosok mindegyikének 25-25 vagy 30-30 perc gondolkodási ideje van az egész játszmára. MEGJEGYZÉS: A villámjátékban vagy a rapid játékban a számítógép még akkor sem kapcsol ki, ha 4 percnél hosszabb ideig gondolkodik, egészen addig, míg valamelyik fél túl nem lépi a gondolkodási idejét.
25
A „Mate in 2 moves”, azaz a kétlépéses matt üzemmódban a számítógép az állásban 2 lépéses mattot keres. Ennek a részleteivel kapcsolatosan lásd a 60. oldalt. „Csak királyok és gyalogok” üzemmódban a gép ún. „mini-sakkot játszik, amely a kezdők számára jelent segítséget. „Csak királyok, huszárok (stb.) és gyalogok” üzemmódban a számítógép 4 további gyakorlási lehetőséget kínál a „mini-sakk”-ban, amikor a királyok és a gyalogok mellett más tisztek is előfordulnak. A LÉPÉSEK Tegye a kurzort arra a bábura, amelyikkel lépni kíván, majd nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép megmutatja ennek a bábunak az egyik lépéslehetőségét a kijelzőn. Az „iránymutató” gombok segítségével megváltoztathatja a lépés hosszát vagy irányát. Amikor az elképzelt lépést látja, nyomja meg ismét az ENTER gombot. 1. példa: Azzal akarja kezdeni a játszmát, hogy az e2-n álló gyaloggal kettőt lép előre, e4-re. Vigye a kurzort az e2-re, és nyomja meg az ENTER gombot. A számítógépen üzenet-részén az alábbit láthatja: Most nyomja meg a FEL gombot, és a gép kiterjeszti a lépést „felfelé” irányban, az üzenet-részen pedig ezt látjuk: Ha most ismét megnyomjuk az ENTER gombot, a gép végrehajtja a lépést. 2. példa – Huszárlépés: A huszárjával g1-ről f3-ra akar lépni. Vigye a kurzort a g1 mezőre, és nyomja meg az ENTER gombot. A számítógépen üzenet-részén az alábbit láthatja: (Ha most megnyomja a FEL gombot, a gép felváltva jeleníti meg a két lehetséges „előre irányuló” huszárlépést.) Most nyomja meg az ENTER gombot, és a gép végrehajtja a kívánt lépést. 3. példa – Átlós irányú lépés: A futójával c4-ről e2-re akar lépni. Vigye a kurzort a c4 mezőre, és nyomja meg az ENTER gombot. A számítógépen üzenet-részén az alábbit láthatja: Nyomja most meg egyszerre a JOBBRA és a LE gombot, ekkor a gép a lehetőséget jeleníti meg . Ha most ugyanezt a két gombot még egyszer együtt megnyomja, a gép kiterjeszti a lépést és ha most megnyomja az ENTER gombot, akkor a gép végrehajtja a kívánt lépést.
26
Segítség kezdők részére: Ha egy bizonyos bábu összes lehetséges lépést látni szeretné, állítsa a kurzort a kívánt bábura, majd nyomja meg a FUNCTION gombot, és utána a ? gombot. Egy „+” jel mutatja, hogy mely mezőkre lehet az adott bábuval lépni. A SZÁMÍTÓGÉP LÉPÉSEI Amikor a számítógép végrehajt egy saját lépést, a megfelelő bábu néhányszor oda-vissza ugrál. Ha ez alatt az idő alatt megnyomja a JOBBRA vagy BALRA gombot, a gép megjeleníti, hogy milyennek értékeli az állást. Példák: 157 A gép nagyjából másfél gyalog értékű anyagi előnyt állapított meg a saját javára (1 gyalog = 100 egység). –94 A gép kicsivel kevesebb, mint 1 gyalog értékű hátrányban érzi magát. M1 A gép a következő lépésben mattot adhat. –M1 A játékos a következő lépésével mattot adhat a gépnek. OPEn A lépés a számítógép standard megnyitási könyvtárából származik. Ha a számítógép sakkot ad a királyának, akkor több, egymást követő sípoló hangot hallat, és az üzenetek részén egy „+” jel látható. KÜLÖNLEGES LÉPÉSEK (Lásd a „A sakkjáték szabályai” című részt a 10. oldalon.) Sáncolás: Tegye a királyt a szokásos módon a kívánt mezőre, például: és a bástya lépését a gép automatikusan végrehajtja. „Menet közbeni” vagy „En passant” ütések: Lépjen a leütést végző gyaloggal a szokásos módon, és a leütött bábu eltűnik a tábláról. Gyalogátváltozás: Amikor egy gyalog eléri a kiindulási helyétől legtávolabbra lévő sort, akkor megjelenik a „vezér” jele, és az átváltozási mező villogni kezd. Ha elfogadjuk a vezérré történő átváltozást, egyszerűen nyomjuk meg az ENTER gombot. Ha egy kisebb értékű más tisztet akarunk feltenni, nyomjuk meg a FEL vagy a LE gombot mindaddig, míg a kívánt tiszt meg nem jelenik. Ezután nyomjuk meg az ENTER gombot.
27
SAKKFELADVÁNYOK MEGOLDÁSA Az ön sakkgépe kétlépéses matt típusú feladványokat képes megoldani, kivéve, ha gyalogot huszárrá, futóvá vagy bástyává kell átváltani. A gép a memóriájában 10 feladványt tárol. Ezek mellett természetesen bármilyen más matt-feladvány állását is felállíthatja, amit valahol látott. A feladvány-megoldó képesség használatához a sakkjátszma elkezdésének szokásos eljárása szerint indítsa el a gépet, és válassza az M2 üzemmódot. Az üzeneteknek fenntartott terület jobb oldalán egy villogó szám, vagy az SU jelzés jelenik meg (SU = Set-Up = Beállítás). Tegyük fel, hogy a számítógéppel a 6. számú feladványt akarja megoldatni. Nyomja meg és tartsa lenyomva a FEL vagy LE gombot mindaddig, míg a „6” meg nem jelenik a kijelzőn. A sakktáblán ennek a feladványnak az állása látható. Nyomja meg most az ENTER gombot. Ezután nyomja meg a FUNCTION és a „?” gombot, amire a gép elkezdi az elemzést. Ha megtalálta a megoldást, akkor megteszi a megoldás kezdő lépését. Ha ezek után az ellenfél részéről válaszol valamivel, a gép beadja a következő lépésével a mattot. A memóriában lévő 10 feladvány helyett a saját (például egy újságból származó) feladvány-állását is megoldhatja, Amikor a kijelzőn az M2 és utána egy feladvány-szám látszik, akkor nyomja meg a FEL vagy LE gombot, míg az M2 SU meg nem jelenik a kijelzőn. Ha most megnyomja az ENTER gombot, a gép áttér a beállítási üzemmódba, ahol a táblán lévő bábokat át lehet rendezni. Ennek részleteit a 4.6 szakasz tartalmazza. Miután végzett az állás felállításával, nyomja meg a FUNCTION és a „?” gombot. Ha a számítógép talál mattot, akkor megteszi az első lépést. (Ha pedig nem talál megoldást, akkor egyszerűen meglépi a legjobbnak ítélt lépést.) KLASSZIKUS JÁTSZMÁK Az Ön gépének memóriája 220 híres sakkjátékos játszmáját tartalmazza, amiket lépésről lépésre megtekinthet. Húsz játszmát a „Deep Blue” (vagy az elődje, a „Deep Thought”), a világ legerősebb számítógépes sakkprogramja játszott (győzelmeket, vereségeket és döntetleneket egyaránt). 50 játszmát Vlagyimir Kramnyik játszott, a humán világbajnok.
28
A további játszmákat világbajnokok nyerték meg: Bobby Fischer, Anatolij Karpov és Gary Kaszparov – mindegyikőjüktől 50-50 játszma található. A játszmák a függelékben fel vannak sorolva (lásd a 73. oldalon). Ha ezt a módot kívánja használni, nyomja meg a START és az ENTER gombot, majd utána a FEL vagy LE gombot mindaddig, míg az üzenet-részen a CG jelzés meg nem jelenik. Ezután nyomja meg az ENTER gombot, amire az üzenet-rész bal oldali felén az alábbi név-kezdőbetűk valamelyike tűnik fel (villogva): DB
BF
AK
GK
VK
A jobb oldalon egy szám látható; ha megnyomja a „?” gombot, ez a szám elkezd villogni, miközben a név kezdőbetűje folyamatosan világít. Ha újra megnyomja a „?” gombot, akkor a kezdőbetűk ismét elkezdenek villogni.
3.3
A DÁMAJÁTÉK
JELEK A számítógép kijelzőjén és üzenet-közlő részén az alábbi jelek mutatják a dámajáték szokásos tisztjét és királyát: Tiszt:
Király:
A LÉPÉSEK MEGTÉTELE Állítsa a kurzort arra a bábura, amivel lépni szeretne, majd nyomja meg az ENTER gombot. Ezután a számítógép bemutatja az adott bábuval megtehető egyik lépést. Példa: Ön sötéttel játszik, és úgy kíván kezdeni, hogy az e3-on álló bábuval akar lépni. Állítsa a kurzort erre a mezőre. Nyomja meg az ENTER gombot. A gép az alábbi lépést jelzi ki:
Amikor a kezdőbetűk villognak, a FEL vagy LE gombok segítségével felváltva megjeleníthető az 5 név kezdőbetűje. Ha a szám villog, a FEL vagy LE gombokkal növelni vagy csökkenteni lehet a szám értékét; ha folyamatosan lenyomva tartja a gombot, meggyorsíthatja a számok váltakozását. (Ha a DB van a kijelzőn, a szám csak 20-ig emelkedik; az összes többi esetben pedig 50-ig.)
Ha meg akarja változtatni egy lépés irányát, nyomja meg a megfelelő két irányító gombot. A példánkban át akarunk kapcsolni –ről –re, ezért egyszerre nyomjuk meg a FEL és a JOBBRA gombot.
Ily módon tehát kiválaszthatja az 5 játékos valamelyikét és a játszma-listáról a kívánt játszma sorszámát. Ha pontosan azt a játékost és azt a játszma-számot látja, amit szeretne, nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép ezután lejátssza az adott játszmát.
Ugyanilyen módon történik a leütéses lépés is. Ha még további ütések is lehetségesek, a gép ezek egyikét meg fogja mutatni. A lépés egymás utáni szakaszait hajtsa végre az iránymutató gombok és az ENTER gomb segítségével, amíg el nem fogy az üthető bábu.
A bemutatót bármikor félbe lehet szakítani a CLEAR, ENTER, BALRA, JOBBRA vagy „?” gombok megnyomásával. A kijelzőn ilyenkor a PAUSE („szünet") felirat jelenik meg. Ekkor az alábbiak közül választhat: (a) Megnyomja az ENTER vagy a „?” gombot – a bemutató folytatódik. (b) Megnyomja a CLEAR gombot – a bemutató befejeződik. (Ha kívánja, a táblán lévő állásból tovább játszhat a számítógép ellen.) (c) Megnyomja a „BALRA” gombot – ezzel visszaveszi a legutolsó lépést. A gomb újbóli megnyomásával egészen 8 lépés visszavételéig elmehet, mindkét fél részéről. Az (a) és (b) alatti lehetőségek eközben mindig rendelkezésére állnak.
A többszörös leütéssel járó ugrássorrendben bármikor megnyomhatja a CLEAR gombot, ezzel visszaállhat a megelőző ugrás előtti helyzetbe.
Ha passzolni kénytelen, a gép az üzenet-részen a PASS feliratot jelzi ki. Nyomja meg ezután az ENTER gombot, és a játék folytatódik. Ha a számítógépnek kell passzolnia, akkor néhány másodpercig a PASS felirat látható a kijelzőn, majd visszatér a kurzor, és ismét Ön jön lépésre.
29
30
Ha a helyes lépés van a kijelzőn, akkor a végrehajtáshoz nyomjuk meg az ENTER gombot.
3.4
FORDÍTGATÓS (REVERSI) JÁTÉK
Az irányváltó gombok (FEL, LE, JOBBRA, BALRA) segítségével állítsa a kurzort arra a mezőre, ahova egy korongot szeretne tenni. Ezután nyomja meg az ENTER gombot.
3.5
„NÉGYEN EGY SORBAN” JÁTÉK
MIELŐTT MEGKEZDŐDIK A JÁTÉK
akar mozogni, nyomja meg egyszerre a LE és a BALRA gombokat. A gép kijelzőjén megjelenik a lépés; ha elfogadja, nyomja meg az ENTER gombot.
Válassza ki a játéktábla vagy „keret” méretét. Ez lehet 6, 7 vagy 8 sor magasságú. A kezdéskor az üzenet-részen az alábbi látható: RW 6.
3.7
A FEL vagy LE gombokkal ezt a számot meg lehet változtatni 6-ról 7-re vagy 8-ra. Ha a kívánt számot látja a kijelzőn, nyomja meg az ENTER gombot.
Vigye a kurzort arra a bábura, melyikkel lépni kíván (például f2-re), majd nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép megmutatja Önnek az egyik lehetséges lépést (példánkban a lépést).
SZÖCSKEJÁTÉK
Ha a bábuval egy másik irányba szeretne lépni, használja az irányváltó gombokat. Ha például a lépést akarja látni a kijelzőn, nyomja meg a BALRA gombot. Ha a kívánsága, nyomja meg egyszerre a FEL és BALRA gombokat. Ha a kívánt lépés látható a kijelzőn, és ezt végre szeretné hajtatni, nyomja meg az ENTER gombot.
standard keret
megnövelt keretek
A JÁTÉK A kurzor mindig a legfelső sorban jelenik meg. A JOBBRA és BALRA gombokkal az egyik oszloptól a másik oszlopig lehet mozogni. Ha Önön van a lépés sora, egyszerűen vigye a kurzort arra az oszlopra, amelyikbe el akar helyezni egy korongot, majd nyomja meg az ENTER gombot. 3.6
„A RÓKA ÉS A LIBÁK” JÁTÉK
Játék sötéttel (a rókával): A játékot az a1, c1, e1 vagy g1 mezőn kezdheti el. Vigye a kurzort ezen mezők valamelyikére, majd nyomja meg az ENTER gombot. Ezután megjelenik a róka, és a számítógép válaszaképpen az egyik liba tesz egy lépést. A rókával történő mozgáshoz nyomja meg a megfelelő 2 iránymutató gombot – ha például jobbra felfelé akar mozogni, nyomja meg egyszerre a FEL és a JOBBRA gombokat. A gép kijelzőjén megjelenik a lépés; ha elfogadja, nyomja meg az ENTER gombot. Játék világossal (a libákkal): A kezdéshez nyomja meg a FUNCTION gombot, majd a „?” gombot. Ezután megjelenik a róka, amit a számítógép a saját döntése értelmében helyez el valamelyik mezőre. Vigye a kurzort a megfelelő libára (azaz arra a fehér bábura, amivel lépni kíván), majd nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép megmutatja Önnek az egyik lehetséges lépést. Ezután Ön megváltoztathatja a mozgás irányát, ha megnyomja a megfelelő 2 iránymutató gombot. Például, ha lefelé balra 31
Az ugrás pontosan ugyanilyen módon hajtható végre. Ha több ugrás is lehetséges, a számítógép ezek közül csak egyet fog kijelezni. Ha egy másik ugrással akarja folytatni, vagy ha be akarja fejezni a lépését, nyomja meg a FUNCTION gombot, majd az ENTER gombot. Egy ugrás-sorozat bármely pontján megnyomhatja a CLEAR gombot, ezzel visszaállítja a legutolsó ugrás előtti állapotot. 3.8
NIM-JÁTÉK
MIELŐTT MEGKEZDŐDIK A JÁTÉK Határozza el, hogy a játék célja az utolsó bábu levétele. Ekkor az üzenet-részben a következő jelenik meg: LW LL
(azaz aki az utolsót veszi le, az nyer), vagy (azaz aki az utolsót veszi le, az veszít).
A FEL vagy LE gomb megnyomásával választhat a két lehetőség közül. Ha a helyes állapot látható a kijelzőn, nyomja meg az ENTER gombot. Ekkor a számítógép a következőt kérdezi meg: DEF ? Ez azt jelenti, hogy a normál (angolul: „default”) állásból kíván kezdeni, 4 oszloppal, melyek 1, 3, 5 és 7 bábuból állnak. Ha „igent” szeretne válaszolni, nyomja meg az ENTER gombot, és a játék máris megkezdődhet. Ha egy másik állásból szeretné inkább kezdeni a játékot, nyomja meg a FEL vagy LE gombot. A kijelzőn ekkor ez látható: 32
COLS Ez a kérdés azt jelenti, hogy hány oszlopot akar a bábukból (minimum 3, maximum 8 lehet az érték). Ha megnyomja a FEL vagy LE gombot, növelheti vagy csökkentheti a szám értékét. Ha ezután megnyomja az ENTER gombot, az oszlopok méretét véletlenszerűen állapítja meg a számítógép. Most már el lehet kezdeni a játékot.
Ha készen vagyunk a beállítással, nyomjuk meg a FUNCTION gombot, ezután pedig nyomjuk meg az ENTER gombot. A számítógép megkérdezi, hogy minden rendben van-e: „OK ?”. Erre nyomjuk meg újra az ENTER gombot, és elkezdhető a játék. 3.9
NORTHCOTE JÁTÉKA
MIELŐTT MEGKEZDŐDIK A JÁTÉK A JÁTÉK A JOBBRA vagy a BALRA gombokkal vigye a kurzort a kívánt oszlopra. Ha egynél több korongot kíván elvenni az oszlopról, nyomja meg a „FEL” gombot. Ezután tartsa lenyomva ezt a gombot mindaddig, míg a kívánt korong-szám lesz látható villogva a kijelzőn. (Ha azonban mégis meggondolta magát, és csökkenteni szeretné a számot, használja a „LE” gombot.) Ha készen van, nyomja meg az ENTER gombot, és a villogó bábu vagy bábuk eltűnnek. SAJÁT KIINDULÁSI ÁLLÁSUNK LÉTREHOZÁSA Itt azt írjuk le, hogyan kell eljárni egy adott állásból vagy egy véletlen állásból kiindulva. De a saját választásunk szerinti állásból tovább is lehet folytatni a játékot. Az új játszma kezdésére vonatkozó eljárást kell követni, és meg kell határozni, hogy az utolsó elvétel nyer vagy veszít. Ha négynél több (vagy kevesebb) oszloppal kívánunk játszani, akkor válasszuk ki az oszlopokat a fentebb leírtak szerint. Ha a számítógép készen áll a játékra (amit a jel mutat), akkor az alábbiakat kell tenni: Nyomjuk meg a START gombot, majd a „?” gombot. A kijelzőn ez látható: SEtUP. Nyomjuk meg az ENTER gombot. A kijelzőn a „beállítás” („set-up”) jelzése, a # jelenik meg. Most a JOBBRA vagy a BALRA gombbal vigyük a kurzort arra az oszlopra, amelynek a méretét meg akarjuk változtatni. Az ebben az oszlopban található összes korong villogni kezd. A korongok számát a FEL vagy LE gombokkal lehet növelni vagy csökkenteni. Ugyanígy kell eljárni a megváltoztatni kívánt mindegyik oszlop esetében is.
Ugyanúgy, mint a NIM-játékban, a számítógép az alábbi kérdés feltételével kezdi a játékot: LW (azaz aki utoljára lépett, az nyer), vagy LL (azaz aki utoljára lépett, az veszít). A FEL vagy LE gomb megnyomásával választhat a két lehetőség közül. Ha a helyes állapot látható a kijelzőn, nyomja meg az ENTER gombot. Ekkor a számítógép LCD-kijelzőjén a következő jelenik meg: DEF ? Ez azt jelenti, hogy a normál (angolul: „default”) állásból kíván kezdeni, ahol 8 világos korong található az 1. soron, és szintén 8 sötét korong a 8. soron. Ha „igent” szeretne válaszolni, nyomja meg az ENTER gombot, és a játék máris megkezdődhet. Ha egy másik állásból szeretné inkább kezdeni a játékot, nyomja meg a FEL vagy LE gombot. A kijelzőn ekkor ez látható: COLS Ez a kérdés azt jelenti, hogy milyen széles játéktéren szeretne játszani (a minimális érték: 3 oszlop). Ha megnyomja a FEL vagy LE gombot, növelheti vagy csökkentheti a szám értékét. Ha a kívánt számú oszlopot kiválasztotta, nyomja meg az ENTER gombot, ekkor a sötét korongokat véletlenszerűen fogja elhelyezni a sötét oszlopokban található mezőkön a számítógép. Most már el lehet kezdeni a játékot. A JÁTÉK A JOBBRA vagy a BALRA gombokkal vigye a kurzort arra a korongra, amit mozgatni kíván. Ezután nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép kijelzi a legrövidebb mozgáslehetőséget az adott koronggal. Ha ezzel a koronggal messzebb kívánunk lépni, a „FEL” vagy a „LE” gombbal meg lehet változtatni a lépés hosszát. Ha beállítottuk a kívánt lépést, nyomjuk meg az ENTER gombot, és elkezdődik a játék. SAJÁT KIINDULÁSI ÁLLÁSUNK LÉTREHOZÁSA Ugyanúgy, mint a NIM-játék esetében, játszhatunk a saját óhajunk szerinti kiindulási állásból is. Az új játszma kezdésére vonatkozó eljárást kell követni, és meg kell határozni, hogy az utolsó lépés nyer vagy veszít. Amikor a számítógép felteszi a kérdést: „DEF ?”, akkor nyomjuk meg az
33
34
ENTER gombot. Ezután nyomjuk meg a START gombot, majd a „?” gombot. A kijelzőn ez látható: SEtUP. Nyomjuk meg ezután az ENTER gombot. A kijelzőn a „beállítás” („set-up”) jelzése, a # jelenik meg. Most a JOBBRA vagy a BALRA gombbal vigyük a kurzort arra az oszlopra, ahol meg akarjuk változtatni a távolságot a két korong között. A FEL vagy LE gombokkal a világos korongot előre vagy hátra lehet mozgatni. Ugyanígy kell eljárni minden olyan oszlop esetében is, ahol változtatást szeretnénk végrehajtani. Ha például csak 5 oszlopon kívánunk játszani, akkor eltávolíthatjuk a többi 3 oszlopot úgy, hogy a fehér korongokat a 7. sorra helyezzük. Ha készen vagyunk az állás felállításával, nyomjuk meg a FUNCTION gombot, majd az ENTER gombot (a számítógép megkérdezi: „OK ?”). Nyomjuk újra meg az ENTER gombot, és elkezdhetünk játszani. 3.10
A JÁTÉK VÉGZŐDÉSE
A játék végének jelzésére a számítógép az alábbi üzenetek egyikét (vagy az üzenetek valamilyen kombinációját) jeleníti meg: WW BW 1:0 0:1 DR = STALE DR 3 DR 50 36:28 (pl.)
világos nyer sötét nyer az elöl álló játékos nyer a hátul álló játékos nyer döntetlen matt – csak a sakkjáték esetében döntetlen háromszori lépésismétlés miatt – csak a sakkjáték esetében döntetlen az 50-lépéses szabály miatt – csak a sakkjáték esetében korongszám sötétnek és világosnak – csak a fordítgatós (reversi) játék esetében
1. MEGJEGYZÉS: Ha a számítógépen a DR 3 vagy a DR 50 jelzés látható, a CLEAR gomb megnyomása után tovább lehet folytatni a játszmát. 2. MEGJEGYZÉS: A sakkjátszma „villámjáték” vagy „rapid játék” alakjában nem lehet idővel nyerni, ha nincs elegendő anyag a táblán a matt beadásához. Ha például az egyik félnek már csak egy királya van, de a másik fél túllépi a gondolkodási időt, a számítógép döntetlent fog jelenteni (bár ebben az esetben is a CLEAR gomb megnyomása után tovább lehet folytatni a játszmát).
4. RÉSZ: KÜLÖNLEGES FUNKCIÓK A 4. részben foglalt funkciók megvalósításához szinte mindig a FUNCTION gombot kell használni. Ha megnyomjuk ezt a gombot, egy FN üzenet emlékeztet arra, hogy a következő gombnyomásnak speciális hatása lesz. Ha csak véletlenül, tévedésből nyomtuk meg a FUNCTION gombot, akkor a CLEAR gomb megnyomásával hatástalanítani lehet ezt. 4.1 A JÁTÉK MEGFORDÍTÁSA
ÉS
A
JÁTÉKTÉR
Amikor a gép “gondolkodik” a következő lépésén, akkor csak a „?” gomb megnyomására reagál, mégpedig azonnal az addig talált legjobb lépését fogja meglépni. Ha Ön van lépésen, és eközben megnyomja a FUNCTION gombot és a „?” gombot, akkor a gép térfelet fog cserélni önnel; a gép fog lépni Ön helyett, és átadja önnek azokat a figurákat, amiket eddig irányított. (MEGJEGYZÉS: Ennek a parancsnak nincs hatása akkor, ha a gép a „Referee” üzemmódban van, azaz mindkét színű bábukat Ön irányítja - lásd a 4.7 szakaszt). 4.2
A LÉPÉSEK VISSZAVÉTELE
Ha már kiválasztott egy bábut a lépésre, de közben meggondolta magát, nyomja meg a CLEAR gombot, és vigye a kurzort egy másik bábura. Ha megnyomja a FUNCTION gombot és utána a BALRA gombot, a számítógép visszaveszi az utolsó lépését. Ezután az egészet még egyszer megismételve, visszaveheti a saját utolsó lépését is, és újat léphet helyette. A sakkon kívül az összes többi játékban a számítógép csak a mindkét fél által megtett legutolsó lépésre „emlékszik”. Sakkban a gép világos és sötét nyolc egymást követő lépését tartja számon, ennyit lehet visszavenni. 4.3
A FŐMENÜ
A START gomb megnyomása után a FEL vagy a LE gombok ismételt megnyomásával a gép az alábbi lehetőségeket jeleníti meg sorban: NG ? SetUP OP RB
LV
35
FÉLBESZAKÍTÁSA
új játék kezdése kiindulási állás bevitele választható lehetőségek a tábla vagy játéktér megfordítása – nem működik a fordítgatós (reversi) játék, a négyen-egy-sorban játék és a NIM-játék esetében szint kiválasztása
36
Ez az öt lehetőség szerepel a főmenüben. Mind az ötöt a továbbiakban részletesebben is leírjuk. Valamelyik menü-lehetőség kiválasztásához jelenítse meg előbb a kívánt lehetőséget, majd nyomja meg az ENTER gombot. Ha azonban a CLEAR gombot nyomja meg, akkor a lehetőség kiválasztása helyett visszakerül a normál játék körülményei közé. Megjegyzés: A főmenü használata közben a FUNCTION gomb kétszeri megnyomásának ugyanaz a hatása, mint a CLEAR gombnak.
4.4
A villogó számjegy módosításához nyomja meg a FEL vagy LE gombot. Ha a kijelzőn az a szint jelenik meg, amit szeretett volna, nyomja meg az ENTER gombot. Ha megnyomja a CLEAR gombot, miközben a számjegy villog, minden addigi módosítást töröl, és a gép visszaáll a 2. szintre vagy fokozatba. Ugyanez történik, ha megnyomja a villogás közben az ENTER gombot, de előtte nem változtatott a számjegy értékén.
ERŐSSÉGI SZINTEK A SAKKBAN Ezeket a szinteket 5 kategóriába lehet besorolni.
FORDÍTOTT TÁBLA
Ha világossal játszik a dámajátékban, vagy sötéttel a sakkban (stb.), akkor előfordulhat, hogy meg kívánja fordítani a táblát. Ez a következőképpen történik. Nyomja meg a START gombot, majd kétszer a „?” gombot. Ekkor a főmenüben megjelenik az RB kijelzés, ami után a 0 számjegy (ha a tábla a szokásos) vagy az 1 számjegy látható (ha a tábla meg van fordítva). A tábla aktuális helyzetének megfordításához nyomja meg az ENTER gombot. Ezután nyomja meg a CLEAR gombot (vagy kétszer a FUNCTION gombot), ezzel visszatér a játszmába vagy játékba. Ha fordított táblával játszik, nem szabad figyelembe venni a tábla szélén látható koordinátákat. Ha az egyik játékból egy másikba akar átkapcsolni, a tábla visszaáll a normál helyzetébe.
4.5
4.
(a)
Amikor először helyezi be az elemeket, a gép a lépésenkénti 10 másodperces üzemmódba kerül. Szintén ez a helyzet, amikor egy „mini-sakk” játszmát kezd; vagy ha egy másik játékfajtából vált át a sakkra, és a „Normal” üzemmódot állítja be. (b)
Korlátozott időtartamú játszmák („Time Gamed Levels”, TG). Ilyenkor az egész játszmára 5, 25 vagy 30 perc áll rendelkezésre, mint a villámjátszmában vagy a rapid játszmában.
(c)
Elemző szintek („Analysis Levels”, AN). Ezek számmal vannak jelölve, a leggyengébb az 1. szint és a legerősebb a 15. szint. Ebben az üzemmódban a számítógépnek nincs időkorlátja, hanem egy előre megírt programot futtat a lépések elemzésére. Minden szinten egy bizonyos „előrelátási” képességgel rendelkezik a gép, bizonyos számú lépést vizsgál meg előre, majd kiértékeli az állásokat, amelynek során rögzített értékelő tényezőket vesz figyelembe.
(d)
„Matt 2 lépésben” szint („Mate in 2 Moves”, M2). Ha a számítógép ebben az üzemmódban játszik, akkor 2 lépéses mattot keres. Erre vonatkozóan lásd a 3.2 szakaszban a „Sakkfeladványok megoldása” részt.
(e)
„Hobbi-játékos” szintek („Fun Levels”, FL). Ezek számozása a leggyengébb 1-től a legerősebb 5-ig terjed. Ezek kezdő játékosnak való szintek, ahol a gép gyakran szándékosan hibákat követ el.
ÜGYESSÉGI SZINTEK
Kiválaszthatja, hogy a számítógép milyen ügyességi vagy erősségi szinten, illetve fokozatban játsszon. Minél magasabb szinten vagy fokozatban működik a gép, annál lassabban és erősebben játszik.
SZINTEK SAKKON KÍVÜL A TÖBBI JÁTÉKHOZ A dámajátékban 16 szint van, a többi játékban pedig 10. Ha meg akarja nézni, hogy éppen milyen szinten játszik a gép, vagy át kíván kapcsolni egy másik szintre, a következőt kell tennie: 1. Nyomja meg a START gombot, majd utána a „?” gombot. 2. A kijelzőn megtekintheti a jelenlegi szintet, például így: LV 1. 3. Ha ugyanezen a szinten kívánja folytatni a játékot, nyomja meg a CLEAR gombot. Ha másik szintet szeretne beállítani, nyomja meg az ENTER gombot, ekkor a számjegy elkezd villogni. 37
Meghatározott időtartamú lépések („Time Move Levels”, TM). Ilyenkor 5, 10, 20, 30, 60 vagy 120 másodperc áll rendelkezésre egy-egy lépésre. A számítógép mindig megteszi a saját lépését ezen az időtartamon belül. Saját magának is beállíthat egy időkorlátot, ilyenkor a számítógép „visszaszámlál”, amikor Ön van lépésen. A számítógép azonban akkor is elfogadja az Ön lépéseit, ha már elfogyott az Ön ideje.
38
A SZINTEK BEÁLLÍTÁSA A SAKKBAN
4.6
A „Korlátozott időtartamú játszma” vagy a „Matt 2 lépésben” üzemmód beállításának egyik módja az, amikor egy új játszmát kezdve beállítjuk a számítógép játékszintjét (a megfelelő üzemmódot – lásd a 3.2 szakaszban). Ezt a szintet mindig át lehet állítani játszma közben is, amikor Ön van lépésen. Ez a következő módon történik.
A bábuk helyzetét át lehet rendezni, fel lehet őket úgy is állítani, hogy például egy sakk-újságból való feladványt ábrázoljanak. A legtöbb játszmánál nagyjából hasonló módon történik egy állás felállításának eljárása. A NIM-játékban és a Northcote-játékban ez egy kissé másképpen van: ezeket a 3.8 és a 3.9 szakaszban írjuk le, a megfelelő rész címe: „Saját kiindulási állásunk létrehozása”. A „Négyen egy sorban” játék esetében az alább megadott megjegyzés szerint kell eljárni.
1.
Nyomja meg a START gombot, majd utána a „?” gombot. A kijelzőn megjelenik az LV felirat. 2. Nyomja meg az ENTER gombot, ekkor a kijelző a jelenlegi szint kategóriáját fogja mutatni. 3. Ha ismételten megnyomja a FEL vagy LE gombot, egymás után az összes kategória megjelenik: TM TG AN M2 FL 4. Ha a kijelzőn az a szint jelenik meg, amit szeretett volna, nyomja meg az ENTER gombot. 5. Ha a kategória nem az M2, akkor egy villogó számot lát a jobb oldalon. Ez a szám a kategórián belüli szintnek felel meg. Ezt a számot a FEL vagy LE gomb megnyomásával változtathatja meg. 6. A korlátozott időtartamú lépések kategóriájában a kijelzőn balra látható „C” betű arra utal, hogy a számítógép időkorlátja van a kijelzőn. Ha megnyomja a FEL vagy LE gombot, ez a szám átvált a játékos időkorlátjára (amit a bal oldalon látható „P” betű jelez). A FEL vagy LE gomb megnyomásával módosíthatja az időkorlátot. A „P Inf” jelzés azt mutatja, hogy a játékosnak korlátlan gondolkozási ideje van. 7. Ha kiválasztotta a kívánt szint számát (és esetleg a játékos időkorlátját), nyomja meg az ENTER gombot, és a játszma folytatódhat.
A szint kiválasztási folyamatának bármely szakaszában megnyomható a CLEAR gomb (vagy kétszer a FUNCTION gomb), amivel visszatérhetünk az előző szintre, és érvényteleníthetünk minden módosítást. Ha lenyomva tartjuk a CLEAR gombot, akkor ugyanazon a szinten kerülünk vissza a játszmához, ahol korábban voltunk. MEGJEGYZÉS: Ha a „Tanítás” funkció aktív (lásd a 4.7 szakaszt), akkor a számítógép valamivel hosszabb ideig gondolkodik, mint szokásos.
39
EGY ÁLLÁS FELÁLLÍTÁSA
Egy állás felállítása a következőképpen történik: Nyomja meg a START gombot, majd a „?” gombot. Ekkor a kijelzőn a SEtUP jelzés jelenik meg. Nyomjuk most meg az ENTER gombot. Megjelenik a „#” jelzés, ami azt mutatja, hogy a számítógép a felállítási üzemmódban van. Ebben az üzemmódban az alábbiak valamelyikével lehet folytatni: (a)
Egy bábu eltávolításához állítsuk a kurzort a megfelelő bábura, majd nyomjuk meg a CLEAR gombot.
(b)
Az egész tábla üressé tételéhez vigyük a kurzort egy üres mezőre, és nyomjuk meg a CLEAR gombot. A számítógép megkérdezi: CB ? („Clear Board?”, kiürítsem a táblát?) Nyomjuk meg az ENTER gombot a jóváhagyáshoz. (A CLEAR gomb vagy valamelyik iránymutató gomb hatására kilépünk a tábla leürítésének műveletéből.) (c)
Egy bábu felállításához vigyük a kurzort a megfelelő mezőre, majd nyomjuk meg az ENTER gombot. A bábu ugyanolyan fajtájú és színű lesz, mint amit az üzenet-részen éppen mutat a számítógép. Ha egy gyalogot az alapsorra kívánnánk feltenni (stb.), a számítógép egy hibajelzést ad. Ha a királyt egy új mezőre helyezzük (a sakkjátékban), akkor automatikusan eltávolítja a gép a régi helyéről.
(d)
Ha az üzenet-részen látható bábuk színét meg akarjuk változtatni, Nyomjuk meg a FUNCTION gombot, majd
utána a FEL vagy a LE gombot.
40
(e)
Egy bábu típusának a megváltoztatásához (a sakkban vagy a dámajátékban) nyomjuk meg a FUNCTION gombot, majd utána a FEL vagy a LE gombot. Ezt addig ismételjük, míg a kívánt bábu-típus meg nem jelenik. Más játékok esetében a FUNCTION gomb, majd utána a FEL vagy a LE gomb megnyomása a bábu színét változtatja meg.
(f)
Ha ki akar lépni az állás-felállítási üzemmódból, nyomja meg kétszer a FUNCTION gombot, ezzel visszatér a főmenübe (a kijelzőn a SEtUP jelzés látható). Ezután a CLEAR gomb megnyomásával visszatér a normális játszmához.
(g)
Ha befejezte az állás felállítását, nyomja meg a FUNCTION gombot, majd utána az ENTER gombot. A számítógép megkérdezi, hogy rendben van-e a dolog: „OK ?”
A helybenhagyáshoz nyomja meg még egyszer az ENTER gombot. (A CLEAR gomb vagy valamelyik iránymutató gomb hatására kilépünk a műveletből.) A számítógép ilyenkor kilép az állás-felállítási üzemmódból (eltűnik a „#” jelzés is). Egy lépés megtételével, vagy a FUNCTION gomb és a „?” megnyomásával folytathatjuk a játszmát. Ha egy fehér bábu és a jel látható az üzenet-részen, amikor kilépünk az állás-felállítási üzemmódból, ez azt jelenti, hogy világos van lépésen. Ilyenkor előfordulhat, hogy át kell váltani a másik színre, ez a FUNCTION gomb és a FEL vagy LE gomb segítségével történik. Négyen egy sorban: Az állás-felállítás művelete lényegileg ugyanaz, mint a fentebb leírtak, azzal a különbséggel, hogy a CLEAR gomb eltávolítja a legfelső korongot annak az oszlopnak a tetejéről, amelyen a kurzor van. Az ENTER gomb ilyenkor egy korongot az hozzá az oszlophoz. Ha az oszlop üres, a CLEAR gomb és utána az ENTER gomb megnyomása az egész táblát kiüríti. SZABÁLYTALAN ÁLLÁSOK Ha a sakkjátékban úgy próbálnánk meg kilépni egy állás felállításának műveletéből, hogy nincs király a táblán, akkor a számítógép a következő kérdések egyikét teszi fel: (ez azt jelenti: Hol áll a világos király?); vagy (ez azt jelenti: Hol áll a világos király?).
41
Hasonlóképpen, ha a lépésre következő fél éppen sakkot adott, a számítógép a hibára a „+” jellel figyelmeztet. Nyomjuk ilyenkor meg a CLEAR gombot (vagy az egyik iránymutató gombot), majd változtassuk meg úgy az állást, hogy szabályos legyen. Más játékok esetében a gép a „???” jelzéssel mutatja ki, hogy olyan állásban próbál kilépni a felállítási üzemmódból, amelyben nincs játék-lehetőség (azaz például a dámajátékban az összes korong mozdulatlanságra van kárhoztatva). Nyomjuk ilyenkor meg a CLEAR gombot, majd változtassuk meg az állást, és csak utána lépjünk ki ebből az üzemmódból. MEGJEGYZÉS: A sakkban az állás felállítása során felhelyezett bástyával már nem lehet többé sáncolni. 4.7
A „LEHETŐSÉGEK” ALMENÜ
Mint már korábban említettük (a 4.3 szakaszban), ha megnyomjuk az ENTER gombot, belépünk a főmenübe, ha itt kétszer megnyomjuk a „?” gombot, a kijelzőn megjelenik az OP jelzés, ami a főmenü egyik részébe – a „Lehetőségek”-be („Options”) – való belépést mutatja. Ha ezt a lehetőséget választjuk ki az ENTER gomb megnyomásával, akkor a FEL vagy LE gombok megnyomása után egymást követően sorban a következőket láthatjuk a kijelzőn: SN TC PR IC REF CN LN
hangjelzések „tanulási” üzemmód a lépés meghúzásának sebessége intelligens kurzor mindkét színnel egy játékos lép kontraszt nyelv
Ez a 7 lehetőség alkotja a „Lehetőségek” almenüt. (Ha megnyomjuk a CLEAR gombot, vagy kétszer a FUNCTION gombot, visszatérünk a főmenübe.) A „Játék értékelése”, a „Kontraszt” és a „Nyelv” tekintetében lásd a 4.8 és 4.9 szakaszban foglaltakat. A többi 4 lehetőséget ki és be lehet kapcsolni az alábbi módon: 1. Jelöljük ki előbb a megfelelő lehetőséget a fentebb leírt módon. 2. Az LCD kijelző jobb oldalán látható „1” szám azt jelenti, hogy a megfelelő lehetőség be van kapcsolva; a „0” szám azt mutatja, hogy a megfelelő lehetőség ki van kapcsolva. 3. Az „1” és „0” közötti átkapcsoláshoz meg kell nyomni az ENTER gombot. 4. Ha ezután kétszer megnyomjuk a CLEAR gombot, visszatérünk a játszmához. 42
(e)
HANGJELZÉSEK Ha ez a tulajdonság ki van kapcsolva, a számítógép csendben játszik. Néha hibajelzést („Error”) ad, a figyelmeztető berregés helyett. Ilyenkor nyomjuk meg a CLEAR gombot, majd korrigáljuk a hibát. INTELLIGENS KURZOR Ha ez a tulajdonság be van kapcsolva, a kurzort csak olyan helyre lehet tenni, ahová szabályosan tehető. Az összes „szabályos” mezőt végig lehet nézni, ha ismételten megnyomjuk valamelyik irányjelző gombot. EGY JÁTÉKOS JÁTSZIK A TÁBLA MINDKÉT OLDALÁN Ha ez a tulajdonság („Referee”) be van kapcsolva, a számítógép megengedi, hogy mindkét színnel a játékos játsszon. Így például egy barátja ellen is játszhat, a számítógép ilyenkor csak „közvetítő” szerepet tölt be (és felügyeli, hogy minden lépés szabályos legyen, bejelenti az eredményt, stb.). „TANÍTÁSI” ÜZEMMÓD – CSAK SAKK ESETÉBEN
(f)
Ekkor ismét 3 lehetősége van: Visszaveszi a lépését (a BALRA gombbal), helybenhagyja lépését (a CLEAR gombbal vagy valamelyik iránymutató gombbal), vagy további magyarázatot kér a számítógéptől. Ha újra megnyomja a „?” gombot, az üzenet-részen egy lépés jelenik meg (vagy a jó lépés, amit kihagyott, vagy az a lépés, ami kihasználja az Ön hibáját). Ha megnyomja a BALRA vagy JOBBRA gombot, átválthat a kétféle magyarázat között. Ezután vagy vissza kell vennie a lépését, vagy meg kell erősítenie, hogy mégis azt a lépést húzza meg. Amikor a számítógép végrehajtja a lépését, néha egy emelkedő hanglejtésű hangjelzés hallható, és az üzenet-részben az alábbi üzenet jelenik meg: CArE (azaz „Óvatosan, vigyázat”) Ez az üzenet azt közli, hogy a számítógép lépése fenyegetést tartalmaz. Ha magyarázatot kér, nyomja meg a „?” gombot. Az LCD kijelzőn az alábbi jelenik meg: (a)
Ha ez a tulajdonság be van kapcsolva, és a számítógép úgy véli, hogy az Ön valamelyik lépése helytelen, akkor egy hangjelzést ad (ereszkedő hangnemben), majd a következőt írja ki a kijelzőre: SUrE ?
(azaz „Biztos benne?”)
Önnek ezt követően három lehetősége van: (a) (b) (c)
Nyomja meg a BALRA gombot, ezzel visszaveszi a lépést. Nyomja meg a CLEAR gombot vagy a JOBBRA gombot, ezzel megerősíti lépését. A „?” megnyomásával felvilágosítást kér a géptől.
A „?” megnyomását követően a kijelzőn az alábbi üzenetek jelenhetnek meg: (a) (b)
(c)
(d)
IT (azaz „I take" – „Leütöm), arra figyelmeztet, hogy a gép leüti azt a bábuját, amivel legutoljára lépett. WM és utána egy számjegy (azaz „Won material” – „Anyagi előnyt szerez”), azt jelenti, hogy a játékos a számnak megfelelő gyaloggal egyenértékű anyagi előnyt szerez lépésével. LM és utána egy számjegy (azaz „Loses material” – „Anyagi hátrányba kerül”), azt jelenti, hogy a játékos a számnak megfelelő gyaloggal egyenértékű anyagi hátrányba kerül legutolsó lépésével. –MATE (azaz „Matt”), azt jelenti be, hogy a gép meg fogja mattolni Önt.
43
+MATE (azaz „Matt”), azt jelenti, hogy Ön meg tudja mattolni a gépet. DR (azaz „Draw” – „Döntetlen”), arra figyelmeztet, hogy az Ön lépése döntetlenhez vezet, holott Ön nyerésre számíthatna.
(b)
MATE (azaz „Matt”), a gép azzal fenyeget, hogy bemattolja Önt; vagy WM és utána egy számjegy (azaz „Won material” – „Anyagi előnyt szerez”), a gép a számnak megfelelő gyaloggal egyenértékű anyagi előnyt szerzésével fenyeget.
Ha újra megnyomja a „?” gombot, akkor megjelenik az a lépés, amivel az ellenfele fenyegeti. Ha végzett, nyomja meg a CLEAR gombot, majd húzza meg lépését. 4.8 A LÉPÉS MEGHÚZÁSÁNAK SEBESSÉGE ÉS AZ LCD KIJELZŐ KONTRASZTJA Miután a számítógép befejezte lépését, a lépéssel érintett bábu egy rövid ideig még villogni fog. Ennek a villogási időszaknak a hosszúsága jelenti a lépés meghúzásának sebességét. Ez a másodpercekben kifejezett sebességet meg lehet változtatni bármely értékre 1 és 10 között. Hasonlóképpen az LCD kijelző kontraszt-arányát is be lehet állítani, ezáltal a kép világosabb vagy sötétebb lesz; a kontrasztot 10 lehetséges fokozatban lehet állítani. Ezeknek a paramétereknek bármelyikét a következőképpen lehet megváltoztatni: Nyomja meg a START gombot, majd a „?” gombot kétszer (a kijelzőn ez látható: OP). Nyomja meg az ENTER gombot, majd a „BALRA” gombot kétszer (a kijelzőn ez látható: PR, azaz a lépés meghúzásának sebessége), vagy a „JOBRA” gombot kétszer (a kijelzőn ez látható: CN, azaz kontraszt). 44
Nyomja meg az ENTER gombot. A jobb oldalon található szám elkezd villogni. Addig tartsa lenyomva a JOBBRA vagy BALRA gombot, míg a kívánt beállítási érték lesz látható. Nyomja meg az ENTER gombot, majd utána kétszer a CLEAR gombot, ezzel folytathatja a játékot. MEGJEGYZÉS: Ha a lépés meghúzásának sebességét 0 értékre állítja be, akkor az a bábu, amivel a számítógép lépett, mindaddig villogni fog, míg meg nem nyomja a JOBBRA gombot. 4.9
NYELV
A számítógép üzeneteinek nyelvét az alábbi módon lehet megváltoztatni: Nyomja meg a START gombot, majd a „?” gombot kétszer (a kijelzőn ez látható: OP). Nyomja meg az ENTER gombot, majd a „JOBBRA” gombot (a kijelzőn ez látható: LN, azaz az üzenetek nyelve), és utána nyomja meg az ENTER gombot. Ha most ismételten megnyomja JOBBRA vagy BALRA gombot, akkor a következő nyelveket látja a kijelzőn: ENG DT FRA ITA ESP NL Ha kiválasztotta a kívánt nyelvet, nyomja meg az ENTER gombot, majd utána kétszer a CLEAR gombot, ezzel folytathatja a játékot. FÜGGELÉK A KLASSZIKUS JÁTSZMÁKRÓL Deep Thought/Deep Blue játszmái:
Fischer játszmái:
1 Kaszparov - Deep Blue, 1997 2 Deep Blue - Kaszparov, 1997 3 Kaszparov - Deep Blue, 1997 4 Deep Blue - Kaszparov, 1997 5 Kaszparov - Deep Blue, 1997 6 Deep Blue - Kaszparov, 1997 7 Deep Blue - Kaszparov, 1996 8 Kaszparov - Deep Blue, 1996 9 Deep Blue - Kaszparov, 1996 10 Kaszparov - Deep Blue, 1996 11 Deep Blue - Kaszparov, 1996 12 Kaszparov - Deep Blue, 1996 13 Deep Thought - Kaszparov 14 Kaszparov - Deep Thought 15 Deep Blue - Polgár 16 Deep Blue - Kristiansen 17 Danielsen - Deep Blue 18 Hansen - Deep Blue 19 Miles - Deep Thought 20 Larsen - Deep Thought
1 Thomason - F 2 F - Saidy 3 Surgies - F 4 Kramer - F 5 Schoene - F 6 Hurttlen - F 7 F - Benkő 8 F - Pilnik 9 F - Darga 10 Letelier - F 11 Szabó - F 12 Bisguier - F 13 F - Keresz 14 Bilek - F 15 F - Bolbochan 16 F - Purevzhav 17 Rivera - F 18 Fine - F 19 Oster - F 20 Addison - F
45
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
F - Goranson F - Gloger F - Hoppe F - NN F - Szabó Pietzsch - F Burger - F Larsen - F Pomar - F Pachman - F F - Pascual F - Vister F - Panov Holmov - F Byrne - F F - Czerniak F - Geller Matov - F F - Gheorghiu Szabó - F F - Matulovics Matulovic - F F - Filip Gligorics - F F - Gligorics F - Ibrahimoglu Larsen - F F - Shipman Szpasszkij - F Greenblatt Program - F
Karpov játszmái: 1 K - Vujakovics 2 Vaganian - K 3 K - Mecking 4 Lengyel - K 5 K - Pedersen 6 K - Markland 7 K - Szpasszkij 8 Korcsnoj - K 9 K - Portisch 10 Tarjan - K 11 Torre - K 12 K - Martin Gonzalez 13 Olafsson - K 14 Kavalek - K 15 Unzicker - K
K - Ribli Portisch - K K - Romanyisin K - Szpasszkij K - Pfleger Qi Jingxuan - K K - Kaszparov Winants - K K - Sznapik Kasparov - K K - Gloor K - Tarnutzer Van der Wiel - K Dzsindzsihasvili - K K - Timman De Firmian - K K - Andersson K - Larsen Romero Holmes - K Szavon - K Hertneck – K K - Timman Seirawan - K Vyzmanavin - K Ivancsuk - K Shirov - K De Gremont - K Lautier - K Oniscsuk - K K - Kotronias K - Piescikowski Lobron - K K - Milov K - Kwartler Piket - K
Kaszparov játszmái: 1 K - Rogers 2 K - Marovic 3 K - Zajcev 4 Tempone - K 5 K - Marjanovics 6 Vaisser - K 7 K - Andersson 8 Judaszin - K 9 K - Gheorghiu 10 K - Portisch
46
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
K - Timman K - Timman K - Hübner Grünberg - K K - Tal K - Timman Rosich - K K - Cahn K - Karrer Beljavszkij - K K - Ivancsuk Gheorghiu - K K - Speelman Hjartarson - K Pszahisz - K K - Nunez K - Kamsky Timman - K K - Amura K - Moreira K - Beljavszkij Kamsky - K Anand - K K - Adams K - Kamsky K - Kundin K - Timman Almási - K K - Firor K - Speelman K - Piket Ivancsuk - K Anand - K K - Anand K - Alvaro K - Revista Topalov - K K - Polgár K - Chatte K - Wurtz
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Kramnyik játszmái: 1 2 3 4 5
Oganian - K K - Zsukovickij K - Iszupov Milov - K K - Makarov
47
Brodszkij - K K - Rosselli K - Costa K - Kaszparov K - Nunn K - Ribli Anand - K Arencibia - K Portisch - K K - Chandler Adianto - K K - Kaszparov K - Damjanovics Kuprejcsik - K Enders - K Lutz - K K - Hjartarson K - Vaganjan K - Timman Gulko - K Adams - K Karpov - K K - Seirewan K - Gelfand K - Ljubojevics Galliamova - K K - Polgár Shirov - K K - Karpov K - Karpov Piket - K K - Anand K - Szvidler Polgár - K K - Adams K - Karpov K - Karpov K - Topalov K - Adams Anand - K Timman - K K - Short K - Gelfand K - Kaszparov K - Kaszparov
A KIJELZŐ (LCD) ÜZENETEI Az alábbi táblázat azokat az üzeneteket sorolja fel, amelyeket a számítógép küldhet, valamint feltüntetjük azokat a jelzéseket is, amelyeket az LCD-n láthatunk. Az üzenetek angol (ENG), német (GER), francia (FRA), olasz (ITA), spanyol (SPA) és holland (NED) nyelven adjuk meg. Az üzenet értelme ENG GER Hiba Error FEHLEr Funkciósgomb FN FN megnyomva Lépés a megnyitási OPEn BUCH könyvtárból A játékos –M1 –M1 mattolhat a következő lépésben M1 M1 A gép mattolhat a következő lépésben ÜZENETEK – A JÁTSZMA EREDMÉNYE Az üzenet értelme ENG GER Világos nyer WW WG Sötét nyer BW SG Az elöl álló játékos 1:0 1:0 nyer A hátul álló játékos 0:1 0:1 nyer Döntetlen DR= RM= Matt STALE PAtt Döntetlen DR 3 RM 3 lépésismétlés Döntetlen 50-lépés DR 50 RM 50 „TANÍTÁSI” ÜZENETEK Az üzenet értelme ENG GER Biztos benne? SUrE? SICHEr Mattot adhatott +MAtE +MAtt volna nekem –MAtE –MAtt Az Ön lépése mattot tesz lehetővé WM 3 MG 3 3 gyalog értékű anyagi előnyhöz juthat 3 gyalog értékű LM 3 MV 3 anyagi hátrányba kerülhet Leüthetem ezt a IT HAEnGt bábut Az Ön lépése DR RM döntetlenre vezet Vigyázzon! CArE ACHt Matt fenyeget MAtE MAtt WM 3 MG 3 Fenyegetés 3 gyalog értékű anyagi előnnyel
48
FRA Err FN
ITA ErrorE FN
SPA Error FN
NED VErG FN
Bib
Bib
Bib
OPEn
–M1
–M1
–M1
–M1
M1
M1
M1
M1
FRA BG NG 1:0
ITA BV NV 1:0
SPA BG NG 1:0
NED WW ZW 1:0
0:1
0:1
0:1
0:1
NL= PAt NUL 3
PAr= StALLo PAr 3
TAb= AHoGAd TAb 3
TR= PAt TR 3
NUL50
PAr 50
TAb 50
TR 50
FRA SUr? +MAt
ITA CErto? +MAtto
SPA CiErto +MatE
NED ZKEr ? +MAi
–MAt
–MAtto
–MatE
–MAi
GM 3
GM 3
GM 3
MW 1
PM 3
PM 3
PM 3
VW 3
JC
CAtt
CAPt
IN
NUL
PAr
TAb
TR
AttEn MAt GM 3
Att MAtto GM 3
CUidAd MAtE GM 3
VZ MAi MW 3
ÜZENETEK – A FŐMENÜ Az üzenet értelme ENG GER Új játék? NG ? NP ? Beállítási üzemmód SetUP POS Lehetőségek OP OP Fordított tábla RB UM Szint LV STU ÜZENETEK – BEÁLLÍTÁSI ÜZEMMÓD Az üzenet értelme ENG GER Táblát kiüríteni? CB ? LEEr ? Beállítás rendben? OK ? OK ? ÜZENETEK – SZINTEK ALMENÜ Az üzenet értelme ENG GER Időkorlátos lépés (x TM SK másodperc) A gép időkorlátja C C A játékos P M időkorlátja Végtelen InF unb gondolkodási idő „Hobbi játékos” FL ANF szint (kezdőknek) Matt 2 lépésben M2 M2 Elemző szint AN ANA TG Min Korlátozott idejű játszma (x másodperc) ÜZENETEK – „LEHETŐSÉGEK” ALMENÜ Az üzenet értelme ENG GER Hang KI/BE SN TN „Tanítási” TC LM üzemmód A gép lépésének PR CZ meghúzási sebessége (villogás x alkalommal) Intelligens kurzor IC IC Játékos játékos ellen REF SR LCD kontraszt CN KN Nyelv LN SP Nyelv al-almenü ENG DT ÜZENETEK – „ÚJ JÁTSZMA” ALMENÜ Az üzenet értelme ENG GER Sakk CHESS SCHACH Klasszikus játszmák CG WMP Dámajáték CK DM Fordítgatós (reversi) RV RV játék Négyen egy sorban 4R 4R A róka és a libák F+G FuG Szöcske GH GH NIM-játék NM NM Northcote játéka North North
49
FRA NJ ? POS OP Ret NV
ITA NP ? IMP OP IS LV
SPA NJ ? POS OP IT NV
NED NSP ? INS OP BO NV
FRA VIdE ? OK ?
ITA SS ? OK ?
SPA Btb ? OK ?
NED BL ? OK ?
FRA SEC
ITA TM
SPA SEG
NED GZ
OR J
C G
C J
C S
InF
InF
InF
OnE
Deb
DB
DB
AM
M2 AN Min
M2 AN TP
M2 AN Min
M2 AN Min
FRA SN ENS
ITA SN APP
SPA SN ENS
NED GLd LEEr
CLI
FG
JC
ST
CI Arb CN LN FRA
CI Arb CN LN ITA
CI Arb CN LN ESP
IC Arb CN TL NL
FRA ECHECS PC DM RV
ITA SCACC GC DM RV
SPA AJEdrE JC DM RV
NED SCH KLSP SM RV
4R R+O S A Ut NM North
4R V+O CV NM North
4R Z+G SALtA NM North
4R V+G SPrH NM North
ÜZENETEK – SAKK Az üzenet értelme ENG GER FRA ITA Normál játék NR NR NR NR Villámjáték (5 perc per BZ 5 BZ 5 BZ 5 BZ 5 játszma) Rapid játék (25 perc RP 25 SCH 25 RP 25 RP 25 per játszma) Rapid játék (30 perc RP 30 SCH 30 RP 30 RP 30 per játszma) Matt 2 lépésben M2 M2 M2 M2 ÜZENETEK – KLASSZIKUS SAKKJÁTSZMÁK Az üzenet ENG GER FRA ITA értelme A játék PAUSE PAUSE PAUSE PAUSE szüneteltetve ÜZENETEK – FORDÍTGATÓS JÁTÉK (REVERSI) Az üzenet ENG GER FRA ITA értelme A játékosnak PASS PASSE PASSE PASSA kell passzolnia A gépnek kell PASS PASSE PASSE PASSA passzolnia ÜZENETEK – „NÉGYEN EGY SORBAN” JÁTÉK Az üzenet ENG GER FRA ITA értelme A sorok száma RW RNG RNG NL ÜZENETEK – „A RÓKA ÉS A LIBÁK” JÁTÉK Az üzenet ENG GER FRA ITA értelme FX FU RN SC Mező kiválasztása a rókának ÜZENETEK – NIM-JÁTÉK / NORTHCOTE JÁTÉKA Az üzenet ENG GER FRA ITA értelme Aki utolsónak LW LG DG UV tesz, az nyer Aki utolsónak LL LV DP UP tesz, az veszít DEF ? NR ? NR ? NR ? Jelenlegi (normál) induló állás? Oszlopok COLS KOL COL COL száma
50
SPA PNS BZ 5
NED NR BZ 5
RP 25
RP 25
RP 30
RP 30
M2
M2
SPA
NED
PAUSA
PAUSE
SPA
NED
PASA
PAS
PASA
PAS
SPA
NED
FIL
RIJ
SPA
NED
ZS
KV
SPA
NED
UG
+LS
UP
–LS
NR ?
VS ?
COL
COL
AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE 1. Helyezze rá a gépet fejjel lefelé egy lapos felületre úgy, hogy az elemtartó az alsó részen helyezkedjen el. 2. Nyissa fel az elemtartó tetejét egy csillagfejű csavarhúzó segítségével. 3. Helyezzen be 3 db AAA vagy LR03 méretű elemet, a baloldali ábrán látható módon. 4. Zárja vissza az elemtartó tetejét. A MEGFELELŐ MŰKÖDÉS ÉRDEKÉBEN: • • • • • • •
• • • • •
NE KEVERJE ÖSSZE A RÉGI ÉS ÚJ ELEMEKET. NE KEVERJE ÖSSZE A LÚGOS ÉS A NORMÁL ELEMEKET, VALAMINT AZ ÚJRATÖLTHETŐ AKKUMULÁTOROKAT. NE HASZNÁLJON ÚJRATÖLTHETŐ AKKUMULÁTOROKAT. AZ ELEMEK BEHELYEZÉSÉT LEHETŐLEG FELNŐTT VÉGEZZE. A NEM ÚJRATÖLTHETŐ ELEMEKET NEM SZABAD ÚJRATÖLTENI. AZ ÚJRATÖLTHETŐ AKKUMULÁTOROKAT KI KELL VENNI A SAKKGÉPBŐL FELTÖLTÉS ELŐTT (HA LEHETSÉGES). AZ ÚJRATÖLTHETŐ AKKUMULÁTOROK FELTÖLTÉSÉT KIZÁRÓLAG FELNŐTT FELÜGYELETE MELLETT SZABAD ELVÉGEZNI (HA AZ AKKUK KIVEHETŐEK). CSAK AZ AJÁNLOTTAL AZONOS (VAGY EGYENÉRTÉKŰ) TÍPUSÚ ELEMEKET SZABAD HASZNÁLNI. AZ ELEMEKET A MEGFELELŐ POLARITÁSSAL KELL BEHELYEZNI. A LEMERÜLT ELEMEKET KI KELL VENNI A SAKKGÉPBŐL. A CSATLAKOZÓKAT NEM SZABAD RÖVIDRE ZÁRNI. AZ ELEMEKET TILOS TŰZBE DOBNI, MERT FELROBBANHATNAK, VAGY KIFOLYHAT BELŐLÜK A VEGYSZER.
51