INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97
Úvod do grafického programu a řešení úloh
Brno 2010
Ing. Petr Adamec
Cílem předmětu je seznámení se s programem Cadkey a co nejjednodušší formou zvládnout základní práce s tímto programem. Po absolvování této výuky by měl žák umět vypracovat jakoukoliv úlohu, která se týká kreslení ve 2D . Pro koho je předmět určen pro všechny, kteří se chtějí seznámit s grafickým programem Cadkey. Postup při studiu Na začátku každé kapitoly je uveden cíl, ve kterém je uvedeno, co by měl absolvent kapitoly umět. Následuje výklad a vysvětlení základních pojmů. Na konci některých kapitol jsou otázky k probrané látce a příklady k procvičování.
1. POPIS ZÁKLADNÍ OBRAZOVKY A NASTAVENÍ ATRIBUTŮ Cíl: Po prostudování první kapitoly budete umět popsat jednotlivé části programu Cadkey a provést vlastní nastavení programu. Základní obrazovka programu
Moduly kreslení
Viditelnost entit
Mazání entit
Zobrazování hladin
Atributy kreslení
Moduly kreslení Základní kreslení
Přemísťování a kopírování
Úprava nakreslených entit
Kótování a tvorba výkresu
Atributy kreslení Volba barvy kreslení Volba typu čáry(souvislá, čárkovaná a čerchovaná) Volba síly čáry Barvu kreslení si zvolíme zelenou na černém pozadí, aby nedocházelo k únavě očí při delší práci. Typ čáry:
souvislá – pro viditelné hrany a obrysy čárkovaná – pro neviditené hrany a obrysy čerchovaná – pro osy souměrnosti
Síla čáry:
síla 1 pro čárkovanou a čerchovanou čáru Síla 3 pro souvislou čáru
Chceme_li měnit atributy kreslení již nakreslené části, použijeme tlačítko na změnu atributů.
Nejprve nastavíme nové atributy, potom označíme entity kterých se ta změna bude týkat a po stisknutí tlačítka Použít(Enter) se změna provede.
Práce s obrazovkou
Výřez min/max Návrat na předchozí měřítko Vystředění nakreslených entit Panorama obrazovky – posunování obrazovky
Mazání entit
Pro zjednodušení práce budeme používat jen prostřední tlačítko, které má tyto volby:
Po jedné – označíme entitu a entrem smažeme Řetězec – označíme první entitu, následující entitu a konečnou entitu. Okno – zde si můžeme vybrat z možností: Obrazovka – maže celý obsah obrazovky
Zobrazování hladin Po stisku tohoto tlačítka
se otevře okno umožnující manipulaci s hladinami:
Aktivní může být vždy jen 1 hladina, zapnuté hladiny jsou viditelné na obrazovce.
Nastavení čísla hladiny dostaneme stiskem tlačítka:
Pro vyčištění obrazovky stiskneme tlačítko překreslení nebo regeneraci obrazovky
Hlavní nastavení programu provedeme přes menu Nástroje – Nastavení •
Zkontrolujeme, jestli jsou nastaveny všechny soubory CDE. V případě,že některý chybí, doplníme ho přes tlačítko Přidat .
•
•
•
V záložce Různé nastavíme jednotky milimetry
V záložce Displej nastavíme barvu pozadí a barvu jednotlivých atributů
Zobrazení entit(Zvětšování, zmenšování) Můžeme použít menu ZOBRAZIT – ZOOM a vybrat si některou z možností
Zjednodušení kreslení Pro snadnější práci používáme Rastr a Krok. Obě hodnoty nastavíme na menu Zobrazení
Nastavíme potřebné hodnoty
Po nastavení hodnot můžeme kreslit v určeném kroku velmi rychle.
Další pomůckou pro kreslení je tzv. Inteligentní kurzor, který nastavíme v menu Aplikace. V případě použití int. kurzoru musíme vypnout předchozí funkci(rastr a krok).
Po zapnutí in. Kurzoru se při kreslení automaticky označují význačné body nakreslených entit.
Shrnutí pojmů - otázky 1. Popište základní obrazovku 2. Z jakých modulů se skládá základní obrazovka? 3. Jaké jsou hlavní atributy kreslení ? 4. Jak můžeme měnit atributy kreslení entit, které už jsou nakresleny? 5. Kde nastavujeme způsob zobrazení nakreslených entit? 6. Jakými způsoby můžeme entity mazat? 7. Vysvětlete pojem hladin a práci s nimi. 8. Vysvětlete pojem regenerace obrazovky. 9. Kde najdeme hlavní nastavení programu? 10. Jakým způsobem můžeme měnit měřítko nakresleného obrázku? 11. K čemu slouží rastr, krok a inteligentní kurzor.
2. KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH ENTIT 1 Cíl: Po prostudování této kapitoly budete umět nakreslit základní entity a jejich spojováním vytvářet složitější tvary. Ke kreslení základních entit používáme tlačítko Tvorba.
Pro snadnější popis si jednotlivá tlačítka očíslujeme
1. Kreslení úseček 2. Kreslení oblouku 3. Kreslení kružnic 4. Kreslení bodu 5. Kreslení polyline 6. Kreslení zaoblení a sražení 7. Kreslení kuželosečky 8. Kreslení paraboly 9. Kreslení elipsy 10.Kreslení polygonu 11.Kreslení spline 12.Kreslení sítě 13.Kreslení pravoúhelníku 14.Automatická segmentace entit
1
2
3
4
5
6
7
8 9 11 12
1 0 1 3
14
Pro základní kreslení se naučíme pracovat pouze s některými z těchto uvedených funkcí.
Kreslení úseček(přímek) a) Úsečka určená dvěma body(počátečním a konečným bodem) a
b
c
d
e
f
g
h k
i
m n
o
j
l
Body můžeme určit např. kurzorem, koncovým bodem, středem, průsečíkem nebo pomocí souřadnic.
Souřadnice – používáme-li pro kreslení souřadnice, můžeme zadávat přesné rozměry. Pro kreslení 2D používáme osy X a Y. Pro 3Dse přidává osa Z.
Příklad k procvičení práce se souřadnicemi: Nakreslete obdélník o rozměrech 100 x 50 mm pomocí úsečky.
b) Kreslení řetězce úseček – oproti předcházejícímu způsobu stačí zadávat jeden počáteční bod a potom pouze konečné body.
Příklad k procvičení práce se souřadnicemi: Nakreslete obrazec dle obrázku pomocí řetězce úseček
c) Kreslení úhlů – úhly zadáváme proti směru hodinových ručiček
Příklad k procvičení práce s úhly: Nakreslete pomocí souřadnic úsečku dlouhou 100 mm a potom pomocí funkce úhlu k ní vytvořte úsečku pod úhlem 28°.
d) Rovnoběžky bez určení vzdálenosti – určíme referenční přímku podle které chceme rovnoběžku vytvořit a potom určíme jakým bodem bude rovnoběžka probíhat
e) Rovnoběžky s určením vzdálenosti – zadáme hodnotu vzdálenosti v mm, určíme referenční přímku a potom označíme stranu kam chceme rovmoběžku umístit.
Příklad k procvičení práce s rovnoběžkami s určenou vzdáleností: Nakreslete pomocí souřadnic dvě úsečky na sebe kolmé o velikosti 100 mm.
Potom vytvořte tabulku o deseti řádcích a sloupcích.Vzdálenost jednotlivých rovnoběžek bude 10 mm.
f) Polygon úseček – při kreslení polygonu úseček postupně určujeme jaký n-úhelník máme vytvořit(kolik bude mít stran) , natočení základny, určení velikosti kružnice opsané (vrcholy)nebo vepsané(strany) do n-úhelníku a potom stiskneme tlačítko nespojovat do grupy.
Příklad k procvičení kreslení polygonu úseček: Nakreslete dvanáctiúhelník s nulovým natočením základny, poloměrem kružnice opsané 30 mm do souřadnic (0,0,0)
Nyní, když máme nastavené hodnoty n-úhelníku, postupně vybereme za střed všechny vrcholy n-úhelníku a vytvoříme obrazec podle obrázku. Vznikne tak zajímavý ornament.
g) h) i)
Vodorovná čára, Svislá čára Kříž(vodorovná a svislá čára naráz)
Kříž budeme používat velmi často na kreslení os u souměrných částí. Např. chceme nakreslit osy u kružnice . Nastavíme si na atributech kreslení tenkou čerchovanou čáru, označíme kreslení kříže a při přiblížení k okraji kružnice se vyznačí střed kružnice.Po stisknutí tlačítka myši nakreslíme obě osy.
Následující funkce se používají pro spojení mezi oblouky nebo kružnicemi.
j)
Tečna ke dvěma entitám
k)
Tečna procházející bodem
l)
Tečna k první a kolmice druhé
m) Kolmice ke dvěma entitám
n) Kolmice procházející bodem
o) Kolmice k první a tečna k druhé – tato funkce je obdobná jako l), ale má opačné zadání
Shrnutí pojmů - otázky 1) 2) 3) 4) 5)
Jaké entity můžeme kreslit na tlačítku Tvorba? Vysvětlete pojem kreslení pomocí souřadnic. K čemu můžeme používat rovnoběžky? Jak nejrychleji nakreslíme osy souměrnosti? Jaké entity používáme při propojování kružnic nebo oblouků?
Příklad k procvičení práce se souřadnicemi: Pomocí řetězce úseček a souřadnic nakreslete obrázek :
Příklad k procvičení práce s tečnami a souřadnicemi: Nakreslete kružnice o průměru 20 mm do souřadnic (0,0,0); (0,100,0);(100,100,0) a (0,100,0). Pomocí tečen a kolmic vytvořte následující obrazec:
3. KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH ENTIT 2 Cíl: Po prostudování této kapitoly budete umět nakreslit základní oblouky, kružnice a jejich spojováním vytvářet složitější tvary. Kreslení kruhového oblouku - určení počátečního a konečného úhlu(poloměr a průměr)
Možnosti kreslení: – – – – – – – – –
Pomocí poloměru a průměru Určený středem a bodem na oblouku(počáteční, koncový úhel,R určíme bodem) Určený 3 body(neurčujeme ani poloměr ani úhel) Tečný ke dvěma entitám(počáteční úhel, koncový úhel a poloměr) Tečný ke třem entitám(počáteční úhel, koncový úhel) Tečna a střed(počáteční úhel, koncový úhel) Tečný k entitě, bodem a směrem(po směru nebo proti směru hod. ručiček) Úhel mezi dvěma body(úhel a dva body) Poloměr a dva body na obvodu(dva body musí být vzdáleny od sebe o 2R)
Kreslení kružnice
Možnosti kreslení: – – – – – – –
Poloměr a průměr Střed a bod na obvodu 3 body střed a tečná entita tečna k dvěma entitám tečna k třemi entitám dva body na průměru
Příklad k procvičení práce s kruhovými oblouky a kružnicemi: Vytvořte čtyři kruhové oblouky o průměru 20 mm v souřadnicích (0,0,0); (60,0,0); (60,60,0) a (0,60,0) tak, aby vytvořily zaoblené kruhy čtverce. Tyto oblouky potom spojte pomocí úseček. Vytvořte kružnici o průměru 20 mm a do ní vytvořte svislou a vodorovnou osu celého obrazce.
4. KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH ENTIT 3 Cíl: Po prostudování této kapitoly budete umět pracovat s dalšími základními entitami . Kreslení bodu
Pro základní kreslení nám stačí umět dva způsoby určení bodu: •
Určený pozicí např. z klávesnice
•
Vytvoří určitý počet bodů na vybrané křivce (nespojovat do grupy) Např. potřebujeme-li rozdělit nějakou entitu(úsečku, kružnici apod. na pravidelný počet bodů(např.8)
Kreslení polyline Potřebujeme-li některý objekt vybarvit, musíme použít tvorbu polyline
První tlačítko v plovoucím okně vytvoří z polyline nepravidelnou plochu. Polyline ukončíme stisknutím klávesy ESC, uložíme a necháme uzavřít. Takto vytvořený objekt můžeme vybarvit přes menu FORMAT – ENTITY – VYPLNIT. Můžeme buď obarvit obrys nebo výplň.
Podobným způsobem můžeme pomocí polyline vytvořit n-úhelník:
Třetí možnost můžeme použít pro tvorbu polyline od ruky pomocí stisknutého levého tlačítka myši:
Kreslení zaoblení a sražení
•
Zaoblení – zadáváme hodnotu radiusu v mm. Např. R = 8
•
Zaoblení bez ořezání
•
Sražení – zadáváme hodnotu sražení v x a y rovině Na výkresech zapisujeme hodnotu sražení např. 5 x 45°
Kreslení elipsy
Zadáváme hodnotu hlavní a vedlejší poloosy, úhel natočení základny a hodnotu zobrazení od 0 do 360°. 0 -360°
0 – 180°
Kreslení spline
•
Zadáním jednotlivých bodů – jsou-li zadány určité body stiskneme tlačítko pro tvorbu spline nahoře zvolíme tlačítko bod a postupně z leva do prava nebo naopak označíme body. Potom stiskneme 3x tlačítko ENTER nebo POUŽÍT. Po prvním stisknutí je označen počáteční bod spline, po druhém konečný bod a při třetím se vykreslí spline. Tuto funkci např. používáme při určení křivky rozvinutého tvaru.
Kreslení pravoúhelníku
•
Pravoúhelník z úseček – pro naši tvorbu používáme to vrchní tlačítko v rozvinutém menu, které vytváří pravoúhelník složený s úseček. Máme možnost tvorby dvěma způsoby: • Zadáním vrcholů pravoúhelníka(např. pomocí souřadnic). • Zadáním délky a šířky pravoúhelníka
Shrnutí pojmů kapitoly 3 a 4 - otázky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Jakými způsoby můžeme kreslit oblouky a kružnice? Jakou funkci používáme pro rozdělení entit na pravidelný počet bodů? Které entity můžeme barevně vyplňovat? Jakou funkci používáme pro kreslení volně od ruky? Jak můžeme upravovat rohy nakreslených pravoúhelníků? Popište postup při kreslení elips? Popište možnosti kreslení spline? Jak můžeme vytvářet rychle pravoúhelníky?
5. GEOMETRICKÁ ÚPRAVA NAKRESLENÝCH ENTIT Cíl: Po prostudování této kapitoly budete umět upravovat již nakreslené entity.
Ořezání nebo protažení (tlačítka 1 – 6) 1) Ořezání nebo protažení k jiné entitě 2) Ořezání spojnice dvou entit 3) Dvojité ořezání nebo protažení – tuto funkci používáme provádíme-li ořezání uzavřené křivky.(kružnice, elipsa, spline atd.) 4) Vyříznutí středu 5) Ořezání nebo protažení více entit k jedné entitě 6) Ořezání nebo protažení entity k určitému bodu Chceme-li např. zkrátit svislou čáru k vodorovné, po stisku tlačítka 1 označíme na svislé čáře tu část, kterou chceme zachovat a potom označíme vodorovnou čáru.
Tlačítko 2 použijeme pro zkrácení zároveň dvou entit na dvě kliknutí. Zase označíme ty části entit, které chceme zachovat.
Tlačítko 3 můžeme použít, jako jediné , pro ořezání kružnic, elips atd. Máme-li např. ořezat kružnici k některé ose postupujeme takto: Po stisku tlačítka označíme část kružnice, kterou chceme zachovat a potom kurzorem ukážeme do bodů, kde chceme kružnici ořezat.
Obdobně můžeme zachovat část přímky mezi dvěma jinými přímkami. Zase označíme tu část přímky, kterou chceme zachovat a potom přímky ke kterým chceme ořezání provést.
Tlačítko 4 má přesně opačný význam, jako předchozí. Označíme to co chceme aby bylo vymazáno a potom ty dva body, ke kterým chceme provést ořezání.
Tlačítkem 5 můžeme více entit ořezat k jedné entitě. Např. k jedné vodorovné čáře ořežeme ostatní svislé čáry. Označíme vodorovnou čáru a potom ty části svislé čáry, které chceme zachovat.
Tlačítko 6 umožňuje zkrátit nebo podloužit entitu do jakéhokoliv bodu. Označíme část, kterou chceme zachovat a potom do bodu zkrácení nebo prodloužení.
Přerušení entit (tlačítka 7 – 12) Tlačítka 7 – 12 mají obdobnou funkci jako tlačítka 1 až 6 pouze nedojde ke zkrácení nebo prodloužení ale entity budou v těch místech přerušeny. 7) Přerušení entity jinou entitou 8) Přerušení dvou entit navzájem 9) Přerušení dvojité(přerušení vně) 10) Přerušení dvojité(přerušení uvnitř) 11) Přeruší více entit jednou entitou 12) Přeruší entitu v určitém bodě
Tlačítko 13 montážní klíč slouží ke zjištění parametrů entit a k jejich změně Např. ověření parametrů kružnice Změníme-li jakýkoliv parametr v této tabulce, Po stisku OK se změna provede.
Tlačítko 14 slouží k označení řezné roviny, kterou si probereme v jiné kapitole.
Shrnutí pojmů a otázky 1. Vysvětlete rozdíl mezi ořezáním a přerušením entity. 2. Popište postup při změně parametrů a umístění entity.
1. Příklad k procvičení práce s ořezáním a přerušením: Nakreslete čtyři kružnice o průměru 20 mm do souřadnic (0,00);(0,100,0);(100,100,0); (0,100,0). Vytvořte čtyři tečny a k nim rovnoběžky ve vzdálenosti 10 mm. Potom nakreslete svislou a vodorovnou osu a od nich rovnoběžky ve vzdálenosti 10 mm z obou stran.
Celý obrázek potom upravte pomocí ořezávání takto:
2. Příklad k procvičení ořezávání a přerušování: Nakreslete rozvinutý tvar šikmo seříznutého válce. Postup: Nakreslíme kružnici o průměru 40 mm(půdorys válce) Pomocí rovnoběžek vytvoříme nárys šikmo seříznutého válce Prodloužíme základnu nárysu a pomocí rovnoběžek vyneseme rozvinutou délku pláště válce Pomocí kreslení bodu rozdělíme kružnici a základnu rozvinutého tvaru na 12bodů Z těchto bodů vedeme rovnoběžky do nárysu a do rozvinutého tvaru Z průsečíku rovnoběžek do šikmé plochy nárysu vedeme rovnoběžky do roz. tvaru Pomocí kreslení křivek(spline) postupně od leva označíme všechny průsečíky a potom 3 x stiskneme tlačítko Enter. Vytvoří se spojitá křivka.
Přebytečné rovnoběžky a body smažeme.
3. Příklad k procvičení ořezávání a přerušování:
Podle předchozí úlohy vytvořte rozvinutý tvar pláště šikmo seříznutého válce
4. Příklad k procvičení ořezávání a přerušování:
Vytvořte rozvinutý tvar pláště válce s výřezem
5. Příklad k procvičení ořezávání a přerušování:
Vytvořte rozvinutý tvar pláště dvojitě seříznutého válce
6. KÓTOVÁNÍ A ŠRAFOVÁNÍ. Cíl: Po prostudování této kapitoly budete umět nastavit parametry kótování a okótovat jednoduchou součást Vše co se týká kótování najdeme na tlačítku detail.
Nastavení kótování: •
Výška písma textu
•
Výška písma kóty
Počet desetinných míst
Chceme-li kótovat podle českých norem t.z. že popis kót je nad nebo vedle kótovací čáry, stiskneme tlačítko Načíst a otevřeme soubor Mencl.dim.
Kótování potom bude vypadat takto:
b) Změna parametrů již vytvořených kót – k tomu používáme tlačítko změny.
Stisknutím tlačítka změny se otevře nový panel s tlačítky, kterým můžeme upravovat parametry již vytvořených kót. Pro naši práci stačí umět používat 3 tlačítka.
Txt.poz. – po stisknutí označíme hodnotu kóty, u které chceme změnit umístění a tažením ji najdeme vhodnější polohu.
Uprav.txt. – použijeme pro změnu velikosti kóty
Šipky – pomocí tohoto tlačítka můžeme změnit směr šipek
c) Lineární kótování - vodorovné, svislé a šikmé • Vodorovná a svislá kóta
•
Vodorovná a svislá kóta řetězová kóta
•
Vodorovná a svislá souřadnicová kóta
•
Vodorovná a svislá od základny
Kótování šikmé čáry
Šikmá řetězová kóta
Šikmá souřadnicová kóta
Šikmá kóta od základny
d) Kótování oblouků
e) • • •
f)
Kótování kružnic malé kružnice velké kružnice rovnoběžné čáry s kótou průměru
Kótování úhlů • Vnitřní úhel • Vnější úhel
g) Přizpůsobení kótování k změně hlavního nastavení ;Provedeme-li změnu v hlavním nastavení např. zvětšení rozměrů textu nebo kóty, použijeme pro aktualizaci tlačítko pro přizpůsobení.
f) Zhotovení textů – v případě, že potřebujeme vytvořit text na výkres, použijeme tlačítko ABC. Do textového editoru napíšeme potřebný text. V případě,že potřebujeme českou diakritiku, musíme si přidat do fontů typ, který českou diakritiku podporuje.
g) Odkazová čára se šipkou umístění – používáme tehdy, když potřebujeme text přesně umístit.
h) Vytvoření nezávislé šipky – můžeme si vybrat, jak bude šipka směrována • •
šipka kolmá k čáře Šipka rovnoběžná s čarou
Šrafování – část součásti, která se nachází v místě řezu se šrafuje. Hustota čar a jejich typ závisí na druhu materiálu a velikosti součásti. Vše, co se týká šrafování najdeme na tlačítku Detail, pod tlačítkem Šrafování. a) vytvoří šrafování b) přidá hranice ke šrafování c) odebere hranice šrafování d) změna šrafování ad.a. vybereme typ šrafování, úhel a vzdálenost mezi čarami
Prostor ke šrafování můžeme vybrat třeba oknem. Šrafovaný prostor musí být uzavřený, jinak nám program nahlásí chybu. Někdy je lepší označit prostor kótování po jedné entitě.
ad.c. chceme-li protáhnout šrafy k další čáře použijeme funkci pro odebrání hranic ke šrafování
ad.b. obdobným způsobem můžeme přidat hranice ke šrafování
ad.d. poslední funkcí můžeme změnit atributy již nakreslených šrafovacích čar. Můžeme měnit úhel šrafovacích čar a vzdálenost mezi čarami.
Shrnutí pojmů a otázky 1. 2. 3. 4. 5.
Které hodnoty nastavujeme v hlavním nastavení kótování? Popište různé druhy kótování. Jak kótujeme kružnice a zaoblení? Jakým způsobem můžeme umísťovat texty při kótování? Popište postup při šrafování.
Příklady ke kótování: Nakreslete a okótujte desku s otvory. Polohu kót upravte podle obrázku.
Nakreslete a okótujte desku s otvory. Polohu kót upravte podle obrázku.
6. ŘEZY A PRŮŘEZY Cíl: Naučíte se kreslit řezy a průřezy součástí Postup při kreslení řezu(průřezu) 1. Stanovení řezné roviny – provádíme krátkou silnou čerchovanou čarou(síla 3) po obou stranách hřídele
2. Směr pohledu na řez vyznačíme krátkými šipkami, které najdeme na Detailu jako samostatnou šipku
3. Označení řezu je pomocí písmen velké abecedy, které najdeme na tlač. ABC
4. Nakreslíme kružnici, která zobrazuje řez hřídelem, pomocí rovnoběžek vytvoříme tvar drážky.
5. Pomocí úprav ořežeme do konečného tvaru
6. Plochu řezu vyšrafujeme přes tlačítko šrafování, nastavíme typ železo, úhel šrafování a vzdálenost šrafovacích čar
Dopíšeme název řezu A – A a okótujeme
Velikost písma značení řezu má být dvakrát větší než velikost písma kót. Přepneme se do hlavního nastavení kótování a změníme výšku textu na 10.
Aby se změna provedla, musíme stisknout tlačítko přizpůsobení Po stisku tlačítka vybereme možnost po jedné, označíme všechna A v dokumentu a použijeme Enter
Posunutí textu značení řezu provedeme tlačítkem změna - text pozice
Shrnutí pojmů 1. Řezná rovina 2. Značení řezu 3. Druhy šrafování
Příklady ke kreslení řezů: Nakreslete řez středem hřídele a okótujte. Šířka drážky 10 mm a hloubka 6 mm.
Nakreslete řez středem hřídele a okótujte. Šířka drážky 12 mm a hloubka 8 mm.
7.
TRANSFORMACE
Cíl: Budete umět kopírovat, otáčet, posunovat a zrcadlit již nakreslené objekty. Potřebujeme-li již nakreslenou část posunout, kopírovat, otočit, zrcadlit apod. použijeme tlačítko transformace.
Pomocí funkce transformace můžeme provádět tyto operace: 1. Posunutí DELTA – tímto způsobem můžeme posunout, kopírovat a kopírovat s propojením vrcholů již nakreslené objekty •
Posunutí v ose X
•
Kopírování v ose
•
Kopírování s propojením vrcholů s posunutím v obou osách
2. Posunutí stará, nová poloha – funkce jsou obdobné jako u předcházejícího způsobu, pouze se určí počáteční a konečný bod posunutí. Oba body můžeme určit např. průsečíkem, středem, kurzorem atd.
Počáteční bod
Konečný bod
3. Rotace – pomocí této funkce můžeme libovolně natáčet entity
4. Posunutí nebo kopírování měřítkem ve 2 osách •
Např. použítí měřítka 0.5 s kopiemi
5. Posune nebo kopíruje s měřítkem entity v jednom směru •
Např. kopírování s měřítkem 0.5 ve směru osy X
6. Posune nebo kopíruje entity ve všech osách •
Můžeme nastavit v každé ose(X,Y,Z) jiné měřítko
7. Zrcadlení •
Např. podle svislé osy
8. Rotace po šroubovici •
Např necháme rotovat po šroubovici obdélmík s 10 kopiemi a stoupáním 10 mm, osa rotace je šrafována
9. Kruhové pole •
Potřebujeme-li např. okopírovat více kružnic na stejné roztečné kružnici použijeme tuto funkci
10. Protažení nebo zkrácení součásti např. nakreslený obdélník můžeme prodlužovat nebo zkracovat k jedné ose
11. Ekvidistanta(rovnoběžka) řetězce entit např.potřebujeme-li vytvořit rovnoběžky v určité vzdálenosti s více entitami
12. Kolmé promítnutí a promítnutí ve směru bude probráno až ve 3D
Shrnutí pojmů a otázky 1. Vysvětlete jednotlivé pojmy: posunutí, kopírování, zrcadlení, otáčení, kruhové pole 2. Popište postup při protažení nakreslené části 3. Vysvětlete pojem ekvidistanta
Příklad k používání transformací:
8. VÝKRES Každá strojírenská součástka se kreslí na strojírenský výkres, který má v pravém dolním rohu razítko, ze kterého můžeme vyčíst různé důležité údaje vztahující se ke kreslené součástce. Pro zobrazení výkresu stiskneme tlačítko Výkres. Ve vzniklém okně zvolíme formát výkresu, jeho název a měřítko.
Po stisknutí tlačítko OK se zobrazí čárkovaně kreslící plocha zvoleného formátu. Nyní do ní vložíme rohové razítko a to tak, že v menu Soubor zvolíme položku Import a Cadkey.ptn. Vybereme správný formát(v tomto případě A3) a stiskneme Enter. Kurzorem umístíme okno do levého dolního rohu vyčárkované oblasti.
Dostaneme tento výkres:
Po zvětšení vypíšeme rohové razítko: • V hlavním nastavení kótování přidáme font s češtinou • Pomocí přizpůsobení vybereme všechny názvy kolonek a změnu potvrdíme
•
Podle zadání vypíšeme příslušné kolonky v razítku. Velikost písma určíme podle velikosti kolonek.
Nyní máme připravený výkres pro vkládání jednotlivých pohledů pravoúhlého promítání. Musíme mít nakreslený 3D model, ze kterého jednotlivé pohledy vyjímáme.
Shrnutí pojmů a otázky 1. Popište postup při tvorbě výkresu. 2. K čemu slouží rohové razítko? 3. Které údaje vyplňujeme v rohovém razítku?