$SPORTEGYESÜLET-Hackers
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
e-sport szakosztály alapító dokumentum
Ed. $SPORTEGYESÜLETHackers, Debrecen, 2017. szeptember. 7, v. hu.cc.0.1.0.18
i
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
Copyright © 2017 Dr. Bátfai Norbert
$SPORTEGYESÜLET-Hackers e-sport szakosztály alapító dokumentum Copyright (C) 2017, Norbert Bátfai. Ph.D.,
[email protected],
[email protected], This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Ez a m˝u a Creative Commons Nevezd meg! 4.0 Nemzetközi Licenc feltételeinek megfelel˝oen felhasználható. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.hu
GNU FDL és CC BY 4.0 duál licenc ˝ A duál licencelés választását az indokolja, hogy a remélhetoleg itt kidolgozott jó gyakorlatot mintaként más egyetemi közegben alapítandó e-sport szakosztályok is fel tudják használni.
ii
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
iii
˝ ˝ EGYÜTTMUKÖD OK CÍM : $SPORTEGYESÜLET-Hackers SZEREP
NÉV
DÁTUM
ALÁÍRÁS
ÍRTA
Bátfai Norbert
2017. szeptember 7.
VERZIÓTÖRTÉNET VERZIÓ
DÁTUM
hu0.0.4.0
2017-07-26
TEVÉKENYSÉG Iniciális dokumentum. A dokumentum további ˝ közösségi alapon történik: fejlesztése innentol https://github.com/nbatfai/esport-dept-doc, verziótörténet tekintetében lásd az ottani ˝ o˝ közösség ChangeLog-ot. Az érdeklod szervezése: https://groups.google.com/forum/#!forum/nemespor, csatlakozz!
NÉV nbatfai
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
iv
Tartalomjegyzék
I. II.
Szójegyzék
1
Bevezetés és forma
1. Az e-sport szakosztály bevezetése
4 6
1.1. A szakosztály célja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
1.2. Tagok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
1.2.1. On-line tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.2.2. Tag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.2.3. Versenyz˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.3. Tisztségvisel˝ok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.3.1. Vezet˝oség . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.3.1.1.
Szakosztályvezet˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.3.1.2.
Kutatási vezet˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.3.1.3.
Szakmai vezet˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
1.3.1.4.
Informatikai vezet˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.1.5.
Nevelési vezet˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.1.6.
Virtuális vezet˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.2. Középvezet˝oség - szakért˝ok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.2.1.
League of Legends szakért˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.2.2.
Clash of Clans szakért˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.2.3.
Minecraft szakért˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.2.4.
Starcraft szakért˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.2.5.
0 A.D. szakért˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.2.6.
CS:GO szakért˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.3.2.7.
Rocket League . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
1.3.2.8.
DOTA 2 szakért˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
1.3.2.9.
UP szakért˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
1.4. Szerepkörök . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
v
1.4.1. Edz˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
1.4.2. On-line edz˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
1.4.3. Programozó . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
1.4.4. Mentor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
1.4.5. Közvetít˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
1.5. A szakosztály m˝uködése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.5.1. A vezet˝oség és a középvezet˝oség választása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.5.2. Motivációs és munkaterv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
III.
Tartalom
11
2. Az e-sport szakosztály alapító tagsága
12
2.1. Induló játékok, szerepkörök és alapító on-line tagok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.1.1. League of Legends (LoL) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.1.1.1.
2.1.1.2.
Versenyz˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.1.1.1.1.
Meme Lords csapat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.1.1.2.
Destructor csapat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.1.1.3.
Bloodthirsty Summoners csapat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.1.1.4.
Pwnies csapat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.1.1.5.
Kiricarry csapat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
„Csak játékos”, senior, általános tartalék . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.2. Clash of Clans (CoC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.1.3. Starcraft (SC2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.4. CS:GO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.5. Rocket League . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.6. DOTA 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.7. Utánpótlás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.1.7.1.
U12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1.7.2.
U18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.1.8. Programozó . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.1.9. Edz˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.1.10. Mentor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.1.11. Közvetít˝o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
IV.
Minta
3. Motivációs és munkaterv
16 17
3.1. 2017/2018-as szezon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.1.1. A szakosztály szervezése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
vi
3.1.2. E-sport versenyzés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.1.3. Kutatás, fejlesztés és innováció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.1.4. Nevelés, oktatás és életmód . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.1.5. Informatikai kultúra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.2. 2018/2019-es szezon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.2.1. A szakosztály szervezése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.2.2. E-sport versenyzés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.2.3. Kutatás, fejlesztés és innováció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.2.4. Nevelés, oktatás és életmód . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.2.5. Informatikai kultúra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
V.
Irodalomjegyzék
19
3.3. E-sport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.4. Entrópia Samu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.5. Gépi tanulás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.6. Az él˝o rendszerek alapkutatása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.7. Robotpszichológia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.8. Robotautó Világbajnokság . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4. Tárgymutató
22
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
vii
Ajánlás Én játszok, te játszol, o˝ játszik, mi játszunk, ti játszotok, o˝ k játszanak. —Bátfai Norbert, [NEMESPOR BOOK].
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
viii
El˝oszó A dokumentum célja jó gyakorlat kidolgozása újszer˝u, könnyen fenntartható e-sport orientált sportszervezet létrehozására. Az e-sport szakosztály létrehozásának motivációja az egyetemi sportélet, az egyetemi kutatás és az elektronikus sportok közötti kapcsolatok kiépítésének támogatása, illetve a terület határainak feszegetése, például a nyílt forráskódú programozás szellemi sportként való értelmezésének felvetésével. A jelen dokumentum hivatása azon vágyunk szervezeti keretekbe rögzítése, hogy a motivációinkban osztozó érdekl˝od˝oket minél nagyobb számban szervezhessük egy újszer˝u, de mégis sport hagyományainkon kinyíló, könnyen fenntartható, akár önszervez˝o jelleget is felmutatni képes struktúrába, jelesül éppen a $SPORTEGYESÜLETHackers e-sport szakosztályba.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
1 / 22
I. rész
Szójegyzék
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
2 / 22
C Clash of Clans [ CoC ] A finn Supercell mobil MMORTS játéka, http://supercell.com/en/games/clashofclans/. A Clash of Clans a Supercell Oy bejegyzett védjegye. lásd még "MMORTS".
D Debreceni Egyetem [ DE ] A DE a Debreceni Egyetem rövidítése, http://www.unideb.hu/. DeepMind A gépi tanulás és az emberi szint˝u mesterséges intelligencia területén a Google piacvezet˝o és meghatározó (3 áttörés cikk az emberi szint˝u intelligenciával kapcsolatban a Nature folyóiratban) cége, https://deepmind.com/. lásd még "Tensorflow".
E e-sport Mára az elektronikus játékok játszása a mindennapi rutin szerves része. Ez nagy közösségszervez˝o er˝ot képvisel, amelyre ipar és verseny épül, összefoglaló névvel illetve ez a jelenségkör az e-sport [ESAMU], [FABA].
L League of Legends [ LoL ] A Riot Games MOBA játéka, http://www.leagueoflegends.com/. A League of Legends a Riot Games Inc. bejegyzett védjegye.
M MMORPG
(Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game)
Egy tipikus játéktípus: tömeges felhasználói bázisú, online, szerepjátékok. MMORTS
(Massively Multiplayer On-line Real-Time Strategy Game)
Egy tipikus játéktípus: tömeges felhasználói bázisú, online, valós idej˝u stratégiai játékok.
R Robotpszichológia Az Asimovi robotpszichológia programozói szemszögb˝ol értelmezett implementálása, lásd https://github.com/nbatfai/Robopsychology.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
3 / 22
S Starcraft
[ SC ]
A Blizzard Entertainment RTS játéka, http://us.battle.net/sc2/en/. A Starcraft a Blizzard Entertainment Inc. bejegyzett védjegye.
T Tensorflow A Google heterogén (multinyelves: például Python, C++, multiplatformos: például CPU, GPU, TPU, And, iOS), nyílt forráskódú gépi tanulási https://www.tensorflow.org/ megoldása. lásd még "DeepMind".
U The Yearbook of the Programmers of University of Debrecen [ UDPROG ] A Debreceni Egyetem reguláris programozás oktatásához (2014-2017) kapcsolódó, Facebook-on szervezett fejleszt˝oi közösség, melynek egyik gyújtópontjában szoftverek, a másikban maga az évkönyv áll.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
4 / 22
II. rész
Bevezetés és forma
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
5 / 22
„Soha nem adjuk fel a harcot!” – „We never give up the fight.” —A Bátfai klán mottója a CoC-ban.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
6 / 22
1. fejezet
Az e-sport szakosztály bevezetése A szakosztály célja A szakosztály f˝o célja az e-sporttal kapcsolatba hozható interdiszciplináris1 (például informatikai, társadalomtudományi, oktatási, nevelési, pszichológiai, orvosi, gazdasági vagy akár mérnöki) tudományos kutatások támogatása. A szakosztály a f˝o cél megvalósítására az alábbi részcélok megvalósításával törekszik. • Aktívan versenyz˝o DE polgárokból álló e-sport csapat kiválogatása, összeállítása és lehet˝oség szerinti folyamatos fenntartása. • Lehet˝oség szerint a versenyz˝o csapat kutatási támogatása (például játékmenet elemzéssel, életmód és életvitel legjobb gyakorlatok vázolásával, esetleges játék laborral). • A lehet˝oség szerint versenyz˝o e-sport csapattal motivációs alap biztosítása és példamutatás a régióbeli gyerekeknek. • Az e-sport és általában a játszás, illetve a játékok interdiszciplináris kutatásának támogatása (akár a versenyz˝ok, az on-line tagok, az edzések vizsgálatával, tehetségkutatási vagy felzárkóztatási módszerek kidolgozásának támogatásával). • E-sport specifikus szervezés, tehetségkutatás és tehetséggondozás támogatása. • Az egészséges életmód és életvitel kialakításának támogatása (különös tekintettel a „játszás” terén) minden korosztályban: a gyerekekben, feln˝ottekben és az id˝osekben. • A játékosok lehet˝oség szerinti játék specifikus oktatási támogatása, a szül˝ok tájékoztatásának támogatása az e-sporttal és az elektronikus játékokkal kapcsolatos jelenségekr˝ol. • Az e-sport, a programozás és lehet˝oség szerint az open source mozgalom népszer˝usítése.
Tagok A szakosztályhoz tartozni kívánó lehet tag vagy on-line tag. A tagok és az on-line tagok közötti lényegi különbség, hogy a tag fizet tagdíjat, az on-line tag pedig nem. Minden érdekl˝od˝o kezdetben on-line tagként csatlakozhat a szakosztályhoz az egy éves periódusonként megújítandó amat˝or sportolói szerz˝odés aláírásával. 1 Az e-sporttal kapcsolatba hozható interdiszciplináris kutatási célokat vezet be például a https://github.com/nbatfai/SamuEntropy/releases/download/nemespor/samuentropy-portfolio-hu.pdf dokumentum.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
7 / 22
On-line tag Az on-line tagság a szakosztály életében való részvétel belépési pontja. Biztosítandó, hogy a szélesebb érdekl˝od˝oi bázist a szakosztályba tudjuk integrálni, az on-line tag nem fizet tagdíjat. Ez életszer˝uen felvállalható, hiszen az on-line tagok – mint nevük is erre utal – csak interneten keresztül „csatlakoznak”, tipikusan otthonról játszanak. Az on-line tagnak joga van a vezet˝oség sportszakmai döntéseiben a virtuális vezet˝o intézményén keresztül részt venni (az online tagság kezdeményezésére adott sportszakmai kérdésben az on-line tagság többségi szavazását a virtuális vezet˝o képviseli a vezet˝oségi többségi szavazáson).
Tag A tag olyan on-line tag, aki tagdíjat fizet. A megfelel˝o létszámban felgy˝ult tagok számára rendez a szakosztály edzést. Tipikus használati eset lehet például, hogy egy adott játékot nem ismer˝o játékos adott tanuló periódusban tagként szerepel, majd a megfelel˝o edzésmunka után visszavált on-line tagságra.
Versenyzo˝ A versenyz˝o olyan on-line tag, aki versenyeken képviseli a szakosztályt. Adott versenyekre az on-line tagságból a vezet˝oség sportszakmai döntése alapján állnak el˝o a versenyz˝ok. A versenyz˝o versenyz˝oi feladatait a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el, de lehet˝oség szerint részesülhet anyagi elismerésben. Ha az infrastrukturális feltételek adottak, akkor a versenyz˝ok a felkészülésben és az on-line versenyzésben használhatják a versenyz˝oi labort.
˝ Tisztségviselok Mivel a szakosztály a $SPORTEGYESÜLET-en belül jön létre, így a vezet˝oség döntési kompetenciája a sportszakmai kérdésekben merül ki. A vezet˝oség a döntéseket többségi szavazás alapján hozza, a döntések moderátora a szakosztályvezet˝o. További vezet˝oségi tagok a kutatási, szakmai, informatikai, oktatási és a virtuális vezet˝o. Tipikus sportszakmai kérdések a versenyz˝ok, edz˝ok kiválasztása, lehet˝oség szerint interdiszciplináris kutatások végzése és hasznosítása az e-sportban.
˝ Vezetoség Szakosztályvezeto˝
Feladata a szakosztály népszer˝usítése, érdekeinek védelme az egyetemi közegben, a vezet˝oség moderálása, lehet˝oség szerint támogatók keresése. Feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Dr. habil. Szabó József,
[email protected], e. docens. Kutatási vezeto˝
Feladata a szakosztállyal kapcsolatba hozható interdiszciplináris kutatások lehet˝oség szerinti integrálása, kutatási tervek készítése, hallgatók bevonása a tudományos közlemények (poszter, el˝oadás, konferencia kiadvány, folyóirat cikk) publikálásába. Feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Dr. Bátfai Norbert,
[email protected], e. adjunktus. Szakmai vezeto˝
Feladata a koordináció és kapcsolattartás a versenyek szervez˝okkel, játékcégekkel, más e-sport szervezetekkel és szakosztályokkal. Feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Besenczi Renátó,
[email protected], e. tanársegéd.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
8 / 22
Informatikai vezeto˝
Feladata az open source elvek lehet˝oség szerinti érvényesítése, például az on-line támogató célú dokumentum formátumoknál, vagy az esetleges oktatási vagy versenyz˝oi labor kialakításánál (például playonlinux). Feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Dr. Jeszenszky Péter,
[email protected], e. adjunktus. Nevelési vezeto˝
Feladata a szakosztály oktatási munkájának kontrollja, az edz˝ok és on-line edz˝ok moderálása nevelési aspektusokból. Dr. Buda András,
[email protected], e. adjunktus. Virtuális vezeto˝
Adott esetben, sportszakmai kérdésben az on-line tagság többségi szavazatának eredménye, amely ezen intézményen keresztül egy szavazatként jelenik meg a vezet˝oség többségi szavazásában. Az ilyen döntési események lehet˝oség szerint közvetítésre kerülnek a twitch-en.
˝ ˝ Középvezetoség - szakértok A középvezet˝oi réteg a vezet˝oség szakmai vezet˝o tagjának szoros irányítása alatt dolgozik. Feladata a szakmai vezet˝o játékspecifikus támogatása, az adott játék szakért˝oi ismerete, kapcsolattartás a játék fórumaival (gyártók, versenyszervez˝ok stb.), a játékkal kapcsolatos esetleges lokális vagy regionális szervezés. Feladatukat a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látják el. Lehet˝oség szerint díjazásban részesülhetnek. A középvezet˝oi posztok fenntartása vagy újak létesítése vezet˝oségi hatáskör. League of Legends szakérto˝
Javasolt személy: Jármi László (24),
[email protected], DE GTK kereskedelmi marketing BSc hallgató. Clash of Clans szakérto˝
Javasolt személy: Besenczi Renátó (31),
[email protected], DE tanársegéd, PhD hallgató, okleveles mérnökinformatikus MSc.. Minecraft szakérto˝
Javasolt személy: . Starcraft szakérto˝
Rozsos Péter,
[email protected], programtervez˝o informatikus BSc hallgató, DE IK. 0 A.D. szakérto˝
Javasolt személy: . CS:GO szakérto˝
Török Attila,
[email protected], programtervez˝o informatikus BSc hallgató, DE IK.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
9 / 22
Rocket League
Javasolt személy: . DOTA 2 szakérto˝
Kosda Bence,
[email protected], gépészmérnök hallgató, DE MK. UP szakérto˝
Javasolt személy: .
Szerepkörök Az on-line tagok az alábbi szerepekben is megjelenhetnek.
Edzo˝ Amennyiben elegend˝o tagsági igény gy˝ulik össze és az infrastruktúra (például egy egyébként a tervezett edzési id˝opontokban kihasználatlan, megfelel˝o DE hallgatói gépterem) rendelkezésre áll, akkor a vezet˝oség által kiválasztott edz˝o foglalkozik a tagokkal edzés formájában. Az edz˝o ezért díjazásban részesül. Az edzés célja lehet kezd˝ok adott játékra tanítása, a játék közvetít˝oinek képzése vagy a versenyz˝okkel való célfoglalkozás.
On-line edzo˝ Olyan edz˝o, aki feladatát a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el, tipikusan on-line formában az interneten keresztül. Lehet˝oség szerint díjazásban részesülhet.
Programozó A programozó részt vesz az e-sporttal kapcsolatos kutatásokat támogató, lehet˝oség szerinti FOSS2 szoftverek kutatásába és fejlesztésébe, adott esetben a szakosztály elektronikus létének és életének a támogatásába. Szerepét a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Lehet˝oség szerint díjazásban részesülhet.
Mentor A mentor részt vesz az e-sporttal kapcsolatos kutatások és fejlesztések hasznosításában (néhány használati esetet említve: a pszichológus felkészíti, az orvosi életviteli tanácsokkal, a matematikus taktikai vázzal látja el a versenyz˝oket). Szerepét a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Lehet˝oség szerint díjazásban részesülhet.
Közvetíto˝ Lehet˝oség szerint részt vesz a szakosztály e-sport aktivitásának bemutatásában. Szerepét a szakosztály szempontjából társadalmi munkában látja el. Lehet˝oség szerint díjazásban részesülhet. 2 Free and open-source software. Adott esetben megfelel˝ o licenc˝u szoftverben való módosítás is elképzelhet˝o, mint ahogyan a https://github.com/nbatfai/SamuEntropy/releases/download/v0.0.1/samuentropy-idea-hu.pdf dokumentum felveti a 0 AD játékot, vagy ugyancsak adott esetben az aktuális mesterséges intelligencia forradalom és a játékok kölcsönhatási területének ismert játékai is érdekesek lehetnek.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
10 / 22
A szakosztály muködése ˝ ˝ ˝ A vezetoség és a középvezetoség választása Induláskor a vezet˝oséget és a középvezet˝oséget a jelen dokumentum rögzíti. Egy év elteltével, majd két évenként a vezet˝oség választja meg a középvezet˝oséget. Két év elteltével, majd két évente a középvezet˝oség választja meg a vezet˝oséget.
Motivációs és munkaterv A középvezet˝oség választása többségi szavazásán alapul. A vezet˝oség választása hasonlóan, de ennek alapja a potenciális vezet˝oségek aktuálisan elkészített motivációs és munkaterve. Az induláskori motivációs és munkatervet a jelen dokumentum rögzíti.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
11 / 22
III. rész
Tartalom
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
12 / 22
2. fejezet
Az e-sport szakosztály alapító tagsága Induló játékok, szerepkörök és alapító on-line tagok Adott játékos több játék és szerep alatt is szerepelhet.
League of Legends (LoL) Az alapító on-line tag érdekl˝od˝oket a következ˝o Versenyz˝o és Játékos pontokban mutatjuk be az alábbi formában: Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), LoL: szint/h˝osismereti szint rang (régió). Versenyzo˝
Az itt sorolt játékosok motivációja a versenyzés. Meme Lords csapat
• Csapatkapitány: Bersenszki Márió (22, hallgató), LoL: 30/175 Platina I (EUNE) adc. • Bencs Dániel (22 , hallgató ), LoL: 30/143 Arany I (EUNE) sup, mid. • Kovács Lajos (22, hallgató), LoL: 30/75 - (EUNE) mid. • Béres Márk (20, hallgató), LoL: 30/323 Arany II (EUNE) top, adc. • Tóth Máté Károly (21, hallgató), LoL: 30/86 Ezüst III (EUNE), mid, top, [jg], [adc]. • Pércsi Béla (20, nem), LoL: 30/91 Bronz III (EUNE), sup, mid, top Destructor csapat
• Csapatkapitány: Dudás Tamás (, hallgató), LoL: 30/349 Platina I (EUNE) adc, jg, sup. • Csizmadia Szabolcs (19, hallgató), LoL: 30/297 Platina 3 (EUNE) jg, adc. • Stempel Richárd (20, hallgató), LoL: 30/151 Bronz I (EUNE) mid, adc, top, [sup] • Zilizi Gerg˝o (19, hallgató), LoL: 30/50 - (EUNE) mid, jg, [adc], [sup]. • Telegdy Mátyás Bendegúz (19, hallgató), LoL: 30/215 Ezüst V (EUNE) top, jg, [sup].
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
Bloodthirsty Summoners csapat
• Csapatkapitány: Veres Dávid (22, hallgató), LoL: 30/101 Ezüst I (EUNE) adc, mid (30/301, Arany I, EUW). • (,), LoL: / (EUNE) • (,), LoL: / (EUNE) • (,), LoL: / (EUNE) • (,), LoL: / (EUNE) Pwnies csapat
• Csapatkapitány: Bagi Péter (27, nem), LoL: 30/258 Arany I (EUNE) fill. • Bagi Mátyás (24, igen), LoL: 30/344 Platina II (EUNE) fill. • Szabó Ádám (24, nem), LoL: 30/356 Platina II (EUNE) adc, sup, mid, jng. • Mészáros Sándor (22, igen), LoL: 30/98 Gold V - (EUNE) jng, sup. • Csákó Bence (24, igen), LoL: 30/223 Platina II (EUNE) mid,top. Kiricarry csapat
Edz˝o: Jármi László (24),
[email protected], DE GTK kereskedelmi marketing BSc hallgató. • Csapatkapitány: Antal Asztrik (19, hallgató), LoL: 30/268 Gyémánt I (EUNE) adc. • Paszerbovics Roland (20, hallgató), LoL: 30/273 Gyémánt III (EUNE) top. • Kelemen Viktor (20, hallgató), LoL: 30/263 Gyémánt I (s6 Kihívó) (EUNE) jg. • Netri Zsolt (18, hallgató), LoL: 30/235 Platina I (EUNE) mid. • Czevár István (20, hallgató), LoL: 30/291 Gyémánt V (EUNE) sup. „Csak játékos”, senior, általános tartalék
Az itt sorolt játékosok motivációja nem a versenyzés, hanem csak a játék. • Bátfai Norbert (45, oktató), LoL: 30/70 Bronz IV (EUNE) • Kakócz Erik (, hallgató), LoL: 30/29 - (EUNE) • Monori Fanny (, hallgató), LoL: 10/16 - (EUNE) • Besenczi Renáto (31, oktató), LoL: 5/2 - (EUNE)
Clash of Clans (CoC) Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), CoC: th szint/tapasztalati szint, liga, klán • Bátfai Norbert (45, oktató), CoC: 11/119, Champion III, Bátfai clan • Besenczi Renáto (31, oktató), CoC: 9/73, Crystal II, Bátfai clan • Rozsos Péter (19, hallgató), CoC: 8/75, Gold 2, • Kárpáti Tamás (, hallgató), CoC: 4/16, Bronze II, Bátfai clan • Bogacsovics Gerg˝o (, hallgató), CoC: 4/26, -, -
13 / 22
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
Starcraft (SC2) Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), MMR • Sztivi Gyarmati (, hallgató), MMR: ~3300 • Péter Háló (, hallgató), MMR: • Peter Rozsos (, hallgató), MMR: • Kornel Filep (, hallgató), MMR: • Szalontai Jordán (, hallgató), MMR:
CS:GO Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), rang • Török Attila (20, hallgató), mm rank: globál, faceit szint: 9. • Bence Novák (20, hallgató), mm rank: globál, faceit level: 9. • Kornél Czentye (20, hallgató), mm rank: globál, faceit level: 7. • Varga Péter (23, nem), mm rank: globál, faceit rank: 7. • Boros Bence (22, hallgato), mm rank: supreme, faceit rank: 3.
Rocket League Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), rang • Nagy Richárd (21, hallgató) Gyémánt I, PS4\PC • Bugjó Krisztián (21, hallgató) Platina III, PS4\PC
DOTA 2 Név (életkor, DE egyetemi polgár-e), rang • Kosda Bence 21 (hallgató) 5100 MMR pos 1/2 • Kocsor Tamás 21 (hallgató) 5500 MMR pos 1/2
Utánpótlás U12
Potenciálisan felmerül˝o játékok: Minecraft (PEGI 7, 7+). • Bátfai Mátyás Bendegúz (11) • Bátfai Nándor Benjámin (9) • Bátfai Margaréta Niobé (9) • Lóczi Levente (9) • Lóczi Lehel (7)
14 / 22
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
U18
Potenciálisan felmerül˝o játékok: League of Legends (PEGI 12, 12+), Clash of Clans (PEGI 13, 13+). • Szabó Simon Szilveszter (15) • Szabó Ádám Kornél (13) • Lóczi László (14) • Kovács Balázs (12)
Programozó Minden itt felsorolt tagnak egy játék alá is besoroltnak kell lennie. • Bátfai Norbert, DE adjunktus, PhD informatika, kitüntetéses programtervez˝o matematikus. • Besenczi Renátó, DE tanársegéd, PhD hallgató, okleveles mérnökinformatikus MSc. • Kárpáti Tamás, DE gazdaságinformatikus BSc hallgató. • Monori Fanny, DE mérnökinformatikus MSc hallgató. • Bogacsovics Gerg˝o, DE programtervez˝o informatikus BSc hallgató. • Jeszenszky Péter, DE adjunktus, PhD informatika, okleveles programtervez˝o matematikus. • Kovács Lajos, DE programtervez˝o informatikus BSc hallgató. • Kakócz Erik, DE programtervez˝o informatikus BSc hallgató.
Edzo˝ • Jármi László (24),
[email protected], DE GTK kereskedelmi marketing BSc hallgató.
Mentor • Bátfai Norbert, DE adjunktus, PhD informatika, kitüntetéses programtervez˝o matematikus.
Közvetíto˝ • Rozsos Péter, DE programtervez˝o informatikus BSc hallgató.
15 / 22
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
16 / 22
IV. rész
Minta
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
17 / 22
3. fejezet
Motivációs és munkaterv 2017/2018-as szezon A szakosztály szervezése • Iniciálisan az UDPROG közösségre támaszkodva a lehet˝o legtöbb játék vonatkozásában on-line tagok toborzása. • Az IK HÖK támogatásával további on-line tagok toborzása.
E-sport versenyzés • A szakosztály szervezésében el˝oálló on-line tagságból lehet˝oség szerint versenyz˝o csapatok összeállítása. • A szakosztályon belüli játék tornák kialakítása. • Helyi helyszíni játék torna kialakítása. • Regionális helyszíni játék torna kialakítása. • Részvétel helyi vagy regionális egyéb helyszíni játék tornákon. • Részvétel országos tornákon. • Részvétel on-line játék tornákon. • Részvétel on-line nemzetközi játék tornákon.
Kutatás, fejlesztés és innováció • Az e-sport tehetségkutatást támogató [BRAINBENCHMARKING] szoftvere tesztelésének megszervezése a szakosztályban. • Az Országos Neveléstudományi Konferencián bemutatni a $SPORTEGYESÜLET-Hackers szakosztályt.
Nevelés, oktatás és életmód A szakosztály U12 és U18 életének beindítása.
Informatikai kultúra A Linuxon történ˝o játék támogatása know-how-al.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
18 / 22
2018/2019-es szezon A szakosztály szervezése • Az els˝o év eredményeire építve további on-line tagok toborzása. • A versenyzéssel kapcsolatos eredmények áttekintése, korrekciók. • A középvezet˝oi munka értékelése, középvezet˝oi tisztújítás.
E-sport versenyzés • Az els˝o év tapasztalatai alapján el˝ozetes versenynaptár összeállítása a szezon elején. • Az els˝o év tapasztalatai alapján a szakosztályon belüli, helyszíni, regionális saját játék tornák értékelése, korrekciók. • Részvétel helyi vagy regionális egyéb helyszíni játék tornákon. • Részvétel országos tornákon. • Részvétel on-line játék tornákon. • Részvétel on-line nemzetközi játék tornákon.
Kutatás, fejlesztés és innováció • Az e-sport tehetséggondozás felé kiterjeszteni az els˝o év tehetségkutatási programját. • A feln˝ottkori tanulás kutatásához egy új MMOG játék kifejleszthet˝oségének megvizsgálása, különös tekintettel a szakosztálybeli esetleges gyakorlati hasznosítás vonatkozásában.
Nevelés, oktatás és életmód Az id˝osebb korosztályok szakosztályba vonásának megvizsgálása.
Informatikai kultúra
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
19 / 22
V. rész
Irodalomjegyzék
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
20 / 22
E-sport [ESPADM]
Bátfai Norbert, Egy nemzeti e-sport szervez˝o és adminisztrációs felület kialakítása, Készül˝o kézirat , 2017. ,,.
[NEMESPOR BOOK] Bátfai Norbert, MAGYAR NEMZETI E-SPORT PORTFÓLIÓ ÉS STRATÉGIA, https://github.com/nbatfai/SamuEntropy/releases/download/nemespor/samuentropy-portfolio-hu.pdf , 2017. ,,.
Entrópia Samu [ESAMU]
Bátfai Norbert, Bersenszki Márió, Lukács Miklós, Besenczi Renátó, Bogacsovics Gerg˝o és Jeszenszky Péter, Az e-sport és a robotpszichológia közös jöv˝oje, Információs Társadalom, http://informaciostarsadalom.infonia.hu/index.php/inftars/article/view/33/i_tarsadalom_2016_4_2_batfai_et_al , 2016. , XVI, 26-39.
[FABA]
Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Bogacsovics Gerg˝o és Monori Fanny, Entropy Non-increasing Games for the Improvement of Dataflow Programming, Önarxiv és beküldött kézirat, https://arxiv.org/abs/1702.04389 , 2017. ,,.
Gépi tanulás [ENTER]
Bátfai Norbert, ENTER, Tervezett kézirat vázlat , 2017. , , enter.pdf.
Az élo˝ rendszerek alapkutatása [ELET]
Bátfai Norbert, A tudatosság élet alapú megközelítése, Készül˝o kézirat , 2017. ,,.
[LIFE]
Schrödinger Erwin, What is life?: the physical aspect of the living cell, Cambridge University Press , 1944.
[PENROSE]
Penrose Roger, The Emperor’s new mind: Concerning computers, minds, and the laws of physics, Oxford University Press , 2002.
Robotpszichológia [BRAINBENCHMARKING] Bátfai Norbert, Benchmarking Cognitive Abilities of the Brain with Computer Games, Készül˝o kézirat , 2017. ,,. [PSAMU]
Bátfai Norbert és Besenczi Renátó, Robopsychology manifesto: Samu in his prenatal development, CARPATHIAN JOURNAL OF ELECTRONIC AND COMPUTER ENGINEERING, http://cjece.ubm.ro/vol/10-2017/1705.02-10101.pdf , 2017. , 10, 3-12.
[ROBOPSY]
Bátfai Norbert, Robopsychology, https://github.com/nbatfai/Robopsychology/files/169195/robopsychology.pdf , 2016. ,,.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
21 / 22
Robotautó Világbajnokság [OOCWC]
Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Mamenyák András és Ispány Márton, OOCWC: The robocar world championship initiative, Telecommunications (ConTEL), 2015 IEEE 13th International Conference on , 2015. , 10.1109/ConTEL.2015.7231223.
[OOCWC2]
Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Mamenyák András és Ispány Márton, Traffic Simulation based on the Robocar World Championship Initiative, Infocommunications Journal http://www.infocommunications.hu/documents/169298/1598142/InfocomJ_2015_3_8_Batfai.pdf , 2015. , 7, 50-59.
[OOCWC3]
Besenczi Renátó, Szilágyi Mihály, Bátfai Norbert, Mamenyák András, Oniga István és Ispány Márton, Using crowdsensed information for traffic simulation in the Robocar World Championship framework, Cognitive Infocommunications (CogInfoCom), 2015 6th IEEE International Conference on , 2015. , Cognitive Infocommunications (CogInfoCom), 333-337.
Köszönet illeti a NEMESPOR, https://groups.google.com/forum/#!forum/nemespor, levelezési lista és az UDPROG szakmai csoport tagjait inspiráló érdekl˝odésükért és hasznos észrevételeikért.
$SPORTEGYESÜLET-Hackers
4. fejezet
Tárgymutató B Bátfai klán, 5 Bátfai Norbert, 7 Besenczi Renátó, 7 Blizzard Starcraft, 3 Buda András, 8 D DeepMind Tensorflow, 3 E e-sport, 2 G Google DeepMind, 2 J Jeszenszky Péter, 8 M MMORPG, 2 MMORTS, 2 N Nature folyóirat, 2 R Riot LoL, 2 robotpszichológia, 2 S Supercell Clash of Clans, 2 Szabó József, 7 T twitch, 8 U UDPROG, 3
22 / 22