SLUŽEBNÍCI TAJEMSTVÍ Dlouho tomu již, co šílený čaroděj Devis usiloval o vytvoření věrných a přitom strašlivých pomocníků. Výsledkem jeho experimentů byly stvůry, které terorizovaly přilehlý venkov až do doby, kdy je hrdinové Růže pobili. Tito hrdinové porazili i čaroděje Devise a provedli zapomenutý obřad, aby zapečetili jeho vědomosti uvnitř svých vlastních myšlenek. Tímto založili řád Služebníků. Vědomosti i veškeré poznatky Devise než zemřel, jsou chráněny řádem, aby nikdo nebyl schopen pokračovat v jeho šlépějích. Nyní však proti Služebníkům povstává staré zlo a nezastaví se před ničím, aby získalo tajemství, které řád tak dlouho střeží. Služebníci tajemství je rozšířením hry Descent: Výpravy do temnot (druhá edice), přidávající do hry nové hrdiny a nestvůry. Kromě toho, přináší toto balení dvě jedinečná dobrodružství, která lze hrát zvlášť buď v rámci základní hry nebo s pravidly pro epickou hru popsanými v pravidlech základní hry. Tato dobrodružství lze rovněž hrát prostřednictvím karet zvěstí a pokročilého dobrodružství.
POUŽÍVÁNÍ TOHOTO ROZŠÍŘENÍ Nové karty nestvůr, tabulky hrdinů a figurky nestvůr i hrdinů přidejte do odpovídajících zásob. Pokud používáte součásti z konverzní sady, tak hrdiny a nestvůry se stejnými názvy, jako jsou v tomto rozšíření, odstraňte a vraťte do krabice. Pokud hrajete kampaň využívající karty zvěstí, přidejte do odpovídajících zásob karty zvěstí a pokročilého dobrodružství z tohoto rozšíření. Přibalená karta vládce zla, může být získána pouze jako odměna za vítězství v dobrodružství „Služebníci tajemství“.
IKONKA ROZŠÍŘENÍ Všechny karty a tabulky, nacházející se v tomto rozšíření, jsou označeny ikonkou rozšíření Služebníci tajemství, která je odlišuje od ostatních součástí ze základní hry či jiných rozšíření.
I AKT ZVĚSTI
SLUŽEBNÍCI TAJEMSTVÍ STŘETNUTÍ 1 Za padajícím vodopádem se nachází vchod do svatyně Služebníků. Před vámi se vinou nahrubo otesané schody vzhůru až ke kamenné klenbě nad vámi. Náhle se nahoře u klenby vynoří kněz a klopýtá dolů po schodech. Jeho roucho je dosti zablácené. ,,Prosím," křičí na vás ,,Pomozte nám! Nahl´rox-" Jeho slova přeruší povědomé zadrnčení luku a změní jeho prosby v tlumený nářek. Spěcháte rychle vpřed a během chviličky jste u ležícího kněze, kterému ze zad trčí hluboko zaražený strašný šíp. Na vrcholku schodiště stojí hned vedle gobliního lučišníka pokroucená nestvůra a oba se na vás šklebí. Jakmile lučišník vytahuje další šíp, tasíte své zbraně.
NESTVŮRY Ferroxové. Krvelačné opice. Gobliní lučišníci. 1 volitelná skupina.
PŘÍPRAVA Umístěte ferroxy na Stezku (Trail). Umístěte gobliní lučišníky na Pěšinu (Pathway). Krvelačné opice ani volitelná skupina se během přípravy neumistují. Připravte si 4 červené žetony cíle a umístěte je do herní oblasti vládce zla. To jsou krvavé obrazce. Umístěte 4 žetony vesničanů na mapu tak, jak je naznačeno. To jsou kněží. Připravte si 4 modré žetony cíle a umístěte je po 1 pod každého kněze. To jsou útržky paměti. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Jako akci si může běžný ferrox vybrat sousedícího gobliního lučišníka a zmutovat. Tento gobliní lučišník je poražen a na podstavec figurky ferroxe umístěte krvavý obrazec. Zmutovaný ferrox získává Zdraví, Rychlost, kostky i schopnosti lorda ferroxe. VYZRAZOVÁNÍ TAJEMSTVÍ Kněží mohou být cíleni Extrakcí ferroxů. Hrdina do 3 políček od kněze, jenž je cílen Extrakcí, může utržit 1. Pokud to udělá, kněz si pro tuto Extrakci může počítat hrdinovu . V ostatních případech kněz neuspěje v testu atributu automaticky. Pokaždé, když kněz neuspěje v testu při Extrakci, namísto účinků normální Extrakce umístí vládce zla 1 žeton únavy na kněze. Jakmile jsou na knězi 2 žetony únavy, tak vyzradil tajemství. SKRYTÉ VĚDOMOSTI Jako akci může hrdina sousedící s knězem s utržkem paměti získat jeho útržek paměti. Pokud to udělá, umístí si od kněze na svou tabulku hrdiny onen útržek paměti lícem dolů. Hrdina nemůže mít více jak jeden útržek paměti na své tabulce hrdiny. Když si poprvé některý z hrdinů umístí utržek paměti na svou tabulku hrdiny, vládce zla umístí svou volitelnou skupinu do Hájku (Grove) až do výše limitu skupiny. Poté přečtěte nahlas následující text: Kněžka popadne tvojí ruku a něco cizího se vetře do tvé mysli. ,,Vezmi si to," zašeptá ,,Vezmi si tuto vzpomínku. Oni neznají místo a musí znát všechno. Nahl´rox je vede. Hledá vědomosti svého mistra. Musíš ho zastavit. Služebníci nesmějí zklamat!" Pokud skončí hrdina s útržkem paměti otočeným lícem dolů na své kartě hrdiny svůj tah na vodním políčku Pramene (Spring), otočí si utržek paměti lícem vzhůru. Hrdina s útržkem paměti otočeným lícem vzhůru na své kartě hrdiny je s tímto útržkem duševně svázán.
POSILY Na začátku každého svého tahu může vládce zla umístit 2 gobliní lučišníky na Vchod (Entrance), respektujíc limit skupiny. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 ferroxe na Stezku (Trail), respektujíc limit skupiny. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1krvelačnou opici na sousedící políčko s každým knězem, který vyzradil tajemství, respektujíc limit skupiny.
VÍTĚZSTVÍ Jestliže je každý hrdina duševně svázán s útržkem paměti, přečtěte nahlas následující: Hranice cizích myšlenek slábnou a ztrácejí se uvnitř vaší mysli. Záblesky nových vzpomínek vámi škubou, ještě příliš čerstvé, než abyste se v nich vyznali. Zatím ještě nedokážete říci, jaké vědomosti jste získali. Jedna z kněžek vás vede ke kameným schodům, zatímco ostatní začali hluboce zpívat. ,,Utíkejte", křičí a popohání vás. ,,Dáme vám čas. Najděte věž a zastavte tu stvůru Nahl´roxe." Jak utíkáte dolů po schodech, zpěv zesiluje a za vámi se ozývá zvuk pukajícího kamene. Hrdinové zvítězili! Pokud všichni kněží vyzradili tajemství, přečtěte nahlas následující: Jedna z pokřivených bestií zavrčí na ostatní stvůry a společně opouštějí svatyni. Odtáhnete kněží z cesty jejich dupajícím prackám. Mnoho z kněží blábolí, jak přišli o své vzpomínky. Ostatní jsou ještě příliš zesláblí. Jeden z kněžích na vás ukazuje ,,Musíte" a snaží se soustředit, ,,Musíte si vzít toto, musíte ho nalézt." Popadne vaši ruku a cizí myšlenky se usadí ve vaší hlavě, zmatené záblesky vzpomínek. ,,Nenechte ho..." breptá nejistě, ,,Nenechte ho..." ale už si nedokáže vzpomenout. Vládce zla zvítězil!
ODMĚNY Pokud zvítězil vládce zla, obdrží kartu vládce zla „Spojení“ a táhne 1 kartu zvěsti. Bez ohledu na to, kdo zvítězil, umísti do hry kartu pokročilého dobrodružství „Devisova krvavá věž.“
II AKT ZVĚSTI
DEVISOVA KRVAVÁ VĚŽ STŘETNUTÍ 1 Původně krvavě rudá Devisova věž má dnes již věkem vybledlou barvu do rezava. Z drolících se zdí vycházejí podivné intenzivní zvuky. Využijete vzpomínek, které jste obdrželi, a naleznete správný směr v bludišti chodeb, které vedou pod věží. Nečekané světlo pochodní náhle oslepí váš zrak. Přimhouřenýma očima vidíte ohromný sál táhnoucí se před vámi. V jeho středu prastarý ferrox gobliní krví kreslí obrazce na oprýskanou podlahu. ,,Tak" pronese stvůra aniž by zvedla oči od své práce ,,Vy jste nový Služebníci. A přicházíte zastavit Nahl´roxe?" Plácne rukou do symbolu a ten začne zářit. U vchodu do sálu se začínají spouštět velké kamenné dveře. Stvůra na vás posměšně hledí. ,,Devis mě stvořil silným. Nemůžete mě zastavit, hlupáci." Poté ho kamenné dveře skryjí.
NESTVŮRY Ferroxové. Nágy. 3 volitelné skupiny.
PŘÍPRAVA Umístěte nágy do Jeskyně (Cavern). Běžní ferroxové ani žádná volitelná skupina se během přípravy neumistují. Umístěte lorda ferroxe na políčko s červeným křížem. To je Nahl´rox. Umístěte 4 žetony vesničanů tak, jak je naznačeno. To jsou busty. Připravte si 1 červený, 1 modrý a 1 bílý žeton cíle a umístěte je na mapu tak, jak je naznačeno. Umístěte 1zelený žeton cíle do herní oblasti vládce zla. To jsou piedestaly. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Dveře nemohou být otvírany a zavírány jako obyčejně. Na začátku každého svého tahu si vládce zla umístí do své herní oblasti 1 žeton únavy. Jestliže má vládce zla ve své herní oblasti 10 žetonů únavy, všechny dveře se už mohou otvírat či zavírat jako obyčejně. Za každý žeton únavy v oblasti vládce zla získává Nahl´rox +1 ke Zdraví. Za každý piedestal bez busty položené na něm, si přidává Nahl´rox 2 ke každému svému obrannému hodu. OBRAZCE ZLA Pokaždé, když hrdina vstoupí na políčko sousedící s bustou, která není na piedestalu, může ji sebrat a umístit na svou tabulku hrdiny. Hrdina s bustou na své tabulce hrdiny nese bustu. Jako akci, hrdina nesoucí bustu a sousedící s piedestalem, může umístit bustu na piedestal. Pokud to udělá, umístěte bustu z tabulky hrdiny na tento piedestal. Pokaždé, když je busta umístěna na příslušný piedestal, vládce zla umístí následující nestvůry:
• • • •
Červený: Umístěte 1 volitelnou skupinu do Relikviáře (Reliquary), respektujíc limit skupiny. Modrý: Umístěte 1 volitelnou skupinu do Knihovny (Library), respektujíc limit skupiny. Bílý: Umístěte 1 volitelnou skupinu do Stok (Sewer), respektujíc limit skupiny. Zelený: Umístěte běžné ferroxe do Rituální místnosti (Ritual Room), respektujíc limit skupiny.
Každé dveře mají barvu odpovídající barvě jednoho z piedestalů. Pokud je na piedestalu umístěna busta, lze již odpovídající dveře otvírat a zavírat jako obyčejně. Jakmile je třetí busta umístěna na piedestal, vezměte zelený žeton cíle z herní oblast vládce zla a umístěte jej lícem nahoru na políčko s žlutým křížem.
POSILY Na konci každého tahu vládce zla může vládce zla umístit 1 nágu do Jeskyně (Cavern).
VÍTĚZSTVÍ Jestliže je Nahl´rox poražen, přečtěte nahlas následující text: Nahl´rox klopýtne vzad, jak temná krev prýští z jeho hrudi. Zamračeně mumlá ,,Ne! Nechci! Nahl´rox nebude... poražen..." Klesne na kolena a z jeho úst i očí začne proudit oblak energie. Jeho poskoci se strachy rozutečou. Když se energie nakonec rozptýlí, zbyde na zemi jen slupka Nahl ŕoxova těla. Protentokrát jsou temná tajemství Devise v bezpečí. Dodrželi jste poslání pradávných Služebníků. Hrdinové zvítězili! Pokud se na konci tahu vládce zla nachází Nahl´rox na vodním políčku ve Stokách (Sewer), přečtěte nahlas následující text: Nahl´rox se zastaví před odpadním odtokem stoky věže a zkroutí své tělo tak, že se vmáčkne mezi mříže. Zavrčí: ,,Říkal jsem vám, že Nahl´roxe tak jednuduše nezastavíte." V bezpečí na druhé straně mříží si prohlíží své ruce. ,,Musím vylepšit Devisovu práci. Zdokonalím nás." Pak jeho pohled padne znovu na vás. ,,Až se setkáme příště, tak to teprv uvidíte." Zatímco se snažíte vypáčit mříže, Nahl´rox zmizí v temných tunelech stok. Vládce zla zvítězil!
ODMĚNY Pokud zvítězili hrdinové, obdrží odměnu pro hrdiny, uvedenou na rubu karty pokročilého dobrodružství „Devisova krvavá věž.“ Pokud zvítězil vládce zla, obdrží odměnu pro vládce zla, uvedenou na rubu karty pokročilého dobrodružství „Devisova krvavá věž .“
POPISY NESTVŮR FERROXOVÉ První experimenty čaroděje Devise zrodily ferroxe, ačkoliv jejich povaha a schopnosti se měnili po dlouhá léta až do čarodějova pádu. Nyní však ovládají jen zlomek své bývalé dřívější síly, kterou při stvoření tyto stvůry získaly. Stále však mohou vysávat sílu svých nepřátel a využít ji k léčbě vlastních zranění. Udržován silou svých obětí, může ferrox soupeřit s jakýmkoli nepřítelem.
KRVELAČNÉ OPICE Kruté a majetnické, krvelačné opice se jen zřídka shromaždují do tlup o více než dvou či tří jedinců. Co nejdříve, jakmile se mladá krvežeznivá opice naučí lovit sama pro sebe, je ostatními vyhnána a musí si najít nové teritorium. Při tomto hledání, mladá opice často pronikne do civilizovaných oblastí, kde na své cestě vraždí vše, co potká a krev svých obětí používá na označení své nové domény.
NÁGY Nágy jsou děsivým propojením magie s záludností plazů. Pokryté lesknoucími se tvrdými šupinami, nágy čekají na sebemenší příležitost ovinout se okolo své kořisti a následně odtáhnou své oběti pryč od jakékoli naděje na záchranu. V bezpečí pak mohou jejich jedovaté tesáky roztrhat měkké tělo a díky své čarodějné síle si dokáží udržet odstup od potencionálního vyrušení.
POPISY HRDINŮ OKALUK A RAKAŠ Neodlučitelní společníci již od dětství, musejí Okaluk a Rakaš stále něco nového objevovat. Nad ostatní lze vyzdvihnout jejich touhu po poznání nových zemí, stvoření a nového jídla. Jejich vzrušení zvyšují jen riskantní a nebezpečná dobrodružství během jejich putování. Víra a důvěra jeden v druhého je neochvějná a vzniklé překážky vždy překonají svým společným bezchybným úsilím. Ačkoli boj příliš nevyhledávají, Okaluk a Rakaš nenechají nepřítele, aby je rozdělil.
SEKÁČ NANOK Jsou ustrašenci, co se skrývají v kovu, myslící si, že dovednosti kovářů dokážou vynahradit jejich vlastní nedostatek síly. Nanok pohrdá těmito blázny. Odlišný od všech ostatních, věří svým sekerám a vlastním schopnostem vypořádat se s nepřáteli. Miluje živelnost boje. Není lepšího pocitu, než když se sekera zanoří hluboko do těla nepřítele nebo když prázdné ruce drtí kůži nepřítele. Prostě Nanok důvěřuje největší zbrani: své vlastní síle.
TATIANA Tatiana je mistryní lovu pocházející z skrytých rodů žen-bojovnic. Jak se civilizace stále více rozrůstala na jejich přirozená loviště, nacházela svůj lid nepřipraven na souboj s moderním světem. Aby zajistila přežití svých sester, Tatiana opustila svůj domov hledajíc zlato, zbraně a mocnou magii. S osudem svého lidu na bedrech, nenechá si nic postavit do cesty za získáním větší moci.
JASNOVIDNÁ KEL Kel, mocná a zvláštní mladá čarodějka, je záhadou pro ostatní ve svém okolí. Mnoho hlupáků zpečetilo svůj osud tím, že uvěřilo v její slepotu a vzali to jako známku slabosti. Nejen že ve svých rukách Kel třímá živoucí magii, ale ukazuje i vrozenou schopnost vidět události dříve, než přijdou. Ať už odpovídá na otázku, která ještě nebyla položena nebo předpovídá kroky nepřátel, je Kel znepokojivě užitečný spojenec.