SKRIPSI
SISTEM PAKAR PENENTUAN EKSTRAKURIKULER TERHADAP MINAT DAN BAKAT SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
OLEH: ARIH JUHA SUAEBAN 106091002913
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI JAKARTA 2014 M / 1435
i
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 10 Mei 2013
Arih Juha Suaeban 106091002913
ii
ABSTRAK Arih Juha Suaeban. 2013. 106091002913. Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Sekolah Menengah Pertama. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Sains dan Teknologi. Universitas Islam Negeri Jakarta. Pembimbing : (I) Anif Hanifa Setianingrum, M.SI. (II) Fenty Eka Muzayyana, M.Kom Sebagai seorang guru tentu menginginkan hasil yang terbaik untuk murid didiknya. Terkadang guru tidak mengerti dengan bakat dan minat siswanya. Tanpa disadari yang terjadi selanjutnya adalah keinginan guru yang lebih besar terhadap keinginan siswanya. Sebagian besar guru melihat kecerdasan seorang siswa dari tes IQ dan nilai pendidikan formal, dan seringkali mereka mengeluhkan nilai anak didik mereka yang kurang memuaskan. Kesalahan seperti itu sudah menjadi tradisi di masyarakat Indonesia dimana tolak ukur kecerdasan dan kesuksesan seseorang terletak dari sejauh mana skor IQ dan nilai pendidikan formal yang didapatkan. Bukan berarti pendidikan formal tidak penting, namun saja tidak hanya dengan nilai pendidikan formal dalam menilai seorang siswa. Karena siswa yang tidak memiliki nilai pendidikan formal yang bagus bukan berarti mereka malas dan tidak akan berguna, mungkin bakat dan kecerdasan mereka memang terletak pada bidang lain seperti seni, olah-raga dan lainlain yang bobot pada pendidikan formal Indonesia tidak terlalu besar. Banyak ditemukan bahwa anak yang berbakat seringkali tidak berprestasi di sekolahnya, tidak mendapatkan ranking 10 besar, tidak menjadi juara Cerdas Cermat, dan tidak mendapatkan kelas “unggulan” di sekolahnya. Berdasarkan penelitian bahwa di sekolah ditemukan sekitar 40% anak berbakat, tetapi tidak mampu berprestasi setara dengan kapasitas sebenarnya yang dimiliki (Lucy, 2010). Sekalipun berkemampuan tinggi, banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi. Peran pendidikan Indonesia dalam menangani anak berbakat diluar pendidikan formal yaitu dengan menyediakan fasilitas pendidikan ekstrakurikuler di tiap sekolah. Namun penentuan pemilihan ekstrakurikuler diserahkan sepenuhnya pada siswa tanpa ada campur tangan guru maupun orang tua. Hal ini memungkinan ketidakcocokan ekstrakurikuler yang siswa pilih karena umumnya siswa akan memilih ekstrakurikuler berdasarkan mayoritas keinginan temanya. Hal ini yang menyebabkan jumlah anggota antar ekstrakurikuler akan berbeda sangat jauh, seperti jumlah anggota ekstrakurikuler sepak bola akan jauh lebih banyak dibanding dengan teater dan lukis, meskipun sebenarnya dari jumlah anggota sepak bola hanya beberapa yang benar-benar berbakat dalam sepak-bola, dan mungkin ada banyak siswa berbakat dalam teater dan lukis namun masuk ke ekstrakurikuler lain karena ikut temanya. Karena itulah pemahaman
iii
kecocokan ekstrakurikuler sangatlah penting agar bakat siswa dapat dikembangkan dengan baik. Sehingga kemudian hari siswa dengan bakatnya dapat mengharumkan nama bangsa dan sekolahnya. Aplikasi yang dibuat berdasarkan sistem pakar, yaitu meniru cara berfikir seorang ahli dalam menganalisa suatu masalah dan mencari kesimpulan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sistem pakar yang diharapkan mampu untuk mengidentifikasi kecocokan ekstrakurikuler yang diminat oleh siswa sekolah menengah pertama. Metode inferensi (penalaran) dilakukan menggunakan forward chaining dan metode penelusuran menggunakan depth first search, sedangkan dalam proses perhitungan kecerdasan digunakan metode perhitungan kualitatif yakni menggunakan probabilitas dengan pendekatan nilai 1, 2, dan 3, dan hasil berupa persentase kecocokan, ditambah dengan pemberian saran-saran. Kata Kunci : Sistem Pakar, , ,. Jumlah Halaman : xxi halaman + 133 Halaman + 96 gambar + 15 tabel + 43 lampiran Jumlah Daftar Pustaka : 33 sumber (tahun 1983 s/d 2010)
iv
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa yang telah memberikan berkah dan anugerahNya kepada penulis sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Shalawat serta salam selalu tersampaikan kepada junjungan kita Baginda Nabi Muhammad SAW, keluarga, sahabat, dan seluruh umat Muslimin dan Muslimat yang tetap setia memegang teguh ajarannya. Skripsi berjudul “Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Sekolah Menengah Pertama”, disusun untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan program sarjana pada program Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Penelitian yang dilaksanakan penulis dapat terlaksana dengan baik berkat bantuan dari semua pihak. Tanpa bantuan, bimbingan, dan arahan yang telah diberikan kepada penulis dari awal hingga akhir, tentunya penulisan ini tidak akan membuahkan hasil seperti yang diharapkan. Untuk itu penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak dan Ibu saya tercinta yang selalu memberikan kasih sayang serta selalu mendo’akan penulis tidak henti-hentinya agar kelak mendapatkan kebahagiaan di dunia dan di akhirat. 2. Bapak DR. Agus Salim, M.SI sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
v
3. Ibu Viva Arifin, MMSI sebagai Ketua Prodi Teknik Informatika dan sekaligus sebagai Dosen Penasehat Akademik yang selalu memberikan pengarahan dan nasehatnya kepada penulis. 4. Bapak Herlino Nanang, M.T sebagai Sekretaris Prodi Teknik Informatika yang telah memberikan petunjuk mengenai tata cara pengurusan dokumen TI. 5. Ibu Anif Hanifa Setianingrum, M.SI sebagai Dosen Pembimbing I penulis, yang telah memberikan ide, nasehat, serta semangat kepada penulis dalam melakukan penelitian skripsi. 6. Ibu Fenty Eka Muzayyana, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II penulis, yang telah memberikan saran-saran penunjang kelengkapan dalam penulisan skripsi. 7. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan skripsi ini. 8. Ibu Dewi Susanti, S.Psi sebagai narasumber Depok yang bersedia meluangkan waktunya untuk berdiskusi dan sebagai sumber kepakaran utama dalam penulisan skripsi ini. 9. Teman-teman TI khususnya, Achmad Faudzi Ridwan, Heru Arya Pratama, Dikha Surova, Ahmad Syarif, Adi Nugroho, Asep, Deni D, Dimas B, Anjar Prayogo, Aditanjaya, Andi Fibrianto, Akbarudin Salam, Nicky, Agunahwan Absin dan seluruh teman TI dan SI angkatan 2006 dan 2009 umumnya yang sama-sama berjuang dalam menuntut ilmu di UIN Jakarta. 10. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian dan penulisan skripsi ini, baik itu pembahasan, metode, analisis, maupun aplikasinya. Saran dan kritik sangat membantu untuk penyempurnaan aplikasi nantinya. Terima kasih.
vi
Jakarta, 10 Mei 2013
Penulis
vii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ................................................................ iii HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................. iv ABSTRAK .............................................................................................................v KATA PENGANTAR ......................................................................................... vi DAFTAR ISI ........................................................................................................ ix DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv DAFTAR TABEL .............................................................................................. xix DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxi BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................1 1.2 Perumusan Masalah ....................................................................................3 1.3 Batasan Masalah .........................................................................................3 1.4 Tujuan ..........................................................................................................4 1.5 Manfaat .......................................................................................................5 1.6 Metodologi Penelitian .................................................................................5 1.6.1
Pengumpulan Data ...........................................................................5
1.6.2
Metode Pengembangan Sistem .......................................................5
1.7 Sistematika Penulisan .................................................................................6 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................7 2.1 Kecerdasan Buatan ......................................................................................7
viii
2.2 Sistem Pakar ................................................................................................7 2.2.1
Ciri-Ciri Sistem Pakar ......................................................................8
2.2.2
Kelebihan Penggunaan Sistem Pakar ...............................................9
2.2.3
Arsitektur Sistem Pakar ...................................................................9
2.3 Domain Permasalahan ...............................................................................16 2.4 Kecerdasan ................................................................................................18 2.5 Keberbakatan .............................................................................................20 2.6 Bakat Artistik ............................................................................................22 2.7 Probabilitas ................................................................................................26 2.8 Alat Perancangan Sistem ...........................................................................28 2.8.1
UML ...............................................................................................28
2.8.2
Notasi UML ..................................................................................30
2.9 Alat Pembangun Sistem Pakar ..................................................................34 2.9.1
DotNet ...........................................................................................34
2.9.2
SQL Server .....................................................................................35
2.10
Flowchart ......................................................................................36
2.11
Literatur Sejenis ............................................................................38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..........................................................41 3.1 Pengumpulan Data ....................................................................................38 3.2 Metodologi Pengembangan Sistem ...........................................................43 3.2.1
Inisialisasi Kasus ...........................................................................44
3.2.2
Konseptualisasi .............................................................................45
3.2.3
Formalisasi ....................................................................................45
ix
3.2.4
Perancangan Sistem ......................................................................46
3.2.5
Implementasi Sistem .....................................................................47
3.2.6
Implementasi Sistem Tahap Lanjut................................................47
3.3 Kerangka Berfikir Penelitian .....................................................................48 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................49 4.1 Inisialisasi Kasus .......................................................................................49 4.1.1
Analisis Masalah ...........................................................................49
4.1.2
Akuisisi Pengetahuan ....................................................................52
4.2 Konseptualisasi .........................................................................................55 4.2.1
Menentukan Teknik Penalaran.......................................................55
4.2.2
Menentukan Teknik Penelusuran ..................................................55
4.2.3
Menentukan Teknik Representatif Pengetahuan ...........................55
4.2.4
Menentukan Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan ......................56
4.3 Formalisasi ................................................................................................56 4.3.1
Membuat Pohon Inferensi .............................................................58
4.3.2
Membuat Teknik Penelusuran ......................................................59
4.3.3
Membuat Representasi Pengetahuan .............................................61
4.3.4
Membuat Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan ..........................61
4.4 Perancangan Sistem ..................................................................................67 4.4.1
Unified Modelling Language (UML).............................................67
4.4.2
Perancangan Entity Relationship Diagram .................................104
4.4.3
Perancangan Database .................................................................106 4.4.3.1 Tabel M_KECERDASAN ..............................................106
x
4.4.3.1 Tabel M_EKSTRAKURIKULER .................................106 4.4.3.1 Tabel M_ATURAN .......................................................107 4.4.3.1 Tabel M_PERTANYAAN .............................................107 4.4.3.1 Tabel M_JAWABAN ......................................................108 4.4.3.1 Tabel M_NILAI_KECERDASAN ................................108 4.4.3.1 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER ....................108 4.4.3.1 Tabel M_TANYA_JAWAB ..........................................109 4.4.3.1 Tabel M_USER ..............................................................109 4.4.3.1 Tabel M_PROJECT .......................................................110 4.4.3.1 Tabel M_DOWNLOAD ................................................110 4.4.4
Perancangan Flowchart ...............................................................111 4.4.4.1 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru ...........................111 4.4.4.2 Flowchart Login Anggota ..............................................112 4.4.4.3 Flowchart Konsultasi .....................................................112 4.4.4.4 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas ........113 4.4.4.5 Flowchart Hasil Konsultasi ............................................114 4.4.4.6 Flowchart Saran Singkat Konsultasi ..............................115 4.4.4.7 Flowchart Tanya Jawab .................................................116 4.4.4.8 Flowchart Riwayat Tanya Jawab ...................................116 4.4.4.9 Flowchart Login Admin .................................................117 4.4.4.10 Flowchart Kelola Kecerdasan .......................................117 4.4.4.11 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler .................................118 4.4.4.12 Flowchart Kelola Pertanyaan.........................................118
xi
4.4.4.13 Flowchart Kelola Anggota ............................................119 4.4.4.14 Flowchart Kelola Tanya Jawab ....................................119 4.4.4.15 Flowchart Kelola Download .........................................120 4.4.5
Perancangan User Interface ........................................................121 4.4.5.1 Struktur Menu Untuk Anggota ........................................121 4.4.5.2 Struktur Menu Untuk Admin ..........................................124
4.5 Implementasi Sistem ...............................................................................126 4.5.1
Konstruksi Sistem .......................................................................126
4.5.2
Pengujian Sistem .........................................................................126
4.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut..........................................................131 BAB V PENUTUP ..............................................................................................137 5.1 Kesimpulan .............................................................................................137 5.1 Saran ........................................................................................................137 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................139 LAMPIRAN
xii
DAFTAR GAMBAR
2.1 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan ..................................................................6 2.2 Arsitektur Sistem Pakar .....................................................................................9 2.3 Proses Backward Chaining .............................................................................11 2.4 Proses Forward Chaining ...............................................................................12 2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search .............................................................13 2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search ..........................................................13 2.7 Blok Diagram Area Permasalahan ..................................................................15 2.8 Domain Area Permasalahan ............................................................................17 2.9 Konsepsi Tiga Cincin Keberbakatan ...............................................................20 3.1 Fase Pengembangan Sistem Pakar ..................................................................41 3.1 Kerangka Berfikir Penelitian ..........................................................................48 4.1 Pohon Inferensi ................................................................................................58 4.2 Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik ............................................59 4.3 Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial .....................................60 4.4 Penelusuran Data Pada Node Metode Intrapersonal .......................................60 4.5 Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal ...............................................60 4.6 Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis .............................................61 4.7 Penelusuran Data Pada Node Metode Ekstrakurikuler ...................................61 4.8 Perhitungan Skor Kecerdasan .........................................................................64 4.9 Perhitungan Probabilitas Skor Kecerdasan .....................................................65 4.10 Perhitungan Kriteria Penilaian ......................................................................66 4.11 Use Case Pendaftaran Anggota Baru ............................................................70
xiii
4.12 Use Case Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler ..........................................70 4.13 Use Case Manajemen Anggota .....................................................................70 4.14 Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan ........................................................71 4.15 Use Case Manajemen Ekstrakurikuler ..........................................................71 4.16 Use Case Manajemen Aturan ........................................................................71 4.17 Use Case Manajemen Pertanyaan .................................................................72 4.18 Activity Diagram Input Data Anggota ..........................................................79 4.19 Activity Diagram Notifikasi Status Data Anggota ........................................79 4.20 Activity Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi ....................................80 4.21 Activity Diagram Melihat Laporan Konsultasi .............................................80 4.22 Activity Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler .................................81 4.23 Activity Diagram Melihat Data Anggota ......................................................81 4.24 Activity Diagram Edit Data Anggota ............................................................82 4.25 Activity Diagram Delete Data Anggota ........................................................82 4.26 Activity Diagram New Data Tipe Kecerdasan ..............................................83 4.27 Activity Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan ...............................................83 4.28 Activity Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan ...........................................84 4.29 Activity Diagram New Data Ekstrakurikuler ................................................84 4.30 Activity Diagram Edit Data Ekstrakurikuler .................................................85 4.31 Activity Diagram Delete Data Ekstrakurikuler .............................................85 4.32 Activity Diagram New Data Aturan ..............................................................86 4.33 Activity Diagram Edit Data Aturan ...............................................................86 4.34 Activity Diagram Delete Data Aturan ...........................................................87 4.35 Activity Diagram New Data Pertanyaan ........................................................87 4.36 Activity Diagram Edit Data Pertanyaan ........................................................88
xiv
4.37 Activity Diagram Delete Data Pertanyaan ....................................................88 4.38 Sequence Diagram Input Data Anggota .......................................................89 4.39 Sequence Diagram Notifikasi Data Anggota ................................................90 4.40 Sequence Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi .................................91 4.41 Sequence Diagram Melihat Laporan Konsultasi ..........................................92 4.42 Sequence Diagram Melihat Kesesuaian Profesi ...........................................93 4.43 Sequence Diagram Melihat Data Anggota ...................................................94 4.44 Sequence Diagram Edit Data Anggota .........................................................95 4.45 Sequence Diagram Delete Data Anggota .....................................................96 4.46 Sequence Diagram New Data Tipe Kecerdasan ...........................................97 4.47 Sequence Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan ............................................98 4.48 Sequence Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan ........................................99 4.49 Sequence Diagram Edit Data Aturan ..........................................................100 4.50 Sequence Diagram Delete Data Aturan ......................................................101 4.51 Sequence Diagram Edit Data Pertanyaan ...................................................102 4.52 Sequence Diagram Delete Data Pertanyaan ...............................................103 4.53 Class Diagram Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler ...........................104 4.54 Model Entity Relationship Diagram ...........................................................105 4.55 Model Logical Record Structure .................................................................105 4.56 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru ........................................................111 4.57 Flowchart Login Anggota ...........................................................................112 4.58 Flowchart Konsultasi ..................................................................................113 4.59 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas .....................................114 4.60 Flowchart Hasil Konsultasi ........................................................................115 4.61 Flowchart Saran Singkat Konsultasi ...........................................................115
xv
4.62 Flowchart Tanya Jawab ..............................................................................116 4.63 Flowchart Riwayat Tanya Jawab ................................................................116 4.64 Flowchart Login Admin .............................................................................117 4.65 Flowchart Kelola Kecerdasan .....................................................................118 4.66 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler ...............................................................118 4.67 Flowchart Kelola Pertanyaan ......................................................................119 4.68 Flowchart Kelola Anggota ..........................................................................119 4.69 Flowchart Kelola Tanya Jawab ..................................................................120 4.70 Flowchart Kelola Download .......................................................................120 4.71 Struktur Menu Aplikasi Untuk Anggota .....................................................121 4.72 Struktur Menu Aplikasi Untuk Admin ........................................................121 4.73 User Interface Beranda ...............................................................................122 4.74 User Interface Konsultasi ...........................................................................122 4.75 User Interface Hasil Konsultasi ..................................................................122 4.76 User Interface Tanya Jawab ........................................................................123 4.77 User Interface Download ............................................................................123 4.78 User Interface Bantuan ...............................................................................123 4.79 User Interface Profil ...................................................................................123 4.80 User Interface Login Anggota ....................................................................124 4.81 User Interface Login Admin ........................................................................124 4.82 User Interface Kelola Anggota ...................................................................124 4.83 User Interface Kelola Tipe Kecerdasan ......................................................124 4.84 User Interface Kelola Ekstrakurikuler ........................................................125 4.85 User Interface Kelola Aturan ......................................................................125 4.86 User Interface Kelola Pertanyaan ...............................................................125
xvi
4.87 User Interface Kelola Tanya Jawab ............................................................125 4.88 User Interface Kelola Download ................................................................126 4.89 Halaman Menu Beranda ..............................................................................131 4.90 Halaman Menu Konsultasi ..........................................................................132 4.91 Halaman hasil Konsultasi 1..........................................................................132 4.92 Halaman Hasil Konsultasi 2 .........................................................................132 4.93 Halaman Menu Download ..........................................................................133 4.94 Halaman Menu Tanya Jawab ......................................................................133 4.95 Halaman Menu Bantuan ..............................................................................133 4.96 Halaman Menu Profil ..................................................................................134 4.97 Halaman Menu Login .................................................................................134 4.98 Halaman Menu Pendaftaran Anggota Baru ................................................134 4.99 Halaman Menu Kelola Anggota ..................................................................134 4.100 Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan ..................................................135 4.101 Halaman Menu Kelola Pertanyaan ...........................................................135 4.102 Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler ....................................................136 4.103 Halaman Menu Kelola Tanya Jawab ........................................................136
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel Daftar Metode Identifikasi Bakat Siswa…………………….....53 Tabel 4.2 Tabel Variabel Data Pohon Inferensi…………………………………59 Tabel 4.3 Tabel Requirement dan Use Case Pendaftaran Anggota …………….67 Tabel 4.4 Tabel Requirement dan Use Case Konsultasi………………………...67 Tabel 4.5 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Anggota……………..68 Tabel 4.6 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan…….68 Tabel 4.7 Tabel Requirement dan Use Case Management Ekstrakurikuler…….68 Tabel 4.8 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Aturan……………….69 Tabel 4.9 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Pertanyaan…………..69 Tabel 4.10 Use Case Scenario Input Data Anggota…………………………….73 Tabel 4.11 Use Case Scenario Notifikasi Status Anggota……………………...73 Tabel 4.12 Use Case Scenario Menjawab Pertanyaan Konsultasi...……………73 Tabel 4.13 Use Case Scenario Melihat Laporan Konsultasi …………………..73 Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Kesesuaian Profesi……………………74 Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Data Anggota…………………………74 Tabel 4.16 Use Case Scenario Edit Data Anggota ...…………………………..74 Tabel 4.17 Use Case Scenario Delete Data Anggota ………………………….75 Tabel 4.18 Use Case Scenario New Data Tipe Kecerdasan …………………...75 Tabel 4.19 Use Case Scenario Edit Data Tipe Kecerdasan ……………………75 Tabel 4.20 Use Case Scenario Delete Data Tipe Kecerdasan …………………75 Tabel 4.21 Use Case Scenario New Data Ekstrakurikuler …………………….76
xviii
Tabel 4.22 Use Case Scenario Edit Data Ekstrakurikuler …………………….76 Tabel 4.23 Use Case Scenario Delete Data Ekstrakurikuler ………………….76 Tabel 4.24 Use Case Scenario New Data Aturan ………………………..……77 Tabel 4.25 Use Case Scenario Edit Data Aturan …………………………...…77 Tabel 4.26 Use Case Scenario Delete Data Aturan ……………………………77 Tabel 4.27 Use Case Scenario New Data Pertanyaan ……………………........77 Tabel 4.28 Use Case Scenario Edit Data Pertanyan …………………………..78 Tabel 4.29 Use Case Scenario Delete Data Pertanyaan……………………….78 Tabel 4.30 Tabel M_KECERDASAN ……………………………………….106 Tabel 4.31 Tabel M_EKSTRAKURIKULER ……………………………….106 Tabel 4.32 Tabel M_ATURAN ……………………………………………...107 Tabel 4.33 Tabel M_PERTANYAAN ……………………………………….107 Tabel 4.34 Tabel M_JAWABAN ……………………………………………108 Tabel 4.35 Tabel M_NILAI_KECERDASAN ………………………………108 Tabel 4.36 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER ………………………109 Tabel 4.37 Tabel M_TANYA_JAWAB ……………………………………..109 Tabel 4.38 Tabel M_USER …………………………………………………..109 Tabel 4.39 Tabel M_PROJECT ………………………………………………110 Tabel 4.40 Tabel M_FILE_DOWNLOAD …………………………………...110 Tabel 4.41 Blackbox Testing Interface User ………………………………...127 Tabel 4.42 Blackbox Testing Interface Admin ………………………………128 Tabel 4.43 Tabel Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner ……………....130
xix
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Sebagai seorang guru tentu menginginkan hasil yang terbaik untuk murid didiknya. Terkadang guru tidak mengerti dengan bakat dan minat siswanya. Sebagian besar guru melihat kecerdasan seorang siswa dari tes IQ dan nilai pendidikan formal, dan seringkali mereka mengeluhkan nilai anak didik mereka yang kurang memuaskan. Kesalahan seperti itu sudah menjadi tradisi di pendidikan Indonesia dimana tolak ukur kecerdasan dan kesuksesan seseorang terletak dari sejauh mana skor IQ dan nilai pendidikan formal yang didapatkan. Bukan berarti pendidikan formal tidak penting, namun saja tidak hanya dengan nilai pendidikan formal dalam menilai seorang siswa. Karena siswa yang memiliki nilai pendidikan formal yang kurang bagus bukan berarti mereka malas dan tidak akan berguna, tetapi mungkin bakat dan kecerdasan mereka memang terletak pada bidang lain seperti seni, olah-raga dan lain-lain yang bobotnya pada pendidikan formal tidak terlalu besar. Banyak ditemukan bahwa anak yang berbakat seringkali tidak berprestasi di sekolahnya, tidak mendapatkan ranking 10 besar, tidak menjadi juara Cerdas Cermat, dan tidak mendapatkan kelas “unggulan” di sekolahnya. Berdasarkan penelitian bahwa di sekolah ditemukan sekitar 40% anak berbakat, tetapi tidak mampu berprestasi setara dengan kapasitas
1
2
sebenarnya yang dimiliki (Lucy, 2010). Sekalipun berkemampuan tinggi, banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi. Pada tahun 2009 indonesa memiliki sekitar 1,3 juta anak usia sekolah yang berbakat. Namun dari jumlah tersebut baru 9500 anak atau sekitar 0,7% yang mendapat layanan pendidikan yang sesuai dengan potensi dan kebutuhan mereka. Hingga tahun 2011 ada sekitar 300 anak berbakat yang di ambil oleh Negara luar, seperti singapura, Malaysia, AS.(Asosiasi CI-BI Nasional, 2011). Saat ini peran pendidikan Indonesia dalam menangani siswa berbakat yaitu dengan menyediakan fasilitas pendidikan ekstrakurikuler di tiap sekolah. Namun penentuan ekstrakurikuler diserahkan sepenuhnya pada siswa. Hal ini memperbesar kemungkinan ketidakcocokan ekstrakurikuler yang dipilih siswa, karena umumnya siswa akan memilih ekstrakurikuler berdasarkan mayoritas keinginan temanya. Hal ini yang menyebabkan jumlah anggota antar ekstrakurikuler akan berbeda sangat jauh, seperti jumlah anggota ekstrakurikuler sepak bola akan jauh lebih banyak dibanding dengan teater dan lukis, meskipun dari jumlah anggota sepak bola hanya beberapa yang benar-benar berbakat dalam sepak-bola, dan mungkin ada banyak siswa berbakat dalam teater dan lukis namun masuk ke ekstrakurikuler lain. Karena itulah pemahaman kecocokan ekstrakurikuler sangatlah penting agar bakat siswa dapat dikembangkan dengan baik. Sehingga kemudian hari siswa dengan bakatnya dapat mengharumkan nama bangsa dan sekolahnya.
3
Maka dari itu untuk membantu para guru dalam mengetahui bakat yang dimiliki siswa mereka sehingga dapat memberikan pilihan ekstrakurikuler yang tepat, sehingga dapat mengembangkan bakat yang siswanya, maka penulis mengambil judul “Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama”. 1.2
Perumusan Masalah Penulis melakukan perumusan masalah berdasarkan pada latar belakang penelitian, yakni bagaimana membuat sistem pakar yang mampu mengidentifikasi penentuan ekstrakurikuler siswa sekolah SMP terhadap minat dan bakat yang dimiliki.
1.3
Batasan Masalah a.
Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama berdasarkan pengetahuan seorang pakar Psikologi Pendidikan yang telah memiliki pengalaman dalam menangani permasalahan pendidikan khususnya siswa sekolah.
b.
Pengguna Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama merupakan tenaga pendidik sekolah menengah pertama.
c.
Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama menitikberatkan kepada output Tari, Musik, Teater, dan Seni Visual.
4
d.
Data masukan (Input) berupa kuesioner dibatasi menjadi 5 butir pertanyaan pada tiap kategori yaitu, kategori Linguistik, Visual-Spasial, Kinestik, Musical, dan Naturalist.
e.
Hasil keluaran (output) dari Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama berupa persentase kecocokan minat dan bakat, serta saran-saran tingkat lanjut (saran-saran pendukung).
f.
Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama dibagi menjadi dua interface berdasarkan penggunanya yaitu untuk administrator dan anggota.
g.
Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama menggunakan bahasa pemrograman web yaitu DotNet, database MSSQL Server 2008 dan komponen Devexpress.
1.4
Tujuan 1.
Merancang
aplikasi
untuk
mengidentifikasi
tingkat
persentase
penentuan ekstrakurikuler terhadap minat dan bakat siswa SMP dengan rentang umur 13 – 15 tahun. 2.
Merancang aplikasi yang dapat memberikan gambaran kepada guru dalam hal penentuan ekstrakurikuler yang cocok terhadap minat dan bakat yang dimiliki siswa didiknya.
5
1.5
Manfaat Manfaat dari aplikasi Sistem Pakar Profesi, Insya Allah dapat membantu Guru Sekolah Menengah Pertama dalam membantu Siswanya menentukan ekstrakurikuler yang mengarah/condong terhadap minat dan bakat yang dimiliki.
1.6
Metodologi Peneltian 1.6.1
Pengumpulan Data a. Studi Pustaka, yakni mengumpulkan data melalui buku, modul serta jurnal penelitian yang terkait dengan penelitian skripsi.
1.6.2
Metode Pengembangan Sistem Proses
identifikasi
sistem
pakar
menggunakan
model
pengembangan sistem Expert System Development Life Cycle, yang terdiri dari beberapa tahapan, yakni: a. Inisialisasi Kasus b. Konseptualisasi c. Formalisasi d. Perancangan Sistem e. Implementasi f.
1.7
Implementasi Tahap Lanjut
Sistematika Penulisan 1. BAB I : PENDAHULUAN Pada Bab I berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
6
2. BAB II : LANDASAN TEORI Pada Bab II berisi tentang teori penunjang yang mendukung dalam penelitian dan penulisan skripsi. 3. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Pada Bab III menjelaskan mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian, berupa metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. 4. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada Bab IV diuraikan hasil dari penelitian yang mengacu pada ketentuan yang ada pada Metodologi Pengembangan Sistem. 5. BAB V : PENUTUP Pada Bab V berisi kesimpulan dan saran dari penelitian yang dibuat.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya (Hartono, 2003:824).
Gambar 2.1 2.2
Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan
Sistem Pakar Menurut Muhammad Arhami (2005:9) sistem pakar (expert sistem) merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah
dalam
perekayasaan
bidang-bidang
matematika,
spesialisasi
kedokteran,
7
tertentu
pendidikan
seperti
dan
sains,
sebagainya.
8
Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidangnya (Hartono, 2003:838). Sistem pakar sendiri merupakan program artificial intelligence yang menggabungkan pangkalan pengetahuan (knowledge base) dengan sistem inferensi. Ini merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam suatu bidang keahlian (Suparman, 1991:99). 2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar Menurut Jogianto Hartono (2003:6), ada enam ciri dan karakteristik sistem pakar yaitu: a. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk numeris. b. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak “ya” atau “tidak” akan tetapi menurut ukuran kebenaran tertentu. c. Penanganan solusi bersifat fleksibel. d. Mudah dimodifikasi. e. Tidak ada jaminan bahwa solusi yang disampaikan adalah pasti benar, karena sumber pakar akan menyampaikan solusi yang subyektif.
9
f. Keputusan yang dihasilkan diharapkan memiliki akurasi yang baik walaupun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus selalu diperlukan. 2.2.2 Kelebihan Penggunaan Sistem Pakar Sistem pakar sebagai sarana bantu penyelesaian masalah dalam bidang-bidang tertentu memiliki beberapa keunggulan. Arhami (2005:9) mengungkapkan tiga keunggulan utama dari sistem pakar yaitu dapat: a. Menghimpun data yang sangat besar b. Menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang dalam suatu bentuk tertentu c. Mengerjakan perhitungan secara cepat dan tepat dan tanpa jemu mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi. 2.2.3 Arsitektur Sistem Pakar Sistem pakar tersusun dari dua bagian utama, yaitu lingkungan
pengembangan
lingkungan
konsultasi
(development
(consultation
environment)
environment)
dan
(Arhami,
2005:13). Lingkungan pengembangan berisi komponen-komponen yang digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar kedalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi berisi komponen yang akan digunakan oleh user dalam memperoleh pengetahuan pakar. Struktur beserta komponen sistem pakar ditunjukkan oleh Gambar 2.2.
10
Gambar 2.2
Arsitektur Sistem Pakar
(Arhami, 2005:12) Pada Gambar 2.2 dapat kita lihat secara jelas seluruh komponen yang menyusun sistem pakar yaitu user interface (antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan dan perbaikan pengetahuan. 1. User Interface (antarmuka pengguna) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk melakukan komunikasi. Pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan informasi
11
(input) dari pemakai dan juga memberikan informasi (output) kepada pemakai. 2. Basis Pengetahuan Basis
pengetahuan
mengandung
pengetahuan
untuk
pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu, sedangkan aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui (Arhami, 2005:15). 3. Akuisisi Pengetahuan Fasilitas akuisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer (Arhami, 2005:16). Fasilitas ini merupakan suatu proses mengumpulkan data-data pengetahuan akan suatu masalah dari pakar (Hartono, 2003:12). Pengetahuan dapat diperoleh melalui studi pustaka maupun observasi dan bertanya langsung kepada pakarnya. Pengetahuan dan data-data yang terkumpul itulah yang disebut knowledge base (basis pengetahuan). 4. Mesin Inferensi Mesin
inferensi
adalah
program
komputer
yang
memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang
12
ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan (Arhami, 2005:19). Selama proses konsultasi antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar (Hartono, 2003:15). Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke depan (forward chaining) dan ke belakang (backward chaining). a. Pelacakan
ke
belakang
(backward
chaining)
adalah
pendekatan yang dimotori tujuan (goal-driven) (Arhami, 2005:19). Penalaran ini juga biasa disebut penalaran dari atas ke bawah (Arhami, 2005:116) yaitu penalaran yang dimulai dari level tertinggi membangun suatu hipotesis, turun ke fakta level paling bawah yang dapat mendukung hipotesis. Dapat
dikatakan
pula
dalam
backward
chaining
menunjukkan fakta yang ada digunakan untuk mendukung hipotesis. Gambaran backward chaining dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Proses Backward Chaining (Arhami, 2005:116)
13
b. Pelacakan ke depan (forward chaining) adalah metode pencarian atau penarikan kesimpulan yang berdasarkan pada data atau fakta yang ada menuju ke kesimpulan, penelusuran dimulai dari fakta yang ada lalu bergerak maju melalui premis-premis
untuk
menuju
kesimpulan
atau
dapat
dikatakan bottom up reasoning (Arhami, 2005:118). Forward chaining melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya, gambarannya dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Proses Forward Chaining (Arhami, 2005:119) kedua metode inferensi tersebut dipengaruhi oleh tiga jenis pola penelusuran, yaitu depth-first search, breadht-first search dan best first search. a. Depth-first search adalah teknik penelusuran data pada nodenode secara vertikal dan sudah terdefinisikan, misalnya dari kiri ke kanan (Hartono, 2003:16). Depth-first search melakukan penelusuran kaidah secara mendalam daeri simpul akar bergerak menurun ke tingkat dalam yang berurutan (Arhami, 2005:20).
14
Mulai
1
3
2
5
7
4
6
8
Goal (End)
9
Gambar 2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search b. Breadth-first search adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan dibawahnya (Hartono, 2003:17). Breadth-first search bergerak dari simpul akar, simpul yang ada pada setiap tingkat diuji sebelum pindah ke tingkat selanjutnya (Arhami, 2005:20). Mulai
1
5
Level 0
2
3
4
6
7
8
Level 1
9
Level 2
Goal
Gambar 2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search c. Best-first search adalah penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian kearah node tempat dimana solusi berada.
15
Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristik (Hartono, 2003:18). Dapat dikatakan pula best-first search bekerja berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya (Arhami, 2005:20). 5. Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasilhasil antara data dan kesimpulan yang ingin dicapai. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu: a. Rencana: bagaimana menghadapi masalah b. Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi c. Solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan 6. Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan
kemampuan
sistem
pakar.
Komponen
ini
menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. Sehingga sistem pakar dapat menjawab pertanyaan yang muncul dari pengguna aplikasi (Turban, 1995): 7. Perbaikan pengetahuan Seorang pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam
16
pembelajaran terkomputerisasi, sehingga aplikasi sistem pakar akan mampu melakukan analisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya. 2.3
Domain Permasalahan Domain (area ruang lingkup) permasalahan merupakan area fokus dari
permasalahan
yang
akan
diteliti.
Sebelum
menuju
Domain
permasalahan, terlebih dahulu penulis menjabarkan mengenai Blok Diagram Area Permasalahan terkait dengan penelitian, berikut Gambar 2.7
Sumber: (Sousa, 2012:19) Gambar 2.7 Blok Diagram Area Permasalahan
17
Pada Gambar 2.7, merupakan Blok Diagram Area Permasalahan yang meliputi delapan kecerdasan yang menggambarkan jenis kompetensi berbeda yang dimiliki oleh manusia dalam beragam tingkatan dan yang digunakan di kehidupan sehari-hari. Dari gambar tersebut dapat dideskripsikan secara lebih jelas sebagai berikut: 1. Interpersonal (Antar Pribadi), merupakan kecerdasan terkait dengan orang lain, berinteraksi dengan orang lain, berempati, bersosialisasi, menengahi konflik. 2. Intrapersonal (Dalam Pribadi), merupakan kecerdasan terkait dengan diri sendiri, fokus pada perasaan dan impian diri, mengikuti insting, meditatif, dan reflektif. 3. Kinestetik (Fisik), merupakan kecerdasan terkait dengan tubuh, menikmati aktivitas fisik, seni, dan penelitian terapan. 4. Visual Spasial (Kepekaan Daya Ruang), merupakan kecerdasan terkait dengan gambar, menciptakan gambaran dalam bentuk; menikmati bagan, puzzle, dan tugas visualisasi. 5. Musical (Musik), merupakan kecerdasan terkait dengan musik, senang mempelajari suara dan melodi; memperhatikan dan menggunakan ritme. 6. Linguistik (Bahasa), merupakan kecerdasan terkait dengan kata, senang berbicara, menulis, membuat puisi, bermain, dan memanipulasi bahasa. 7. Logical Mathematic (Matematika Logis), merupakan kecerdasan terkait dengan angka, menikmati matematika, analisis, logika, dan pemecahan masalah; terorganisir dengan baik.
18
8. Naturalist (Alam), merupakan kecerdasan terkait dengan alam, waspada, paham, menghargai lingkungan, dan melihat gambaran besar. Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 5 kategori jenis kompetensi, yakni kecerdasan Linguistik, Visual-Spasial, Kinestik, Musical, dan, Naturalist dari 8 kompetensi kecerdasan yang ada, lihat Gambar 2.8. KECERDASAN MULTIPEL
INTER PERSONAL
MUSICAL
INTRA PERSONAL
LINGUISTIK
VISUAL SPASIAL
KINESTETIK
LOGICAL MATHEMATIC
NATURALIST
Gambar 2.8 Domain Area Permasalahan 2.4
Kecerdasan Selama tahun 1980-an, psikolog melepaskan model baru yang berbeda untuk menggambarkan kecerdasan. Peneliti Harvard University, Howard Gardner (1983) mempublikasikan suatu buku penting yang menyatakan bahwa kecerdasan bukan merupakan satu konsep. Karena manusia memiliki setidaknya tujuh kecerdasan, dan setiap orang diasumsikan akan mengembangkan setiap kecerdasan itu hingga tingkat kompetensi yang berbeda. Tujuh kecerdasan itu adalah fisik/kinestetik, logis/matematis, musik/ritmis, verbal/linguistik, visual/ruang, antar pribadi, dalam pribadi, dan beberapa tahun kemudian ia menambahkan kecerdasan alam, dan yang terbaru ia menambahkan kecerdasan spiritual dan emosional (eksistensial). Gardner hanya menggunakan delapan kecerdasan tersebut,
19
tanpa menggunakan kecerdasan eksistensial, dikarenakan belum ada waktu yang cukup untuk mempelajari dan mengeksplorasi karakteristik kecerdasan eksistensial dan implikasinya pada dunia pendidikan. Bagi Gardner (1993), kecerdasan menampilkan cara untuk mengolah informasi dan berfikir. Dia juga menyatakan kecerdasan adalah produk dari interaksi antara kecenderungan genetis dan lingkungan, suatu jenis kombinasi nature-nurture yang bukan suatu pernyataan tentang ini atau itu, tetapi tentang kedua-keduanya. Dia memilih suatu kecerdasan bila hal itu memenuhi delapan kriteria berikut: a. Isolasi yang mungkin terjadi akibat kerusakan otak b. Keberadaan savant, genius (prodigy), dan individu luar biasa lainnya c. Suatu atau sekelompok operasi inti yang dapat diidentifikasi d. Suatu sejarah perkembangan yang unik, bersama dengan kumpulan prestasi para ahli yang dapat diidentifikasikan e. Suatu sejarah dan hal masuk akal yang revolusioner f. Dukungan dari tugas psikologis eksperimental g. Dukungan dari temuan psikometris h. Keterbukaan untuk mengartikan sistem simbol Menurut Gardner (1993), kecerdasan tidak sama dengan gaya berfikir yang cenderung tetap konsisten dan terpisah dalam mengolah jenis informasi, sebaliknya individu pada waktu kapanpun menggunakan kecerdasan yang akan memungkinkan mereka untuk memecahkan masalah spesifik, menghasilkan masalah baru, atau menciptakan produk atau layanan
20
nilai untuk budaya tertentu mereka. Ketika informasi dan tugas berubah, kecerdasan lain diminta untuk beraksi, salah satu warisan Gardner adalah aforisme yang sering dikutip “Jangan tanyakan seberapa cerdas anak itu, tetapi bagaimanakan anak itu cerdas?”. Di dalam skema ini kecerdasan (giftedness) bisa didefinisikan sebagai individu yang sangat kompeten di dalam suatu atau lebih kecerdasan Gardner. Teori Multiple Intelligence diperkenalkan pada tahun 1983 oleh Dr. Howard Gardner, guru besar di bidang Psikologi dan Pendidikan Harvard University. Dr. Gardner menyebutkan bahwa intelegensi (kecerdasan) bukanlah suatu kesatuan tunggal yang bisa diukur secara sederhana dengan test IQ. Dr. Gardner mendefinisikan intelegensi sebagai suatu kapasitas untuk memecahkan permasalahan atau memberntuk produk yang bernilai dalam satu atau lebih latar budaya (Prasetyo, 2009). 2.5
Keberbakatan Bakat (aptitude) adalah kemampuan bawaan yang merupakan potensi yang masih perlu dikembangkan atau dilatih untuk mencapai suatu kecakapan, pengetahuan, dan ketrampilan khusus (Lucy, 2010). Joseph Renzulli (1978) mengusulkan definisi keberbakatan dalam tiga karakteristik: a. Kemampuan
umum
(mengolah
informasi,
mengintegrasikan
pengalaman, dan pemikiran abstrak) atau kemampuan khusus (kapasitas untuk mendapatkan pengetahuan serta menampilkannya dalam aktivitas) yang di atas rata-rata.
21
b. Komitmen terhadap tugas, (keuletan, kerja keras, daya tahan, kebijaksanaan, keyakinan diri, dan minat yang khusus pada subjek tertentu). c. Kreativitas (fleksibilitas, kefasihan, keunikan pemikiran, kepekaan pada rangsangan, keterbukaan pada pengalaman, serta ketersediaan untuk mengambil resiko). Renzulli (1978) menyebut ketiga karakteristik tersebut sebagai Tiga-Cincin Keberbakatan atau The Three-Ring Conception of Giftedness, dapat dilihat pada Gambar 2.24.
Gambar 2.9 Konsepsi Tiga Cincin Keberbakatan Bakat berdasarkan fungsinya: a. Kemampuan pada bidang khusus (talent), misalnya bakat musik atau lukis b. Bakat khusus yang dibutuhkan sebagai perantara untuk mewujudkan kemampuan
khusus,
misalnya
bakat
melihat
membutuhkan bidang dalam teknik arsitektur
ruang
(dimensi)
22
2.6
Bakat Artistik Salah satu ide nasional di bidang seni pada tahun 1990-an menghasilkan publikasi pada tahun 1994, National Standards for Arts and Education: What Every Young American Should Know and Be Able to DO in the Arts. Itu merupakan hasil dari Consortium of National Arts Education Associations, yang menghasilkan rumusan standar international khusus untuk bidang seni, yang mencakup empat bidang yakni Tari, Musik, Teater, dan Seni Visual (Sousa, 229:2012) a. Bidang Tari Hanna (2008) menjelaskan bahwa tarian bisa diartikan sebagai perilaku manusia yang dibentuk oleh irama yang disengaja dan penuh makna, serta urutan gerakan tubuh nonverbal dan ketenangan yang dipengaruhi budaya, yang diekspresikan dalam waktu dan ruang serta dengan upaya. Tarian memiliki nilai alamiah dan estetika, hal itu seringkali disertai dengan musik, dengan rentang suara dan irama, serta terkadan dengan kostum dan perlengkapan. Tarian bisa juga diartikan sebagai “multisensor”, yang bermakna menyoroti kesadaran seseorang tentang makna dan jenis ekspresi emosi yang berbeda. Tarian pada dasarnya dibagi menjadai beberapa ciri, yakni: 1. Konkretisasi,
yakni
menggambarkan
gerakan
tarian
yang
menghasilkan aspek eksternal dari sesuatu, seperti tarian perang yang menampilkan taktik perang untuk maju dan mundur.
23
2. Ikon, yakni menggambarkan sebagian besar karakteristik dari sesuatu, dan direspon seolah-olah itu benar apa yang digambarkan, seperti tarian Haiti, yang menggambarkan seolah-olah sang penari adalah Dewa. 3. Gerakan,
yakni
mengandung
bahasa
tubuh
atau
gerakan
konvensional dan tak seragam, seperti penari balet yang menunjuk ke hatinya sebagai tanda cinta pada kekasihnya. 4. Metonim, yakni konseptualisasi gerakan tentang satu hal yang menggambarkan hal lain dimana hal itu merupakan suatu bagian, seperti pasangan duet. 5. Metafor, adalah cara paling umum untuk mengartikan makna dalam tarian. Ini adalah ekspresi tentang suatu pemikiran, aktivitas, atau fenomena untuk menggantikan hal lain yang serupa. 6. Aktualisasi, adalah gambaran dari satu atau beberapa peran biasa dari penari seperti seorang perempuan yang menari sebagai seorang ibu, b. Bidang Musik Musik adalah salah satu media ungkapan kesenian, musik mencerminkan kebudayaan masyarakat pendukungnya. Di dalam musik terkandung nilai dan norma-norma yang menjadi bagian dari proses enkulturasi budaya, baik dalam bentuk formal maupun informal. Musik itu sendiri memiliki bentuk yang khas, baik dari sudut struktual maupun
24
jenisnya dalam kebudayaan. Demikian juga yang terjadi pada musik dalam kebudayaan masyarakat melayu. Dalam
Kamus
Besar
Bahasa
Indonesia
(1990:602)
Musik adalah: ilmu atau seni menyusun nada atau suara diutarakan, kombinasi dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi (suara) yang mempunyai keseimbangan dan kesatuan, nada atau suara yang disusun sedemikian rupa sehingga mengandung irama, lagu dan keharmonisan (terutama yang dapat menghasilkan bunyi-bunyi itu). Musik adalah salah satu fenomena intuisi yang berisi lantunan irama atau nada yang menjadi satu padu sehingga menghasilkan ritme yang teratur, irama atau nada terdiri dari chord (kunci nada) yang tersusun secara sejajar horizontal yang terdiri dari “do – re – mi – fa – sol – la – si – do” dan kombinasinya, yang keluar dari alat musik yang dapat mengeluarkan nada. Musik adalah salah satu fenomena intuisi yang tertuang ke dalam bentuk urutan tangga nada berdasarkan pada tinggi rendahnya amplitudo (Ridwan, 17:20012). c. Bidang Teater Teater berasal dari kata Yunani, “theatron” (bahasa Inggris, Seeing Place) yang artinya tempat
atau gedung pertunjukan. Dalam
perkembangannya, dalam pengertian lebih luas kata teater diartikan sebagai segala hal yang dipertunjukkan di depan orang banyak. Dengan demikian, dalam rumusan sederhana teater adalah pertunjukan, misalnya
25
ketoprak, ludruk, wayang, wayang wong, sintren, janger, mamanda, dagelan, sulap, akrobat, dan lain sebagainya. (Harymawan, 1993) Teater dapat dikatakan sebagai manifestasi dari aktivitas naluriah, seperti misalnya, anak-anak bermain sebagai ayah dan ibu, bermain perang-perangan, dan lain sebagainya. Selain itu, teater merupakan manifestasi pembentukan strata sosial kemanusiaan yang berhubungan dengan masalah ritual. Misalnya, upacara adat maupun upacara kenegaraan, keduanya memiliki unsur-unsur teatrikal dan bermakna filosofis. (Harymawan, 1993) Berdasarkan paparan di atas, kemungkinan perluasan definisi teater itu bisa terjadi. Tetapi batasan tentang teater dapat dilihat dari sudut pandang sebagai berikut: “tidak ada teater tanpa aktor, baik berwujud riil manusia maupun boneka, terungkap di layar maupun pertunjukan langsung yang dihadiri penonton, serta laku di dalamnya merupakan realitas fiktif”,. Dengan demikian teater adalah pertunjukan lakon yang dimainkan di atas pentas dan disaksikan oleh penonton. (Harymawan, 1993) d. Bidang Seni Visual Visual bermaksud sesuatu yang tampak, Seni Visual/Tampak (meliputi seni Kraf, seni lukis, seni ukir, seni bina dan sebagainya). Konsep seni visual boleh dipahami sebagai pernyataan diri (selfexpression), pengalaman dan sensasi visual dan sentuh, 2D dan 3D, komunikasi visual, bahasa seni visual, isi dan pesan, image, form,
26
content, benda – subjek, objek berfungsi/kegunaan, nilai estetik, ciri-ciri kreatif, pelukis/pandai tukang dan karya seni, asas seni reka dan berbagai aspek lain. Contoh dari karya seni visual diantaranya adalah: 1. Penghasilan seni visual melibatkan penggunaan berbagai jenis penggunaan media. 2. Penghasilan karya seni melibatkan penggunaan: a. Media, atau bahan-bahan yang digunakan dalam penghasilan sesuatu karya. Contohnya, catan menggunakan perantara media cat air untuk goresannya. b. Teknik atau cara yang digunakan untuk membentuk dan mengolah
media.
Berfungsi
dalam
membentuk
dan
menghasilkan image pada karya seni yang dihasilkan. 3. Hasil seni visual terbagi kepada 2 bentuk hasil ciptaan, yakni berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi. 2.7
Probabilitas Instrumen penting sebagai salah satu penyelesaian masalah dalam AI adalah probabilitas (peluang). Probabilitas merupakan peluang suatu kejadian, yaitu: suatu ukuran tentang kemungkinan suatu peristiwa (event) akan terjadi di masa mendatang. Probabilitas dinyatakan dengan nilai 0 sampai 1 atau dalam persentase. Probabilitas merupakan suatu cara kuantitatif yang berhubungan dengan ketidakpastian yang telah ada sejak abad ke 17. Teori probabilistik diperkenalkan oleh Pascal dan Fermal pada tahun 1654 (Parrat, 1961).
27
Sifat probabilitas: 0 ≤ 𝑃(𝐴) ≤ 1 Simbol P digunakan untuk melambangkan nilai probabilitas dari suatu kejadian. Dengan demikian P(A) menyatakan probabilitas bahwa kejadian A akan terjadi dalam observasi atau percobaan tunggal. Nilai probabilitas terkecil adalah 0 (ini menyatakan suatu kejadian tidak mungkin terjadi) dan nilai probabilitas tertinggi adalah 1 (ini menyatakan suatu kejadian yang pasti terjadi). Ada tiga pendekatan konsep untuk mendefinisikan probabilitas dan menentukan nilai-nilai probabilitas, yaitu: a. Pendekatan Klasik Pendekatan klasik didasarkan pada banyaknya kemungkinankemungkinan yang dapat terjadi pada suatu kejadian. Setiap peristiwa mempunyai kemungkinan yang sama untuk terjadi. Rumus probabilitas: Banyaknya outcome memenuhi A, banyaknya outcomes keseluruhan 𝑃(𝐴) =
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒 𝑚𝑒𝑚𝑒𝑛𝑢ℎ𝑖 𝐴 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒𝑠 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
b. Pendekatan Relatif Dengan pendekatan ini nilai probabilitas ditentukan atas dasar proporsi dari kemungkinan yang terjadi dalam suatu observasi atau percobaan. Tidak ada asumsi awal tentang kesamaan kesempatan, karena penentuan nilai-nilai probabilitas didasarkan pada hasil observasi dan pengumpulan data. Konsep frekuensi relative, yaitu jika eksperimen dilakukan n kali, dan event A teramati f kali, maka rumusnya:
28
𝑃(𝐴) =
𝑓 𝑛
c. Pendekatan Subjektif Pendekatan subjektif dalam penentuan nilai probabilitas adalah tepat apabila hanya ada satu kemungkinan kejadian yang terjadi dalam satu kejadian. Dengan pendekatan ini, nilai probabilitas dari suatu kejadian ditentukan berdasarkan tingkat kepercayaan yang bersifat individual dengan berlandaskan pada semua petunjuk yang dimilikinya. 2.8
Alat Perancangan Sistem Menurut Pressman (2005:186) ada tiga alasan dalam memakai rancangan untuk membuat suatu sistem. 1. Agar dapat terfokus pada bagian sistem yang penting. 2. Agar dapat terfokus pada bagian yang akan mengalami perubahanperubahan dan koreksi, serta dokumentasi. 3. Agar dapat mengerti akan lingkungan pemakai, sehingga sistem tersebut lebih baik. 2.8.1 UML UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak tergantung pada bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha bersama dari banyak pihak. Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group). (Bambang Heriyanto,2004)
29
UML adalah bahasa permodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifakartifak dari sistem. Kelebihan UML diantaranya: 1. Di dalam (system intensive process), metode diterapkan sebagai proses untuk menurutkan atau mengevolusikan sistem. 2. Sebagai bahasa UML digunakan untuk komunikasi, yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantik) mengenai suatu subjek dan mengapresiasikan yang memperdulikan subjek sebagai suatu komunikasi. Subjek merupakan sistem yang dibahas. 3. Sebagai bahasa permodelan, UML fokus pada pemahaman subjek melalui formulasi model dari subjek (dan konsep yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia. 4. Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industry, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non lunak), domain (bisnis,perangkat lunak) dan proses siklus hidup. 5. Ketika diterapkan untuk menspesifikasikan sistem,UML dapat digunakan untuk mengkomunikasikan “apa” yang
30
diperlukan dari sistem dan “bagaimana” sistem dapat direalisasikan. 6. Ketika diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visual sebelum direalisasikan. 7. Ketika diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memandu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”. 8. Ketika diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup. ( Bambang Heriyanto, 2004) 2.8.2 Notasi UML Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang Aktor(actor)
berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan. Aktor berada diluar lingkup sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan, bersifat eksternal (Hermawan, 2006). Aktor dapat berupa orang, perangkat keras atau mungkin juga objek lain dalam sistem yang sama.
31
Notasi utama dan yang paling mendasar Kelas(class) Nama Kelas Atribut
pada diagram UML adalah notasi untuk mempresentasikan
suatu
kelas
beserta
dengan atribut dan operasinya. kelas adalah
Operasi Notasi Kelas
pembentuk utama dari sistem berorientasi objek. Use Case adalah peringkat tertinggi dari
Use Case
fungsional yang dimiliki sistem (Hermawan, 2006).
Dengan
kata
lain,
use
case
menggambarkan bagaimana seseorang akan Nama Use Case
menggunakan sistem. Use case menjelaskan suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh aktor dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu, walaupun menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bukan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. Interface
Interface
tanpa
merupakan
implementasi
Implementasi
operasi
kumpulan dari
operasi
suatu
dalam
kelas.
interface
dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu
32
disertai
oleh
class
yang
mengimplementasikan operasinya. Interaction digunakan untuk menunjukkan Interaction
baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan. Note
Note
digunakan
untuk
memberikan
keterangan atau komentar tambahan dari suatu
elemen
sehingga
bisa
langsung
terlampir dalam model. Note ini bias disertakan ke semua elemen notasi yang lain. Merupakan relasi yang menunjukan bahwa Dependency
perubahan pada suatu elemen memberikan pengaruh pada elemen yang lain. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada di bagian tanpa tanda panah. Terdapat dua stereotype dari dependency, yaitu
include
dan
extend.
Include
33
menunjukan bahwa suatu bagian dari garis tanpa panah memicu eksekusi bagian dari elemen yang lain garis dengan panah, Extend menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disiapkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan panah,
Ke
dua
stereotype
ini
di
representasikan dengan menambahkan text include atau extend di notasi dependency. Association menggambarkan navigasi antar Association
class (navigation), berapa banyak objek lain yang bisa berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation). Navigation
di
lambangkan
dengan
penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional navigation menunjukan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan
dari
informasi
lainnya.
Sementara dengan unidirectional navigation hanya dengan mengetahui class di ujung garis association tanpa panah kita bisa
34
mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya. Generalization Generalization
menunjukkan
hubungan
antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau subclass is superclass . Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan. Realization menunjukkan hubungan bahwa
Realization
elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya component
class
merealisasikan
merealisasikan
package,
class
atau
interface.
2.9
Alat Pembangun Sistem Pakar 2.9.1 DotNet Microsoft .NET yang awalnya disebut Next Generation Windows
Services
(NGWS)
adalah
suatu
platform
untuk
membangun dan menjalankan generasi penerus aplikasi-aplikasi
35
terdistribusi. Microsoft .NET merupakan framework (kerangka) pengembangan yang menyediakan antarmuka pemrograman baru untuk layanan Windows dan API (Application Programming Interface). Microsoft .NET merupakan strategi Microsoft untuk menghubungkan sistem, informasi, dan alat (device), sehingga orang dapat berkomunikasi serta berkolaborasi dengan lebih efektif. Teknologi
.NET
terintegrasi
penuh
melalui
produk-produk
Microsoft, dan menyediakan kemampuan untuk mengembangkan solusi dengan menggunakan Web service. 2.9.2 Sql Server Database terbagi atas 2 bagian, untuk data yang teramat besar dan kompleks, biasa digunakan Oracle, IBM DB2, PostgreSQL. Sedangkan untuk alasan kecepatan dan kesederhanaan, tetapi masih mendukung data yang relatif besar maka pilihan jatuh pada Sql Server. Sql Server merupakan perangkat lunak Relational Database Management System (RDBMS) yang sangat populer di kalangan pemrograman web dan dapat digunakan di banyak platform. (Nugroho, 2005:2) Structured Query Language (SQL) merupakan bahasa yang banyak digunakan dalam berbagai produk database. SQL dibangun di laboratorium IBM-San Jose California sekitar akhir tahun 70-an. Pertama kali dikembangkan sebagai bahasa di produk database DB2 yang sampai saat ini merupakan produk database andalan IBM. SQL
36
sering di lafalkan dengan “sequel”. Dengan menggunakan SQL memungkinkan Anda untuk menambah, mengubah, menghapus, serta mencari data. Berikut ini merupakan beberapa pertimbangan programmer memilih Sql Server dalam mengolah database diantaranya adalah kecepatan, mudah digunakan, open source, multi platform, keamanan, biaya murah dan kapabilitas. (Nugroho, 2005:5) 2.10 Flowchart Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Ladjamuddin, 2006:265) Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output. Berikut ini beberapa simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart. a. Flow Direction Symbol On-page Connector Symbol
Digunakan
untuk
menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman. Off-page Connector Symbol
Digunakan
untuk
menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart berbeda.
dalam
halaman
yang
37
Communication Link Symbol
Simbol
ini
digunakan
untuk
menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. b. Processing Symbol Process Symbol
Menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
Manual Operation Symbol
Menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer.
Decision Symbol
Simbol
ini
digunakan
untuk
memeriksa terhadap suatu kondisi yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbol ini adalah YES atau NO. Simbol
untuk
mempersiapkan
Predefined Process Symbol penyimpanan digunakan
yang sebagai
akan tempat
pengolahan di dalam storage Simbol untuk permulaan atau Terminator/Terminal Symbol akhir dari suatu program
38
Off-line Storage Symbol
Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan
c. Input-Output Symbol Input-output Symbol
Proses input output terjadi tanpa tergantung dari jenis peralatannya.
Display Symbol
Peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya.
Document Symbol
Input/output berasal dari dokumen dalam bentuk kertas.
2.11 Literatur Sejenis Berdasarkan pengamatan penulis pada penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan sistem pakar. Penulis mendapatkan beberapa literatur berupa skripsi di Perpustakaan Umum dan Universita lain dan mencoba mencari kelebihan dan kelemahan aplikasi dari penelitian yang tercantum di skripsi tersebut, kemudian dibandingkan dengan aplikasi penulis dan dibuat suatu rancangan sistem aplikasi yang lebih sempurna. Berikut ini literatur yang telah penulis kaji: 1. Rancang Bangun Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Gizi Buruk Pada Balita. (Dhiana, 2010)
39
Dari penelitian yang dilakukan oleh Aziz Sukma, penulis menemukan beberapa kelebihan dan kekurangan dari sistem tersebut. Kelebihannya adalah sistem pakar menggunakan bahasa pemrograman Java yang notabene berorientasi objek, dimana sistem membagi gejalagejala ataupun pengetahuan menjadi objek-objek serta memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing dalam menyelesaikan masalah. Kelebihan kedua adalah aplikasi berbasiskan web sehingga dapat dikoneksikan secara luas tidak terbatas pada satu pengguna. Kelebihan terakhir adalah bahwa aplikasi ini memiliki graphic user interface yang cukup bagus dengan penataan layout dan kombinasi warna yang tepat. Kelemahan sistem pakar ini adalah bahwa sistem pakar menggunakan model penalaran forward chaining yang kurang efisien dan terkesan berputar-putar dalam hal mencari kesimpulan dari pertanyaan yang diberikan, dan terkadang kesimpulan tidak terkait dengan pertanyaan yang diberikan. Kelemahan lainnya adalah bahwa aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman Java lebih lama dalam hal loading data, respon kurang cepat dibandingkan dengan bahasa pemrograman web lainnya. 2. Aplikasi Sistem Pakar Pengujian Bakat Profesional (Betti Betharia Sonata Naibaho) Kelebihan dari sistem pakar yang dibuat oleh Betti adalah bahwa sistem pakar ini memiliki kemudahan dalam penggunaan aplikasi, data yang tersaji cukup lengkap dan detil. Sedangkan kelemahannya adalah
40
aplikasi sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6 yang notabene dikhususkan untuk pemrograman desktop, sehingga implementasi lanjut dari aplikasi akan sulit diterapkan. Serta harus melakukan download update terbaru untuk memperbaharui pengetahuan yang ada di aplikasi. Kelemahan lainnya adalah graphic user interface kurang bagus dan terkesan tidak rapi, terutama penataan layout antara gambar dan penjelasan. Berdasarkan pada kedua literatur tersebut, penulis membut perbandingan dengan sistem yang akan dibuat oleh penulis, diantaranya adalah: a. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP berbasis web, dan tersedia secara online, sehingga implementasi lanjut dari aplikasi seperti update pengetahuan menjadi semakin mudah. b. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP berbasis web, dan tersedia secara online, sehingga dapat diakses oleh setiap orang tua dimana saja, melalui jaringan internet. c. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat SMP memiliki dua interface pengguna, yaitu admin dan user (anggota).
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data untuk penelitian ini, dilakukan penelitian terlebih dahulu guna mendapatkan data dan informasi yang terkait dengan Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Wawancara Wawancara merupakan teknik penelusuran fakta dimana analis sistem mengumpulkan informasi dari individu-individu melalui interaksi face to face(Whitten, 2004:250).Pada tahap ini, dilakukan wawancara dengan pakar yang memiliki latar belakang pendidikan psikologi dan tentunya yang telah memiliki wawasan luas mengenai permasalahan remaja, pakar tersebut adalah Ibu Dewi Susanti, S.Psi. b. Kuesioner Kuesioner merupakan alat untuk menggali, mencari pengetahuan informasi dari subjek sebagai responden dengan menitikberatkan kepada obejktifitas informasi yang sedang diamati, dengan tidak memengaruhi keberadaan, identitas ataupun status responden terhadap informasi yang diamati. Dalam penelitian Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler, penulis melakukan satu kuesioner, yakni:
41
42
1. Tahapan sesudah aplikasi (pasca aplikasi) Pada tahapan sesudah aplikasi, kuesioner yang digunakan bertujuan untuk menguji kelayakan dari Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler yang telah dibuat. Untuk lebih jelasnya mengenai kuesioner pra aplikasi dan pasca aplikasi, dapat dilihat pada Lampiran D. c. Studi Pustaka dan Literatur Sejenis Pada tahapan pengumpulan data dengan studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti dengan mencari di perpustakaan. Setelah mendapatkan referensi yang relevan, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Pustakapustaka yang dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka. Pada tahapan pengumpulan data menggunakan studi literatur, mula-mula penulis mencari referensi penelitian yang memiliki kesamaan dengan penelitan yang penulis lakukan, kemudian mencari kekurangan dan kelebihan sistem dari penelitian tersebut, lalu merancang kembali sistem yang lebih baik yang akan diterapkan oleh penulis 3.2
Metodologi Pengembangan Sistem Pengembangan sistem dapat diartikan sebagai sebuah proses pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu set aktivitas,
43
metode, praktik terbaik, dan perangkat terotomatisasi yang akan digunakan oleh para pengembang sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan dan berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan perangkat lunak (Whitten, 2004). Dalam pengembangan sistem pakar ini, metodologi yang digunakan adalah Expert SystemDevelopment Life Cycle(ESDLC) yang meliputi enam tahap pokok, yaitu Inisialisasi Kasus, Analisa dan Desain Sistem, Prototype Dasar kasus, Pengembangan Sistem, Implementasi, dan Implementasi Tahap Lanjut (Turban, 2005:636). Fase I
Inisialisasi Kasus
Fase II
Konseptualisasi
Fase III
Formalisasi
Fase IV
Perancangan Sistem
Fase V
Implementasi Sistem
Fase VI
Implementasi Sistem Tahap Lanjut
Gambar 3.1Fase Pengembangan Sistem Pakar Alasan utama penulis memilih metode pengembangan sistem ESDLC adalah metode pengembangan sistem ESDLC khusus untuk perancangan aplikasi sistem pakar. Alasan lainnya adalah pengembangan sistem pakar memiliki proses yang senantiasa berulang, setelah sistem
44
dibangun dan diuji coba, proses tersebut akan terus berulang karena adanya tambahan pengetahuan baru. (Durkin: 1994, 39). 3.2.1 Inisialisasi Kasus Tahapan Inisialisasi Kasus merupakan tahapan penentuan hal penting sebagai dasar permasalahan yang akan dilakukan analisis. Tahapan ini merupakan tahapan untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem (Andi, 2003). Pada awal tahapan Inisialisasi Kasus masalah yang akan diteliti mula-mula diidentifikasi, didefinisikan tujuan umum dan ruang lingkup sistem, memvalidasi kesesuaian sistem pakar dengan masalah. Kemudian melakukan akuisisi pengetahuan dengan cara menentukan sumber pengetahuan, mendapatkan pengetahuan yang berhubungan
dengan
masalah
yang
dibahas,
mempelajari,
menambah dan mengatur pengetahuan. Dalam tahapan Inisialisasi Kasus ditentukan domain permasalahan yaitu kecocokan profsi berdasarkan kecerdasan. Dari domain permasalahan yang diidentifikasi kemudian dicari solusi serta fasilitas yang akan dikembangkan dalam bentuk akuisisi pengetahuan, yakni masalah dan solusi yang dicapai sudah jelas. 3.2.2 Konseptualisasi Pada tahap Konseptualisasi dilakukan analisa terhadap data yang akan digunakan yakni data kepakaran yang harus didalami
45
bersama dengan pakar yang mendalami permasalahan yang akan dikonseptualisasikan. Sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban mendekati kebenaran bahwa sasaran permasalahan tepat, benar dan sudah sesuai. (Andi, 2003) Tahapan Konseptualisasi meliputi tahapan menentukan atau memilih mesin inferensi yang tepat yaitu teknik penalaran dan teknik penelusuran, memilih representasi pengetahuan, dan memilih teknik perhitungan skor kecerdasan. 3.2.3 Formalisasi Pada tahapan Formalisasi, mekanisme inferensi yangtelah ditentukan/didefinisikan kemudian dijabarkan. Dalam tahap ini hubungan antara unsur akan diimplementasikan dalam bentuk format yang biasa digunakan oleh sistem pakar, yaitu mekanisme inferensiberupa
membuat
pohon
inferensi,
membuat
teknik
penalaran, membuat teknik penelusuran, membuat representasi pengetahuan, dan membuat perhitungan skor kecerdasan. 3.2.4 Perancangan Sistem Perancangan sistem lebih kepada system design atau perancangan perangkat lunak sistem pakar itu sendiri. Desain sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap, sebuah sistem yang diperbaiki (Whitten, 2004).
46
Setelah setiap indikator serta gejala klinis diformulasikan secara lengkap, kemudian diimplementasikan dengan membuat perancangan sistem yang akan dibangun. Perancangan sistem ini terdiri atas perancangan sistem, perancangan database, dan perancangan
antarmuka
pemakai
(user
interface).Dalam
perancangan Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat siswa SMP dilakukan beberapa tahapan, yakni: 1. Merancang UML. a. Penentuan Actor b. Penentuan Use CaseDiagram c. Penentuan Use Case Scenario d. Penentuan Activity Diagram e. Penentuan Sequence Diagram f. Penentuan Class Diagram 2. Merancang Database. 3. Merancang Flowchart. 4. Merancang User Interface. 3.2.5 Implementasi Sistem Terdapat dua tahapan dalam implementasi sebuah sistem, yakni tahapan konstruksi dan pengujian. Tahapan konstruksi menguraikan bagaimana kegiatan pengembangan sistem dilakukan, yaitu dengan cara melakukan instalasi perangkat sistem yang
47
dibutuhkan, sedangkan tahapan pengujian merupakan kegiatan pengujian terhadap sistem yang sudah final (Whitten, 2004). Pada tahapan konstruksi, pemrograman yang digunakan adalah .NET dengan menggunakan databaseSqlExpress, serta Web Server menggunakan IIS, dan tentunya browser sebagai tempat eksekusi aplikasi. Pada tahapanpengujian, dilakukan pengujian sistem dengan menggunakan (blackbox testing) atau pengujian fungsional, yaitu hanya menguji komponen pada sistem bisa berupa link, button, dan form, serta mempelajari apakahinputselaras denganoutput yang ingin dicapai/ditampilkan. Pada fase implementasi juga dilakukan pengujian kelayakan sistem menggunakan kuesioner 3.2.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut Implementasi tahap lanjut, memiliki arti pengembangan sistem agar sistem yang dibangun tidak sia-sia dan usang. Salah satu pengembangan
sistem
yang
sangat
berguna
adalah
proses
dokumentasi sistem, dimana pada proses dokumentasi sistem tersimpan tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang. 3.3
Kerangka Berfikir Penelitian Dalam
melakukan
penelitian
Sistem
Pakar
Penentuan
Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP, peneliti melakukan tahapan-tahapan kegiatan dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berfikir. Kerangka berfikir dapat dilihat pada Gambar 3.2.
48
Gambar 3.2 Kerangka Berfikir Penelitian
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Inisialisasi Kasus Tahapan ini merupakan tahapan penentuan hal penting sebagai dasar permasalahan yang akan dianalisis. Tahapan ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem (Andi, 2003). Dalam tahapan ini ditentukan permasalahan yaitu identifikasi bakat siswa beserta cakupan bidangnya. Dimulai dari data hasil observasi kemudian dilakukan pengkajian dan pembatasan masalah yang akan diimplementasikan ke dalam sebuah sistem pakar. Masalah yang diidentifikasikan dicari solusi serta fasilitas yang akan dikembangkan. 4.1.1 Analisis Masalah Pada Bab II Subbab 2.3 dapat dilihat mengenai Domain Permasalahan, dari domain permasalahan tersebut terdiri dari 5 klasifikasi kecerdasan, yaitu kecerdasan linguistik, visual-spasial, kinestik, Musical, dan naturalist. Kelima klasifikasi ini yang kemudian akan dilakukan analisis masalah dengan cara dibuat beberapa parameter pendekatan yang akan digunakan, berikut ini akan dijelaskan parameter-parameter tersebut. a. Kecerdasan Linguistik Kecerdasan
linguistik
adalah
kemampuan
untuk
menggunakan kata-kata secara efektif, baik secara lisan maupun
49
50
tulisan. Kecerdasan ini mencakup kepekaan terhadap arti kata, urutan kata, suara, ritme dan intonasi dari kata yang di ucapkan. Termasuk kemampuan untuk mengerti kekuatan kata dalam mengubah kondisi pikiran dan menyampaikan informasi. b. Visual Spasial Kecerdasan Visual - Spasial adalah kemampuan untuk membentuk suatu gambaran tentang tata ruang didalam pikiran. Anak. Anak dengan kecerdasan visual-spasial
yang tinggi
cenderung berpikir secara visual. Mereka kaya khayalan internal (internal imagery) sehingga cenderung imajinatif dan kreatif. Orang dewasa dan anak anak dengan kecerdasan visualspasial tinggi memiliki kepekaan dalam mengobservasi dan memiliki kemampuan untuk berpikir dalam gambar. Kemampuan ini memungkinkan untuk bisa membayangkan bentuk bentuk geometri atau tiga dimensi dengan mudah. Kemampuan spasial ini sendiri seperti yang dikutip Gardrer dibagi menjadi tiga komponen (ini terjemahan bebasnya, silahkan merujuk pada buku Frames of mind: The Theory of Multiple Intelligences). 1.
Kemampuan untuk mengenali identitas sebuah objek yang ada didepannya dari sudut pandang yang berbeda
2.
Kemampuan untuk membayangkan perubahan sebuah konfigurasi ketika komponen konfigurasi itu dirubah atau
51
dipindah.
Misal
saat
bermain
balok,
anak
dapat
membayangkan apabila sebuah balok dipindah nantinya akan terbentuk sebuah bangunan seperti yang ia inginkan 3.
Kemampuan untuk memahami hubungan spasial antara dirinya dengan benda lain. Misalnya saat naik sepeda, seorang anak dapat memperkirakan jarak dirinya dengan sebuah pohon.
c. Kinestetik Elemen dasar dari kecerdasan jasmani-kinestetik adalah kemampuan mengendalikan gerakan tubuh dan kemampuan memainkan obyek dengan terampil. Gardner menjelaskan bahwa kecerdasan ini juga meliputi ketangkasan. jitu, dan kemampuan melatih respons hingga menjadi gerak refleks. Anak dengan kendali motorik halus yang baik masuk dalam kategori cerdas kinestetik. Awalnya, kecerdasan ini dianggap remeh. Ketika
Gardner
pertama
kali
menyematkan
kata kecerdasan pada kemampuan jasmani, banyak orang yang terkejut.
Namun
perlahan-lahan,
semakin
banyak
orang
mengakui jenis kecerdasan kinestetik karena individu-individu yang menciptakan penemuan baru di bidang gerakan olahraga dan tari semakin sering dijumpai. Anak-anak dengan kecerdasan jasmani-kinestetik yang menonjol akan menyukai kegiatankegiatan fisik, dapat melakukan sesuatu dengan hanya melihat
52
orang lain melakukannya, serta tidak bisa duduk diam dalam jangka waktu yang lama. Anak dengan kecerdasan kinestetik biasanya menonjol di bidang olahraga dan menari. d. Musikal Kecerdasan musikal adalah kemampuan individu dalam menggubah lagu dan musik, bernyanyi dan bermain alat musik, dan dapat menghargai semua jenis musik, serta memiliki kepekaan yang kuat akan keserasian dan kesadaran universal tentang berbagai pola kehidupan. e. Naturalist Merupakan kecerdasan adalah kecerdasan yang dimiliki oleh individu terhadap tumbuhan, hewan dan lingkungan alam sekitarnya. Individu yang memiliki kecerdasan naturali yang tinggi akan mempunyai minat dan kecintaan yang tinggi terhadap tumbuhan, binatang dan alam semesta. 4.1.2 Akuisisi Pengetahuan Pengetahuan yang menjadi rujukan dalam aplikasi sistem pakar ini berdasarkan kepada pakar Psikologi. Pengetahuan tersebut kemudian diinventarisasi ke dalam bentuk database sehingga akan mudah dalam hal penerjemahan oleh sistem. Sebagai catatan sistem pakar yang akan dibuat adalah sistem pakar untuk mengidentifikasi kecocokan ekstrakurikuler dengan input form konsultasi dengan banyak pertanyaan dalam satu sesi dan setiap pertanyaan memiliki
53
pilihan jawaban (Ya dan Tidak) serta output yang diharapkan adalah skor probabilitas (%). Maka dari itu perlu dijabarkan basis pengetahuan apa saja yang diperoleh dari pakar, penjabarannya: a. Metode Tabel 4.1
Tabel Daftar Metode Identifikasi Bakat Siswa
ID Metode
Nama Metode
m001
Metode Identifikasi Kecerdasan Linguistik
m002
Metode Identifikasi Kecerdasan Visual-Spasial
m003
Metode Identifikasi Kecerdasan Kinestetik
m004
Metode Identifikasi Kecerdasan Musikal
m005
Metode Identifikasi Kecerdasan Naturalis
b. Pertanyaan Pertanyaan
terkait
dengan
materi
kelima
kategori
kecerdasan yang telah disebutkan, dan dikodekan dengan p(n), n adalah nomor pertanyaan berupa 1 digit angka 1, 2, 3, dan seterusnya. Sehingga akan menjadi p1, p2, p3, dan seterusnya. c. Pilihan Jawaban Pilihan jawaban terdiri dari jawaban Ya dan Tidak. Isi dari pilihan jawaban disesuaikan dengan pertanyaan yang ditanyakan dengan pendekatan baik, dan buruk serta berdasarkan kepada skala Likert. Berikut ini adalah contohnya. Pertanyaan:
54
apakah kamu suka membaca? Jawaban: Pilihan Ya Ya ( Baik ) Pilihan Tidak Kurang ( Kurang Baik ) d. Nilai Nilai atau skor digunakan untuk mengukur kecerdasan berdasarkan kepada lima kategori bidang metode identifikasi kecerdasan. Nilai disesuaikan dengan pilihan jawaban Ya dan Tidak. Pemberian nilai pada masing-masing pilihan jawaban disesuaikan dengan kaidah pada skala Likert dan diambil dari pengukuran nilai positif (dari Baik ke Kurang Baik) berikut ini adalah penjabarannya: 1. Nilai 2 diberikan, jika jawaban adalah baik. 2. Nilai 1 diberikan, jika jawaban adalah kurang baik. Dengan pemberian nilai pada masing-masing pertanyaan akan diperoleh skor kecerdasan linguistik dengan menggunakan rumus
probabilitas
klasik
pada
masing-masing
bidang
kecerdasan, yaitu dengan cara mengakumulasi nilai tersebut pada tiap-tiap pertanyaan pada tiap bidang kecerdasan. Dan dengan skor kecerdasan tersebut akan terlihat bahwa dengan skor tersebut, siswa dapat dikategorikan memiliki kecerdasan yang BAIK atau KURANG BAIK menggunakan perhitungan skala Likert.
55
4.2
Konseptualisasi 4.2.1 Menentukan Teknik Penalaran Teknik Penalaran menggunakan teknik forward chaining, dimana data sudah terdefinisi sebelumnya (data driven) pada basis pengetahuan kemudian mencari kesimpulan/solusi yang tepat. Pada teknik penalaran maju (forward chaining) sistem pakar metode kecerdasan, yang menjadi output adalah kesimpulan/solusi, dan yang menjadi input adalah pertanyaan-pertanyaan yang merepresentasi suatu masalah kecerdasan. Jadi penggunaan teknik penalaran maju (forward chaining) adalah dikarenakan sistem akan mencari solusi yang tepat dari masalah yang sudah terdefinisikan. 4.2.2 Menentukan Teknik Penelusuran Teknik penelusuran yang dipakai menggunakan teknik depth-first search. Penggunaan teknik depth-first search adalah dikarenakan sesuai dengan sistem pakar yang dirancang yakni berdasarkan pada jenis pertanyaan yang dipakai yaitu pertanyaan yang cukup dijawab melalui pilihan multiple choice. 4.2.3 Menentukan Teknik Representasi Pengetahuan Teknik representasi pengetahuan yang digunakan adalah dengan menggunakan metode kaidah/aturan produksi karena metode ini lebih praktis untuk penyelesaian masalah yang muncul dalam pembuatan sistem pakar. Kaidah produksi yang digunakan adalah kaidah IF–THEN dengan bentuk premis – konklusi.
56
4.2.4 Menentukan Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan Teknik yang digunakan adalah gabungan antara teknik probabilitas klasik dan juga skala Likert. Probabilitas digunakan untuk menghitung berapa prosentase yang keluar berdasarkan rumus probabilitas klasik, sedangkan perhitungan skala Likert digunakan untuk menentukan apakah prosentase tersebut termasuk ke dalam kategori BAIK atau KURANG BAIK. 4.3
Formalisasi Pada Tahapan Formalisasi akan dilakukan desain dari teknikteknik sistem pakar yang sudah diketahui pada tahapan Konseptualisasi, yaitu teknik penalaran menggunakan forward chaining, teknik penelusuran menggunakan depth-first search, representasi pengetahuan menggunakan aturan produksi, dan teknik penghitungan nilai kecerdasan menggunakan probabilitas klasik. Pada proses mekanisme inferensi mula-mula dibuat pohon inferensi yang terdiri dari node-node yang sudah terdefinisikan berupa variabel-variabel yang digunakan di dalam sistem untuk memudahkan mencari bagian IF terlebih dahulu dari parameter metode kecocokan ekstrakurikuler, Setelah semua kondisi IF dipenuhi, rule (aturan) dipilih untuk mendapatkan kesimpulan. Proses ini akan berlanjut hingga dicapai kesimpulan akhir. Pada teknik depth first search dilakukan penelusuran data dari parameter metode kecocokan ekstrakurikuler pada node-node yang sudah
57
terdefinisikan berbentuk pertanyaan dari semua rangkaian node secara mendalam sampai ditemukannya kesimpulan. Setelah itu dibuat representasi pengetahuan berupa aturan produksi dari pohon inferensi yang sudah dibuat, dengan berdasarkan kepada masalah berupa variabel IF dan solusi berupa variabel THEN. Setiap variabel IF dan THEN harus sesuai dengan pengetahuan yang diakuisisi dari pakar.
58
4.3.1 Membuat Pohon Inferensi Identifikasi Bakat Siswa
K
pA
m001 1
m002
m003 1
m004 1
Pn
Pn
Pn
Pn
pB
pA
001 nA
nB
nA
pB
001
nB
pA
pB
pA
001 nA
nB
m005
Pn
pB
pA
pB
001
001 nA
nB
nA
nB
Gambar 4.1 Pohon Inferensi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP
59
Tabel 4.2
Tabel Variabel Data Pohon Inferensi Keterangan
K
: Konsultasi
m001
: Metode Kecerdasan Linguistik
m002
: Metode Kecerdasan Visual – Spasial
m003
: Metode Kecerdasan Kinestik
m004
: Metode Kecerdasan Musikal
m005
: Metode Kecerdasan Naturalis
pA
: Pilihan A
pB
: Pilihan B
nA
: Nilai A
nB
: Nilai B
4.3.2 Membuat Teknik Penelusuran a. Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik k1
m001 1
0 0 1
Pn
pA
pB
001 nA
Gambar 4.2
nB
Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik
60
b. Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial k1
m002 1 Pn
pA
nA
Gambar 4.3
0 0 1 001
pB
nB
Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial
c. Penelusuran Data Pada Node Metode Kinestik k1
m003 1 Pn
pA
nA
Gambar 4.4
0 0 1 001
pB
nB
Penelusuran Data Pada Node Metode Intrapersonal
d. Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal k1
m004 1 Pn
pA
nA
0 0 1 001
pB
nB
61
Gambar 4.5
Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal
e. Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis k1
m005 1 Pn
pA
nA
Gambar 4.6
0 0 1 001
pB
nB
Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis
4.3.3 Membuat Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan dengan aturan produksi, pada dasarnya berupa aturan (rule) yang berupa IF-THEN. Representasi pengetahuan menggunakan aturan produksi dapat dilihat pada Lampiran B. 4.3.4 Membuat Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan Probabilitas merupakan instrumen penting sebagai salah satu teknik penyelesaian masalah. Probabilitas merupakan peluang suatu kejadian, yaitu: suatu ukuran tentang kemungkinan suatu peristiwa (event) akan terjadi di masa mendatang. Probabilitas dinyatakan dengan nilai atau dalam prosentase (%).
62
Pada aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP, probabilitas pendekatan klasik digunakan untuk menghitung nilai kecerdasan siswa dengan cara menghitung setiap jawaban lalu membaginya dengan banyaknya pertanyaan yang dijawab, kemudian akan terlihat prosentase nilainya. Sedangkan perhitungan skala Likert digunakan untuk menentukan apakah prosentase nilai yang sudah didefinisikan termasuk ke dalam kategori BAIK atau KURANG BAIK, berdasarkan kepada perhitungan dengan skala Likert. Untuk lebih jelasnya mengenai cara menghitung prosentase nilai kecocokan ekstrakurikuler pada sistem dapat dilihat pada contoh berikut ini: Contoh: Diketahui dalam Metode Bidang kecerdasan Linguistik (m001), terdapat 5 butir pertanyaan, dengan tiap-tiap pertanyaan memiliki pilihan jawaban Ya dan Tidak, masing-masing pilihan jawaban memiliki nilai 2, dan 1 Maka probabilitas nilai kecerdasannya adalah: 𝑃(𝐴) = 𝑃𝑒𝑙𝑢𝑎𝑛𝑔 𝑠𝑢𝑎𝑡𝑢 𝑘𝑒𝑗𝑎𝑑𝑖𝑎𝑛 𝑝(𝑛) = 𝑃𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 = 5 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 = 2 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑃(𝐴) =
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑟𝑖 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛
63
𝑃(𝑚002) =
𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 + 𝑝4 + 𝑝5 10
𝑃(𝑚002) =
2+1+2+2+1 10
𝑃(𝑚002) =
8 10
𝑃(𝑚002) = 0,8
Maka prosentase kecerdasan Metode Kecerdasan Linguistik adalah: 𝑃𝑟𝑜𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑃(𝑚001) = 0,8 × 100% 𝑃𝑟𝑜𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑃(𝑚001) = 80 %
Menghitung Nilai Kualitatif: 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 = 5 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑟𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 2 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ = 1 (𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘) 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 = 2 (𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟) 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ = =
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 × 100 % 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 1𝑥5 10
= 50 % 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 = =
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 × 100 % 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 2𝑥5 10
= 100 % 𝑃𝑒𝑛𝑒𝑛𝑡𝑢𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟𝑖𝑛𝑔 𝑃𝑎𝑑𝑎 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑂𝑏𝑗𝑒𝑘𝑡𝑖𝑓 𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝑈𝑚𝑢𝑚 ∶
64
𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝐼) =
𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅) 𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 (𝐾)
𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 (𝐾) = 2 (banyaknya kriteria yang disusun pada kriteria objektif suatu variabel Kategori yaitu Cukup/Baik dan Kurang/Buruk)
𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅) = 100 % − 50 % = 50 % 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝐼) =
50 = 25 % 2
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 – 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 100% − 25% 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 75 % 𝐶𝑢𝑘𝑢𝑝/𝐵𝑎𝑖𝑘, 𝐽𝑖𝑘𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 >= 75 % 𝐾𝑢𝑟𝑎𝑛𝑔/𝐵𝑢𝑟𝑢𝑘, 𝐽𝑖𝑘𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 < 75 %
Berdasarkan perhitungan probabilitas klasik telah diketahui bahwa prosentasenya adalah 80 %, dari prosentase tersebut dapat terlihat bahwa 80 % adalah termasuk dalam kriteria penilaian BAIK, dikarenakan 80 % lebih dari 75 %. Berikut ini akan dijabarkan secara rinci proses perhitungan skor kecerdasan pada source code sistem. DECLARE @TIPE_KECERDASAN INT DECLARE @USER_ID INT DECLARE @TIPE_KECERDASAN INT SET @NILAI = (SELECT SUM(SKOR) FROM M_JAWABAN WHERE FK_M_KECERDASAN_ID = @TIPE_KECERDASAN AND FK_M_USER_ID = @USER_ID)
Gambar 4.8 Perhitungan Skor Kecerdasan Dapat
dilihat
proses
perhitungan
skor
kecerdasan
berdasarkan input dari user, setiap pilihan jawaban Ya Dan Tidak
65
memiliki bobot nilai masing-masing. Dan dari bobot nilai tersebut kemudian
diakumulasi
sehingga
menghasilkan
total
nilai
berdasarkan pilihan jawaban, pada source code diinisialisasi sebagai variabel $𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖.
Gambar 4.9 Perhitungan Probabilitas Skor Kecerdasan Mulai ditentukan besar prosentase skor kecerdasan berdasarkan variabel @𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 yang diketahui, lalu dari variabel @𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 tersebut dimasukkan ke dalam rumus probabilitas klasik: 𝑃(𝐴) =
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒 𝑚𝑒𝑚𝑒𝑛𝑢ℎ𝑖 𝐴 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒𝑠 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
𝑃(𝐴) =
@𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 @𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛
Setelah proses maka didapatkan nilai prosentase skor kecerdasan yang di masukkan ke dalam variabel @nilai_persen. ## SKALA LIKERT ## DECLARE @JUMLAH_PERTANYAAN INT SET @JUMLAH_PERTANYAAN = (SELECT COUNT(*) FROM M_PERTANYAAN WHERE FK_M_KECERDASAN_ID = @TIPE_KECERDASAN) DECLARE @JUMLAH_PILIHAN INT = 2 DECLARE @TOTAL_KEMUNGKINAN FLOAT SET @TOTAL_KEMUNGKINAN = @JUMLAH_PERTANYAAN * @JUMLAH_PILIHAN
--pilihan jawaban yang terbesar nilainya DECLARE @NILAI_TERTINGGI FLOAT = 2
--pilihan jawaban yang terkecil nilainya DECLARE @NILAI_TERENDAH FLOAT = 1 DECLARE @SKOR_TERTINGGI FLOAT DECLARE @SKOR_TERENDAH FLOAT SET @SKOR_TERTINGGI = ((@NILAI_TERTINGGI * JUMLAH_PERTANYAAN)/@TOTAL_KEMUNGKINAN) * 100 SET @SKOR_TERENDAH = ((@NILAI_TERENDAH * @JUMLAH_PERTANYAAN)/@TOTAL_KEMUNGKINAN) * 100
# Penentuan Skoring Pada Kriteria Objektif # Rumus Umum; DECLARE @RANGE FLOAT DECLARE @KATEGORI FLOAT = 2 --dua kategori output
66
Gambar 4.10
Perhitungan Kriteria Penilaian
Dapat dilihat perhitungan skala Likert, skala Likert digunakan untuk menentukan apakah dengan prosentase skor kecerdasan yang telah dihasilkan dapat ditentukan kriteria penilaian kecerdasan
dengan kategori BAIK atau KURANG BAIK. Pada
perhitungan penilaian dengan skala Likert tidak tergantung dari banyaknya pertanyaan, tetapi tergantung dari banyaknya pilihan jawaban.
4.4
Perancangan Sistem
4.4.1 Unified Modelling Language (UML)
67
a. Perancangan Actor Identifikasi aktor dan use case ini didasari pada kebutuhan fungsifungsi sistem. Kebutuhan akan fungsi ini diakomodir di use case. Selanjutnya use case menyediakan nilai hasil kepada aktor. 1. Pendaftaran Anggota Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case yang berhubungan dengan Pendaftaran Anggota Baru. Tabel 4.3
Tabel Requirement dan Use Case Pendaftaran Anggota
Requirement Actor 1. User mengisi data formulir anggota User baru 2. User mendapatkan konfirmasi telah User melakukan registrasi anggota
Use Case Input Data Anggota Notifikasi Status Anggota
2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case yang berhubungan dengan Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler. Tabel 4.4
Tabel Requirement dan Use Case Konsultasi
Requirement 1. Anggota (user yang telah terdaftar) menjawab pilihan jawaban setiap sesi konsultasi (pilihan jawaban YA dan Tidak) 2. Anggota mengecek hasil konsultasi berupa saran dan penjelasannya 3. Anggota dapat mengetahui kriteria posisi yang tepat
3. Manajemen Anggota
Actor User
Use Case Menjawab Pertanyaan Konsultasi
User
Melihat Laporan Konsultasi
User
Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
68
Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case yang berhubungan dengan Manajemen Anggota. Tabel 4.5
Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Anggota
Requirement 1. Admin mengecek status anggota baru 2. Admin melakukan perubahan data anggota 3. Admin melakukan penghapusan data anggota
Actor Admin Admin Admin
Use Case Melihat Data Anggota Edit Data Anggota Delete Data Anggota
4. Manajemen Tipe Kecerdasan Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case yang berhubungan dengan Manajemen Tipe Kecerdasan. Tabel 4.6
Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan
Requirement 1. Admin melakukan penambahan data tipe kecerdasan baru 2. Admin melakukan perubahan data tipe kecerdasan 3. Admin melakukan penghapusan data tipe kecerdasan
Actor Admin Admin Admin
Use Case New Data Tipe Kecerdasan Edit Data Tipe Kecerdasan Delete Data Tipe Kecerdasan
5. Manajemen Ekstrakurikuler Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case yang berhubungan dengan Manajemen Ekstrakurikuler. Tabel 4.7
Tabel Requirement dan Use Case Management Ekstrakurikuler
Requirement 1. Admin melakukan penambahan data ekstrakurikuler baru 2. Admin melakukan edit data ekstrakurikuler 3. Admin melakukan penghapusan data ekstrakurikuler
Actor Admin Admin Admin
Use Case New Data Ekstrakurikuler Edit Data Ekstrakurikuler Delete Data Ekstrakurikuler
69
6. Managemen Aturan Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case yang berhubungan dengan Manajemen Aturan. Tabel 4.8
Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Aturan
Requirement 1. Admin melakukan penambahan data Aturan baru 2. Admin melakukan perubahan data Aturan 3. Admin melakukan penghapusan data Aturan
Actor Admin
Use Case New Data Aturan
Admin
Edit Data Aturan
Admin
Delete Data Aturan
7. Managemen Pertanyaan Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case yang berhubungan dengan Manajemen Aturan. Tabel 4.9
Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Pertanyaan
Requirement 1. Admin melakukan penambahan data Pertanyaan baru 2. Admin melakukan edit data Pertanyaan 3. Admin melakukan penghapusan data Pertanyaan
Actor Admin Admin Admin
Use Case New Data Pertanyaan Edit Data Pertanyaan Delete Data Pertanyaan
b. Perancangan Use Case Diagram Use Case Diagram digunakan untuk menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem serta aktor-aktor yang akan berhubungan dengan proses-proses yang ada pada sistem. Meskipun telah digunakan user stories, tetapi pada pengembangannya, use case ini diperlukan untuk
70
kebutuhan dokumentasi dan arah pengembangan selanjutnya. Berikut ini adalah use case untuk beberapa sistem yang diusulkan. 1. Use Case Diagram Pendaftaran Anggota Baru
Gambar 4.11
Use Case Pendaftaran Anggota Baru
2. Use Case Diagram Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler
Gambar 4.12
Use Case Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler
3. Use Case Diagram Manajemen Anggota
Gambar 4.13
Use Case Manajemen Anggota
71
4. Use Case Diagram Manajemen Tipe Kecerdasan
Gambar 4.14
Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan
5. Use Case Diagram Management Ekstrakurikuler
Gambar 4.15
Use Case Manajemen Ekstrakurikuler
6. Use Case Diagram Manajemen Aturan
Gambar 4.16
Use Case Manajemen Aturan
72
7. Use Case Diagram Management Pertanyaan
Gambar 4.17
Use Case Manajemen Pertanyaan
c. Perancangan Use Case Scenario Use case scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci mengenai masing-masing use case yang terjadi di dalam sistem. Use case scenario ini terdiri dari: 1.
Nama use case adalah nama usecase yang akan dideskripsikan
2.
Actor yang terlibat.
3.
Trigger
4.
Precondition yang penting bagi use case untuk memulai.
5.
Action.
6.
Postcondition yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir.
Setelah menjelaskan use case pada bahasan sebelumnya, maka berikut ini akan dijelaskan spesifikasi use case yang telah ditentukan. 1. Pendaftaran Anggota Baru a) Input Data Anggota
73
Tabel 4.10
Use Case Scenario Input Data Anggota
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Input Data Anggota User Actor mengisi formulir pendaftaran anggota baru Data User belum disimpan di database Mengisi data anggota yang tertera pada setiap form secara lengkap Data User disimpan di database
b) Notifikasi Status Anggota Tabel 4.11
Use Case Scenario Notifikasi Status Anggota
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Notifikasi Status Anggota User Actor menyetujui persyaratan menjadi anggota baru User belum mendapatkan notifikasi mengenati status keanggotaannya Klik tombol Daftar User mendapatkan notifikasi mengenai status keanggotaanya
2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi Tabel 4.12
Use Case Scenario Menjawab Pertanyaan Konsultasi
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Menjawab Pertanyaan Konsultasi User Actor akan melakukan Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler User berada pada Menu Konsultasi Klik tombol Mulai User Melakukan Konsultasi
b) Melihat Laporan Konsultasi Tabel 4.13
Use Case Scenario Melihat Laporan Konsultasi
Nama Use Case Actor yang terlibat
Melihat Laporan Konsultasi User
74
Actor melakukan Konsultasi User memilih setiap pilihan jawaban per kategori tipe kecerdasan Klik tombol Hasil User melihat hasil konsultasi yang dilakukannya
Trigger Pre Condition Action Post Condition
c) Melihat Kesesuaian Ekstakurikuler Tabel 4.14
Use Case Scenario Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler User Actor akan melihat Ekstrakurikuler yang sesuai terhadap kecerdasan dan bakat User melihat hasil konsultasi berupa saran dan nilai Klik lihat Ekstrakurikuler User melihat kesesuaian Ekstrakurikuler
3. Manajemen Anggota a) Melihat Data Anggota Tabel 4.15
Use Case Scenario Melihat Data Anggota
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Melihat Data Anggota Admin Actor melihat data anggota keseluruhan Data Anggota ada di dalam database Lihat data anggota Data Anggota ditampilkan
b) Edit Data Anggota Tabel 4.16
Use Case Scenario Edit Data Anggota
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Edit Data Anggota Admin Actor melakukan perubahan data anggota Data Anggota ada di dalam database Edit Data Anggota terpilih Data Anggota telah update
75
c) Delete Data Anggota Tabel 4.17
Use Case Scenario Delete Data Anggota
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Delete Data Anggota Admin Actor menghapus data anggota Data Anggota ada di dalam database Delete data anggota terpilih Data Anggota telah dihapus
4. Manajamen Tipe Kecerdasan a) New Data Tipe Kecerdasan Tabel 4.18
Use Case Scenario New Data Tipe Kecerdasan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
New Data Tipe Kecerdasan Admin Actor menambah data tipe kecerdasan Data tipe kecerdasan belum ada di database New data tipe kecerdasan Data tipe kecerdasan baru disimpan di database
b) Edit Data Tipe Kecerdasan Tabel 4.19
Use Case Scenario Edit Data Tipe Kecerdasan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Edit Data Tipe Kecerdasan Admin Actor merubah data tipe kecerdasan Data tipe kecerdasan ada di database Edit data tipe kecerdasan terpilih Data tipe kecerdasan telah di update
c) Delete Data Tipe Kecerdasan Tabel 4.20
Use Case Scenario Delete Data Tipe Kecerdasan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition
Delete Data Tipe Kecerdasan Admin Actor menghapus data tipe kecerdasan Data tipe kecerdasan ada di database
76
Delete data tipe kecerdasan terpilih Data tipe kecerdasan telah dihapus
Action Post Condition
5. Manajemen Ekstrakurikuler a) New Data Ekstrakurikuler Tabel 4.21
Use Case Scenario New Data Ekstrakurikuler
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
New Data Ekstrakurikuler Admin Actor menambah data Ekstrakurikuler Data Aturan belum ada di database New data Ekstrakurikuler Data Ekstrakurikuler baru disimpan di database
b) Edit Data Ekstrakurikuler Tabel 4.22
Use Case Scenario Edit Data Ekstrakurikuler
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Edit Data Ekstrakurikuler Admin Actor merubah data Ekstrakurikuler Data Ekstrakurikuler ada di database Edit data Ekstrakurikuler terpilih Data Ekstrakurikuler telah di update
c) Delete Data Ekstrakurikuler Tabel 4.23
Use Case Scenario Delete Data Ekstrakurikuler
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition 6. Manajemen Aturan a) New Data Aturan
Delete Data Ekstrakurikuler Admin Actor menghapus data Ekstrakurikuler Data Ekstrakurikuler ada di database Delete data Ekstrakurikuler terpilih Data Ekstrakurikuler telah di hapus
77
Tabel 4.24
Use Case Scenario New Data Aturan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
New Data Aturan Admin Actor menambah data Aturan Data Aturan belum ada di database New data tipe Aturan Data Aturan baru disimpan di database
b) Edit Data Aturan Tabel 4.25
Use Case Scenario Edit Data Aturan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Edit Data Aturan Admin Actor merubah data Aturan Data Aturan ada di database Edit data Aturan terpilih Data Aturan telah di update
c) Delete Data Aturan Tabel 4.26
Use Case Scenario Delete Data Aturan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Delete Data Aturan Admin Actor menghapus data Aturan Data Aturan ada di database Delete data Aturan terpilih Data Aturan telah di hapus
7. Managemen Pertanyaan a) New Data Pertanyaan Tabel 4.27
Use Case Scenario New Data Pertanyaan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
New Data Pertanyaan Admin Actor menambah data Pertanyaan Data Pertanyaan belum ada di database New data tipe Pertanyaan Data Pertanyaan baru disimpan di database
78
b) Edit Data Pertanyaan Tabel 4.28
Use Case Scenario Edit Data Pertanyan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Edit Data Pertanyan Admin Actor merubah data Pertanyan Data Pertanyan ada di database Edit data Pertanyan terpilih Data Pertanyan telah di update
c) Delete Data Pertanyaan Tabel 4.29
Use Case Scenario Delete Data Pertanyaan
Nama Use Case Actor yang terlibat Trigger Pre Condition Action Post Condition
Delete Data Pertanyaan Admin Actor menghapus data Pertanyaan Data Pertanyaan ada di database Delete data Pertanyaan terpilih Data Pertanyaan telah di hapus
d. Perancangan Activity Diagram Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah urutan aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flow chart karena kita dapat memodelkan proses logika, proses bisnis dan laur kerja.
Perbedaan
utamanya
adalah
flow
chart
dibuat
untuk
menggambarkan alur kerja dari sebuah sistem, sedangkan activity diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas aktor. Berikut akan digambarkan satu persatu activity diagram untuk masing-masing use case. 1. Pendaftaran Anggota a) Input Data Anggota
79
Gambar 4.18
Activity Diagram Input Data Anggota
b) Notifikasi Status Anggota
Gambar 4.19
Activity Diagram Notifikasi Status Data Anggota
80
2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi
Gambar 4.20
Activity Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi
b) Melihat Laporan Konsultasi
Gambar 4.21
Activity Diagram Melihat Laporan Konsultasi
81
c) Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
Gambar 4.22
Activity Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
3. Manajemen Anggota a) Melihat Data Anggota
Gambar 4.23 Activity Diagram Melihat Data Anggota
82
b) Edit Data Anggota
Gambar 4.24 Activity Diagram Edit Data Anggota c) Delete Data Anggota
Gambar 4.25
Activity Diagram Delete Data Anggota
83
4. Manajemen Tipe Kecerdasan a) New Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.26 Activity Diagram New Data Tipe Kecerdasan b) Edit Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.27 Activity Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan
84
c) Delete Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.28 Activity Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan 5. Manajemen Ekstrakurikuler a) New Data Ekstrakurikuler
Gambar 4.29 Activity Diagram New Data Ekstrakurikuler
85
b) Edit Data Ekstrakurikuler
Gambar 4.30 Activity Diagram Edit Data Ekstrakurikuler c) Delete Data Ekstrakurikuler
Gambar 4.31 Activity Diagram Delete Data Ekstrakurikuler
86
6. Manajemen Aturan a) New Data Aturan
Gambar 4.32 Activity Diagram New Data Aturan b) Edit Data Aturan
Gambar 4.33 Activity Diagram Edit Data Aturan
87
c) Delete Data Aturan
Gambar 4.34 Activity Diagram Delete Data Aturan 7. Manajemen pertanyaan a) New Pertanyan
Gambar 4.35 Activity Diagram New Data Pertanyaan
88
b) Edit Pertanyaan
Gambar 4.36 Activity Diagram Edit Data Pertanyaan c) Delete Pertanyaan
Gambar 4.37 Activity Diagram Delete Data Pertanyaan
89
e. Perancangan Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Berikut ini adalah sequence diagram untuk masing-masing modul. 1. Pendaftaran Anggota a) Input Data Anggota
Gambar 4.38 Sequence Diagram Input Data Anggota
90
b) Notifikasi Data Anggota
Gambar 4.39 Sequence Diagram Notifikasi Data Anggota
91
2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi
Gambar 4.40 Sequence Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi
92
b) Melihat Laporan Konsultasi
Gambar 4.41 Sequence Diagram Melihat Laporan Konsultasi
93
c) Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
Gambar 4.42 Sequence Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
94
3. Manajemen Data Anggota a) Melihat Data Anggota
Gambar 4.43 Sequence Diagram Melihat Data Anggota
95
b) Edit Data Anggota
Gambar 4.44 Sequence Diagram Edit Data Anggota
96
c) Delete Data Anggota
Gambar 4.45 Sequence Diagram Delete Data Anggota
97
4. Manajemen Data Tipe Kecerdasan a) New Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.46 Sequence Diagram New Data Tipe Kecerdasan
98
b) Edit Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.47 Sequence Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan
99
c) Delete Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.48 Sequence Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan
100
5. Manajemen Data Aturan a) Edit Data Aturan
Gambar 4.49 Sequence Diagram Edit Data Aturan
101
b) Delete Data Aturan
Gambar 4.50 Sequence Diagram Delete Data Aturan
102
c) Edit Data Pertanyaan
Gambar 4.51 Sequence Diagram Edit Data Pertanyaan
103
d) Delete Data Pertanyaan
Gambar 4.52 Sequence Diagram Delete Data Pertanyaan
104
f. Perancangan Class Diagram Pada class diagram dibawah ini, dapat kita lihat bahwa class dibawah ini adalah class yang digunakan pada aplikasi sistem pakar penentuan ekstrakurikuler. Dalam implementasinya menggunakan DotNet framework. Dengan mengacu pada konsep Object Relational Mapping (ORM) yang telah dijelaskan sebelumnya, class ini merupakan representasi dari tabel-tabel yang ada di database.
Gambar 4.53 Class Diagram Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler 4.4.2 Perancangan Entity Relationship Diagram Entity Relationship Diagram (ER-Diagram) adalah sebuah Diagram yang menggambarkan hubungan atau relasi antar Entitas (Entity), dan setiap Entity terdiri atas satu atau lebih Atribut yang mempresentasikan
105
seluruh kondisi (fakta) dari “Dunia Nyata” yang ditinjau. Dengan ERDiagram berusaha untuk menstransformasikan keadaan dari “Dunia Nyata” ke dalam bentuk Basis Data. Entity Relationship Diagram (ERD) yang menggambarkan hubungan atau relasi antar Entity pada program Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP adalah sebagai berikut:
Gambar 4.54
Gambar 4.55
Model Entity Relationship Diagram
Model Logical Record Structure
106
Dapat dilihat penerjemahan dari Model ERD menjadi Model LRS (Logical Record Structure). Dari Model LRS tersebut terdapat 9 buah table. 4.4.3 Perancangan Database Database yang digunakan pada aplikasi sistem pakar terdiri dari 1 database, dan terdapat 11 buah tabel di dalamnya. Berikut ini akan diuraikan sebelas tabel tersebut. 4.4.3.1 Tabel M_KECERDASAN Tabel M_KECERDASAN digunakan untuk menyimpan data tipe kecerdasan, pada tabel ini terdiri dari 5 field, dan PK_M_KECERDASAN_ID sebagai primary key. Tabel 4.30
Tabel M_KECERDASAN
4.4.3.2 Tabel M_EKSTRAKURIKULER Tabel 4.31
Tabel
Tabel M_EKSTRAKURIKULER
M_EKSTRAKURIKULER
digunakan
untuk
menyimpan data ekstrakurikuler. Pada tabel ini terdiri dari 4 field, dan PK_M_EKSTRAKURIKULER_ID sebagai primary key.
107
4.4.3.3 Tabel M_ATURAN Tabel M_ATURAN digunakan untuk merelasikan tabel M_KECERDASAN dan M_EKSTRAKURIKULER, pada tabel ini terdapat 3 field, dan PK_M_ATURAN _ID sebagai primary key. Tabel 4.32 Tabel M_ATURAN
4.4.3.4 Tabel M_PERTANYAAN Tabel M_PERTANYAAN digunakan untuk menyimpan data
pertanyaan,
pada
tabel
ini
terdapat
13
field,
dan
PK_M_PERTANYAAN_ID sebagai primary key. Tabel 4.33
Tabel M_PERTANYAAN
4.4.3.5 Tabel M_JAWABAN Tabel M_JAWABAN digunakan untuk menyimpan data jawaban dari user yang melakukan konsultasi dan digunakan
108
nantinya sebagai laporan konsultasi. Pada table ini terdapat 4 field, dan PK_M_JAWABAN_ID sebagai primary key. Tabel 4.34
Tabel M_JAWABAN
4.4.3.6 Tabel M_NILAI_KECERDASAN Tabel
M_NILAI_KECERDASAN
digunakan
untuk
menyimpan nilai kecerdasan user yang telah melakukan konsultasi. Pada
tabel
ini
terdapat
4
field
dan
kolom
PK_M_NILAI_KECERDASAN_ID sebagai primary key. Tabel 4.35
Tabel M_NILAI_KECERDASAN
4.4.3.7 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER digunakan untuk menyimpan nilai ekstrakurikuler dari user yang telah melakukan konsultasi.
Pada
tabel
ini
terdapat
4
field,
dan
PK_M_NILAI_EKSTRAKURIKULER_ID sebagai primary key. Tabel 4.36
Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER
109
4.4.3.8 Tabel M_ TANYA_JAWAB Tabel M_TANYA_JAWAB digunakan untuk menyimpan pertanyaan user yang ditujukan kepada si pakar. Pada tabel ini terdapat 7 field dan PK_M_TANYA_JAWAB_ID sebagai primary key. Tabel 4.37
Tabel M_TANYA_JAWAB
4.4.3.9 Tabel M_USER Tabel 4.38
Tabel M_USER
110
Tabel M_USER digunakan untuk menyimpan data user. Pada tabel ini terdapat 8 field dan PK_M_USER_ID sebagai primary key. 4.4.3.10 Tabel M_PROJECT Tabel M_PROJECT digunakan untuk menyimpan data portofolio. Pada tabel ini terdapat 6 field dan PK_M_PROJECT_ID sebagai primary key. Tabel 4.39
Tabel M_PROJECT
4.4.3.11 Tabel M_FILE_DOWNLOAD Tabel
M_FILE_DOWNLOAD
digunakan
untuk
menyimpan data url file yang dapat di unduk user. Pada tabel ini terdapat 5 field dan PK_M_FILE_DOWNLOAD_ID sebagai primary key. Tabel 4.40
Tabel M_FILE_DOWNLOAD
111
4.4.4 Perancangan Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkahlangkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Berikut ini beberapa flowchart pada aplikasi Sistem Pakar. 4.4.4.1 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru
Gambar 4.56
Flowchart Pendaftaran Anggota Baru
Bagi user yang ingin menjadi anggota harus mengisi Form Pendaftaran Anggota Baru pada Menu Login, user harus melakukan input data sesuai dengan data pribadi, lalu klik OK untuk selesai.
112
4.4.4.2 Flowchart Login Anggota User yang telah terdaftar (anggota) dapat melakukan login dengan cara mengisi form login sesuai dengan data anggota yang telah diregistrasi, dan sebagai pengaman pada sisi data anggota, maka ketika login, user harus menulis captcha yang terdiri dari 5 digit kombinasi bilangan dan huruf.
Gambar 4.57
Flowchart Login Anggota
4.4.4.3 Flowchart Konsultasi User yang telah terdaftar (anggota) dapat menikmati layanan konsultasi. Konsultasi dilakukan dengan menjawab
113
pertanyaan dari tiap kecerdasan. Untuk tiap kecerdasan terdapat 5 butir pertanyaan. Anggota harus menjawab semua pertanyaan yang diberikan. Anggota tidak dapat menyelesaikan konsultasi jika semua pertanyaan belum dijawab.
Gambar 4.58
Flowchart Konsultasi
4.4.4.4 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas Sistem akan mengecek input jawaban pada setiap konsultasi yang dilakukan oleh anggota, kemudian merujuk saran singkat yang sesuai dengan input jawaban tersebut. Hasil keluaran berupa saran singkat per kecerdasan.
114
Sistem akan menghitung nilai/skor kecerdasan dari input jawaban yang dilakukan oleh anggota (a, dan b). Rentang nilai pada setiap input antara 0 sampai 1. Nilai tersebut kemudian diakumulasi, kemudian dibagi banyaknya pertanyaan yang ada, lalu dikalikan dengan 100%. Maka didapatlah prosentase nilai kecerdasan sebanyak (n) %.
Gambar 4.59
Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas
4.4.4.5 Flowchart Hasil Konsultasi Sistem akan menampilkan hasil konsultasi berupa, saran singkat, saran intensif, skor untuk tiap kecerdasan, dan skor untuk
115
tiap ekstrakurikuler sesuai dengan jawaban yang di input oleh anggota. Hasil pada setiap konsultasi berbeda pada tiap metode kecerdasan.
Gambar 4.60
Flowchart Hasil Konsultasi
4.4.4.6 Flowchart Saran Singkat Konsultasi
Gambar 4.61
Flowchart Saran Singkat Konsultasi
116
4.4.4.7 Flowchart Tanya Jawab Anggota dapat memberikan pertanyaan seputar kecerdasan dan ekstrakurikuler kepada pakar, dengan cara mengisi pokok permasalahan yang ingin ditanyakan secara singkat dan jelas. lalu pertanyaan tersebut akan di simpan pada tabel m_tanya_jawab.
Gambar 4.62
Flowchart Tanya Jawab
4.4.4.8 Flowchart Riwayat Tanya Jawab
Gambar 4.63
Flowchart Riwayat Tanya Jawab
117
Pada layanan riwayat tanya jawab, anggota hanya dapat melihat pertanyaan yang telah ia tanyakan kepada pakar. Anggota dapat mengecek apakah pertanyaannya telah dijawab oleh pakar atau belum. 4.4.4.9 Flowchart Login Admin
Gambar 4.64
Flowchart Login Admin
Penulis memisahkan antara kebutuhan admin dan anggota dengan membuatkan interface untuk masing-masing pengguna. Pada setiap login, sistem akan meminta captcha untuk memastikan bahwa yang melakukan input adalah manusia bukan mesin. 4.4.4.10 Flowchart Kelola Kecerdasan
118
Admin dapat melakukan kelola data pada tabel kecerdasan, yakni dengan menambah, mengubah, dan menghapus sesuai kebutuhan.
Gambar 4.65
Flowchart Kelola Kecerdasan
4.4.4.11 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler Admin ekstrakurikuler,
dapat yakni
melakukan dengan
kelola
menambah,
data
pada
mengubah,
menghapus.
Gambar 4.66
Flowchart Kelola Ekstrakurikuler
4.4.4.12 Flowchart Kelola Pertanyaan
tabel dan
119
Admin dapat melakukan kelola data pada tabel pertanyaan, yakni dengan menambah, mengubah, dan menghapus sesuai kebutuhan.
Gambar 4.67
Flowchart Kelola Pertanyaan
4.4.4.13 Flowchart Kelola Anggota
Gambar 4.68
Flowchart Kelola Anggota
Admin dapat melakukan penghapusan data anggota jikalau ada anggota yang bermasalah, atau tidak disenangi dikarenakan perkataannya atau lain sebagainya.
120
4.4.4.14 Flowchart Kelola Tanya Jawab Pada flowchart tanya jawab admin hanya bisa melakukan penghapusan data dan ubah data dalam bentuk mengirimkan solusi kepada anggota. Admin dapat menjawab setiap pertanyaan jika input solusi pakar kosong.
Gambar 4.69
Flowchart Kelola Tanya Jawab
4.4.4.15 Flowchart Kelola Download
Gambar 4.70
Flowchart Kelola Download
121
Admin
dapat
melakukan
kelola
data
pada
tabel
m_file_download, yakni dengan menambah, mengubah, dan menghapus sesuai kebutuhan. 4.4.5 Perancangan User Interface Pada aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP ini terdapat dua pengguna yaitu admin dan anggota. Admin merupakan orang yang memiliki hak otoritas penuh terhadap aplikasi dan berhak untuk melakukan pengelolaan data baik itu menambah, mengubah dan menghapus data. Sedangkan anggota (user) adalah sasaran dari pembuatan aplikasi. Untuk menjelaskan alur jalan dari aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP, maka penulis mencoba untuk membuat struktur desain aplikasi sebagai berikut:
Gambar 4.71
Gambar 4.72
Struktur Menu Aplikasi Untuk Anggota
Struktur Menu Aplikasi Untuk Admin
122
4.4.5.1 Struktur Menu Untuk Anggota a. Beranda
Gambar 4.73
User Interface Beranda
b. Konsultasi
Gambar 4.74
Gambar 4.75
User Interface Konsultasi
User Interface Hasil Konsultasi
123
c. Tanya Jawab
Gambar 4.76
User Interface Tanya Jawab
d. Download
Gambar 4.77
User Interface Download
e. Bantuan
Gambar 4.78
User Interface Bantuan
f. Profil
Gambar 4.79 g. Login
User Interface Profil
124
Gambar 4.80
User Interface Login Anggota
4.4.5.2 Struktur Menu Untuk Admin a. Admin
Gambar 4.81
User Interface Login Admin
b. Kelola Anggota
Gambar 4.82
User Interface Kelola Anggota
c. Kelola Tipe Kecerdasan
Gambar 4.83
User Interface Kelola Tipe Kecerdasan
d. Kelola Ekstrakurikuler
125
Gambar 4.84
User Interface Kelola Ekstrakurikuler
e. Kelola Aturan
Gambar 4.85
User Interface Kelola Aturan
f. Kelola Pertanyaan
Gambar 4.86
User Interface Kelola Pertanyaan
g. Kelola Tanya Jawab
Gambar 4.87 h. Kelola Download
User Interface Kelola Tanya Jawab
126
Gambar 4.88 4.5
User Interface Kelola Download
Implementasi Sistem Sistem pakar yang dibangun perlu adanya implementasi sistem, diantaranya adalah instalasi, demonstrasi aplikasi, pengecekan input dan output, serta melihat kecocokan antara masalah dan solusi dari basis pengetahuan yang ada pada aplikasi. Dan ditambah dengan evaluasi aplikasi dalam bentuk penyebaran kuesioner kepada responden. 4.5.1 Konstruksi Sistem Dalam tahapan konstruksi sistem, bahasa pemrograman web yang digunakan adalah ASP .Net, dan database yang digunakan adalah
Microsoft
SQL
Server
2008.
Untuk
Web
Server
menggunakan IIS. Teknik penalaran menggunakan forward chaining dan teknik penelusuran menggunakan depth fisrst search. IIS digunakan sebagai Web Server pribadi yang memiliki fungsi untuk menjalankan aplikasi di dalam browser, yaitu dengan mengetikan alamat “localhost”, dan mengontrol database SQL pada aplikasi. Browser yang digunakan untuk pengujian adalah Internet Explorer.
127
Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP
tersedia online, yaitu pada alamat
http://119.235.30.149/sistempakar 4.5.2 Pengujian Sistem a. Pengujian Sistem Menggunakan Blackbox Testing Blackbox Testing merupakan tahap pengujian dengan penekanan pada hal fungsional dan interface. Dalam pengujian ini terdapat dua interface yakni user dan admin. Tabel 4.41
Blackbox Testing Interface User HASIL YANG
HASIL
DIHARAPKAN
PENGUJIAN
PENGUJIAN
1. Interface halaman Login
Halaman Menu OK Login
2. Interface halaman Anggota
Halaman Menu OK Anggota
3. Interface halaman Riwayat Tanya Jawab
Halaman Menu Riwayat Tanya
OK
Jawab
4. Interface halaman Beranda
Halaman Menu OK Beranda
128
5. Interface halaman Konsultasi
Halaman Menu OK Konsultasi
6. Interface halaman Hasil
Halaman Menu OK
Konsultasi
Hasil Konsultasi
7. Interface halaman Download
Halaman Menu OK Download
8. Interface halaman Tanya Jawab
Halaman Menu OK Tanya Jawab
9. Interface halaman Bantuan
Halaman Menu OK Bantuan
Tabel 4.42
Blackbox Testing Interface Admin HASIL YANG
HASIL
DIHARAPKAN
PENGUJIAN
PENGUJIAN
1. Interface Admin
Halaman Menu OK Admin
2. Interface halaman Kelola Anggota
Halaman Menu Kelola Anggota
OK
129
3. Interface halaman Kelola
Halaman Menu OK
Aturan
4. Interface halaman Lihat
Kelola Aturan
Halaman Menu OK
Aturan
5. Interface halaman Kelola Tipe Kecerdasan
Lihat Aturan
Halaman Menu Kelola
OK
Kecerdasan
6. Interface halaman Kelola Pertanyaan
Halaman Menu Kelola
OK
Pertanyaan
7. Interface halaman Kelola Ekstrakurikuler
Halaman Menu Kelola
OK
Ekstrakurikuler
8. Interface halaman Kelola
Halaman Menu OK
Tanya Jawab
9. Interface halaman Kelola Download
Tanya Jawab
Halaman Menu Kelola Download
OK
130
b. Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner Pengujian sistem dengan kuesioner digunakan dengan tujuan untuk menentukan kelayakan dari aplikasi yang dibuat. Sebelum melakukan kuesioner kepada tiap responden, terlebih dahulu responden menjalankan aplikasi. Responden berasal dari mahasiswa UNPAM semester 4, dan banyaknya responden yang terkumpul 20 orang. Pada kuesioner tersebut terdapat 4 jenjang pilihan yang terdiri dari, SB (sangat baik), B (baik), TB (tidak baik), dan STB (sangat tidak baik). Tabel 4.43
Tabel Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner SB
B
TB
STB
UJI COBA Dalam Prosentase (%)
1. User Interface Aplikasi, layout, warna,
60
20
20
0
33,3
46,7
13,3
6,7
33.3
46,7
20
0
46,7
20
20
13,3
form, link
2. Kemudahan
Dalam
Penggunaan
Aplikasi (user friendly)
3. Kelengkapan Konten Menu Yang Ada
Pada Aplikasi
4. Kemudahan
Dalam
Memahami
Pertanyaan Pada Fasilitas Konsultasi
131
5. Saran Yang Diberikan Pada Hasil 20
26,7
40
13,3
Konsultasi
1. User Interface Aplikasi 14 responden memilih SB, 3 responden memilih B, 3 responden memilih CB, dan 0 responden memilih KB. 2. User Friendly 10 responden memilih SB, 7 responden memilih B, 2 responden memilih CB, dan 1 responden memilih KB. 3. Kelengkapan Konten Menu 10 responden memilih SB, 7 responden memilih B, 3 responden memilih CB, dan 0 responden memilih KB. 4. Kemudahan Dalam Memahami Pertanyaan 12 responden memilih SB, 3 responden memilih B, 3 responden memilih CB, dan 2 responden memilih KB. 5. Saran Yang Diberikan 8 responden memilih SB, 4 responden memilih B, 6 responden memilih CB, dan 2 responden memilih KB. 4.6
Implementasi Sistem Tahap Lanjut Pada fase implementasi tahap lanjut, sistem yang telah dibangun dikembangkan kembali agar tidak menjadi usang dan sia-sia. Salah satu pengembangan sistem yang sangat berguna adalah proses dokumentasi sistem, yaitu di dalamnya terdapat tolak ukur pengembangan sistem di masa
132
mendatang. Pada fase implementasi tahap lanjut, penulis melakukan dokumentasi sistem berupa tampilan aplikasi atau graphic user interface. a. Halaman Menu Beranda
Gambar 4.89
Halaman Menu Beranda
b. Halaman Konsultasi
Gambar 4.90 c. Halaman Hasil Konsultasi
Halaman Menu Konsultasi
133
Gambar 4.91
Halaman hasil Konsultasi 1
Gambar 4.92
Halaman Hasil Konsultasi 2
d. Halaman Menu Download
Gambar 4.93 e. Halaman Menu Tanya Jawab
Halaman Menu Download
134
Gambar 4.94
Halaman Menu Tanya Jawab
f. Halaman Menu Bantuan
Gambar 4.95
Halaman Menu Bantuan
g. Halaman Menu Profil
Gambar 4.96 h. Halaman Menu Login
Halaman Menu Profil
135
Gambar 4.97
Halaman Menu Login
i. Halaman Pendaftaran Anggota Baru
Gambar 4.98
Halaman Menu Pendaftaran Anggota Baru
j. Halaman Menu Kelola Anggota
Gambar 4.99
Halaman Menu Kelola Anggota
k. Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan
136
Gambar 4.100
Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan
l. Halaman Menu Kelola Pertanyaan
Gambar 4.101
Halaman Menu Kelola Pertanyaan
m. Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler
137
Gambar 4.102
Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler
n. Halaman Menu Kelola Tanya Jawab
Gambar 4.103 Halaman Menu Kelola Tanya Jawab
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Setelah merancang dan membangun Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP ini, maka dapat disimpulkan bahwa dengan adanya aplikasi ini dapat membantu para penggunanya dalam menentukan ekstrakurikuler yang cocok berdasarkan kecerdasan dan bakat yang dimilikinya.
5.2
Saran Dalam merancang suatu aplikasi tidak lepas dari namanya kesalahan dan kekurangan, begitupula dengan aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikule ini. Saran yang perlu dikembangkan dan diperbaiki diantaranya: perlu pengembangan sistem secara berkala sesuai dengan penggunanya dan juga disesuaikan dengan kebutuhan, mengingat aplikasi ini adalah aplikasi sistem pakar yang akan terus menerus mengalami perubahan knowledge (pengetahuan). Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP diharapkan dapat menjadi salah satu media pendukung dalam menentukan bakat anak sejak dini, sehingga dapat mengasah bakat yang dimiliki siswa sejak dini. Akhir kata dengan pembuatan aplikasi sistem pakar ini Insya Allah semua pihak dapat merasakan manfaatnya terutama bagi para guru tingkat
138
139
SMP. Dengan selesainya pembuatan aplikasi ini maka berakhirlah tugas penulis melakukan penelitian dan akan terus melakukan penelitian sampai ada persimpangan selanjutnya yang perlu diteliti. Akhir kata penulis mengucapkan Alhamdulillahirobbilalamin, dan segala kesalahan dan kealfaan ada pada diri penulis dan segala kebenaran dan kesempurnaan hanya milik Allah.
DAFTAR PUSTAKA
Andi. 2003. Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual Basic, Edisi 1. Yogyakarta: ANDI Arhami, Muhammad. 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Yogyakarta: ANDI Burhanuddin, Luthfy. 2004. Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Mata. UIN Jakarta: Skripsi tidak diterbitkan Departemen Agama RI. 2000. Al-Qur’an dan Terjemahnya. Semarang: Toha Putra Dhiana, Aziz Sukma. 2010. Rancang Bangun Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Gizi Buruk Pada Balita. UIN Jakarta: Skripsi tidak diterbitkan Durkin, John. 1994. Expert Systems: Design And Development. New York: Maxwell Macmillan Publishing Company Fathansyah. 1999. Basis Data. Bandung: Informatika Gunarsa, Singgih. 1997. Dasar dan Teori Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: BPK Gunung Harini, Sri, dan, Firdaus al-Halani, Aba. 2003. Mendidik Anak Sejak Dini. Yogyakarta: Kreasi Wacana Hartono, Jogiyanto. 2003. Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual Basic. Yogyakarta: ANDI Hartono, Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Edisi ke III. Yogyakarta: ANDI Hoeve, M., Dubas, J.S., Eichelsheim, V.I., Laan, P.H., Smeenk, W., Gerris, J.R.M. 2009. The Relationship Between Parenting and Deliquency: A Meta-Analysis. Journal Abnormal Child Psychology, 37, 7 49-775.
140
141
Hurlock, Elizabeth B. 1993. Development Psychology a Life Span Approach (Alih Bahasa: Istiwidayanti). Jakarta: Erlangga. Jalaluddin. 1997. Psikologi Agama. Jakarta: Raja Grafindo Komala, Lukiati. 2009. Ilmu Komunikasi: Perspektif, dan Konteks. Bandung: Widya Padjajaran Komputer, Wahana. 2006. Seri Panduan Lengkap Menguasai Pemrograman Web Dengan PHP5. Yogyakarta: ANDI Kowal, James. 1992. Behavior Models Specifying User Expectations. New Jersey: Prentice Hall Ladjamuddin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu Ladjamuddin, Al-Bahra. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu Medsker, Larry. 1993. Design and Development of Expert Systems and Neural Network. New York: Maxwell Macmillan Publishing Company Minhajuddin. 1983. Pengantar Ilmu Fiqh-Ushul Fiqh. Ujung Pandang: Fakultas Syariah IAIN Alauddin. Mulyadi, Seto. 1997. Anakku, Sahabat dan Guruku. Jakarta: Gramedia Nugroho, Bunafit. 2005. Database Relasional dengan MySQL. Yogyakarta: ANDI Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: ANDI
142
Pressman, Roger S. 2005. Software Engineering - A Practitioner's Approach Sixth Edition. New York: Mc. Graw Hill Riyanto, Theo. 2002. Pembelajaran Sebagai Proses Bimbingan Pribadi. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia Santrock, J. W. 2007. Remaja Jilid 1 (edisi kesebelas). Jakarta: Erlangga Suparman. 1991. Mengenal Artificial Intelligent Cetakan I. Yogyakarta: ANDI Thalib, Muhammad. 2003. Di Bawah Asuhan Nabi. Yogyakarta: Hidayah Ilahi Turban, Efraim, et. al. 2005. Decision Support System and Intelligent System (Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas) Jliid 2 Edisi 7. Yogyakarta: ANDI Ulwan, Abdullah Nashih. 1988. Pedoman Pendidikan Anak Dalam Islam Jilid Dua. Bandung: Asy-Syifa Whitten, Jeffrey L, et. al. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem Edisi 6, Terjemahan Indonesia. Yogyakarta: ANDI Yusuf, Syamsu LN. 2000. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Rosda Karya