MODEL PERMAINAN TRADISIONAL HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK VISI INDONESIA KECAMATAN UNGARAN KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2014/2015
SKRIPSI diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang
oleh Riyadi Aji Nugroho 6101411204
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG TAHUN 2015
i
ABSTRAK Riyadi Aji Nugroho. 2015. Model Permainan Tradisional Hokcungpit dalam Pembelajaran Hoki Pada Siswa Kelas XI SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2015. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Drs. H. Uen Hartiwan, M.Pd. Kata kunci: pengembangan, hoki, hokcungpit Latar belakang peneliti berdasarkan hasil observasi awal diperoleh informasi bahwa pembelajaran Hoki di SMK Visi Media Indonesia belum terlaksana dengan maksimal dikarenakan sarana dan prasarana yang belum lengkap, guru belum memodifikasi alat pembelajaran khususnya Hoki dan kesulitan anak untuk mengerti tentang teknik yang ada di dalam Hoki. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana model permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Semarang”. Sedangkan untuk tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk Model permainan tradisional Hokcungpit pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Borg & Gall dengan langkah-langkah yaitu, (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, didapat dari hasil pengumpulan informasi, termasuk observasi dan wawancara, (2) mengembangkan bentuk produk awal, (3) uji validasi ahli yaitu menggunakan satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes SMK Visi Media Indonesia semarang, (4) uji coba skala kecil (10 siswa), (5) revisi produk pertama, (5) uji coba skala besar (21 siswa), (6) revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba kelompok besar, (7) hasil akhir. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diperoleh dari evaluasi ahli, kuesioner bagi siswa, serta menggunakan hasil pengamatan dilapangan dan hasil wawancara dengan guru Penjasorkes. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif presentase. Dari hasil uji coba Skala kecil diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli permainan 82,66 (baik), ahli pembelajaran penjasorkes 78,6 (baik) Hasil pada uji coba skala kecil aspek psikomotor 81,25% (baik), kognitif 85,6% (baik), afektif 87,50% (baik) dari hasil rata-rata keseluruhan pada uji coba kelompok kecil 84,78% (baik). Dari hasil uji coba lapangan diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli permainan 85,3% (baik), ahli pembelajaran penjasorkes 90,6% (sangat baik), dari hasil uji coba lapangan aspek psikomotor 85,6% (baik), aspek kognitif 90,94% (sangat baik), aspek afektif 87,71% (sangat baik), hasil rata-rata coba skala besar 88,08% (sangat baik). Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa model permainan tradisonal hokcungpit dalam pembelajaran hoki dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. Saran bagi guru penjasorkes di sekolah menengah kejuruan dapat menggunakan produk pengembangan hokcungpit pada pembelajaran hoki.
ii
iii
iv
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO 1. Jika kesuksesan merupakan hak maka berdoa dan berusaha merupakan kewajiban (Riyadi Aji Nugroho). 2. Sukses adalah ketika berjalan dari satu kegagalan ke kegagalan yang lain tanpa kehilangan semangat (Abraham Lincoln). 3. Jika bakatmu tidak dihargai dikotamu maka merantaulah (Riyadi Aji Nugroho).
PERSEMBAHAN 1. Kepada yang tercinta orang tua saya Bapak Warso dan Ibu Yayu Wahyuningsih, terimakasih atas segala dukungan, do‟a, cinta dan kasih sayang serta nasihat. 2. Kepada saudara dan kerabat dekat saya yang memberikan dukungan,motivasi dan do‟a.
vi
KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Model Permainan Tradisional Hokcungpit dalam Pembelajaran Hoki Pada Siswa X SMK Visi Media Indonesia Kecamatan
Semarang
Kabupaten
Semarang
Tahun
Pelajaran
2015”.
Keberhasilan penulis dalam menyusun skripsi ini atas bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES. 2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin dan kesempatan kepada peneliti untuk menyelesaikan skripsi. 3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan ijin dan kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi. 4. Drs. H. Uen Hartiwan, M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan petunjuk, mendorong, membimbing, dan memberi motivasi dalam penulisan skripsi. 5. Augistinah, S.Pd, MSi, selaku kepala sekolah SMK Visi Media Indonesia Semarang yang mengijinkan peneliti melakukan penelitian di sekolah tersebut. 6. Tri Nurharsono, M.Pd, selaku ahli permainan yang memberikan dorongan motivasi, petunjuk, kritik dan saran sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini. 7. Pamuji Wibowo, M.Pd, selaku ahli pembelajaran penjasorkes SMK Visi Media Indonesia Semarang yang penuh kesabaran memberikan kritik, saran, dan kerjasamanya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 8.
Bapak dan Ibu Guru SMK Visi Media Indonesia Semarang yang mendukung dan memotivasi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
9. Siswa-siswi kelas X SMK Visi Media Indonesia Semarang yang telah bersedia menjadi sampel penelitian.
vii
10. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR FIK UNNES, yang telah memberikan bekal ilmu dan pengetahuan kepada peneliti hingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. . Semoga Allah SWT memberikan balasan yang sesuai dengan kebaikan yang telah diberikan selama ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsiini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak.
Semarang, ...............................2015 Peneliti
Riyadi Aji Nugroho NIM. 6101411204
viii
DAFTAR ISI Halaman JUDUL ..........................................................................................................
i
ABSTRAK .....................................................................................................
ii
HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................
iii
PERNYATAAN .............................................................................................
iv
PENGESAHAN .............................................................................................
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN ......................................................................
vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii DAFTAR ISI ..................................................................................................
ix
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah ........................................................ 1 1. 2 Perumusan Masalah . ............................................................ 6 1. 3 Tujuan Penelitian ................................................................... 6 1. 4 Pentingnya Pengembangan................................................... 6 1. 5 Spesifikasi Produk ................................................................. 7 1. 6 Manfaat Penelitian ................................................................. 7 1. 7 Pemecahan Masalah................................................................... 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR 2.1. 2.1.1 2.1.1.2 2.1.1.3 2.1.2 2.1.2.1 2.1.2.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.5.1 2.1.6 2.1.6.1 2.1.7 2.1.7.1 2.1.8 2.1.9
Kajian Pustaka....................................................................... Pengertian Pendidikan Jasmani ............................................ Tujuan Pendidikan Jasmani ................................................... Manfaat Pendidikan Jasmani ................................................ Model Pembelajaran .............................................................. Pengertian Model Pembelajaran ............................................ Jenis-jenis Model Pembelajaran ............................................ Sarana dan Prasarana........................................................... Pengembangan ..................................................................... Modifikasi .............................................................................. Aspek Analisis Modifikasi ....................................................... Bermain Dalam Pendidikan ................................................... Permainan ............................................................................ Perkembangan Gerak ............................................................ Karakteristik Perkembangan Gerak anak SMA/SMK ............ Karakteristik Peserta Didik Anak SMA/SMK……. .................. Karakteristik Permainan Hoki.................................................
ix
9 9 10 11 11 11 11 13 14 15 16 19 20 21 22 28 31
2.1.9.1 2.1.9.2 2.1.9.3 2.1.10 2.1.10.1 2.1.10.2 2.1.10.3 2.2
Alat dan Perlengkapan .......................................................... Tehnik Pukulan Dalam permainan Hoki ................................. Peraturan Pertandingan ......................................................... Pengertian Permainan Tradisional Hokcungpit ...................... Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Hokcungpit ... Peraturan Permainan Tradisional Hokcungpit ....................... Cara bermain Permainan Tradisional Hokcungpit ................. Kerangka Berfikir ...................................................................
32 33 37 39 40 43 45 47
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1
Model Pengembangan........................................................... 48
3.2
Prosedur Pengembangan ...................................................... 48
3.2.1
Analisis Kebutuhan ................................................................ 51
3.2.2
Pembuatan Produk Awal ....................................................... 51
3.3
Uji Coba Produk .................................................................... 51
3.3.1
Desain Uji Coba..................................................................... 51
3.3.1.1 Evaluasi Ahli .......................................................................... 52 3.3.1.2 Uji Coba Skala Kecil .............................................................. 52 3.3.1.3 Revisi Skala Kecil .................................................................. 53 3.3.1.4 Uji Coba Lapangan ................................................................ 53 3.3.1.5 Revisi Produk Akhir ............................................................... 54 3.3.2
Subjek Uji Coba ..................................................................... 54
3.4
Rancangan Produk ................................................................ 54
3.4.1
Pengertian Permainan Tradisional Hokcungpit ...................... 54
3.4.2
Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Hokcungpit .... 55
3.4.2.1 Lapangan .............................................................................. 55 3.4.2.2 Bola ....................................................................................... 56 3.4.2.3 Gawang ................................................................................. 56 3.4.2.4 Alat Pemukul ......................................................................... 57 3.5
Jenis Data ............................................................................. 58
3.6
Instrumen Pengumpulan Data ............................................... 58
3.7
Tehnik Analisis Data Produk .................................................. 64
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN 4.1
Penyajian Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil...................... 66
4.1.1
Data Analisis Kebutuhan ....................................................... 66
x
4.1.2
Driskripsi Draf Produk Awal ................................................... 67
4.1.2.1 Validasi Ahli .......................................................................... 72 4.1.2.2 Uji Coba Skala Kecil .............................................................. 75 4.2
Hasil Analisis Data Uji Coba Skala Kecil ............................... 78
4.2.1
Aspek Psikomotor ................................................................. 78
4.2.2
Aspek Afektif ......................................................................... 78
4.2.3
Aspek Kognitif ....................................................................... 79
4.3
Revisi Produk Setelah Uji Coba Skala kecil .......................... 80
4.3.1
Draf Permainan Setelah Uji Coba Skala Kecil ....................... 81
4.4
Penyajian Uji Coba Skala Besar ........................................... 86
4.4.1
Data Uji Coba Skala Besar ................................................... 86
4.5
Hasil Analisis Data Uji Coba Skala Besar ............................. 89
4.5.1
Psikomotor ............................................................................ 89
4.5.2
Afektif .................................................................................... 89
4.5.3
Kognitif .................................................................................. 90
4.6
Revisi Produk Akhir ............................................................... 91
4.7
Prototipe Produk ................................................................... 93
4.7.1
Sarana dan Prasarana .......................................................... 94
4.7.2
Peraturan Permainan Tradisional Hokcungpit ....................... 95
4.7.3
Cara Bermainan Permainan Tradisional Hokcungpit ............. 97
4.7.4
Aspek-aspek Dalam Permainan Tradisional Hokcungpit ....... 98
4.7.5
Kelebihan Produk.................................................................. 98
4.7.6
Kelemahan Produk ............................................................... 99
BAB V KAJIAN DAN SARAN 5.1
Kajian Prototipe Produk ......................................................... 100
5.2
Saran ..................................................................................... 102
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 103 LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 104
xi
DAFTAR TABEL Tabel
Halaman
2.1
Perbedaan Hoki dengan Permainan Tradisional Hokcungpit ............... 46
3.1
Kisi-Kisi Lembar Evaluasi Ahli Permainan dan Ahli Pembelajaran penjasorkes.......................................................................................... 59
1.2
Skor Jawaban “Ya” atau “Tidak” .......................................................... 61
1.3
Faktor, Indikator dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ............................ 61
1.4
Klasifikasi Presentase.......................................................................... 65
4.1
Hasil Lembar Evaluasi Kualitas Ahli ................................................... 73
4.2
Revisi Draft Produk Awal ..................................................................... 74
4.3
Data Hasil Penilaian Psikomotor dan Afektif ....................................... 76
4.4
Hasil Kuesioner Siswa Aspek Kognitif ................................................. 76
4.5
Saran Perbaikan Model Permainan ..................................................... 81
4.6
Data Hasil Penilaian Psikomotor dan Afektif ........................................ 87
4.7
Hasil Kuesioner Siswa Aspek Konitif Uji Coba Skala Besar ................. 87
4.8
Hasil Lembar Evaluasi Kualitas Ahli ..................................................... 91
4.9
Saran Model perbaikan Permainan ...................................................... 93
xii
DAFTAR GAMBAR Gambar
Halaman
2.1
Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 41
2.2
Bola Hokcungpit .................................................................................. 41
2.3
Gawang Hokcungpit ............................................................................ 42
2.4
Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit ........................................................... 43
3.1
Prosedur Pengembangan Permainan Tradisional Hokcungpit ............. 50
3.2
Lapangan permainan Hokcungpit ........................................................ 55
3.3
Bola Hokcungpit ................................................................................... 56
3.4
Gawang Hokcungpit ............................................................................. 56
3.5
Alat pemukul/ stick .............................................................................. 57
4.1
Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 68
4.2
Bola Hokcungpit ................................................................................... 68
4.3
Gawang Hokcungpit ............................................................................. 69
4.4
Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit............................................................ 69
4.5
Grafik Data Hasil Pengamatan Gerak Psikomotor Siswa ..................... 75
4.6
Grafik data Hasil Pengamatan Afektif Siswa ...................................... 76
4.7
Diagram Presentase Kognitif Siswa Uji Coba Skala Kecil .................... 79
4.8
Lapangan Permainan Hokcungpit ....................................................... 82
4.9
Alat Pemukul/ Stick Hokcungpit............................................................ 82
4.10 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 83 4.11 Stick Hokcungpit .................................................................................. 83 4.12 Grafik Data Pengamatan Gerak Psikomotor Siswa .............................. 86 4.13 Grafik Data Pengamatan Gerak Afektif Siswa ...................................... 87 4.14 Diagram Presentase Kognitif Siswa Uji Coba Skala Besar ................... 90 4.15 Lapangan Hokcungpit .......................................................................... 94 4.16 Bola Hokcungpit .................................................................................. 94 4.17 Gawang Hokcungpit ............................................................................. 95 4.18 Stick Hokcungpit .................................................................................. 95
xiii
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran
Halaman
1.
Usulan Tema dan Judul ......................................................................... 106
2.
Surat Keputusan Pembimbing ............................................................... 107
3.
Surat Ijin Observasi................................................................................ 108
4.
Surat Keterangan Telah Melakukan Observasi ...................................... 109
5.
Surat Ijin Penelitian ................................................................................ 110
6.
Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ...................................... 111
7.
Lembar Evaluasi Ahli Permainan ......................................................... 112
8.
Lembar Evaluasi Ahli Pembelajaran penjasorkes ................................. 115
9.
Lembar Evaluasi Ahli Permainan ........................................................... 119
10. Lembar Evaluasi Ahli Pembelajaran penjasorkes .................................. 123 11. Kisi-kisi Wawancara Observasi Daftar dan Pertanyaan Wawancara Guru Penjasorkes .................................................................................. 127 12. Hasil Wawancara Guru Penjasorkes ...................................................... 128 13. Kisi-kisi Observasi dan Hasil Observasi ................................................. 130 14. Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar .......................................... 133 15. Silabus Penjasorkes .............................................................................. 135 16. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .................................................... 136 17. Indikator Penilaian Siswa ....................................................................... 141 18. Kusioner Siswa ...................................................................................... 143 19. Daftar Siswa Kelas X SMK Visi Media Indonesia Skala Kecil ................. 146 20. Lembar Pengamatan Gerak dan Indikator Penilaian Afektif ................... 147 21. Tabel Hasil pengamatan Aspek Afektif................................................... 149 22. Indikator Penilaian Psikomotor ............................................................... 150 23. Tabel Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa ......................................... 151 24. Jawaban Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Kecil ................. 152 25. Jawaban Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Kecil ....................... 153 26. Jawaban Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Kecil ......................... 154 27. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Kecil ............ 155 28. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Kecil .................. 156 29. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Kecil .................... 157
xiv
30. Data Siswa Kelas X SMK VIsi Media Indonesia Uji Skala Besar ............ 158 31. Lembar Pengamatan Gerak dan Indikator Penilaian Afektif ................... 159 32. Tabel Hasil Pengamatan Afektif ............................................................. 161 33. Indikator Penilaian Psikomotor ............................................................... 162 34. Tabel Hasil Pengamatan Psikomotor Siswa ........................................... 163 35. Jawaban Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Besar ............... 164 36. Jawaban Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Besar ..................... 165 37. Jawaban Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Besar ....................... 166 38. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor Uji Coba Skala Besar .......... 167 39. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif Uji Coba Skala Besar ................ 169 40. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif Uji Coba Skala Besar .................. 171 41. Dokumentasi ......................................................................................... 173
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan jasmani bertujuan untuk mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja sama, percaya diri dan demokratis melalui aktivitas jasmani. Pendidikan jasmani bukan hanya merupakan aktivitas pengembangan fisik secara terisolasi, akan tetapi harus berada dalam konteks pendidikan secara umum. Lingkungan belajar diatur agar dapat meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah, jasmani, psikomotor, kognitif, dan afektif pada siswa. Pembelajaran olahraga sering kali mengalami kendala seperti kurangnya sarana dan prasarana, keterbatasan guru dalam membuat model pembelajaran yang inovatif serta kurangnya dukungan dari sekolah karena masih banyak mata pelajaran yang penting khususnya mata pelajaran yang diujikan di ujian nasional. Permainan hoki adalah sebuah permainan tim yang menyenangkan, cepat dan membutuhkan keterampilan. Permainan hoki memiliki karakteristik yang cukup unik yakni mempermainkan bola kecil dengan penampang muka stik yang kecil, sehingga bisa dijadikan olahraga rekreatif. Jenis permainan hoki dibagi dalam beberapa jenis, yaitu hoki lapangan (field hockey), hoki ruangan (indoor hockey) dan hoki es (ice hockey). Dalam permainan hoki ruangan mempunyai peraturan tersendiri atau khusus yang sebagian tidak sama dengan permainan hoki lapangan begitu pula dengan hoki es dimana lapangan dan peraturannya berbeda. Perbedaan permainan tersebut dapat dilihat dari jumlah pemain dari tiap tim yang bertanding, dalam hoki ruangan tiap tim terdiri atas 12 pemain, 6 pemain inti dan 6 pemain cadangan, 1
2
sedangkan dalam hoki lapangan tiap tim terdiri dari 16 pemain, 11 pemain inti dan 5 pemain cadangan. Memasyaratkan hoki dalam buku Primadi tabrani, 2002:93 dapat diusahakan secara pasif atau aktif. Secara pasif melalui publikasi, misalnya berita, ulasan, karangan, laporan penelitian. Secara pasif misalnya komisi riset IHBS pada tahun 1961 secara terperinci telah membuat laporan penelitian yang bila disarikan antara lain berbunyi, bahwa hoki merupakan cabang olahraga yang layak serta wajar dikembangkan menjadi olahraga populer disamping sepak bola dan bulu tangkis. Memasyarakatkan hoki secara aktif misalnya dengan meneruskan kegiatan hoki senior yang ada saat ini dan meningkatkannya dengan menghidupkan lagi hoki putri dan campuran. Dan mendesak pada menteri olahraga dan menteri pendidikan da kebudayaan agar hoki masuk dalam kurikulum SMA/ SMK. Berdasarkan observasi peneliti, SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang memiliki fasilitas sarana dan prasarana pembelajaran penjasorkes yang belum lengkap terutama pada perlengkapan pembelajaran permainan hoki sehingga dalam pembelajaran penjasorkes belum maksimal. Guru dalam pembelajaran hoki cukup baik akan tetapi belum menciptakan alat untuk pembelajaran hoki sehingga permainan tradisional hokcungpit bisa digunakan sebagai alternatif guru dalam pembelajaran bola kecil (hoki). SMK Visi Media Indonesia merupakan salah satu sekolah yang tergolong baru karena SMK ini didirikan pada tahun 2011 dengan murid pada waktu itu hanya 50 siswa dan pada tahun 2013/2014 jumlah siswa bertambah untuk kelas X 32 siswa, XI 42 siswa, XI 37
siswa, Sedangkan untuk jurusan SMK ini
3
mempunyai 2 jurusan yaitu broadcasting dan Animasi, letaknya di jln. Kisarino mangun pranoto no. 18 A Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. Siswasiswi berasal dari kabupaten Semarang maupun dari kota Semarang sendiri. Kondisi sosial ekonomi orang tua siswa sebagian besar dari kalangan menengah, antara lain wiraswasta, pedagang dan sebagian kecil adalah pegawai. Kondisi kualitas dan kemampuan siswa pernah menjadi juara 1 ujian nasional mapel Bahasa Indonesia dan juara 3 mapel bahasa inggris sekabupaten Semarang pada tahun ajaran 2013/ 2014. Meskipun dalam keterbatasan situasi tersebut, sekolah tetap berupaya meningkatkan mutu pelayanan pendidikan secara berkesinambungan, dengan sarana dan prasarana olahraga yang belum memadai pada olahraga hoki sehingga permainan tradisional Hokcungpit sebagai metode untuk pendekatan pembelajaran hoki. Meski demikian, berkat kerjasama dari semua pihak baik dari orang tua siswa, siswa, guru dan lembaga yang berwenang, prestasi yang didapat SMK Visi Media Indonesia pernah menjadi juara hoki harapan 1 tingkat jateng hoki dan juara 1 tingkat kota Semarang, setiap tahunnya selalu meningkat baik dalam bidang akademik maupun non akademik, hal ini dibuktikan dengan adanya dan piagam yang diraih siswa dalam tiap perlombaan. Dengan adanya permainan tradisonal Hokcungpit ini berharap supaya siswa Indonesia tidak menghilangkan olahraga tradisional dan lebih mengenal permainan tradisonal yang di Indonesia. Selain itu permainan tradisional adalah permainan
yang
murah
meriah
sehingga
dalam
pelaksaannya
tidak
membutuhkan sarana dan prasarana yang mahal . Permainan tradisional dapat sebagai metode untuk pendekatan pembelajaran di sekolah khusunya pada permainan bola kecil (hoki) sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan
4
Kompetensi dasar (KD). Sesuai dengan kurikulum KTSP satuan pendidikan yang digunakan
SMK
VISI
MEDIA
INDONESIA
sehingga
sekolah
di
beri
kewewenangan untuk mengajarkan permainan sesuai dengan daerahnya tersebut maka pembelajaran hokcungpit dapat dilakukan dalam pembelajaran bola kecil (hoki). Dasar permainan ini pernah dikembangkan menjadi olahraga Serok Mancung
di
wilayah
Kabupaten
Semarang.
Kemudian
beberapa
kali
diperkenalkan kepada masyarakat Ungaran dan Getasan. Dalam perkembangan berikutnya,
peneliti
mengembangkan
pula
sebuah
permainan
yang
menggunakan alat serupa namun dengan teknik permainan berbeda, dan permainan ini ditetapkan oleh
Dinas Pemuda dan Olahraga kabupaten
Semarang untuk mewakili kabupaten Semarang dalam Festival Olahraga Tradisional 2014 tingkat Jawa Tengah yang di selenggarakan pada tanggal 21 – 23 November 2014 di Boyolali. Jika sebelumnya Serok Mancung lebih mengutamakan teknik mencungkil bola dengan gawang terbuat dari tampah bambu, maka permainan baru ini menggunakan pendekatan teknik dasar hoki dengan memakai mancung dan gawang menggunakan gawang kecil yang terbuat dari bambu atau pipa (pralon). Pemainnya terbagi menjadi 2 (dua) tim, masing-masing berjumlah 5 (lima) orang. Olahraga yang berbasis budaya lokal ini merupakan singkatan dari hoki, mancung dan ciripit. Ciripit merupakan idiom yang biasa diucapkan anak-anak saat bermain, bertujuan menentukan undian. Mereka biasa berucap, “Cingciripit gula batu kecepit mata ayam sipit!” Dari penggabungan tiga kata inilah muncul nama permainan “Hok Cung Pit.”
5
Dari uraian di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan model Permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran hoki pada siswa kelas X SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang, sebagai wahana penciptaan pembelajaran penjasorkes yang inovatif, untuk menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, disamping itu juga bisa di gunakan sebagai pembelajaran bola kecil dan tidak lepas dari permainan tradisional budaya indonesia
yang sekaligus bermanfaat bagi
pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Tentunya kita tidak menghendaki permainan tradisional hilang oleh permainan modern yang semakin banyak produk-produk ya ada di Indonesia. Sesuai indikator pada materi permainan bola kecil khususnya hoki bagi kelas X, disebutkan bahwa siswa dapat mempraktikkan teknik dasar permainan tradisonal
hokcungpit
dan
dalam
pembelajaran
ini
sebagai
metode
memperkenalkan tehnik dasar dan variasi hoki dengan peraturan yang dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi, serta menarik minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran Hoki. Kenyataannya dalam proses pembelajaran permainan bola kecil, khususnya permainan hoki di SMK Visi Media Indonesia Ungaran belum seperti yang diharapkan karena dengan sarana dan prasana yang belum memadai dan permainan hoki yang diajarkan belum dimodifikasi. Dalam proses pembelajaran hoki ditemukan beberapa hal, antara lain: 1. Kurangnya sarana dan prasarana bola kecil (hoki). 2. Kurangnya variasi dalam permainan bola kecil khususnya hoki dan hal yang menarik pada siswa.
6
3. Bola dan stik yang digunakan dalam pembelajaran menggunakan bola hoki dan stik standar atau bola hoki dan stik sesungguhnya.
1.2 Perumusan Masalah Yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1.
Bagaimanakah bentuk model permainan tradisonal hokcungpit dapat dijadikan sebagai model pembelajaran bola kecil (hoki) pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kabupaten Semarang?
2. Bagaimanakah model permainan tradisional Hokcungpit dapat mengatasi masalah Keterbatasan sarana dan prasarana dalam permainan bola kecil (hoki)?
1.3 Tujuan Penelitian Sebuah penelitian tentunya mempunyai mempunyai tujuan, adapun tujuan penelitian pengembangan permainan tradisional Hokcungpit ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk menghasilkan produk model pembelajaran hoki melalui model permainan tradisonal Hokcungpit pada siswa kelas X di SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. 2. Menghasilkan Produk permainan tradisional Hokcungpit yang dapat mengatasi keterbatasan sarana dan prasarana untuk pendekatan pembelajaran bola kecil (Hoki).
1.4 Pentingnya Pengembangan Pengembangan model pembelajaran hoki melalui permainan tradsional hokcungpit bagi siswa SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang perlu dilakukan, mengingat pembelajaran penjasorkes pada materi bola kecil (Hoki) yang dilakukan oleh guru di SMK Visi Media
7
Indonesia Kabupaten Ungaran Kecamatan Semarang masih kurang karena faktor utama yaitu sarana dan prasarana yang belum memadai. Dalam memodifikasi permainan yang lebih variatif dengan memperhatikan kemampuan dan karakteristik siswa sehingga mengakibatkan siswa cepat jenuh dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes.
1.5 Spesifikasi Produk Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian ini berupa model permainan Tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki dengan peraturan yang sudah dimodifikasi yang dimainkan dilapangan rumput dan sudah dikembangkan untuk siswa SMK, yang dapat mengembangkan baik dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor, dan siswa dapat melakukan olahraga dengan senang, aktif bergerak tanpa rasa jenuh, serta dapat meningkatkan intensitas fisik sehingga kebugaran jasmani dapat terwujud. agar tujuan dari pendidikan jasmani juga dapat tercapai.
1.6 Manfaat Penelitian Hasil penelitian I ni diharapkan dapat bermanfaat : 1. Bagi peneliti Penelitian ini dapat menjadi bahan pengetahuan dan altrenatif bila kelak peneliti menjadi seseorang yang ahli dalam bidang olahraga, serta peneliti dapat mengetahui bagaimana cara mengembangkan model
permainan hukcungpit
sesuai dengan karakteristik sekolah. 2. Bagi Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Diharapkan sebagai referensi untuk menambah wawasan pengetahuan dan menumbuhkan keaktifan guru penjasorkes dalam hal memodifikasi dan mengembangkan pembelajaran lewat pendekatan terhadap keterbatasan sarana dan prasarana sesuai dengan karakteristik siswa sekolah.
8
3. Bagi Lembaga Sebagai bahan informasi kepada mahasiswa tentang pengembangan model permainan tradisonal hokcungpit serta dokumentasi penelitian di lingkungan UNNES Semarang.
1.7 Pemecahan Masalah model permainan tradisional Hokcungpit dalam pembelajaran hoki pada siswa kelas X di SMK Visi Media Indonesia Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang, perlu menggunakan sarana dan parasarana yang mendukung sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan lancar. Keterbatasan sarana dan prasarana menjadikan sebuah alasan utama peneliti melakukan modifikasi permainan Tradisional Hokcungpit. Pemecahan masalah pembelajaran permainan Hoki di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), melalui penerapan model pembelajaran permainan Hokcungpit dalam pembelajaran Hoki diharapkan dapat membantu dan mempermudah guru penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan hoki dan dapat digunakan sebagai pembelajaran bola kecil , sehingga dapat meningkatkan kualitas
dan
sesuai
dengan
tujuan
penjas
yang
diharapkan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan. Definisi tersebut, mengkukuhkan bahwa penjas merupakan bagaian tak terpisahkan dari pendidikan umum (Husdarta, 2009:18). Pendidikan jasmani yang dasarnya merupakan media untuk meraih tujuan yang bersifat internal ke dalam aktivitas fisik itu sendiri. Dengan demekian, para guru pendidikan jasmani dituntut untuk mampu memanfaatkan aktifitas fisik termasuk olahraga untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan melalui penciptaan lingkungan pengajaran pendidikan jasmani yang kondusif melalui penerapan berbagai pendekatan teori belajar buku sejarah dan filsafat olahraga alfabeta, Bandung (Husdarta, 2010:143) Pendidikan Jasmani, olahraga dan kesehatan pada dasarnya merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang bertujuan untuk mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, moral, sosial, dan emosional. Selain itu juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat langsung dalam berbagai pengalaman belajar melalui aktivitas penjasorkes. Komponen pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan meliputi 3 ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kognitif adalah kemampuan manusia dalam berpola pikir terhadap suatu masalah dan dapat menemukan solusi dalam pemecahan masalah tersebut. Afektif adalah penilaian terhadap sikap maupun tindak tanduk yang dianggap dapat menyesuaikan situasi dan kondisi dimana
9
10
manusia itu berada. Sedangkan psikomotorik adalah aspek dimana sistem gerak yang diuji akan kebenaran dan keindahan geraknya karena kemampuan peserta didik untuk menangkap suatu instruksi kemudian merensponnya ke dalam bentuk gerakan yang dimaksud. 2.1.1.2 Tujuan pendidikan jasmani Menurut Husdarta, (2009:19) tujuan penjas yaitu memberikan kesempatan kepada anak untuk mempelajari berbagai kegiatan yang membina sekaligus mengembangkan potensi anak, baik dlam aspek fisik, mental, sosial, emosional dan moral. Singkatnya, penjas bertujuan untuk mengembangkan potensi setiap anak setinggi- tingginya. Secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat dilklasifikasikan ke 4 kategori yaitu : 1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dan berbagai organ tubuh seseorang (Physicalfitness). 2) Perkembangan
gerak.
Tujuan
ini
berhubungan
dengan
kemampuan
melakukan gerak efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna. 3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berfikir dan mengintreprestasikan dengan keseluruan pengetahuan penjas kedalam lingkungannya
sehingga
memungkinkan
tumbuh
dan
berkembangnya
pengetahuan sikap, dan tanggung jawab siswa. 4) Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat (Adang Suherman, 2000:22-23).
11
2.1.1.3 Manfaat pendidikan jasmani Secara umum manfaat pendidikan jasmani olahraga di sekolah adalah sebagai berikut : 1) Memenuhi kebutuhan anak akan gerak, 2) Mengenalkan anak pada lingkungan dan potensi dirinya, 3) menanamkan dasar-dasar keterampilan yang berguna, 4) Menyalurkan energi yang berlebihan, 5) Merupakan proses pendidikan secara serempak baik, fisik, mental maupun emosional (Husdarta, 2009:14-16). 2.1.2 Model Pembelajaran 2.1.2.1 Pengertian Model pembelajaran Model pembelajaran merupakan landasan praktik pembelajaran hasil penurunan teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang berdasarkan analisis berdasarkan implementasi kurikulum dan implikasinya pada tingkat opersiaonal di kelas. Model pembelajaran dapat diartikan pula sebagai pola yang digunakan untuk penyusunan kurikulum, mengatur materi dan memberui petunjuk pada guru kelas (Agus Suprijono,2009:46). 2.1.2.2 Jenis-jenis model pembelajaran 1). Model pembelajaran langsung Pembelajaran langsung atau direct instruction dikenal dengan sebutan active teaching. Pembelajaran langsung juga dinamakan whole-class teaching. Penyebutan itu mengacu pada gaya mengajar dimana guru terlibat aktif dalam mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkan secara langsung kepada seluruh kelas.
12
2). Model pembelajaran Kooperatif Ada beberapa istilah untuk menyebut pembelajaran berbasis sosial yaitu pembelajaran kooperatif (cooperative learning) dan pembelajaran kolaboratif. Panitz dalam buku Agus Suprijono (2009) membedakan kedua hal tersebut. Pembelajaran kolaboratif didefisinikan sebagai falsafah mengenai tanggung jawab pribadi dan sikap menghormati sesama. Peserta didik bertanggung jawab atas belajar mereka sendiri dan berusaha menemukan informasi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang dihadapkan pada mereka. Guru sebagai fasilitator, memberikan dukungan tetapi tidak mengarahkan kelompok kearah hasil yang sudah disiapkan sebelumnya. Bentuk-bentuk assesment oleh peserta didik digunakan untuk melihat hasil prosesnya. Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih diarahkan oleh guru, dimana guru menetapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan serta menyediakan bahan-bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu peserta
didik
menyelesaikan
masalah
yang
dimaksud.
Guru
biasanya
menetapkan bentuk ujian tertentu pada akhir tugas. Pembelajaran kooperatif tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada unsur-unsur dasar pembelajaran kooperatif yang membedakan dengan pembagaian kelompok yang dilakukan asal-asalan. Pelaksanaan prosedur model pembelajaran kooperatif dengan benar akan memungkinkan guru mengelola kelas lebih efektif. Model pembelajaran kooperatif akan dapat menumbuhkan pembelajaran efektif yaitu pembelajaran yang bercirikan:
13
(1) memudahkan siswa belajar sesuatu yang bermanfaat, seperti, fakta, keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama. (2) pengetahuan, nilai, dan keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten menilai. 3). Model pembelajaran berbasis masalah Model pembelajaran berbasis masalah dikembangkan berdasarkan konsepkonsep yang dicetuskan oleh Jerome Bruner dalam buku Agus Suprijono (2009). Konsep tersebut adalah belajar penemuan atau discovery learning. Mengenai discovery learning Johnson membedakan dengan inquiry learning. Dalam discovery learning, pengalaman yang disebut Ahaa experience yang dapat diartikan seperti, Nah, ini dia. Sebaliknya, inquiry learning tidak selalu sampai pada proses tersebut. Hal ini karena proses akhir discovery learning adalah penemuan, sedangkan inquiry learning proses akhir terletak pada kepuasan kegiatan meneliti. Walaupun ada pendapat yang membedakan antara discovery learning dan inquiry learning, namun keduanya memiliki persamaan. Discovery learning dan inquiry learning merupakan pembelajaran beraksentuasi pada masalah-masalah konsektual. Keduanya merupakan pembelajaran yang menekankan aktivitas penyelidikan. 2.1.3 Sarana dan Prasarana Menurut Soepartono, (2000:5) mengatakan bahwa prasarana adalah segala sesuatu
yang
merupakan
penunjang
terselanggaranya
suatu
proses
(usaha/pembangunan). Dalam olahraga prasarana di definisikan sebagai sesuatu yang mempermudah dan memiliki sifat yang relatif permanen. Salah satu sifat tersebut adalah susah dipindahkan. Berdasarkan definisi tersebut dapat
14
disebutkan beberapa contoh prasarana olahraga ialah; lapangan bolabasket, lapangan tenis, gedung olahraga, stadion sepakbola, stadion atletik dan lain-lain Sebagai tambahan dikemukakan pula bahwa pengertian prasarana sebenarnya bukan hanya terbatas pada hal-hal yang terkait dengan arena kegiatan olahraga saja. Tetapi segala sesuatu diluar arena yang ikut memperlancar jalannya aktifitas olahraganya juga disebut prasarana.dalam hal ini jalan yang menuju arena dan tempat parkir juga termasuk prasarana olahraga yeng terkait. Menurut Soepartono (2000:6) menerangkan bahwa sarana olahraga yaitu sesuatu yang dapat digunakan dan dimanfaatkan dalam pelaksanaan kegiatan olahraga atau pendidikan jasmani. Sarana olahraga dapat dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu: 1.
Peralatan Ialah sesuatu yang digunakan, contoh: peti loncat, palang tunggal, palang berjajar, gelang-gelang, kuda-kuda dan lain-lain.
2.
Perlengkapan
a.
Sesuatu yang melengkapi kebutuhan prasarana, misalnya: net, bendera untuk tanda, garis batas dan lain-lain.
b.
Sesuatu yang dapat dimainkan atau dimanipulasi dengan tangan atau kaki; bola, raket, pemukul dan lain-lain.
2.1.4 Pengembangan Menurut Sugiyono (2009:297), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam buku Punaji setyosari (2010:197-199) Menurut Seels & Richey pengembangan berarti sebagai proses menerjemahkan atau menjabarkan
15
spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik
atau dengan ungkapan lain,
pengembangan berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Namun menurut
Tessmer
and
Richey
pengembangan
mungkin
memusatkan
perhatiannya tidak hanya analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisis konstektual. 2.1.5 Modifikasi Modifikasi secara umum dapat di artikan sebagai usaha untuk mengubah, mengvariasi, atau menyesuaikan. Namun secara khusus dapat diartikan yaitu sebuah usaha kemauan untuk menciptakan dan menampilakan hal-hal yang baru, unik, menarik bagi pembelajaran pendidikan jasmani, disamping itu modifikasi mengacu pada penciptaan, penyesuaian dan menampilkan peraturan, sarana dan prasarana yang menarik, unik dan murah dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani. Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat di lakukan oleh para guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan
DAP (Developmentally
Approriate Practice) yang artinya bahwa tugas ajar yang disampaikan harus memperhatikan perubahan kemampuan kondisi anak, dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut (Samsudin, 2008:58). Menurut Lutan dan Aussie Dalam buku Samsudin tujuan dari modifikasi dalam mata pelajaran yaitu Lutan menyatakan modifikasi dalam mata pelajaran pendidikan jasmani di perlukan dengn tujuan agar : 1) Siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran. 2) Meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berpartisipasi. 3) Siswa dapat melakukan pola gerak secara benar.
16
Sedangkan menurut Aussie pengembangan modifikasi di Australia dilakukan dengan pertimbangan : 1. Anak-anak belum memiliki kematangan fisik dan emosional seperti orang dewasa. 2. Berolahraga dengan peralatan dan peraturan yang di modifikasi
akan
mengurangi cidera pada anak. 3. Olahraga yang di modifikasi akan mampu mengengembangkan keterampilan anak lebih cepat dibanding dengan peralatan stándar untuk orang dewasa. 4. Olahraga yang di modifikasi menumbuhkan kegembiraan dan kesenangan pada anak-anak dalam situasi kompetitif. Dari pendapat tersebut dapat di artikan bahwa pendekatan modifikasi dapat digunakan sebagai suati alternatif dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Dengan melakukan modofikasi, guru pendidikan jasmani akan lebih mudah menyajikan materi pelajaran yang sulit menjadi mudah dan disederhanakan tanpa harus takut kehilangan makna dan apa yang diberikan. 2.1.5.1 Aspek análisis modifikasi 1) Modifikasi tujuan pembelajaran Modifikasi pembelajaran bila di dikaitkan dengan tujuan pembelajaran, dimulai tujuan yang paling rendah sampai tujuan yang paling tinggi. Modifikasi tujuan pembelajaran ini dapat di lakukan dengan cara membagi tujuan materi ke dalam tiga komponen, yaitu : (1) tujuan perluasan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan bentuk atau wujud ketrampilan di pelajari tanpa memperhatikan aspek efisiensi atau efektivitasnya.
17
(2) tujuan penghalusan maksudnya adalah tujuan pemebelajaran yang lebih menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan gerak secara efisien. (3) tujuan penerapan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan tentang efektif tidaknya gerakan yang dilakukan melalui kriteria tertentu sesuai dengan tingkat kemampuan siswa (Samsudin, 2008:60:61). 2) Modifikasi Materi Pembelajaran Modifikasi materi ini pembelajaran ini dapat di klasifikasikan ke dalam beberapa komponen dasar berikut ini : a) Komponen keterampilan, guru dapat memodifikasi keterampilan tersebut dengan cara mengurai atau menambah tingkat kesulitan dengan cara menganalisis dan membagi keterampilan keseluruhan ke dalam komponenkomponen, lalu melatihnya per komponen. b) Klasifikasi materi, materi pembelajaran dalam bentuk keterampilan yang akan dipelajari siswa dapat disederahanakan berdasarkan klasifikasi keterampilanya dan memodifikasinya dengan jalan menambah atau mengurangi tingkat kesulitanya. Klasifikasi keterampilan tersebut, yaitu : 1) Close skill (keterampilan tertutup), 2) Close skill pada lingkungan yang berbeda. 3) Open skill (keterampilan terbuka), 4) keterampilan permainan. c) Kondisi penampilan guru dapat memodifikasi kondisi penampilan dengan cara mengurangi atau menambah tingkat kompeksitas dan kesulitanya.
18
d) Jumlah skill, guru dapat memodifikasi pembelajaran dengan jalan menambah atau mengurangi jumlah keterampilan yang dilakukan siswa dengan cara mengkombinasikan gerakan. e) Perluasan jumlah perbedaan respons, guru dapat menambah jumlah perbedaan terhadap konsep yang sama (Samsudin, 2008:62-63). 3) Modifikasi lingkungan pembelajaran Modifikasi pembelajaran ini dapat dikaitkan denga kondisi lingkungan pembelajaran. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa klasifikasi seperti diuraikan di bawah ini : a) Peralatan ialah sesuatu yang dapat digunakan dan di manfaatkan oleh siswa untuk melakukan kegiatan/ aktifitas di atasnya. b)
Penataan ruang gerak, guru dapat mengurangi atau menambah tingkat kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara menata ruang gerak siswa dalam kegiatannya.
c)
Jumlah siswa yang terlibat, guru dapat mengurangi atau menambah tingkat komleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara mengurangi atau menambah jumlah siswa yang terlibat dalam dalam melakukan tugas ajar tersebut (Samsudin, 2008:65) Berkaitan dengan modifikasi lingkungan menurut Aussie dan Ateng didalam buku Samsudin, 2008:64 pembelajaran tersebut komponen-komponen penting yang dapat di modifikasi. Menurut Aussie meliputi : 1) Ukuran lapangan, berat atau bentuk peralatan yang digunakan, 2) Lapangan permainan, 3) Waktu bermain atau lamanya permainan, 4) Peraturan permainan, dan
19
5) Jumlah pemain. Sedangkan menurut Ateng, mengemukakan modifikasi permainan sebagai berikut : 1) Kurangi jumlah pemain di setiap regu, 2) Ukuran lapangan di perkecil, 3) Waktu bermain di perpendek, 4) Sesuaikan tingkat kesulitan dengan karakteristik anak, 5) Sederhanakan alat yang di gunakan, dan 6) Ubahlah peraturan menjadi sederhana, sesuai dengan kebutuhan agar permainan dapat berjalan dengan lancar. 4) Modifikasi Evaluasi Pembelajaran Evaluasi materi maksudnya adalah penyusunan aktivitas belajar yang terfokus pada evaluasi skill yang sudah dipelajari siswa pada berbagai situasi. Aktivitas evaluasi dapat mengubah fokus perhatian siswa dari bagaimana suatu skill dilakukan menjadi bagaimana skill itu digunakan atau apa tujuan skill itu. Oleh karena itu guru harus pandai-pandai menentukan modifikasi evaluasi yang sesuai dengan keperluannya, evaluasi yang lebih berorientasi pada hasil dapat meningkatkan penampilan siswa yang sudah memiliki skill dan percaya diri yang memadai ( Samsudin, 2008:64-65). 2.1.6 Bermain Dalam Pendidikan Menurut Cowell dan Hozeltn dalam Sukintaka (1992:6), mengatakan bahwa untuk membawa anak pada cita-cita pendidikan, maka perlu adanya usaha peningkatan kesegaran jasmani, sosial, mental, dan moral anak yang dibantu dengan permainan, karena dengan permainan anak dapat menampilkan dan memperbaiki ketrampilan jasmani, sosial, percaya diri, peningkatan moral dan
20
spiritual “fairplay” dan “sportmanship” atau bermain dengan jujur, sopan, dan berjiwa olahragawan sejati. Risdorp dalam Sukintaka (1992:7), juga berpendapat bahwa anak yang bermain kepribadiannya akan berkembang dan wataknya akan terbentuk juga. Adapun makna permainan dalam pendidikan yang diutarakan Sukintaka (1992:7), yaitu bermain mempunyai beberapa sifat : a. Bermain merupakan aktivitas yang dilakukan sukarela atas dasar rasa senang. b. Bermain dengan rasa senang menumbuhkan aktivitas yang dilakukan secara spontan.
c. Bermain
dengan
rasa
senang
untuk
memperoleh
kesenangan
menimbulkan kesadaran agar bermain dengan baik perlu berlatih, kadang-kadang memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati lawan, mengetahui kemampuan teman, patuh pada peraturan dan mengetahui kemampuan diri sendiri. 2.1.6.1 Permainan Permainan merupakan suatu aktivitas yang melibatkan paling sedikit dua orang dan bergerak pada suatu area tertentu (Belka, 1994: 3). Werner dan Almond, 1990 (dalam Belka, 1994: 19) mengembangkan dan mengelompokkan permainan dalam lima kategori, yaitu (1) permainan kejar-kejaran (tag games), (2) permainan target (target games), (3) permainan net dan dinding (net and wall), (4) permainan invasi (invasion games), dan (5) permainan lapangan (fielding games). Permainan adalah bagaian dari studi pendidikan jasmani yang mempunyai banyak sekali kegiatan. Seperti halnya kegiatan-kegiatan pendidikan jasmani pada umumnya permainan dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan
21
yang bersifat jasmani, koordinasi gerak, kejiwaan dan sosial. Permainan mempersiapkan anak untuk siap melakukan kegiatan olahraga lainya, seperti atletik, bela diri, renang dan senam. Permainan mempunyai hubungan yang erat sekali dengan kegiatan olahraga yang lain dalam mengembangakan manusia seutuhnya (Soetoto Pontjopoetro, dkk 2008:1.21). Permainan merupakan bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Jika anak bermain atau diberi permainan dalam rangka pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan, maka anak akan melakukan permainan itu dengan rasa senang. Karena rasa senang inilah maka anak mengungkapkan keadaan pribadinya yang asli pada saat mereka bermain, baik itu berupa watak asli, maupun kebiasaan yang membentuk kepribadiannya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa dengan bermain dapat mengaktualisasikan potensi aktivitas manusia dalam bentuk gerak, sikap dan perilaku. Dari situasi yang timbul ini maka seorang guru penjasorkes dapat melaksanakan kewajibannya. Sebab dari situasi itu, bilamana perlu, guru dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan atau dorongan yang tepat agar anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai kedewasaan yang diharapkan. Dengan demikian dapat dikatakan, bahwa dengan bermain kita dapat meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek pribadi manusia (Sukintaka, 1992:11-12). 2.1.7 Perkembangan Gerak Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak manusia, sedang psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai perkembangan manusia yang mencangkup gerak manusia. Jadi gerak (motor)
22
ruang lingkupnya lebih luas dari pada pskikomotor (Drs. Amung ma‟mum dan Saputra, 2000:20). Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi 3 yaitu,(1) Kemampuan lokomotor, digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain atau mengangkat tubuh ke atas seperti loncat dan lompat, (2) Kemampuan non lokomotor, dilakukan ditempat tanpa ada ruang gerak yang memadai, contoh mendorong, menarik dan lain-lain, (3) Kemampuan manipulative, lebih banyak melibatkan kemampuan tangan dan kaki, tetapi bagaian lain dari tubuh juga dapat digunakan, bentuk-bentuk kemampuan manipulative antara lain melempar, menangkap dan menggiring bola. 2.1.7.1 Karakteristik perkembangan gerak anak SMA/ SMK 1. Ukuran dan bentuk tubuh anak SMA Adolesensi merupakan masa transisi anatara masa kanak-kanak menuju dewasa.dalam masa ini terjadi pertumbuhan yang cepat sampai pada saatnya mencapai kematangan seksual, kemudian timbul fase perlambatan sampai tidak terjadi pertumbuhan lagi. Pertumbuhan yang terjadi menimbulkan perubahan ukuran, seperti proposi bentuk tubuh, perubahan dalam komposisi tubuh, sistem peredaran darah,pernapasan, sistem syaraf, kematangan ciri-ciri seks primer dan sekunder dan sebagainya. Pada masa awal adolesensi perempuan lebih tinggi dan lebih berat dari lakilaki, tetapi keadaan tersebut tidak terlalu lama setelah perubahan yang cepat terjadi pada anak laki-laki. Seterusnya laki-laki mengungguli tinggi dan berat badan perempuan, demikian pula ukuran-ukuran yang lain, seperti tinggi togok, panjag tungkai, lebar pundak, dan ukuran lengan (Sugiyanto,2008:5.2).
23
2. Klasifikasi ketrampilan gerak Perubahan-perubahan dalam penampilan gerak pada masa adolesensi cenderung mengikuti perubahan perubahan dalam ukuran badan, dan fungsifungsi fisiologis. Hal tersebut bisa dilihat dalam berbagai kegiatan yang mereka lakukan seperti lari, lompat, dan lempar. Keterampilan dapat digolongkan menjadi beberapa macam dan kelas penggolongan keterampilan ini dimaksudkan untuk membantu para peneliti dan pendidik dalam upaya menerapkan keterampilan dalam keperluan penelitian atau pengajarnya. Dengan mengetahui perbedaan-perbedaan dalam tersebut, maka akan memudahkan bagi pendidik dalam membuat pentahapan pembelajarannya. Setidaknya ada 3 sistem yang dapat dikemukakan disini, yaitu : a) Klasifikasi berdasarkan stabilitas lingkungan 1) Keterampilan terbuka (open skill) Menurut Schmidt (1991) yang di kutip Amung Ma„mum dan Yudha M. Saputra,2000:64
keterampilan
terbuka
adalah
keterampilan
yang
ketika
dilakukan lingkungan yang berkaitan denganya bervariasi tidak dapat diduga. Magil (1985) juga memukakan bahwa keterampilan terbuka adalah keterampilanketerampilan yang melibatkankan lingkungan yang selalu berubah dan tidak bisa di perkirakan. Sebagai contoh dari keterampilan ini misalnya pada pukulanpukulan pada olahraga tennis atau padan olahraga softball yang kedatangan bolanya dari lawan tidak terduga sebelumnya. Baik dalam hal kecepatan maupun arahnya. Dalam hal ini Gentile (1972) mengatakan bahwa pelaku harus bertindak atas rangsangan yang datang. 2) Keterampilan tertutup (close skill)
24
Schmid Magil sama-sama mendefisinikan keterampilan tertutup ini sebagai keterampilan yang dilakukan dalam lingkungan yang relatif, stabil dapat diduga. Contohnya seperti, keterampilan yang menjadi ciri olahraga bowling, golf, panahan, senam, atau renang. Dalam hal ini Gentile mengatakan bahwa kedua keterampilan diatas bukanlah merupakan suatu dikotomi, melainkan lebih merupakan sebuah kontinum, yaitu adanya keterhubungan yang semakin berubah dari ujung satu ke ujung yang lain, namun tidak terpisahkan. b) Klasifikasi berdasarkan jelas tidaknya titik awal serta gerakan akhir. Berdasarkan klasifikasi ini, keterampilan gerak dibagi menjadi 3 kategori yaitu, : 1) Keterampilan diskrit (discrete skill) Dikutip oleh Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:66) sebagai keterampilan yang dapat ditentukan dengan mudah awal dan akhir dari gerakanya, yang lebih sering berlangsung dalam waktu singkat, seperti melempar bola, gerakan-gerakan dalam senam artistik, atau menembak. Keterampilan-keterampilan ini tentu saja dianggap penting dalam olahraga dan permainan karena menentukan pencapaian tujuan dalam olahraga yang bersangkutan. 2) Keterampilan bersinambungan (continuos skill) Menurut
Amung Ma‟mum
dan Yudha M.
Saputra (2000:66) jenis
keterampilan ini pelaksanaannya tidak memperlihatkan secara jelas mana awal dan akhir dari suatu keterampilan. Sedangkan menurut Magil menyebutkan bahwa jika suatu keterampilan memiliki suatu titik awal dan akhir gerakan yang selalu berubah-ubah, maka keterampilan itu dikategorikan sebagai keterampilan berkesinambungan.
25
3) Keterampilan serial ( serial skill) Menurut Schmidt yang dikutip Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:67) adalah keterampilan yang sering di anggap suatu kelompok dari keterampilan-keterampilan diskrit yang digabung untuk membuat keterampilan baru atau keterampilan yang lebih kompleks. c) Klasifikasi berdasarkan ketepatan gerakan yang dimaksud Menurut Amung Ma‟mum dan Yudha M. Saputra (2000:67-68) keterampilan yang terakhir dikenal dengan keterampilan gerak kasar dan gerak halus, dimana ketepatan menjadi penentu dari keberhasilan. Keterampilan gerak kasar (gross motor skill) sebagai keterampilan yang berceritakan gerak yang melibatkan kelompok otot-otot besar sebagai dasar utama gerakannya. Sedangkan keterampilan gerak halus (fine motor skill) adalah keterampilan-keterampilan yang memerlukan kemampuan untuk mengontrol otot-otot kecil/ halus agar pelaksanaan keterampilan yang sukses tercapai. d) Keterampilan gerak dan keterampilan kognitif. Selain yang dipaparkan diatas, Scmhidt dalam buku Amung Ma‟mum dan Yudha M Saputra (2000) menjelaskan hal khusus, yaitu ia melakukan pembedaan didalam penggolongan keterampilan tersebut adalah pertama yang bersifat atau cenderung mengarah ke gerak (motorik) dan kedua yang lebih mengarah ke kognitif. Ia berpendapat bahwa dalam keterampilan gerak, penentu utama dari keberhasilannya adalah kualitas dari gerakannya itu sendiri tanpamemperhatikan persepsi serta pengambilan keputusan yang berkaitan dengan keterampilan yang dipilih. Contohnya dalam olahraga lompat tinggi, si pelompat tidak perlu memperhitungkan kapan dan bagaimana ia harus bertindak
26
untuk melompat mistar, tetapi yang ia lakukan adalah melompat setinggitingginya. Dalam
keterampilan
kognitif
dari
geraknya
tidaklah
penting,
tetapi
keputusan-keputusan tentang gerakan apa yang mana yang harus diperbuat merupakan hal yang terpenting. Contohnya dalam permainan catur, bukanlah yang penting apakah buah catur digerakkan dengan cepat atau pelan-pelan, tetapi yang penting adalah pemain mengetahui buah catur yang mana dan kemana seharusnya digerakkan. Pendeknya, keterampilan kognitif terutama berkaitan dengan pemilihan apa yang harus dilakukan, sedangkan keterampilan gerak terutama berkaitan dengan bagaimana melakukannya. Ukuran ini, seperti juga dengan yang lain. Hanyalah merupakan kontinum, sebab tidak ada keterampilan yang benar-benar keterampilan gerak. Setiap keterampilan memerlukan kombinasi dari keduannya. Kebanyakan keterampilan yang nyata biasanya berada di antara kedua ujung dari pengkutuban kedua keterampilan ini dan merupakan kombinasi kompleks dari pembuatan keputusan dan pelaksanaan gerakan. 3. Faktor yang menentukan keterampilan Pencapaian suatu keterampilan dipengaruhi banyak faktor. Faktor-faktor tersebut secara umum dibedakan menjadi 3 hal, yaitu : 1) Faktor Proses Pembelajaran (learning process) Proses belajar yang baik tentunya harus mendukung upaya menjelmakan pembelajaran pada setiap pesertanya. Dengan memahami berbagai teori belajar akan memberi jalan tentang bagaimana pembelajaran bisa dijelmakan, yang intisari dari adanya kegiatan pembelajaran adalah terjadinya perubahan dalam pengetahuan dan perilaku individu peserta pembelajaran.
27
Dalam pembelajaran gerak, proses belajar yang harus diciptakan adalah yang dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digariskan oleh teori belajar yang diyakini kebenarannya serta dipilih berdasarkan nilai manfaatnya. Berbagai tanda serta langkah yang bisa menimbulkan berbagai perubahan dalam perilaku peserta didik ketika sedang belajar gerak harus diupayakan kehadirannya. Di pihak lain, teori-teori belajar mengarahkan pada pemahaman tentang metode pengajaran yang efektif; apakah suatu materi pembelajaran cocok disampaikan dengan menggunakan metode keseluruhan versus bagian, metode distribusi versus metode padat, metode drill versus problem solving, atau metode pengajaran
terprogram,
kesemuanya
merupakan
poin-poin
yang
akan
mengarahkan pada pencapaian keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M. Saputra, 2000:70-71). 2) Faktor Pribadi (personal factor) Setiap orang merupakan individu yang berbeda-beda, baik dalam hal fisik, mental, emosional, maupun kemampuan-kemampuannya. Dengan adanya perbedaan tersebut, maka siswa yang mempelajari gerak ditentukan oleh ciri-ciri atau kemampuan dan bakat dari orang yang bersangkutan dalam menguasai keterampilan tertentu, maka akan semakin mudah untuk menguasai keterampilan yang
dimaksud.
Ini
semua
membuktikan
bahwa
faktor
pribadi
yang
mempengaruhi penguasaan keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M. Saputra, 2000:72). 3) Faktor situasional (situational factor) Sebenarnya
faktor
situasional
yang
dapat
mempengaruhi
kondisi
pembelajaran adalah lebih tertuju pada keadaan lingkungan yang termasuk dalam faktor situasional itu antara lain seperti: tipe tugas yang diberikan,
28
peralatan yang digunakan termasuk media belajar, serta kondisi sekitar dimana pembelajaran
itu
dilangsungkan.
mempengaruhi
proses
pembelajaran
Faktor-faktor serta
pelaksanaannya
kondisi
pribadi
anak,
akan yang
kesemuanya terjalin saling menunjang dan sebaliknya. Penggunaan peralatan serta media belajar misalnya secara langsung ataupun tidak, tentunya akan berpengaruh pada minat dan kesungguhan siswa dalam
proses belajar yang pada gilirannya juga akan mempengaruhi
keberhasilan mereka dalam menguasai keterampilan dengan lebih baik lagi. Demikian juga kemajuan-kemajuan dalam bidang kesehatan dan kedokteran, dalam dekade terakhir telah mampu mengungkap banyak rahasia dari kemampuan akhir manusia dalam hal gerak dan keterampilan (Amung Ma‟mun dan Yudha M. Saputra, 2000:74). 2.1.8 Karakteristik Peserta Didik Anak SMA/ SMK Untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif, guru pendidikan jasmani harus memahami dan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan siswa. Dengan memahami karakteristik dan perkembangan siswa, guru akan mampu membantu siswa belajar secara efektif. Selama ini seluruh aspek perkembangan manusia –psikomotor, kognitif, dan afektif mengalami perubahan yang luar biasa. Siswa mengalami masa anak-anak, remaja satu periode perkembangan sebagai transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa. Masa remaja dan perubahan yang menyertai merupakan fenomena yang harus dihadapi guru. Rincian perkembangan aspek psikomotor, kognitif dan afektif disajikan sebagai berikut:
29
1. Perkembangan aspek psikomotor Wuest
dan
Lombardo
dalam
buku
Samsudin
(2008)
menyatakan
perkembangan aspek psikomotorik siswa ditandai dengan perubahan jasmani dan fsisologis secara luar biasa. Salah satu perubahan luar biasa di alami siswa adalah pertumbahan tinggi badan siswa dan berat badan. Isiwa mengalami akselerasi kecepatan proses pertumbuhan, yang biasanya disebut dengan pertumbuhan cepat (growth spurt). Tulang rangka (skeletal) mengalami perubahan. Saat tumbuh tambah matang, tulang bertambah keras. Proposi tubuh mengalami perumbuhan. Bagaian tubuh mengalami pertumbuhan dan pematangan pada kecepatan yang berbeda. Perubahan lain yang dialami siswa adalah pubertas dan pematangan seksual. Perubahan jasmani yang cepat dan beragam akan menyebabkan kecemasan sebagaian siswa. Selain sistem otot rangka dan reproduksi, perubahan terjadi pada system fisiologis, seperti perubahan ukuran dan berat jantung, paru perubahan sistem saraf dan pencernaan. Perubahan lainnya adalah perkembangan keterampilan motorik. Kinerja motorik
siswa
mengalami
penghalusan.
Siswa
diharapkan
mengalami
pencapaian dan penghalusan keterampilan khusus cabang olahraga. 2. Perkembangan aspek kognitif Menurut Wuest dan Lambardo perkembangan kognitif yang terjadi pada siswa meliputi peningkatan fingsi intelektual, kapabilitas memori dan bahasa, dan pemikiran konseptual. Perkembangan kematangan intelektual sangat bervariasi, dan varibilitasnya perlu mendapatkan perhatian guru saat merencanakan pelajaran. Memori remaja ekuivalen dengan memri orang dewasa dalam hal
30
kemampuan untuk menyerap, memproses, dan mengungkapkan informasi. Siswa mampu berkonsentrasi lebih lama, dan mampu mengingat lebih lama apa yang dilihat dan didengar. Siswa
mengalami
peningkatan
kemampuan
mengekpresikan
diri.
Kemampuan berbahasa menjadi lebih baik dan canggih, perbendaharaan kata lebih banyak. Ketika remaja mencapai kematangan, mereka akan memiliki kemampuan untuk menyusun alas an rasional, menerapkan informasi, mengimplementasikan pengetahuan, dan menganalisis situasi secara kritis. Karenanya, kemampuan memecahkan masalah dan membuat keputusan kan meningkat. 3. Perkembangan aspek afektif Perkembangan afektif siswa menurut Wuest dan Lambardo didalam buku Samsudin, (2008) mencangkup proses belajar perilaku yang layak pada budaya tesebut, seperti bagaimana cara berinteraksi dengan orang lain., disebut sosialisasi. Pihak yang sangat berpengaruh dalam proses sosialisasi remaja adalah teman sebaya. Siswa mengalami kondisi egosentris, yaitu kondisi yang hanya mementingkan pendapatnya sendiri dan mengabaikan pandangan orang lain. Siswa mengalami perubahan persepsi diri selaras dengan peningkatan kemampuan kognitif. Persepsi diri akan berkaitan dengan presepsi atas kemampuan dan keyakinan yang kuat bahwa ia mampu mengerjakan sesuatu, sehingga timbul rasa percaya diri. Selain itu guru perlu memberikan berbagai kesempatan agar siswa mengalami keberhasilan dalam melakukan berbagai tugas, sehingga kepuasan diri siswa kan tumbuh. Kepuasan diri mengalami perkembangan yang pesat selama masa remaja.
31
Secara emosional, siswa mengalami peningkatan rentang dan integritas emosinya.
Remaja
belajar
mengatur
emosi,
dengan
cara
mampu
mengekpresikan emosi dan mengetahui waktu dan tempat yang tepat untuk mengekpresikannya. Siswa belajar memformulasikan sisten nilai yang dianutnya, sikap terhadap sesuatu. Siswa mengalami proses untuk tingkat pemahaman norma dan moral yang lebih baik. 2.1.9 Karakteristik Permainan Hoki Olahraga Hockey masuk ke Indonesia dilakukan oleh orang-orang Inggris dan Belanda. Peminatnya memang masih terbatas di kalangan mahasiswa, orang-orang Inggris, Belanda dan keturunan bangsa India. Pelopor Hockey di kalangan bangsa Indonesia ialah pelajar-pelajar sekolah Guru Lembang di Bandung Hollandsch Inlandsche Kweekschool (HIK) sekitar tahun 1932 yang aktif mengadakan pertandingan-pertandingan di Jawa dan Sumatera. Ketika
organisasi-organisasi
olahraga
di
tanah
air
tumbuh setelah
diproklamasikan kemerdekaan RI, tahun 1954 atas prakarsa berbagai tokoh olahraga, yaitu Yusuf Ismail, Padmo Sumasto dan S. Asikin, didirikan top organisasi bernama Persatuan Hockey Seluruh Indonesia, disingkat PHSI. Kemudian, pada tahun 1956 PHSI diterima menajdi anggota FHI dalam kongresnya di Melbourne, bertepatan dengan diselenggarakannya Olimpiade di Australia. Waktu itu, PHSI diwakili oleh Eddy Osman. Sejak saat itu terbukalah kesempatan bagi Indonesia mengikuti turnamen-turnamen di luar negeri. Selanjutnya, dalam sejarah perhokian di Indonesia peranan PON sangat besar artinya, karena sejak PON ke II tahun 1951 Hockey sudah dimasukkan dalam acara sebagai cabang olahraga yang dipertandingkan dalam setiap Pekan Olahraga Nasional setiap 4 tahun sekali. Berturut-turut, data peserta cabang
32
hoki dalam tiap PON adalah sebagai berikut : PON II di Jakarta tahun 1951 PON III di Medan tahun 1953, PON IV di Makassar tahun 1957, PON V di Bandung tahun 1961 (Primadi tabrani,1985:17-32) Hockey adalah olahraga dengan gaya permainan cepat, secepatnya mengumpan bola, sedikit mengolah bola, berlari secepatnya ke arah gawang lawan,dan berusaha memasukan bola ke gawang lawan.Dimainkan dengan menggunakan stik dan bola yang berukuran kecil,dengan cara di dorong atau dipukul. Dengan gaya permainan tersebut di atas, Hockey merupakan cabang olahraga yang membutuhkan banyak energi, sehingga para atlet dituntut untuk memiliki tingkat kondisi fisik yang baik untuk pencapaian prestasi optimal. Hockey adalah olahraga suatu permainan yang kreatif,bahkan bisa lebih kreatif dari sepak bola.Berbeda dengan sepak bola yang dimainkan dengan bola berukuran besar yang digerakan dengan kaki dan seluruh tubuh kecuali tangan, Hockey dimainkan dengan menggerakan bola yang sekecil bola tenis dengan stik selebar 5 cm yang bengkok ujungnya dan tidak boleh dipakai
bolak balik
(Primadi tabrani,1985:63) 2.1.9.1 Alat dan perlengkapan Dalam setiap cabang olahraga memang secara khusus mempunyai fasilitas, alat-alat, dan perlengkapan tertentu. Perlu disajikan macam-macam alat perlengkapan yang telah diatur dalam peraturan permainan Hockey. Uraian berikut berisi mengenai hal-hal tersebut. 1) Bola Bola hendaknya dibuat dari kulit putih dan dijahit dengan cara seperti pembungkus bola cricket. Berat bola tersebut sekurang-kurangnya minimum 5,5
33
ounces dan maksimum 5,75 ounces.Lingkaran 8 13/16 in. Minimum, 9 ¾ maksimum Berat ; 5,50 oz minimum, 5,75 maksimum 2) Tongkat Pemukul ( Stick) Sebuah stick mempunyai batasan tertentu. Beratnya tidak boleh kurang dari 12 ounces dan tidak melebihi 23 ounces untuk wanita dan 28 ounces untuk Pria. Stick tersebut mempunyai bagian permukaan yang rata (flat face) di sebelah kirinya, permukaan dari stick di sebelah kiri hingga sampai tempat pegangan (handle). Kepala dari stick yang berada di sebelah bawah dari sambungan kurang lebih ditengah batang stick haruslah terbuat dari kayu(dalam skrip duta cambodia windhi, 2014:23) 2.1.9.2 Teknik pukulan dalam permainan hockey 1) Push Push merupakan teknik pukulan yang cepat dan keras pada permainan Hockey , karena hal ini memungkinkan atlet berlari pada berbagai kecepatan untuk membawa bola dengan cepat pada arah yang di inginkan dengan seketika tanpa memerlukan petunjuk arah sebelumnya atau waktu pada saat menggiring bola (Glencroos, 1984:41). Meskipun ada kekurangan kekuatan pada sebuah pukulan, seorang atlet dapat dengan mudah melakukan push sebuah bola sejauh 75 meter dengan menggunakan teknik yang benar. Berikut adalah cara melakukan push dengan benar : a. Tetap memperhatikan bola selam gerakan b. Menjaga agar tangan tetap pada bagian yang tepat pada saat memegang stik, tangan kanan untuk memberikan kekuatan eksplosif. c. Tangan haruslah pada bagian yang tepat dengan tangan kanan di dekat bagian tengah dari stik.
34
d. Kaki harus melebar dengan tubuh membungkuk dan condong ke depan e. Bola harus berada di sisi kanan tubuh, disisi luar pundak dan ke arah kaki depan (kaki kiri) f. Kekuatan
berasal
dari
gerakan
tubuh
ke
arah
bersamaan
dengan
perpanjangan sangat kuat dari tangan kanan g. Menggunakan kedua lengan untuk memberikan gerakn eksplosif dengan mengkombinasikan kendali arah tangan kanan dengan tarikan ke belakang tangan kiri untuk mengayunkan kepala stik dan bola paad arah yang di inginkan. 2)
Hit Dalam permainan ketika memaksimalkan kecepatan bola penting dari pada
mengalihkan perhatian untuk melepaskannya.Sebagai contoh, ketika menembak ke arah gawang, sebuah pukulan yang kerja keras akan menggerakan bola menuju target dengan sangat cepat sehingga penjaga gawang tidak mempunyai waktu reaksi yang cukup untuk bergerak menahan tembakan. Pemain harus dapat memukul bola dengan keras secara terus menerus dan dengan tepat selama berada di lapangan.Sebagai mana semua metode passing lainnya,seorang atlet yang baik harus dapat menggiring bola sewaktu bergerak, berlari ataupun diam di tempat (Glencroos, 1984:42).Untuk dapat melakukan hit, atlet harus banyak belajar tentunya dengan menggunakan teknik yang benar, yaitu : a). Perhatian atlet tertuju pada bola sampai saat stik memukul bola.
35
b). Stik harus di ayun mengikuti garis bola ke arah sasaran, mengendalikan stik dari ayunan yang terlalu tinggi. c). Kemiringan pergelangan tangan dengan segera sebelumnya sampai pada tumbukan. d). Meluruskan kedua siku selama mengayun e). Mengangkat dan menurunkan lengan f). Memutar bagian atas tubuh dari pinggang di tarik ke atas sewaktu mengayun ke belakang dan memukul bola. 3) Flik Pukulan flik digunakan untuk menaikan bola dari tanah secara tepat dan terarah. Maka dari itu pemain yang baik sering menggunakan flik untuk memindahkan bola melewati kepala lawan (Glencroos, 1984:46) Teknik untuk dapat melakukan flik yang benar sama seperti melakukan push, tetapi bola biasanya lebih kedepan dari tungkai kana sebagai tungkai tumpuan. a) Seluruh bagian bola dipukul b) Bagian tangan pada stik ( tangan kanan depan dan tangan kiri belakang). c) Tangan menyiapkan tindakan tiba – tiba untuk mendorong bola, tetapi
tanpa
ayunan belakang stik. 4) Scoop Pukulan scoop juga digunakan untuk menaikan bola dari tanah. Scoop bisa dikuasai lebih mudah dari posisi kanan atas dari flik tetapi biasanya kurang tepat.Pukulan scoop biasanya digunakan untuk jarak yang sangat tinggi dan panjang tetapi jarang digunakan pada Hockey modern. Scoop umpan yang
36
pendek dan ceat untuk menjaga atau mengurangi tekanan ketika sorang atlet tidak siap menerima pukulan yang sesuai (Glencroos, 1984:46).Teknik untuk scoop yang benar yaitu: a) Seluruh permukaaan bola dipukul b) Bagian tangan pad stik c) Bahu kanan dan kaki sedikit maju ke depan di luar bola d) Kadang tindakan menyodok menggunakan pergelangan tangan dan tangan pada stik 5) Reserve Push Reserve push biasanya digunakan untuk lapangan yang berukuran kecil,untuk pemain pada posisi yang terbaik.Ujung stik digunakan untuk menekan atau menggores bola. Pukulan sama seperti menekan stik ke depan, mengunci pergelangan tangan dengan kedua tangan, tetapi umumnya adalah tangan kanan(Glencroos, 1984:47) . 6) Reverse Hit Pukulan yang tepat dan terkontrol merupakan keahlian yang sangat penting dalam memindahkan bola dari kiri ke kanan lebih dari 5 sampai 15 meter. Pukulan yang asal keras dan tidak terkontrol bisa membuat keragu-raguan (Glencroos, 1984:46).Berikut teknik yang benar : a). Untuk gerakan memukul balik, ujung stik dilengkungkan ke bawah depan, melalui tanah b). Dengan pegangan stik secara bergantian , dengan memegang stik dengan tangan kanan dan tangan kiri untuk menjaga kekuatan pada ujung stik. c). Selama pukulan tangan dijaga untuk saling mendekat,tetapi menggunakan pegangan yang kuat pada stik yang mungkin digunakan untuk kontrol.
37
d). Bola biasanya di mainkan hanya ketika berada di kaki kanan,meskipun atlet terlatih akan bermain bola dengan menggunakan kaki kiri. 2.1.9.3 Peraturan pertandingan Olahraga Hoki adalah permainan yang dipertandingkan oleh 2 (dua) regu, yang terdiri atas 11 orang dari masing-masing regu. Seperti dimaklumi satu regu yang terdiri atas 11 pemain adalah : 1) Penjaga gawang, 2) Bek kanan, 3) Bek kiri, 4) Gelandang kanan, 5) Gelandang tengah, 6) Gelandang kiri, 7) Gelandang kanan luar, 8) Gelandang kiri luar, 9) Penyerang tengah, 10) Penyerang kanan, 11) Penyerang kiri. Peraturan Umum dari permainan Hockey adalah sebagai berikut : Seorang pemain dilarang untuk : 1)
Mengangkat stick di atas pundaknya bilamana dapat membahayakan.
2)
Melakukan permainan yang dapat membahayakan.
3)
Memukul bola ke udara.
4)
Menendang atau menahan bola dengan kaki ( kecuali penjaga gawang sesuai peraturan).
5)
Memukul, menggigit atau menahan stick lawan.
6)
Menghalangi lawan dengan badan atau stick, mendorong, menahan atau menjatuhkan lawannya. Seorang pemain diperbolehkan untuk :
1) Menahan bola dengan tangan (sesuai peraturan yang berlaku), sepanjang bola tersebut jatuh dengan segera, jadi bukan menangkap bola melainkan menahan bola dengan telapan tangan yang terbuka. 2) Di dalam D (Striking circle) hanya penjaga gawang diperbolehkan bermain dengan kakinya, menendang dan menahan bola dengan bahagian tubuh
38
badan yang mana saja, tetapi ia tidak bolah berbaring di atas atau di depan bola. Hukuman yang dapat diberikan adalah : (1) Free hit/pukulan bebas Pukulan bebas dilakukan pada tempat dimana pelanggaran terjadi (2) Penalty corner short corner Penalty corner dapat dilakukan di atas garis pinggi gawang regu yang mendapat hukuman di sebelah mana saja, namun sekurang-kurangnya 2,75 m dari tiang gawang yang terdekat. Penalty corner ini diberikan bilamana seorang diketahui dengan jelas menyentuh bola disebelah daerah gawangnya atau disebabkan sesuatu hal yang dilakukannya di dalam D atau striking circle. (3) Penalty Stroke Penalty stroke diberikan disebabkan kesalahan yang dilakukan dalam D atau striking circle bila seorang pemain yang bertahan dengan jelas menghalangi sebuah bola yang akan masuk dengan cara yang tidak dibenarkan. Penalty stroke dilakukan dari jarak 7,31 m dari depan gawang. Pemain-pemain lainnya harus berada di belakang garis 25 yard. Bilamana penjaga gawang dapat menahan bola maka regu yang bertahan diberikan pukulan bebas (free hit) dari suatu titik 14,63 m dari gawang. (4) Corner hit - long corner Corner hit diberikan bilamana seorang pemain dengan tidak sengaja memukul atau memainkan bola ke belakang garis gawangnya dari jarak kurang dari garis 25 yard. Corner hit tersebut dilakukan dari jarak 9,14 m dari
39
tiang gawang terdekat. Untuk hit ini pemain-pemain dari regu yang menyerang harus berada di belakang garis D atau striking circle. (5) Hit in / pukulan ke dalam Bilamana seorang memukul atau menyentuh bola dengan sticknya melampaui garis pinggir, hit ini dilakukan di atas garis oleh seorang pemain lawan dari tempat dimana bola itu keluar lapangan. Pemain-pemain lain dengan sticknya harus berada sekurang-kurangnya dalam jarak 4,55 m dari yang memukul bola. Apabila bola yang dipukul oleh seorang penyerang melampaui garis gawang maka hitnya atau free hit dilakukan dari suatu titik 14,63 pada arah dimana bola tersebut meninggalkan atau keluar lapangan (Dalam skrip duta cambodia windhi, 2014:28). 2.1.10 Pengertian permainan tradisional Hokcungpit
a) Hakekat permainan hokcungpit Awalnya permainan tradisional hokcungpit termasuk permainan tradisional baru,
permainan
ini
terinspirasi
dari
kebiasaan
anak-anak
desa
saat
menggembalakan hewan ternak. Di sela-sela aktivitasnya, mereka berkumpul dan bermain di pekarangan dan hutan setempat. Munculah gagasan untuk menciptakan permainan sederhana. Maka dibuatlah bola yang terbuat dari serabut kelapa yang dianyam, permainan ini di variasi dengan mancung kelapa yang banyak ditemukan di bawah pohon kelapa yang banyak di tanam masyarakat. Permainan hokcungpit adalah permainan yang memodifikasi permainan sebelumnya yaitu serok mancung dari kabupaten Semarang. Dalam perkembangan berikutnya peneliti menegembangakan permainan ini menjadi hokcungpit.
40
Jika sebelumnya serok mancung lebih mengutamakan tehnik melempar bola dan gawang terbuat dari tampah, maka permainan baru ini menggunakan 2 tehnik yaitu tehnik serok mancung dan olahraga hoki dengan memakai mancung dan gawang kecil yang terbuat dari bambu atau pipa pralon. Masing- masing tim terdiri dari 5 orang dan terbagi menjadi 2 tim. b) Karakteristik permainan hokcungpit Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik. Nama hokcungpit berasal dari kata hoki, mancung dan cingciripit yaitu permainan Hoki menggunakan stik mancung kelapa dan memulai awal pertandingan dengan cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di mana masing-masing regu terdiri dari 5 orang. Inti permainan ini adalah berusaha mencetak gol dengan cara memasukkan bola kedalam salah satu gawang dan berusaha mengahadang lawan agar tidak mencetak gol kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah dimodifikasi. Perbedaan dengan olahraga hoki biasa yaitu pada bentuk lapangan, alat-alat, dan waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat menarik bertujuan supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah jenuh sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk permainan. Dengan keterbatasan saran dan prasarana sehingga permainan ini bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih tehnik permainan hoki dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola kecil pada siswa. 2.1.10.1. Sarana dan prsasarana permainan tradisonal hokcungpit 1. Lapangan Lapangan yang digunakan dalam permainan ini bisa dibuat di lantai ataupun lapangan jenis rumput. Dengan ukurannya yaitu :
41
Panjang : 25 meter (disesuaikan dengan kondisi sekolah) Lebar
: 13 meter (disesuaikan dengan kondisi sekolah
Gambar 2.1 Lapangan permainan hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015 2. Bola Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang di anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams.
Gambar 2.2 Bola hokcungpit 3. Gawang Gawang yang di gunakan dalam permainan hokcungpit yaitu terbuat dari pipa pralon/ bambu dengan ukuran lebar 1,5 meter dan tinggi 0,8 meter.
42
Gambar 2.3 gawang hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015 4. Alat pemukul/ Stick Stik yang digunakan dalam permainan hokcungpit adalah terbuat dari mancung kelapa. - Panjang mancung Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran besar pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung kelapa kuning. - Berat mancung Berat mancung 0,3kg – 0,5kg. Ujung mancung yang lancip diberi lapisan menyerupai karet agar tidak membahayakan lawan maupun teman. Pegangan mancung diberi tali tambang yang dililitkan dan pegangnnya diberi kayu yang bulat agar mudah saat digunakan.
43
Gambar 2.4. Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
2.1.10.2 Peraturan permainan tradisional hokcungpit 1. Lama permainan, yaitu 2 x 10 menit. Dengan lokasi waktu yang lebih sedikit diharapkan pemain lebih aktif dalam bergerak. 2. Permainan dimainkan oleh 2 regu 3. Pemain, berjumlah 5 pemain setiap regunya yang terdiri dari pemain 4. Permainan dimulai di garis kotak tengah lapangan. 5. Dalam melempar atau menghentikan bola harus menggunakan mancung jika terkena anggota badan maka terjadi pelanggaran. 6. Bola keluar arena maka out atau terjadi lemparan kedalam dengan syarat bola harus di lempar dengan menggunakan mancung. 7. Jika perebutan bola dengan tehnik mancung dilarang memukul mancung dari atas, jika perebutan bola menggunakan tehnik hoki maka cara merebutnya harus dari depan ataupun samping
44
8. Jika membawa bola, melebihi lebih dari tiga langkah tidak dioperkan maka terjadi pelanggaran 9. Jika terjadi pelanggaran di dalam lingkaran free area maka terjadi pelanggaran finalti 10. Jika
menghalangi
lawan
dengan
anggota
badannya
maka
terjadi
pelanggaran. 11. Apabila pemain mengangkat stick melebihi atas perut maka terjadi pelanggaran 12. Jika bola dikuasai oleh salah satu seorang pemain dengan cara ditutup ditanah maka bola tersebut tidak boleh diganggu karena sudah dalam kekuasaan. Dan durasi pada saat ditutup tidak boleh melebihi 5 detik apabila melebihi maka terjadi pelanggaran 13. Menembak bola ke gawang kecil yang terbuat dari bambu / pralon harus di luar garis free area 14. Bagi regu atau kelompok yang dapat menembak bola menggunakan serok dan masuk kedalam gawang orang akan mendapatkan skor. 15. Bola dikatakan masuk apabila masuk ke gawang 16. Pertandingan ini dipimpin oleh pengadil atau wasit, 17. Nilai pemain yakni apabila setiap pemain dapat memasukan bola ke dalam gawang maka akan memperoleh poin 1. 18. Wasit, Tugas wasit memimpin jalannya permainan dan mengawasi gerakan siswa. Pencatat bertugas mencatat nilai yang diperoleh masing-masing regu. 19. Penentuan pemenang ditentukan berdasarkan jumlah nilai yang diperoleh setelah waktu yang ditentukan berakhir.
45
2.1.10.3 Cara bermain permainan tradisional hokcungpit 1. sebelum permainan dimulai diadakan undian, yang menang memilih bola ataupun tempat. 2. Tim/ regu yang memilih bola pertama melakukan kickoff digaris lapangan tengah dengan mengoper keteman satu timnya. 3. Setiap regu harus menggunakan stick/ alat pemukul untuk mengoper, menggiring merebut bola, dan memasukan bola. 4. permainan dimulai setelah wasit membunyikan peluit 5. penyerang berusaha melewati hadangan lawan sehingga dapat memasukan bola ke gawang lawan. 6. penjaga
berusaha
merebut
bola,menghadang
penyerang
dengan
menggunakan stick tetapi tidak boleh sampai menyentuh anggota badan penyerang. 7. Tim/ regu mendapat nilai sah apabila mencetak gol di luar garis gawang. 8. permainan dinyatakan salah apabila saat menggiring, mengoper ataupun mencetak gol tidak menggunakan stick/ alat pemukul Beberapa perbedaan yang membedakan antara Hockey Gawang Pojok Lapangan dengan permainan Hockey pada umumnya:
46
Tabel 2.1 Perbedaan Hockey dengan permainan tradisional hokcungpit Hockey Normal Ukuran lapangan 90m x 60m Ukuran gawang 2m x 3m Ukuran/ berat bola hoki 5,50-5,75 oz (156 gram- 163 gram) dengan keliing 8 13/16 inches- 9 ¼ inches (224mm- 235 mm) Memakai stick hockey sesungguhnya berat 12 ounces dan tidak melebihi 23 ounces untuk wanita dan 28 ounces untuk Pria.
Permainan hokcungpit Ukuran lapangan 25 m x 13 m Menggunakan gawang dengan panjang 1,5 m dan tinggi 80 cm. Bola menggunakan serabut kelapa dengan berat 5,6 - 5,9 oz(160 gram-170 gram) dengan keliling 300mm-325mm
Keterangan Untuk skala besar sekaligus skala kecil Untuk skala besar dan skala kecil Untuk memudahkan siswa dalam permainan
Memakai stick yang terbuat dari mancung kelapa dengan berat 0,5 kg dengan panjang 90 cm – 110cm
Memakai stick yang sudah di modifikasi sehingga diharapkan permainan akan lebih menarik serta memudahkan siswa dalam belajar tehnik dasar siswa.
11 pemain setiap tim dengan 1 penjaga gawang
5 pemain setiap tim dan tanpa penjaga gawang
Dengan pukulan ke dalam
Dengan pukulan ke dalam
10 pemain tanpa penjaga gawang untuk skala kecil. 10 pemain tanpa penjaga gawang dan untuk skala besar. Pukulan kedalam dari luar garis dimana terjadi out / bola keluar lapangan. Pemain dalam permainan lebih aktif
Waktu Waktu 10 menit setiap 2 x 35 menit permainan (Sumber penelitian 2015)
Secara garis besar permainan tradisional hokcungpit dimainkan hampir sama dengan permainan hoki yang sudah ada,bahkan permainan hokcungpit dapat dijadikan permainan siswa guna meningkatkan aktifitas dan pendekatan dalam bermain hoki.
47
2.2 Kerangka Berfikir Pendidikan jasmani adalah pendidikan melalui aktivitas jasmani yang berguna untuk mengembangan aspek yang ada dalam peserta didik secara keseluruhan yaitu aspek kognitif, aspek afektif, aspek psikomotor. Sesuai dengan kompetensi pendidikan jasmani saat ini perlukan adalah perlunya adanya suatu model pengembangan yang menyenangkan dan tidak membosankan. Serta di kembangkan sesuai dengan situasi dan kondisi, dalam penyelenggaraan pendidikan jasmani di sekolah selama ini metode pembelajaran selalu cenderung monoton sehingga peserta didik akan cepat merasa bosan dalam bermain hoki. Dalam bermain permainan tradisional hokcungpit tidak membutuhkan peralatan yang mahal, permainan ini termasuk permainan yang sangat murah namun menyenangkan dan tidak lepas dari tujuan pembelajaran. Jadi untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran hoki dengan kurangnya sarana dan prasarana diciptakan permainan tradisonal hokcungpit. Pengembangan pembelajaran hoki merupakan salah satu upaya yang harus diwujudkan. Dalam model pembelajaran permainan tradisional hokcungpit diharapkan peserta didik mengenal dan mengetahui permainan tradisional kabupaten Semarang dan mampu membuat anak lebih aktif bergerak dalam berbagai situasi dan kondisi yang menyenangkan, pada saat pembelajaran hoki. Pembelajaran hoki menggunakan pendekatan permainan tradisional hokcungpit adalah model permainan tradisional hokcungpit dalam pembelajaran hoki.
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model pengembangan Penelitian dan pengembangan lebih dikenal dengan istilah Research dan Development (R & D) atau disebut juga pengembangan berbasis penelitian
(research
based
development).
Menurut
Brog
n
Gall
menjelaskan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangan dan menvalidasi produk pendidikan dengan mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus yang terdiri atas kajian tentang penemuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangakan
produk
berdasarkan
temuan-temuan
tersebut,
melakukan uji lapangan sesuai dengan latar produk tersebut akan di pakai dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan (Punaji Setyosari, 2010: 194). Dalam
penelitian
pengembangan
ini
yaitu
mengembangkan
permainan tradisonal hokcungpit dalam pembelajaran
hoki yang
disesuaikan kondisi, sarana dan prasarana, dan kondisi siswa atau peserta didik yang ada dalam sekolah tersebut. 3.2 Prosedur pengembangan Prosedur pengembangan digunakan dalam pengembangan model permainan hokcungpit ( hoki mancung cingciripit ) dalam pembelajaran hoki pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA yaitu : 1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal / analisis kebutuhan. Penelitian dan pengumpulan informasi yang meliputi kajian pustaka, pengamatan atau observasi lapangan. Penelitian awal sangatlah penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan
48
49
2. Pengembangan format produk awal Dari hasil analisis kebutuhan diatas maka langkah selanjutnya adalah membuat produk permainan tradisional pengembangan dari aktivitas ritmik. Pengembangan format produk awal mencakup bahan-bahan pelajaran, hand books dan alat evaluasi. 3. Evaluasi ahli dan uji coba Uji coba ini dilakukan terhadap format program yang dikembangkan apakah sesuai dengan tujuan pembelajaran. 4. Revisi produk pertama Revisi produk berdaraskan dari evaluasi ahli yang dilakukan berdasarkan uji coba awal skala kecil tentang produk yang akan dikembangkan oleh peneliti sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan. 5. Uji coba lapangan Uji coba lapangan atau uji coba skala kecil dilakukan terhadap 10 siswa. Data hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis dengan tujuan khusus yang hendak dicapai. 6. Revisi produk kedua Revisi yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan dengan melibatkan subyek yang lebih besar, dimaksudkan untuk mengetahui dan menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuan dan mengumpulkan informasi yang dapat dipakai untuk meningkatkan program untuk keperluan perbaikan selanjutnya. 7. Uji lapangan Tahap uji coba ini dilakukan dengan melibatkan 21 siswa yang berasal dari kelas X disertai angket bagi siswa kemudian dilakukan analisis.
50
8. Revisi produk akhir Revisi akhir yaitu revisi yang dikerjakan sesuai atau berdasarkan uji lapangan. 9. Implementasi Penyampaian hasil pengembangan kepada para pengguna dan professional dalam bentuk laporan. Prosedur pengembangan permainan hokcungpit
Kajian Pustaka
Observasi dan Wawancara
Pembuatan Produk Awal
Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran
Uji coba skala kecil 10 Siswa kelas X Animasi SMK VISI MEDIA INDONESIA
Revisi Produk Pertama
Uji Coba Lapangan 21 siswa kelas X broadcasting SMK VISI MEDIA INDONESIA Revisi Produk Akhir
Produk akhir pengembangan model permainan tradisional Hokcungpit
Gambar 3.1 Prosedur pengembangan model permainan Hokcungpit (Borg dan gall dalam Punaji Setyosari 2010:205)
51
3.2.1Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan langkah awal melakukan penelitian. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran permainan hokcungpit (hoki mancung cingciripit) dibutuhkan atau tidak dalam modifikasi permainan hoki. Pada tahap ini peneliti mengadakan observasi di SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang tentang pelaksanaan
olahraga
hoki
dengan
cara
melakukan
pengamatan
lapangan tentang proses pembelajaran dan aktifitas fisik siswa. 3.2.2Pembuatan produk awal Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk pembuatan model pembelajaran permainan hoki yang dirubah aturannya. Dan dalam produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli permainan dan satu guru penjasorkes sebagai ahli penjas, serta uji coba kelompok kecil.
3.3 Uji Coba Produk Uji coba produk ini bertujuan untuk memperoleh efektivitas, dan efisensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut : 3.3.1Desain uji coba Desain
uji
mendapatkan
coba
penelitian
efektivitas
dan
yang
segi
dilaksanakan
pemanfaatan
ini
produk
kembangkan. Desain uji coba yang dilaksanakan teridiri dari :
bertujuan yang
di
52
3.3.1.1
Evaluasi ahli
Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada subjek, produk yang dibuat dievaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh satu ahli permainan ( Tri Nurharsono, M.pd )
dan satu ahli
pembelajaran penjasorkes ( Pamuji Wibowo, M. Pd) dengan kualifikasi sebagai berikut : 1. Tri Nurharsono, M.Pd adalah sebagai dosen mata kuliah permainan bola kecil di FIK ( Fakultas ilmu Olahraga) Universitas Negeri Semarang. 2. Pamuji Wibowo, M P.d adalah sebagai guru penjasorkes di SMK VISI MEDIA kabupaten Semarang. Variable yang dievaluasi oleh ahli meliputi fasilitas dan peralatan, jumlah pemain, peralatan pemain, lama permainan dan permulaan permainan ( kick off), wasit, cara mencetak gol, tendangan hukuman ( tendangan Penalty), lemparan kedalam (throw in) dan tendangan gawang. Untuk menghimpun data dari para ahli dilakukan dengan
cara
memberikan draf model awal dengan disertai lembar evaluasi kepada ahli penjas dan ahli pembelajaran. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa penilaian dan saran terhadap produk yang teah dibuat, digunakan sebagai acungan pengembangan produk. 3.3.1.2 Uji coba skala kecil Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari dari hasil evaluasi ahli kemudian di ujicobakan kepada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang. Pada uji coba ini menggunakan 10 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan 10 siswa pada uji coba skala kecil sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara acak (random sampling) dan disesuaikan dengan kebutuhan.
53
Pertama-tama siswa melakukan pemanasan yang dipimpin oleh guru dan salah satu siswa, kemudian siswa diberikan penjelasan tentang permainan tradisional hokcungpit (Hoki Mancung Cingciripit) dan apabila siswa dianggap memahami siswa melakukan uji coba. Pada saat melakukan uji coba guru melakukan pengamatan terhadap siswa tentang permainan yang telah di lakukan. Setelah melakukan uji coba siswa melakukan kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba kelompok kecil ini adalah mengetahui tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. 3.3.1.3 Revisi skala kecil Hasil data dari evaluasi dari satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes serta uji coba skala kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya di jadikan sebagai acuan untuk merevisi produk yang telah dibuat. 3.3.1.4 Uji Coba lapangan Uji coba lapangan atau skala besar bertujuan untuk mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat diterapkan di lingkungan sebenarnya. Uji coba menggunakan skala besar dengan menggunakan subjek uji coba
siswa kelas X SMK VISI MEDIA
INDONESIA kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa. Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan Hokcungpit yang telah direvisi dan kemudian melakukan uji coba permainan Hokcungpit. Uji coba permainan dilakukan sebanyak 2 kali
54
dengan 10 pemain setiap uji coba. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. 3.3.1.5 Revisi Produk Akhir Revisi produk akhir dilakukan peneliti yang di ambil berdasarkan dari hasil evaluasi satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes yang kemudian digambungkan dengan hasil analisis skala besar yang telah diujicobakan siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa. 3.3.2 Subjek uji coba Subjek uji coba yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Evaluasi satu orang ahli permainan. 2. Evaluasi satu orang ahli pembelajaran penjasorkes. 3. Uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 10 siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang. 4. Uji coba skala besar yang terdiri dari 21 siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA. 3.4 Rancangan produk Merupakan keseluruhan dari model pengembangan produk yang diciptakan peneliti dalam penelitian ini berupa model pembelajaran hokcungpit pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. 3.4.1 Permainan tradisional hokcungpit Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik. Nama Hokcungpit berasal dari kata Hoki, mancung dan cingciripit yaitu permainan hoki menggunakan stik mancung kelapa dan memluai awal
55
pertandingan dengan cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di mana masing-masing regu terdiri dari 5 orang. Inti permainan ini adalah berusaha mencetak gol dengan cara memasukkan bola kedalam salah satu gawang dan berusaha mengahadang lawan agar tidak mencetak gol kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah dimodifikasi. Perbedaan dengan olahraga Hoki biasa yaitu pada bentuk lapangan, alat-alat, dan waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat menarik bertujuan supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah jenuh sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk permainan. Dengan keterbatasan sarana dan prasarana sehingga permainan ini bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih tehnik permainan hoki dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola kecil. 3.4.2 Sarana dan Prasarana permainan tradisional hokcungpit 3.4.2.1 Lapangan : ukuran panjang 25 meter dan lebar 13 meter (disesuaikan dengan lapangan sekolah) digaris menggunakan kapur.
25 meter Gambar 3.2 Lapangan permainan hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
56
3.4.2.2 Bola Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang di anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams.
Gambar 3.3 Bola Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015 3.4.2.3 Gawang Gawang yang di gunakan dalam permainan Hokcungpit yaitu terbuat dari pipa pralon/ bambu dengan ukuran lebar 1,5 meter dan tinggi 80 cm
Gambar 3.4 Gawang Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
57
3.4.2.4 Alat pemukul/ stick
- Panjang mancung Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran besar pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung kelapa kuning.
-
Berat mancung Berat mancung 0,3kg-0,5kg. Ujung mancung yang lancip diberi lapisan
menyerupai karet agar tidak membahayakan lawan maupun teman. Pegangan mancung diberi tali tambang yang dililitkan dan pegangnnya diberi kayu yang bulat agar mudah saat digunakan .
Gambar 3.5 Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
58
3.5 Jenis data Jenis data dalam penelitian ini yaitu data
kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara, yang berupa kritik dan saran dari ahli permainan dan ahli pembelajaran penjasorkes dan narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan bahan untuk revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari pengamatan dan kuesioner siswa. 3.6 Instrumen pengumpulan data Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah di olah (Suharsimi Arikunto, 2006:160). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk lembar evaluasi, dan lembar kuesioner. Lembar evaluasi dan kuesioner digunakan untuk meghimpun data para ahli permainan dan ahli pembelajaran penjasorkes. Kuesioner untuk ahli dititik beratkan pada produk pertama yang dibuat. Koensioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus di nilai kelayakanya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas model permainan tradisional hokcungpit dalam pembelajaran hoki serta komentar dan saran umum jika ada. Rentangan evaluasi mulai dari “Tidak baik” sampai dengan “sangat baik” dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia. 1. Tidak baik 2. Kurang baik
59
3. Cukup baik 4. Baik 5. Sangat baik Berikut ini adalah faktor, indikator dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada kuesioner ahli. Tabel 3.1 Kisi kisi lembar evaluasi ahli permainan dan ahi pembelajaran penjasorkes Jumla Aspek
Indikator
Relevansi 1. Kesesuaian
Sub indikator a. Mengetahui kesesuaian
/keterkait
produk
produk dengan
an
dengan SK dan
kompetensi dasar
produk
KD dalam
permainan
pembelajaran
b. Mengetahui kesesuaian produk dengan perkembangan aspek kognitif peserta didik c. Mengetahui kesesuaian produk dengan perkembangan aspek afektif peserta didik d. Mengetahui kesesuaian produk dengan perkembangan aspek psikomotorik peserta didik
h 15
60
2. Kesesuaian
a. Mengetahui kesesuaian
produk dengan
produk dengan
karakteristik
karakteristik
peserta didik
perkembangan peserta didik b. Mengetahui produk dapat dilakukan peserta didik putra maupun putri
Konsitens 3. Ketepatan materi i produk
a. Kesesuaian fasilitas dan
dalam
alat yang digunakan
pembelajaran
dalam pembelajaran b. Kesesuaian isi materi dalam pembelajaran c. Kejelasan petunjuk model pembelajaran
Kecukup
4. Keefektifan materi a. Mengembangkan ranah
an
dalam tujuan
produk
pembelajaran
kognitif b. Mengembangkan ranah afektif c. Mengembangkan ranah psikomotorik
Sumber: Instrumen Penelitian 2015 Sedangkan kuisioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan yang harus dijawab siswa dengan alternatif jawaban “Ya” atau “Tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuisioner adalah aspek kognitif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut :
61
Tabel 3.2 Skor jawaban kuisioner “ Ya” dan “Tidak” No
Alternatif jawaban
Positif
Negatif
1
Ya
1
0
2
Tidak
0
1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator dan jumlah butir kuisioner yang akan digunakan siswa : Tabel 3.3 Faktor, indikator dan jumlah kuisioner No
Aspek
1
Kognitif
Indikator Pemahaman siswa
Sub indikator a. Siswa dapat
terhadap permainan
mengetahui dan
tradisional
memahami cara
Hokcungpit
bermain Hokcungpit b. Siswa dapat memahami peraturan yang ada dalam permainan tradisional Hokcungpit c. Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan tradisional dengan olahraga hoki
Jumlah 10
62
2
Afektif
Kemampuan peserta didik
1. Membantu
menampilkan sikap
teman
sosial dalam
kesulitan
permainan
10
a. Kerja sama
yang
2. Tidak bersifat
tradisional
individu
Hokcungpit
3. Menolong teman yang terjatuh 4. Membantu teman yang kesulitan dalam pembelajaran b. Jujur 1. Jujur jika melakukan kesalahan 2. Jujur jika mengatakan sesuatu 3. Jujur jika merasa belum bisa c. Disiplin 1. Peserta didik tepat waktu dalam mengikuti permainan 2. Memakai seragam
63
olahraga 3. Mengikuti pelajaran sampai selesai 4. Mengikuti aturan permainan dengan baik d. Percaya diri 1. Percaya diri dalam bermain 2. Yakin akan kemampuanya 3. Percaya dengan teman satu tim 4. Mengikuti aturan dengan baik 3
Psikomot orik
Kemampuan siswa
1. Peserta didik
dalam
mampu
mempraktekan
mempraktekkan
gerak :
tehnik passing atau
1. Passing
mengoper bola
2. Dribble
2. Peserta didik
3. Shooting
mampu
4. Control
mempratekkan tehnik dribble atau menggiring bola 3. Peserta didik mampu
10
64
mempratekkan tehnik shooting atau menembak bola 4. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik control atau mengontrol bola Sumber: instrumen Penelitian 2015
3.7 Tehnik analisis data produk tehnik analisis yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah menggunakan tehnik analisis deskriptif berbentuk prestase. Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memlih jawaban dianalisis menggunakan tehnik analisis kualitatif. Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari Muhamad Ali (1987:184) yaitu:
Keterangan: NP
= Nilai dalam %
n
= adalah nilai yang di peroleh
N
= jumlah seluruh nilai/jumlah seluruh data
65
100% = konstanta Dari hasil data yang diperoleh kenudian diklasifikasikan untuk memperoleh kesimpulan data. Dalam tabel 3.4 akan disajikan klsifikasi dalam presentase. Tabel 3.4 Klasifikasi presentase Presentase
Kualifikasi
Makna
0 – 20 %
Tidak baik
Dibuang
20,1 – 40 %
Kurang baik
Diperbaiki
40,5 – 70 %
Cukup baik
Digunakan ( Bersyarat)
70,1 – 90 %
Baik
Digunakan
90 – 100 %
Sangat baik
Digunakan
Sumber Guilford (dalam Rullik, 2012:49).
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk model permainan Hokcungpit yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil (N=10) dan uji coba lapangan (N=21) pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini, maka dapat disimpulkan bahwa : 1.
Produk model permainan Hokcungpit sudah dapat dipraktekkan kepada subjek uji coba. Hal ini berdasarkan hasil analisis data produk awal dari evaluasi ahli permainan didapat rata-rata persentase 82,66% (baik), hasil analisis data dari evaluasi ahli pembelajaran penjasorkes didapat ratarata 78,6% (baik). Rata-rata dari hasil analisis data skala kecil produk awal keseluruhan ahli diperoleh persentase 80,6% (baik) dan hasil analisis data skala besar dari ahli permainan didapat persentase 85,3%,(baik) hasil analisis data dari evaluasi ahli pembelajaran penjasorkes didapat persentase 90,6% (sangat baik). Rata-rata dari hasil analisis data skala besar keseluruhan ahli diperoleh persentase 87,95%. Berdasarkan persentase evaluasi ahli yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar terdapat peningkatan dengan selisih presentase sebesar 7,95% (baik). Berdasarkan kriteria penilaian uji ahli yang ada maka produk permainan Hokcungpit ini telah memenuhi kriteria baik sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan
100
101
sehingga aspek ini dapat dikatakan baik sehingga dapat digunakan bagi siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA 2.
Produk model permainan Hokcungpit sudah dapat digunakan untuk siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang. Hal itu berdasarkan hasil analisis data uji coba kelompok kecil didapat persentase 85,6% dengan kriteria (baik) dan hasil analisis data uji coba skala besar didapat persentase 90,94%. Berdasarkan persentase kuesioner siswa yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar terdapat peningkatan dengan selisih presentase sebesar 5,34%. Afektif (skala kecil 87,50%, sedangkan skala besar 87,71%) terjadi peningkatan 0,21%, itu disebabkan afektif (sikap) masih mudah dirubah ke lebih baik. Aspek psikomotor (skala kecil 81,25 sedangkan skala besar 85,6%) terjadi peningkatan progresif sebesar 4,35% itu disebabkan tingkat keterampilan siswa sudah baik sesuai dengan karakteristik perkembangan geraknya. Berdasarkan kriteria yang ada maka pembelajaran melalui permainan Hokcungpit ini telah memenuhi kriteria (sangat baik) sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan sehingga aspek ini dapat dikatakan baik dan dapat diterapkan di SMK VISIMEDIA INDONESIA.
3.
Faktor yang menjadikan model permainan hokcungpit
dapat diterima
oleh siswa SMK adalah dari semua aspek uji coba yang ada, bahwa sebagian
besar
mempraktekkan
dari
jumlah
permainan
keseluruhan
Hokcungpit
siswa
dengan
kelas baik.
X Baik
dapat dari
pemahaman terhadap peraturan permainan, penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak siswa sesuai dengan tingkat pertumbuhan
102
dan perkembangan. Secara keseluruhan model permainan Hokcungpit dapat dijadikan alternative pembelajaran penjasorkes yang efektif, khususnya pembelajaran bola kecil sehingga baik dari uji coba skala kecil maupun dari uji lapangan model ini dapat digunakan untuk siswa SMK Visi Media Indonesia Kecamatan ungaran Kabupaten Semarang. 5.2
Saran Penelitian mempunyai beberapa saran dalam menerapkan permainan
Hokcungpit agar permainan dapat berjalan dengan lancar, antara lain : 1. Model pengembangan permainan Hokcungpit ini merupakan produk yang dihasilkan penelitian ini, sehingga dapat digunakan sebagai alternatif dalam penyampaian materi pembelajaran penjasorkes bola kecil khususnya hoki dalam bentuk permainan tradisional untuk siswa SMK Visi Media Indonesia. 2. Bagi guru penjasorkes di sekolah menengah kejuruan, dengan sarana dan prasarana yang kurang memadai untuk pembelajaran hoki ataupun bola kecil, diharapkan dapat menggunakan model pengembangan permainan tradisional Hokcungpit karena permainan ini sangat disenangi siswa dan dapat
menambah
keaktifan
siswa
dalam
mengikuti
pembelajaran
penjasorkes. 3. Bagi pembaca, diharapkan penelitian ini bisa dijadikan referensi untuk mengembangkan model-model untuk penelitian selanjutnya. Permainan tradisional Hokcungpit ini dapat dikembangkan lebih lanjut sesuai dengan kebutuhan dengan kondisi dan kebutuhan yang akan dilaksanakan. Bentuk pengembangannya yaitu aturan permainan pada Hokcungpit dapat dikembangkan menyesuaikan
atau
dimodifikasi
jumlah
siswa
lagi dan
dengan
pertimbangan
kondisi
lingkungan
untuk sekitar.
DAFTAR PUSTAKA Adang Suherman. 2000. Dasar-Dasar Penjaskes. Jakarta : Depdikbud. Agus Suprijono. 2011. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Ali, Mohammad, 1982. Penelitian kependidikan. Bandung: Angkasa Amung Ma‟mun dan Yudha Saputra. 2000. Perkembangan gerak dan Belajar Gerak. Jakarta : Depdiknas. Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur penelitian. Jakarta: Asdi Mahasatya. Barnes, Mildred J. 1979. Field Hockey the Coach the Player. London: United States of Amerika Rullik Desvarintyadi. 2012. Model Pengembangan Pembelajaran Permainan Tradisional Sudamanda Dengan Pemanfaatan Lingkungan Persawahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Poncoruso Kecamatan Bawen Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang. Duta Cambodia Windhi. 2014. Modifikasi Model Pembelajaran Permainan Hoki Menggunakan 4 Gawang Dengan Peraturan Hoki Indoor di SMA N 1 Boja Tahun 2014. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang. FIK, Unnes. 2014. Pedoman Penyusunan Skripsi. Semarang : FIK Unnes. Glencroos. 1984. Coaching Hockey The Australian Way. Melbourne: Renwick Pride PTY.LTD. Husdarta. 2009. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung : Alfabeta. Husdarta, 2010. Sejarah dan Filsafat Olahraga. Bandung: Alfabeta. Pontjopoetro, Soetoto,dkk.2008. Permainan anak tradisional dan aktivitas ritmik. Jakarta: Univiersitas terbuka Depenas Primadi Tabrani. 1984. Hockey dan kreativitas dalam olahraga. Bandung: ITB Bandung. Primadi Tabrani. 2002. Hoki Kreativitas dan Riset dalam Olahraga. Bandung: ITB Bandung. Punaji Setyosari. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group. Rullik Desvarintyadi. 2012. Model Pengembangan Pembelajaran Permainan Tradisional Sudamanda Dengan Pemanfaatan Lingkungan Persawahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Poncoruso Kecamatan Bawen Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang. 103
104
Samsudin. 2008. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMA. Jakarta : LItera. Sugiyono, 2009. Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif R & D. Bandung: Alfabeta Sugiyanto, 2008. Perkembangan dan Belajar Motororik Sukintaka. 1992. Teori Bermain Untuk D2 PGSD Penjaskes. Jakarta: Depdikbud Sujarno. 2013. Pemanfaatan Permainan Tradisonal dalam Pembentukan Karakter anak. Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya. Soepartono. 2000. Sarana dan Prasarana Olahraga. Jakarta: Universitas terbuka Depenas.
105
106
Lampiran 1 USULAN TEMA DAN JUDUL
107
Lampiran 2 SURAT KEPUTUSAN PEMBIMBING
108
Lampiran 3 SURAT IJIN OBSERVASI
109
Lampiran 4 SURAT KETERANGAN TELAH MELAKUKAN OBSERVASI
110
Lampiran 5 SURAT IJIN PENELITIAN
111
Lampiran 6 SURAT KETERANGAN TELAH MELAKUKAN PENELITIAN
112
Lampiran 7 LEMBAR EVALUASI AHLI PERMAINAN
113
114
115
Lampiran 8 LEMBAR EVALUASI AHLI PEMBELAJARAn PENJASORKES
116
117
118
119
Lampiran 9 LEMBAR EVALUASI AHLI PERMAINAN
120
121
122
123
Lampiran 10 LEMBAR EVALUASI AHLI PEMBELAJARAN PENJASORKES
124
125
126
127
Lampiran 11 KISI-KISI WAWANCARA OBSERVASI GURU PENJASORKES
Aspek yang diteliti Pelaksanaan
Indikator
Sub Indikator
1. Pembelajaran
1. Model pembelajaran
Pembelajaran Hoki
Hoki 2. Materi diajarkan
yang dalam
pembelajaran Hoki 3. Hambatan
saat
pembelajaran Hoki 2. Sarana Prasarana
dan
1. Lapangan
yang
digunakan 2. Alat pembelajaran
3. Minat Siswa
1. Pemahaman terhadap
materi
pembelajaran Hoki 2. Keaktifan
siswa
dalam pembelajaran Hoki
128
Lampiran 12 HASIL WAWANCARA GURU PENJASORKES
Nama
: Pamuji Wibowo, M.Pd
Sekolah
: SMK VISI MEDIA INDONESIA
1. Bagaimana cara bapak mengajarkan pembelajaran bola kecil di sekolah? Jawab: Dengan cara memodifikasi permainan bola kecil dengan permainan yang sesuai dengan sarana dan prasarana di sekolah. 2. Materi apa saja yang di ajarkan dalam pembelajaran Hoki? Jawab: Materi yang saya ajarkan adalah tehnik dasar permainan hoki. 3. Bagaimana bapak mengajarkan peraturan dalam bermain Hoki ketika pembelajaran? Jawab: Saya menerangkan dan memberikan pengarahan kepada siswa sebelum pembelajaran dan sesudah pembelajaran supaya siswa akan lebih paham
4. Apakah hambatan bapak ketika pembelajaran Hoki? Jawab:
Hambatan yang sangat jelas yaitu tentang sarana dan prasarana karena belum memadai sehingga permainan tradisional hokcungpit sangat membantu dalam pendekatan permainan hoki. 5. Apakah bapak melakukan modifikasi dalam pembelajaran Hoki? Jawab: Iya, saya memodifikasi bentuk pembelajaran tetapi belum mencoba memodifikasi alat khususnya pada pembelajaran hoki.
6. Bagaimana sarana dan prasarana yang ada di sekolah dalam mendukung pembelajaran Hoki? Jawab:
129
Dalam pembelajaran hoki, sarana dan prasarana ada namun masih belum lengkap dan meminjam alat hoki dari Unnes sehingga pembelajaran hoki belum maksimal.
7. Bagaimana bapak memanfaatkan sarana dan prasarana untuk mendukung dalam pembelajaran? Jawab: Ya saya memanfaatkan sarana dan prasarana tersebut sesuai dengan fungsi sarana dan prasarana tersebut.
8. Apakah siswa sudah bekerjasama dalam pembelajaran Hoki? Jawab: Sudah siswa mudah bekerja sama 9. Bagaimana respon siswa dalam pembelajaran Hoki? Jawab: Respon siswa dalam pembelajaran hoki cukup aktif karena semua siswa ikut bergerak dan bermain.
Mengetahui, Narasumber
Pamuji Wibowo, M.Pd
130
Lampiran 13 KISI-KISI OBSERVASI dan HASIL OBSERVASI
Aspek yang diteliti Pelaksanaan
Indikator
Sub Indikator
1. Pembelajaran
1. Fasilitas atau
Pembelajaran Hoki
media pembelajaran 2. Cara guru mengajar 3. Teknik mengajar atau kegiatan mengajar 4. Cara memberikan penilaian 5. Materi belajar apa saja 6. Minat siswa/ keaktifan siswa dalam pembelajaran 2. Sarana Prasarana
dan
1. Lapangan yang digunakan 2. Alat pembelajaran
3. Minat Siswa
1. Respon siswa terhadap pembelajaran 2. Pemahaman terhadap materi
131
HASIL OBSERVASI
1. Pembelajaran 1.1 Fasilitas atau media pembelajaran Fasilitas atau media pembelajaran penjasorkes yang ada di SMK Visi Media Indonesia bisa dikatakan belum lengkap, karena di SMK Visi Media Indonesia Semarang belum memiliki lapangan basket, lapangan voli, dan hanya memiliki tanah lapang. 1.2 Cara guru mengajar/ tahapan guru mengajar. Cara guru mengajar di SMK Visi Media Indonesia pertama guru mengumpulkan siswa dan dibariskan menjadi 2 sab dengan membedakan barisan laki-laki dan perempuan, kemudian berdoa, setelah berdoa guru mengabsen siswa, setelah itu guru menyuruh siswa melakukan pemanasan dengan melakukan lari 1 putaran lapangan dan melakukan peregangan dari kepala sampai kaki, dan hanya statis tidak menggunakan peregangan secara dinamis, setelah itu memberikan materi dimulai dari menjelaskan materi dan kemudian menyuruh siswa mempraktikannya, guru mengamati siswa dalam melakukan yang diperintahkan guru, dan setelah materi dirasa sudah cukup, guru memberikan permainan hoki, ketika bermain hoki anak tidak menggunkaan tehnik dasar permainan dengan benar dalam bermain juga masih sembarangan, setelah itu guru menyuruh siswa untuk melakukan pendinginan. Setelah waktunya hampir habis guru mengumpulkan siswa untuk evaluasi dan berdoa kemudian anak bisa kembali ke kelas. 1.3 Teknik Mengajar atau Metode Mengajar Tehnik yang digunakan guru dalam pembelajaran antara lain, demonstrasi, timbal balik, Ceramah, latihan 1.4 Cara memberikan penilaian Cara guru dalam memberikan penilaian yaitu setelah pertemuan kedua bisa juga setelah pertemuan ketiga setelah siswa paham materi yang disampaikan oleh guru dengan persentase sebagai berikut :
-
-
Nilai Psikomotor Nilai pskimotor diambil 50% diperoleh siswa ketika siswa mampu melakukan apa yang tercantum dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar yang diajarkan oleh guru dengan baik dan benar. Nilai Afektif Nilai Afektif diambil 25% diperoleh siswa ketika siswa mampu aktif dalam pembelajaran berani tanya kepada guru saat kurang paham apa yang disampaikan oleh guru dan mampu menjawab pertanyaan umpan balik yang dilakukan sebelum mengakhiri pembelajaran.
132
-
Nilai Kognitif Nilai kognitif diambil 25% yaitu diperoleh siswa dari daftar hadir atau presensi dan tugas-tugas yang berikan oleh guru terhadap siswa yang dikerjakan dirumah
1.5 Materi belajar Perangkat pembelajaran juga sudah disiapkan oleh guru dalam melakukan pembelajaran.Tetapi dalam pelaksanaannya guru menyesuaikan situasi dilapangan agar fasilitas yang tersedia disekolah dapat dimanfaatkan dengan maksimal. 2 Sarana dan Prasarana 2.1 Lapangan yang digunakan Lapangan yang ada di SMK Visi Media Indonesia yaitu berupa Tanah lapang. 2.2 Alat pembelajaran Alat pembelajaran yang ada di SMK Visi Media Indonesia antara lain Bola Basket 3, Bola Sepak 2, Bola Voli 2, Bola futsal 1, raket bulu tangkis, shuttlecock 2 slop, net tenis meja 1, bola tenis meja 3 slop. 3 Minat Siswa 3.1 Respon siswa terhadap pembelajaran Siswa SMK Visi Media Indonesia sangat memperhatikan apa yang dijarkan oleh guru. 3.2 Pemahaman terhadap materi pembelajaran Pemahaman siswa SMK Visi Media Indonesia cukup paham karena pada awal dan akhir pembelajaran guru menanyakan dan timbal balik kepada siswa tentang materi yang diajarkan.
Mengetahui, Guru Penjasorkes
Pamuji Wibowo, M.Pd
133
Lampiran 14 STANDAR KOMPETENSI dan KOMPETENSI DASAR SMA/ SMK KELAS X Standar Kompetensi 1.Memperatikkan berbagai keterampilan permainan olahraga dalam bentuk sederhana dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya
2. Memperatikkan latihan kebugaran jasmani dan cara mengukurnya sesuai dengan kebutuhan dan nilai-nilai yag terkandung di dalamnya
Kompetensi Dasar 1.1 Mempraktikkan keterampilan bermain salah satu permainan dan olahraga beregu bola besar serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**) 1.2 mempratikkan keterampilan salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**) 1.3 mempratikkan keterampilan atletik dengan menggunakan alat dan peraturan yang dimodifikasi serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, dan percaya diri**) 1.4 Mempratikkan keterampilan salah satu olahraga bela diri serta nilai kejujuran, menghargai orang lain, kerja keras, dan percaya diri**)
2.1 Mempratikkan latihan kekuatan, kecepatan, daya tahan, dan kelentukan untuk kebugaran jasmani dalam bentuk sederhana serta nilai tanggung jawab, disiplin dan percaya diri 2.2 Mempratikkan tes kebugaran jasmani serta nilai-nilai tanggung jawab, disiplin, dan percya diri. 2.3 Mempratikkan perawatan tubuh agar tetap sehat. 3. Mempratikkan keterampilan 3.1 mempratikkan rangkaian senam rangkaian senam lantai dan nilailantai dengan menggunakan nilai yang terkandung didalamnya bantuan serta nilai percaya diri, kerjasama, tanggung jawab, menghargai 3.2 mempratikkan rangkaina senam lantai tanpa alat serta nilai percya diri, kerjasama, dan tanggung jawab. 4. Mempratikkan berbagai 4.1 Mempratikkan keterampilan keterampilan aktivitas ritmik gerak dasar langkah dan lompat tanpa alat dengan koordinasi pada aktivitas ritmik tanpa alat yang baik dan nilai-nilai yang serta nilai kedisiplinan, terkandung didalamnya. konsentrasi , dan keluwesan
134
5. Mempratiikan salah satu gaya renang dan loncat indah sederhan dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya *)
6. Mempratikkan perencanaan penjelajahan dan penyelamatan aktivitas di alam bebas dan nilainilai yang terkandung didalamnya***)
7. Menerapkan budaya hidup sehat
4.2 Mempratikkan keterampilan dasar ayunan lengan pada aktivitas ritmik tanpa alat dengan keordinasi gerak yang benar serta nilai disiplin, toleransi, dan estetika 5.1 Mempratikkan keterampilan dasar renang gaya samping serta nilai disiplin, keberanian, tanggung jawab, dan kerja keras 5.2 Mempratikkan keterampilan tehnik dasar loncat indah dari samping kolam denagn tehnik serta nilai displin , keberanian, tanggung jawab, dan kerja keras 6.1 Mempratikkan keterampilan dasar-dasar kegiatan menjelajah pantai serta nilai tanggung jawab, kerjasama, toleransi, tolong menolong, melaksanakan keputusan kelompok 6.2 Mempratikkan keterampilan dasar penyelamatan kegiatan penjelajahan di pantai serta nilai tanggung jawab, kerjasama, toleransi, tolong menelong, melaksanakan keputusan kelompok 6.3 Mempratikkan keterampilan memilih makanan dan minuman ynag sehat. 7.1 Menganalisis bahaya penggunakan narkoba 7.2 Memahami berbagai peraturan perundangan tentang narkoba
Lampiran 15
Silabus Penjasorkes Kompetensi Dasar 1.2 mempratikkan keterampilan salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri**)
Materi Pokok Permainan soft ball/ baseball - tennik menangkap - Tehnik melempar - Tehnik memukul bola
Pengalaman Belajar Melambungkan bola - menggunakan satu tangan ke sasaran yang ditempelkan Melambungkan bola menggunakan satu tangan ke pasangan Setelah pemanasan siswa secara berpasangan melakukan latihan memegang bola dilanjutkan melempar, (atas, samping dan bawah) dan menangkap bola dari arah gulir tanah, melambung, dan datar lurus
Indikator tehnik Melakukan tehnik melambungkan bola
Melakukan tehnik melempar bola dengan benar Melakukan tehnik menangkap bola dengan benar
Tes
Penilaian Bentuk instrumen Tes keterampilan
Contoh Instrumen Melakukan pendinginan
TM 6
Alokasi waktu PS PI 3
3
SUMBER BELAJAR Buku sumber petunjuk permainan soft ball, dinas, olahraga DKI Jakarta, 1996.
Lapangan softball/ baseball, pemukul, tiang, penyangga bola, sarung tangan, stop watch, pluit, pelontar bola.
135
136
Lampiran 16 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMK Visi Media Indonesia Semarang Mata Pembelajaran : Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Kelas/ Semester : X / Genap Alokasi Waktu : 2 x 2 x 40 Menit (2 x pertemuan) Standar Kompetensi :
1. Mempraktikkan berbagai teknik dasar permainan dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya. Kompetensi Dasar
: 1.2 Mempraktikkan variasi dan kombinasi teknik dasar salah satu permainan dan olahraga beregu bola kecil lanjutan dengan koordinasi yang baik serta nilai kerjasama, toleransi, percaya diri, keberanian, menghargai lawan,tanggung jawab bersedia berbagi tempat dan peralatan.
A. 1. 2. 3. 4.
5.
6.
7.
B.
C.
Tujuan Pembelajaran Siswa dapat melakukan teknik dasar mengoper bola. Siswa dapat melakukan teknik dasar mengkontrol bola Siswa dapat melakukan teknik dasar menggiring bola . Mencari Informasi konsep gerak fundamental hoki (passing, control, dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan Hokcungpit dengan benar. Melakukan konsep gerak fundamental passing, control, dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan Hokcungpit dengan benar. Melakukan konsep gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola ) menggunakan model permainan hokcungpit dengan benar. Bermain bola kecil menggunakan model permainan hokcungpit dengan menerapkan gerak fundamental (passing, control, dribble, dan shotting bola) serta menerapkan peraturan yang dimodifikasi untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam bermain hoki dan memupuk nilai kerjasama, percaya diri , jujur, tanggung jawab, sportif,toleransi, keberanian Materi Pembelajaran Permainan hokcungpit Teknik dasar mengoper/ passing bola Teknik dasar mengontrol/ control bola Tehnik dasar menggiring bola/ dribble bola Tehnik dasar menembak? shotting bola Bermain dengan peraturan dan alat yang dimodofikasi. Metode Pembelajaran Ceramah Demonstrasi
137
Latihan Tanya Jawab D. Langkah-langkah Pembelajaran Pertemuan ke 1 Kegiatan awal (10 menit):
1. Berbaris, berdoa, presensi, dan pemanasan menggunakan permainan kecil, lari mengelilingi lapangan dengan mengikuti petunjuk guru. 2. Memberikan informasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran, diantaranya: 3. Gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola) menggunakan model permainan hokcungpit dan peserta didik diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti (60 menit) : Penjelasan cara melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik. Melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik. Penjelasan cara melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik. Melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik. Bermain Hokcungpit dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi secara berkelompok (jumlah pemain, lapangan permainan, dan peraturan permainan dimodifikasi). Kegiatan Penutup(20 menit) : 1. Pendinginan. 2. Kembali ke kelas untuk mengisi kuesioner. 3. Apersepsi dan memberikan penghargaan atas kerja siswa. 4. Berdoa. Pertemuan ke 2 Kegiatan awal (10 menit): 1. Berbaris, berdoa, presensi, dan pemanasan menggunakan permainan kecil, lari mengelilingi lapangan dengan mengikuti petunjuk guru. 2. Memberikan informasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran, diantaranya:
3. Gerak fundamental (passing, control, dribble, shotting bola) menggunakan model permainan hokcungpit dan peserta didik diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan
Kegiatan Inti (60 menit) :
138
Penjelasan cara melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik. Melakukan latihan teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik. Penjelasan cara melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik. Melakukan latihan variasi dan kombinasi teknik dasar mengoper bola mengontrol bola, menggiring bola ( berpasangan dan berkelompok) dengan koordinasi yang baik. Bermain Hokcungpit dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi secara berkelompok (jumlah pemain, lapangan permainan, dan peraturan permainan dimodifikasi). Kegiatan Penutup(20 menit) : 1. Pendinginan. 2. Kembali ke kelas untuk mengisi kuesioner. 3. Apersepsi dan memberikan penghargaan atas kerja siswa. 4. Berdoa. E. Sarana & Sumber Belajar - Lapangan hokcungpit - Bola hokcungpit
- Stick/ alat pemukul - Peluit - Gawang hokcungpit - Buku kelas X SMA Samsudin, pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, 2008
F. Penilaian 1. a.
Teknik dan Bentuk Penilaian Tes Keterampilan (Psikomotor) Lakukan teknik dasar mengoper, mengontrol, menggiring, dan menembak, unsur-unsur yang dinilai adalah kesempurnaan melakukan gerakan (penilaian proses) dan ketepatan dan kecepatan melakukan gerakan (penilaian produk/prestasi).
Penilaian proses teknik dasar permainan hokcungpit (Penilaian keterampilan kecabangan). Mengoper Mengontrol Menggiring Menemba J Nilai Nilai Nilai k m pros Produ akhi Nama l es k r Siswa
No
1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 Σ 1 2 3 4 1. 2.
139
3. 4. 5. Dsb
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI PROSES) : 12
Jumlah skor yang diperoleh Penilaian Proses = ----------------------------------------- X 100% Jumlah skor maksimal
b.
Tes Sikap (Afektif) Penilaian afektif (Affective Behaviors) Tes sikap (Afektif) dapat dilakukan selama siswa melakukan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Unsur-unsur yang dinilai : kerjasama, kejujuran, , semangat, percaya diri, toleransi dan sportivitas.
No
Nama Siswa
Aspek Sikap Yang Dinilai Kerjasam a
Kejujuran
Sportivita s
Keberania n
Percaya diri
Sportivita s
Toleransi
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. dst
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 28
Σ
N A
140
Jumlah skor yang diperoleh Penilaian Afektif = ----------------------------------------- X 100% Jumlah skor maksimal
c.
Tes Pengetahuan (Kognitif) Format penilaian pembelajaran teknik dasar permainan Hokcungpit dengan metode resiprokal: NO
Pertanyaan yang diajukan
Skor Ya (1)
1 2 3
Tidak (0)
Apakah anda bisa bermain permainan hokcungpit? Apakah anda mengetahui perbedaan hoki dan permainan hokcungpit? Apakah permainan hokcungpit menarik? JUMLAH Jumlah skor maximal : 3
Semarang,..............................2015 Mengetahui, Guru Penjasorkes
Pamuji Wibowo, M. Pd
141
Lampiran 17
Indikator Penilaian Siswa No 1
Aspek Kognitif
Indikator Pemahaman siswa terhadap permainan tradisional Hokcungpit
2
Afektif
Kemampuan peserta didik menampilkan sikap sosial dalam permainan tradisional Hokcungpit
Sub indicator d. Siswa dapat mengetahui dan memahami cara bermain Hokcungpit e. Siswa dapat memahamsi peraturan yang ada dalam permainan tradisional Hokcungpit f. Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan tradisional dengan olahraga hoki e. Kerja sama 5. Membantu teman yang kesulitan 6. Tidak bersifat individu 7. Menolong teman yang terjatuh 8. Membantu teman yang kesulitan dalam pembelajaran f. Jujur 4. Jujur jika melakukan kesalahan 5. Jujur jika mengatakan sesuatu 6. Jujur jika merasa belum bisa g. Disiplin 5. Peserta didik tepat waktu dalam mengikuti permainan 6. Memakai seragam olahraga 7. Mengikuti
Jumlah 10
10
142
h.
3
Psikomotor
Kemampuan siswa dalam mempraktekan gerak : 5. Passing 6. Dribble 7. Shooting 8. Control
5.
6.
7.
8.
Sumber: instrumen Penelitian 2015
pelajaran sampai selesai 8. Mengikuti aturan permainan dengan baik Percaya diri 5. Percaya diri dalam bermain 6. Yakin akan kemampuanya 7. Percaya dengan teman satu tim 8. Mengikuti aturan dengan baik Peserta didik mampu mempraktekkan tehnik passing atau mengoper bola Peserta didik mampu mempratekkan tehnik dribble atau menggiring bola Peserta didik mampu mempratekkan tehnik shooting atau menembak bola Peserta didik mampu mempratekkan tehnik control atau mengontrol bola
10
143
Lampiran 18
KUESIONER SISWA PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISONAL HOCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG KECAMATAN UNGARAN TAHUN 2015 PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER 1. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sebenar-benarnya dan sejujurjujurnya. 2. Jawablah secara runtut dan jelas. 3. Isilah pertanyaan tersebut dengan memberi tanda silang pada huruf a atau b sesuai dengan pilihanmu. 4. Selamat mengisi dan terima kasih.
I. IDENTITAS RESPONDEN Nama Sekolah : SMK VISI MEDIA INDONESIA Nama Siswa : ........................................................................... Umur : ........................................................................... Kelas : ........................................................................... Jenis kelamin : ........................................................................... II. PERTANYAAN A. Psikomotor 1. Apakah menurut kamu pengembangan model permainan tradisional Hokcungpit merupakan permainan yang sulit? A. Ya B. Tidak 2. Apakah kamu bisa memainkan model permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak 3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak 4. Apakah dalam model permainan tradisional Hokcungpit ini kamu merasa senang? A. Ya B. Tidak 5. Apakah selama bermain kamu mudah memberikan operan bola kepada teman? A. Ya B. Tidak 6. Apakah selama bermain permainan tradisional Hokcungpit kamu sering menerima operan bola dari teman? A. Ya B. Tidak
144
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan serangan dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak 8. Apakah kamu merasa sulit untuk menggiring bola dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak 9. Apakah kamu merasa sulit untuk mencetak gol dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak 10. Apakah cara bermain permainan tradisional Hokcungpit ini lebih mudah dari permainan Hoki yang pernah kamu kenal? A. Ya B. Tidak B. KOGNITIF 1. Apakah kamu tahu cara bermain model permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak 2. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini dengan hoki sesungguhnya? A. Ya B. Tidak 3. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak 4. Apakah dalam bermain kamu bisa mematuhi peraturan yang ada pada permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak 5. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak 6. Menurut kamu, apakah memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini perlu kerjasama satu tim dengan yang lain? A. Ya B. Tidak 7. Apakah dalam permainan tradisional Hokcungpit ini setiap tim harus kompak? A. Ya B. Tidak 8. Apakah kamu tahu tugas wasit dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak 9. Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak menaati peraturan? A. Ya B. Tidak 10. Apakah permainan tradisional Hokcungpit ini dapat dimainkan oleh semua orang? A. Ya B. Tidak
145
C. AFEKTIF 1. Apakah kamu tertarik dengan model permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak 2. Apakah kamu merasa gembira setelah membuat gol dalam permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak 3. Apakah kamu senang melakukan/memainkan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak 4. Apakah kamu semangat dalam melakukan permainan tradisional Hokcungpit ini? A. Ya B. Tidak 5. Apakah kamu bisa menerima seandainya kalah dalam bertanding? A. Ya B. Tidak 6. Apakah kamu bisa menghormati lawan saat bertanding dalam permainan tradisional Hokcungpit? A. Ya B. Tidak 7. Apabila dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu akan segara minta maaf? A. Ya B. Tidak 8. Apakah kamu bisa menerima keputusan wasit apabila kamu melakukan pelanggaran dalam permainan ini? A. Ya B. Tidak 9. Apakah kamu ingin bermain permainan tradisional Hokcungpit ini lagi? A. Ya B. Tidak 10. Menurut kamu peralatan yang digunakan dalam permainan tradisional Hokcungpit ini apakah menarik? A. Ya B. Tidak
146
Lampiran 19 DAFTAR SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA SKALA KECIL NO
NAMA
JENIS KELAMIN
USIA
1
Aldi Joko Prasetyo
L
16 Tahun
2
Atika Cahya A
P
15 Tahun
3
Budi Indah Lestari
P
15 Tahun
4
Matius Dyas K
L
17 Tahun
5
Yohanes Sukma W
L
15 Tahun
6
Andrevanus P.P
L
16 Tahun
7
Rizki Hermawan S
L
16 Tahun
8
Deris Aji R
L
17 Tahun
9
Andhika Pandhu N.R
L
16 Tahun
10
Hany Triadi Budhi
L
17 Tahun
147
Lampiran 20 LEMBAR PENGAMATAN GERAK MODEL PERMAINAN TRADISONAL HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG
(Subyek Uji Coba Skala Kecil) Indikator Penilaian Afektif
1. Sportivitas (menaati peraturan permainan) 1) Menerima keputusan wasit dengan ikhlas 2) Menerima peringatan yang diberikan wasit dan mau merubahnya 3) Menerima keputusan wasit dengan sedikit protes 4) Menerima keputusan wasit dengan protes keras 2. Kejujuran 1) Mengakui kesalahan yang diperbuat 2) Mengakui mendapatkan skor yang diterima 3) Mengakui kehebatan lawan 4) Mengakui kelemahan regunya 3. Disiplin (waktu permainan) 1) Hadir sebelum permainan dimainkan 2) Mau memulai permainan setelah diberi tanda wasit 3) Mau mengakhiri permainan setelah diberi tanda wasit 4) Berbaris kembali seperti awal sebelum permainan dimainkan 4. Kerjasama 1) Mau bekerjasama dengan sesama teman satu regunya 2) Mau bekerjasama dengan kepemimpian kapten regunya 3) Mau bekerjasama dengan wasit sebagai pengadil permainan 4) Mau bekerjasama dengan lawan menjunjung tinggi nilai fairplay 5. Toleransi 1) Menerima perbedaan kemampuan teman sekelompok/seregu 2) Mau berbagi tempat dan peralatan 3) Menerima kelemahan dan kekurangan regunya 4) Mengakui kehebatan dan kemenangan lawannya 6. Percaya diri 1) Mau memimpin teman seregunya 2) Tidak takut bermain pertama 3) Tidak minder dengan lawan 4) Tidak terpengaruh ulah suporter 7. Keberanian 1) Berani mengemukakan pendapat ketika belum tahu 2) Selalu berani mencoba 3) Selalu berani berlatih 4) Selalu berani menyusun strategi yang dibutuhkan regunya PETUNJUK:
148
1) Cermatilah indikator aktivitas siswa. 2) Berikan skor siswa pada kolom tingkat kemampuan yang sesuai dengan indikator pengamatan. 3) Petunjuk skor penilaian : 1 : Sangat kurang baik (apabila dapat melakukan 1 skor dalam sikap tersebut) 2: Cukup baik (apabila dapat melakukan 2 skor dalam sikap tersebut) 3 : Baik (apabila dapat melakukan 3 skor dalam sikap tersebut) 4: Sangat Baik (apabila dapat melakukan 4 skor dalam sikap tersebut). Keterangan indikator kriteria penilaian aspek afektif: Skor 4 3 2 1
Kriteria Aspek Afektif Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Menunjukan 1 kriteria aspek afektif
keterangan Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik
149
Lampiran 21 Tabel Hasil Pengamatan Aspek Afektif Aspek Afektif No
Nama
Sporti vitas
Kejuj uran
Disipl in
kerjas ama
Tolera nsi
Percay a diri
Kebe rania n
1
Aldi Joko Prasetyo
4
4
4
4
4
3
4
2
Atika Cahya A
4
3
3
3
3
4
2
3
Budi Indah L
3
4
3
3
3
3
3
4
Matius Dyas K
4
4
4
4
4
3
3
5
Yohanes Sukma W
4
4
3
4
4
4
4
6
Andrevanus P.P
4
4
4
3
4
3
3
7
Rizki Hermawan S
4
4
2
3
3
3
3
8
Deris Aji R
3
4
4
3
3
3
2
9
Andhika Pandhu N.R
4
4
4
4
4
4
3
10
Hany Triadi Budhi
3
3
4
3
3
3
3
37 40 92,5 %
38 40 95,00 %
35 40 87,5 %
34 40 85,00 % 87,5%
35 40 87,5%
Jumlah Max Persentase Rata-rata (%)
36 40 90,00 %
30 40 75,0 0%
150
Lampiran 22 Indikator Penilaian Psikomotor Bacalah dengan seksama indikator aspek kriteria psikomotorik yang tertera dibawah:
1. Dapat mempraktikan Dribbling 1) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan awalan badan yang baik 2) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan menggunakan tehnik yang benar 3) Siswa dapat mempraktikan dribbling, dengan mengoper bola atau mencetak point 4) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan melewati pemain lawan. 2. Dapat mempraktikan passing (flick/scoop,push ) 1) Dapat mempraktikan passing dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan passing dengan pegangan stick dan perkenaan bola dengan baik 3) Dapat mempraktikan passing dengan tepat ke teman 1 timnya. 4) Dapat mempraktikan passing dengan gerakan lanjutan dan mengontrol bola dengan baik. 3. Dapat mempraktikan shooting 1) Dapat mempraktikan shooting dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan shooting dengan tehnik pegangan stick dan perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan shooting dengan tembakan dengan benar. 4) Dapat mempraktikan shooting dengan gerakan benar dan mencetak point 4. Dapat memparktikan control 1) Dapat mempraktika control dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan control dengan tehnik pegangan stick dan perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan passing . 4) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan shotting atau mencetak point.
Keterangan indikator kriteria penilaian aspek psikomotorik: Skor 4 3 2 1
Kriteria Aspek Psikomotorik Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Menunjukan 1 kriteria aspek afektif
keterangan Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik
151
Lampiran 23
Tabel Hasil Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa No
Nama
Aspek Psikomotor Dribbling
Passing
Shooting
Control
1
Aldi Joko Prasetyo
3
3
4
3
2
Atika Cahya A
2
3
2
2
3
Budi Indah Lestari
2
2
3
3
4
Matius Dyas K
3
4
4
4
5
Yohanes Sukma W
4
4
3
4
6
Andrevanus P.P
3
4
4
4
7
Rizki Hermawan S
3
3
4
3
8
Deris Aji R
3
3
4
4
9
Andhika Pandhu N.R
3
4
2
4
10
Hany Triadi Budhi
3
4
2
4
Jumlah
29
34
32
35
Max
40
40
40
40
72,5%
85,00%
80,00%
87,5%
Persentase Rata-rata (%)
83,1%
152
Lampiran 24 JAWABAN ASPEK PSIKOMOTOR SISWA ASPEK SKALA KECIL PADA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA
BUTIR SOAL No
SISWA 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Aldi Joko Prasetyo
B
B
B
A
A
A
B
A
B
A
2
Atika Cahya A
B
A
B
A
A
A
B
B
A
A
3
Budi Indah Lestari
B
A
B
A
A
A
B
B
A
A
4
Matius Dyas K
A
A
B
A
A
A
B
A
B
A
5
Yohanes Sukma W
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
6
Andrevanus P.P
B
A
B
A
A
A
B
A
B
A
7
Rizki Hermawan S
B
A
B
A
A
A
A
B
A
B
8
Deris Aji R
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
9
Andhika Pandhu N.R
B
A
B
A
B
A
A
B
B
B
10
Hany Triadi Budhi
B
A
B
A
B
B
A
A
B
A
153
Lampiran 25 JAWABAN KUISIONER ASPEK KOGNITIF SKALA KECIL PADA SISWA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA
BUTIR SOAL No
SISWA 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Aldi Joko Prasetyo
A
A
A
B
A
A
A
B
A
A
2
Atika Cahya A
A
B
A
A
A
A
A
A
A
A
3
Budi Indah Lestari
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
4
Matius Dyas K
A
A
B
B
A
A
A
A
A
A
5
Yohanes Sukma W
A
B
A
A
A
A
A
A
A
A
6
Andrevanus P.P
A
B
A
A
A
A
A
A
A
A
7
Rizki Hermawan S
A
A
B
A
A
A
A
A
A
A
8
Deris Aji R
A
A
B
A
A
A
A
A
A
A
9
Andhika Pandhu N.R
A
A
A
A
B
A
A
A
A
A
10
Hany Triadi Budhi
A
A
A
A
A
A
A
B
A
A
154
Lampiran 26
JAWABAN KUISIONER ASPEK AFEKTIF SKALA KECIL PADA SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA
BUTIR SOAL SISWA 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Aldi Joko Prasetyo
A
A
B
A
A
A
A
A
A
A
Atika Cahya A
B
A
A
B
A
A
A
A
B
B
Budi Indah Lestari
B
A
A
B
A
A
A
A
A
B
Matius Dyas K
A
B
A
A
A
A
A
A
A
A
Yohanes Sukma W
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Andrevanus P.P
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Rizki Hermawan S
A
A
A
A
A
B
A
A
A
A
Deris Aji R
A
A
B
A
A
A
A
A
A
A
Andhika Pandhu N.R
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Hany Triadi Budhi
B
A
B
B
A
A
A
A
B
A
155
Lampiran 27 HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL ASPEK PSIKOMOTORIK
BUTIR SOAL SISWA 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Aldi Joko Prasetyo
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
Atika Cahya A
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
Budi Indah Lestari
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
Matius Dyas K
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Yohanes Sukma W
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Andrevanus P.P
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
Rizki Hermawan S
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
Deris Aji R
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Andhika Pandhu N.R
1
1
1
1
0
1
0
1
1
0
Hany Triadi Budhi
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
9
9
10
10
8
9
7
7
7
8
Max
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Presentase
90 %
90 %
100 %
100 %
80 %
90 %
70 %
70 %
70 %
80 %
Jumlah
Rata-rata
84%
Klasifikasi
Baik
Makna
Digunakan
156
Lampiran 28 HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL ASPEK KOGNITIF BUTIR SOAL SISWA 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Aldi Joko Prasetyo
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
Atika Cahya A
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
Budi Indah L
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
Matius Dyas K
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
Yohanes Sukma W
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
Andrevanus P.P
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
Rizki Hermawan S
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
Deris Aji R
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
Andhika Pandhu N.R
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
Hany Triadi B
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
Jumlah
10
7
7
9
9
10
10
8
10
8
Max
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Presentase
100 %
70 %
70 %
80 %
90 %
100 %
100 %
80 %
100 %
80%
Rata-rata
87%
Klasifikasi
Baik
Makna
Digunakan
157
Lampiran 29
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA KECIL ASPEK AFEKTIF BUTIR SOAL SISWA 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Aldi Joko Prasetyo
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
2
Atika Cahya A
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
3
Budi Indah Lestari
0
1
1
0
1
1
1
1
0
0
4
Matius Dyas K
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
5
Yohanes Sukma W
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
6
Andrevanus P.P
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
7
Rizki Hermawan S
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
8
Deris Aji R
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
9
Andhika Pandhu N.R
1
1
1
1
1
1
1
1
1
10
Hany Triadi Budhi
0
1
0
0
1
1
1
1
0
1
Jumlah
7
9
7
7
10
9
10
10
9
8
Max
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Presentase
70 %
90 %
70 %
70 %
100 %
90 %
100 %
100 %
90 %
80 %
1
Rata-rata
86 %
Klasifikasi
Baik
Makna
Digunakan
158
Lampiran 30 DAFTAR SISWA KELAS X SMK VISI MEDIA INDONESIA SKALA BESAR NO
NAMA
JENIS KELAMIN
USIA
1
Aprilia Dian Anggraeni
P
16
2
Arfian Bayu P
L
16
3
Christian Setiawan
L
16
4
Deni Agil H
L
17
5
Dinda Sephiea
P
16
6
Dito A
L
17
7
Dodi Yudi Hartoyo
L
16
8
Dody Okta Prasetya
L
16
9
Elisabeth Natalie Gita Asmara
P
10
Eza Efrizal R
L
16
11
Gayus Bimo Daryanto
L
15
12
Gilang Rifki Saputra
L
15
13
Ilham F.R
L
17
14
Maria meytisyana W
P
15
15
Muhammad Fitra k
P
15
16
Muhammad Raihan A.G.
L
15
17
Mutiara cindy Natasya
L
17
18
Nafiri Feri F
P
16
19
Prima Seaningsih
P
16
20
Revita dewining ratri
P
16
21
Rias Siti Pangestuti
P
16
16
159
Lampiran 31 LEMBAR PENGAMATAN GERAK MODEL PERMAINAN TRADISONAL HOKCUNGPIT DALAM PEMBELAJARAN HOKI PADA SISWA KELAS XSMK VISI MEDIA INDONESIA KABUPATEN SEMARANG
(Subyek Uji Coba Skala Besar) Indikator Penilaian Afektif
1. Sportivitas (menaati peraturan permainan) 1) Menerima keputusan wasit dengan ikhlas 2) Menerima peringatan yang diberikan wasit dan mau merubahnya 3) Menerima keputusan wasit dengan sedikit protes 4) Menerima keputusan wasit dengan protes keras 2. Kejujuran 1) Mengakui kesalahan yang diperbuat 2) Mengakui mendapatkan skor yang diterima 3) Mengakui kehebatan lawan 4) Mengakui kelemahan regunya 3. Disiplin (waktu permainan) 1) Hadir sebelum permainan dimainkan 2) Mau memulai permainan setelah diberi tanda wasit 3)Mau mengakhiri permainan setelah diberi tanda wasit 4)Berbaris kembali seperti awal sebelum permainan dimainkan 4. Kerjasama 1) Mau bekerjasama dengan sesama teman satu regunya 2) Mau bekerjasama dengan kepemimpian kapten regunya 3) Mau bekerjasama dengan wasit sebagai pengadil permainan 4)Mau bekerjasama dengan lawan menjunjung tinggi nilai fairplay 5. Toleransi 1) Menerima perbedaan kemampuan teman sekelompok/seregu 2) Mau berbagi tempat dan peralatan 3) Menerima kelemahan dan kekurangan regunya 4) Mengakui kehebatan dan kemenangan lawannya 6. Percaya diri 1) Mau memimpin teman seregunya 2) Tidak takut bermain pertama 3) Tidak minder dengan lawan 4) Tidak terpengaruh ulah suporter 7. Keberanian 1) Berani mengemukakan pendapat ketika belum tahu 2) Selalu berani mencoba 3) Selalu berani berlatih 4) Selalu berani menyusun strategi yang dibutuhkan regunya PETUNJUK:
160
1) Cermatilah indikator aktivitas siswa. 2) Berikan skor siswa pada kolom tingkat kemampuan yang sesuai dengan indikator pengamatan. 3) Petunjuk skor penilaian : 1 : Sangat kurang baik (apabila dapat melakukan 1 skor dalam sikap tersebut) 2: Cukup baik (apabila dapat melakukan 2 skor dalam sikap tersebut) 3 : Baik (apabila dapat melakukan 3 skor dalam sikap tersebut) 4: Sangat Baik (apabila dapat melakukan 4 skor dalam sikap tersebut). Keterangan indikator kriteria penilaian aspek afektif: Skor 4 3 2 1
Kriteria Aspek Afektif Menunjukan 4 kriteria aspek afektif Menunjukan 3 kriteria aspek afektif Menunjukan 2 kriteria aspek afektif Menunjukan 1 kriteria aspek afektif
keterangan Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik
161
Lampiran 32 Tabel Hasil Pengamatan Aspek Afektif Aspek Afektif No
Nama
Sporti vitas
Kejuj uran
Disipl in
Kerja sama
Tolera nsi
Percay a diri
Keber anian
1
Aprilia Dian. A
4
4
4
3
3
2
2
2
Arfian Bayu. P
4
4
4
4
3
3
3
3
Christian S
3
3
4
4
3
4
4
4
Deni Agil H
4
3
4
4
4
3
3
5
Dinda Sephiea
3
4
4
3
3
3
3
6
Dito A
4
3
4
4
3
4
3
7
Dodi Yudi. H
4
4
4
3
4
4
4
8
Dody Okta P
4
3
4
3
4
3
4
9
Elisabeth N. G. A
3
4
4
3
3
4
3
10
Eza Efrizal R
4
3
4
4
3
3
3
11
Gayus Bimo D
4
4
4
4
4
4
4
12
Gilang Rifki S
4
3
4
4
4
4
4
13
Ilham F.R
4
3
4
3
4
4
3
14
Maria M W
3
4
4
3
3
2
2
15
M Fitra k
4
4
3
3
3
3
4
16
Muhammad R A
4
4
3
4
4
3
4
17
Mutiara Cindy N
4
3
3
3
4
4
3
18
Nafiri Feri F
3
4
4
3
3
4
3
19
Prima Seaningsih
3
4
4
4
3
3
4
20
Revita dewining r
4
3
3
3
4
4
3
21
Rias Siti P
3
4
3
4
3
4
2
77 84 91,6
75 84 89,2
79 84 94.00
72 84 85,7
68 84 80,9
Jumlah Max Persentase Rata-rata (%)
73 72 84 84 86,9 85,7 87,71%
162
Lampiran 33 Indikator Penilaian Psikomotor Bacalah dengan seksama indikator aspek kriteria psikomotor yang tertera dibawah:
1. Dapat mempraktikan Dribbling 1) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan awalan badan yang baik 2) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan menggunakan tehnik yang benar 3) Siswa dapat mempraktikan dribbling, dengan mengoper bola atau mencetak point 4) Siswa dapat mempraktikan dribbling dengan melewati pemain lawan. 2. Dapat mempraktikan passing (flick/scoop,push ) 1) Dapat mempraktikan passing dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan passing dengan pegangan stick dan perkenaan bola dengan baik 3) Dapat mempraktikan passing dengan tepat ke teman 1 timnya. 4) Dapat mempraktikan passing dengan gerakan lanjutan dan mengontrol bola dengan baik. 3. Dapat mempraktikan shooting 1) Dapat mempraktikan shooting dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan shooting dengan tehnik pegangan stick dan perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan shooting dengan tembakan dengan benar. 4) Dapat mempraktikan shooting dengan gerakan benar dan mencetak point 4. Dapat memparktikan control 1) Dapat mempraktikan control dengan awalan badan yang baik 2) Dapat mempraktikan control dengan tehnik pegangan stick dan perkenaan bola yang baik. 3) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan passing . 4) Dapat mempraktikan control dengan gerakan lanjutan shotting atau mencetak point. Keterangan indikator kriteria penilaian aspek psikomotor: Skor 4 3 2 1
Kriteria Aspek Psikomotor Menunjukan 4 kriteria aspek psikomotor Menunjukan 3 kriteria aspek psikomotor Menunjukan 2 kriteria aspek psikomotor Menunjukan 1 kriteria aspek psikomotor
keterangan Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik
163
Lampiran 34 Tabel Hasil Pengamatan Aspek Psikomotor Siswa No
Nama
Aspek Psikomotor Passing Shooting 3 3
1
Aprilia Dian A
Dribbling 3
2
Arfian Bayu P
4
4
3
4
3
Christian Setiawan
3
4
4
4
4
Deni Agil H
4
4
4
4
5
Dinda Sophiea
2
3
3
3
6
Dito A
4
4
3
3
7
Dodi Yudi Hartoyo
4
4
4
4
8
Dody Okta P
3
4
4
4
9
Elisabeth Natalie G
3
3
3
3
10
Eza Efrizal R
3
4
4
4
11
Gayus Bimo D
4
4
4
4
12
Gilang Rifki S
3
4
4
4
13
Ilham F.R
4
4
3
3
14
Maria M.W
2
3
3
3
15
Muhammad Fitra k
4
3
4
4
16
M. Raihan A.G
4
4
4
4
17
Mutiara cindy N
4
3
3
3
18
Nafiri Feri F
3
3
3
3
19
Prima Seaningsih
4
3
3
3
20
Revita dewining r
4
3
3
3
21
Rias Siti Pangestuti
3
3
3
3
Max
72 84
74 84
69 84
73 84
Persentase
85,7%
88,00%
82,1%
86,9%
Jumlah
Rata-rata (%)
85,6%
Control 3
164
Lampiran 35 JAWABAN KUISIONER ASPEK PSIKOMOTOR SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA BUTIR SOAL SISWA NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1
Aprilia Dian Anggraeni
B
A
B
A
A
A
B
B
B
B
2
Arfian Bayu P
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
3
Christian Setiawan
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
4
Deni Agil H
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
5
Dinda Sophiea
B
B
A
A
A
A
A
A
B
A
6
Dito A
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
7
Dodi Yudi Hartoyo
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
8
Dody Okta Prasetya
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
9
Elisabeth Natalie Gita Asmara
B
A
B
A
A
A
B
A
A
A
10
Eza Efrizal R
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
11
Gayus Bimo Daryanto
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
12
Gilang Rifki Saputra
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
13
Ilham F.R
B
A
B
A
A
A
B
A
B
A
14
Maria M.W
B
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
B
B
A
A
A
B
B
B
A
B
A
B
A
A
A
B
A
B
A
A
A
B
A
A
A
A
B
B
A
15 16 17
M. Fitra K Muhammad Raihan A.G Mutiara cindy Natasya
18
Nafiri Fery Fernando
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
19
Prima Seaningsih
B
A
B
A
A
A
B
B
B
A
20
Revita dewining ratri
B
A
A
A
A
A
A
B
B
A
21
Rias Siti Pangestuti
B
A
A
A
B
A
B
A
B
A
165
Lampiran 36 JAWABAN KUISIONER ASPEK KOGNITIF SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA BUTIR SOAL SISWA
NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Aprilia Dian Anggraeni
A
A
A
B
A
A
A
A
A
A
2
Arfian Bayu P
A
B
A
B
A
A
B
B
A
A
3
Christian Setiawan
B
B
A
A
B
A
A
A
A
A
4
Deni Agil H
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
5
Dinda Sophiea
A
B
A
A
A
A
A
B
A
A
6
Dito A
B
A
B
A
A
A
A
A
A
A
7
Dodi Yudi Hartoyo
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
8
Dody Okta Prasetya
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
9
Elisabeth Natalie Gita Asmara
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
10
Eza Efrizal R
A
B
B
A
A
A
A
A
A
A
11
Gayus Bimo Daryanto
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
12
Gilang Rifki Saputra
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
13
Ilham F.R
B
B
A
A
A
A
A
A
A
B
14
Maria M.W
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
A
B
B
A
A
A
A
A
A
B
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
A
A
A
A
15 16 17
M. Fitra K Muhammad Raihan A.G Mutiara cindy Natasya
18
Nafiri Fery Fernando
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
19
Prima Seaningsih
A
A
A
A
A
A
A
B
A
A
20
Revita dewining ratri
A
A
A
B
A
A
A
A
A
A
21
Rias Siti Pangestuti
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
166
Lampiran 37 JAWABAN KUISIONER ASPEK AFEKTIF SKALA BESAR PADA SISWA SMK VISI MEDIA INDONESIA BUTIR SOAL SISWA
NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Aprilia Dian Anggraeni
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
2
Arfian Bayu P
A
B
A
A
A
A
A
A
A
B
3
Christian Setiawan
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
4
Deni Agil H
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
5
Dinda Sophiea
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
6
Dito A
B
A
A
A
A
A
A
A
A
A
7
Dodi Yudi Hartoyo
A
A
B
A
A
A
A
A
A
A
8
Dody Okta Prasetya
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
9
Elisabeth Natalie Gita Asmara
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
10
Eza Efrizal R
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
11
Gayus Bimo Daryanto
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
12
Gilang Rifki Saputra
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
13
Ilham F.R
A
A
A
B
A
A
A
A
A
A
14
Maria M.W
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
A
B
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
15 16 17
M. Fitra K Muhammad Raihan A.G Mutiara cindy Natasya
18
Nafiri Fery Fernando
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
19
Prima Seaningsih
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
20
Revita dewining ratri
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
21
Rias Siti Pangestuti
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
167
Lampiran 38 HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK PSIKOMOTOR
BUTIR SOAL SISWA NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Aprilia Dian Anggraeni
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
2
Arfian Bayu P
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
Christian Setiawan
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
4
Deni Agil H
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
Dinda Sophiea
1
0
0
1
1
1
0
0
1
1
6
Dito A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
7
Dodi Yudi Hartoyo
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
8
Dody Okta Prasetya
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
9
Elisabeth Natalie Gita Asmara
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
10
Eza Efrizal R
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
11
Gayus Bimo Daryanto
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12
Gilang Rifki Saputra
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
13
Ilham F.R
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
14
Maria M.W
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
15
M. Fitra K
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
16
Muhammad Raihan A.G Mutiara cindy Natasya
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
Nafiri Fery Fernando
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
17 18
168
19
Prima Seaningsih
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
Revita dewining ratri
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
21
Rias Siti Pangestuti
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
Jumlah
20
19
17
21
20
20
17
17
19
20
Max
21
21
21
21
21
21
21
21
21
21
Presentase
95, 2 %
90, 4 %
80, 9%
10 0 %
95, 2%
95, 2%
80, 9%
80, 9%
90, 4%
95, 2 %
Rata-rata Klasifikasi Makna
90,47 Sangat Baik Digunakan
169
Lampiran 39
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK KOGNITIF BUTIR SOAL SISWA NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Aprilia Dian Anggraeni
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
2
Arfian Bayu P
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
3
Christian Setiawan
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
4
Deni Agil H
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
5
Dinda Sophiea
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
6
Dito A
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
7
Dodi Yudi Hartoyo
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
8
Dody Okta Prasetya
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
9
Elisabeth Natalie Gita Asmara
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
10
Eza Efrizal R
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
11
Gayus Bimo Daryanto
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12
Gilang Rifki Saputra
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
13
Ilham F.R
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
14
Maria M.W
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
15 16 17 18
M. Fitra K Muhammad Raihan A. G Mutiara cindy Natasya Nafiri Fery Fernando
170
19
Prima Seaningsih
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
20
Revita dewining ratri
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
21
Rias Siti Pangestuti
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Jumlah
17
16
18
17
20
20
20
18
21
17
Max
21
21
21
21
21
21
21
21
21
21
Presentase
80, 9 %
76, 1%
85, 7%
80 ,9 %
95, 2%
95, 2%
95, 2%
85, 7%
10 0%
80, 9 %
Rata-rata
87.61
Klasifikasi
Baik
Makna
Digunakan
171
Lampiran 40 HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER UJICOBA SKALA BESAR ASPEK AFEKTIF
BUTIR SOAL SISWA NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Aprilia Dian Anggraeni
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
Arfian Bayu P
1
0
1
1
1
1
1
1
1
0
3
Christian Setiawan
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
4
Deni Agil H
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
Dinda Sophiea
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
6
Dito A
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
7
Dodi Yudi Hartoyo
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
8
Dody Okta Prasetya
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
9
Elisabeth Natalie Gita Asmara
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
10
Eza Efrizal R
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
11
Gayus Bimo Daryanto
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12
Gilang Rifki Saputra
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
13
Ilham F.R
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
14
Maria M.W
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
15
M. Fitra K
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
16
Muhammad Raihan 1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
A.G 17
Mutiara cindy
172
Natasya 18
Nafiri Fery Fernando
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
19
Prima Seaningsih
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
Revita dewining ratri
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
21
Rias Siti Pangestuti
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
Jumlah
19
20
19
20
21
21
21
21
17
20
Max
21
21
21
21
21
21
21
21
21
21
90, 4%
95, 2 %
90, 4 %
95 ,2 %
10 0%
10 0 %
10 0 %
10 0%
80, 9 %
95, 2 %
Presentase Rata-rata Klasifikasi Makna
94,76 Sangat Baik Digunakan
173
Lampiran 41 DOKUMENTASI
Pemanasan
Penjelasan Materi
Penjelasan tehnik dasar permainan hokcungpit