perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME “M-ROEMAHSPOCUT”
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Diajukan oleh : NUNUNG LESTARI HANDAYANI NIM. M3108111
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2011 commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME “M-ROEMAHSPOCUT”
Disusun oleh
NUNUNG LESTARI HANDAYANI NIM. M3108111
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji Pada tanggal __________
Pembimbing
Muhammad Asri Safi’ie,S.Si NIDN : 0603118103 commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)
Disusun Oleh NIRMA YULIA NIM. M3108109 Pembimbing Utama
Muhammad Asrie Safi’i, S.Si NIDN. 0603118103 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Selasa tanggal 12 Juli 2011 Dewan Penguji: 1. Penguji 1 : Muhammad Asrie Safi’i, S.Si ( ) NIDN. 0603118103 2. Penguji 2 : Sahroni, S.Kom
(
)
(
)
NIP. 19700601 200801 1 009 3. Penguji 3 : Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004 Disahkan Oleh a.n Dekan FMIPA UNS
Ketua
Pembantu Dekan I
Program D III Teknik Informatika FMIPA UNS
Dr.Sutanto, S.Si, DEA NIP. 19710302 199603 1 001
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc commit to userNIP. 19560407 198303 1 004 iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
NUNUNG LESTARI HANDAYANI, 2011, RESERVATION PAINT SHOES SYSTEM ON BASED J2ME. Diploma of Information Engineering, Faculty of Mathematics and Sciences, Sebelas Maret University. Shoes painting is a product of much sought after by youth because its design is unique and colorful. Ordering shoes done in many ways, namely by visiting the website or just going to the shoe store. But the means are less efficient painting shoes reservations at this time. The solution may be assisted by the mobile-based ordering system considering the effectiveness and flexibility, and the application is implemented with M-RoemahSpocut. Application of M-RoemahSpocut was built based on consisted of two sides of the customer and the administrator. It was created a client-side Java-based Mobile (J2ME), while the administrator was made with PHP. This application was using the GPRS network. It has been made reservations system J2ME-based paint shoes. This application uses J2ME technology because this technology is multiplatform. Besides these applications require only small memory capacity for installation so as not to burden the device mobile devices. Keywords: J2ME, mobile devices, m-commerce.
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
NUNUNG LESTARI HANDAYANI, 2011, SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME. Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret. Sepatu lukis merupakan produk sepatu yang banyak dicari oleh para remaja karena desainnya yang unik dan berwarna-warni. Cara pemesanan sepatu dilakukan dengan banyak cara, yaitu dengan mengunjungi web atau langsung datang ke toko sepatu tersebut. Namun pemesanan sepatu lukis tersebut kurang efisien. Solusinya dapat dibantu dengan sistem pemesanan berbasis mobile mengingat efektivitas dan fleksibelitasnya, yang diimplementasikan dengan aplikasi M-RoemahSpocut. Aplikasi M-RoemahSpocut ini meliputi dua sisi yaitu sisi pelanggan dan sisi administrator. Sisi pelanggan dibuat berbasis Java Mobile (J2ME) sedangkan sisi administrator dibuat dengan PHP. Aplikasi ini menggunakan jaringan GPRS.. Telah dibuat sistem pemesanan sepatu lukis berbasis J2ME. Aplikasi ini menggunakan teknologi J2ME karena teknologi ini bersifat multiplatform. Disamping itu aplikasi ini hanya memerlukan kapasitas memori kecil untuk instalasi sehingga tidak memberatkan perangkat mobile devices. Kata kunci : J2ME, mobile devices, m-commerce, sepatu lukis.
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Belajar itu membuat orang baik menjadi lebih baik, dan belajar itu membuat orang sakit menjadi lebih sakit – fillosofi Berikanlah alasan mengapa anda tidak mau melakukannya, dan berikan alasan mengapa anda tidak mau memilikinya – DR. Robert Anthony
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk : Allah SWT yang telah melancarkan penulisan Tugas Akhir Ibu saya tercinta LOVE YOU MOST :)
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa selalu melimpahkan rahmat, karunia dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan
laporan
Tugas
Akhir
dengan
judul
“SISTEM
PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME” sebagai salah satu persyaratan kelulusan Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.. Dari pembuatan hingga penyelesaian laporan ini penulis banyak mendapatkan bantuan, bimbingan dan saran dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Allah SWT yang telah melimpahkan segala nikmat dan karunia-Nya. 2. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS. 3. Muhammad Asri Safiie,S.Si. selaku dosen pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan banyak pengarahan dan petunjuk dalam menyelesaikan laporan ini. 4. Bapak, Ibu, dan Kakak tersayang yang telah memberikan dukungan baik moral maupun spiritual. 5. Untuk sahabat-sahabat SMA yang masih selalu memberi dukungan kepadaku setiap saat dan waktu terima kasih. 6. Teman-teman Teknik Informatika B angkatan 2008 DIII Ilmu Komputer UNS, terutama Nirma yulia, Apriliana Suci,dan Dyah rahmawati. Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat di masa mendatang.
Surakarta, Juni 2011 commit to user viii
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...................................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................... iii ABSTRACT ................................................................................................................. iv ABSTRAK .................................................................................................................... v MOTTO ....................................................................................................................... vi HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................. vii KATA PENGANTAR ............................................................................................... viii DAFTAR ISI ................................................................................................................ ix DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xiii BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 2 1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................. 2 1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 3 BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................... 5 2.1 Pengertian M-Commerce ............................................................................ 5 2.2 Pengertian Java ............................................................................................ 5 2.3 Pengertian J2ME ......................................................................................... 5 2.4 Pengertian MIDlet ....................................................................................... 7 commit to user 2.5 Pengertian UML .......................................................................................... 7 ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.5.1 Use Case ....................................................................................... 8 2.5.2 Sequence Diagram ........................................................................ 9 2.5.3 Class Diagram ............................................................................ 10 2.5.4 Activity Diagram ........................................................................ 10 2.8 Pengertian PHP ......................................................................................... 11 2.9 Pengertian MySQL .................................................................................... 12 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ............................................................... 13 3.1 Desain Sistem ............................................................................................ 13 3.1.1 Hierarki Input Proses Output ...................................................... 13 3.1.2 Deskripsi Sistem ......................................................................... 13 3.2 Analisis Sistem .......................................................................................... 16 3.2.1 Identifikasi Masalah ................................................................... 16 3.2.2 Spesifikasi Aplikasi .................................................................... 16 3.2.3 Spesifikasi Pengguna .................................................................. 17 3.2.4 Perangkat Pengembangan Sistem ............................................... 17 3.2.4 Perangkat Pengguna ................................................................... 17 3.3 Perancangan Sistem................................................................................... 18 3.3.1 Use Case Diagram ...................................................................... 18 3.3.2 Sequence Diagram ...................................................................... 21 3.3.3 Class Diagram ............................................................................ 28 3.3.4 Relasi Tabel ................................................................................ 29 3.3.5 Activity Diagram ........................................................................ 30 3.3.6 Deployment Diagram ................................................................. 31 3.4 Perancangan Database ............................................................................... 32 commit to user 3.5 Rancangan Desain Sistem ......................................................................... 35 x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ............................................................ 38 4.1 Implementasi Desain dan Perancangan ..................................................... 38 4.1.1 Tampilan Sisi Klien .................................................................... 38 4.1.2 Tampilan Sisi User Umum ......................................................... 48 4.1.3 Tampilan Sisi Administrator ...................................................... 50
BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 60 5.1 Kesimpulan................................................................................................ 60 5.2 Saran .......................................................................................................... 60 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 61
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Simbol Use Case ................................................................................. 8 Tabel 2.2 Tabel Simbol Sequence Diagram .................................................................. 9 Tabel 2.3 Tabel Simbol Class Diagram ...................................................................... 10 Tabel 2.4 Tabel Simbol Activity Diagram ................................................................... 11 Tabel 3.1 Tabel Deskripsi Use Case ........................................................................... 19 Tabel 3.2 Tabel Admin ............................................................................................... 32 Tabel 3.3 Tabel design ................................................................................................ 32 Tabel 3.4 Tabel Pelanggan .......................................................................................... 32 Tabel 3.5 Tabel Ongkir ............................................................................................... 33 Tabel 3.6 Tabel Produk ............................................................................................... 33 Tabel 3.7 Tabel Type .................................................................................................. 34 Tabel 3.8 Tabel Transaksi ........................................................................................... 34 Tabel 3.9 Tabel konfirmasi ......................................................................................... 35
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ........................................................................................ 6 Gambar 3.1 Alur Kerja M-RoemahSpocut ................................................................. 14 Gambar 3.2 Use Case Diagram manage data sepatu................................................... 18 Gambar 3.3 Use Case Diagram melihat data sepatu ................................................... 18 Gambar 3.4 Use Case Diagram pemesanan ................................................................ 19 Gambar 3.5 Use Case Diagram registrasi ................................................................... 19 Gambar 3.6 Sequence Diagram Register .................................................................... 21 Gambar 3.7 Sequence Diagram Login ........................................................................ 22 Gambar 3.8 Sequence Diagram Type Sepatu ............................................................. 23 Gambar 3.9 Sequence Diagram Desain Sepatu........................................................... 24 Gambar 3.10 Sequence Diagram Ongkir .................................................................... 25 Gambar 3.11 Sequence Diagram Pemesanan.............................................................. 26 Gambar 3.12 Sequence Diagram Konfirmasi ............................................................. 27 Gambar 3.13 Class Diagram ....................................................................................... 28 Gambar 3.14 Relasi Tabel ........................................................................................... 29 Gambar 3.15 Acivity Diagram sisi user M-RoemahSpocut ........................................ 30 Gambar 3.16 Acivity Diagram sisi admin M-RoemahSpocut ..................................... 31 Gambar 3.17 Deployment Diagram ............................................................................ 31 Gambar 3.18 Rancangan Desain Website Administrator ........................................... 36 Gambar 3.19 Rancangan Desain Website user umum ................................................ 36 Gambar 3.20 Rancangan Aplikasi J2ME Sisi Klien ................................................... 37 Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi Klien ............................................................. 38 Gambar 4.2 Algoritma Registrasi ............................................................................... 39 commit to user Gambar 4.3 Form Registrasi Pelanggan...................................................................... 40 xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.4 Form Login Pelanggan ............................................................................ 40 Gambar 4.5 Struktur Menu M-RoemahSpocut ........................................................... 41 Gambar 4.6 Form Menu Utama .................................................................................. 41 Gambar 4.7 Form Type Sepatu ................................................................................... 42 Gambar 4.8 Form Sepatu Lukis .................................................................................. 43 Gambar 4.9 Algortima Pemesanan ............................................................................. 44 Gambar 4.10 Form Pemesanan ................................................................................... 45 Gambar 4.11 Form Info Transaksi .............................................................................. 45 Gambar 4.12 Algoritma Konfirmasi ........................................................................... 46 Gambar 4.13 Form Konfirmasi ................................................................................... 47 Gambar 4.14 Form FAQ ............................................................................................ 47 Gambar 4.15 Form About ........................................................................................... 48 Gambar 4.16 Halaman Utama User ............................................................................ 49 Gambar 4.17 Halaman How To Order ........................................................................ 50 Gambar 4.18 Struktur Menu Sisi Server ..................................................................... 51 Gambar 4.19 Halaman Utama Administrator ............................................................. 51 Gambar 4.20 Halaman Produk .................................................................................... 52 Gambar 4.21 Halaman Input Produk .......................................................................... 52 Gambar 4.22 Halaman Input Desain ........................................................................... 53 Gambar 4.23 Halaman Detail Desain.......................................................................... 54 Gambar 4.24 Halaman Type ....................................................................................... 54 Gambar 4.25 Halaman Input type ............................................................................... 55 Gambar 4.26 Halaman Data Pelanggan ...................................................................... 55 Gambar 4.27 Halaman Data Transaksi ....................................................................... 56 commit..................................................................... to user Gambar 4.28 Halaman Detail Transaksi 57 xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.29 Halaman Data Ongkir............................................................................ 58 Gambar 4.31 Halaman edit data ongkir ...................................................................... 58 Gambar 4.32 Halaman Konfirmasi ............................................................................. 59 Gambar 4.33 Halaman Detail Konfirmasi .................................................................. 59
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Saat ini sepatu lukis merupakan produk sepatu yang banyak dicari oleh para remaja karena desainnya yang unik dan berwarna-warni. Cara pemesanan sepatu dilakukan dengan banyak cara, yaitu dengan mengunjungi web atau langsung datang ke toko sepatu tersebut. M-Commerce yang berasal dari mobile commerce merupakan suatu sistem perdagangan (e-commerce) yang dilakukan melalui media protabel seperti ponsel, PDA, dll. Keuntungan m-commerce berbasis J2ME adalah lebih praktis,sehingga dapat dilakukan dimana saja. Pada masa ini pertumbuhan telepon seluler, akses internet melalui handphone, dan pembuatan aplikasi untuk smartphone semakin banyak digunakan. Dan kebutuhan masyarakat yang ingin serba praktis dan portable, aplikasi-aplikasi mobile berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, agar memenuhi kebutuhan masyarakat yang serba praktis tersebut dibuatlah aplikasi ini untuk mendukung perilaku konsumen untuk membuat segala hal menjadi mudah dan cepat. Pemesanan sepatu lukis yang sebelumnya dilakukan manual yaitu bertemu secara langsung dapat diubah yaitu transaksi dilakukan secara maya (online) dengan berprinsip metode mobile commerce. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik dan bermaksud untuk menyusun Tugas Akhir ini dengan judul Aplikasi Penjualan Sepatu Lukis Berbasis J2ME yang diberi nama M-RoemahSpocut.
commit to user
1
2 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1.2
Rumusan Masalah Bagaimana
membuat
aplikasi
java
mobile
ini
sebagai
sarana
mempermudah aktivitas transaksi penjualan sepatu lukis kepada pembeli. 1.3 Batasan Masalah 1. Aplikasi ini hanya berjalan pada handphone yang terhubung dengan GPRS dan membutuhkan memori kurang lebih 1 MB, minimal berjalan di MIDP dan CLDC 1.1 2. Calon pelanggan harus melakukan registrasi terlebih dahulu untuk dapat menggunakan aplikasi ini. 3. Tidak menangani pembayaran, sehingga pembayaran tetap dilakukan secara manual atau dengan transfer. 4. Ongkos kirim pengiriman barang berdasarkan provinsi, bukan daerah.
1.4
Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini yaitu dapat membuat aplikasi transaksi penjualan sepatu lukis yang memiliki fasilitas pemesanan, akses informasi
harga
sepatu
lukis
dan
aktivitas-aktivitas
pemesanan
untuk
mempermudah kegiatan pelaku pasar yang bersifat portable.
1.5
Metodologi Penelitian Adapun tahap-tahap dalam melakukan perancangan dan pembuatan pemesanan sepatu lukis online berbasis J2ME ini antara lain sebagai berikut : 1. Studi pustaka, pada tahap ini dilakukan studi untuk memahami pemrograman java J2ME, pengolahan data lewat RMS, serta mencari data-data sepatu lukis. 2. Perencanaan sistem, pada tahap ini dilakukan perancangan sistem yang meliputi : rancangan desain aplikasi, rancangan desain manajemen user, dan rancangan webnya. commit to user
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Pembuatan perangkat lunak, pada tahap ini dilakukan pembuatan program untuk login user, pemesanan sepatu lukis, pembuatan web yang digunakan para admin untuk menginput produk sepatu lukis. 4. Pengujian sistem, tujuan dari pengujian sistem ini adalah diharapkan sistem yang direalisasikan dapat bekerja sesuai yang telah direncanakan. 5. Analisa sistem, setelah dilakukan beberapa kali pengujian maka dilakukan proses analisa, untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan sistem, dan apa saja yang menyebabkan terjadinya proses tersebut. 6. Penyusunan laporan, pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan lengkap dan detail tentang aplikasi yang dibuat.
1.6
Sistematika Penulisan Sistematika yang digunakan dalam penulisan ini disusun dalam lima bab meliputi : BAB I Pendahuluan Dalam bagian pendahuluan akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penyelesaian masalah, serta sistematika penulisan laporan.
BAB II
Landasan Teori
Berisi teori yang mendasari penyusunan dan penulisan tugas akhir.
BAB III
Desain dan Perancangan
Berisi tentang perancangan aplikasi meliputi perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language) termasuk di dalamnya Sistem Requirement specification, Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Sedangkan untuk perancangan database menggunakan Relationship Diagram.
commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB IV
Implementasi dan Analisa
Memuat hasil dari analisis dan perancangan sistem yang ditampilkan dalam bentuk aplikasi yang diharapkan.
BAB V
Penutup
Merupakan bab terakhir yang memuat kesimpulan dari aplikasi ini secara keseluruhan untuk diimplementasikan serta saran-saran yang diperlukan dalam pengembangan sistem ini lebih lanjut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pengertian M-Commerce (Mobile Commerce) Menurut Usman (2009), M-Commerce merupakan proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile. M-Commerce merupakan subset dari e-Commerce, yang didefinisikan sebagai proses transaksi yang dilakukan secara elektronik, baik melalui internet, smart card maupun perangkat mobile melaui jaringan seluler. Pada umumnya, perangkat end user yang digunakan pada proses m-Commerce adalah handphone, smart phone, atau PDA.
2.2
Pemrograman Java Menurut Abdul Kadir (2005), Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi
(Pengenalan
Pemrograman1_Pengenalan
dikembangkan oleh insinyur Sun Microsystems
Bahasa
Java).
Java
yang dipimpin oleh Patrick
Naughton dan James Gosling pada Agustus 1991 dengan nama semula Oak. Dalam sebuah literatur disebutkan bahwa Java merupakan perpaduan sifat dari sejumlah bahasa pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk dan Commond LISP. Program Java dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu applet dan aplikasi.
2.3 Pengertian J2ME (Java 2 Micro Edition) Menurut M. Shalahuddin, Rosa A.S (2010), JAVA2 Micro Edition atau disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat, maka belum tentu dapat berjalan dengan baik pula pada perangkat lainnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer dekstop yang biasanya lebih kecil dari perangkat komputer commit to user
5
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dekstop. J2ME biasanya digunakan pada telepon selular, pager, PDA dan sejenisnya. Menurut Shalahuddin (2010), J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME memiliki library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar berikut : Profile Configuration
Library JVM
Sistem Operasi Gambar 2.1 Arsitektur J2ME Teknologi
juga
memiliki
beberapa
keterbatasan
terutama
jika
diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada device yang digunakan, biasanya dari segi merk ponsel maupun kemampuan ponsel dan dukungannya terhadap teknologi J2ME. Salah satu contohnya adlah ukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian jenis ponsel tidak mengijinkan aplikasi J2ME menulis pada file dengan alasan keamanan. Configuration merupakan Java Library minimun dan kapabilitas yang dipunya oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device dengan kemampuan Java yang dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanyalah mengatur hal-hal tentang keamanan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua jenis konfigurasi yaitu CLCD (Connected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar menjadi sesuai. Configuration hanyalah mengatur hal-hal tentang keamanan sehingga dapat dijadikan ukuran yang kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah commit to user didefinisikan dua jenis konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device
perpustakaan.uns.ac.id
7 digilib.uns.ac.id
Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar. Profile berbeda dengan Configuration, Profile membahas salah satu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Sebagai contoh misalnya, sebuah sepeda dengan merk tertentu memiliki ciri spesifik dengan sepeda lain. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan Foundation Profile.
2.4 Pengertian MIDlet Menurut Shalahuddin (2010), MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. MIDlet berupa kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.
2.5 Pengertian UML (Unified Modelling Language) Menurut Munawar (2005), UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang sangat berorientas objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan dengan yang lain. Paling tidak ada tiga karakter yang penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak biru dan bahasa.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Pada UML dikenal beberapa diagram, diantaranya sebagai berikut: commit to user
8 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2.5.1
Use Case Diagram Menurut Munawar (2005), Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah
sistem dari prespektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistemnya sendiri melalui sebuah cerita dimana sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah
sebuah peran yang bisa dimainkan oleh
pengguna dalam interaksinya denga sistem. Pada notasi use case diagram dapat menunjukkan tiga aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan sistem atau sub sistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Notasi use case dapat dilihat pada tabel 2.1. Tabel 2.1 Simbol Use Case No.
Simbol
1.
Nama Case
Deskripsi Menggambarkan proses/ kegiatan yang dapat
UseCase
dilakukan oleh actor
commit to user
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2.
Actor
Menggambarkan entitas/ subyek yang dapat melakukan suatu proses
Actor
3.
Relation
<<uses>>
Relasi antara case dengan actor ataupun case yang lain
NewClass2
<<extend>>
UseCase
NewClass2
2.5.2
UseCase
Sequence Diagram Menurut
Munawar,
2005,
Sequence
diagram
digunakan
untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyekobyek ini di dalam use case. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Notasi sequence diagram dapat dilihat pada tabel 2.2. Tabel 2.2 Simbol Sequnce Diagram No.
Simbol
Nama
1.
Object
Object
Deskripsi Menggambarkan pos-pos obyek yang pengirim dan penerima message
2.
Object
Menggambarkan aliran pesan yang
Message dikirim oleh pos-pos obyek commit to user
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Message 3.
2.5.3
Note
Menuliskan catatan
Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Simbol-simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2.3.
Tabel 2.3. Simbol Class Diagram No.
Simbol
Nama
Deskripsi
1.
class
Class
Menggambarkan sebuah kelas yang terdiri dari atribut dan method
2.
Relation Menggambarkan hubungan komponenkomponen di dalam class diagram
2.5.4
Activity Diagram Menurut Munawar (2005), Activity diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak commit to user kasus. Activity diagram mempunyai peranan seperti halnya flowchart akan tetapi
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.4. Tabel 2.4. Simbol Activity Diagram No.
Simbol
1.
2.
Nama Action
Menggambarkan keadaan dari suatu
State
elemen dalam suatu aliran aktifitas
State
Menggambarkan kondisi suatu
State
3.
elemen Flow Control
4.
5.
Deskripsi
Menggambarkan aliran aktifitas dari suatu elemen ke elemen lain
Initial
Menggambarkan titik awak siklus
State
hidup suatu elemen
Final
Menggambarkan titik akhir yang
State
menjadi kondisi akhir suatu elemen
2.6 Pengertian PHP (Hypertext Preprocessor) Menurut Jawaad (2009), PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor, bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian commit tolain. user
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side, Sifat server-side berarti pengerjaan skrip PHP akan dilakukan di sebuah web server, kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser.
2.7 Pengertian MySQL Menurut Jawaad (2009), MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1
Desain Sistem
3.1.1
Hierarki Input Proses Output
1. Hierarki Aplikasi ini merupakan aplikasi transaksi pemesanan sepatu lukis berbasis mobile menggunakan media jaringan internet di handphone yaitu GPRS untuk pengaksesan data dari web server. 2. Input Pelanggan melakukan input untuk proses registrasi, login, edit data pelanggan, dan pada saat melakukan proses pemesanan sepatu lukis sedangkan admin melakukan input untuk memasukkan data sepatu lukis. 3. Proses Pemrosesan data dilakukan sesuai dengan input dari pelanggan ketika registrasi, login, dan pemesanan. Sedangkan pemrosesan data untuk admin dilakukan pada saat admin meg-input data sepatu lukis. 4. Output Pelanggan dapat menggunakan semua fitur-fitur aplikasi yang ada pada sisi pelanggan yaitu berkaitan transaksi sepatu lukis.
3.1.2
Deskripsi Sistem Gambaran alur kerja dari aplikasi yang dibuat dapat dilihat pada gambar 3.1 dibawah ini :
commit to user
13
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
internet BTS
Server mobile
DB
internet
User
`
Admin
Gambar 3.1 Alur Kerja M-RoemahSpocut Keterangan : 1. Pelanggan terlebih dahulu melakukan registrasi data dirinya secara valid melalui aplikasi mobile yang ada di handphone miliknya. 2. Setelah aplikasi akan membuka http connection ke web server lewat jaringan GPRS 3. Apabila proses registrasi berhasil, maka pelanggan akan mendapatkan ID pelanggan secara otomatis 4. Pelanggan login aplikasi M-RoemahSpocut Di handphone dengan memasukkan ID pelanggan dan password commit to user
sesuai data yang
perpustakaan.uns.ac.id
15 digilib.uns.ac.id
dimasukkan pada saar registrasi. Apabila berhasil, kemudian akan masuk ke menu utama. 5. Pelanggan dapat melakukan aktivitas yang berkaitan dengan transaksi pemesanan sepatu lukis. 6. Melalui skrip PHP pada web server, sistem mengambil data dari database MySQL sesuai dengan request aplikasi yang diinputkan oleh pelanggan 7. Data diambil dari aplikasi, dan akan ditampilkan pada web dapat berupa teks ataupun gambar Aplikasi ini memiliki beberapa menu antara lain : 1. Menu Registrasi Form ini merupakan proses pelanggan melakukan proses registrasi data dirinya. Proses ini cukup dilakukan satu kali sebelum menggunakan aplikasi ini. 2. Menu Login Proses login diperlukan untuk mengetahui validasi data pelanggan sebelum masuk sistem. 3. Menu Type Sepatu Menu type sepatu berisi tentang informasi tentang tipe sepatu lukis yang dijual,yang meliputi harga, nama tipe, dan harga. 4. Menu Desain Sepatu Menu desain sepatu berisi tentang informasi tentang desain sepatu yang disediakan, yang meliputi nama desain dan foto desain. 5. Menu Sepatu Lukis Menu sepatu lukis berisi tentang contoh sepatu lukis yang pernah dibuat oleh roemahspocut. 6. Menu Pemesanan Menu ini berisi form untuk melakukan pemesanan berdasarkan data commit to user yang ditampilkan.
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
7. Menu Konfirmasi Menu konfirmasi berisi form yang diisi oleh pelanggan bila telah melakukan transfer uang. 8. Menu Faq Menu berisi tata cara dan proses dari system yang harus dipatuhi oleh pelanggan. 9. Menu about Menu about berisi tentang penjelasan singkat tentang aplikasi pemesanan sepatu lukis. 10. Menu Edit Profil Menu edit profil berisi form untuk mengubah data pelanggan.
3.2 Analisis Sistem 3.2.1 Identifikasi Masalah Aplikasi transaksi pemesanan sepatu lukis yaitu m-roemahspocut Melakukan proses transaksi antara penjual dan pembeli berbasis m-commerce dengan delivery service. Diharapkan dengan adanya sistem ini dapat menjembatani hubungan antara penjual dan pembeli.
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi Aplikasi yang dibuat mempunyai kemampuan sebagai berikut yaitu : 1. Melakukan proses registrasi pelanggan langsung dari handphone sendiri dan datanya akan diterima admin yang akan disimpan di database server. 2. Menampilkan informasi detail data sepatu lukis, mulai dari type sepatu, desain sepatu, harga sepatu dan sebagainya. 3. Melakukan proses pemesanan sepatu lukis secara online langsung melalui handphone menggunakan media GPRS.
commit to user
17 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.2.3 Spesifikasi Pengguna Aplikasi ini ditujukan kepada pelanggan atau pembeli yang tertarik dengan sepatu lukis.
3.2.4 Perangkat Pengambangan Sistem Perangkat pengembangan sistem terbagi menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. 1. Perangkat Keras (hardware) Seperangkat computer yang digunakan dengan spesifikasi : a. Processor b. RAM
: Intel Core i3 2.13 GHz : 1 GB
c. Harddisk
: 320 GB
d. Monitor
: 14.0” HD LED LCD
2. Perangkat Lunak 5(software) a. JDK (Java Development Kit) Merupakan toolkit yang menyediakan library untuk pembuatan dan menjalankan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. b. Netbeans 6.5. c. Macromedia Dreamweaver 8 untuk editor bahasa PHP. d. Mozilla Firefox sebagai web browser.
3.2.5 Perangkat Pengguna Berjalan di handphone dengan memori minimal 1 MB, mendukung profile MIDP 2.0 dan configuration CLDC 1.1, mendukung akses jaringan GPRS dan mempunyai resolusi layar 240x320 pixel. Contoh : Nokia N82.
commit to user
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.3
Perancangan Sistem
3.3.1 Use Case Diagram Aplikasi M-RoemahSpocut terdapat dua actor, yaitu admin dan pelanggan. Berikut adalah use case dari aktor tersebut :
<
> view data <> <> Login admin
<> update data
tambah data
Gambar 3.2 Use Case Diagram manage data sepatu
<> melihat data desain
<>Login Pelanggan melihat list tipe sepatu
Gambar 3.3 Use Case Diagram melihat data sepatu
commit to user
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Login
<> <<extend>>
Pelanggan
melihat data sepatu
mengisi form pemesanan
Gambar 3.4 Use Case Diagram pemesanan
Registrasi
Pelanggan
Gambar 3.5 Use Case Diagram Regstrasi
Deskripsi use case aplikasi pemesanan sepatu lukis dijelaskan pada tabel 3.1 di bawah ini : Aktor :
Pelanggan
Deskripsi :
1.
Use Case
Melakukan register -
Pelanggan dapat melakukan registrasi
di
system
M-
RoemahSpocut 2.
Use case
Melakukan login -
Pelanggan dapat melakukan login
untuk
mengakses
aplikasi. 3.
commit Use caseto userMelihat Informasi sepatu lukis
20 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
-
Pelanggan
dapat
melihat
informasi detail sepatu lukis, seperti
type sepatu, desain
sepatu, warna sepatu, dan sebagainya 4.
Use case
Memesan sepatu lukis -
Pelanggan dapat melakukan proses pemesanan sepatu lukis
5.
Use case
Edit Data pribadi -
Pelanggan dapat meng-update data dirinya di sistem
6
Use Case
Melihat Data Transaksi -
Pelanggan dapat melihat daftar transaksi selama ini.
7.
Use Case
Aktor :
Admin
Deskripsi
8.
Use case
Melakukan Registrasi
Menginput sepatu lukis -
Admin
dapat
melakukan
proses input data-data sepatu lukis, seperti desain, type, harga, dan sebagainya 9.
Use case
Mengupdate data sepatu lukis -
Admin
dapat
melakukan
proses update data sepatu lukis
commit to user
21 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.3.2
Sequence Diagram
1. Diagram sequence Pendaftaran (Register)
: Pelanggan
: session
: form registrasi
init data pelanggan()
: kontrol registrasi
: tb_pelanggan
get data pelanggan
input data_pelanggan()
cekFormat( ) tampl pesan error() cek koneksi()
input data Pelanggan() tampil data pelanggan()
Gambar 3.6 Sequence Diagram Register Sequence Diagram pada gambar 3.6 menggambarkan proses dimana pelanggan melakukan registrasi di sistem ini. Pelanggan melakukan proses registrasi dengan handphone melalui aplikasi MRoemahSpocut. pelanggan akan menerima informasi data dirinya telah terdaftar di sistem.
commit to user
22 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Diagram Sequence Login
: admin
: Pelanggan
: form login
Masukkan username dan password()
: kontrol login
: tb_admin
: tb_pelanggan
get user_password() cek format() cek koneksi() cek admin password()
tampl pesan error()
Masukkan id dan password() get id_password() cek format() cek user password() cek koneksi()
tampil pesan error()
Gambar 3.7 Sequence Diagram Login
Sequence Diagram pada gambar 3.7 merupakan ilustrasi dari proses login pelanggan dan admin. Pelanggan login dengan memasukan ID Pelanggan dan password. Apabila data dicek sistem dan sesuai maka pelanggan akan masuk ke menu utama, dan apabila tidak benar akan ditampilkan pesan kesalahan. Untuk admin, dia menginputkan username dan password. Ketika berhasil dia akan masuk ke menu admin, dan bila gagal akan ditampilkan pesan kesalahan.
commit to user
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Diagram Sequence Type Sepatu
: admin
: Pelanggan
type : form
lihat type()
: session
: form input_type
: kontrol input_type
: tb_type
init data type() get type()
cekFormat( ) cek koneksi() lihat type()
tampil type()
input type()
get input type()
cekFormat( ) cek koneksi()
input data type() tampil pesan error()
Gambar 3.8 Sequence Diagram Type Sepatu
Gambar 3.8 di atas adalah Sequence Diagram Type Sepatu yang ada di sistem. Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait tipe sepatu ke database melalui sisi administrator. Untuk proses pelanggan memang berbeda karena pelanggan hanya meminta data-data dari tipe sepatu untuk ditampilkan melalui aplikasi J2ME di handphone
commit to user
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4. Diagram Sequence Desain Sepatu
: admin
: Pelanggan
desain : form
: session
lihat desain sepatu()
: form input_design
: kontrol input_design
: tb_design
init data desain() cekFormat( ) cek koneksi() get desain()
lihat desain()
tampil desain()
get input desain() cekFormat( ) input data desain()
tampil data desain()
tampil pesan error() cek koneksi() input data desain()
Gambar 3.9 Sequence Diagram Desain Sepatu
Gambar 3.9 di atas adalah Sequence Diagram Desain Sepatu yang ada di sistem. Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait desain sepatu ke database melalui sisi administrator. Untuk proses pelanggan memang berbeda karena pelanggan hanya meminta data-data dari desain sepatu untuk ditampilkan melalui aplikasi J2ME di handphone
commit to user
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. Diagram Sequence Ongkos kirim
: admin
: form input_ongkir
: kontrol input_ongkir
: tb_ongkir
input data ongkir()
tampil pesan error() cekFormat( ) cek koneksi() get input ongkir()
input data ongkir() tampl data ongkir()
Gambar 3.10 Sequence Diagram ongkir
Gambar 3.10 di atas adalah Sequence Diagram Ongkir yang ada di sistem. Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait ongkos kirim sepaerti,nama provinsi dan ongkos kirimnya ke database melalui sisi administrator.
commit to user
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
6. Diagram Sequence Pemesanan
: Pelanggan
: form pemesanan
input pemesanan()
: kontrol pemesanan
: transaksi
get input pemesanan()
cekFormat( )
cek koneksi()
tampil pesan error() input pemesanan() tampil data pemesanan()
Gambar 3.11 Sequence Diagram Pemesanan
Sequence Diagram pada gambar 3.11 di atas mengilustrasikan proses utama di sistem M-RoemagSpocut yaitu proses pemesanan. Proses pemesanan dilakukan oleh pelanggan melalui aplikasi sisi klien. Pelanggan menginputkan pesanan melalui form yang ada. Data pemesanan yang masuk diolah oleh sistem dengan terlebih dahulu mengecek format data pemesanan tersebut.commit Bila telah sesuai format maka sistem akan to user
27 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
membuka koneksi ke database dan menginputkan data ke database, namun apabila tidak benar akan ditampilkan pesan kesalahan. Ketika data pemesanan sudah masuk dan benar selanjutnya pelanggan akan mendapat informasi mengenai data pemesanan yang telah dilakukan. 7. Diagram Sequence Konfirmasi
: Pelanggan
: form konfirmasi
: kontrol konfirmasi
: tb_konfirmasi
cekFormat( ) get data konfirmasi() input data konfirmasi()
cek koneksi() input data konfirmasi() tampil pesan error()
3.12 Diagram Sequence Konfirmasi
Sequence Diagram pada gambar 3.12 di atas mengilustrasikan proses pemesanan. Proses konfirmasi dilakukan oleh pelanggan melalui aplikasi sisi klien apabila pelanggan telah melakukan proses trsnfer uang. Pelanggan menginputkan konfirmasi melalui form yang ada. Data konfirmasi yang masuk diolah oleh sistem dengan terlebih dahulu mengecek format data konfirmasi tersebut. Bila telah sesuai format maka sistem akan membuka koneksi ke database dan menginputkan data ke database, namun apabila tidak benar akan ditampilkan pesan kesalahan. commit to user
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Ketika data konfirmasi sudah masuk dan benar selanjutnya pelanggan akan mendapat informasi konfirmasi sukses.
3.3.3 Class Diagram Berikut adalah class diagram dari sistem pemesanan sepatu lukis berbasis j2me “M-RoemahSpocut”.
Gambar 3.13 Class Diagram
commit to user
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.3.4
Relasi Tabel Berikut adalah relasi antartabel pada sistem pemesanan sepatu lukis berbasis j2me.
Gambar 3.14 Relasi Tabel
commit to user
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.3.5
Activity Diagram
1. Activity Diagran user
Mulai
Menu Utama : 1. Type Sepatu 2. Desain 3. Sepatu Lukis 4. Lihat Transaks 5. Pemesanan 6. Konfirmasi 7. FAQ 8. About
Membuka Aplikasi MIDlet
Plih Menu
Melakukan Register
input login tidak Melihat list Type ya lihat transaksi
lihat detail
Pilhan Menu tidak
ya Melihat info aplikasi
Melihat detail Type
Melihat FAQ
input Data Konfirmasi
ya
Melakukan konfirmasi input konfirmasi
Melihat list desain Lihat detail Melihat list sepatu lukis
tidak Melihat list pemesanan
ya lihat detail tidak
input pesanan Input Data pemesanan
Melihat detail desain
tidak ya
ya Melihat detail sepatu lukis
Gambar 3.15 Activity Diagram sisi user M-RoemahSpocut
commit to user
tidak
edit profil
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Activity Diagram Admin
halaman admin
login tidak
ya menu utama mamanage konfirmasi
logout
memanage data ongkos kirim memanage data desain sepatu memanage data transkaksi memanage data tipe sepatu
memanage data pelanggan memanage data produk
Gambar 3.16 Activity Diagram sisi admin M-RoemahSpocut 3.3.6
Deployment Diagram M-RoemahSpocut Mobile
Server PHP
Gambar 3.17 Deployment Diagram
commit to user
Webservice Appserv
32 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.4 Perancangan Database Perancangan database untuk pembuatan aplikasi pemesanan septum lukis ini menggunakan database MySQL, detail rancangan tabel ditunjukkan pada tabel 3.2, tabel 3.3, tabel 3.4, tabel 3.5, tabel 3.6, tabel 3.7, tabel 3.8, tabel 3.9 di bawah ini.
3.4.1 Tabel Admin Tabel admin digunakan untuk menyimpan data dari admin website, yang ditunjukkan seperti tabel 3.2. Tabel 3.2 Tabel Admin Nama Field
Tipe Data
Ukuran Field
Keterangan
Id_admin
Integer
2
Primary key
Username
Varchar
10
-
Password
Varchar
10
-
3.4.2 Tabel design Tabel design digunakan untuk menyimpan data design sepatu lukis, yang ditunjukkan seperti tabel 3.3 di bawah ini :
Tabel 3.3 Tabel design Nama Field
Tipe data
Ukuran Field
Keterangan
Id_design
Varchar
6
Primary key
description
Varchar
25
-
img_galerry
Varchar
25
-
3.4.3 Tabel pelanggan Tabel pelanggan digunakan untuk menyimpan data pelanggan yang telah meregistrasikan data dirinya, yang ditunjukkan seperti tabel 3.4 di bawah ini
commit to user
33 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Tabel 3.4 Tabel Pelanggan Nama Field
Tipe data
Ukuran data
Keterangan
id_pelanggan
Varchar
6
Primary key
nama_lengkap
Varchar
25
-
alamat
Text
no_telepon
Varchar
12
Username
Varchar
10
Password
Varchar
25
Tgl_daftar
Date time
-
-
3.4.4 Tabel ongkir Tabel ongkir digunakan untuk menyimpan data ongkos kirim ke beberaoa kota, yang ditunjukkan seperti tabel 3.5 di bawah ini :
Tabel 3.5 Tabel ongkir Nama Field
Tipe Data
Ukuran Data
Keterangan
Id_kota
Varchar
10
Primary key
Nama_kota
Varchar
20
-
Ongkos
Integer
6
-
3.4.5 Tabel produk Tabel produk digunakan untuk menyimpan data contoh-contoh produk sepatu lukis yang sudah jadi, yang ditunjukkan seperti tabel 3.6 di bawah ini: Tabel 3.6 Tabel produk Nama Field
Tipe Data
Ukuran Data
Keterangan
id_sepatu
Varchar
6
Primary key
Nama_sepatu
Varchar
20
-
Foto
Varchar 25 commit to user
-
34 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.4.6 Tabel type Tabel type digunakan untuk menyimpan data tipe sepatu yang dijual, yang ditunjukkan seperti tabel 3.7 di bawah ini :
Tabel 3.7 Tabel type Nama Field
Tipe Data
Ukuran Data
Keterangan
Id_type
Varchar
6
Primary key
Nama_type
Varchar
20
-
Harga
Integer
5
-
Foto
Varchar
25
-
3.4.7 Tabel transaksi Tabel transaksi digunakan untuk menyimpan data transaksi yang telah dilakukan oleh para pelanggan, yang ditunjukkan seperti tabel 3.8 di bawah ini. Tabel 3.8 Tabel transaksi Nama Field
Tipe Data
Ukuran Data
Keterangan
Id_transaksi
Varchar
12
Primary key
Id_type
Varchar
6
Foreign Key
Ukuran sepatu
Integer
2
-
Warna
Varchar
10
Foreign Key
Id_pelanggan
Varchar
6
-
Jumlah_sepatu
Integer
1
-
provinsi
Varchar
15
-
Total
Integer
10
-
Tgl_transaksi
Datetime
-
-
Status
Varchar
10
-
commit to user
35 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.4.8 Tabel konfirmasi Tabel komfirmasi digunakan untuk menyimpan data konfirmasi yang telah di-input-kan oleh pelanggan, yang ditunjukkan seperti tabel 3.9 di bawah ini. Tabel 3.9 Tabel konfirmasi Nama Field
Tipe Data
Ukuran data
Keterangan
Id_konfirmasi
Varchar
6
Primary key
Id_transaksi
Varchar
12
Foreign Key
username
Varchar
10
-
Atas_nama
Varchar
25
-
Transfer
Integer
8
-
Tgl_transfer
varchar
10
-
Tgl_konfirmasi
Datetime
3.5 Rancangan desain Sistem 1. Rancangan desain website Administrator Perancangan desain website untuk administrator ditunjukkan seperti gambar 3.13 di bawah ini yang terbagi menjadi beberapa bagian yaitu : a. Header, bagian ini adalah tampilan atas dari desain yang berisi judul untuk sistem pemesanan sepatu lukis b. Main menu. Adalah bagian yang memuat tentang tombol navigasi dari website. Navigasi diatas digunakan untuk mengakses halaman-halaman berikut ini : a. Home, produk, Design, Type, Data pelanggan, Data Transaksi, Data Ongkir, dan Konfirmasi untuk user admin. b. Home dan How To order untuk user umum. c. Content, adalah isi utama dari website berisi tentang tabel-tabel yang digunakan pada aplikasi pemesanan sepatu lukis dengan mobile WAP. d. Sidebar menu, berisi foto-foto sepatu lukis dan kelender. e. Footer, berisi hak cipta pembuat website. commit to user
36 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
LOGIN
HEADER
MAIN MENU
CONTENT
SIDEBAR MENU
FOOTER
Gambar 3.18 Rancangan desain website Administrator
LOGOUT
HEADER
MAIN MENU
CONTENT
SIDEBAR MENU
FOOTER
Gambar 3.19 Rancangan desain website user umum 2. Rancangan aplikasi J2ME untuk klien / pelanggan Perancangan aplikasi untuk klien berbasiskan J2ME yang dapat diintegrasikan ke handphone dan desainnya ditampilkan seperti gambar 3.21 di bawah ini.
commit to user
37 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
T TYPE SEPATU DESAIN SEPATU LUKIS WARNA PEMESANAN KONFIRMASI FAQ ABOUT Keluar
Pilih
Gambar 3.20 Rancangan aplikasi J2ME sisi klien
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1
Implementasi Desain dan Perancangan Desain dan perancangan yang telah dibuat kemudian di realisasikan ke dalam pembuatan website Admin dan aplikasi mobile J2ME. Berikut ini adalah tampilan dari hasil desain dan perancangan website serta aplikasi mobile. 4.1.1
Tampilan Sisi Client
Tampilan aplikasi untuk sisi klien terbagi menjadi beberapa form antara lain : 4.1.1.1 Form Depan Sistem client diimplementasikan dengan aplikasi berbasis J2ME. Gambar 4.1 berikut adalah tampilan awal aplikasi di sisi client. Di form ini terdapat beberapa menu yaitu Keluar, Registrasi dan Login.
Gambar 4.1 Tampilan Utama Sisi Client
commit to user
38
39 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.1.2
Form Registrasi Pelanggan Pelanggan yang ingin menggunakan aplikasi ini harus
meregistrasikan dirinya terlebih dahulu. Ketika memilih menu Registrasi maka akan tampil form seperti Gambar 4.3. Pelanggan harus mengisi form Registrasi secara benar. Apabila berhasil maka pelanggan akan menerima ID Pelanggan secara otomatis. proses registrasi dilakukan proses pengecekan dengan tiga langkah yaitu pengecekan kevalidan data. Algoritmanya seperti pada gambar 4.2.
START
FORM REGISTRASI
Cek Kevalidan Data
tidak
Data Belum Lengkap atau tidak valid
ya
Input ke Data Pelanggan
Registrasi Sukse
STOP
Gambar 4.2 Algoritma Registrasi commit to user
40 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.3 Form Registrasi Pelanggan 4.1.1.3
Form Login Pelanggan yang sudah melakukan registrasi dan berhasil akan
mendapatkan data untuk login. Proses berikutnya adalah Login dengan menginputkan ID Pelanggan dan Password. Tampilan form Login detailnya seperti Gambar 4.4 di bawah ini.
commit userPelanggan Gambar 4.4 Form to Login
41 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.1.4
Form Menu Utama Form menu utama merupakan tampilan yang berisi semua
menu-menu pokok dari aplikasi ini. Tampilan form Menu Utama seperti Gambar 4.6. Struktur menu pada menu utama client : Sistem M-RoemahSpocut
Regitrasi
Login
Petunjuk
Menu Utama
Type Sepatu
Desain Sepatu
Sepatu Lukis
Pemesanan
Konfirmasi
About
Keluar
Daftar Transaksi
Gambar 4.5 Struktur Menu M-RoemahSpocut
to Menu user Utama Gambar commit 4.6 Form
42 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.1.5
Form Type Sepatu Menu pertama dari form Menu Utama yaitu Type Sepatu. Di sini
pelanggan dapat mengetahui informasi harga dan gambar tipe sepatu lukis yang dijual. Menu Type Sepatu menampilkan data tipe sepatu seperti nama tipe sepatu, harga, dan foto tipe, nama type. Detail type sepatu dilihat seperti Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Form Type Sepatu
4.1.1.6
Form Sepatu Lukis Form ini menampilkan contoh-contoh sepatu yang telah jadi.
Terdapat foto-foto sepatu lukis. Seperti terdapat pada Gambar 4.8.
commit to user
43 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.8 Form Sepatu Lukis
4.1.1.7
Form Pemesanan Pelanggan dapat memesan sepatu lukis yang diinginkan dengan
memasukan jumlah pesanan dan prosesnya ditampilkan seperti Gambar 4.10 dan Gambar 4.11. Algoritma pemesanan :
commit to user
44 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
START
LIST TYPE SEPATU LUKIS
FORM PEMESANAN
Cek Kelengkapan Data
tidak
Data Belum Lengkap
ya
Cek Kevalidan Data
tidak
Data Tidak valid
ya
Input ke Tabel Transaksi
Pemesanan Berhasil
STOP
Gambar 4.9 Algoritma Pemesanan
commit to user
45 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.10 Form Pemesanan
Gambar 4.11 Form info transaksi 4.1.1.8
Form Konfirmasi Menu Dataku digunakan pelanggan untuk meng-konfirmasi
pemesanan bila pelanggan telah transfer uang, seperti ditampilkan pada Gambar 4.13.
commit to user
46 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
proses konfirmasi dilakukan proses pengecekan dengan dua langkah yaitu pengecekan kelengkapan data yang dimasukkan dan pengecekan kevalidan data.
START
FORM KONFIRMASI
Cek Kelengkapan Data
tidak
Data Masih Ada Yang Kosong
tidak
ID Transaksi / Pelanggan Anda Salah
ya
Cek Kevalidan Data
ya
Input ke Tabel Konfirmasi
Konfirmasi Sukse
STOP
Gambar 4.12 Algoritma Konfirmasi
commit to user
47 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.13 Form Konfirmasi 4.1.1.10 Form Faq Menu FAQ menampilkan sekilas tentang langkah-langkah menggunakan aplikasi M-RoemahSpocut serta aturan-aturan di item ini. Detail form FAQ ditampilkan seperti pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Form FAQ commit to user
48 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.1.11 Form About Menu di form About menampilkan penjelasan tentang manfaat dari aplikasi ini. Detailnya ditampilkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Form about 4.1.2
Tampilan Sistem User umum Tampilan aplikasi webserver untuk sisi user umum terbagi menjadi dua
halaman antara lain : 4.1.2.1 Halaman Utama User Umum Halaman utama user adalah berisi tentang roemahspocut. Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.16.
commit to user
49 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.16 Halaman Utama User 4.1.2.2 Halaman How to order Halaman utama user adalah berisi tentang cara pemesanan spetu lukis dan tersedia pula aplikasi M-roemahSpocut yang bisa didownload. Halaman ini ditampilkan seperti gambar 4.17.
commit to user
50 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.17 Halaman How To Order
4.1.3
Tampilan Sistem Administrator Tampilan aplikasi webserver untuk sisi administrator terbagi menjadi
beberapa halaman antara lain : 4.1.3.1 Halaman Utama Administrator Halaman utama atau halaman home merupakan halaman yang pertama kali muncul setelah Admin melakukan proses login dengan benar. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.19. Dan Struktur menu untuk halaman sever ditampilkan seperti gambar 4.18.
commit to user
51 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Home Utama
Home
How To Order
Login
Home
Produk
Design
Type
Data Pelanggan
Data Transaksi
Data Ongkir
Konfirmasi
Gambar 4.18 Struktur Menu Sisi Server
Gambar 4.19 Halaman Utama Administrator
commit to user
52 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.2.2 Halaman Produk Halaman produk merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan produk sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama sepatu dan foto sepatu. Sedangkan untuk ID sepatu tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.20 dan 4.21.
Gambar 4.20 Halaman Produk
Gambar 4.21 Halaman Input Produk
commit to user
53 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.2.3 Halaman Design Halaman design merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan desain sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama desain dan foto desain. Sedangkan untuk ID desain tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.22.
Gambar 4.22 Halaman Input Desain 4.1.2.4 Halaman Detail Desain Halaman detail desain berisi detail data desain ketika Admin memilih link data Nama desain di Tabel desain, maka otomatis akan mengarah ke halaman detail desain. Di halaman ini ditampilkan data desain yang lebih jelas termasuk foto desain seperti ditunjukan pada Gambar 4.23 di bawah ini.
commit to user
54 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.23 Halaman Detail Desain
4.1.2.5 Halaman Type Halaman type merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan tipe sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama tipe dan foto tipe. Sedangkan untuk ID tipe tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini ditampilkan seperti Gambar 4.24 dan 4.25.
commit to user Gambar 4.24 Halaman Type
55 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.25 Halaman input type 4.1.2.6 Halaman Data Pelanggan Halaman data pelanggan menampilkan data – data pelanggan yang telah melakukan registrasi. Di halaman ini terdapat juga data waktu pelanggan melakukan registrasi. Field tabel yang terakhir yaitu aksi berupa delete seperti ditunjukan pada Gambar 4.26.
Gambar 4.26 Halaman Data Pelanggan commit to user
56 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.2.7 Halaman Data Transaksi Halaman data transaksi berfungsi untuk menampilkan data transaksi yang dilakukan oleh pelanggan dimana terdapat data-data seperti Kode Transaksi, id pelanggan, tgl transaksi, dan status. Detail transaksi akan diperoleh bila admin memilih link yang terdapat pada field status, seperti ditunjukan pada Gambar 4.27 dan 4.28.
Gambar 4.27 Halaman Data Transaksi
commit to user
57 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.28 Halaman Detail Transaksi
4.1.2.8 Halaman OngKir Halaman ongkir berfungsi untuk menampilkan data ongkos kirim yang dilakukan oleh harus dibayar pelanggan, dimana terdapat data-data seperti kode kota, Nama kota, ongkos kirim, dan aksi edit delete seperti ditunjukan pada Gambar 4.29 dan 4.30.
commit to user
58 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.29 Halaman Data ongkir
Gambar 4.30 Halaman edit Data ongkir
commit to user
59 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.1.2.9 Halaman Konfirmasi Halaman ini berisi data-data konfirmasi yang telah dilakukan para pelanggan. Detail halaman konfirmasi ditunjukan seperti Gambar 4.31, sedangkan detail konfirmasi ditampilkan seperti gambar 3.32.
Gambar 4.31 Halaman Konfirmasi
Gambar 3.32 Detail Konfirmasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan Kesimpulan dari uraian hasil dan pembahasan di atas, bahwa system pemesanan sepatu lukis sudah dapat dibuat menggunakan bahasa pemograman Java J2ME untuk sisi klien dan bahasa pemrograman PHP untuk website Administrator serta menggunakan database MySQL. Fitur –fitur yang mendukung antara lain : 1. Aplikasi untuk klien yang terpasang di handphone memudahkan pelanggan untuk mengetahui informasi produk dan harga sepatu lukis. 2. Pelanggan dapat melakukan proses pemesanan sepatu lukis serta mendapat info transaksi sepatu lukis melalui aplikasi klien yang ada di handphone. 3. Aplikasi web server untuk sisi administrator dapat melakukan kontrol data pelanggan, data sepatu lukis, dan data transaksi serta manipulasi data (insert, update, delete).
5.2. Saran Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh maka penulis mempunyai saransaran untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi ini, sebagai berikut: 1. Detail pembayaran untuk ke depannya dapat dikembangkan proses secara mobile dan terlebih dahulu berkoneksi dengan sistem m-banking sehingga proses pembayaran menjadi lebih praktis dan mudah. 2. Pengembangan aplikasi dapat didukung dengan pembuatan website untuk sisi klien di desktop sehingga pelanggan dapat bertransaksi berbasis e-commerce.
commit to user
60