SISTEM INFORMASI APLIKASI DESAIN SEPATU PADA TOKO JUST Y STORE
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Adam Galih Atmaja 12.11.5758
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
SISTEM INFORMASI APLIKASI DESAIN SEPATU PADA TOKO JUST Y STORE Adam Galih Atmaja1), Yuli Astuti 2), 1) 2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : adam.a@students. amikom.ac.id1),
Yuli@
[email protected])
sepatu dan bisa melihat bagaimana hasil desain sepatu yang telah di desain.
Abstract - Just Y Store is a company engaged in the field of shoes, especially women's shoes. Just Y Store is a company which serving shoes ordering. but the shoes’s design often goes wrong, because when it was ordered, after the shoe has finished it’s not as desired. It required an application that can design a shoe that does not happen error. The purpose of the application created is to address the occurrence of errors in ordering shoes.This 2D applications will be able to design a shoe such as the colors, laces, heel, motives, accessories, shoe size standard, and equipped with video animations how to know the size of the shoe, there is a web page to update the data of shoes, the data laces, data of heel, the pattern data, the data of accessories that will be displayed in the application. Application is built using Adobe Flash Professional CS6 as Animation, Adobe Photoshop CS6 as Interface Design, Using PHP (Hypertext Preprocessor) to build the admin page, with MySQL for database management. Keywords - Design Shoes, 2D applications, Just Y Store
2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Tukaridha Hardian dan Lutfandita Landistyas (2010), melakukan penelitian perancangan e-kiosk sebagai layanan informasi pada dinas pendidikan pemuda dan olahraga provinsi DIY berbasis multimedia. Perancangan e-kiosk ini menggunakan adobe flash cs3 untuk pembuatan aplikasi , sedangkan PHP, MySQL menggunakan software Macromedia Dreamweaver CS3 untuk membuat halaman admin, untuk halaman web server menggunakan XAMPP ,. Peneliti merancang e-kisok ini bertujuan untuk mempermudah pengunjung untuk mengetahui informasi yang akan diberikan oleh Dikpora, bagian yang tersedia : visi dan misi Dikpora, struktur organisasi Dikpora, denah lokasi Dikpora,galeri kegiatan Dikpora dan angenda kegiatan Dikpora yang dapat di update melalui halama admin. Michamad Noer Amri Manzieli (2013), melakukan penelitian pembuatan Aplikasi Desain Kaos Berbasis Multimedia Dinamis pada Distro Slackers Yogyakarata. aplikasi Desain kaos ini menggunakan adobe flash cs3 untuk pembuatan aplikasi , sedangkan PHP, MySQL menggunakan software Macromedia Dreamweaver 8 untuk membuat halaman admin, untuk halaman web server menggunakan XAMPP ,. Peneliti merancang untuk mendesain sebuah kaos, bagian yang di desain : lengan, kerah , gambar depan , warna , dan ukuran kaos. Bagian halaman admin untuk update gambar yang akan di desain. Sukma Aji Prasetyo (2014), melakukan penelitian Analisis Dan perancangan Multimedia Interaktif 2D untuk memodifikasi mobil pada bengkel Oemah VW. aplikasi modifikasi mobil ini menggunakan adobe flash cs3 untuk pembuatan aplikasi , sedangkan PHP, MySQL untuk login admin, untuk halaman web server menggunakan XAMPP , pembuata desain menggunakana coreldraw x4. Peneliti merancang untuk memodifikasi mobil VW, bagian yang di modifikasi : bemper, warna, jendela , kaca, spion,aksesoris. Bagian halaman admin untuk update gambar yang akan dimodifikasi.
1. Pendahuluan Just Y Store adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang sepatu khususnya sepatu wanita. Perusahaan ini terletak di Jl.Cendrawasih No.32 Demangan Baru Yogyakarta. Untuk jenis sepatu yang dijual adalah high heels dan wedges. Di perusahaan Just Y Store selain menjual sepatu yang telah jadi, juga melayani pemesanan sepatu, dengan cara ketika di toko costumer menjelaskan bagaimana bentuk sepatu yang ingin dipesan, tetapi tidak menyertakan bagaimana detail sepatu yang diinginkan dalam bentuk gambar. Cara tersebut menimbulkan terjadinya kesalahan desain sepatu yaitu salah maksud antara costumer dengan karyawan, ketika sepatu sudah selesai diproduksi, ternyata tidak sesuai dengan keinginan costumer. Mengingat sering terjadi kesalahan dalam pemesanan , maka dibutuhkan suatu aplikasi untuk mendesain sepatu berbasis multimedia supaya pemesanan meminimalisir terjadinya kesalahan. Sistem informasi aplikasi desain sepatu pada toko Just Y Store ini bertujuan untuk membantu mendesain sepatu secara custom yaitu mendesain
1
Sedangkan pada penelitian ini dibuat Sistem Informasi Aplikasi Desain Sepatu Pada Toko Just Y Store. Penelitian ini dibuat untuk meminimalisir terjadinya kesalahan desain sepatu yang dipesan oleh pembeli. Perbedaan dengan penelitian sebelumnya yaitu pada penelitian ini aplikasi desain sepatu dibuat menggunakan adobe professional cs6 , bahasa pemrograman java yaitu Action Script 2.0, bagian yang akan di desain yaitu : Heels, Motif, Aksesoris tambahan , Jenis sepatu, dan Ukuran Sepatu , dalam aplikasi ini juga terdapat sebuah animasi video cara mengukur sepatu.
menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas diri dari organisasi yang menginginkan informasi kepada audiens. 2. Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif. b. Perancangan (Design) Desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci sehingga pada tahap berikutnya, material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap ini. Bermacam – macam perancangan dapat dibagi tiga macam, yaitu :
2.2 Definisi Sistem, Informasi, dan Sistem Informasi Menurut (Mudrick dan Ross : 1993, di kutip dari Hanif Al Fatta, 2007) Sistem dapat diartikan sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan yang lainnya untuk suatu tujuan bersama. Menurut (Davis: 1995, di kutip dari Hanif Al Fatta, 2007) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.[1] Menurut (Kertahadi : 1995, di kutip dari Hanif Al Fatta, 2007) Sistem Informasi Manajemen (SIM) dapat didefinisikan sebagai suatu alat untuk menyajikan informasi dengan cara sedemikian rupa sehingga bermanfaat bagi penerimanya. Menurut (Mudrick dan Ross : 1993, di kutip dari Hanif Al Fatta, 2007) Tujuannya adalah untuk menyajikan informasi guna pengambilan keputusan pada perencanaan, pemrakarsaan, pengorganisasian, pengendalian kegiatan operasi subsistem suatu perusahaan, dan menyajikan sinergi organisasi pada proses. Dengan demikian, sistem informasi berdasarkan konsep (input , processing, output – IPO) .[1]dapat dilihat sepeti pada gambar (1):
1.
Desain berbasis multimedia Metode design ini dikembangkan dari metode perancangan film menggunakan storyboard. 2. Desain struktur navigasi Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasi dari desain web. Ada beberapa design struktur navigasi model, hierarchichal models, spoke and hub models, dan full web model. 3. Desain berorientasi objek Metode desain berorientasi pada objek adalah metode perancangan di mana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek. Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut, untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contohnya pembuatan storyboard dapat dilengkapi dengan desain struktur navigasi. Hal ini dimaksudkan untuk mendapat gambaran struktur sistem secara keseluruhan.
Gambar 1. Konsep Sistem Informasi (Murdick dan Ross, 1993)
c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan data dapat dikerjakan parallel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data seperti clipart, image, animasi, audio, berikut penggambaran grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber–sumber seperti library , bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. d. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, diagram alir, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan.
2.3 Metode Pengembangan Multimedia Metodologi pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distributing (Sutopo, 2003).[2] a. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi, audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi dan target. Dalam tahap konsep terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu : 1. Menentukan Tujuan Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang
2
Gambar 3. Struktur Navigasi Hirarki (Sutopo,2003) 3. Struktur Navigasi Spoke and hub model Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke and hub model dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan deengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama. dapat dilihat sepeti pada gambar (4):
e. Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakuakn testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. f. Distribusi (Distribution) Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukan evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari. 2.4 Struktur Navigasi Multimedia Merupakan struktur atau alur dari suatu program. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu (Sutopo, 2003) [2] : 1. Struktur Navigasi Linier Struktur navigasi linier banyak digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekunsial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. dapat dilihat sepeti pada gambar (2):
Gambar 4. Struktur Navigasi Spoke and hub model(Sutopo, 2003) 4. Struktur Navigasi Full Web Model Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan sub topik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya. dapat dilihat sepeti pada gambar (5):
Gambar 2. Struktur Navigasi Linier (Sutopo ,2003) 2. Struktur Navigasi Hirarki Struktur navigasi hirarki diadaptasi dari top – down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman – halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Model hirarki baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree. dapat dilihat sepeti pada gambar (3):
Gambar 5. Struktur Navigasi Full Web Model (Sutopo , 2003) 2.5 Perangkat Lunak yang digunakan Sebuah aplikasi / media pembelajaran yang berbasis multimedia dibangun dari beberapa perangkat lunak. Penggunaan lebih dari satu perangkat lunak akan menghasilkan aplikasi / media pembelajaran yang bagus. perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi desain sepatu , diantaranya : Adobe Flash professional CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X5, Notepad ++, Xampp 1.7.3. 3
Tabel 1. Tabel Matriks Analisis SWOT
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Mendefinisikan Masalah 1. Masalah yang terjadi Banyak pengunjung toko yang datang dan ingin memesan sepatu tetapi hanya menjelaskan gambaran sepatu yang akan didesain, ini membuat kadang terjadi kesalahan desain sepatu. 2. Pemecahan Masalah Mengatasi masalah tersebut, maka perlu adanya alat bantu untuk pengunjung yaitu usatu sistem bebrasis multimedia interaktif ang berguna untuk simulasi desain sepatu dengan cara memadupadankan bagian sepatu yang biasa custom dengan harapan agar pemesan akan terbantu dengan visualisasi yang lebih jelas tentang gambaran desain sepatu yang sudah disimulasikan dengan multimedia intreaktif yang dibuat.
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk merealisasikan sistem aplikasi yang akan di bangun, dalam bagian ini akan di bagi menjadi dua bagian yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.
3.2 Langkah-Langak Analisis Langkah-langkah analisis adalah teknik pemecahan masalah yang meguraikan bagianbagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan dalam perancangan aplikasi desain sepatu ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode perencanaa strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi peranacangan dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalan mencapai tujuan tersebut.dapat dilihat seperti pada tabel dibawah ini (1) :
3.3.1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berkaitan langsung dengan proses yang dilakukan oleh aplikasi. Dengan demikian diharapkan aplikasi akan mampu melakukan fungsinya. 3.3.2 Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuham non-fungsional merupakan kebutuhan pendukung apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini. Spesifikasi kebutuhan melibatkan kebutuhan perangkat lunak (Software), perangkat keras (Hardware), dan sumber daya manusia (Brainware ), dan anlisis kelayakan. 3.4 Perancangan 3.4.1 Konsep (Concept) Dengan banyaknya model – model sepatu yang bermunculan dengan motif dan aksesoris yang beragam, maka akan menarik minat seseorang untuk membuat desain sepatu yang lebih unik daripada yang sudah ada dijual di pasaran. Pada proses pembuatan desain sepatu, selama ini hanya membuat sketsa atau gambar sepatu di selembar kertas, namun sering terjadi kesalahan desain sepatu, sehingga merugikan pihak took maupun konsumen. Aplikasi dibangun dengan tujuan untuk meminimalisir terjadinya kesalahan desain sepatu. dilengkapi dengan halaman desain sepatu dan animasi bagaimana cara mengukur sepatu yang dapat memudahkan seseorang dalam memesan sepatu yang diinginkan.
4
3.4.2 Merancang Isi Merancang isi merupakan implementasi dari konsep yang telah direncanakan pada saat merancang konsep sebelumnya. Pada tahap ini dibuat struktur navigasi agar alur sistem yang akan dibuat lebih jelas.
4.3 Halaman Desain Sepatu Halaman menu desain merupakan halaman yang digunakan untuk membuat desain sepatu dan di dalamnya user dapat memilih warna, motif, heels, aksesoris, dan menentukan ukuran . tampilan halaman menu desain dapat dilihat pada gambar (8) dibawah ini :
3.4.3 Merancang Naskah Perancangan naskah berguna untuk menjabarkan urutan tampil informasi aplikasi desain sepatu ini. 3.4.4 Merancang Grafik Setelah naskah selesai dibuat , tahap selanjutnya adalah merancang grafik. Merancang grafik hendaknya disesuaikan dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang audio, tombol, posisi background, posisi animasi.
Gambar 8. Tampilan Halaman Desain Sepatu 4.4 Halaman Cara Ukur Sepatu Halaman cara ukur sepatu menampilkan sebuah video animasi bagaimana cara mengukur sepatu yang baik dan benar. Tampilan halaman cara ukur sepatu dapat dilihat pada gambar (9) Di bawah ini.
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Intro Intro merupakan tampilan yang pertama kali tampak ketika user menjalankan aplikasi desain sepatu ini. Ada jeda waktu selama 2,5 detik Bersamaan dengan animasi sepatu yang muncul pada tampilan intro. Tampilan intro dapat di tunjukan pada gambar (6) dibawah ini.
Gambar 9. Tampilan Cara Ukur Sepatu 4.5 Halaman Keluar Halaman keluar merupakan menu untuk keluar dari aplikasi dan menampilkan sebuah konfirmasi penegasan apakah user yakin akan keluar dari aplikasi atau tidak. Dapat dilihat pada gambar (10) dibawah ini :
Gambar 6. Tampilan Intro 4.2 Menu Utama Setelah loading intro selesai maka langsung masuk pada tampilan menu utama pada aplikasi desain sepatu ini. Pada aplikasi ini terdapat 3 tombol menu, antara lain : tombol desain sepatu, tombol cara ukur sepatu , dan tombol keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar (7) di bawah ini :
Gambar 10. Tampilan Halaman Keluar 4.6 Interface Login Admin Halaman login admin terdapat pada localhost. Halaman ini berfungsi untuk admin masuk ke edit data dengan cara login terlebih dahulu. Dapat dilihat pada gambar (11) dibawah ini : Gambar 7. Tampilan Menu Utama
5
3. 4. 5. Gambar 11. Tampilan Halaman Login 4.7 Halaman Menu Utama Admin Halaman ini merupakan menu utama admin untuk mengedit data sesuai dengan menu yang tersedia. Dapat dilihat pada gambar (12) dibawah ini :
6.
7.
Kedepannya diharapkan akan dikembangkan dalam objek 3D agar objek terlihat lebih nyata. Harapannya semoga aplikasi ini bermanfaat untuk konsumen dan pemilik toko. Kedepannya diharapkan akan dikembangakan dengan menambahkan data record untuk tipe desain sepatu yang banyak diminati oleh pelanggan Kedepannya diharapkan desain sepatu pada bagian heels mampu menyesuaikan kemiringan dengan otomatis. Pada bagian desain aksesoris untuk kedepannya di beri batasan mana saja yang dapat ditambahkan aksesoris. Daftar Pustaka [1] Al Fatta, Hanif, Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern, Yogyakarta : Penerbit Andi. 2007. [2] Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Penerbit Andi. 2010.
Gambar 12. Tampilan Halaman Menu Utama Admin 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan, uraian, dan pembahasa keseluruhan mater pada bab 1 sampai bab 4 tentang aplikasi desain sepatu ini, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Aplikasi desain sepatu dibuat dengan metode pengembangan sutopo diantaranya yaitu : konsep (Concept), perancangan (Design), pengumpulan bahan (Material Collecting), pembuatan (Assembly), pengujian (Testing) , Distribusi (Distribution). 2. Teknik pengumpulan data berdasarkan hasil wawancara tatap muka dengan pemilik Toko just Y Store . 3. Aplikasi diharapkan mampu memberikan informasi simulasi mengenai desain sepatu. 4. Aplikasi ini diharapkan memudahkan pelanggan yang akan mendesain sepatu sendiri secara virtual, dengan cara merubah komponen yang akan di desain dan kemudian dapat dicetak hasilnya dalam format pdf atau print out, dan untuk meminimalisir terjadinya kesalahan desain sepatu ketika pemesanan.
Biodata Penulis Adam Galih Atmaja, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Yuli Astuti, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5.2 Saran Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi serta effect animasi yang baik. Setelah menyelesaikan skripsi ini, ada beberapa yang harus disampaikan sebagai masukkan antara lain sebagai berikut. 1. Diharapkan akan dikembangkan lagi komponen – komponen yang didesain sehingga banyak pilihannya 2. Diharapkan selain desain sepatu , juga disediakan desain sandal.
6