Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
ISSN: 2089-9815
IMPLEMENTASI ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING PADA PERMAINAN SLIDE PUZZLE BERBASIS ANDROID Amras Mauluddin, Hadi Prasetyo Utomo, Santi Aditya Dewi Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Langlangbuana Bandung Jl. Karapitan No. 116 Bandung 40261 022- 4218086 E-mail :
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRAKS Slide Puzzle merupakan sebuah permainan, dimana pemain harus menyusun puzzle. Potongan gambar yang telah diacak/ random dapat dilakuan dengan, cara menggeser potongan puzzle tersebut secara bertahap ke sebuah kotak kosong sampai gambar yang terdapat pada masing-masing kotak dapat tersusun berurutan seperti semula. Untuk membangun aplikasi permainan ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan media penyimpanan data sqllite. Untuk menyelesaikan permainan ini, peneliti menerapkan sebuah algoritma pencarian, yaitu algoritma Steepest Ascent Hill Climbing. Kata kunci : Android, Slide Puzzle , Permainan, Steepest Ascent Hill Climbing, sqlite otomatis, walaupun tidak semua programmer menyisipkan pada program yang dibuatnya. Fungsi tersebut yang diterapkan pada program merupakan implementasi dari ilmu AI. Untuk membangun perangkat lunak permainan Slide Puzzle yang bisa dijalankan pada handphone berbasis Android, dapat dibuat dengan berbagai macam bahasa pemrograman, salah satunya adalah java dengan eclipse sebagai software developernya.
1.
Pendahuluan Informatika secara umum dapat diartikan sebagai suatu ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) Informatika berkaitan erat dengan bidang-bidang lain. Beberapa bidang yang berkaitan erat dengan informatika tersebut mempunyai perbedaan namun masih saling berhubungan. Bidangbidang tersebut adalah sistem informasi, rekayasa perangkat lunak, rekayasa komputer, dan keamanan informasi Artificial Intelligence (AI) merupakan salah satu cabang ilmu dari dunia informatika yang mempunyai arti kecerdasan buatan. Cerdas disini dimaksudkan bagaimana komputer dapat melakukan hal-hal yang lebih baik dari manusia. Ada beberapa subdisiplin ilmu dalam AI, yaitu salah satunya adalah permainan. Permainan merupakan kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play, dan budaya. Peraturan dalam permainan bertujuan untuk membatasi pemain dan menentukan permainan. Ada beberapa klasifikasi kelompok pada permainan, yaitu board games (permainan papan), card games (permainan kartu), athletic games (permainan atletik), children games (permainan anak), dan game online. Slide Puzzle adalah sebuah permainan tekateki yang menantang pemain untuk meluncurkan potongan biasanya pada sebuah papan untuk membentuk akhir konfigurasi tertentu. Slide Puzzle merupakan salah satu kelompok board games (permainan papan) yang mengasah kreatifitas pemainnya dalam menyelesaikan puzzle. Permainan jenis ini saat ini dapat dijumpai pada berbagai media, seperti komputer, handphone, tablet. Pada media tersebut terdapat salah satu fungsi yang dapat menyusun puzzle secara
1.2
RumusanMasalah Dari latar belakang di atas, rumusan masalah yang dapat peneliti peroleh yaitu: a. bagaimana cara membangun perangkat lunak permainan Slide Puzzle berbasis Android b. Bagaimana menerapkan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dalam menyelesaikan sebuah permainan pada Slide Puzzle . 1.3 Maksud dan Tujuan Maksud dan tujuan dari pembuatan Penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat sebuah perangkat lunak permainan yang bukan hanya sebagai perangkat lunak untuk menghibur, namun dapat mengasah kreatifitas dan logika dari pemain. 2. Mengimplementasikan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dalam menyelesaikan sebuah permainan. 1.4
Metodologi Penelitian Metode pengumpulan data merupakan salah satu unsur dalam proses analisis sistem. Berikut adalah yang peneliti gunakan untuk pengumpulan data, antara lain :
359
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
1. Pengumpulan Data dan Analisis Data
ISSN: 2089-9815
4.
Perancangan Proses perancangan ini dimaksudkan agar dapa tmenghasilkan perangkat lunak yang dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna dalam mengoperasikan perangkat lunak Slide Puzzle berbasis Android ini 5. Implementasi Pada tahap implementasi penulis akan menerapkan hasil perencanaan dari tahap dasar ke dalam suatu bahasa pemograman Java.
Dalam melakukan pengumpulan data, metode yang digunakan adalah metode studi pustaka, dimana penulis menggunakan fasilitas internet dan buku untuk mencari bahan-bahan yang dapat dijadikan referensi dalam membuat perangkat lunak Slide Puzzle berbasis Android ini. 2. Perencanaan Dalam pembuatan perangkat lunak Slide Puzzle berbasis Android ini, penulis merencanakan bagaimana perangkat lunak ini akan dibuat, perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. 3. Analisis Dalam pengembangan perangkat lunak Slide Puzzle berbasis Android ini penulis menggunakan RUP. Dalam Wikipedia, Rational Unified Process (RUP) adalah suatu kerangka kerja proses pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak 2003. RUP bukanlah suatu proses tunggal dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh organisasi pengembang dan tim proyek perangkat lunak yang akan memilih elemen proses sesuai dengan kebutuhan mereka. RUP memanfaatkan sepenuhnya notasi yang ada dalam UML [WEI01]. Untuk Proses pengembangan RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu: a. Dimensi horizontal mewakili aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam fase. Setiap Fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari fase selanjutnya, dan dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. b. Dimensi vertikal mewakili aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan dalam beberapa disiplin yang terdiri dari empat elemen penting, yaitu who, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas: Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration and Change Manegement, Project Management, Environtment.
1.5
Slide Puzzle Slide Puzzle berasal dari kata bahasa Inggris yaitu “slide” yang berarti geser dan “puzzle ” yang berarti “teka-teki”. Slide Puzzle adalah sebuah permainan teka-teki yang menantang pemain untuk meluncurkan potongan biasanya pada sebuah papan untuk membentuk akhir konfigurasi tertentu. Puzzle pertama kali adalah jigsaw puzzle diciptakan sekitar tahun 1760 oleh John Spilsbury, yang merupakan seorang pengukir dan pembuat peta Inggris. Ketika itu, John Spilsbury memasang peta pada selembar kayu yang kemudian ia gergaji sekitar masing-masing negera. John Spilsbury menggunakan produk itu untuk membantu dalam mengajar geografi.
15 Slide Puzzle Puzzle Puzzle menggunakan gambar klotski Gambar 1. Contoh dari Slide Puzzle Slide Puzzle merupakan salah satu jenis dari berbagai permainan puzzle . Jenis permainan puzzle geser tertua adalah 15 puzzle yang ditemukan oleh Noyes Chapman pada tahun 1880. Slide Puzzle dapat berupa angka atau gambar, dan dimainkan dengan cara menggeser potongan puzzle ke sebuah ruang kosong hingga membentuk susunan yang sesuai dengan petunjuknya. 1.5.1
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Kecerdasan buatan berasal dari kata bahasa Inggris yaitu “Artificial Intelligence”. Artificial artinya buatan, sedangkan Intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Berikut definisi kecerdasan buatan menurut beberapa ahli : Rich and Knight (1991) : “Kecerdasan buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan halhal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”
360
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
Berdasarkan definisi ini, maka kecerdasan buatan menawarkan media maupun uji teori tentang kecerdasan. Teori-teori ini nantinya dapat dinyatakan dalam bahasa pemrograman dan eksekusinya dapat dibuktikan pada komputer nyata. Jadi, agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan dan diberi kemampuan untuk menalar.
ISSN: 2089-9815
Pada steepest ascent hill climbing ini ada beberapa masalah yang mungkin, yaitu : 1. Local optimum : keadaan semua tetangga lebih buruk atau sama dengan keadaan dirimya 2. Plateu : keadaan semua tetangga sama dengan keadaan dirimya 3. Ridge : local optimum yang lebih disebabkan karena ketidakmampuan untuk menggunakan 2 operator sekaligus
1.5.2. Pencarian Heuristik Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik, hal ini disebabkan waktu aksesnya yang cukup lama serta besarnya memori yang diperlukan. Kelemahan ini sebenarnya dapat diatasi jika ada informasi tambahan dari domain yang bersangkutan
2. PEMBAHASAN 2.1. AnalisisProsesBisnis (Bussiness Modeling) Analisis proses bisnis pada pengembangan perangkat lunak Slide Puzzle ini digambarkan dalam work flow dibawah ini :
1.5.3. Hill Climbing Metode hill climbing (pencarian bukit) merupakan salah satu metode pencarian yang proses pengujiannya menggunakan fungsi heuristik. Metode ini berbeda dengan metode pembangkitan & pengujian (Generate & Test), dimana umpan balik prosedur pengujian yang dilakukan untuk membantu menentukan solusi yang bisa langsung di hilangkan dalam ruang pencarian. Oleh karena itu, pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada umpan balik dari prosedur pengetesan. Ada dua macam metode hill climbing, yaitu simple hill climbing dan steepest ascent hill climbing. Langkah-langkah Steepest Ascent Hill Climbing 1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian : jika merupakan tujuan, maka berhenti, dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. 2. Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang. a. Tentukan SUCC sebagai nilai heuristik terbaik dari successorsuccsessor. b. Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang. 1) Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru. 2) Evaluasi keadaan baru tersebut jika merupakan tujuan, keluar. Jika bukan bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Namun jika tidak lebih baik nilai SUCC tidak berubah. c. Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristic keadaan sekarang, ubah node SUCC menjadi keadaan sekarang.
Gambar 2. Work flow Slide Puzzle Berdasarkan analisis terhadap proses bisnis saat ini, diketahui adanya kendala dalam melakukan proses pengembangan perangkat lunak Slide Puzzle berbasis Android ini, yaitu : 1) Gambar yang tersedia hanya ada dua pilihan. Maka pemain tidak dapat impor gambar dari media lain selain gambar yang telah disediakan oleh sistem. 2) Sistem penampilan rekor yang tidak ada batas maksimalnya, sehingga catatan rekor yang ditampilkan bisa lebih dari sepuluh baris. 3) Penjelasan tentang sistem permainan yang kurang jelas sehingga dapat membuat bingung pemainnya. 4) Pada saat perangkat lunak dijalankan pada smartphone Android, tampilan
361
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
permainan hanya bisa dalam posisi portrait. Jika posisi smartphone dalam kondisi landscape, maka tampilan permainan tetap pada posisi portrait. 2.2. Analisis Kebutuhan 2.2.1. Kebutuhan Antarmuka Kebutuhan untuk pengembangan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut: a. Perangkat lunak harus mampu mengacak potongan puzzle yang sebelumnya tersusun berurutan secara random. b. Perangkat lunak yang dibangun harus mempunyai tampilan yang mudah dimengerti dan mudah digunakan oleh pemain. c. Perangkat lunak mempunyai suatu algoritma yang nantinya digunakan untuk mengurutkan potongan puzzle yang tersusun secara acak agar kembali berurutan secara otomatis. d. Perangkat lunak harus mempunyai suatu database untu menyimpan data penyelesaian permainan dengan catatan waktu tertentu. e. Perangkat lunak mempunyai suatu fungsi untuk me-reset data rekor pemain.
2.2.3. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses yang nantinya akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional dari perangkat lunak Slide Puzzle ini akan dijelaskan pada tabel 2.1. Tabel 1. Kebutuhan Fungsional Perangkat Lunak Slide Puzzle No Deskripsi Keterangan Kebutuhan REQ 01
Launcher
REQ 02
Splash screen
REQ 03
Menu utama
REQ 04
Permainan baru
Merupakan menu untuk masuk ke pemilihan gambar sebelum permainan dimulai
REQ 05
Menu gambar
Merupakan sub menu yang terdapat pada permainan baru, dimana pemain harus memilih gambar mana yang akan disusun sebelum memulai permainan
REQ 06
2.2.2. Kebutuhan Data Data yang diolah oleh perangkat lunak ini adalah data rekor. Data rekor merupakan informasi yang menjelaskan tentang catatan waktu pemain dalam menyelesaikan permainan puzzle , yang nantinya akan ditampilkan menurut waktu penyelesaian tercepat pada antarmuka rekor. Data ini disimpan pada database db_spuzzle dan dengan tabel tb_record.
ISSN: 2089-9815
Menu
kembali
362
Proses untuk keluar dari suatu layout dan kembali pada menu utama Pada saat pemain mengakses gambar1,makagambar tersebut akan di konfigurasi menjadi potongan puzzle dan ditampilkan pada papan puzzle dalam kondisi acak Pada saat pemain mengakses gambar 2,maka gambar tersebut akandi konfigurasi menjadi potongan puzzle dan ditampilkan pada papan puzzle dalam kondisi acak Proses untuk memainkan game
REQ 07
Gambar 1
REQ 08
Gambar 2
REQ 09
Play game
REQ 10
Menu
Proses untuk keluar dari permainan dan kembali pada menu pemilihan gambar
REQ 11
Solusi
Proses menyusun potongan puzzle sampai berurutan dengan menggunakan algoritma steepest ascent hill climbing
REQ 12
WinLayout
REQ 13
Dialog Gambar
Layout ini akan muncul apabila puzzle diselesaikan oleh pemain tanpa menggunakan solusi Layout ini berfungsi untuk menginputkan nama pemain (pemecah rekor) dan waktu penyelesaian permainan Layout ini akan muncul apabila dan puzzle disimpan di database. diselesaikan secara automatis.
Pemain mengakses Icon launcher untuk Membuka aplikasi Proses transisi untuk membuka menu utama
Merupakan menu Utama aplikasi
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016 REQ 14
Opsi
REQ 15
REQ 16
2. Sistemakan memeriksa apakah puzzle sudah tersusun atau belum.
Proses untuk mengelola fungsi suara,apakah suara pada permainan ingin di aktifkan atau tidak.
Rekor
Pemainmenyelesaikan puzzle dan catatan waktu penyelesaiannya masuk ke dalam rekor Skenario Alternatif 3. Mengakses button solusi Kondisi Akhir
Proses menampilkan data rekor penyelesaian permainan diurutkan berdasarkan waktu penyelesaian tercepat
Reset rekor
Proses dari mengatur ulang catatan waktu penyelesaian.
REQ 17
Bantuan
Merupakan tentang memainkan ini.
REQ 18
Keluar
Proses pemain keluar dari aplikasi
2.3.
Analisis Sistem
2.3.1.
Use case Diagram
ISSN: 2089-9815
Kondisi Akhir
instruksi cara permainan
4. Sistem memulai mengurutkan puzzle yang telah diacak Puzzle berhasil diselesaikan, tetapi catatan waktu penyelesaiannya tidak masuk ke dalam rekor
2.3.2. Activity Diagram a. Activity Diagram Memulai Permainan
Gambar 4. Activity Diagram Memulai Permainan Gambar 3. Use Case Diagram Pemain
b.
Activity Diagram Menyelesaikan Permainan
2.3.1.1. Use Case Scenario Game Tabel 2. Use Case Scenario Game No Nama Tujuan
Deskripsi
Identifikasi Masalah 4 Game Menyelesaikan puzzle Setelah mengakses salah satu gambar pada menu gambar,pemain akan memainkan permainan dengan menyusun puzzle
Aktor
Pemain Skenario Utama Menampilkan layout Kondisi Awal game Fungsi stopwatch aktif Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memindahkansalah satu kotak yang berdekatan dengan kotak kosong (mengurutkan puzzle yang telah diacak)
Gambar 5.ActivityDiagram Menyelesaikan Permainan
363
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
c. Activity
Diagram Menyelesaikan Permainan dengan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing
ISSN: 2089-9815
Keadaan awal
Goal
Gambar 8. Gambar Keadaan AwalPuzzle
Gambar 9 .Gambar Goal Puzzle
Iterasi ke-1 : Cek : Keadaan awal <> goal Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah : Keadaan sekarang
Gambar 6. ActivityDiagramMenyelesaikan Permainan Dengan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing Activity Diagram Menampilkan Rekor d.
H= 25
Keadaan selanjutnya (atas)
Keadaan selanjutnya (bawah)
Keadaa selanjutn ya (kanan)
Keadaan Tidak dikerjakan
H=26
Keadaan selanjutnya (kiri)
Keadaan Tidak dikerjak an H=24
Pilih nilai heuristik yang terbesar, yaitu 26 sehingga keadaan sekarang menjadi : Keadaan selanjutnya
Gambar
2.4.
7.Activity Rekor
Hill
Diagram
Climbing
Pada
Menampilkan
H=26 Gambar 10. Gambar Iterasi Ke-1
Slide Puzzle
Iterasi ke-2 : Cek : Keadaan awal <> goal Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah :
Penerapan algoritma steepest ascent hill climbing pada Slide Puzzle digambarkan sebagai berikut :
364
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016 Keadaan selanjutnya
Keadaan sekarang
H= 30 Gambar 12. Gambar Iterasi Ke-3
H = 26
Keadaan selanjutny a (atas)
Keadaan selanjutny a (bawah)
Keadaan selanjutny a (kanan)
Keadaan selanjutny a (kiri)
Iterasi ke-4 : Cek : Keadaan awal <> goal Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah : Keadaan sekarang
Keadaan Tidak dikerjakan H=24
H=25
ISSN: 2089-9815
H=28
Pilih nilai heuristik yang terbesar, yaitu 28 sehingga keadaan sekarang menjadi: Keadaan selanjutnya
H= 30 Keadaan selanjutnya (atas)
Keadaan selanjutny a (bawah)
Keadaan selanjutnya (kanan)
Keadaan selanjutn ya (kiri)
Tidak dikerjaka n H= 28
H=28
Gambar 11. Gambar Iterasi Ke-2 Iterasi ke-3 : Cek : Keadaan awal <> goal Keadaan sekarang = keadaan awal Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus, hasilnya adalah : Keadaan sekarang
Keadaan selanjutny a (bawah)
Keadaan selanjutny a (kanan)
Iterasi ke-5 : Cek : Keadaan awal = goal Solusi : Keadaan sekarang Keadaan selanjutny a (kiri)
Gambar 14. Gambar Iterasi Ke-5 2.5
H=26
H=30
H=27
H = 28
H= 32 Gambar 13. Gambar Iterasi Ke-4
H= 28 Keadaan selanjutn ya (atas)
H=32
Pilih nilai heuristik yang terbesar, yaitu 32 sehingga keadaan sekarang menjadi : Keadaan selanjutnya
Perancangan Sistem Tahap ini merupakan tahapan untuk merancang sistem setelah semua proses telah dianalisa menggunakan metodemetode yang ada.
H = 26
Pilih nilai heuristik yang terbesar, yaitu 30 sehingga keadaan sekarang menjadi :
365
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
Perancangan Navigasi
ISSN: 2089-9815
2.5.3. Antarmuka Menu Gambar Antarmuka menu gambar akan muncul setelah mengakses button permainan baru pada menu utama. Antarmuka pilih gambar merupakan antarmuka yang menampilkan 2 pilihan gambar yang akan pemain susun nantinya. Untuk memulai permainan pemain harus memilih salah satu dari pilihan gambar tersebut.
Gambar 15. Navigasi Menu 2.5 Implemantasi Antarmuka Aplikasi 2.5.1. Antarmuka Splashscreen Antarmuka splashscreen ini merupakan tampilan awal dari aplikasi saat pertama kali menjalankan sistem setelah mengakses icon launcher.
Gambar18. Antar muka Menu Gambar 2.5.4. Antarmuka Permainan Antarmuka permainan merupakan antar muka yang berfungsi untuk memulai permainan. Antar muka ini dilengkapi fasilitas penghitungan timer penyelesaian puzzle , button menu, dan button solusi. Button solusi berfungsi untuk mengurutkan secara otomatis susunan puzzle yang sebelumnya tersusun secara acak, dengan menggunakan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing. Apabila kita mengurutkan susunan puzzle secara manual, maka waktu penyelesaian kita akan disimpan pada database. Jika susunan puzzle disusun dengan cara mengakses button solusi, puzzle memang akan tersusun secara berurutan, tetapi waktu penyelesaiannya tidak akan disimpan pada database. a. Urutan puzzle awal
Gambar 16. Antarmuka Splash Screen 2.5.2. Antarmuka Menu Utama Antarmuka menu utama merupakan tampilan utama dari sistem setelah splash screen. Tampilan utama ini memiliki pilihan menu seperti permainan baru, opsi, rekor, bantuan dan keluar.
Gambar 19. Antarmuka Puzzle Gambar 17. Antarmuka Menu
366
Awal
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
ISSN: 2089-9815
b. Puzzle yang sudah tersusun
Gambar 20. Antarmuka Puzzle Yang Sudah Disusun c. La y o u t i n p u t y a n g a ka n ditampilkan setelah menyelesaikan puzzle Gambar 23. Antar muka Rekor
Gambar 21. Antarmuka Layout Input Rekor d. Antarmuka yang akan muncul setelah puzzle tersusun menggunakan solusi
Gambar 24. Antar muka Reset Rekor 2.6.
Pengujian Tahap pengujian terhadap aplikasi dilakukan untuk mengetahui lebih detail mengenai kesiapan aplikasi dalam melakukan input, proses dan output yang dihasilkan, selain itu untuk mengetahui lebih lanjut masih ada atau tidak kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada aplikasi. Untuk mengetahui keberhasilan aplikasi yang dengan menggunakan metode Black box testing . Pada black box testing , cara pengujian diakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan.
Gambar 22. Antarmuka Yang Akan Muncul Setelah Puzzle Tersusun Menggunakan solusi 2.5.5 Antarmuka Rekor Antarmuka rekor merupakan antarmuka yang berfungsi untuk melihat perolehan waktu penyelesaian permainan menurut waktu penyelesaian tercepat. Pada antarmuka ini juga dilengkapi fasilitas untuk mengatur ulang catatan rekor waktu penyelesaian permainan. Steepest Ascent Hill Climbing.
367
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016 6.
Tabel 3. Tabel Pengujian No.
Test case
1.
Klik icon launcher
2.
3.
Klik button rekor pada menu utama
Klik button rekor, kemudia n klik button reset
Hasil Hasil Kesim yang pengujian pulan diharapkan Muncul Sesuai harapan valid layout splashscreen,k emudian menampilkan menu utama Menampilkan layout highscore dengan menampilkan waktu penyelesaian dari urutan yang tercepat
Sesuai harapa n
Menampilkan Sesuai layout harapan highscore, kemudian ketika button reset di klik maka akan muncul dialog konfirmasi reset score. Jika button ‘ya’ pada
dialog konfirmasi di klik maka rekor akan diatur ulang 4.
5.
Klik button permain an baru, kemudia n klik gambar1
Klik kotak “1”
7
Valid
8.
ISSN: 2089-9815
Klik kotak “7”
Kotak “7” bergeser ke kanan, kemudian di cek puzzle sekarang = goal.
Sesuai harapan
Valid
Klik button simpan
Data rekor di simpan pada database
Sesuai harapan
Valid
Klik button solusi
Puzzle akan secara automatis berurutan
Sesuai harapan
Valid
3.
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Dari hasil perancangan, implementasi dan pengujian aplikasi permainan Slide Puzzle ini dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. aplikasi ini sudah di implementasikan dan permainan dapat digunakan dengan baik, sehingga perangkat lunak ini, dapat dilakukan dalam permainan slide puzzle yang berbasis Android. 2. Fitur-fitur pendukung seperti fungsi penyelesaian sebuah permainan menggunakan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing, fungsi reset rekor dan fungsi audio dapat di jalankan dengan baik dan juga berfungsi juga dalam penyelesaian didalam sebuah permainan pada slide puzzle.
valid
Valid
Menampilkan Sesuai menu gambar, harapan kemudian setelah memilih gambar 1 maka akan masuk ke layout permainan dengan kondisi puzzle gambar 1 yang disusun secara acak
Valid
Kotak “1’ Sesuai tidak bergerak harapan dari p osisinya yang sekarang, dan muncul pemberitahuan ‘salah kotak’
Valid
PUSTAKA Kevin Knight, Elaine Rich. 1991, ArtificialIntelligence : McGraw-Hill Science Engineering Math . Kusumadewi, Sri. 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya) GRAHA ILMU : Yogyakarta. Sutojo, T., S.Si.,M.Kom. dan Mulyanto, Edy, S.Si.,M.Kom dan Suhartono, Vincent, Dr. 2010, Kecerdasan Buatan, Penerbit ANDI : Yogyakarta Suyanto. ST.,M.Sc. 2007, Dalam A. Intellegence, Searching, Reasoning, Planning and Learning.Bandung: Penerbit Informatika Bandung.
368