Naam: Jephta Peijs – HKU – Klas GDD2b – Datum: 19 januari 2011 – Docent: Tim Bosje Opdracht: Beschrijving van prototype onderzocht tijdens seminar – Seminar: Prototyping
Science shooter Verzamel scheikundige deeltjes en bestrijd vijanden door te schieten met samengestelde stoffen.
Naam: Jephta Peijs – HKU – Klas GDD2b – Datum: 19 januari 2011 – Docent: Tim Bosje Opdracht: Beschrijving van prototype onderzocht tijdens seminar – Seminar: Prototyping Basisgegevens Wat: 3D shooter (first/third person) Aantal spelers: Twee spelers tegen elkaar, evt. één tegen een AI. Platform: PC (network/online) game. Doelgroep: Brugklassers of kids uit groep 8. Toepassing: Eerste kennismaking met het periodiek systeem en bekend worden met de namen van de basiselementen. Inhoud Doel van het spel: Vijanden en bazen verslaan om toegang te krijgen tot het ultieme wapen waarmee je de wereld kunt vernietigen. Rol van de speler: Super schurk/wetenschapper/vernietiger van de wereld. Winconditie: Het verslaan van de laatste baas. Middelen om doel te behalen: Scheikundige elementen die door de wereld heen verspreid liggen. Twee basiselementen zijn onbeperkt beschikbaar in tanks op je rug (H en O). Hiermee kun je twee basisaanvallen uitvoeren. Met de overige elementen kunnen sterkere aanvallen ‘bereid’ worden, welke je nodig hebt voor de bazen en om vijanden sneller te kunnen verslaan (waardoor je een langere afstand kunt overbruggen, voordat je terug naar een healspot moet). Ook kun je van deze elementen heal items maken. Je hebt een overzicht van alle aanvallen en hun formules, maar in het begin zijn de effecten onbekend. In het spel kun je rapporten van andere wetenschappers tegen komen (die jou voor gingen maar het niet gehaald hebben), waarin de effecten van een aanval beschreven worden. Obstakels om het doel te behalen: Vier soorten vijanden, in het prototype; kakkerlakken, slakken, stinkdieren en dolfijnen en van elke soort een baas. Als je geraakt wordt door ene vijand gaat er een bepaalde hoeveelheid van je ‘gezondheid’ (hp) af. Tevens is je tegenstander in het level aanwezig. Setting: Abstracte onnatuurlijke wereld, die het gevoel geeft dat je heel klein bent (om het idee dat je op het niveau van de elementen bezig bent te versterken). Interactiemodel van de speler: Door middel van een avatar kun je bewegen door de wereld. Het aanvallen van een vijand gebeurt door middel van een keuzemenu. De aanvallen zijn in het prototype turn based geweest. Hierdoor heb je tijd om na te denken en ik zou dit dan ook sterk aanraden.
Naam: Jephta Peijs – HKU – Klas GDD2b – Datum: 19 januari 2011 – Docent: Tim Bosje Opdracht: Beschrijving van prototype onderzocht tijdens seminar – Seminar: Prototyping Aanvallen en effecten In het papieren prototype waren de vijanden allemaal even sterk in hun verdediging en health. Ze hadden allen 15 HP, de bazen in de laatste test 50 (maar dit zou omhoog kunnen naar 60 of misschien zelfs nog wel hoger, naarmate je verder komt in het level en meer sterke aanvallen kunt doen). Een aanval veroorzaakt het effect zoals in het onderstaande schema is weergegeven. Een minteken staat voor -5 hp en een + teken voor + 5 hp. De spelers beginnen ieder met 50 hp. De medium heal op jezelf gebruikt veroorzaakt +25 hp, een full heal +50 hp. De speler beweegt zich door een level waarbij in het prototype elke stap een vijand en een element opleverde. Door de vijand te verslaan, komt het element in het bezit van de speler. Vanaf een vakje zijn de elementen en vijanden in alle omliggende vakjes zichtbaar (de overige elementen dus niet). Ook kun je zien of er een recept ligt. Je kunt niet zien welk recept er ligt. Door een vakje te betreden wordt de aanval ingezet. Aanval Kakkerlak
Effect op vijand Stinkdier Dolfijn
Slak
x
---
--
--
-x
--+ x
----
++ --x
Medium aanvallen Dynamiet CHNO9 Waterstofperoxide aanval H2O2 Stinkbom H2S Water aanval H2O Vuuraanval SiO2
Kakkerlak - (0,5 attack) --
Stinkdier -- (0,5 attack) ++ +
Dolfijn -- (0,5 attack) -++ -
Slak x - (0,5 attack) -
Lichte aanvallen Broeikas aanval CO2
Kakkerlak +
Stinkdier -
Dolfijn --
Slak +
Kakkerlak + ++
Stinkdier + ++
Dolfijn + ++
Slak + ++
Naam
Formule
Zware aanvallen Fosfor aanval P MgS4H20 Laxeermiddel O10 Boorzuur aanval H3BO3 Magnesium aanval Mg
Heal items Medium heal Full heal
CHNO LiCO3
Bij elke aanval zijn er drie variabele factoren: •
Wie heeft de eerste aanval, te bepalen door het gooien van kop (speler) of munt (vijand).
•
Is er sprake van een critical hit of misser (geld alleen voor de speler), te bepalen door met een dobbelsteen te gooien (6 = critical, 1 = miss).
Naam: Jephta Peijs – HKU – Klas GDD2b – Datum: 19 januari 2011 – Docent: Tim Bosje Opdracht: Beschrijving van prototype onderzocht tijdens seminar – Seminar: Prototyping •
De sterkte van de aanval van de tegenstander, bepaald door het gooien met een dobbelsteen. Het aantal ogen is de aanvalskracht. Als er 1 gegooid wordt is er sprake van een misser en is de speler schadevrij. De dolfijn en het stinkdier hebben een sterkere aanval en mogen met twee dobbelstenen gooien. Als er met een van beide dobbelstenen 1 gegooid wordt, is er sprake van een misser.
In het uiteindelijke digitale spel is het de bedoeling dat deze factoren door middel van skill beïnvloed worden. In het prototype was dit dus niet het geval. Het effect van de aanvallen op de vijanden is in onderstaande tabel weergegeven. Verdeling van resources in het spel In het prototype zijn de bronnen en de rapporten over de uitwerking van een bepaalde aanval, random verdeeld. Tot nu toe bleek dat redelijk goed uit te komen, maar afhankelijk van het level design moet dit aangepast worden. Als een baas ergens de weg blokkeert, moeten er genoeg bronnen te vinden zijn om hem te verslaan. De rapporten van de lichte aanvallen moeten in het begin liggen en die van zware aanvallen verderop. Nu was het zo dat je aan het einde van het spel een rapport kon vinden, dat totaal waardeloos was omdat je proefondervindelijk het effect van de aanval al had ontdekt. Aanval Naam
Formule
Zware aanvallen Fosfor aanval P MgS4H20 Laxeermiddel O10 Boorzuur aanval H3BO3 Magnesium aanval Mg Aantallen bij 2 x voorkomen in spel Medium aanvallen Dynamiet CHNO9 Waterstofperoxide aanval H2O2 Stinkbom H2S Water aanval H2O Vuuraanval SiO2 Aantallen bij 7 x voorkomen in spel Lichte aanvallen Broeikas aanval CO2 Aantallen bij 10 x voorkomen in spel Heal items Medium heal CHNO Full heal LiCO3 Aantallen bij 10/15 x voorkomen in spel Aantallen elementen in het spel
O
H
Ingredienten N S Li Si
C
Mg
B
P 1
10 3
20 3
4
1 1 1
26 9 2
46 1 2 2 2
1 2
0 1
0
8
0
0
4
2
2
1 1 1
98
49
2
7
7
7
0
7
0
0
0
10
0
0
0
0
0
0
0
1 0 10
0
0
0
0
42 22 15 10
7
4
2
2
1 20
1 3
0 1
45
1 1 15
189 110
1 25 15
Naam: Jephta Peijs – HKU – Klas GDD2b – Datum: 19 januari 2011 – Docent: Tim Bosje Opdracht: Beschrijving van prototype onderzocht tijdens seminar – Seminar: Prototyping Leveldesign Als level ben ik begonnen met een groot vierkant veld (10x10 vakjes). Hierbij bleek echter dat de twee spelers elkaar vermeden en niet in een conflict raakten. Om dit te stimuleren heb ik van het geld een gang gemaakt van twee blokjes breed. Bij de bazen was er een ondoordringbaar blok, zodat je de baas moest verslaan om verder te komen. Dit werkte beter, maar was heel sturend en je was erg overgeleverd aan het lot. Leuker zou het zijn om een gang met zijgangen te hebben, zodat de spelers echt een afweging kunnen maken en strategisch kunnen gaan spelen. Hieronder staat een deel van een level, zoals ik dat aan zou bevelen. Het gele vakje stelt een baas voor.
Te onderzoeken: • Hoe de fases in het leveldesign interessant worden (meer verschillende vijanden, niet alle vijanden door elkaar). • De verdeling van elementen en rapporten door het level. • Moet dit wel een shooter zijn, of is een ‘flow-achtig spel’ misschien interessanter. • De mogelijkheid om ook level te creëren. • Competitie tussen twee ongelijke spelers als skill wel een rol speelt. • Het inperken van H en O zodat je nog bewuster moet kiezen.