PERATURAN UMUM 1. Peserta berstatus pelajar SMA/SMK dan sederajat yang tergabung dalam sebuah tim. 2. Masing-masing tim terdiri dari maksimal 2 orang. 3. Setiap sekolah bisa mengirim lebih dari 1 tim.
4. Harga pendaftaran Rp 100.000,5. Setiap tim wajib lulus syarat administrasi dengan cara mengunduh formulir pendaftaran pada http://stifest.stikom.edu. Kemudian mengirim formulir yang sudah terisi beserta bukti pembayaran ke
[email protected] atau mengumpulkan secara langsung ke sekretariat STIFEST di Stikom Surabaya.
RULE LOMBA NETWORKING Lomba akan dibagi menjadi 5 tahap :
1. Tahap Penyisihan ( Crimping 1 Kabel ) : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Masing-‐masing peserta dalam tim akan dibagi kedalam 8 grup. Dalam tahap penyisihan grup akan diambil 2 tim teratas dalam pengumpulan point Pengumpulan point akan di lombakan dalam bentuk crimping kabel croos dan straight Masing-‐masing grup akan bertanding untuk pengumpulan poin dan dalam 1 grup semua tim akan bertanding bersamaan Pertandingan dilakukan selama 3 menit Terdapat 2 kali (kesempatan) pertandingan untuk menentukan tertinggi dalam grup Setelah di dapat 2 Perwakilan grup maka akan di lanjutkan ke dalam babak 16 besar
2. Tahap 16 besar ( Crimping 2 Kabel ): 1. Dalam babak 16 besar akan diadakan sistem knockout. 2. Pertandingan dilakukan selama 5 menit 3. Sistem perlombaan masih sama dengan tahap penyisihan grup dengan Tambahan 1 kabel (1 kabel crossover dan 1 kabel straight).
3. Tahap 8 besar ( Setting IP di PC ): 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Babak 8 besar akan diadakan lomba crimping kabel dan setting ip Pertandingan dilakukan selama 5 menit Di babak ini peserta diminta membuat kabel untuk menghubungkan ke dua PC yang ada di lapangan bertanding Setelah pc terhubung dengan kabel UTP, peserta diminta menseting IP kedua pc tersebut dengan IP yang akan di berikan oleh panitia Setelah IP terseting di PC barulah akan diadakan test oleh panitia dan juri untuk menentukan nilai Penilaian akan berdasarkan Waktu Peserta menyelesaikan tantangan, kabel yang dicrimping dan test ping di kedua PC
4. Tahap Semifinal ( FTP SERVER ): 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Pada babak semifinal diadakan lomba FTP SERVER dan Print Data. Pertandingan dilakukan selama 5 menit Peserta di minta untuk menghubungkan kedua PC yang sudah di tentukan. Di lanjutkan peserta harus mengambil file lewat FTP SERVER pada pc yang lain. File yang sudah di ambil silahkan di print. File yang berisi soal silahkan di jawab.
5. Tahap Grandfinal ( Sharing Data Password ) : 1. Babak final diadakan lomba Data password dan upload. a. Pertama, Crimping Kabel dan setting IP untuk menghubungkan 2 PC b. Peserta dalam tim mengambil file berupa file .zip/.rar dari server FTP komputer tujuan yang sudah di tentukan dan di download ke komputer yang di gunakan. 2. Setiap Tim Harus membuka(extract) file yang sudah diambil dan masukkan passwordnya. 3. Kemudian harus menjawab soal yang di berikan untuk mengetahui password dari file yang akan di extract.
4. 5. 6. 7. 8.
Setelah berhasil/sukses mengextract file, buka file di dalamnya akan terdapat soal untuk mengupload file ke website tujuan. Setelah memecahkan soal tersebut, peserta memasukkan Ip dan Alamat yang terdapat pada soal. Upload file ke website yang sudah di tentukan. Pertandingan dilakukan selama 20 menit Selesai.
v Keputusan Juri Bersifat MUTLAK Dan tidak dapat diganggu gugat v Dalam lomba akan disediakan BENDERA untuk menandakan bahwa pekerjaan telah selesai, jadi bila peserta selesai melakukan tantangan lomba , peserta diharuskan mengangkat bendera dan wasit akan menghentikan waktu v Jika bendera sudah diangkat maka menandakan pekerjaan telah selesai dan peserta tidak diijinkan menyentuh atau mesetting peralatan lomba v Bilamana ada peserta yang mengangkat bendera dan teman setim nya masih menyentuh atau mensetting peralatan 𝟏
lomba, maka tim tersebut akan dikenakan pengurangan point 𝟐 dari total point tim tersebut v Pada awal sebelum dimulai lomba, para peserta harus berdiri di belakang garis start (yang berjarak 1 kaki dari Lapangan Lomba). v Jika peserta melanggar ketentuan maka peserta dikenai waktu penalti 15 detik untuk kualifikasi dan 30 detik untuk final. v Perlombaan dimulai setelah adanya tanda dari panitia.
RULE LOMBA LINE TRACER Maksimal ukuran robot : 1. Panjang : 20cm 2. Lebar : 17cm 3. Tinggi : 10cm
• • • • • • • • •
Setiap team maksimal terdiri dari 2 orang. Setiap individu hanya diperbolehkan terdaftar pada satu tim. PANJANG ARENA FINAL + 40 meter untuk 1 lap. Setiap robot yang akan ditandingkan tidak boleh menggunakan Microcontroller jenis apapun. Robot berjalan secara otomatis (tidak dikendalikan dari luar dalam bentuk apapun). Sensor yang digunakan adalah kategori sensor optic (photodiode, phototransistor, dll), penggunaan sensor yang sudah terintegrasi (transmitter dan receiver dalam 1kit buatan pabrik) tidak diperbolehkan. Posisi robot saat tanding akan ditentukan panitia. Uji coba bebas dapat dilakukan sebelum pertandingan resmi sesuai dengan ketentuan yaitu di mulai dari garis start, lama waktu uji coba bebas selama 2 menit, pada babak penyisihan, semi final, dan final. Robot yang digunakan harus buatan sendiri, tidak boleh menggunakan kit robot buatan pabrik misal dengan merk tertentu seperti TAMIYA TM, LEGO TM, atau FISCHER TECHNIC TM, dsb. Peserta dilarang merusak atau mengotori arena.
•
Disarankan peserta menggunakan penutup pada bagian sensor karena panitia tidak menjanjikan lapangan bebas dari interferensi cahaya ( missal : cahaya matahari, lampu blitz kamera, lampu sorot ruangan,dll) merupakan tugas peserta untuk menyesuaikan desain robotnya terhadap kemungkinan tersebut. Sumber tegangan robot maksimal 12 volt (rangkaian + motor) toleransi + 0,5v
•
Peserta dinyatakan gugur bila :
•
1. Peserta menyerah, 2. Peserta line tracer mencuri start pada saat lomba di mulai, 3. Peserta melakukan kecurangan (saat persiapan pertandingan) tidak melakukan registrasi baterai, 4. Robot line tracer mati (tidak dapat beroperasi selama 2 menit) dan ke enam batrai telah digunakan semua, 5. Robot tidak bersifat desktruktif (merusak) Apabila hal ini dilanggar maka dinyatakan gugur. • • •
Bagian tubuh peserta masuk menyentuh ke area atau menyentuh ke garis lapangan maka dinyatakan gugur. Untuk setiap insiden dan pelanggaran pada saat pertandingan, peserta diharuskan untuk kembali ke check point terakhir yang berhasil dilewati. Keputusan juri atau wasit mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
• • • • • •
•
Tidak diperbolehkan menukar robot. Apabila robot keluar jalur, maka penjaga arena akan mengangkat bendera sesuai warna jalur yang telah ditentukan. INGAT!!! Robot mempunyai aspek kecepatan dan ketahanan. spek kecepatan berarti robot secepat-cepatnya menuju finish dari robot lain. Aspek ketahanan berarti robot mempunyai ketahaan, sehingga mempunyai daya tahan baterai seefisien mungkin untuk mencapai garis finish dari robot lain. Contoh gambar untuk sistem pertandingan line tracer, dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Rule Penyisihan Grup Line Tracer
• • •
Tiap pertandingan terdiri dari 4 peserta yang akan bertanding bersama. Dari 4 peserta yang bertanding, akan diambil 2 pemenang Penyisiha dilakukan 2x dengan penilaian akumulasi poin ke2 pertadingan Pemenang akan diambil dari robot yang tercepat melewati garis finish. Setelah robot memasuki garis finish, maka panitia akan mengangkat bendera sebagai tanda pertandingan telah dimenangkan oleh team dengan robot tercepat tersebut. Akan terdapat 4 check point (termasuk garis start). Pertandingan dilaksanakan 2 lap/6menit. Pengambilan jalur penyisihan dilakukan secara undian.
•
Rule Knock out Line Tracer
• • • •
Sistem pertandingan adalah sistem gugur. •
•
Pertandingan dilakukan dengan sistem Check Point. Setiap check point memiliki poin-poin tersendiri yang akan ditentukan oleh panitia. Dalam arena akan terdapat 4 check point (satu lap), sedangkan pertandingan akan dilakukan sebanyak 4 lap/12menit pada semi final dan final. Perhitungan poin robot pertama yang masuk garis finish saat babak final adalah sebagai berikut. Robot yang pertama kali masuk finish akan mendapat point 100. Untuk robot-robot berikutnya akan mendapat poin sebanyak 100, tetapi poin itu dikurangkan dengan; 100-{(waktu robot-waktu tercepat / waktu tercepat) x 100}. Tidak ada nilai minus dalam perhitungan poin ini.
• •
Banyak robot dalam satu race adalah 4 buah robot. Jika sewaktu pertandingan berjalan ada robot line tracer yang keluar jalur dan sampai menabrak robot team lain, maka;
1. Untuk robot yang ditabrak keluar jalur dan tidak mengalami kerusakan/mati, maka robot yang tertabrak mengulang dari titik dimana robot tersebut keluar jalur, untuk robot yang menabrak mengulang dari 2 check point terakhir. 2. Jika robot yang ditabrak sampai menyebabkan kerusakan, maka team robot boleh melakukan perbaikan di pitstop, dan robot mengulang dari titik dimana robot tersebut ditabrak, Untuk robot yang menabrak di Diskualifikasi, sedangkan team yang lain boleh melanjutkan pertandingan. 3. Peserta bertanggung jawab atas robotnya masing-masing.
#Peraturan Lomba diatas masih memungkinkan adanya revisi dari panitia conex sendiri