RED DEAD RECURSION Hoe kunnen we aan de hand van recursie in Red Dead Redemption het begrip ‘spel’ ontdoen van zijn traditionele titelconnotatie?
Tom van de Wetering – 0447854 – 19 november 2010 – Serious / Game / Play – Dr. René Glas
1
H0 HANDLEIDING
*bevat spoilers
Verhaal UTRECHT. 2010. DE LAATSTE DAGEN VAN SERIOUS/GAME/PLAY. Als wetenschappers, journalisten en verkopers de complexe game Red Dead Redemption beoordelen vanuit traditionele ontologische presupposities, ziet de voormalige outlaw Tom van de Wetering zich genoodzaakt zijn pen weer op te pakken om af te rekenen met de gamerecensenten die hij ooit tot zijn vrienden rekende. In deze epische overlevingsstrijd tussen de ivoren torens van het Europese Westen en Amerika, probeer je als spelende lezer niet alleen je tegenstanders te begraven, maar ook je eigen problematische presupposities uit het verleden.
Inhoud In Red Dead Recursion onderneem je een ambitieuze maar onbehouden poging om een nieuw paradigma open te breken. De wereld van Red Dead Recursion verken je aan de hand van levels, die geïntegreerd zijn in een viertal hoofdstukken. In het eerste hoofdstuk start je het spel door een schijf met data uit de praktijk van gamers, gamejournalisten en gameonderzoekers in te voeren. Je doorloopt de tutorial waarin je kennismaakt met de verschillende modi waarin je games kunt beoordelen en bereidt je voor op een episch gevecht met de traditionele ‘titelschaal’: een ontoereikende modus waarin veel gamers, journalisten en wetenschappers games bespreken, beoordelen en analyseren. In hoofdstuk twee kom je in het bezit van een speciaal methodologisch wapen, door in verschillende quests de concepten recursie en schaal binnen een breder gamewetenschappelijk speelveld te plaatsen. In hoofdstuk drie leer je dit nog incomplete wapen, dat je in staat stelt onderscheid te maken tussen verschillende subgames in games, gebruiken aan de hand van een minicasus: de complexe sandboxgame Red Dead Redemption. Met het bereiken van hoofdstuk vier heb je Red Dead Recursion uitgespeeld. Op het scherm verschijnen de cumulatieve statistieken van het spelverloop, je plaats op de academische leaderboards, een vooruitblik op speluitbreidingen en tot slot een lijst met credits om eer te doen aan degenen die het met vooroordelen beveiligde fort van de titelschaal aan het wankelen hebben gebracht. Speel de rol van spelende mens in Red Dead Recursion: het spel dat nergens begint en nooit zal eindigen.
2
H1 DATASCHIJF
1.1 Standard Mode: schappen als schaal Wat koop je, als je in de MediaMarkt een computergame koopt? Wat beoordeel je, als je een review maakt voor een gamemagazine? En wat onderzoek je, als je onderzoek doet naar een hedendaagse computergame? Het zijn vragen die gameonderzoekers altijd hebben beziggehouden, maar die elk jaar moeilijker te beantwoorden lijken te worden. Als we computergames beschouwen volgens de wijze waarop ze via de winkelschappen aan ons verschijnen, dan kunnen we ze door de jaren heen eigenlijk steeds beter definiëren: imposante dozen met variabele omvang en inhoud hebben plaatsgemaakt voor een uniform slag hoesjes met daarin enkel een dataschijfje en een dun boekje. Kijken we verder dan deze tastbare ‘sleutel’ om het ‘huis’ van de computergame te kunnen betreden, dan doet zich ineens een verscheidenheid aan kamers, gangen, uitzichten, interieurs, omgevingen, buurten, bewoners, geuren en kleuren voor. Een huis dat in het geval van games als World of Warcraft, Grand Theft Auto 4 en Red Dead Redemption een groot of zelfs oneindig aantal uren kost om volledig te doorgronden. Voordat ik de speltheoretische problemen die hedendaagse games aan het voetlicht brengen uitvoeriger zal introduceren, is het van belang om stil te staan bij het ogenschijnlijk simplistische verschil tussen sleutel en huis, of tussen gamehoesje met inhoud en het daadwerkelijke object dat de koper in bezit krijgt. Gamers, gamejournalisten en gamewetenschappers zijn ongetwijfeld in staat om dit voor de hand liggende onderscheid te maken, maar toch heeft het feit dat de meeste games via schijfjes in hoesjes worden verkocht een belangrijk deel van het denken over computergames beïnvloed. De reden die ik hiervoor aandraag is dat dit voor sommigen zo moeilijk te begrijpen mediumgenre ineens grijpbaar wordt als het in de vorm van een stabiel, kwantificeerbaar doosje in de winkelrekken belandt. Plots lijken zelfs de meeste complexe gamewerelden helemaal niet zover af te staan van de media-objecten die ons al decennia omringen. Een constatering die we letterlijk kunnen nemen, want computergames vinden we in de MediaMarkt terug in de buurt van andere ‘titels’, zoals muziek-cd’s, film-dvd’s en boeken. Hoewel het eventuele voordeel van deze ‘betiteling’ is dat 3
computergames op gelijke voet worden geplaatst met de traditionele, ‘serieuze’ en ogenschijnlijk stabiele media-objecten, moeten we ons bewust zijn van het gevaar dat games al te gemakkelijk en zonder methodologische motivatie langs dezelfde meetlat als muziektitels, filmtitels en boekentitels gelegd worden. De ‘titel’ kunnen we zien als een analytische schaal die gekozen is uit een combinatie van praktische overwegingen en tradities. Vanuit praktische, commerciële overwegingen is het goed voor te stellen dat computergames volgens reeds ontwikkelde principes worden geproduceerd, gedistribueerd en vermarkt. Journalisten kunnen zich ook beroepen op reeds bestaande beoordelingstradities afkomstig uit de domeinen van de muziek, boeken en films. En zelfs gameonderzoekers kunnen zich op tradities beroepen, aangezien vele van hen opgeleid zijn als film- of literatuurwetenschapper. Wie gewend is media-objecten te zien als stabiele artefacten en gewend is ‘een film’ af te kijken en ‘een boek’ uit te lezen, zal bewust of onbewust geneigd zijn om volgens eenzelfde manier van denken ‘een computergame’ uit te spelen, om vervolgens tot reflectie en analyse over te gaan. In dit artikel zal ik argumenten aandragen voor de stelling dat het tijd wordt om af te stappen van het benaderen van computergames als ‘titels’, waarbij ik mij gesteund voel door hedendaagse mediafilosofieën, hedendaagse spelvormen, de problematiek rond de begrippen recursie en schaal en gamewetenschappers die al eerder tot een vergelijkbare conclusie zijn gekomen.
1.2 French Mode: titel zonder schaal Kritiek op onderzoeksschaalstandaardisatie en andere ontologische presupposities is allerminst een onontgonnen gebied in de (media)wetenschappen. Veel film- en literatuurwetenschappers zijn zich wel degelijk bewust van het feit dat de titelschaal niet per definitie de meest interessante is en richten zich in hun onderzoek op een scène, hoofdstuk of fragment, of juist op een uitgebreide filmografie en de interactie met gebeurtenissen in de werkelijkheid die de inhoud van de afzonderlijke titel overstijgen. Een deel van dit bewustzijn wordt aangezwengeld door enkele Franse filosofen die we kunnen rekenen tot de poststructuralisten. De these van Derrida (1978) dat mediatexten noodzakelijk andere mediatexten citeren en daarmee nooit een afgesloten geheel vormen is een inspiratiebron voor vele mediawetenschappers. Anderen laten zich inspireren door Deleuze en Guattari, die met hun werk A Mille Plateaux (1980) menig presuppositie over boeken en films als stabiele objecten verwerpen. Het boek zelf is daar een goed voorbeeld van: het bevat volgens de auteurs geen begin, geen einde en geen volgorde en het kan bij herlezen elke keer weer een nieuwe ervaring oproepen. Uitgaan van de ‘titel’ als schaal leidt dus tot analytische problemen waarvan inmiddels een steeds groter (media)wetenschappelijk veld zich bewust lijkt te zijn. Met dit artikel probeer ik dit bewustzijn nog eens extra te vergroten, zonder daarbij overigens op de schouders van de Franse filosofen te begeven. Door het begrip ‘schaal’ in verband te brengen met het begrip ‘spel’ probeer ik dit bewustzijn niet alleen onder gamewetenschappers maar ook onder gamejournalisten en consumenten te vergroten. Wanneer we terugkeren naar het domein van de games blijkt dat het niet alleen de Franse filosofen zijn die ons dwingen onze presupposities met betrekking tot een mogelijk stabiele schaal te herzien. Twee hedendaagse voorbeelden van games wijken zo sterk af van de afgekaderde titels in de winkelschappen dat we ze bijna onmogelijk nog kunnen beoordelen aan de hand van de criteria waarmee traditionele media-objecten al sinds jaar en dag beoordeeld worden.
1.3 Complex Mode: schaal zonder titel
4
Het eerste voorbeeld van een game die de problematiek rond schaal onvermijdelijk tot onderwerp van discussie maakt is de populaire Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft. Deze game houdt de schijn niet op een toe te eigenen fysiek product te zijn, omdat de virtuele wereld wordt aangeboden als ‘service’ in de vorm van een abonnement. Dit kenmerk, en bijvoorbeeld de constatering dat World of Warcraft feitelijk niet ‘uitgespeeld’ kan worden en vele door gebruikers geïnitieerde vormen van (rol)spelen kent, maakt het tot een onderzoeksobject met veel potentie. World of Warcraft is een bijna voor zichzelf sprekend voorbeeld van hoe problematisch het kiezen van een onderzoeksobject en -schaal kan zijn voor mediawetenschappers. Aan de hand van onderzoeksmethoden die voortkomen uit analyses van World of Warcraft, waaronder die van Copier (2007) en Glas (2010), wil ik in dit artikel de suggestie wekken dat deze ‘titel die we geen titel zouden moeten noemen’, niet alleen een nieuw perspectief werpt op de ontologie van het domein computergames, maar onze ogen opent voor nieuwe definities van traditionele media-objecten als de film-dvd, het muziekalbum en het boek. Naast de opkomst van de ‘titel die we geen titel kunnen noemen’, is een andere complexe game van belang voor dit onderzoek die we wellicht in deze context als ‘game zonder titel’ kunnen betitelen, namelijk het ‘spel’ dat de ‘spelende mens’ in de eenentwintigste eeuw speelt. Joost Raessens stelt in zijn artikel “Homo Ludens 2.0” dat het pleidooi van Johan Huizinga (1936) om cultuur te beschouwen als ‘speels’ de laatste jaren aan belang toeneemt. De gameonderzoeker draagt zowel cultureelfilosofische als mediatechnologische argumenten aan om deze stelling kracht bij te zetten: “Ten eerste heeft er zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen als een spel [game] zonder overkoepelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik” (2010: 2). Deze twee argumenten illustreren het enigszins paradoxale karakter van de hedendaagse spelcultuur en spelwetenschap. Enerzijds bestaat onze cultuur uit steeds meer vormen van spel en is de werkelijkheid zelf een soort spel geworden. Anderzijds zijn deze spelvormen uiteindelijk ‘slechts’ speels en doelloos, waardoor deze vormen van spel buiten de meeste definities van het begrip spel (als in ‘game’) vallen. Onderzoekers die betogen dat spelvormen met een duidelijk doel steeds meer uit onze cultuur verdwijnen en onderzoekers die het tegenovergestelde beweren scoren dus beide punten, wat het scoreverloop van de analyse van spel en games er niet overzichtelijker op maakt. Raessens beschouwt spel als een belangrijk concept voor de analyse van mediagebruik “met de waarschuwing van Huizinga in [het] achterhoofd dat we het begrip ‘spel’ niet eindeloos kunnen uitrekken” (2009: 5). Als we complexe media-objecten, zoals World of Warcraft of in het geval van Raessens de speelse webfenomenen YouTube en Facebook, gaan beoordelen als speltitels, dan ontkomen we niet aan het uitrekken van het begrip spel. Tenzij we de uitdaging niet aangaan en die hedendaagse media-objecten simpelweg niet langer ‘spel’ noemen of juist kiezen voor de grootste uitdaging: het begrijpen van de rol van spel binnen complexe media-objecten in al zijn geuren en kleuren. Waar Glas en Copier deze uitdaging succesvol zijn aangegaan, is zo een uitvoerige analyse van media-objecten voor dit kleinschalige onderzoek te ambitieus. Om indirect toch waarde toe te kunnen voegen aan het debat rond complexe games (zoals MMORPGs) en aan het debat rond een cultuur waarin speelse media alomtegenwoordig zijn (getiteld ‘Homo Ludens 2.0’) kies ik in dit onderzoek voor het toevoegen van waarde aan het begrip dat aan beide verschijningsvormen ten grondslag ligt: het begrip spel. Door de analyse te starten vanuit het begrip ‘spel’ in plaats van vanuit ‘een verschijningsvorm van spel’ voorkomen we dat we het begrip al bij voorbaat bewust of onbewust modificeren zodat het past op de gekozen spelcasus. Mijn doel 5
staat dus haaks op het doel van Raessens: ik beschouw hier ‘een verschijningsvorm van spel’ niet als startpunt, maar als een belangrijke inspiratiebron voor de conceptualisering van het begrip spel. Ik ben mij ervan bewust dat ik hiermee wellicht op een platoonse wijze valsspeel door de concepten van spel los te koppelen van een specifieke verschijningsvorm van spel, dus zal ik uiteindelijk wel een (onvolledige) poging doen het (nog experimentele) methodologische wapen te testen in de spelpraktijk. Hiermee probeer ik een indruk te geven van hoe het hernieuwde spelbegrip van waarde kan zijn voor andere spelpraktijken.
1.4 Selected Mode: schalen in Red Dead Redemption Red Dead Redemption is een game waarvoor ik de toegangsschijf weliswaar in de winkel kocht, maar die ik vanaf dag één zag als més que un joc. Mijn persoonlijke ervaringen met de gametitel hebben als inspiratiebron gediend voor het ontwikkelen van een modus waarin we dit onderzoek zullen spelen. Red Dead Redemption laat zich op allerlei manieren analyseren: als klassiek cowboyverhaal, als complexe open sandboxgame, als onderdeel van de gamografie van uitgever Rockstar of als onderdeel van de multiplayercultuur rond Playstation Network en XBOX Live. Al met al is de titel complex genoeg om de PhD-trofee te veroveren door in vier jaar Red Dead Redemption in al zijn facetten uit te spelen. Zoals vermeld ga ik die challenge in dit artikel niet aan, maar gebruik ik mijn ervaringen met Red Dead Redemption als inspiratiebron om het begrip spel beter te begrijpen. Dit in potentie kansrijke aanvullende spelbegrip zal ik vervolgens inzetten binnen een korte en onvolledige analyse van diezelfde game, waarbij ik de opmerking maak dat het hernieuwde spelbegrip niet specifiek ontwikkelen om in te zetten voor een analyse van Red Dead Redemption, maar ontwikkelen om ingezet te worden voor analyses van een zo breed mogelijk palet overige verschijningsvormen van (computer)games. Red Dead Redemption inspireerde mij om mijn begrip van spel te herzien toen ik op een gegeven moment een spel poker speelde binnen de virtuele wereld van het Wilde Westen. Ik ervaarde een zeer volledige ‘game in een game’. Het zette me aan het denken: zou een analyse van de spelregels binnen de titel Red Dead Redemption ook aandacht moeten wijden aan de regels van het pokerspel? Dat zou zo een analyse zeer complex maken, want het cowboyspel integreert naast poker nog vele andere bekende ‘minigames’, naast vele alternatieve missies en verhaallijnen. Een van de gevolgen van deze situatie is dat ik nu de aftiteling van Red Dead Redemption heb gezien, en de game dus uit (gespeeld, -gelezen, -gekeken) dacht te hebben, maar dat ik volgens de statistieken toch echt slechts 18% van het spel had voltooid. Hoewel ‘optionele’ subgames onderdeel uitmaken van veel meer hedendaagse computergames, levert het zien van een aftiteling zonder daarmee ‘uit’ te zijn een vervreemdende ervaring op. Met het bespreken van een ‘open-ended sandbox game’ begeven we ons in een academisch domein waarin Jesper Juul een prominente rol speelt. In zijn artikel “Without a Goal” (2007) gaat de speltheoreticus in op een game van dezelfde makers als Red Dead Redemption: de titel Grand Theft Auto: San Andreas: “Grand Theft Auto is superficially a goal-oriented game, yet the game allows the player to perform a wide range of actions while ignoring the game goal” (2007: 1). Hoewel je je ook in dit spel richting een aftiteling kunt spelen, heb je tevens de optie om in de game in een internetcafé plaats te nemen achter een computer. Je kunt mails versturen en websites bezoeken, maar helaas behoort het starten van game niet tot de mogelijkheden. Theoretisch en praktisch is het echter zeker niet onmogelijk om een speltheoretisch gezien interessant idee in praktijk te brengen: het spelen van de computergame Grand Theft Auto in de computergame Grand Theft Auto en zelfs eventueel in de computergame Grand Theft Auto. Een blik op twee recente en hooggewaardeerde mediatitels leert dat dit concept niet alleen speltheoretisch maar ook in de praktijk letterlijk extra diepgang kan genereren: in de film Inception (2010) komt de hoofdpersoon terecht in een droom in een droom (in een droom) en in de gamereeks Assassin’s Creed (2007, 2009, 2010) is het karakter dat 6
je aanstuurt zelf actief met het aansturen van een virtueel karakter uit het verleden. Een combinatie van de ideeën ‘game binnen een game’ en ‘game zonder einde’ doet denken aan een fenomeen dat inmiddels tot object van onderzoek behoort in vele andere wetenschappelijke domeinen: recursie. Recursie kan worden gedefinieerd als het optreden van een constructie als onderdeel van zichzelf, waarmee het fenomeen recursiviteit volgens veel onderzoekers tot de belangrijkste principes behoort van taal (recursieve bijzinnen), wiskunde (recursieve formules), computerwetenschappen (recursieve code), representatie (remediation, Droste-effect) en natuurfenomenen (fractalen). Hiermee is het begrip als vanzelfsprekend sterk verbonden met het veld computergames, omdat computergames voor een belangrijk deel gevormd worden door taal, computercode en vormen van representatie. En zelfs de fractaalstructuren van natuurfenomenen zien we terug in computergames, wanneer ontwikkelaars zich door natuurwetten laten inspireren om virtuele werelden te construeren. Voor zover bekend is het belangrijkste element van computergames, spel, nog niet structureel in verband gebracht met het fenomeen recursiviteit, terwijl uit de genoemde voorbeelden van computergames bleek dat de begrippen spel en recursie wel degelijk nauw met elkaar verbonden kunnen zijn. In dit artikel zal ik daarom overgaan tot een eerste poging dit gemis op te vullen door te suggereren dat we recursie als een van de basisprincipes van spel kunnen zien. Voordat we een principe toe kunnen voegen aan een bestaande definitie moeten we eerst bepalen welke definitie van spel we als vertrekpunt nemen. Eerder werd duidelijk dat het doel van dit artikel is om waarde toe te voegen aan het begrip spel, zodat we de verschijningsvormen van spel op termijn beter kunnen begrijpen en onderzoeken. Om in eerste instantie zo weinig mogelijk van die verschijningsvormen uit te sluiten zullen we werken vanuit de brede maar goed bruikbare definitie van spel waarmee Alexander Galloway zijn boek Gaming opent: “a game is an activity defined by rules in which the players try to reach some sort of goal” (2006: 1). Deze definitie stelt geen grenzen aan het type activiteit, het type regels, het type spelers en het type doel, waarmee het zich onderscheidt van definities die voorschrijven dat de activiteit binnen een ‘magische cirkel’ moet plaatsvinden, van definities die voorschrijven dat de regels vooraf vastgelegd moeten zijn, van definities die voorschrijven dat de spelers vrij moeten kunnen handelen en van definities die voorschrijven dat er aan het doel geen materieel belang verbonden mag zijn. Een kritiek van Huizinga op Galloway’s definitie zou kunnen zijn dat het begrip spel hiermee teveel wordt uitgerekt en van toepassing wordt op veel meer verschijnselen dan de verschijnselen die we tot spel zouden moeten rekenen. Dit gevaar acht ik minder problematisch dan een gevaarlijk aspect van Huizinga’s eigen definitie van een spel. Door te stellen dat spel plaatsvindt “binnen zekere grenzen van tijd en plaats” (1938: 37) kunnen we veel hedendaagse verschijnselen die over het algemeen tot spel worden gerekend niet meer als spel zien. Om dit probleem te omzeilen kiezen we er hier dus voor om het recursiviteitsprincipe te integreren in een risicoloze, onbegrensde definitie van spel die zonder ‘hol’ te zijn de meeste vormen van spel omvat, met als gunstig bij-effect dat een vervolgonderzoek de definitie zelfstandig kan begrenzen en toespitsen op een speldomein naar keuze. Dit hoofdstuk samenvattend laat dit onderzoek zich als volgt spelen: “Hoe kunnen we aan de hand van recursie in Red Dead Redemption het begrip spel ontdoen van zijn traditionele titelconnotatie?” In dit hoofdstuk hebben we de tegenstander getraceerd en een wapen gekozen. In hoofdstuk twee zullen we het wapen voorzien van conceptuele munitie en het speelveld verkennen waarin de strijd gevoerd gaat worden. Ten slotte zullen we het wapen uitproberen op Red Dead Redemption en verslag doen van de testresultaten.
7
H2 SPEELVELD
2.1 Quest: verken het gebied ‘recursie’ Eerder waarschuwde ik voor het benaderen van games volgens de methoden en vooroordelen afkomstig uit andere domeinen als film- en literatuurstudies. Hoewel deze waarschuwing zeker op zijn plaats is, zullen we hier toch zwaar leunen op andere academische domeinen om het begrip recursie gereed te maken als munitie bij het analyseren van games. Hierin voel ik mij gesteund door Joost Raessens: “now that Computer Game Studies is a well-established field, game scholars do not worry so much anymore about these so-called colonising attempts but are trying to make concepts coming from somewhere else productive for their work” (2009: 10). Het doel van dit artikel is dan ook niet een aanpassen van de begrippen schaal en recursie. De reden dat ik de concepten meeneem in mijn analyse is dat ze als basisgedachte toegeëigend kunnen worden en daarmee kansrijke nieuwe denkwijzen kunnen opleveren bij de bestudering van het andere begrip dat er in dit artikel toe doet: spel. Zoals de definitie ‘het optreden van een constructie als onderdeel van zichzelf’ al suggereert is recursie een zeer abstract begrip dat pas echt iets toevoegt aan ons vocabulaire als we kennis nemen van hoe het begrip zich in praktijken articuleert. Door te beginnen bij het veld computerwetenschappen komen we letterlijk ‘in het zicht’ van een principe van recursie dat bruikbaar is als onderdeel van een methode: in software articuleert recursie zichzelf. Code articuleert waar recursie plaatsvindt, door middel van bijvoorbeeld een teken als { of door middel van termen als ‘include’ of ‘embed’. Wel gaat het wellicht wat ver om te beweren dat recursieve praktijken zich in andere domeinen dan software op net zo een duidelijke manier zullen articuleren. Immers, software functioneert over het algemeen niet als het zich niet volgens gestandaardiseerde richtlijnen articuleert, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de veel meer tolerante taal die mensen spreken. Dat betekent echter niet dat we dit principe uit het domein software, dat we ‘recursie-articulatie’ zouden kunnen noemen, moeten verwerpen als instrument voor onderzoek naar recursie in andere domeinen dan software. We zullen daarom in eerste instantie op zoek gaan naar punten waarop recursie in Red Dead Redemption zich articuleert, ofwel ‘ontmaskerd’ wordt. De manier waarop recursie gebruikt wordt in de computerwetenschappen kopieren we dus niet automatisch naar het domein games, maar we gebruiken het als inspiratiebron. Net zoals uit de 8
volgende paragrafen duidelijk zal worden dat specieke implementaties van recursie in andere domeinen niet automatisch bruikbaar hoeven te zijn voor recursie in games. Mijn stellingname zal dan ook uiteindelijk zijn dat game studies zal moeten komen tot een eigen implementatie van recursiviteitsprincipes, waarbij principes uit andere domeinen toegeëigend worden.
2.2 Quest: verken het gebied ‘recursie en schaal’ De Poolse wiskundige Benoit Mandelbrot heeft met zijn artikel “How long is the coast of Britain?” (1967) menig filosoof van inspiratie voorzien wat betreft het fenomeen recursie. Hij concludeert: “Geographical curves are so involved in their detail that their lengths are often infinite or more accurately, indefinable. However, many are statistically ‘‘self-similar,’’ meaning that each portion can be considered a reduced-scale image of the whole.” (1967: 1). Mandelbrot toont met zijn baanbrekende onderzoek aan dat de kust van Brittanië oneindig lang is, of in ieder geval niet te definiëren. Welke schaal je ook kiest en hoever je ook ‘inzoomt’: steeds vind je weer nieuwe inhammen en uitsteeksels die niet meegerekend werden in een vorige lengtemeting. In die zin is de onderzoeksproblematiek die Mandelbrot beschrijft exemplarisch voor het onderzoeksproblematiek rond games en schaal. Als we verder inzoomen op games dan komen we een ‘undefinable’ aantal nieuwe elementen tegen die als onderzoeksobject zouden kunnen dienen maar nog niet zijn meegenomen in eerder onderzoek. Mandelbrot’s conclusie kunnen we onderverdelen in een aantal elementen die ons kunnen leiden naar een aantal principes van recursie in geografie. Allereerst is er het verschil tussen ‘infinite’ en ‘indefinable’, wat een reden zou kunnen zijn om een conclusie als ‘Red Dead Redemption heeft geen begin en geen einde’ te verwoorden als ‘het begin en einde van Red Dead Redemption kunnen we niet definiëren’. Het tweede belangrijke begrip is ‘statistically self-similar’, wat zoveel betekent als dat structuren bij inzoomen nog steeds eigenschappen vertonen die overeenkomen met het geheel. Bij de bekende videoweergaven van fractalen gaat het daarbij om een visuele gelijkenis, ofwel ‘reduced scale-image’, maar het zou ook kunnen gaan om niet-zichtbare gelijkenissen tussen gereduceerde schaal en de volledige structuur. René Glas zoomt in zijn proefschrift juist uit naar de schaal die de schaal van de titel World of Warcraft overstijgt: “this dissertation is not limited to only what happens within the game world, additionally it also looks at what is happening at the game’s periphery. A MMORPG like World of Warcraft is embedded in a network of a thousand satellite websites, web forums and other web applications” (2010: 28). Het problematische aspect dat zowel in dagelijkse gesprekken over games, in de literatuur en toch ook in dit onderzoek constant opduikt, is dat de ‘game’s periphery’ geen naam heeft. De schalen die groter of kleiner zijn dan de schaal die we ‘titel’ of ‘de game’ noemen kunnen we niet beschrijven zonder deze alternatieve schaal te relateren aan de schaal van de titel. Katie Salen laat als editor van het boek The Ecology of Games (2008) doorschemeren dat de term ‘ecologie’ wellicht geschikt is om dienst te doen als titel voor de alternatieve schaal die de titelschaal overstijgt. In een eerder artikel (2009) concludeer ik echter dat deze term lukraak gekozen lijkt te zijn en dat de begripsvorming bevuild wordt door de connotaties die deze metafoor met zich meebrengt. Hetzelfde probleem, hoewel minder rigoureus, kleeft aan de ‘netwerk’-metafoor die Copier (2007) gebruikt ter vervanging van Huizinga’s ‘toovercirkel’-metafoor. Het ontbreken van een adequate term voor het ‘object’ dat hedendaagse gamewetenschappers beschouwen, blijft ook in dit onderzoek een probleem en tegelijkertijd een kentheoretische oplossing: schalen waarop we games
9
analyseren zijn ‘undefinable’, dus moeten we niet langer de illusie hebben dat we een schaal als die van de titel kunnen afbakenen en benoemen.
2.3 Quest: verken het gebied ‘recursie, schaal en spel’ Hoewel we de terminologie ‘recursie in spel’ niet terug kunnen vinden in speltheoretische publicaties, is het fenomeen ‘spel in een spel’ regelmatig beschreven en van analyse voorzien. Een vruchtbare ingang in dit debat is een citaat van Huizinga in Homo Ludens: “[het spel] kan te allen tijde herhaald worden, hetzij onmiddelijk, zoals een kinderspelletje, een spel triktrak, een wedloop, of na lange tussenpoos. Deze herhaalbaarheid is een der wezenlijkste eigenschappen van het spel. Zij geldt niet alleen van het spel als geheel, maar ook van den inwendigen bouw van het spel. In bijna alle hooger ontwikkelde spelvormen zijn de elementen van herhaling, refrein, beurtwisseling, als schering en inslag” (1938: 37) Herhaalbaarheid noemt Huizinga als ‘een der wezenlijkste eigenschappen van spel’, maar voegt ‘herhalingsvariant’ recursie niet toe aan de varianten ‘herhaling, refrein, beurtwisseling’. Doel van dit onderzoek is om recursie als herhalingsvariant niet uit te sluiten bij de beschrijving van games. Glas wijdt een deelhoofdstuk aan “a game within a game”, waarin hij door spelers zelf geinitieerde subgames beschrijft: een fenomeen dat in World of Warcraft terug te zien is in de vorm van ‘twinking’: “through questing, finishing instances or winning or loosing a battleground match, players can achieve quantifiable outcomes but they are only temporal and fleeting; there are always new quests to accomplish and other goals to set. By creating an end-game situation mid-game, battleground twinking does actively pursue a quantifiable outcome” (2010: 133). Hoewel subgames die niet onderdeel zijn van het gamedesign wel degelijk gearticuleerd kunnen worden, en daarmee te kennen volgens onze eerder beschreven recursieve-articulatiestrategie, maakt dit het onderzoek wel complexer. Tevens legt dit fenomeen de nadruk op het eerder geconstateerde principe van recursie dat het onmogelijk is om alle lagen of schalen binnen een game te definieren: spel is nooit stabiel dus kunnen er altijd weer games binnen of buiten een game ontstaan. De stabiliteit van de recursieve constructie spel en daarmee de constructie spel als onderdeel van zichzelf, verschilt echter wel sterk per spel. Waar World of Warcraft al eerder naar voren kwam als een van de meest instabiele verschijningsvormen van spel, is de single-player modus van Red Dead Redemption al een stuk stabieler door het ontbreken van fenomenen als ‘twinking’ en massive multiplayer role-play. Door een onderscheid te maken tussen ‘emergence’ en ‘progression’ wijst Juul op de principes achter het verschil tussen zeer instabiele en minder instabiele games: “most computer games are the combination of two different ways of presenting the player with a challenge, one which I will term emergence (simple rules combining, leading to variation) and one of progression (serially introduced challenges)” (2002: 1). Ofwel: in World of Warcraft zijn de mogelijkheden voor ‘emergent game-play’ groter dan in de single-player modus van Red Dead Redemption, wat laatstgenoemde echter wel een minder moeilijk te onderzoeken casus maakt. In een recenter artikel gaat Juul (2007) in op de wijze waarop games zonder al te veel vastgelegde ‘progression-challenges’ kunnen leiden tot instabiliteit, maar daarmee wel tot expressieve spelers. Hij vergelijkt spel met een van de meest expressieve structuren die cultuur kent: taal: “the San Andreas player cannot simply fly a car through the air between two buildings, but must rely on the available game physics, resources, and personal skills. This is the limit of the language analogy, and it raises a new question: Why would players not simply prefer a "game" where they could set up any 10
set of events that they wanted, actually "tell a story" as they wished?” (2007: 3). De suggestie die Juul hiermee wekt is dat computergames in ieder geval stabieler zijn dan taal. Mijn suggestie is dat de instabiliteit van taal voor een groot deel wordt veroorzaakt door recursie. Binnen vrijwel elke zin kan weer een (bij)zin (subgame) ontstaan die weliswaar niet dezelfde vorm of inhoud hoeft te hebben als de overkoepelende zin (en daarmee geen ‘reduced-scale image’ hoeft te zijn) maar in de meeste gevallen wel voldoet aan de definitie van het begrip ‘zin’. Recursie in taal zullen we in dit onderzoek beschouwen als de verschijningsvorm van recursie die het beste te vergelijken is met recursie in spel. Enerzijds omdat spel en taal beide op ‘zachte’ regels gebaseerd zijn, in tegenstelling tot de ‘harde’ regels in de wiskunde, computerwetenschappen en natuurwetenschappen. Anderzijds om de hoop uit te spreken dat de complexiteit van de spelwetenschap zich ooit kan meten aan de complexiteit van de taalwetenschap.
2.4 Quest: verken de battlezone Nu we de munitie in de vorm van de begrippen schaal, recursie en spel hebben geladen kunnen we een strategie gaan bepalen om ten strijde te trekken in Red Dead Redemption. Red Dead Redemption wordt in grote mate gevormd door recursie: de computer weet met behulp van softwarematige recursie en recursieve physics een beeld te construeren, dit beeld bevat een visuele representatie van een werkelijkheid die sterk lijkt op de werkelijkheid waarin het medium zich bevindt en het narratief leunt sterk op recursieve taalvormen. Maar hoe zouden we de spelelementen van de game beter kunnen begrijpen door middel van het recursiviteitsprincipe? Dankzij het recursiviteitsprincipe kunnen we structuren binnen structuren beoordelen als volwaardige structuren. We zullen dus op zoek gaan naar welke structuren in Red Dead Redemption aan de kwalificatie ‘volwaardige game’ kunnen voldoen. Dit doen we aan de hand van Galloway’s definitie van een game: “a game is an activity defined by rules in which the players try to reach some sort of goal” (2006: 1). We zullen daarbij het oordeel of iets wel of niet gekwalificeerd kan worden als game zoveel mogelijk laten bepalen door de definitie en niet door traditionele vooroordelen over subgames en minigames. De term ‘activity’ in de definitie van Galloway sluit goed aan op het populaire discours rond Red Dead Redemption. Activiteiten als het deelnemen aan pokerwedstrijden worden door gamers op sommige forums niet ‘minigames’ of ‘subgames’ genoemd, zoals ik die activiteiten eerder definieerde, maar ‘activities in Red Dead Redemption’. Zolang deze activiteiten gedefinieerd worden door regels en de uitvoerder (speler) van deze activiteiten een doel nastreeft kunnen we deze activiteiten kwalificeren als volwaardige game. Waar recursie zich indirect articuleert in overzichten van ‘activiteiten’ in handleidingen, zullen we ook op zoek gaan naar de verschillende punten in het game-design waarop recursie zich ‘direct’ articuleert. Een voorbeeld hiervan is het plotselinge verschijnen van een ‘Wanted-embleem’: het performatief dat een spel tussen cowboy en sheriff tot stand brengt. Het analyseren van recursiearticulatie is weliswaar allesbehalve volledig, maar leidt wel tot een eerste methode om te herkennen wanneer een subgame begint.
11
H3 MINIGAME
3.1 Missie: beschrijf Red Dead Redemption Red Dead Redemption wordt als titel gepositioneerd in de winkelschappen, wordt als titel beoordeeld op grote reviewsites en lijkt in dit artikel als titel onderzocht te worden, terwijl uit het voorgaande naar voren kwam dat deze traditionele schaal vele methodologische nadelen kent. De game is een soort alternatieve werkelijkheid (metaverse), maar dan volgens een specifieke plaats- en tijdsbepaling (de nadagen van het Wilde Westen in de VS en Mexico). Dat betekent dat een deel van de spelelementen uit die plaats/tijd-combinatie ook in de game verwerkt zijn. Zoals al eerder werd beschreven heeft de titel Red Dead Redemption geen einde. Wie in de single player modus speelt zal na verloop van tijd weliswaar de aftiteling te zien krijgen, maar daarmee is volgens de statistieken pas ongeveer 10% voltooid. De speler kan vervolgens tot in het oneindige doorspelen, alleen al door deel te nemen aan pokerwedstrijden. De verschillende manieren waarop subgames zoals poker onderdeel zijn van de game maken een analyse extra complex. Het spel poker kunnen we niet zomaar indelen bij een categorie als ‘optionele subgames’, omdat poker niet alleen onderdeel uitmaakt van de spelwereld waarin ook andere spelvormen zich afspelen, maar daarnaast omdat het spel poker op een gegeven moment onderdeel uitmaakt van een van de missies. Zelfs een ‘minigame’ in Red Dead Redemption kunnen we daarmee niet los beschouwen van de specifieke context waarin het gespeeld wordt, net zoals we het overkoepelende spel niet buiten de context kunnen beschouwen als spel. Voor een ‘kleinere’ schaal gelden dus overeenkomstige kentheoretische regels en problemen als voor de grotere schaal. Net zoals alle schalen wat betreft de omtrek van Brittannië van evengroot belang zijn, zijn alle schalen in Red Dead Redemption (en andere games) van evengroot belang voor het begrip spel. Met de speltheorie en reviewformats waarmee momenteel vooral ‘volledige games’ worden beoordeeld zouden we ook elke vorm van subgames kunnen onderzoeken. Als een minigame in Red Dead Redemption complexer is en soms zelfs meer speltheoretische problemen aan het licht brengt dan een ‘volledige game’ als Angry Birds, 12
waarom zouden we dan laatstgenoemde wel uitgebreid aan onderzoek onderwerpen en eerstgenoemde niet?
3.2 Missie: maak een kader van subgames Het framen of inkaderen van verschillende spelschalen in Red Dead Redemption is een van de methodologische strategieën die we kunnen inzetten om het spel beter te begrijpen. Hoewel er veel is aan te merken op het maken van dit type kaders kan het ons een eerste inzicht geven in de gelaagdheid van (complexe) games. Het maken van een kader is dan ook verstandig zo lang we duidelijk maken dat het kader niet waarheidsvinding als doel heeft maar overzicht en inspiratie. Het doel van dit beperkte kader is om duidelijk te maken dat er zeer veel verschillende spellagen te onderscheiden zijn in complexe games en dat die lagen diep in elkaar geïntegreerd kunnen zijn. Al die lagen hebben een doel op zich en vallen daarmee onder de gebruikte definitie van een volwaardige game. Daarnaast is het eenvoudig om op te merken dat deze games allesbehalve als geheel zelfstandig geanalyseerd kunnen worden, maar daarmee voldoen we juist aan het bewustzijn dat dit artikel wil bewerkstelligen. Potentieel Doel
Potentieel Verhaal
Articulatie van Recursie
De periferie van de gameperiferie
Train jezelf als gamer
Het gamersleven als onderdeel van het studentenleven
Verschijningsvormen van games in de cultuur
Gameperiferie
Speel Red Dead Redemption eerder uit dan je forumvrienden
Red Dead Redemption als speelbal in een sociaal netwerk
Verschijningsvormen van ‘Red Dead Redemption’ in de cultuur
Game als titel
Geen doel dus geen game?
Begeef je in het Wilde Westen
Het dvd-schijfje articuleert de potentie een game te spelen
Single player modus
Bereik de 100% score in de single player modus
Begeef je in het Wilde Westen als cowboy John Marston
De statistieken geven het percentage voltooide singleplayer opdrachten weer
Single player main campaign
Voltooi alle verplichte missies
John Marston beleeft vele avonturen maar legt uiteindelijk het loodje waarna zijn zoon Jack in John’s voeten treedt
Totdat alle missies voltooid zijn verschijnen er missiesymbolen op de kaart
Main campaign eerste hoofdstuk
Speel tot aan de oversteek naar Mexico
Het verhaal waarin John Marston uiteindelijk het fort belegert
De missie wordt gearticuleerd aan het begin van het verhaal
Eerste hoofdstuk, eerste level
Bewaak de boerderij
John Marston bewaakt samen met een waakhond de boerderij
De boerderij-eigenaar legt de opdracht uit
Eerste level, eerste uitdaging
Arresteer de dief
Een waakhond betrapt een dief die John Marston zal moeten arresteren
De hond begint te rennen en er verschijnt een opdracht in beeld
Eerste uitdaging, lasso de dief
Werp een lasso om de dief
John Marston probeert een dief te vangen met een lasso
De dief verschijnt in beeld
Kader 1. Enkele recursieve lagen in Red Dead Redemption
13
3.3 Missie: beschrijf en evalueer het kader Het in Kader 1 gepresenteerde overzicht van verschillende recursieve lagen in Red Dead Redemption geeft een eerste indruk van de wijze waarop games in elkaar ingebed kunnen zijn. Net zoals een bijzin in veel gevallen voldoet aan de regels die gelden voor een volledige zin, kunnen we de meeste beschreven schalen in Red Dead Redemption definieren als een volledig game. Zoals reeds aangekondigd geeft alleen de schaal ‘Game als titel’ problemen, omdat het moeilijk is om te bepalen wat het doel is van een gamer die een titel opstart. Er is in dat geval vaak alweer een subgame gestart voordat de gamer toekomt aan spel. Overigens kan hier door de spelmakers iets op worden gevonden door spelelementen toe te voegen aan het verplichte hoofdmenu. En zo kan er tussen elke laag weer een nieuwe spellaag geïntegreerd worden: het ligt er maar net aan hoever je inzoomt. Hoewel dit niet het uiteindelijke doel van dit onderzoek is, maakt de vergelijking met recursie in taal een analyse van het narratief van Red Dead Redemption relevant. We kunnen ons de vraag stellen of een narratiefstructuur noodzakelijk recursief moet zijn, als het gekoppeld is aan een recursieve spelstructuur. Mijn hypothese is dat deze regel inderdaad opgaat. Een interessante indicatie van de eerder beschreven superioriteit van taal op het gebied van recursie en expressie is de constatering dat we aan de game-titel geen spelstructuur maar wel een narratiefstructuur kunnen koppelen, gearticuleerd door de titel, het hoesjedesign en de tekst op de achterkant. Dit leidt tot de gedachte dat het in dit onderzoek zo bekritiseerde gamehoesje geen spel maar wel een narratief bevat. Door ‘recursie in games’ te vergelijken met ‘recursie in taal’ hebben we de noodzaak om op zoek te gaan naar een ‘reduced-scale image’ omzeild. Een pokergame in Red Dead Redemption ziet er anders uit en werkt volgens andere regels en principe dan een langdurige missie waarvan het pokerspel een onderdeel is. Hoewel een vervolgonderzoek zou moeten uitwijzen of dit stelselmatig gebeurt, hebben we echter wel degelijk ‘reduced-scale spelstructuren’ kunnen herkennen. Missies met als doel ‘verken het gebied’, met als submissie ‘verken de vier deelgebieden’ is daar een van. Red Dead Redemption inspireert ons dus om te onderzoeken of enkele basisprincipes op kleine schaal, de complexe grotere spelstructuren adequaat kunnen beschrijven. Een missie die echter nog lang niet volbracht is.
H4 UITGESPEELD
4.1 Statistieken Dit onderzoek begon met een ‘mission statement’: weten wat je koopt, wat je beoordeelt, wat je onderzoekt. Het zijn elementaire vragen die consumenten, wetenschappers en journalisten zich zouden moeten stellen, maar helaas kiest lang niet iedereen voor het zo lang mogelijk uitstellen van 14
een oordeel. Game-titels worden geanalyseerd volgens de tradities die zelfs voor op het oog stabiele media-objecten als film-dvd’s en muziek-albums al geen recht meer doen aan de complexe aard van de objecten. Sommige hedendaagse gametitels vallen volgens onderzoekers en reviewers niet onder het begrip spel, omdat ze bijvoorbeeld geen doel hebben, maar ze bevatten vaak allerlei games die wel vallen onder het begrip game. Je koopt geen game maar een ‘game-multiplicity’. Net zoals je geen muziek-album koopt, maar een ‘muziek-multiplicity’. En geen film-dvd, maar een ‘filmmultiplicity’. Met als doel om onder journalisten, consumenten en wetenschappers bewustzijn te kweken voor de veelzijdigheid van computergames en om tegelijkertijd een mogelijk oplossing te vinden voor de complexe analyseproblemen die deze veelzijdigheid met zich meeneemt, stelde ik de volgende vraag: “Hoe kunnen we aan de hand van recursie in Red Dead Redemption het begrip spel ontdoen van zijn traditionele titelconnotatie?” Het voorlopige antwoord op deze vraag is dat een aantal principes van het fenomeen recursie aanzetten tot het herevalueren van de schaal ‘titel’. Recursieve fenomenen, waaronder dus spel, zijn in theorie schaalloos en oneindig, wat zich in hedendaagse games en in de cultuur van ‘Homo Ludens 2.0’ uit in spelpraktijken. Met een nieuw ‘bewustzijn’ ontdoen we het begrip spel echter niet van zijn in hardnekkige tradities gewortelde titelconnotaties, zeker niet in het journalistieke domein, dus stel ik een aantal strategieën voor waarmee we dit bewustzijn in praktijk kunnen brengen: 1. Het beoordelen van World of Warcraft als non-standaard gametitel zouden we moeten doortrekken naar andere games, door elke titel zo lang mogelijk zonder (schaal)vooroordelen te benaderen. 2. Aan de hand van Galloway’s definitie van een spel kunnen we ‘subgames’ in Red Dead Redemption zien als volwaardige games die beoordeeld kunnen worden volgens bestaande speltheoretische en journalistieke methoden. 3. Recursie heeft de neiging zich te articuleren, waardoor we aan de hand van bijvoorbeeld het visuele gamedesign kunnen herkennen wanneer een game binnen een game actief wordt. 4. De gelaagdheid en recursiviteit van complexe games kunnen we inzichtelijk maken door verschillende subgames in te kaderen, waarbij een waarschuwing op zijn plaats is dat deze kaders altijd in beweging moeten zijn en slechts dienen ter inspiratie
4.2 Leaderboard Een blik op het academische ‘leaderboard’ wijst uit dat er weliswaar potentie zit in het vervangen van de traditionele schaal door schaalloze recursie, maar dat dit korte onderzoek verre van optimaal uitgewerkt en nog verre van compleet is. Het onderzoek moet eerder gelezen worden als een eerste aanzet of poging om het concept recursie zowel binnen de analyse van complexe computergames als binnen de analyse van het concept ‘game and play’ te integreren. Wie een handvat zoekt om complexe games te analyseren kan op dit moment beter terecht bij de veel uitvoeriger uitgewerkte methodologieën en case-studies van bijvoorbeeld Copier (2007) en Glas (2010). Wie minder tijd kwijt wil zijn aan het analyseren van complexe games kan uiteraard dieper ingaan op het fenomeen recursie in spel, maar kan zich ook laten inspireren door Glas et al. (2011) die de framing-theorie van Goffman op veelbelovende wijze inzetten om de verschillende frames van games op adequate wijze te beschrijven: “when adapting to different play activities such as role-play, goldselling, speedrunning and using the game as a platform for networking, the players do not leave the original frame of the game behind, but add new frames to the existing framework” (2011: 13). 15
Een update van de werkelijkheid zal moeten uitwijzen of dit onderzoek incompatibel of compatibel is met de nieuwe methodologie van Glas et al. om games binnen games aan onderzoek te onderwerpen. Een gezamenlijk doel wijst er in ieder geval op dat een conceptuele co-op wellicht tot de mogelijkheden behoort: “World of Warcraft, our main focus here, is not described as a gameoriented virtual world; WoW is marketed and sold as a game. [...] Commercial interests aside, it is important not to confuse a gameworld like WoW with what typically constitutes a game” (2011: 2). Hoewel de meeste wetenschappers, journalisten en consumenten World of Warcraft inderdaad beschouwen als een fenomeen op zichzelf, zou hetzelfde voor andere (complexe) games moeten gelden.
4.3 To be continued Voor Red Dead Redemption zijn inmiddels meerdere uitbreidingen beschikbaar. Interessant is dat deze DLC’s (pakketten ‘downloadable content’) nieuwe (recursieve) spelvormen en nieuwe (recursieve) verhaallijnen met zich meebrengen en geïntegreerd zijn in de al bekende spelwereld. Zoals dit onderzoek heeft uitgewezen is Red Dead Redemption constant in beweging en daarmee een spel zonder begin en einde. Hetzelfde geldt voor deze tekst. Als beloning voor de prestatie dat je Red Dead Recursion hebt uitgespeeld verschijnt de aftiteling hieronder in beeld, maar ik moedig een ieder aan om daarna terug te gaan naar het menu en het spel vervolgens verder te spelen. Wat geldt voor spel geldt namelijk des te meer voor het spel van de wetenschap.
H5 CREDITS Bolter, D. en Grusin, R. (1999). Remediation. Understanding New Media. Cambridge MA: MIT Press. Caillois, R. (1961) Man, Play and Games. New York: Free Press of Glencoe. Copier, M. (2007). Beyond The Magic Circle. Utrecht: proefschrift Universiteit Utrecht. http://igitur-archive.library.uu.nl/dissertations/2007-0710-214621/full.pdf Deleuze, G. en Guattari, F. (1980). A Mille Plateaux. Paris: Les Editions de Minuit. Derrida, J. (1978) Writing and difference. Chicago: The University of Chicago Press. Eglash, R. (1999) African fractals: modern computing and indigenous design. Rutgers: Rutgers University Press. Galloway, A. (2006). Gaming. Essays on Algorithmic Culture. London: University of Minnesota Press. Glas, R. (2010). Games of Stake. Control, Agency and Ownership in World of Warcraft. Amsterdam: proefschrift Universiteit van Amsterdam. Glas, R. et al. (forthcoming 2011). “Framing the Game: Four game-related approaches to Goffman’s frames”, in Crawford, G., Gosling, V.K., & Light, B. (eds): Online Gaming in Context. The social and 16
cultural significance of online games. London: Routledge. Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Amsterdam University Press. Juul, J. (2002). "The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression". In Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, edited by Frans Mäyrä, 323-329. Tampere: Tampere University Press. http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html Juul, J. (2007). "Without a goal". In Tanya Krzywinska and Barry Atkins (eds): Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press. http://www.jesperjuul.net/text/withoutagoal/ Mandelbrot, B. (1967). “How long is the coast of Britain? Statistical self-similarity and fractional dimension”. Science: 156, 636-638. Raessens, J. (2009). “The gaming dispositif. An analysis of serious games from a humanities perspective”. In U. Ritterfeld, M. Cody & P. Vorderer (Eds.),Serious games. Mechanisms and effects (pp. 486-512). New York: Routledge. Raessens, J. (2009). “Homo ludens 2.0”. Metropols M, 64-69. Salen, K. en Zimmerman E. (2003). Rules of play: game design fundamentals. Boston: The MIT Press. Salen, K. (eds.) (2008). The Ecology of Games. Cambridge MA: MIT Press. Wetering, T. van de. (2009). “Toward a Paradigmatic Ecology Metaphor”. Available Online. http://www.dutchearth.nl/work/university/game-ecologies/
17