ISSN 1858 - 4667
JURNAL LINK Vol 16/No.1/Februari 2012
RANCANG BANGUN SOFTWARE PEMBELAJARAN INTERAKTIF DASAR DIGITAL 1)
Slamet Winardi , Sebastiao Domingos F. Belo
2)
1)
Program Studi Sistem Komputer, Fasilkom, Universitas Narotama Jurusan Teknik Elektro , FTI, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya 1) Email :
[email protected]
2)
ABSTRAK Pengembangan pendidikan saat ini berjalan seiring dengan berkembangnya teknologi. Infrastruktur dan alatalat yang digunakan untuk proses belajar mengajar juga harus berubah sesuai dengan perkembangan zaman. Salah satunya yang dapat disebutkan di sini adalah pengembangan multimedia yang digunakan sebagai fasilitas belajar mengajar. Multimedia dapat mendukung berbagai bidang seperti alat membantu pendidikan, presentasi,visualisasi, permainan dll. Bicara tentang multimedia tidak pernah hilang dari perangkat lunak. Software Macromedia Flash MX adalah salah satu software yang dapat digunakan untuk mengeksekusi sistem pembelajaran interaktif, karena software ini sangat luas penggunaannya dan mudah pemrogramannya. Pemanfaatan software flash ini digunakan untuk membuat proses pembelajaran kuliah sistem digital secara interaktif.
Kata kunci : Interactif, Multimedia, Sistem Digital
1.
Pendahuluan
Metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah-sekolah atau pun universitas hingga saat ini, boleh dikatakan sudah bukan jamannya lagi dalam era multimedia saat ini. Karena kita tahu bahwa para siswa akan merasa jenuh dengan materi yang disampaikan oleh pengajar tanpa disertai dengan suatu mekanisme pengajaran yang bisa menarik perhatian para siswa tersebut. Apalagi matakuliah yang berhubungan dengan perhitungan. Adapun hal lain yang membuat para siswa merasa bosan atau bahkan malas untuk belajar sendiri dengan buku-buku pelajaran karena akibat dari banyaknya deretan kata-kata dalam buku tersebut yang sepertinya sedikit mempersulit orang untuk memahami isi dari buku tersebut. Untuk itu, dibutuhkan suatu cara atau metode pengajaran yang bisa mempermudah penyampaian materi. Salah satu metodenya adalah dengan menggunakan sistem pembelajaran interaktif dengan menggunakan software macromedia flash.
Berawal dari permasalahan diatas maka bagaimana dengan adanya software sistem pembelajaran ini dapat membantu para pengajar dalam penyampaian materi Dasar Digital. Dan juga bagaimana dengan tampilan visualisasi dari software ini dapat mengatasi kejenuhan dan kebosanan. 2.1. Sistem bilangan desimal dan biner Sistem bilangan yang paling dikenal adalah sistem desimal yang angka-angkanya terdiri dari sepuluh digit: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Lambang-lambang lain juga dapat dipergunakan. Sebagai contoh, selain angka 0 sampai 9, kita dapat menggunakan A, B, C, …J. Penggunaan angka 0 sampai 9 tidak merupakan keharusan. Sistem bilangan biner adalah suatu sandi yang hanya menggunakan dua buah lambang dasar. Angka-angka ini dapat merupakan dua buah karakter berlainan yang manapun seperti A dan B, • dan -, atau lazim digunakan yakni 0 dan 1. Perubahan (konversi) bilangan yang dibahas disini adalah sebagai berikut:
1-1
Slamet, Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital..
a) Perubahan bilangan desimal ke bilangan biner. b) Perubahan bilangan biner ke bilangan desimal.
Bilangan heksadesimal Sistem bilangan heksadesimal mempunyai basis 16 yang mana lambang yang lazim digunakan adalah 0 sampai 9 dan A sampai F. Setelah mencapai angka 9 pada system heksadesimal, pencacahan dilanjutkan sebagai berikut : A, B, C, D, E, F. Perubahan bilangan heksadesimal yang dibahas disini adalah sebagai berikut: a. Perubahan bilangan heksadesimal ke biner. b. Perubahan bilangan biner ke heksadesimal. c. Perubahan bilangan heksadesimal ke desimal. d. Perubahan bilangan desimal ke heksadesimal.
0+1=1 1+0=1 1+1=1
0·1=0 1·0=0 1·1=1
1=0
2.2.
2.3.
Gerbang logika Gerbang logika (logic gate) merupakan dasar pembentuk sistem digital. Gerbang logika beroperasi dengan bilangan biner. Oleh karena itu, gerbang tersebut disebut gerbang logika biner. Tegangan yang digunakan dalam gerbang logika adalah TINGGI (HIGH) atau RENDAH (LOW). Tegangan TINGGI berarti biner 1, sedangkan tegangan RENDAH berarti biner 0. Semua sistem digital disusun hanya menggunakan tiga gerbang logika dasar yang sangat penting. Gerbang-gerbang logika dasar ini adalah : gerbang AND, gerbang OR dan gerbang NOT. 2.4.
Hukum dasar Aljabar Boolean Dalam menyederhanakan suatu ekspresi Boole yamg rumit, kita mengubah rangkaian digital yang rumit menjadi rangkaian yang lebih sederhana. Dengan aljabar Boole, kita dapat menganalisa dan merancang sistem digital secara lebih mudah. Kaidah-kaidah OR, AND dan NOT sebagai berikut: OR AND NOT 0+0=0 0·0=0 0=1
2.5.
Rangkaian Kombinasional Gerbang OR, gerbang AND dan gerbang NOT dapat dihubung-hubungkan untuk membentuk jaringan penggerbangan (gating network) atau jaringan logis. (Bagi orang yang mempelajari teori sistem saklar, jaringan ini sering disebut sebagai jaringan kombinasional (Combinational network). Ungkapan aljabar Boolean yang bersesuaian dengan jaringan penggerbangan tertentu dapat diturunkan secara sistematis mulai dari masukan ke keluaran pada gerbang. 2.6.
Flip-flop Rangkaian logika dikelompokkan dalam dua kelompok besar. Kelompok-kelompok gerbang yang digambarkan demikian jauh, telah dirangkaikan sebagai rangkaian logika kombinasional. Bentuk dasar dari rangkaian logika sekuensial adalah rangkaian flip-flop. Rangkaian logika sekuensial sangat bermanfaat karena karakteristik memorinya. Flip-flop juga disebut sebagai “kancing”, “multivibrator” atau “biner”. Flip-flop yang bermanfaat tersebut dapat dirangkaikan dari gerbang logika seperti gerbang NAND atau dapat juga dibeli dalam bentuk IC. Flip-flop diinterkoneksikan untuk membentuk rangkaian sekuensial untuk penyimpanan, pewaktu, perhitungan dan pengurutan (sequencing). Beberapa jenis flip-flop yang dibahas disini adalah : a) Flip-flop RS. b) Flip-flop D. c) Flip-flop JK. 2.7.
Rangkaian sekuensial Pencacah merupakan rangkaian elektronika digital yang penting. Pencacah merupakan rangkaian pengurut. Hal ini jelas,
1-2
Slamet, Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital..
karena pencacah membutuhkan karakteristik memori dan pewaktu memegang peranan yang penting. Pencacah digital (digital counters) mempunyai karakteristik penting yaitu sebagai berikut: 1) Jumlah hitungan maksimum (modulus pencacah) 2) Menghitung keatas atau kebawah 3) Operasi asinkron atau sinkron 4) Bergerak bebas atau berhenti-sendiri. Sebagaimana dengan rangkaian sekuensial yang lain, untuk menyusun pencacah digunakan flipflop. Pencacah digunakan dalam sistem digital yang ekstrim. Pencacah dapat digunakan untuk menghitung banyaknya detak pulsa dalam waktu yang tersedia (pengukuran frekuensi). Pencacah dapat digunakan untuk membagi frekuensi dan penyimpanan data seperti dalam detak digital dan pencacah juga dapat digunakan dalam pengurutan alamat dan dalam beberapa rangkaian aritmatika. 2.8.
Macromedia flash MX Flash MX 2004 atau flash versi 7.0 merupakan program flash yang mempunyai fasilitas melebihi flash versi-versi sebelumnya. Seperti flash versi-versi sebelumnya, flash MX mempunyai kemampuan dapat membuat animasi grafis yang rumit secara cepat dan mudah. Macromedia flash memiliki pemrograman actionscript dan dapat merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur.
Gambar 1. Tampilan interface macromedia flash MX 2004 Mulai dengan flash 5, actionscript merupakan pemrograman berorientasi objek. Flash MX mempunyai kelebihan yang menonjol dibandingkan dengan flash 5, diantaranya dapat menggunakan animasi dengan format file AVI. Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar animasi dan digital video bersama-sama tampila secara bersamaan dan penggunaan tombol (button) sebagai alat interaktif. 3. PERANCANGAN PROGRAM Dalam pembuatan sistem pembelajaran interaktif yang dikhususkan untuk user, tampilan suatu sistem sangat mutlak diperlukan. Tampilan yang memegang peranan vital adalah tampilan layar. Rancangan layar disusun untuk dapat mendukung kegiatan belajar yang diinginkan. Bentuk tampilan dirancang sedemikian rupa agar dapat memberikan informasi atau pengetahuan bagi para user dalam kegiatan belajar mengajar. Hal yang perlu diperhatikan dalam desain layar : a) Mewujudkan suatu ide yang abstrak menjadi lebih konkrit sehingga memudahkan user untuk mengerti materi. b) Program yang dibuat diharapkan mampu memberikan materi sehingga dapat membekas dalam ingatan user. c) Perhitungkan jangka waktu perhatian user, sehingga tidak sampai merasa jenuh. d) Untuk setiap session/tahapan yang berbeda diharapkan mampu menyuguhkan perbedaan bentuk tampilan menjadi menarik bagi user. 3.1.
1-3
Flow chart
Slamet, Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital..
Gambar 2. Flowchart sistem pembelajaran interaktif. Dari aliran flowchart diatas, sistem pembelajaran interaktif ini dimulai dengan sebuah scene awal sebagai pembuka. Dari scene awal tersebut kemudian menuju ke scene berikutnya yang berisi menu-menu dari topik pembahasan. Dalam scene menu ini user dapat memilih topik pembahasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah memilih salah satu dari topik tersebut maka akan menuju ke scene yang berisi tentang topik pembahasan sesuai dengan pilihan. Tetapi disini ada beberap topik yang pembahasannya ada pada sub topik. Sehingga dari sini user dapat memilih “Tidak” maka akan kembali ke menu utama atau dapat memilih untuk berhenti atau selesai dan jika memilih “Ya” maka akan masuk ke pembahasan sub topik. Apabila memilih untuk masuk ke sub topik ada piplihan lagi yaitu ; jika memilih “Tidak” maka akan kembali ke menu utama dan jika memilih “Ya” maka proses pembahasannya selesai. 3.2.
Tahapan pembuatan software Dalam pembuatan software untuk sistem pembelajaran interaktif ini, ada beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia yang menjadi dasar dalam pembuatan suatu sistem pembelajaran interaktif secara multimedia yaitu:
Konsep (Concept) Desain (Design) Pengumpulan bahan (Material collecting) Pembuatan (Assembly) Sehingga dengan adanya beberapa tahapan tersebut kita dapat menentukan, menyusun dan membuat suatu sitem pembelajaran interaktif secara multimedia yang bisa menampilkan materi yang hendak disuguhkan kepada user. Disini hanya disuguhkan tahapan pembuatan (assembly) software sesuai dengan storyboard yang telah direncanakan, yaitu : 1. Scene 1 - Intro. 2. Scene 2 - Menu utama. Terdiri dari beberapa sub topik : Konversi bilangan Gerbang logika Aljabar Boolean. Rangkaian kombinasional. Flip-flop. Rangkaian sekuensial. 3. Scene 3 - Konversi bilangan. Terdiri dari beberapa sub topik : • Konversi bilangan biner ke desimal. • Konversi bilangan desimal ke biner. • Konversi bilangan heksadesimal ke biner. • Konversi bilangan biner ke heksadesimal. • Konversi bilangan heksadesimal ke desimal. • Konversi bilangan desimal ke heksadesimal. 4. Scene 4 - Gerbang logika. Terdiri dari sub topik : Gerbang logika OR. Gerbang logika AND. Gerbang logika NOT. 5. Scene 5 - Aljabar Boolean. 6. Scene 6 - Rangkaian kombinasional. 7. Scene 7 - Flip-flop. Terdiri dari sub topik : o Flip-flop RS. o Flip-flop D.
1-4
Slamet, Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital..
o Flip-flop JK. 8. Rangkaian sekuensial. Terdiri dari sub topik : Pencacah asinkron. Pencacah sinkron. Register.
on(release){ loadMovie(“Konversi Bilangan.swf”,0); }
4. PENGUJIAN SOFTWARE Scene 1 – Intro Scene ini menampilkan tampilan awal dari sistem pembelajaran interaktif ini saat file Pembuka.exe dibuka.
Scene 3 – konversi bilangan Scene ini menampilkan sub topik dari konversi bilangan yang membahas mengenai perubahan bilangan seperti yang telah ditentukan dalam storyboard. Tampilannya seperti yang ditunjukan dalam gambar 5 berikut.
Gambar 5. Scene konversi bilangan. Gambar 3. Tampilan intro. Script untuk tombol yang menghubungkan dengan scene menu utama adalah: on(release){ loadMovie(“main.swf”,0); } Scene 2 – Menua utama Scene ini menampilkan topik pembahasan dari sistem pembelajaran ini. Tampilannya seperti yang ditunjukan oleh gambar 4 berikut.
Actionscript untuk setiap tombol yang menghubungkan ke setiap sub topik adalah sama, bedanya pada nama file dari setiap sub topik. Script berikut untuk konversi bilangan biner ke desimal: on(release){ loadMovie(“BinerDesimal2.swf”,0); } Apabila tombol tersebut ditekan maka akan muncul scene 3.1 yang membahas mengenai konversi bilangan biner ke desimal seperti yang ditunjukan dalam gambar 6 berikut.
Gambar 4. Scene menu utama. Script untuk tombol yang menghubungkan dengan setiap topik pembahasan sama, bedanya hanya pada nama file dari setiap topik. Disini hanya disuguhkan script untuk topik konversi bilangan:
Gambar 6. Scene konversi bilangan biner ke desimal. Script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah” on(release){
1-5
Slamet, Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital..
loadMovie(“Main.swf”,0);
}
} Scene 4 – gerbang logika Scene ini menampilkan sub topik dari gerbang logika yang akan membahas mengenai gerbang logika OR, AND dan NOT. Sama seperti scene sebelumnya, script untuk masing-masing tombol yang menghubungkan ke scene yang membahas mengenai gerbang logika OR, AND dan NOT adalah sama, bedanya pada nama file dari setiap sub topik.
Scene 5 – aljabar Boolean Scene ini akan menampilkan pembahasan mengenai hukum dan teorema aljabar Boolean. Scene ini tidak ada sub topik,jadi hanya mempunya tombol untuk kembali ke menu utama. Script untuk tombol tersebut adalah : on(release){ loadMovie(“Main.swf”,0); } Tampilan dari scene ini adalah seperti dalam gambar 9 berikut:
Gambar 7. Scene Gerbang logika. Berikut adalah script untuk masuk ke scene sub topik gerbang logika OR: on(release){ loadMovie(“OR 2.swf”,0); } Akan muncul seperti tampilan dalam gambar 8 berikut jika tombol dari sub topik gerbang logika OR di tekan.
Gambar 9. Scene aljabar Boolean. Script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah” on(release){ loadMovie(“Main.swf”,0); } Scene 7 – Flip-flop Scene ini akan menampilkan pembahasan sub topik dari flip-flop, diantaranya yang dibahas disini adalah flip-flop RS, flip-flop D dan flip-flop JK. Tampilannya seperti dalam gambar 10 berikut:
Gambar 8. Scene gerbang logika OR. Sedangkan script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah” on(release){ loadMovie(“Main.swf”,0);
1-6
Gambar 10. Scene flip-flop.
Slamet, Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital..
Sama seperti scene-scene sebelumnya yang memiliki sub topik, dalam scene ini script untuk masing-masing tombolnya pun sama, bedanya hanya pada nama file dari sub topik tersebut. Script untuk masuk ke scene flip-flop RS adalah sebagai berikut : on(release){ loadMovie(“Flip-flop RS.swf”,0); } Sedangkan script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah” on(release){ loadMovie(“Main.swf”,0); } Tampilan dari scene sub topik flip-flop RS adalah seperti yang ditunjukan dalam gambar 11 berikut:
yang lainnya, bedanya hanya pada nama file dari setiap sub topik. Berikut ini adalah script untuk tombol yang menghubungkan dengan scene pencacah asinkron: on(release){ loadMovie(“Pencacah Asinkron.swf”,0); } Sedangkan script untuk tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama adalah: on(release){ loadMovie(“Main.swf”,0); } Berikut adalah tampilan dari scene pencacah asinkron saat tombol ditekan:
Gambar 13. Scene pencacah asinkron.
Gambar 11. Scene flip-flop RS. Scene 8 – rangkaian sekuensial
Gambar 12. Scene rangkaian sekuensial. Scene ini menampilkan sub topik pembahasan dari rangkaian sekuensial yaitu; Pencacah asinkron, Pencacah sinkron dan Register. Tampilan dari scene ini ditunjukan dalam gambar 12 diatas. Script untuk tombol yang menghubungkan dengan sub topik adalah sama dengan scene
5. KESIMPULAN 1) Software sistem pembelajaran interaktif ini dapat digunakan untuk membantu para pengajar dalam mengajarkan mata kuliah khususnya untuk matakuliah dasar digital dan elektronika digital. 2) Actionscript untuk menghubungkan antar scene dengan scene berjalan dengan baik, sehingga sangat mudah untuk masuk ke scene-scene yang lainnya. 3) Proses penjelasan dari setiap topik dan sub topik berjalan secara berurutan. 4) Dengan macromedia flash MX ini dapat digunakan untuk membuat sistem pembelajaran untuk matakuliah yang lainnya ataupun bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan dalam pengembangan multimedia karem multimedia dapat digunakan untuk menunjang berbagai bidang seperti presentasi visualisasi, alat bantu
1-7
Slamet, Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital..
pendidikan game dan lain-lain karena sangat luas bahasa pemrograman yang terdapat dalam macromedia flash ini. 5) Dalam pembuatan software ini, datanya telah disediakan sehingga diharapkan untuk pengembangan selanjutnya bisa diprogramkan agar datanya dapat dimasukan oleh user sesuai dengan keinginan user dalam menentukan nilai dari data tersebtu.
DAFTAR RUJUKAN 1) Ariesto H.Sutopo, Multimedia interaktif dengan flash, Graha Ilmu, 2003. 2) Albert P. Malvino & Donald P. Leach, Prinsip-Prinsip dan Penerapan Digital, Erlangga, 1994. 3) Bernard Grob, Basic Electronics, McGraw-Hill, 1984. 4) D. Chattopadhyay, Dasar Elektronika, Universitas Indonesia, 1989. 5) John D. Kershaw, Digital Electronics, PWS-Kent, 1988. 6) Roger L.Tokheim, Prinsip-Prinsip Digital, Erlangga, 1996. 7) Ronald J. Tocci, Digital Systems,Prentice Hall International, 1995. 8) Thomas C. Bartee, Dasar Komputer Digital, Erlangga, 1991. 9) Wahana Komputer dan Komputer Andi, Panduan Aplikatif Menguasai Macromedia flash MX 2004, Andi Offset, 2004.
1-8