RANCANG BANGUN GAME KUIS BAHASA JEPANG UNTUK STANDAR NOKEN (N5) BERBASIS ANDROID Faz Muhamad Solahudin Mubarok, Acep Irham Gufroni, Cecep Muhammad Program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email :
[email protected]
ABSTRACT Lots of learner interest in learning Japanese Language but lots of learner who struggle to learn especially on the Japanese words. The Purpose of this research is to create a practice media for Japanese Language standard Noken (N5) in the form of guessing words android based mobile game so that learner can practice anywhere and anytime, so more quickly understand the Japanese Language standard Noken (N5). In this research the development method used is extreme programming with the steps: planning, Design, Coding, and Testing. The design model used UML. The end result of this research is to create a practice media for Japanese Language standard Noken (N5) and to learn the Japanese words. Keywords : Game, Android, Japanese Language, Nihongo Noryoku Shiken 5 ABSTRAK Banyaknya pembelajar yang minat untuk mempelajari Bahasa Jepang tetapi tidak sedikit pembelajar yang kesulitan untuk mempelajarinya terutama dalam mengingat huruf-huruf Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media latihan Bahasa Jepang dengan standar Noken (N5) dalam bentuk permainan tebak kata berbasis android agar pengguna dapat berlatih dimana saja dan kapan saja, sehingga lebih cepat memahami materi Bahasa Jepang standar untuk standar Noken (N5). Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Extreme Programming dimana tahapannya adalah Planning, Design, Coding, dan Testing. Perancangan model menggunakan UML. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah media untuk latihan Bahasa Jepang standar Noken (N5) dan untuk mempelajari huruf-huruf yang ada dalam Bahasa Jepang. Kata kunci : Permainan, Android, Bahasa Jepang, Nihongo Noryoku Shiken 5 Jepang dimana kita bisa mengetahui sejauh apa kemampuan yang kita miliki sebelum mengikuti tes Bahasa Jepang. (Aini, 2013) 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menerapkan sebuah media untuk memahami Bahasa Jepang yang berfokus pada tulisan jepang dan juga sebagai sarana untuk mempersiapkan diri dalam tes Bahasa Jepang untuk standar Noken (N5).
I. 1.1.
PENDAHULIAN Latar Belakang Dewasa ini pendidikan bahasa jepang cukup meluas di kalangan pelajar. Berdasarkan data terbaru JLPT(Japanese-Language Proficiency Test) tahun 2012 Indonesia merupakan negara dengan jumlah pembelajar Bahasa Jepang terbesar kedua di dunia di bawah Cina. Kemampuan berbahasa Jepang sangat diperlukan agar bisa digunakan dalam pekerjaan seperti penerjemah lisan (tsuuyaku), guide (gaido) dan lain sebagainya. Belajar Bahasa Jepang memang tidak mudah, karena Bahasa Jepang memiliki tiga tulisan atau aksara yang digunakan, yaitu Hiragana, Katakana, dan Kanji. Tidak sedikit orang yang minat dalam Bahasa Jepang tetapi sulit untuk memahami bahasa Jepang terutama pada tulisan Jepang. Pembelajar harus sering melakukan latihan untuk dapat mengingat huruf jepang terutama huruf Kanji. Noken (N5) adalah level terendah dari tes Bahasa Jepang dan level tertinggi adalah Noken (N1) Teknologi yang semakin maju tentu dapat mempermudah berbagai hal, aktifitas yang menjadi pengisi waktu luang yang di lakukan oleh manusia yaitu bermain game, dengan adanya game aktifitas manusia akan lebih menarik karena game dapat memberikan hiburan atau menghilangkan kejenuhan ketika mengisi waktu luang. Menggunakan game sebagai tempat untuk mengasah kemampuan Bahasa
1.3.
Tujuan penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Merancang aplikasi sebagai media latihan Bahasa Jepang dengan materi Noken (N5) untuk memberikan gambaran soal-soal dalam Bahasa Jepang Noken (N5). b. Merancang sebuah aplikasi berbasis mobile android agar bisa digunakan dimana saja , dan kapan saja. c. Memaksimalkan dalam proses mengingat huruf-huruf yang ada dalam Bahasa Jepang seperti Hiragana, Katakana, dan Kanji. 1.4.
Manfaat Penelitian Manfaat dari aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1
a. Memberikan gambaran soal sebagai media latihan dalam tes Bahasa Jepang standar Noken (N5). b. Membantu memaksimalkan proses pembelajaran karena berbasis mobile android sehingga dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. c. Membantu memaksimalkan dalam mengingat tulisan Bahasa Jepang seperti Hiragana, Katakana, dan Kanji. II. LANDASAN TEORI 2.1. Bahasa Jepang Bahasa jepang (日本語; romaji: Nihongo) merupakan bahasa resmi di Jepang. Bahasa Jepang juga digunakan oleh sejumlah penduduk negara yang pernah ditaklukkannya seperti Korea dan Republik Tiongkok. Bahasa Jepang juga dapat didengarkan di Amerika Serikat (California Hawaii) dan Brazil akibat emigrasi orang Jepang ke sana. Namun keturunan mereka yang disebut nisei ( 二世, generasi kedua), tidak lagi fasih dalam bahasa tersebut. Bahasa Jepang terbagi kepada dua bentuk yaitu Hyoujungo (標準語), pertuturan standar, dan Kyoutsugo (共通語) pertuturan umum. Hyoujungo adalah bentuk yang diajarkan di sekolah dan digunakan di televisi dan segala perhubungan resmi. (Starostin, 2003). 2.2. Tulisan Jepang Tulisan Bahasa Jepang berasal dari tulisan Bahasa Cina (漢字/ Kanji) yang diperkenalkan pada abad keempat Masehi. Sebelum ini, orang Jepang tidak mempunyai sistem penulisan sendiri.
Noken terdapat 5 level tes yaitu N1, N2, N3, N4 dan N5. Level terendah dari Noken adalah level N5 sedangkan tertinggi adalah level 1. Sebenarnya Tes ini hampir mirip dengan tes TOEFL, namun apabila dibandingkan Nouryoku lebih sulit didapat sertifikatnya karena periode yang dilaksanakan hanya 2 kali per tahun dan pada instansi-instansi resmi tertentu saja. Tes Noken memiliki target untuk dapat mengikutinya. Diantaranya level terendah yaitu N5 harus menguasai sekitar 800 kosa-kata, menguasai sekitar 100 Kanji dan bisa memahami kalimat standar jika ditulis dengan hiragana atau dengan Kanji yang sangat sederhana.( Tjhin Thian, 2015). 2.4. Metode Extreme Programming Extreme programming (XP) merupakan salah satu model proses dari agile proses model. Pertama kali diusulkan oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada bulan Maret 1996, asal mula XP digunakan karena pada saat itu permintaan dari customer yang sering berubah dengan cepat sehingga mengakibatkan putaran kehidupan metode pengembangan perangkat lunak tradisional menjadi lebih pendek dan tidak selaras dengan metode tradisional karena pada umumnya memerlukan desain yang luas dan itu mengakibatkan perubahan desain yang terjadi dan tentu saja memerlukan biaya yang lebih tinggi.(Pressman, S., Roger. 2012) 2.5.
Algoritma Sequential Search Algoritma Sequential search disebut juga sebagai metode pencarian urut Sequential search adalah suatu teknik pencarian data dalam array (1 dimensi) yang akan menelusuri semua elemenelemen array dari awal sampai akhir dimana datadata tidak perlu diurutkan terlebih dahulu. Kemungkinan terbaik (best case) adalah jika data yang dicari terletak di indeks array terdepan (elemen array pertama) sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pencarian data sangat sebentar (minimal). Sedangkan kemungkinan terburuk (worst case) adalah jika data yang dicari terletak di indeks array terakhir (elemen array terakhir) sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pencarian data sangat lama (maksimal). (Imelda Pasaribu. 2013). 2.6. Unity 3D Unity 3D merupakan suatu game engine atau aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional, dditor pada Unity dibuat dengan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rangking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan
Tulisan Jepang terbagi kepada tiga, yaitu : a. Huruf Kanji (漢字) yang berasal dari Cina b. Huruf Hiragana (ひらがな) c. Huruf Katakana (カタカナ) Hiragana dan Katakana keduanya berunsur daripada tulisan Kanji dan dikembangkan pada abad kedelapan Masehi oleh rohaniawan Buddha untuk membantu melafadzkan karakter-karakter Cina. Bahasa Jepang yang kita kenal sekarang ini, ditulis dengan menggunakan kombinasi aksara Kanji, Hiragana, dan Katakana. Kanji dipakai untuk menyatakan arti dasar dari kata (baik berupa kata benda, kata kerja, kata sifat, atau kata sandang). Hiragana ditulis sesudah kanji untuk mengubah arti dasar dari kata tersebut, dan menyesuaikannya dengan peraturan tata Bahasa Jepang. (Sergei.A, 2003). 2.3.
Nihonggo Noryoku Shiken Nihongo Nouryoku Shiken (日本語能力試) merupakan sebuah tes kemampuan Bahasa Jepang yang diselenggarakan hampir di seluruh penjuru dunia. Nihongo Noryoku Shiken atau disingkat
2
dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.(Maulana Yusuf, 2013). 2.7. JSON Javascript Object Notation atau JSON adalah format data yang digunakan untuk menukar informasi antara server dan client sebagai alternatif dari xml. JSON terdiri dari beberapa pasang attribute dengan valuenya. JSON digunakan secara luas karena tidak bergantung pada bahasa pemrograman walaupun didasarkan pada bahasa javascript. Jadi JSON bisa digunakan pada javascript, php, java atau bahasa lainnya.(Ngasturi, 2015). 2.8. Android Android Adalah Sistem Operasi yang dikembangkan untuk pengguna Ponsel (smartphone dan PDA) serta Tablet yang berbasis dasar dari OS Linux, pada perkembanganya sejak tahun 2007 lalu OS Android berkembang sangat pesat di pasaran ponsel pintar di dunia, hal ini di sebabkan karena OS Android muncul dengan Lisensi terbuka berdasarkan Apache lisensi Dan GPL lisensi.(Prakasa Putra, 2015). 2.9. III. METODOLOGI 3.1. Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan oleh penulis dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah metode studi kepustakaan atau biasa dikenal dengan istilah library research. Dengan demikian data-data penelitan tersebut adalah data yang berasal dari buku, dokumen, artikel dan lain-lain. 3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Penelitian ini menggunakan pendekatan berorientasi objek atau lebih dikenal sebagai OOP (Object Oriented Programming). Extreme Programming merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang mendukung pendekatan berorientasi objek. 1. Planning Pada tahap dilakukan pembuatan jadwal perencanaan pada penelitian yang akan dilakukan. Berikut ini adalah tabel perencanaan:
2.
Pada tahap ini dilakukan proses memodelkan kebutuhan perangkat lunak yang berorientasi objek menggunakan UML (Unified Modelling Language). a. Use Case
Gambar 3.1 Use case diagram game kuis Bahasa Jepang (N5).
b. Class Diagram
Gambar 3.2 Class Diagram game kuis Bahasa Jepang (N5).
Design
3
c. Sequence Diagram
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Game Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai deskripsi sistem interaksi antara sistem dan pengguna dari pembuatan game kuis bahasa jepang yang telah dibangun. 4.1.1. Deskripsi sistem Game yang dibangun adalah game berjenis puzzle quiz game yaitu kuis Bahasa Jepang standar Noken (N5) dengan nama game “Sakura Words”. Metode yang digunakan untuk perancangan adalah metode extreme programming, dimana terdapat 4 tahapan utama yaitu planning, design, coding, dan testing. Game yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# (C Sharp) dan Game Engine yang digunakan adalah Unity 3D versi 5.0.1. Meskipun menggunakan Unity 3D tetapi game ini berbasis 2D. 4.1.2. Interaksi antara sistem dan pemain Game yang telah dibangun memiliki interaksi antara sistem dan pemain. Interaksi merupakan hal yang paling utama dan penting dalam game karena menu permainan memerlukan interaksi pemain yang diikuti oleh instruksi narator.Interaksi yang terdapat pada game ini berupa tombol-tombol menu yaitu tombol untuk latihan, tes, instruksi dan lain-lain. Sedangkan interaksi pemain ke sistem permainan atau gameplay yaitu pemain harus menjawab soal yang tertera dengan menekan salah satu tombol jawaban yang disediakan, setelah pemain menekan salah satu jawaban maka soal berikutnya akan tampil sampai soal terakhir dijawab, setelah soal terakhir diajawab maka sistem akan langsung menghitung jumlah skor yang didapat oleh pemain. 4.2. Spesifikasi Perangkat Keras Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras smartphone android yang perlu dipenuhi untuk menjalankan Game Sakura Words dengan baik.
Gambar 3.2 Sequence diagram game kuis Bahasa Jepang (N5). d. Activity Diagram
Gambar 3.3 Activity diagram game kuis Bahasa Jepang (N5). 3. Coding Pada tahapan coding dilakukan dengan menerjemahkan hasil perancangan pada tahap planning dan design kedalam bahasa pemrograman berbasis aplikasi android. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu menggunakan bahasa C# dengan Android Software Development Kit (SDK). Game engine yang digunakan yaitu Unity 5.0.1. dan untuk database pada menu latihan menggunakan file JavaScript Object Notation (JSON) sebagai pertukaran data ringan. Hasil dari tahapan coding ini yaitu sebuah aplikasi berbasis android dengan ekstensi *.apk yang siap dijalankan pada perangkat android 4. Testing Pada tahapan testing akan dilakukan dengan metode Black-Box. Metode pengujian black-box ini berfokus pada semua aspek perangkat lunak yang berinterksi langsung dengan pemain. Sehingga dari hasil testing ini dapat diketahui apakah komponen yang ada pada perangkat lunak sudah berjalan seperti seharusnya atau tidak.
Spesifikasi perangkat smartphone yang dibutuhkan: RAM : 256MB Kapasitas data minimum : 25 MB 4.3. Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik yaitu dengan Sistem Operasi minimum Android versi 2.3 (Ginger Bread). 4.4. Hasil Implementasi Dari tahap ini akan dijelaskan hasil implementasi dari game yang telah dibangun. Implementasi yang akan dijelaskan mencakup tentang semua menu yang terdapat dalam game diantaranya yaitu menu awal, menu utama, menu tes N5, menu latihan, menu bagan, menu intruksi, menu pilih level, menu skor, dan menu game over.
4
1.
Menu awal
fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analisis sistem memperoleh kondisi inputan yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Tabel 4.1 Pengujian Permainan No 1 2 3 4 5 6 7
Scene Menu Awal Menu Utama Menu Tes N5 Menu Latihan Menu Bagan Menu Option Menu Skor
Pengujian Baik/Sesuai harapan Baik/Sesuai harapan Baik/Sesuai harapan Baik/Sesuai harapan Baik/Sesuai harapan Baik/Sesuai harapan Baik/Sesuai harapan
V. 5.1.
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Kesimpulan dalam penelitian Tugas Akhir ini sesuai dengn tujuan yang digagas yaitu telah dihasilkan suatu media untuk latihan tes Bahasa Jepang standar N5 dan pembelajaran huruf-huruf Jepang berbasis android. Dalam aplikasi ini dapat memberikan kemudahan dalam mempelajari hurufhuruf Bahasa Jepang terutama untuk tes Bahasa Jepang N5 agar mengetahui bentuk soal yang ada dalam tes Bahasa Jepang standar N5. Aplikasi ini juga lebih terkomputerisasi penggunaannya pun mudah sehingga dapat digunakan sebagai pengganti buku karena dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. 5.2. Saran Untuk menyempurnakan Aplikasi yang telah dirancang agar dapat berjalan lebih baik lagi dan semakin diminati banyak pengguna, maka diperlukan beberapa usaha pengembangan lebih lanjut, antara lain sebagai berikut: 1. Soal pada kuis dibuat random atau acak. 2. Menambahkan fitur untuk mempelajari kosakata dan tata bahasa dalam Bahasa Jepang.
Gambar 4.1 Menu awal game sakura words 2. Menu Utama
Gambar 4.2 Menu utama game sakura words 3. Menu Kuis N5
DAFTAR PUSTAKA Mirna Aini. 2013. Kontribusi Keikutsertaan Nihon Kurabu Terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa Jepang. Starostin, Sergei A. 2003. Etymological Dictionary of the Altaic Languages, 3 volumes Pressman, S., Roger. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Buku Satu Edisi 7. Alih Bahasa: Tim Penerjemah penerbit Andi. Yogyakarta, Andi. Gambar 4.3 Menu gameplay kuis N5 Pengujian Permainan Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai pengujian produk game yang telah selesai dibangun. Pengujian dilakukan secara menyeluruh oleh pengembang sendiri untuk memastikan game yang telah dibuat telah sesuai keinginan dan tidak ada error apapun. Pengujian dilakukan dengan metode black box dimana pengujian ini berfokus pada persyaratan
Imelda Pasaribu. 2013. Dalam jurnal dengan judul Pencarian Searching dalam Algoritma dan Pemrograman.
4.5.
Tjhin
5
Thian Shiang. 2015. Simulasi Ujian Kemampuan Bahasa Jepang N5. Jakarta: Gakushudo.
Maulana Yusuf. 2014., Unity 3D Game Engine., http://www.hermantolle.com/class/docs/unity -3d-game-engine/., diakses pada 21 Desember 2015 Ngasturi, 2015., Pengertian JSON., http://toyastudios.com/web/index.php?r=blogpost%2Fdetail&id=24, diakses pada 22 Desember 2015. Ikhsan Prakasa Putra, 2015., Makalah Sejarah Perkembangan Sistem Operasi Mobile., http://www.androidnajwa.net/2015/08/makal ah-sejarah-perkembangan-sistem.html, diakses pada 22 Desember 2015.
6