RANCANG BANGUN APLIKASI PENILAIAN HASIL TERAPI ANAK AUTIS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY (Studi Kasus Badan Pendidikan dan Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre)
Skripsi Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh: Hana Fajriyah 107091002532 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1432 H / 2011 M
RANCANG BANGUN APLIKASI PENILAIAN HASIL TERAPI ANAK AUTIS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY (Studi Kasus : Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : HANA FAJRIYAH 107091002532 Menyetujui,
Pembimbing I
Pembimbing II
Fitri Mintarsih, M. Kom
Hata Maulana, M.T.I
NIP. 19721223 200710 2 004
NIDN. 0323108402
Mengetahui Ketua Program Studi Teknik Informatika,
Yusuf Durrachman, MIT
ii
iii
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SAYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Oktober 2011
Hana Fajriyah 107091002532
iv
ABSTRAK Hana Fajriyah (107091002532), Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Hasil Terapi
Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy ( Studi Kasus: Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre ) dibawah bimbingan Fitri Mintarsih, M.Kom dan Hata Maulana M.T.I. Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre merupakan salah satu sekolah luar biasa yang memberikan pendidikan dan pelatihan kepada anak-anak berkebutuhan khusus terutama anak autis. Dalam penilaian hasil terapi anak autis yang berlangsung selama ini dilakukan dengan cara konvensional, dimana pihak guru hanya memberikan laporan pada kepala sekolah dan pihak yayasan berdasarkan laporan siswa yang tersusun dalam buku besar. Selain itu, laporanlaporan tersebut hanya dibuat oleh pihak guru secara periode tertentu saja dan tidak terarsip dengan baik sehingga terjadi kehilangan. Hal ini menyebabkan tidak adanya tolak ukur perbedaan antara laporan saat ini dengan laporan sebelumnya. Artinya ,belum terdapat sistem yang dapat menyimpan data nilai secara terorganisir dan dapat melakukan pemantauan secara otomatis serta sistem yang dapat melakukan penilaian hasil terapi yang memiliki kemampuan untuk mengolah data / fakta yang bersifat kabur. Oleh karena itu, Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre memerlukan pengolahan data agar setiap tahun ajarannya dapat menghasilkan peningkatan yang lebih baik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dilakukan sebuah rancang bangun aplikasi penilaian hasil terapi anak autis, yang diharapkan memberikan informasi yang akurat, penilaian yang objektif, serta pengolahan data yang fleksibel dan konsisten. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini yaitu untuk memberikan kemudahan kepada user dalam membantu menyelesaikan tugasnya terutama di bidang penilaian hasil terapi, dengan pemanfaatan suatu program aplikasi java. Dalam pengembangan sistem ini, penulis menggunakan metodologi pengembangan sistem Rational Unified Process (RUP). Bahasa pemprogaman yang digunakan yaitu JAVA sebagai antar muka pengguna dan MySQL sebagai databasenya serta pemodelan visual menggunakan UML.
Kata Kunci :Penilaian Terapi, Autis, Logika Fuzzy, JAVA, RUP, UML Jumlah Daftar Pustaka : 20 Sumber (15 Buku + 6 Sumber Internet) Jumlah Halaman : 152 Halaman (40 Gambar + 21 Tabel + 4 Lampiran)
v
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmannirrahiim……… Assalaamu’alaikum wr. wb Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan
rahmat,
taufik
dan
hidayah-Nya,
sehingga
penulis
dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga Allah limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW yang telah membawa pertunjuk dan pedoman hidup bagi manusia, juga kepada keluarga dan sahabat yang telah mewariskan nilai Islam kepada kita semua. Skripsi ini penulis buat sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selain itu juga penulis berharap penelitian ini dapat bermanfaat sehingga perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dapat lebih maju dan lulusannya dapat bekerja secara kooperatif dengan semua elemen informatika dari seluruh dunia. Mengingat jasa dan bantuan dari semua pihak maka dalam kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih yang sedalam-dalamnya : 1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT, Ketua Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
vi
3. Ibu Fitri Mintarsih M.Kom, dosen pembimbing 1 yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan. 4. Pak Hata Maulana, S.Si, M.T.I selaku Pembimbing 2 yang telah pengarahan dan petunjuk - petunjuk yang berharga kepada penulis sehingga skripsi dapat diselesaikan. 5. Staf Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre, yang telah bekerja sama dalam penyelesaian skripsi ini. 6. Ibu Ria H.G sebagai Dosen Penguji I dan Ibu Hanifa S. sebagai Dosen Penguji II yang telah banyak memberikan kritik dan saran pada skripsi ini. 7. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan skripsi ini. 8. Kedua orang tua ku terutama mama tercinta & saudara ku dirumah serta keluarga besar penulis, yang telah mendidik, membimbing serta memberikan motivasi
dan dukungan baik moril dan materiil dalam
penyusunan skripsi ini. 9. M. Ali F, Dwi W. (Master Programmer ), terimakasih atas pengarahan, bimbingan, bantuan serta crazy coding-nya ya. 10. Sahabat-sahabatku di PoreperTogether Dede K, Miftahul J, Uyun F, Sarah Agya E, R. Inge, Ifta A, Rizka Y, Ahmad Balhi, EkaJul, Thoyibah, Syarifullah M. Nur, Hendra K, Triono dan sahabat-sahabat lainnya yang terlalu banyak penulis bila disebutkan satu persatu. Penulis mengucapkan banyak-banyak terima kasih atas dukungan dan do‟anya.
vii
11. Teman-Teman seperjuangan TI & SI UIN 2007, Grup Trobooz yang telah membantu memberikan support dan motivasi kepada penulis, baik selama perkuliahan terlebih selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga segala bantuan dan amal baik yang telah diberikan kepada penulis akan dibalas oleh Allah SWT dengan pahala yang berlipat ganda. 12. Kakak Kelas, Ka Iche, Ka Fadli, Ka Haris yang selalu membantu, mengajar dan membimbing saya serta memberi informasi seputar perkuliahan serta penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari masih jauh dari sempurna dalam penelitian ini, baik penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi. Oleh karena itu kritik dan saran dapat disampaikan melalui email ke
[email protected]. Semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat. Amin Wassalaamu‟alaikum wr. wb
Jakarta, Oktober 2011
Penulis
viii
DAFTAR ISI Halaman Judul............................................................................................... i Lembar Persetujuan Pembimbing ................................................................. ii Lembar Pengesahan ...................................................................................... iii Lembar Pernyataan........................................................................................ iv Abstrak .......................................................................................................... v Kata Pengantar .............................................................................................. vi Daftar Isi........................................................................................................ ix Daftar Gambar ............................................................................................... xiv Daftar Tabel .................................................................................................. xvii Daftar Simbol ................................................................................................ xix Daftar Lampiran ............................................................................................ xx BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1 1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 4 1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 4 1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6 1.4.1 Tujuan Penelitian Umum ..................................................................... 6 1.4.2 Tujuan Penelitian Khusus .................................................................... 6 1.5
Manfaat Penelitian ............................................................................... 6
1.5.1 Bagi Penulis ......................................................................................... 6 1.5.2 Bagi Sekolah ........................................................................................ 7 1.5.3 Bagi Universitas................................................................................... 7 1.6
Metodologi Penelitian .......................................................................... 8
1.6.1 Metode Pengumpulan Data.................................................................. 8
ix
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ............................................................ 8 1.7
Sistematika Penulisan .......................................................................... 9
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................... 10 2.1
Rancang Bangun .................................................................................. 10
2.2
Aplikasi ................................................................................................ 10
2.3
Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ................. 11
2.4
Penilaian Hasil Terapi.......................................................................... 13
2.4.1 Hakikat Penilaian ................................................................................. 13 2.4.2 Peristilahan Penilaian........................................................................... 14 2.4.3 Pengertian Terapi ................................................................................. 15 2.4.4 Tujuan dan Jenis Terapi ....................................................................... 16 2.4.5 Aspek Penilaian Yang Diukur Dalam Penilaian Anak Autis 17 2.4.6 Penilaian Perkembangan Anak Autis Menggunakan Metode Applied Behavior Analysis (ABA) .................................................. 19 2.5
Autis..................................................................................................... 22
2.5.1 Pengertian ............................................................................................ 22 2.5.2 Ciri-ciri dan Karakteristik Anak Autis ................................................ 24 2.6
Logika Fuzzy ....................................................................................... 26
2.6.1 Fungsi Keanggotaan ............................................................................ 28 2.6.2 Operator Dasar Zadeh Untuk Operasi Himpunan Fuzzy. .................... 35 2.6.3 Fungsi Impilkasi .................................................................................. 36 2.6.4 Penalaran Monoton .............................................................................. 36
x
2.6.5 Variabel Linguistik ................................................................................... 37 2.6.6 Fuzzyfikasi ............................................................................................... 37 2.6.7 Inferensi .................................................................................................... 38 2.6.8 Defuzzyfikasi............................................................................................ 41 2.7 Metodologi Rational Unified Process (RUP) .......................................... 43 2.7.1 Fase RUP .................................................................................................. 43 2.7.2 Struktur Dinamis RUP.............................................................................. 45 2.8 Unified Modeling Language (UML) ........................................................ 47 2.9 Basis Data ................................................................................................. 46 2.9.1 Database Management System (DBMS) .................................................. 48 2.9.2 Relational Database Management System (RDBMS).............................. 49 2.10
JAVA ................................................................................................ 49
2.11
MySQL ............................................................................................. 50
2.12
Netbeans IDE 6.9. ............................................................................ 51
2.13
Literatur Sejenis ............................................................................... 54
2.14
Pengujian Perangkat Lunak ............................................................. 56
BAB III METODOLOGI PENELITIAN............................................. 58 3.1
Metodologi Pengumpulan Data ....................................................... 58
3.1.1
Metode Wawancara ......................................................................... 58
3.1.2
Metode Observasi ............................................................................ 59
3.1.3
Studi Pustaka ................................................................................... 60
3.1.4
Studi Literatur .................................................................................. 60
xi
3.2
Metodologi Pengembangan Sistem ................................................. 61
3.2.1
Fase Permulaan (Inception Phase) .................................................. 61
3.2.2
Fase Pembangunan (Elaboration Phase) ........................................ 63
3.2.3
Fase Konstruksi (Construction Phase) ............................................ 64
3.2.4
Fase Transisi (Transition Phase) ..................................................... 65
3.3
Kerangka Berpikir Penelitian .......................................................... 66
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................... 68 4.1
Inception Phase (Fase Permulaan) .................................................. 68
4.1.1
Project Management Workflow ....................................................... 68
4.1.1.1
Identifikasi Sistem Berjalan............................................................. 68
4.1.1.2
Identifikasi Sistem Usulan ............................................................... 77
4.1.1.3
Estimasi Risk (Resiko) ..................................................................... 80
4.1.1.4
Membuat Software Development Plan ............................................ 82
4.1.2
Bussines Modelling Workflow ......................................................... 84 4.1.2.1 Meninjau Usecase Model dari sistem ............................. 84
4.1.3
Requirement Workflow .................................................................... 97
4.1.4
Configuration and Change Management Workflow ........................ 98
4.1.5
Environment Workflow .................................................................... 98
4.2
Elaboration Phase (Fase Pembangunan) ........................................ 100
4.2.1
Project Management Workflow ....................................................... 100
4.2.2
Analysis and Design Workflow ........................................................ 100
4.2.2.1
Metode Metode Logika Fuzzy Model Sugeno Orde 1 .................... 100
4.2.2.2
Simulasi Manual Proses Penghitungan Penilaian
xii
Hasil Terapi Menerapkan Logika Fuzzy .................................................. 103 4.2.2.3
Membuat Rancangan Antarmuka (Interface) Sistem ...................... 115
4.2.2.4 Membuat Design Model dengan Pemodelan Object Oriented…………………………………………….. 120 4.2.3
Implementation Workflow................................................................ 141
4.2.4
Test Workflow .................................................................................. 141
4.3
Construction Phase (Fase Konstruksi) ............................................ 143
4.3.1
Project Management Workflow ....................................................... 143
4.3.2
Implementation Workflow................................................................ 143
4.3.3
Test Workflow .................................................................................. 143
4.3.4
Deployment Workflow ..................................................................... 144
4.4
Transition Phase (Fase Transisi) ..................................................... 145
4.4.1
Project Management Workflow ....................................................... 145
4.4.2
Implementation Workflow................................................................ 145 4.4.21 Instalasi Perangkat Lunak.............................................................. 145
4.4.3
Deployment Workflow ..................................................................... 137
4.4.4
Test Workflow .................................................................................. 147
BAB V PENUTUP ....................................................................................... 148 5.1
Kesimpulan ...................................................................................... 148
5.2
Saran ................................................................................................ 149
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 150 LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Himpunan Fuzzy pada variabel temperatur ................................. 26 Gambar 2.2 Representasi Linier Naik .............................................................. 30 Gambar 2.3 Representasi Linier Turun ............................................................ 30 Gambar 2.4 Kurva Segitiga .............................................................................. 30 Gambar 2.5 Kurva Trapesium .......................................................................... 31 Gambar 2.6 Daerah „Bahu‟ pada variabel TEMPERATUR ............................ 32 Gambar 2.7 Himpunan fuzzy dengan kurva-S; PERTUMBUHAN ................ 32 Gambar 2.8 Himpunan fuzzy dengan kurva-S; PENYUSUTAN .................... 33 Gambar 2.9 Karakteristik fungsional kurva π .................................................. 34 Gambar 2.10 Arsitektur Rational Unified Process ........................................... 44 Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian ....................................................... 64 Gambar 4.1 Logo Tandur ................................................................................. 67 Gambar 4.2 Struktur Organisasi Sekolah Khusus Tandur ............................... 68 Gambar 4.3 Sistem yang Sedang Berjalan ....................................................... 72 Gambar 4.4 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Perilaku ............................. 85 Gambar 4.5 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Perilaku ............................. 87 Gambar 4.6 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Kemandirian ...................... 86 Gambar 4.7 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Kemampuan Motorik ........ 87 Gambar 4.8 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Kognitif & Persepsi ........... 88 Gambar 4.9 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Komunikasi & Interaksi .... 89 Gambar 4.10 Use case Diagram ...................................................................... 98 Gambar 4.11 Rancangan Antarmuka Halaman Utama .................................... 107 Gambar 4.12 Interface Halaman Login Admin & User ................................... 108 Gambar 4.13 Interface Halaman Utama Admin ............................................... 108 Gambar 4.14 Interface Halaman Admin untuk Input Data Siswa ................... 109 Gambar 4.15 Interface Halaman Admin untuk Lihat Data Siswa ................... 109 Gambar 4.16 Interface Halaman Admin untuk Input Data Guru .................... 110 Gambar 4.17 Interface Halaman Admin untuk Lihat Data Guru .................... 111 Gambar 4.18 Interface Halaman User untuk Perhitungan Penilaian ............... 111 Gambar 4.19 Interface Halaman User untuk Lihat Hasil Penilaian Semua Siswa... 112 Gambar 4.20 Interface Halaman User untuk Lihat Hasil Penilaian ................ 112 Gambar 4.21 Activity Diagram Use Case Login ............................................. 113 Gambar 4.22 Activity Diagram Use Case Data Siswa ..................................... 114 Gambar 4.23 Activity Diagram Use Case Data Guru ...................................... 116 Gambar 4.24 Activity Diagram Use Case Penilaian ........................................ 118 Gambar 4.25 Activity Diagram Use Case Hasil Penilaian .............................. 119 Gambar 4.26 Activity Diagram Use Case Bantuan ......................................... 120 Gambar 4.27 Activity Diagram Use Case Logout ........................................... 121
xiv
Gambar 4.28 Class Diagram ........................................................................... Gambar 4.29 Sequence Diagram Login ........................................................... Gambar 4.30 Sequence Diagram Data Siswa .................................................. Gambar 4.31 Sequence Diagram Data Guru ................................................... Gambar 4.32 Sequence Diagram Penilaian ..................................................... Gambar 4.33 Sequence Diagram Hasil Penilaian ............................................ Gambar 4.34 Sequence Diagram Bantuan ....................................................... Gambar 4.35 Sequence Diagram Logout ......................................................... Gambar 4.36 Deployment Diagram ................................................................
xv
122 123 124 125 126 127 128 129 136
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perbandingan Literatur Sejenis ........................................................... 55 Tabel 4.1 Estimasi Resiko Sistem ....................................................................... 93 Tabel 4.2 Daftar Tools Pengembangan sistem .................................................... 77 Tabel 4.3 Perbandingan Sistem Keseluruhan ...................................................... 80 Tabel 4.4 Variabel Input Penilaian Terapi Beserta Range .................................. 81 Tabel 4.5 Identifikasi Actor dan Use Case .......................................................... 96 Tabel 4.6 Daftar Diagram Use Case.................................................................... 97 Tabel 4.7 Skenario Use Case Login ................................................................. . 100 Tabel 4.8 Skenario Use Case Data Siswa ........................................................... 101 Tabel 4.9 Skenario Use Case Data Guru ............................................................ 102 Tabel 4.10 Skenario Use Case Penilaian ............................................................ 103 Tabel 4.11 Skenario Use Case Hasil Penilaian ................................................... 104 Tabel 4.12 Skenario Use Case Bantuan .............................................................. 105 Tabel 4.13 Skenario Use Case Logout ................................................................ 106 Tabel 4.14 Tabel User ......................................................................................... 130 Tabel 4.15 Tabel Data Siswa .............................................................................. 130 Tabel 4.16 Tabel Data Guru ................................................................................ 131 Tabel 4.17 Tabel Nilai Fuzzy.............................................................................. 131 Tabel 4.18 Tabel Tahun Pelajaran ...................................................................... 132 Tabel 4.19 Tabel Laporan ................................................................................... 132 Tabel 4.20 Kebutuhan Hardware untuk implementasi Perangkat Lunak Sistem 137
xvi
DAFTAR SIMBOL
Diagram UML (Unified Modelling Language) No
Nama Diagram
Simbol
Nama Actor
1
Use Case Diagram Use Case Participant Class
2
Datatype
Class Diagram
Interface Generalization
Participant
3
Sequence Diagram
Simpel Message Synchronous
Asynchronous 4
Activity Diagram
Titik Awal Titik Akhir
xvii
Activity Pilihan untuk mengambil keputusan Fork
<no send action>
Tanda Pengiriman
<no receive action>
Tanda Penerimaan
Interface Sumber: Munawar, 2005
xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Pelaksanaan pendidikan di beberapa sekolah khususnya sekolah luar biasa
belum dipertimbangkan sesuai dengan kebutuhan anak, masalah, dan kemampuan anak. Guru cenderung hanya mengejar keterlaksanaan apa yang ditargetkan dalam kurikulum semata. Padahal, ciri khas dalam penyelenggaraan pendidikan anak berkebutuhan khusus adalah selalu berorientasi pada kebutuhan anak. Layanan pendidikan lebih ditekankan kepada layanan individual. Hal ini dikarenakan kebutuhan dan kemampuan setiap anak berbeda-beda. Layanan pendidikan yang diberikan harus sesuai dengan kebutuhan, masalah, dan kemampuan anak. Dalam upaya memahami masalah dan kebutuhan anak berkebutuhan khusus, seorang guru membutuhkan data yang akurat berkenaan dengan kebutuhan dan masalah yang dihadapi setiap anak didiknya. Untuk dapat menggali data dan informasi tentang kebutuhan dari masalah yang dihadapi anak, guru dapat melakukannya melalui kegiatan yang disebut penilaian (asesmen). Asesmen dapat dipandang sebagai suatu upaya pengumpulan informasi yang akan digunakan untuk membuat pertimbangan dan keputusan yang berhubungan dengan anak. Untuk itu, asesmen sangat penting untuk dipergunakan sebagai bahan pertimbangan dalam merencanakan program pembelajaran bagi anak.
1
2
Sebuah sekolah luar biasa sebagai salah satu lembaga pendidikan formal juga berperan penting dalam meningkatkan sumber daya manusia. Oleh karena itu diperlukan evaluasi atau pemantauan perkembangan penilaian hasil terapi anak agar berkembang lebih baik. Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre merupakan salah satu sekolah luar biasa tingkat sekolah dasar berwawasan di Tangerang. Selain berusaha untuk menghasilkan anak didik yang berestetika, sekolah ini juga menghasilkan lulusan yang cerdas, mandiri dan berkarakter. Oleh karena itu, Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre memerlukan pengevaluasian dalam kegiatan belajar mengajar agar setiap tahunnya dapat menghasilkan peningkatan. Namun sayangnya saat ini pengevaluasian belum berjalan optimal, dimana pihak guru hanya memberikan laporan pada kepala sekolah dan pihak yayasan berdasarkan nilai raport siswa yang tersusun dalam legger atau buku besar. Selain itu, laporan-laporan tersebut hanya dibuat oleh pihak guru secara periode tertentu saja dan tidak terarsip dengan baik sehingga terjadi kehilangan data. Hal ini menyebabkan tidak adanya tolak ukur perbedaan antara laporan saat ini dengan laporan sebelumnya. Oleh karena itu, Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre memerlukan pengevaluasian penilaian hasil terapi anak baik dalam kegiatan belajar mengajar dan terapi. Hal itu bertujuan agar setiap tahun ajarannya dapat menghasilkan peningkatan yang lebih baik. Dalam penilaian hasil terapi anak autis yang berlangsung selama ini dilakukan dengan cara konvensional. Melihat masalah yang ada, penulis merasa perlu membangun aplikasi penilaian hasil terapi anak autis dengan tujuan untuk mempermudah proses
3
pengolahan data serta penilaian hasil terapi anak autis pada Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre dalam menilai kemampuan peserta didiknya dari berbagai aspek penilaian. Sehingga mendapatkan hasil yang maksimal dalam pengolahan dan penyimpanan data, yang selama ini membutuhkan waktu yang cukup lama serta manual agar menjadi aplikasi yang terkomputerisasi, sehingga pengolahan data dapat berjalan dengan tertib, cepat, tepat dan akurat. Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi penelitian mengenai sistem pendukung keputusan telah banyak digunakan dalam berbagai bidang diantaranya dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, Khoirudin, melakukan penelitian dengan judul Sistem Penunjang Keputusan Kelayakan Pembiayaan Usaha Kecil Menengah (UKM) dengan Menggunakan Logika Fuzzy” Studi Kasus : Bank BPRS Mulya Artha (Siti Nurjannah, 2007), Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Calon Rintisan Sekolah Bertaraf International Dengan Metode Fuzzy Associative Memory (Khoirudin,2008). Adanya penelitian tentang fuzzy dengan judul Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Penerima Beasiswa Bank BRI Menggunakan FMADM (Wibowo et, al 2009).. Perancangan Sistem Penempatan & Peminatan Siswa Menggunakan Algoritma Logika Fuzzy (Edwin Kurnianto,2008). Sistem Penilaian Kinerja Pegawai Menggunakan Metode Fuzzy (Sanita,2008). Penentuan Bidang Peminatan Mahasiswa Program Studi TI menggunakan Fuzzy Logic (Tri Hadiyanto Wobowo,2009). Metode fuzzy merupakan bagian dari salah satu bidang ilmu komputer yaitu artificial intelligence (kecerdasan buatan). Metode fuzzy diformulasikan dalam
4
rangka mencari nilai tengah antara bilangan 0 dan 1. Hal ini seiring dengan usaha untuk membuat komputer yang bekerja seperti cara manusia berpikir, sebab komputer pada dasarnya adalah sebuah mesin hitung yang tidak berpikir (Kusumadewi,2004). Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka saya selaku penulis tertarik melakukan studi analisis tentang “Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy” pada Badan Pendidikan dan Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre. Dengan adanya penelitian ini diharapkan mampu membantu guru/terapis dalam memproses penilaian hasil terapi anak autis
1.2
Rumusan Masalah Sesuai dengan masalah yang diangkat pada latar belakang penulisan, maka
masalah yang akan dibahas adalah : 1. Bagaimana penerapan logika fuzzy dalam penilaian hasil terapi anak autis dapat dikelola dengan menggunakan aplikasi ini sehingga penanganannya bisa dilakukan dengan optimal pada Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre? 2. Bagaimana membantu guru/terapis dalam memberikan penilaian hasil terapi dengan tertib, cepat dan akurat ?
5
1.3
Batasan Masalah Berdasarkan perumusan masalah diatas maka batasan masalah yang akan
dibahas adalah sebagai berikut : 1.
Penulis membatasi tulisan hanya pada ruang lingkup bagaimana membuat aplikasi penilaian yang berguna untuk memberi nilai serta menganalisa tingkat hasil terapi anak autis pada Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.
2.
Parameter yang digunakan dalam penilaian hasil terapi anak autis yaitu perilaku, kemandirian, kemampuan motorik, kognitif & persepsi dan komunikasi & interaksi, dimana parameter tersebut merupakan parameter baku.
3.
Pembuatan fungsi keanggotaan fuzzy pada tahap fuzzyfikasi dengan model representasi kurva bahu dan segitiga.
4.
Penerapan logika fuzzy pada tahap inferensi menggunakan metode Sugeno.
5.
Pada tahap defuzzyfikasi menggunakan metode Weight Average (rata-rata terbobot).
6.
Penilaian yang dilakukan hanya untuk menentukan hasil terapi anak autis yang diajukan oleh Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.
7.
Sistem dibuat menggunakan perangkat lunak NetBeans IDE 6.9.1 dan MySQL versi 5.1.4 sebagai perangkat lunak sistem basis data.
8.
Pada tahap pengujian sistem baru penulis menggunakan pendekatan Blackbox Testing.
6
1.4
Tujuan Penelitian 1.4.1
Tujuan Umum Bagaimana terwujudnya sebuah “Aplikasi Penilaian Hasil Terapi
Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy” pada Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre. Dimana kehadiran suatu aplikasi penilaian disekolah ini sangatlah tepat
untuk
mengatasi
penilaian,
memonitor
serta
menganalisa
perkembangan hasil terapi anak berkebutuhan khusus terutama anak autis.
1.4.2 1.
Tujuan Khusus Merancang
suatu
sistem
yang
dapat
menganalisis
dan
mengidentifikasi kriteria-kriteria yang menjadi aspek penilaian dalam mengevaluasi penilaian hasil terapi anak autis. 2.
Merancang suatu aplikasi penilaian hasil terapi anak autis yang menarik dan mudah dalam penggunaannya.
3.
Merancang suatu aplikasi desktop yang efektif dan efisien sehingga bermanfaat untuk semua pihak.
1.5
Manfaat Penelitian
1.5.1
Bagi Penulis 1.
Menerapkan dan mengembangkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama mengikuti kuliah serta memenuhi tugas akhir untuk menyelesaikan studi S-1.
7
2.
Menambah pengalaman, memperluas wawasan pemikiran dan mengembangkan potensi diri.
3.
Membandingkan teori yang di dapat diperkuliahan dengan masalah sebenarnya.
1.5.2
Bagi Sekolah
2.
Lembaga pendidikan mendapat masukan bagaimana meningkatkan hasil terapi anak didiknya melalui sistem yang telah dibuat dalam mengelola data-data siswa.
3.
Meningkatkan kinerja penilaian hasil terapi anak autis.
4.
Upaya peningkatan mutu pendidikan dan memberikan sumbangsih teoritis pada dunia pendidikan khususnya yang berkaitan dengan anak yang berkebutuhan khusus terutama anak autis.
1.5.3
Bagi Universitas
2. Diharapkan sebagai sumbangan karya ilmiah dalam disiplin ilmu khususnya dalam bidang teknologi informasi. 3.
Berguna sebagai penambah hasil-hasil penelitian yang dapat dijadikan bahan bacaan bagi peneliti lain dalam mengkaji permasalahan atau topik serupa.
8
1.6
Metodologi Penelitian
1.6.1
Metode Pengumpulan Data 1. Metode Wawancara (Interview) Metode
pengumpulan
data
dengan
mengajukan
pertanyaan-
pertanyaan menyangkut penilaian hasil terapi kepada anak autis kepada pakar psikologi anak berkebutuhan khusus, para pengajar yang berada di Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre. 2. Metode Pengamatan Metode pengumpulan data dan informasi dengan cara meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan yang terjadi di Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre. 3. Metode Studi Pustaka & Studi Literatur Metode pengumpulan data dan informasi dengan membaca bukubuku referensi serta mempelajari hasil penelitian sejenis sebelumnya yang pernah dilakukan oleh orang lain.
1.6.2
Metode Pengembangan Sistem Di samping metode pengumpulan data, metode yang digunakan dalam
penelitian
ini
adalah
metode
pengembangan
sistem
menggunakan Rational Unified Process (RUP). Terdapat 4 fase utama dalam metode ini yaitu inception, elaboration, construction dan transition (Kroll dan Kruchten, 2003).
9
1.7
Sistematika Penulisan Untuk memperjelas dan mempermudah pembaca dalam pemahaman yang dibahas maka konsep sistem yang telah disusun ini dibagi menjadi lima bab. Adapun sistematika penulisan skripsi ini sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan mengenai metode yang penulis gunakan dalam pengumpulan data maupun metode untuk merancang sistem yang dilakukan dalam penelitian ini.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini menguraikan hasil dan pembahasan dari rancang bangun aplikasi penilaian hasil terapi anak autis menggunakan metode logika fuzzy pada Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.
BAB V
PENUTUP Pada bab ini menguraikan kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah dilakukan.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Rancang Bangun Rancang atau merancang dapat diartikan sebagai mengatur atau
merencanakan segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu), yang akan menghasilkan sebuah rancangan dalam bentuk apilkasi. Sedangkan bangun dapat diartikan sebagai cara dalam menyusun atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur dan sebagainya (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Jadi, rancang bangun merupakan pengaturan dan perencanaan segala sesuatu untuk membangun atau menyusun suatu struktur yang ada untuk menghasilkan rancangan yang baru.
2.2
Aplikasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi
pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu: 1.
Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2.
Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.
10
11
2.3
Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap sebagai komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan kedalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Stuart Russel dan Peter Norvig (Suyanto, 2007:2) mengelompokkan kecerdasan buatan menjadi empat kategori. Empat kategori ini mereka dapatkan setelah mengutip dari beberapa buku yang terkait dengan bidang ini, yaitu : 1.
Sistem yang berpikir seperti manusia (Thinking Humanly) Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikt : a. Melalui introspeksi : Mencoba Menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. b. Melalui eksperimen-eksperimen psikologi.
12
2.
Sistem yang berpikir secara rasional (Thinking Rationally) Ada dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu : a. Tidak
dapat
membuat
pengetahuan
informal
dan
menyatakan
pengetahuan tersebut kedalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%. b. Terdapat perbedaan prinsip antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”. 3.
Sistem yang bertindak seperti manusia (Acting Humanly) Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelenjesia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabui seorang manusia yang menginterogasinya melalui teletype (komunikasi berbasis teks jarak jauh). Komputer tersebut memiliki kemampuan :Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics
4.
Sistem bertindak secara rasional ( Acting Rationally) Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan.
13
Dalam keempat kategori Artificial Intellijen
diatas logika fuzzy masuk
dalam kategori keempat, yaitu Acting Rationally, karena logika fuzzy memiliki kemampuan untuk menalar secara logis. Didalam bukunya, Russel dan Norvig memasukan logika fuzzy ke dalam teknik penalaran dengan pendekatan nilai samar. Penjelasan mengenai logika fuzzy akan dijelaskan pada sub bab selanjutnya.
2.4
Penilaian Hasil Terapi 2.4.1
Hakikat Penilaian Penilaian merupakan rangkaian kegiatan untuk memperoleh,
menganalisis, menafsirkan data tentang proses dan hasil terapi peserta didik yang dilakukan secara sistematis dan berkesinambungan, sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam pengambilan keputusan. Penilaian merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran. Dengan melakukan penilaian, pendidik sebagai pengelola kegiatan pembelajaran dapat mengetahui kemampuan yang dimiliki peserta didik, ketepatan metode mengajar yang digunakan, dan keberhasilan peserta didik dalam meraih kompetensi yang telah ditetapkan. Berdasarkan hasil penilaian, pendidik dapat mengambil keputusan secara tepat untuk menentukan langkah yang harus dilakukan selanjutnya. Hasil penilaian juga dapat memberikan motivasi kepada peserta didik untuk berprestasi lebih baik.
14
2.4.2
Peristilahan Penilaian Dalam penilaian terdapat beberapa istilah yaitu, evaluasi,
pengukuran, tes dan asesmen. Untuk menyamakan persepsi, masingmasing istilah akan ditinjau secara lebih rinci. a.
Istilah
1) Pengukuran Pengukuran adalah proses penetapan ukuran terhadap suatu gejala menurut aturan tertentu (Guilford, 1982). Pengukuran pendidikan berbasis kompetensi berdasar pada klasifikasi observasi unjuk kerja atau kemampuan peserta didik dengan menggunakan suatu standar. Pengukuran dapat menggunakan tes atau non-tes. Pengukuran pendidikan bisa bersifat kuantitatif atau kualitatif. Kuantitatif hasilnya berupa angka, sedangkan kualitatif hasilnya bukan angka (berupa predikat atau pernyataan kualitatif, misalnya sangat baik, baik, cukup, kurang, sangat kurang), disertai deskripsi penjelasan peserta didik. Pengujian merupakan bagian dari pengukuran yang dilanjutkan dengan kegiatan penilaian. 2) Pengujian Pengujian dapat diartikan sebagai suatu pernyataan atau tugas atau seperangkat tugas yang direncanakan untuk memperoleh informasi tentang atribut pendidikan yang setiap butir pertanyaan atau tugas tersebut mempunyai jawaban atau ketentuan yang dianggap benar (Zainul dan Nasution, 1993:2).
15
3) Penilaian Penilaian adalah kegiatan mengevaluasi pendidikan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai siswa untuk menentukan strategi pengajaran yang tepat (Wallace & Larsen, 1979). Proses penilaian mencakup pengumpulan bukti yang menunjukan pencapaian belajar peserta didik. 4) Evaluasi Evaluasi adalah penilaian yang sistematik tentang manfaat atau kegunaan suatu objek (Mehrens & Lehmann, 1991). Evaluasi lebih diarahkan pada seberapa jauh sesuatu proses atau suatu hasil seseorang atau program telah dicapai/ diperoleh (Zainul, 1993:6).
2.4.3
Pengertian Terapi Terapi berarti berusaha untuk memulihkan kesehatan orang yang
sedang sakit atau pengobatan penyakit atau juga diartikan sebagai perawatan penyakit (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008) Sedangkan, pengertian istilah terapi dalam Autisme menurut Kamus Istilah Psikologi (Dali, 1982), yaitu penanganan atau intervensi terhadap penyandang autis yang diberikan secara intensif dan terpadu dan memerlukan kerjasama tim yang berasal dari berbagai disiplin ilmu antara lain psikiater, psikolog, neurolog, dokter anak, terapi bicara dan pendidik.
16
2.4.4
Tujuan dan Jenis Terapi A. Tujuan Terapi 1. Sebagai salah satu usaha untuk memulihkan kesehatan orang yang sakit 2. Sebagai metode pengobatan penyakit 3. Untuk mengurangi dan menghilangkan penyandang / kelainan wicara dan bahasa. B. Jenis terapi a. Terapi Perilaku Berbagai jenis terapi perilaku telah dikembangkan untuk mendidik anak-anak dengan berkebutuhan khusus, termasuk penyandang autism, mengurangi perilaku yang tidak lazim dan menggantinya dengan perilaku yang bisa diterima dalam masyarakat. 1. Terapi Okupasi Terapi okupasi seringkali dilakukan menggunakan Sensory Integration (SI) untuk mentrapi kelainan sensoris pada anak autisma. 2. Terapi Wicara Bagi anak dengan Speech Delay, maka terapi wicara merupakan pilihan utama. Untuk memperoleh hasil yang optimal, materi specch therapy sebaiknya dilaksanakan dengan metode ABA.
17
3. Sosialisasi Dengan Menghilangkan Perilaku yang Tidak Wajar Untuk menghilangkan perilaku yang tidak dapat diterima oleh umum, perlu dimulai dari kepatuhan dan kontak mata. Kemudian diberikan pengenalan konsep atau kognitif melalui bahasa reseptif dan ekspresif. b. Terapi Biomedik (obat, vitamin, mineral, suplemen makanan) c. Sosialisasi Ke Sekolah Regular d. Sekolah (Pendidikan) Khusus
2.4.5 Aspek Penilaian Yang Diukur Dalam Penilaian Anak Autis Berikut ini uraian penilaian untuk anak autis dalam memperoleh
peningkatan
pengetahuan,
keterampilan
serta
sikapnya yang dinilai dari beberapa aspek, yaitu Perilaku, Kemandirian, Kemampuan Motorik, Kognitif & Persepsi serta Komunikasi & Interaksi. 1.
Perilaku Penilaian yang dilakukan dengan melihat perkembangan perilaku yang dilakukan anak dalam bersikap dengan lawan bicaranya. Seperti anak sering mengalami tantrum, tidak ada kontak mata, sangat aktif dan mudah teralih perhatiannya.
18
2.
Kemandirian Kemandirian ialah mengarahkan dan mengendalikan diri sendiri dalam berfikir dan bertindak serta tidak bergantung kepada orang lain secara emosional. Penilaian ini dengan melihat sejauh mana kemampuan anak untuk mampu mandiri, tidak bergantung pada orang lain, untuk dirinya sendiri dalam bersikap dan mengambil keputusan dan mempunyai rasa tanggung jawab. Seperti anak yang masih perlu dibantu atau tidak untuk membersihkan diri.
3.
Kemampuan Motorik Penilaian seberapa mampu si anak melakukan koordinasi gerakan motorik kasar dalam satu aktifitas seperti dalam hal melompat, berjalan, yang mana mampu dilakukan tapi tidak terkoordinasi dengan baik.
4.
Kognitif & Persepsi Penilaian kemampuan berpikir si anak seperti kemampuan pemahaman materi, pengetahuan, analisa dan evaluasi.
5. Komunikasi & Interaksi Penilaian yang terhadap gerak adaptif dan keterampilan komunikasi
berkesinambungan
yang
mencakup
ekspresif, bahasa reseptif dan gerak interpretatif.
gerak
19
2.4.6 Menggunakan Metode Applied BehaviPenilaian Perkembangan Anak Autis or Analysis (ABA) Metode ABA (Applied Behavior Analysis) yaitu suatu ilmu perilaku terapan untuk mengajarkan dan melatih seseorang agar menguasai berbagai kemampuan yang sesuai dengan standar yang ada di masyarakat. Penggunaan ABA tidak hanya terbatas pada autisme saja, tetapi sangat luas diterapkan dalam berbagai bidang, yaitu misalnya olahraga, manajemen, pendidikan, vocational-skill Salah satu kelebihan dari penggunaan metode ABA sebagai metode terapi untuk anak autis adalah karena metode ABA ini sistematik, terstruktur dan terukur. 1. Sistematik yaitu terapi dimulai dari tingkat kemampuan anak saat assessment (penilaian/pemeriksaan) dibuat, dan apakah prasyarat untuk mengajarkan/melatih aktivitas/program/kurikulum bersangkutan sudah dikuasai oleh anak, bila belum maka diajarkan/dilatih terlebih dahulu prasyaratnya. Kemudian, setelah suatu aktivitas dikuasai, dilanjutkan dengan aktivitas berikutnya yang sudah jelas urutanurutan/tahapannya sampai program/kurikulum berakhir/selesai yaitu anak masuk ke dalam mainstreaming (yaitu anak masuk sekolah reguler, berkembang seperti anak lain sepantarannya, dan kemudian bisa hidup mandiri di masyarakat). 2. Terstruktur, artinya dalam penyusunan program untuk anak dengan gangguan
Autistik
ini
harus
disesuaikan
dengan
tahapan
20
perkembangan yang sedang terjadi pada anak, sehingga pembuatan programnya harus terstruktur dimulai dari yang mudah sampai ke yang paling sulit tidak boleh meloncat-loncat, sebagai contoh : Kita tidak boleh mengajarkan perintah sederhana tangan keatas kepada anak jika anak belum dapat melakukan imitasi gerakan motorik kasar berupa tangan keatas. Kita tidak boleh mengajarkan kontak mata selama detik kalau anak belum dapat kontak mata selama 1 detik. Jelasnya bahwa proses terapi harus dilakukan secara terstruktur dimulai dari aktivitas yang paling mudah, ditingkatkan sedikit demi sedikit ke aktivitas yang lebih kompleks. 3. Terukur, artinya dalam proses terapi selalu dilakukan penilaian tiap harinya terhadap perkembangan anak. Untuk penilaian ini ada dua form yang dapat digunakan. Form 1 dengan bentuk vertikal, ini digunakan untuk melakukan penilaian terhadap anak yang baru memulai program terapi (masih suka menolak instruksi), ada tiga penilaian yang digunakan yaitu : (-) jika anak tidak melakukan respon terhadap instruksi yang kita berikan, sebagai contoh : Anak hanya diam saja saat kita instruksikan pegang kepala. (x) jika anak memberikan respon yang salah terhadap instruksi yang kita berikan, sebagai contoh : Anak melakukan tepuk tangan saat kita instruksikan untuk tepuk kepala. (+) jika anak merespon dengan benar terhadap instruksi yang kita berikan. (p) atau Prompt adalah
21
penilaian yang kita berikan jika anak telah melakukan dua kali kesalahan. Form 2 dengan bentuk horizontal digunakan untuk anak-anak yang sudah cukup baik (tidak banyak menolak instruksi yang diberikan), ada tiga penilaian yang digunakan yaitu : (A) jika anak dapat memberi respon secara benar atau cuma salah satu kali dari 15 intruksi yang diberikan (maksimal instruksi yang harus diberikan pada setiap aktivitas hanya 15 kali). (C) jika anak melakukan kesalahan dua kali atau lebih dari 15 instruksi yang diberikan. (P) jika bantuan dari terapis lebih banyak daripada respon benar dari anak.
2.4.6
Prosedur Pemberian Prompter Prompter atau bantuan akan kita berikan jika anak telah
melakukan dua kali kesalahan dalam merespon instruksi yang kita berikan, baik dengan skor (-) atau dengan skor (x). yang harus diperhatikan prompter harus kita berikan dengan disertai penghargaan atau hadiah, sebagai contoh: Instruksi 1 : Terapis : Simon pegang A Simon : Memegang B Terapis : Tidak Nilai : (x) Instruksi 2 : Terapis : Simon pegang A Simon : Diam saja tanpa respon
22
terapis : Tidak Nilai : (-) Instruksi 3 : Terapis : Simon pegang A Simon : Baru mau pegang… Terapis : Segera menarik tangan Simon dan membantunya memegang huruf A, sebelum Simon memegang salah satu dari huruf A dan B dan berkata bagus simon ini A Nilai : P Di Tandur, Pencacatan harian hasil terapi disebut juga penilaian A-P. Huruf A dipakai sebagai tanda bahwa anak mampu melakukan instruksi secara mandiri tanpa promt. Huruf P dipakai untuk tanda bahwa seorang anak masih perlu diprompt untuk melakukan instruksi. Apabila secara berturu-turut 3 kali pada instruksi pertama seorang anak mampu melakukan apa yang diinstruksikan terapis dan pada waktu yang berlainan juga dilakukan oleh 2 terapis yang lain, dan pada waktu yang berlainan juga, jadi hasilnya adalah 3 (terapis) X 3 A, maka untuk aktivitas tersebut anak dianggap sudah mastered.
2.5
Autis 2.5.1
Pengertian Istilah Autisme berasal dari kata "Autos" yang berarti diri sendiri
"Isme" yang berarti suatu aliran. Artinya suatu paham yang tertarik hanya pada dunianya sendiri (Fadjar, 1995:1). Autisme adalah suatu kondisi
23
mengenai seseorang sejak lahir ataupun saat masa balita, yang membuat dirinya tidak dapat membentuk hubungan sosial atau komunikasi yang normal. Istilah autism baru diperkenalkan sejak tahun 1943 oleh Leo Kanner, sekalipun kelainan ini sudah ada sejak berabad-abad yang lampau. Perilaku autistik digolongkan dalam 2 jenis, yaitu perilaku yang eksesif (berlebihan) dan perilaku yang defisit (berkekurangan). Yang termasuk perilaku eksesif adalah hiperaktif dan tantrum (mengamuk) berupa
menjerit,
menyepak,
mengigit,
mencakar,
memukul
dan
sebagainya. Perilaku defisit ditandai dengan gangguan bicara, perilaku social kurang sesuai, defisit sensoris sehingga dikira tuli, bermain tidak benar, serta emosi yang tidak tepat Autisme dalam Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder R-IV merupakan salah satu dari lima jenis gangguan dibawah payung PDD (Perpasive Development Disorder) di luar ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) dan ADD (Attention Deficit Disorder). Dibawah ini adalah beberapa pengertian autis menurut para ahli : a. Kartono (2000) berpendapat bahwa Autisma/Autisme adalah gejala menutup diri sendiri secara total, dan tidak mau berhubungan lagi dengan dunia luar keasyikan ekstrim dengan fikiran dan fantasi sendiri. b. Kartono (1989) berpendapat bahwa Autisma/Autisme adalah cara berpikir yang dikendalikan oleh kebutuhan personal atau diri sendiri, menanggapi dunia berdasarkan penglihatan dan harapan sendiri dan menolak realitas, oleh karena itu menurut Faisal Yatim (2003),
24
penyandang akan berbuat semaunya sendiri, baik cara berpikir maupun berperilaku. c. Yuniar
(2002)
menambahkan
bahwa
Autisma/Autisme
adalah
gangguan perkembangan yang komplek, mempengaruhi perilaku, dengan akibat kekurangan kemampuan komunikasi, hubungan sosial dan emosional dengan orang lain, sehingga sulit untuk mempunyai ketrampilan dan pengetahuan yang diperlukan sebagai anggota masyarakat. Dari
keterangan
diatas,
maka
dapat
disimpulkan
bahwa
Autisma/Autisme adalah gejala menutup diri sendiri secara total, dan tidak mau berhubungan lagi dengan dunia luar, merupakan gangguan perkembangan yang komplek, mempengaruhi perilaku, dengan akibat kekurangan kemampuan komunikasi, hubungan sosial dan emosional dengan orang lain dan tidak tergantung dari ras, suku, strata-ekonomi, strata sosial, tingkat pendidikan, geografis tempat tinggal, maupun jenis makanan.
2.5.2
Ciri-ciri dan Karakteristik Anak Autis Ciri-ciri umum yang ditemui pada anak penderita autis adalah sebagai berikut: a.
Kesendirian yang ekstrim dan ketidakresponsifan terhadap orang lain terutama pada awal masa kanak-kanak.
25
b.
Ketidakmampuan mendalam dalam menggunakan bahasa dengan cara normal.
c.
Tekanan, keharusan dan obsesi yang benar-benar ikut campur dengan proses belajar dan hidup mandiri (Kanner, 245). Kombinasi dari beberapa atau semua perilaku ini memberikan
karakteristik bagi individu yang menderita autisme. Perilaku-perilaku ini bervariasi dalam sindrom dan sikapnya dari penderita satu dengan lainnya. Sedangkan menurut Asosiasi Psikiater Amerika dalam Diagnostic and Statictical Manual of Mental Disorder (2000), merinci kembali kriteria anak-anak berkebutuhan khusus menurut Kanner tersebut menjadi beberpa kategori karakteristik yang terdapat pada anak penyandang autis, yaitu : 1. Mengalami penurunan kualitatif dalamm interaksi sosial 2. Mengalami penurunan berbagai perilaku non-verbal, seperti kontak mata, ekspresi wajah, perawakan badan dan isyarat dalam interaksi sosial 3. Memiliki sorot mata yang tidak jernih, tidak fokus dan tidak bersinar 4. Kegagalan untuk mengembangkan hubungan kerja sama sesuai dengan tingkatan perkembangannya 5. Tidak adanya timbale balik emosional 6. Penurunan seara kualitatif dalam komunikasi 7. Ketertarikan pada satu hal dengan intensitas yang berlebihan 8. Perulangan aktifitas yang berkali-kali
26
Namun sejauh ini, belum ditemukan tes klinis yang dapat mendiagnosa secara langsung autism. Diagnosa yang paling tepat adalah dengan cara seksama mengamati perilaku anak dalam berkomunikasi, bertingkah laku dan tingkat perkembanganya (Puterakembara, 2003).
2.6
Logika Fuzzy Logika fuzzy (Kusumadewi, 2004 : 1) adalah suatu cara yang tepat untuk
memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Antara input dan output terdapat suatu kotak hitam yang harus memetakan input ke output yang sesuai. Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain: 1.
Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
2.
Logika fuzzy sangat fleksibel.
3.
Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
4.
Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi non linier yang sangat kompleks.
5.
Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalamanpengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
6.
Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
7.
Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.
27
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu: a.
Variabel fuzzy dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy.
b.
Himpunan fuzzy Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy. Contoh: 1. Variabel umur, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: MUDA, PAROBAYA, dan TUA 2. Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS
Gambar 2.1 Himpunan Fuzzy pada variabel temperatur c.
Semesta Pembicaraan Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semestakan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah)
28
secara menonton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya. d.
Domain Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Contoh domain himpunan fuzzy: a. MUDA = [0, 45] b. PAROBAYA = [35, 55] c. TUA = [45, +∞] d. DINGIN = [0, 20] e. SEJUK = [15, 25] f. NORMAL = [20, 30] g. HANGAT = [25, 35] h. PANAS = [30, 40]
2.6.1
Fungsi Keanggotaan Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva
yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai
29
keangggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan : a.
Representasi Linier Pada representasi liner, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linier. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol [0] bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi
Gambar 2.2 Representasi Linier Naik Fungsi Keanggotaan:
Representasi linear turun merupakan kebalikan dari linear naik. Garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan
30
tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah.
Gambar 2.3 Representasi Linier Turun Fungsi Keanggotaan :
b.
Representasi Kurva Segitiga Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis linear seperti terlihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Kurva Segitiga Fungsi Keanggotaan :
c. Representasi Kurva Trapesium Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1 (Gambar 2.5).
31
Gambar 2.5 Kurva Trapesium Fungsi Keanggotaan :
d.
Representasi Kurva Bentuk Bahu Daerah yang terletak di tengah-tengah suatu variabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun (misalkan: DINGIN bergerak ke SEJUK bergerak ke HANGAT dan bergerak ke PANAS). Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut tidak mengalami perubahan. Sebagai contoh, apabila telah mencapai kondisi PANAS, kenaikan temperatur akan tetap berada pada kondisi PANAS. Himpunan fuzzy ‟bahu‟, bukan segitiga, digunakan untuk mengakhiri variabel suatu daerah fuzzy. Bahu kiri bergerak dari benar ke salah, sebaliknya bahu kanan bergerak dari salah ke benar. Gambar 2.6 menunjukkan variabel TEMPERATUR dengan daerah bahunya.
32
Gambar 2.6 Daerah ‘Bahu’ pada variabel TEMPERATUR e. Representasi Kurva-S Kurva PERTUMBUHAN dan PENYUSUTAN merupakan kurva-S atau sigmoid yang berhubungan dengan kenaikan dan penurunan permukaan secara tak linier. 1. Representasi Kurva-S PERTUMBUHAN Kurva-S PERTUMBUHAN akan bergerak dari sisi paling kiri dengan nilai keanggotaan nol (0) ke sisi paling kanan dengan nilai keanggotaan satu (1). Fungsi keanggotaannya akan bertumpu pada 50% nilai keanggotaannya yang sering disebut titik infleksi (Gambar 2.7).
Gambar 2.7 Himpunan fuzzy dengan kurva-S; PERTUMBUHAN Fungsi keanggotaan pada kurva PERTUMBUHAN adalah:
33
2. Representasi Kurva-S PENYUSUTAN Kurva-S PENYUSUTAN merupakan kebalikan dari Kurva-S PERTUMBUHAN. Nilai keanggotaannya akan bergerak dari sisi kiri dengan nilai keanggotaan satu (1) ke sisi kanan dengan nilai keanggotaan nol (0). Seperti Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Himpunan fuzzy dengan kurva-S; PENYUSUTAN Sedangkan fungsi keanggotaan pada kurva PENYUSUTAN adalah
f.
Representasi
Kurva
Bentuk
lonceng
(Bell
Curve)
Untuk
merepresentasikan himpunan fuzzy, biasanya digunakan kurva bentuk lonceng. Kurva bentuk lonceng ini terbagi atas 3 kelas, yaitu: Kurva π, BETA, dan GAUSS. Perbedaan ketiga kurva ini terletak pada gradiennya. 1. Kurva π Kurva π berbentuk lonceng dengan derajat keangotaan 1 terletak pada pusat dengan domain (γ), dan lebar kurva (β). Seperti terlihat
pada
Gambar
2.9.
34
Gambar 2.9 Karakteristik fungsional kurva π Fungsi Keanggotaan:
2. Kurva BETA Seperti halnya kurva PI, kurva beta juga berbentuk lonceng namun lebih rapat. Kurva ini juga didefinisikan dengan 2 parameter, yaitu nilai pada domain yang menunjukan pusat kurva (γ), dan setengah lebar kurva (β). Fungsi Keanggotaan: B (x;γ, β) = 3. Kurva Gauss jika kurva PI dan kurva BETA menggunakan 2 parameter yaitu (γ) dan (β), kurva GAUSS juga menggunakan (γ) untuk menunjukan nilai domain pada pusat kurva dan (k) yang menunjukan lebar kurva. Fungsi Keanggotaan : G (x;k.y)=e-k(y-x)2
35
2.6.2
Operator Dasar Zadeh Untuk Operasi Himpunan Fuzzy Seperti halnya himpunan konvensional, ada bebrapa operasi yang
didefinisikan secaara khusus untuk mengkombinasikan dan memodifikasi himpunan fuzzy. Nilai keanggotaan sebagai hasil dari operasi 2 himpunan sering dikenal dengan nama fire strength atau α-predikat. Ada 3 operator dasar yang diciptakan oleh Zadeh, yaitu: 1.
Operator AND Operator ini berhubungan dengan operasi interseksi pada himpunan.α-
predikat sebagai hasil operasi dengan operator AND diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan terkecil antar elemen pada himpunanhimpunan yang bersangkutan. μA∩B = min(μA[x], μB[y]) 2. Operator OR Operator ini berhubungan dengan operasi union pada himpunan.αpredikat sebagai hasil operasi dengan operator OR diperoleh dengan mengambil
nilai
keanggotaan
terbesar
anatr
elemen
pada
himpunanhimpunan yang bersangkutan. μA B = max (μA[x], μB[y]) 3.
Operator NOT Operator
ini
berhubungan
dengan
operasi
komplemen
pada
himpunan.α-predikat sebagai hasil operasi dengan operator NOT diperoleh dengan mengurangkan nilai keanggotaan elemen pada himpunan yang bersangkutan dari 1.
μA‟ = 1- μA[x]
36
2.6.3
Fungsi Impilkasi Tiap-tiap aturan (proposisi) pada basis pengetahuan fuzzy akan
berhubungan dengan suatu relasi fuzzy. Bentuk umum dari aturan yang berhubungan dalam fungsi impikasi adalah: IF X IS A THEN Y IS B Dengan x dan y adalah scalar, dan A dan B adalah himpunan fuzzy. Proposisi yang mengikuti IF disebut anteseden, sedangkan proposisi yang mengikuti THEN disebut konsekuen. Proposisi ini dapat diperluas dengan menggunakan operator fuzzy, seperti: IF (X1 IS A1) o (X2 IS A2) o...o(XN IS AN) THEN Y IS B Dengan O adalah operator (missal: OR atau AND). Secara umum ada 2 fungsi impilkasi yang dapat digunakan, yaitu: a. Min (minimum). Fungsi ini akan memotong output himpunan fuzzy. b. Dot (production). Fungsi ini akan menskala output himpunan fuzzy. 2.6.4
Penalaran Monoton Metode penalaran secara monoton digunakan sebagai dasar untuk
teknik implikasi fuzzy. Meskipun penalaran ini sudah jarang sekali digunakan namun terkadang masih digunakan untuk penskalaaan fuzzy. Jika 2 daerah fuzzy direlasikan dengan implikasi sederhana sebagai berikut: IF X IS A THEN Y IS B Transfer fungsi: Y = F ((x,A),B)
37
Maka sistem fuzzy dapat berjalan tanpa harus melalui komposisi dan dekomposisi fuzzy. Nilai output dapat diestimasi secara langsung dari nilai keanggotaan yang berhubungan dengan antesedennya.
2.6.5
Variabel Linguistik Variabel linguistik adalah suatu internal numerik dan mempunyai
nila-nilai
linguistik,
yang
semantiknya
didefinisikan
oleh
fungsi
keanggotaannya (Suyanto, 2008 : 27). Misalnya, nilai pelajaran adalah suatu variabel linguistik yang bisa didefinisikan pada interval [50-100]. Variabel tersebut bisa memiliki nilainilai linguistik seperti, „Buruk‟.„Sedang‟, „Baik‟ yang didefinisikan oleh fungsi-fungsi keanggotaan tertentu. Suatu sistem berbasis aturan fuzzy terdiri dari tiga komponen utama, yaitu fuzzyfikasi, inferensi, dan defuzzyfikasi.
2.6.6
Fuzzyfikasi Fuzzyfikasi merupakan proses pemetaan nilai-nilai input (crisp
input) yang berasal yang berasal dari sistem yang dikontrol (besaran non fuzzy) ke dalam himpunan fuzzy menurut fungsi keanggotaannya. Himpunan fuzzy tersebut merupakan fuzzy input yang akan diolah secara fuzzy pada proses berikutnya. Untuk mengubah crisp input menjadi fuzzy input, terlebih dahulu harus menentukan membership function untuk tiap crisp input, kemudian
proses
fuzzyfikasi
akan
mengambil
crisp
input
dan
38
membandingkan dengan membership function yang telah ada untuk menghasilkan harga fuzzy input.
2.6.7
Inferensi Setelah
fungsi
keanggotaan
untuk
variabel
masukan
dan
keluarannya ditentukan, basis aturan pengendalian dapat dikembangkan untuk menghubungkan aksi keluaran pengendali terhadap kondisi masukannya. Tahap ini disebut sebagai tahap inferensi, yakni bagian penentuan aturan dari sistem logika fuzzy. Sejumlah aturan dapat dibuat untuk menentukan aksi pengendali fuzzy. Pada basis aturan, aturan If-Then tersebut dapat menghubungkan banyak variabel masukan dan keluaran. Masukan x dipetakan menjadi keluaran y. Aturan if-then diinterpretasikan sebagai implikasi fuzzy. Terdapat banyak sekali model interpretasi implikasi yang telah dikembangkan. Sistem inferensi fuzzy merupakan suatu kerangka komputasi yang didasarkan pada teori himpunan fuzzy, aturan fuzzy berbentuk IF-THEN dan penalaran fuzzy. Sistem inferensi fuzzy melakukan penalaran menggunakan fuzzy input dan fuzzy rules yang telah ditentukan sehingga menghasilkan fuzzy output. Ada 3 metode dalam inferensi yaitu : 1.
Metode Tsukamoto Menurut Kusumadewi dan Purnomo (2004 : 33), pada metode Tsukamoto, setiap konsekuen pada aturan yang berbentuk If-Then harus direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi
39
keanggotaan yang monoton. Sebagai hasilnya, Output hasil inferensi dari tiap-tiap aturan diberikan secara tegas (Crisp) berdasarkan αpredikat
(fire
strength).
Hasil
akhirnya
diperoleh
dengan
menggunakan rata-rata terbobot. Misalkan ada 2 variabel input, Var-1 (x) dan Var-2 (y), serta 1 variabel output, Var-3 (z), dimana Var-1 terbagi atas 2 himpunan yaitu A1 dan A2 terbagi atas 2 himpunan B1 dan B2, Var-3 juga terbagi atas 2 himpunan yaitu C1 dan C2 (C1 dan C2 harus monoton). Ada aturan yang digunakan, yaitu: [R1] IF (x is A1) and (y is B2) THEN (z is C1) [R1] IF (x is A2) and (y is B1) THEN (z is C2)
2.
Metode Mamdani Menurut Kusumadewi dan Purnomo (2004 : 39), Metode ini sering disebut metode Max-Min. Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Dalam metode mamdani, untuk mendapatkan output diperlukan empat tahapan yaitu : 1. Pembentukan himpunan fuzzy Pada metode ini, baik variabel input maupun variabel output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy. 2. Aplikasi fungsi implikasi (aturan) Fungsi aplikasi turunan yang dipergunakan adalah Min. 3. Komposisi Aturan
40
Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem fuzzy, yaitu Max, Additive dan probabilistic OR (probor). 4. Penegasan (defuzzy) Input dari proses defuzzy adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crips tertentu sebagai output.
3.
Metode Sugeno Menurut Kusumadewi dan Purnomo (2004:49), penalaran dengan metode sugeno hampir sama dengan mamdani, hanya saja output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan fuzzy, melainkan berupa konstanta atau persamaan linier. Metode ini diperkenalkan oleh Takagi-Sugeno Kang pada tahun 1985. Ada 2 Model Fuzzy Sugeno : 1. Model Fuzzy Orde-Nol Bentuk umum Metode Sugeno Orde 0 adalah : IF (X1 is A1)o(X2 is A2)o(X3 is A3)o…o(XN is AN) THEN z=k Dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan k adalah suatu konstanta (tegas) sebagai konsekuen.
41
2. Model Fuzzy Orde-Satu Secara umum bentuk model fuzzy sugeno Orde-Satu adalah : IF (X1 is A1)o…o(XN is AN) THEN z= p1*x1 + … + pN*xN + q dengan Ai adalah himpunan fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan pi adalah suatu konstanta (tegas) ke-i dan q juga merupakan konstanta dalam konsekuen. Apabila komposisi aturan menggunakan metode Sugeno, maka defuzzy dilakukan dengan cara mencari nilai rataratanya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode sugeno. Menurut Kusumadewi (2002 : 99) metode Sugeno lebih cocok untuk analisis secara matematis serta komputasinya pun lebih efisien dibanding metode Mamdani dan Tsukamoto.
2.6.8
Defuzzyfikasi Defuzzyfikasi atau penegasan berfungsi untuk mengubah fuzzy
output menjadi nilai crips value berdasarkan fungsi keanggotaan yang telah ditentukan. Terdapat beberapa metode defuzzyikasi yang telah berhasil diaplikasikan untuk berbagai macam masalah. Disini
penulis
hanya
menampilkan
empat
metode
dalam
defuzzifikasi, yaitu : 1. Height Method Metode ini dikenal juga sebagai prinsip keanggotaan maksimum karena metode ini secara sederhana memilih nilai crips yang memiiki derajat
42
keanggotaan maksimum. Oleh karena itu, metode ini hanya bisa dipakai untuk fungsi keanggotaan yang memiliki keanggotaan 1 pada suatu nilai crips tunggal dan 0 pada semua nilai crips yang lain. Fungsi seperti ini disebut juga sebagai singleton. 2. First (or Last) of Maxima Metode ini juga menggunakan generalisasi dari Height Method untuk kasus dimana fungsi keanggotaan output memiliki lebih dari satu nilai maksimum. Sehingga, nilai crips yang digunakan adalah salah satu dari nilai yang dihasilkan dari maksimum pertama atau maksimum terakhir (tergantung aplikasi yang dibangun). 3. Center Of Area metode ini menghitung nilai crips menggunakan rumus : y*=
Dimana y * adalah suatu nilai crips, y adalah crips input dan μR adalah derajat keanggotaan dari y. 4. Weight Average Metode ini mengambil nilai rata-rata dengan menggunakan pembobotan berupa derajat keanggotaan. Metode ini menghitung nilai crips menggunakan rumus : Z= Dimana m adalah nilai minimum dari derajat keanggotaan pada aturan ke-n, Zk yaitu hasil perhitungan pada aturan ke-n adalah banyaknya aturan
43
fuzzy, sedangkan Z adalah nilai crips yang akan dihitung. Metode ini merupakan yang penulis gunakan dalam penelitian ini.
2.7
Metodologi Rational Unified Process (RUP) Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa
perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak (Agus et al. 2005). Rational Unified Process (RUP) adalah sebuah proses pembangunan sistem meliputi seluruh lifecycle pembangunan perangkat lunak. RUP menyediakan suatu pendekatan untuk membantu tugas dan tanggung jawab suatu pembangunan organisasi. Tujuannya adalah untuk memastikan pemroduksian aplikasi sistem dengan kualitas tinggi yang mempertemukan keinginan pengguna (Kruchten, 2003). RUP baik digunakan karena mendukung 6 (enam) praktek terbaik dalam pengembangan perangkat lunak, yaitu pengembangan perangkat lunak secara iteratif, pengelolaan persyaratan, menggunakan arsitektur berbasis komponen, memvisualisasi permodelan perangkat lunak, secara terus-menerus memverifikasi kualitas perangkat lunak, dan mengawasai perubahan perangkat lunak (Krutchen, 2000:18).
44
2.7.1
Fase RUP Rational Unified Process itu sendiri dirancang dengan teknik
yang mirip dengan yang digunakan dalam desain perangkat lunak. Secara khusus,
dimodelkan
menggunakan
Software
Process
Engineering
Metamodel (SPEM) sebagai standar untuk proses pemodelan berdasarkan Unified Modeling Language (UML) (Kroll dan Kructen, 2003). Gambar 2.10 menunjukkan arsitektur secara keseluruhan dari RUP. Proses ini memiliki dua struktur atau, jika Anda membutuhkan dua dimensi:
Gambar 2.10 Arsitektur Rational Unified Process (Sumber :Kroll dan Kruchten, 2003)
Keterangan gambar 2.10: 1. Struktur dinamis. Dimensi horizontal merupakan struktur dinamis atau dimensi waktu dari proses. Ini menunjukkan bagaimana proses, diungkapkan dalam siklus, tahapan, iterasi-iterasi, dan milestones, terbentang selama siklus hidup proyek. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari fase selanjutnya. Setiap
45
phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction dan Transition. 2. Struktur statis. Dimensi vertikal merupakan struktur statis dari proses tersebut. Ini menggambarkan bagaimana proses unsur kegiatan, disiplin, artifacts, dan roles secara logis dikelompokkan menjadi disiplin proses inti (atau alur kerja). Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration
dan
Change
Management,
Project
Management,
Environtment.
2.7.2
Struktur Dinamis RUP Struktur dinamis berhubungan dengan siklus hidup atau dimensi
waktu dari sebuah proyek. RUP menyediakan pendekatan terstruktur untuk pengembangan iteratif, membagi proyek ke dalam empat fase: Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. 1.
Inception Membentuk suatu pemahaman yang tepat tentang sistem apa yang ingin dibangun dengan cara mengambil sebuah pemahaman tingkat tinggi dari semua kebutuhan dan menetapkan ruang lingkup sistem.
46
Mengurangi banyak risiko bisnis, menghasilkan kasus bisnis untuk pembangunan sistem, dan mendapatkan pembelian dari stakeholders pada pelanjutan proyek tersebut (Kroll dan Kructen, 2003). 2.
Elaboration Bertanggung jawab atas tugas-tugas yang paling sulit secara teknis: Desain, pengimplementasian, pengujian, dan penetapan garis arsitektur eksekusi, termasuk subsistem, antarmuka, komponen kunci, dan mekanisme arsitektural, seperti bagaimana menangani komunikasi antar-proses atau persistensi. Menyebutkan resiko teknis utama, seperti resiko pendapat sumber daya, resiko kinerja, dan resiko keamanan data, dengan menerapkan validasi kode aktual (Kroll dan Kructen, 2003).
3.
Construction Melakukan sebagian besar implementasi saat bergerak dari arsitektur eksekusi
ke
versi
operasional
Menyebarkan beberapa
pertama
dari
sistem
anda.
pelepasan internal dan alpha untuk
memastikan bahwa sistem ini dapat digunakan dan menunjukkan kebutuhan pengguna. Fase terakhir dengan mengerahkan sepenuhnya versi beta fungsional dari sistem, termasuk instalasi dan dokumentasi pendukung dan materi pelatihan (meskipun sistem kemungkinan akan masih memerlukan penyetelan fungsionalitas, kinerja, dan kualitas secara keseluruhan) (Kroll dan Kructen, 2003).
47
4.
Transition Memastikan perangkat lunak mewakili kebutuhan penggunanya. Ini meliputi pengujian produk dalam persiapan untuk rilis dan membuat penyesuaian kecil berdasarkan umpan balik pengguna. Pada titik ini dalam lifecycle, fokus utama umpan balik pengguna pada penyetelan produk yang lebih baik, konfigurasi, instalasi, dan masalah penggunaan; semua masalah
utama struktural seharusnya sudah
diselesaikan jauh lebih awal dalam siklus hidup proyek (Kroll dan Kructen, 2003).
2.8
Unified Modeling Language (UML)
Pada musim gugur 1995, Ivar Jacobson bergabung dengan perusahaan Rational. Dengan menggunakan use case dan model interaksi antara objek, meredukasi kekurangan dan sebelumnya serta membawa beberapa ide baru. Ivar Jacobson menyumbangkan pemikiran baru terhadap Unified Methode, dan kemudian barulah Unified Methode berganti nama menjadi Unified Modelling Language (UML), versi 0.9 dan 0.91 diliris pada bulan Juni dan Oktober 1996. UML sendiri pada akhirnya bukan merupakan suatu metode, karena metode sekurang-kuangnya terdiri dari sebuah bahasa pemodelan dan sebuah proses. Bahasa pemodelan merupakan suatu cara menuliskan (terutama dengan gambar metode-metode itu dalam mengekspesikan rancangan-rancangan. Sedangkan proses adalah petunjuk dalam menentukan langkah-langkah apa yang dilakukan dalam mengerjakan sebuah rancangan. UML tidak tergantung dari proses.
48
Pendekatan dalam analisa berorientasi objek dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dapat terdefinisi dengan baik dan jelas. Maka analisa berorientasi objek akan dilengkapi dengan alat dan teknik di dalam mengembangkan. rancangan pemodelan visual sistem (Hariyanto,2004). Komponen UML ada 9 diagram yaitu: a. Use Case Diagram. b. Class Diagram. c.
Activity Diagram.
d.
Component Diagram.
e.
Deployment Diagram.
f.
Sequence Diagram.
g.
Collaboration Diagram
h.
Statechart Diagram Simbol-simbol yang digunakan dalam penggambaran diagram UML dapat
dilihat pada halaman daftar simbol.
2.9
Basis Data 2.9.1
Database Management System (DBMS) DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para
pemakai membuat, memelihara, mengontrol dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien. DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki kebutuhan
49
akses yang berbeda-beda. Pemakai dapat berinteraksi langsung dengan DBMS untuk mengakses basis data, baik untuk keperluan meminta informasi ataupun untuk melakukan perubahan data (Whitten, 2004:554)
2.9.2 Relational Database Management System (RDBMS) Jeffrey L. Whitten (2004:525) mendefinisikan RDBMS (Relational Database
Management
System)
sebagai
database
system
yang
mengimplementasikan data sebagai serangkaian table dua dimensi yang dihubungkan melalui foreign key. Bahasa SQL (Structured Query Language) digunakan pada RDBMS dalam menyediakan perintah-perintah untuk membuat (create), memperbaharui (update), memodifikasi (edit) dan menghapus (delete) record, juga mengkategorikan record dalam database.
2.10
JAVA Menurut Bill Joy bahasa java adalah bahasa pemprogaman berorientasi
objek yang kecil, sederhana, aman, diinterpretasi atau secara dinamis dioptimasi, ber-bytecode, multithreading
netral, dengan
terhadap
arsitektur,
mekanisme
mempunyai
penanganan
garbage-collector,
kejadian
pengecualian,
berbasiskan tipe untuk penulisan program yang mudah diperluas secara dinamis serta diperuntukan pada sistem tersebar (Hariyanto, 2004:549). Java adalah sebuah bahsa pemprogaman yang hampir sama seperti C++ dan dapat digunakan untuk berbagai aplikasi, sebagai program yang dimasukan ke
50
dalam halaman WWW dan untuk program perusahaan dalam pembuatan situs ecommerce (Hall, 2001). Terdapat beberapa alasan mengapa java banyak digunakan (Hall,2001) : a.
Java memungkinkan untuk digunakan pada web dan jaringan
b.
Java adalah cross-platform.
c.
Java sangat sederhana.
d.
Java adalah bahasa yang object-oriented.
e.
Java kaya akan standard library. Saat ini Sun Microsystems membagi Java menjadi empat jenis edisi (Hakim,
2009): 1. Java card : Teknologi java yang digunakan pada peralatan elektronik yang memiliki memori sangat terbatas, misalnya smart card. 2. J2ME : Java 2 Platform, Micro Edition. Merupakan teknologi java edisi mikro, digunakan untuk penerapan teknologi java pada peralatan elektronik seperti handphone dan PDA. 3. J2SE : Java 2 Platform, Standard Edition. Merupakan teknologi java edisi standar, digunakan untuk penerpapan teknologi java pada komputer desktop. 4. J2EE : Java 2 Platform, Enterprise Edition. Merupakan teknologi java edisi enterprise, digunakan untuk penerapan teknologi java pada komputer server.
51
2.11
MYSQL MySQL adalah sebuah server database SQL multi user dan multi-threaded.
SQL sendiri adalah salah satu bahasa database yang paling populer di dunia. Implementasi program server database ini adalah program daemon 'mysql' dan beberapa program lain serta beberapa pustaka. MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40 buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris (kira-kira 100 gigabyte data). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik, MySQL untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware untuk sistem operasi windows. Sistem database MySQL memiliki sistem sekuritas dengan tiga verifikasi yaitu user (name), password dan host. Verifikasi host memungkinkan untuk membuka keamanan di 'localhost', tetapi tertutup bagi host lain (bekerja di lokal komputer). Sistem keamanan ini ada di dalam database mysql dan pada tabel user. Proteksi juga dapat dilakukan terhadap database, tabel, hingga kolom secara terpisah (Kadir, 2005).
2.12
Netbeans IDE 6.9.1 Netbeans merupakan salah satu proyek open source yang disponsori oleh
SunMicrosystem. Proyek ini berdiri pada tahun 2000 dan telah menghasilkan dua produk, yaitu Netbeans IDE dan Netbeans Platform. Netbeans IDE merupakan produk yang digunakan untuk melakukan pemprogaman baik menulis kode,
52
mengompilasi, mencari kesalahan dan mendistribusikan program. Sedangkan Netbeans Platform adalah sebuah modul. Yang merupakan kerangka awal/fondasi dalam membangun aplikasi desktop yang besar. Netbeans meruakan salah satu IDE yang paling tangguh saat ini dalam pemprogaman Java. Selain itu, Netbeans menyediakan paket yang lengkap dalam pemprogaman dari pemprogaman standar (aplikasi desktop), pemprogaman enterprise dan pemprogaman perangkat mobile. Sekarang Netbeans telah mencapai versi 6.9.1. Netbeans mempunyai beberapa bagian yang memudahkan pengembang untuk melakukan pemprogaman. Pada pertama kali, akan tampak halaman Start Page yang membuat pengembang mudah dan mengerti apa yang harus dilakukan. Selain itu juga terdapat beberapa panel yang menmpilkan proyek (Files), menampilkan plugin-plugin yang sudah dimasukan kedalam Netbeans (Service) dan lain-lain yaitu : 1. Panel Projects, digunakan untuk menampilkan informasi yang telah dibuat 2. Panel Files, berguna untuk menampilkan file-file dalam sebuah proyek, baik file Java (*.java) atau file bytecode (*.class) 3. Panel Services, berfungsi menampilkan informasi tentang service-service yang disediakan atau telah diregister ke dalam Netbeans. 4. File Kerja, digunakan untuk melakukan pemprogaman Java dengan Netbeans. 5. Panel
Navigator,
digunakan
member/method yang ada pada file.
untuk
menampilkan
kelas
dan
53
6. Panel Inspector, digunakan untuk menampilkan komponen yang digunakan oleh file yang bersangkutan, seperti kontainer, komponen kontrol, komponen menu, komponen border, dan lainnya. 7. Panel Palette, merupakan panel yang menyediakan tool-tool untuk membuat tampilan grafis (GUI). a. Tab Swing Container b. Tab Swing Controls c. Tab Swing Menu d. Tab Swing Windows e. Tab AWT f. Tab Brorders g. Tab Beans h. Tab JAVA Persistence i. Tab Look and Feels 8. Panel Properties, beffungsi untuk menampilkan tool yang berfungsi untuk jenis tampilan/ theme aplikasi grafis yang dibuat.
54
2.13
Literatur Sejenis Sebagai referensi tambahan dan pendukung penelitian, maka data tidak
hanya dikumpulkan melalui membaca buku yang berkaitan dengan topik dan melakukan studi lapangan, namun juga dengan membaca dan mempelajari penelitian yang sejenis berkaitan dengan metode fuzzy. Berikut adalah contoh dari penelitian tersebut.Penulis mengambil literatur sejenis dari skripsi dengan judul sebagai berikut : 1. Skripsi dengan judul : “Sistem Penunjang Keputusan Kelayakan Pembiayaan Usaha Kecil Menengah (UKM) dengan Menggunakan Logika Fuzzy” (Studi Kasus : Bank BPRS Mulya Artha) oleh Siti Nurjannah tahun 2007. 2. Skripsi berjudul : “Sistem Informasi Penilaian Kinerja Pegawai Menggunakan Metode Fuzzy” (Studi Kasus : Fakultas Sains & Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah) oleh Sanita tahun 2008. 3. Skripsi berjudul : “Sistem Penilaian Kinerja Operator OutBond Call” (Studi Kasus : PT. Telkom ) oleh Fedri Arianto tahun 2010. Dari literatur sejenis tersebut penulis membandingkan sesuai dengan urutan sebagai berikut :
55
Tabel 2.1 Perbandingan Literatur Sejenis No. 1
Metode Fuzzy Tsukamoto
Kontribusi
Kelemahan
Menggunakan tools Delphi dan Ms. Access
Sistem yang dirancang belum bisa diakses oleh banyak user
Pendekatan terstruktur
2
Tahani
Metode Penelitian RAD (Rapid Application Development) Menggunakan Borland Delphi dan Database Absolute
3
Sugeno
Pendekatan terstruktur Metode Penelitian RAD (Rapid Application Development)
Tahun 2007
Menggunakan Penalaran yang Monoton
Metode fuzzy hanya sampai tahap fuzzyfikasi
Fakultas Sains & Teknologi , UIN Syarif Hidayatull ah
2008
Sistem yang dirancang belum efektif, karena belum bisa diakses oleh banyak user
PTTelkom , Jakarta Pusat
2010
Pendekatan terstruktur Metode Penelitian Waterfall Menu pada aplikasi sekedar hasil penilaian saja Berbasis web
Studi Kasus PT. BPRS Mulya Artha
Belum adanya perhitungan mengenai layak tidaknya hasil penilaian
56
2.14
Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen sistem secara manual atau oromatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi
kebutuhan-kebutuhan
yang
dispesifikasikan
atau
identifikasi
perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil yang terjadi (Hariyanto,2004:569). Terdapat dua teknik pengujian berdasarkan ketersediaan logik sistem, yaitu black box testing dan white box testing (Hariyanto,2004:557). Menurut Nugroho (2010) pengujian tersebut yaitu : 1. Pengujian yang menspesifikasi bagaimana melakukan pengujian suatu use case atau skenario yang bersifak spesifik. Beberapa kasus pengujian memverifikasi hasil dari interaksi yang terjadi di antara actor dengan sistem. Yaitu meverifikasi apakah kondisi awal (pre-condition) dan kondisi akhir (prost-condition) yang dispesifikasi oleh use case terpenuhi, serta juga meverifikasi apakah urutan aksi-aksi yang dispesifikasi oleh use case memang diikuti. Pengujian ini disebut dengan ”blackbox testing” 2. Pengujian yang menspesifikasi bagaimana melakukan pengujian realisasi use case. Kasus pengujian disini mencakup didalamnya verifikasi interaksi komponen-komponen yang mengimplementasikan suatu use case tertentu. Pengujian ini disebut ”whitebox testing” Namun, dalam pembuatan perangkat lunak untuk aplikasi penilaian hasil terapi anak autis ini hanya menggunakan black box testing.
57
Pengujian dilakukan untuk menjamin bahwa sistem telah melayani kebutuhan organisasi sehingga pengembang sistem akan mendapatkan pernyataan dari pengguna sistem berupa user acceptance test. Untuk mendapatkan user acceptance test dilakukan dua tahap pengujian yaitu Alpha testing dan Beta testing. Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pengembang aplikasi sistem, pengujian dilakukan dengan menggunakan data pengujian. Tahap kedua adalah beta testing. Alpha testing tidak dapat menggambarkan volume data yang sebenarnya yang harus diproses oleh sistem, sehingga perlu pengujian dengan menggunakan data riil, bukan data pengujian. Pengguna sesungguhnya memonitor kesalahan yang terjadi dan perbaikan yang dibutuhkan. Beta testing inilah yang menentukan apakah sistem akan diterima atau harus dirancang ulang (Al Fatta,2007:174). Klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu (Simarmata, 2010): 1.
Pengujian fungsional (functional testing), merupakan pengujian fitur dan perilaku operasional produk untuk memastikan apakah mereka sesuai dengan spesifikasinya. Pengujian ini mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen dan hanya berfokus pada keluaran yang dihasilkan sebagai respon terhadap input yang dipilih dan kondisi eksekusi.
2.
Pengujian tegangan (stress testing), merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi sistem atau komponen pada atau di luar batas persyaratan tertentu untuk menentukan beban dimana gagal dan
58
bagaimana bisa gagal. Pengujian ini menggunakan tingkat simulasi beban yang sangat tinggi . 3.
Pengujian beban (load testing), merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi pemenuhan sistem atau komponen dengan persyaratan kinerja yang ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan alat tes otomatis untuk mensimulasikan sejumlah besar pengguna.
4.
Pengujian khusus (Ad-hoc testing), merupakan praktek pengujian untuk proyek-proyek dengan menggunakan metodologi tagile dimana pengembang diperlakukan sebagai pelanggan pengujian dan menekankan pada paradigma rancangan uji pertama
5.
Pengujian penyelidikan (exploratory testing), merupakan pengujian perangkat lunak yang menekankan pada kebebasan dan tanggung jawab tester
untuk
terus
mengoptimalkan
kualitas/
karyanya
dengan
memperlakukan tes yang berhubungan dengan pembelajaran, interpretasi uji desain, pelaksanaan tes, dan hasil pengujian sebagai kegiatan yang saling mendukung yang berjalan secara paralel sepanjang proyek 6.
Pengujian usabilitas (usability testing), merupakan teknik yang digunakan untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada pengguna. Pengujian ini berfokus pada pengukuran kapasitas produk buatan manusia untuk memenuhi tujuan yang dimaksudkan
7.
Pengujian asap (smoke testing), merupakan sebuah tes cepat untuk menguji fungsi utama dari sebuah pekerjaan perangkat lunak.
59
8.
Pengujian pemulihan (recovery testing), merupakan pengujian yang bertujuan unutk memastikan bahwa program pulih dari hal-hal yang tidak diharapkan atau tidak terduga tanpa kehilangan data atau fungsi. Hal-hal yang dimaksud dapat berupa kekurangan disk space.
9.
Pengujian volume (volume testing), mengacu pada pengujian aplikasi perangkat lunak dengan jumlah tertentu dari data. Jumlah ini dapat berupa database atau bisa juga menjadi ukuran dari sebuah interface
10.
Pengujian domain (domain testing), merupakan pengujian yang bertujuan untuk memeriksa nilai-nilai yang diambil oleh sebuah variabel, kondisi, atau indeks dan untuk membuktikan bahwa mereka berada di luar kisaran tertentu atau valid.
11.
Pengujian skenario (scenario testing), merupakan definisi dari serangkaian kasus uji atau skrip tes dan urutan di mana mereka akan dieksekusi.
12.
Pengujian regresi
(regression
testing),
pengujian ulang program
sebelumnya diuji berikut modifikasi untuk memastikan bahwa kesalahan belum diperkenalkan atau ditemukan sebagai hasil dari perubahan yang dilakukan 13.
Penerimaan pengguna (user acceptance), merupakan pengujian yang dilakukan untuk memungkinkan pengguna/ pelanggan dalam menentukan apakah akan menerima sebuah produk perangkat lunak. Biasanya dilakukan untuk memvalidasi perangkat lunak memenuhi seperangkat kriteria penerimaan yang telah disepakati
60
14.
Pengujian alfa (alfa testing), merupakan simulasi pengujian operasional atau aktual oleh pengguna potensial / pelanggan atau tim uji independen di situs pengembang. Pengujian alfa sering digunakan untuk off-the-shelf software sebagai bentuk pengujian penerimaan internal, sebelum perangkat lunak dilanjutkan ke pengujian beta.
15.
Pengujian beta (beta testing), dilakukan setelah pengujian alfa dan dapat dianggap sebagai bentuk eksternal pengujian penerimaan pengguna. Pengujian dari rilisnya suatu produk perangkat lunak yang dilakukan oleh pelanggan dan di luar tim pemrograman.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam laporan tugas akhir. Dalam penelitian ini, menggunakan metodologi pengumpulan data dan metodologi pengembangan sistem.
3.1
Metode Pengumpulan Data Dalam menyelesaikan skripsi ini, baik dalam pengumpulan data maupun
informasi yang diperlukan untuk mendapatkan kebenaran materi uraian pembahasan, penulis memperoleh data yang diinginkan melalui pengumpulan data dengan metode pengumpulan data yang terdiri dari :
3.1.1
Metode Wawancara Metode ini dilakukan dengan cara mewawancarai seseorang yang
ahli dalam bidangnya atau melakukan diskusi dengan seseorang yang mengerti terhadap materi bahasan agar mendapatkan bahan masukan dan data pendukung dalam penyusunan skripsi ini. Penulis melakukan wawancara kepada Kepala Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre dan guru-guru setempat untuk mengetahui permasalahan sistem saat ini dan membuat aturan fuzzy yang akan diterapkan pada sistem yang baru serta beberapa pakar psikologi. (Hasil wawancara terlampir pada Lampiran).
61
62
3.1.2
Metode Observasi Penulis melakukan observasi secara langsung proses penilaian hasil
terapi anak autis, untuk mempelajari dan mendapatkan informasi seputar proses penilaian. Observasi ini dilakukan pada bulan Maret 2011 - April 2011 di Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre, Serpong, Tangerang Selatan. Tujuan dilakukannya observasi adalah guna mengetahui bagaimana jalannya sistem manual atau saat ini dan mengetahui masalah-masalah apa saja dengan masih digunakannya sistem manual. Kemudian, dari masalah yang telah didapat dapat dianalisis sistem seperti apa yang akan dikembangkan guna membantu jalannya proses penilaian pada Sekolah Khusus Tandur. Pada saat observasi dilakukan, penulis mendapatkan beberapa dokumentasi yang dapat digunakan sebagai rujukan pengembangan sistem, diantaranya : 1)
Profil Sekolah
2)
Paduan Tata Tertib Sekolah
3)
Struktur Organisasi
4)
Data Siswa/i Sekolah Khusus Tandur
5)
Hasil Evaluasi Terapi
6)
Laporan Kegiatan Sekolah
7)
Lembar Penilaian
8)
Buku Pustaka mengenai anak berkebutuhan khusus
63
Seluruh dokumentasi tersebut dijadikan sebagai data yang akan diolah untuk aplikasi penilaian hasil terapi anak autis di Sekolah Khusus Tandur.
3.1.3
Studi Pustaka Dalam melakukan studi pustaka penulis melengkapi kekurangan-
kekurangan data yang diperoleh dari studi lapangan. Pengumpulan data dengan cara mengambil dari sumber-sumber media cetak maupun elektronik yang dapat dijadikan acuan pembahasan masalah. Penulis membaca dan mempelajari buku-buku serta mengumpulkan referensi-referensi mengenai penilaian hasil terapi anak autis di Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre yang dijadikan sebagai acuan pengembangan sistem penilaian. Referensi-referensi berasal dari buku pegangan maupun publikasi hasil penelitian yang berhubungan dengan pengembangan sistem, penilaian hasil terapi anak autis, logika fuzzy, java programming dan lain-lain.
3.1.4 Studi Literatur Penulis
membaca
dan
memahami
literatur
sejenis
untuk
membandingkan dengan penelitian yang akan dibuat. Hasil studi literatur sejenis dapat di lihat di akhir BAB II.
64
3.2
Metode Pengembangan Sistem Metodologi pengembangan sistem yang digunakan untuk mengembangkan
sistem ini yaitu metode Rational Unified Process (RUP) yang merujuk pada teori Kruchten (2000). Dalam melakukan penelitian terhadap aplikasi penilaian hasil terapi anak autis ini, dilakukan beberapa tahapan pada pengembangan dengan menggunakan metode RUP (Rational Unified Process). RUP menyediakan pendekatan disiplin untuk menetapkan tugas dan tanggung jawab dalam pengembangan organisasi (Kroll dan Kruchten, 2003). Dalam RUP tedapat empat fase yaitu Inception, Elaboration, Construction dan Transition.
3.2.1
Fase Permulaan ( Inception Phase ) Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan fungsional dan non-
fungsional yang terdapat pada aplikasi penilaian hasil terapi. Analisa tersebut digambarkan dalam diagram rich picture dan use case mengenai alur proses sistem pada Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre 1. Project Management Workflow a. Profil Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre b. Identifikasi Masalah, identifikasi terhadap masalah yang terjadi di Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre. c. Identifikasi Sistem Berjalan, merupakan identifikasi terhadap sistem yang berjalan dalam penilaian hasil terapi anak-anak autis di Sekolah Khusus Tandur Chilhood Centre.
65
2. Business Modelling Workflow Meninjau usecase model dari sistem melalui usecase model dari sistem 3. Requirement Workflow a. Alternatif Pemecahan Masalah, merupakan solusi yang penulis berikan terhadap masalah yang dihadapi pada sistem berjalan. b. Estimasi Risk, menjelaskan mengenai estimasi resiko-resiko dan solusi yang dihadapi dalam proses pembangunan sistem. c. Identifikasi Analisis Persyaratan Sistem yaitu mengidentifikasikan persyaratan fungsional dan persyaratan non fungsional. d. Kelebihan dan kekurangan sistem, menjelaskan kekurangan dan kelebihan dari sistem yang berjalan dan sistem yang diusulkan. 4. Analysis and Design Workflow Membuat perhitungan Metode Logika Fuzzy model Sugeno Orde 1. 5. Test Workflow Membuat persiapan pengujian (testing) dari Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis. Konsep black box testing digunakan untuk merepresentasikan sistem yang cara kerja didalamnya tidak tersedia untuk diinspeksi (diperiksa). Di dalam kotak hitam, item-item yang dianggap “gelap” karena logiknya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar. Pada black box testing, dicobakan beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interface-
66
nya), fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya. 6. Configuration and Change Management Workflow Membuat daftar kelengkapan yang nantinya akan diberikan kepada pengguna yaitu Sekolah Khusus Tandur setelah sistem dibuat seperti dokumentasi pembentukan aplikasi. 7. Environment Workflow Membuat
daftar
tools
(perangkat)
yang
digunakan
dalam
pengembangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy.
3.2.2
Fase Pembangunan ( Elaboration Phase ) Pada tahap ini dilakukan analisa dan disain aplikasi penilaian hasil
terapi dengan menetapkan base line untuk kasus pada Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre. Analisa dan disain tersebut digambarkan dalam diagram-diagram yaitu usecase diagram (mengenai gambaran sistem yang akan dibuat dan digunakan), class diagram, sequence diagram, activity diagram, state chart diagram, collaboration diagram, deployment diagram dan component diagram. Selanjutnya merencanakan fase berikutnya yaitu fase Construction. 1. Project Management Workflow Perbaikan dokumen-dokumen terkait perubahan atau pembaharuan pada elaboration phase.
67
2. Business Modelling Workflow Meninjau skenario / narasi usecase model dari sistem 3. Requirement Workflow Identifikasi Lingkup Sistem, melakukan identifikasi terhadap kriteria-kriteria yang dijadikan acuan dalam proses penilaian hasil terapi. 4. Analysis and Design Workflow a. Membuat Use Case Diagram dan narasi Use Case Analysis Membuat rancangan antar muka sistem b. Membuat design model dengan pemodelan object oriented. a) Activity Diagram b) Narasi Usecase Design c) Class Diagram d) Sequence Diagram 5. Implementation Workflow Menjelaskan tentang integration build plan yang merupakan daftar tentang urutan pembangunan menu-menu dalam aplikasi penilaian hasil terapi anak autis. 6. Test Workflow Menjelaskan tentang test procedure yang berisi menu apa saja yang akan diuji, bagaimana menguji menu-menu tersebut, dan siapa yang melakukan pengujian terhadap menu-menu tersebut.
68
7. Deployment Workflow Persiapan membuat perancangan dari Deployment Diagram.
3.2.3
Fase Konstruksi ( Construction Phase ) Setelah
membuat
sebuah
rancangan
sistem,
kemudian
mengimplementasikan rancangan tersebut dalam bentuk sistem jadi pada tahap menjelaskan bagaimana membuat sebuah sistem jadi dengan menerapkan rancangan sebelumnya. Tahapan ini melakukan pengkodingan program pada suatu sistem. Bahasa pemograman yang digunakan untuk aplikasi penilaian hasil terapi anak autis pada Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre adalah JAVA dan databasenya adalah MySQL. 1. Project Management Workflow Perbaikan dokumen-dokumen terkait perubahan atau pembaharuan pada construcion phase. 2. Bussines Modelling Workflow Pada tahap ini Bussines Modelling Workflow terhadap aplikasi penilaian hasil terapi sudah selesai dilaksanakan. Karena perancangan sistem sudah dilakukan di fase inception dan elaboration. 3. Analysis and Design Workflow Pada tahap ini Analysis and Design Workflow terhadap aplikasi penilaian hasil terapi sudah selesai dilaksanakan. Karena perancangan sistem sudah dilakukan di fase
inception dan elaboration.
69
4.
Implementation Workflow Membuat aplikasi penilaian hasil terapi anak autis menggunakan metode logika fuzzy menggunakan bahasa pemprogaman Java, MySql sebagai databasenya.
5. Test Workflow Membuat alpha testing terhadap aplikasi penilaian hasil terapi anak autis dengan metode black box testing, dimana penulis melakukan input data pada sistem dan melihat output-nya apakah telah sesuai dengan proses bisnis yang diharapkan. Test case ini bertujuan untuk
menunjukkan
fungsi
perangkat
lunak
tentang
cara
beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. 6.
Deployment Workflow Membuat Deployment Diagram aplikasi penilaian hasil terapi.
3.2.4
Fase Transisi ( Transition Phase ) Pada tahapan ini menganalisa apakah sistem yang dibuat telah
sesuai dengan kebutuhan sistem yang diusulkan sebelumnya. Dalam tahap ini, terdapat beberapa langkah yang perlu dilakukan didalam pembangunan sistem pada skripsi ini :
70
1. Project Management Workflow Perbaikan dokumen-dokumen terkait perubahan atau pembaharuan pada transition phase. 2. Bussines Modelling Workflow Pada tahap ini Bussines Modelling Workflow terhadap aplikasi penilaian hasil terapi sudah selesai dilaksanakan. Karena perancangan sistem sudah dilakukan di fase elaboration dan construction. 3. Analysis and Design Workflow Pada tahap ini Analysis and Design Workflow terhadap aplikasi penilaian hasil terapi sudah selesai dilaksanakan. Karena perancangan sistem sudah dilakukan di fase elaboration dan construction. 4. Implementation Workflow Instalasi perangkat lunak yang dilakukan di Sekolah Khusus Tandur. 5. Test Workflow Melakukan beta testing aplikasi yang dilakukan di Sekolah Khusus Tandur. 6. Deployment Workflow Penulis membuat user manual yang digunakan oleh pengguna dalam memanfaatkan aplikasi penilaian hasil terapi anak autis dan menanggulangi
masalah-masalah
menggunakan sistem.
yang
sifatnya
ringan
dalam
71
Dengan
selesainya
tahapan
ini,
maka
berakhirlah
proses
pembangunan “Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy”.
72
3.3
Kerangka Penelitian Penyusunan penelitian tentang Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis
ini disusun melalui beberapa tahapan dalam sebuah kerangka berpikir penelitian. Adapun kerangka berpikir yang dilakuka dapat dilihat pada gambar 3.1 di bawah ini. Profil Sekolah Identifikasi Sistem Berjalan Project Management Workflow
Metode Observasi
Identifikasi Sistem usulan
Sejarah Singkat Sekolah Khusus Tandur Metode Kepustakaan Metode Pengumpulan Data
Sistem yang berjalan di Sekolah Khusus Tandur
Identifikasi Masalah
Estimasi Risk
Bussines Modelling Workflow
Use Case Diagram & Narasi Use Case Analysis Persyaratan Fungsional
Metode Wawancara
Requirement Workflow Inception Phase Analysis & Design Workflow
Studi Literatur Sejenis
Persyaratan Non Fungsional Membuat Perhitungan Model Logika Fuzzy
Test Workflow Configuration and Change Management Workflow Environment Workflow Project Management Workflow
Metodologi Penelitian
Elaboration Phase
Metode Pengembangan Sistem
Metode Rational Unified Procees (RUP) ( Krutchen, 2003 )
Bussines Modelling Workflow
Narasi Use case
Requirement Workflow
Identifikasi Lingkup Sistem
Analysis & Design Workflow
Perancangan Interface Sistem Design Model dengan OO
Implementation Workflow
Membuat perancangan modul-modul
Test Workflow
Membuat Tes Procedure
Project Management Workflow Bussines Modelling Workflow Analysis & Design Workflow Colaboration Phase
Implementation Workflow
Coding
Test Workflow
Alpha testing (Blackbox Testing)
Deployment Workflow
Deployment Diagram
Configuration and Change Management Workflow Project Management Workflow
Transition Phase
Implementation Workflow
Instalasi perangkat lunak
Test Workflow
Beta testing (Blackbox Testing)
Deployment Workflow
Membuat user manual process
Configuration and Change Management Workflow
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Inception Phase (Fase Permulaan) 4.1.1
Project Management Workflow
4.1.1.1 Identifikasi Sistem Berjalan 1. Profil Badan Pendidikan & Pelatihan Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre Sebuah Lembaga Pendidikan dan Pelatihan dengan Model Quantum Pedagogis menggunakan prinsip TANDUR (Tanamkan, Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi, lalu Rayakan) semua bermakna dan bertujuan yang memberikan pelayanan bagi anak usia dini dan anak berkebutuhan khusus. Mengawali memberikan layanan pada awal juli 2008 dengan SK. Diknas No : 20/11-Dindik 2008 meliputi bidang program : 1.
Pendidikan dan pelatihan serta layanan terapis bagi anak penyandang autis, ADD/DHD, mental retarded, speedelay, learning difficulty, miss concentration, sensori therapis. Etc.
2.
Pendidikan dan pelatihan bagi anak usia dini dengan model pendekatan ekspresi, maternal
reflektif
simulasi dan presentasi melalui metod
serta
pembelajaran
yang
menyenangkan, menggairahkan namun mencerdaskan dan
72
73
berahklak mulia dengan pola belajar, berlatih, bergerak, bermain, dan bernyanyi. 3.
Pelayanan bina bakat melalui kegiatan seni tari, seni lukis, seni teater, seni musik, seni vokal, seni qiraatul Qur‟an, seni pidato, seni bela diri, keterampilan budi daya dan life skill.
4.
Trainning
Centre
memberikan
pelatihan
kebugaran,
berwirausaha, baca tulis Al-Qur‟an Bitartila dengan sistem 5 (lima) kali pertemuan pandai. 5.
Pelatihan
How to creative problem solving and decision
making. 6.
Layanan konsultasi pendidikan, konsultasi psikologis, dan konsultasi keluarga.
A. Visi, Misi, Core Value, Core Bussines Visi : Menjadi badan pendidikan dan pelatihan anak berkebutuhan khusus yang beretika, berestetika, cerdas dan mandiri. Misi : a.
Menyelenggarakan pelayanan pendidikan dan pelatihan yang memberikan penguatan pertumbuhan dan
perkembangan
peserta didik . b.
Memberi pelayanan terapi yang menyehatkan, mencerdaskan dan berbudaya.
74
c.
Mengantarkan anak berkebutuhan khusus menuju kemandirian. Core Value
:
Komunikatif, Partisipatif, Inovatif, Motivatif. Core Busines : Memberikan layanan pendidikan, pelatihan dan terapi bagi anak berkebutuhan khusus.
B. Logo Sekolah
Gambar 4.1 Logo Tandur (Sumber : Sekolah Khusus Tandur)
75
C. Struktur Organisasi
Gambar 4.2 Struktur Organisasi Sekolah Khusus Tandur (Sumber : Sekolah Khusus Tandur)
2. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah yang penulis lakukan yaitu identifikasi terhadap masalah yang terjadi di Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre. Penulis menemukan permasalahan yang ada di bagian penilaian hasil terapi yaitu sekolah tidak memiliki sistem penilaian hasil terapi anak autis yang terkomputerisasi atau masih dilakukan dengan cara manual. Pada sistem yang berjalan saat ini, ketika sekolah melakukan proses penganalisaan penilaian, guru / terapis selaku pengambil keputusan hanya menganalisa dari data yang tersedia pada
76
database instrumen penilaian anak, lalu data anak dicocokkan dengan standar kriteria yang dimiliki sekolah dalam menilai hasil terapi anak autis apakah anak autis ini sudah mampu untuk naik kelas tingkat selanjutnya. Dengan cara ini proses pengambilan keputusan akan berjalan lama dan kurang efektif. Belum adanya sistem informasi yang memproses penganalisaan penilaian secara terkomputerisasi juga menyebabkan terjadinya proses penilaian berulang pada hasil terapi lainnya. Apabila terjadi kesalahan dalam analisa penilaian hasil terapi, dimana daya jangkau dari anak autis yang dipilih tidak sesuai dengan standarisasi sekolah, maka akan merugikan sekolah itu sendiri, serta rasa ketikdakpuasan orang tua murid. Sistem yang berjalan saat ini tidak efektif, karena kepala sekolah
serta
yayasan
kesulitan
melakukan
monitoring
(pemantauan) terhadap penilaian tersebut disebabkan masih menggunakan cara manual. Dari
permasalahan
diatas,
dapat
disimpulkan
bahwa
diperlukannya sebuah aplikasi penilaian hasil terapi anak autis yang terkomputerisasi sehingga proses pengambilan keputusan dapat berlangsung cepat, efektif dan hasil yang didapatkan sesuai dengan standar kriteria yang dimiliki Sekolah Khusus Tandur.
77
3. Analisa dan Pemahaman Sistem Berjalan Sistem penilaian hasil terapi anak autis yang telah berjalan di Sekolah Khusus Tandur Chilhood Centre ialah sebagai berikut :
Guru Khusus / Terapis memulai mengajar siswanya
Dokumen hasil penilaian terapi sementara dikelas
Guru Khusus / Terapis mendata hasil terapi siswa
Guru khusus / terapis menghitung hasil penilaian
Guru, terapis kepala sekolah melakukan musyarwarah tentang penilaian siswanya
Guru khusus / terapis menginput hasil penilaian kedalam buku besar /legger
Dokumen Hasil Terapi Siswa Approval hasil musyawarah
Penulisan laporan penilaian terapi anak ke dalam raport
Gambar 4.3 Sistem yang Sedang Berjalan
Keterangan Gambar 4.3 : Dari gambar tersebut menjelaskan proses yang sedang berjalan ketika guru & terapis melakukan penilaian kepada siswanya yakni anak autis. Dimana proses awal dimulai dari guru-guru kelas khusus maupun terapis yang memberikan pelajaran, pengarahan serta terapi kepada anak autis agar anak didiknya mengalami perubahan kearah yang lebih baik lagi. Setelah guru kelas dan
78
terapis memberikan bimbingan, pada saat yang bersamaan pula guru kelas dan terapis pun melakukan penilaian kepada siswa dengan cara pengamatan langsung didalam kelas dan menginput hasil penilaian kedalam lembar penilaian untuk selanjutnya akan dilakukan proses penghitungan. Penilaian tidak berhenti disini, guru dan terapis pun melakukan musyawarah kepada kepala sekolah untuk mufakat menghasilkan nilai yang objektif serta penilaian subjektif pun juga ada dalam menganalisa kelayakan siswa untuk naik tingkat kekelas berikutnya. Setelah selesai, barulah guru-guru menulis hasil terapi siswa kedalam rapot.
4. Kelebihan dan Kekurangan Sistem Berjalan Pada sub bab ini akan dijelaskan beberapa kelebihan dan kekurangan dari sistem yang diusulkan dan sistem yang sedang berjalan. a. Kelebihan dan Kekurangan Sistem Berjalan a). Kelebihan sistem berjalan : 1. Pendokumentasian
dokumen
lengkap
dalam
bentuk
dokumen-dokumen
sudah
hardcopy. 2. Pembuatan
form
atau
menggunakan komputer, hanya saja penggunaan komputer tersebut terbatas penyimpanan data dan media pencetakan dokumen biasa.
79
b). Kekurangan sistem berjalan : 1. Penggunaan sistem manual tidak efisien dan tidak efektif karena masih mengandalkan Microsoft Excel dan buku besar. 2. Sering terjadinya kesalahpahaman/kesimpangsiuran dalam identifikasi penilaian siswa karena tidak semua hasil penilaian masuk kedalam database siswa. 3. Penilaian yang dilakukan bersifat subjektif dan masih manual.
4.1.1.2 Identifikasi Sistem Usulan 1. Alternatif Pemecahan Masalah Untuk keefektifan aplikasi dalam menganalisa penilaian hasil terapi anak autis, perlu adanya sebuah sistem yang secara otomatis mengolah data dalam menilai hasil terapi dan penyimpanan data siswa tersebut untuk mengurangi kesalahan-kesalahan. Berikut halhal yang perlu dirancang untuk pendukung sistem usulan : 1. Bagian admin, menginput data-data siswa dan guru pada sistem serta menginput hasil penilaian dari guru/terapis kedalam sistem. Setelah proses penginputan selesai sistem akan menampilkan data hasil input tadi sebagai konfirmasi, apakah ada kesalahan dalam pengisian atau tidak, jika ada kesalahan maka user dapat melakukan proses edit pada sistem, jika tidak ada maka data secara otomatis akan tersimpan di dalam
80
database. Untuk proses perhitungannya, admim menginput nilai yang diberikan dari guru khusus/ terapis dari masing-masing siswa yang selanjutnya akan dihitung dengan bobot kriteria hasil perhitungan dengan metode logika fuzzy. 2. Bagian guru khusus / terapis dan kepala sekolah, tidak lagi melakukan analisa penilaian secara manual, melainkan proses penilaian akan secara otomatis dihitung oleh sistem berdasarkan informasi kebenaran data siswa yang telah diinput oleh admin, serta hanya memantau sistem dan menganalisa kebenaran penilaian sehingga meminimalisasi waktu yang digunakan. 3. Output sistem berupa hasil perhitungan penilaian masingmasing anak autis, laporan penilaian hasil terapi dan grafik perbandingan siswa satu dengan siswa lainnya secara per periode tahun pelajaran. Berikut gambaran sistem usulan :
Gambar 4.4 Sistem yang Diusulkan
81
2. Kelebihan dan Kekurangan Sistem Usulan Sistem usulan merupakan sistem yang ditujukan untuk memperbaiki sistem yang berjalan, meskipun demikian masih terdapat sedikit kekurangan pada sistem ini. a). Kelebihan sistem usulan : 1. Kriteria yang ditetapkan cukup mewakili terhadap penilaian hasil terapi anak autis 2. Pengelolaan data lebih akurat karena sudah terkomputerisasi. 3. Hasil keputusan bersifat objektif 4. Proses pengambillan keputusan lebih cepat dilakukan b). Kekurangan sistem usulan : 1) User membutuhkan
pelatihan terlebih
dahulu
sebelum
menggunakan sistem.
3. Perbandingan Sistem Keseluruhan Pada sub bab ini akan menunjukan perbandingan antara sistem berjalan serta pada sistem usulan. Untuk lebih jelasnya akan digambarkan pada tabel berikut ini :
82
Tabel 4.1 Perbandingan Sistem Keseluruhan Sistem Berjalan
Sistem Usulan
1. Sistem belum
1. Sistem telah
terkomputerisasi
terkomputerisasi, sehingga pengolahan data menjadi lebih baik
2. Sistem belum memiliki
2. Sistem telah memiliki
metode perhitungan
metode perhitungan
penilaian khusus dalam
penilaian khusus dalam
penilaian hasil terapi
proses penilaian hasil terapi
3. Proses pengambilan
3. Proses pengambilan
keputusan berlangsung
keputusan lebih cepat
lebih lama. 4. Hasil dari penilaian
4. Hasil dari penilaian
yang diambil lebih
yang diambil lebih
bersifat subjektif
bersifat objektif
4.1.1.3 Estimasi Risk (Resiko) Dalam pelaksanaannya, pengembangan aplikasi penilaian hasil terapi pasti akan menemui resiko-resiko yang dapat menghambat kesuksesan pengembangnya. Dengan mengestimasi resiko pengembangan
83
terlebih dahulu, maka dimungkinkan akan meminimalisir resiko yang ada terhadap pengembangan sistem dengan mengetahui dampak dari resiko tersebut dan mengetahui bagaimana strategi yang dilakukan untuk meringankan resiko yang ada. Pada tabel berikut ini akan dijelaskan tentang estimasi resiko dan solusinya yang dihadapi dalam proses pengembangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis. Tabel 4.2 Estimasi Resiko No. 1.
Risk (Resiko)
Solusi Peringanan Resiko
Pengguna tidak familiar
Pelaksanaan pelatihan
terhadap aplikasi
kepada user
komputer 2.
3.
Kurangnya komputer
Pengadaan / penambahan
pada bagian terkait
komputer
Jadwal yang mengulur
Membuat penjadwalan,
waktu
Komunikasi yang baik antara Penulis dengan user
84
4.1.1.4 Membuat Software Development Plan Software Development Plan (Rencana Pengembangan Sistem) adalah sebuah kelengkapan yang terdiri dari artefak yang mengumpulkan semua informasi yang dibutuhkan untuk mengelola pengembangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi anak Autis. Software Development Plan mendeskripsikan
pendekatan
untuk
mengembangkan
sistem
dan
merupakan rencana level atas yang digunakan oleh pengembang siste, guna merencanakan jadwal pengembangan sistem dan untuk mengetahui progress
pengerjaan
pengembangan
sistem.
Selain
itu,
Software
Development Plan digunakan untuk mengetahui kegiatan apa yang harus dilakukan pada setiap tahap pengembangan sistem, kapan harus dilakukannya, dan kegiatan apa saja yang bergantung pada kegiatan tersebut. Pada tabel berikut ini akan dijelaskan jadwal pengembangan sistem dimulainya suatu kegiatan sampai waktu akhir kegiatan tersebut. Tabel 4.3 Jadwal Pengembangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy
Kegiatan
Durasi (Jumlah Hari)
INCEPTION PHASE
26
Project Management Workflow
18
Bussiness Modelling Workflow
3
Requirement Workflow Analysis and Design Workflow
2 0
Mulai HH/BB/TT) (Hari HH/BB/TT) Selasa 5/4/11 Selasa 5/4/11 Rabu 20/4/11 Kamis 21/4/11 Sabtu
Selesai HH/BB/TT) (Hari HH/BB/TT) Rabu 27/4/11 Selasa 19/4/11 Jum'at 22/4/11 Kamis 21/4/11 Sabtu
85
Implementation Workflow
0
Test Workflow
1
Deployment Workflow Configuration and Change Workflow
0
Environment Workflow
1
ELABORATION PHASE
1
30
Project Management Workflow
1
Bussiness Modelling Workflow
0
Requirement Workflow
0
Analysis and Design Workflow
27
Implementation Workflow
1
Test Workflow
1
Deployment Workflow Configuration and Change Workflow
0
Environment Workflow
0
0
CONSTRUCTION PHASE
40
Project Management Workflow
1
Bussiness Modelling Workflow
0
Requirement Workflow
0
Analysis and Design Workflow
0
Implementation Workflow
33
Test Workflow
2
Deployment Workflow Configuration and Change Workflow
6 0
22/4/11 Sabtu 22/4/11 Senin 25/4/11 Senin 25/4/11 Selasa 26/4/11 Rabu 27/4/11 Senin 2/5/11 Senin 2/5/11 Senin 2/5/11 Senin 2/5/11 Selasa 3/5/11 Rabu 1 /6/11 Kamis 2/6/11 Kamis 2/6/11 Kamis 2/6/11 Kamis 2/6/11 Jum'at 3/6/11 Jum'at 3/6/11 Jum'at 3/6/11 Jum'at 3/6/11 Jum'at 3/6/11 Senin 6/6/11 Senin 11/6/11 Rabu 13/6/11 Rabu 20/6/11
22/4/11 Sabtu 22/4/11 Senin 25/4/11 Senin 25/4/11 Selasa 26/4/11 Rabu 27/4/11 Kamis 22/6/11 Senin 2/5/11 Senin 2/5/11 Senin 2/5/11 Selasa 31/5/11 Rabu 1 /6/11 Kamis 2/6/11 Kamis 2/6/11 Kamis 2/6/11 Kamis 2/6/11 Jum'at 3/6/11 Jum'at 3/6/11 Jum'at 3/6/11 Jum'at 3/6/11 Jum'at 3/6/11 Sabtu 9/6/11 Selasa 12/6/11 Selasa 19/6/11 Rabu 20/6/11
86
Environment Workflow
0
TRASNSITION PHASE
12
Project Management Workflow
1
Bussiness Modelling Workflow
0
Requirement Workflow
0
Analysis and Design Workflow
0
Implementation Workflow
5
Test Workflow
1
Deployment Workflow Configuration and Change Workflow
5
Environment Workflow
0
0
Rabu 20/6/11 Kamis 21/6/11 Kamis 21/6/11 Kamis 21/6/11 Kamis 21/6/11 Kamis 21/6/11 Jum'at 22/6/11 Kamis 28/6/11 Jum'at 29/6/11 Jum'at 5/711 Jum'at 5/711
Rabu 20/6/11 Jum'at 5/711 Kamis 21/6/11 Kamis 21/6/11 Kamis 21/6/11 Kamis 21/6/11 Rabu 27/6/11 Kamis 28/6/11 Kamis 4/7/11 Jum'at 5/711 Jum'at 5/711
4.1.2. Bussines Modelling Workflow 4.1.2.1 Meninjau Usecase Model dari sistem Pemodelan usecase dibuat untuk mengetahui fungsi-fungsi yang terdapat dalam Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis dan environment fungsi terebut. 1. Usecase Diagram Use Case mendeskripsikan interaksi antara actor di dalam aplikasi penilaian hasil terapi anak autis. Seperti dijelaskab pada tabel berikut :
87
Tabel 4.2 Identifikasi Actor dan Use Case No.
Actor
Description Orang yang meng-input data siswa & data guru,
1.
Admin
input manajemen aplikasi serta melakukan perhitungan fuzzy
Guru /
Orang yang mengawasi jalannya sistem dan
Terapis
mendapatkan laporan akhir sistem
Kepala
Orang yang mengawasi jalannya sistem dan
Sekolah
mendapatkan laporan akhir sistem
2.
3.
88
Tabel 4.3 Daftar Diagram Use Case No.
Use Case Name
Description
Actor
Use case menggambarkan Admin, Guru / kegiatan memasukan nama 1.
Login
Terapis, Kepala pengguna dan password untuk Sekolah mengakses sistem Admin, Guru / Use case menggambarkan
2.
Data Siswa
Terapis, Kepala kegiatan melihat data siswa Sekolah Use case menggambarkan
3
Input Data Siswa
kegiatan memasukan database
Admin,
siswa
4.
Lihat Data Siswa
Use case menggambarkan
Admin, Guru /
kegiatan melihat data siswa dan
Terapis, Kepala
mengupdatenya
Sekolah
Use case menggambarkan 5..
Data Guru
Admin kegiatan melihat data guru Use case menggambarkan
6.
Input Data Guru
kegiatan memasukan database
Admin
guru
7.
Lihat Data Guru
Use case menggambarkan
Admin, Guru /
kegiatan melihat data guru dan
Terapis, Kepala
mengupdatenya
Sekolah
89
Use case menggambarkan kegiatan menganalisa nilai 8.
Penilaian
Admin kriteria siswa berdasarkan data siswa Use case menggambarkan Admin, Guru / kegiatan melihat laporan hasil
9.
Laporan Penilaian
Terapis, Kepala terapi anak autis dengan tabel Sekolah dan grafik
10.
Bantuan
Use case menggambarkan
Admin, Guru /
kegiatan melihat panduan
Terapis, Kepala
pemakaian sistem
Sekolah Admin, Guru /
Use case menggambarkan 11.
Logout
Terapis, Kepala kegiatan untuk keluar dari sistem Sekolah
90
Gambar 4.10 berikut adalah Use Case Diagram yang menggambarkan kegiatan Tabel 4.2 dan Tabel 4.3 diatas.
Gambar 4.5 Use Case Diagram Keterangan : Dalam use case diagram, Actor yang dapat menggunakan sistem ada 3, yaitu admin, Guru Khusus/Terapis dan Kepala Sekolah. Actor pertama adalah admin yang bertugas menjalankan aplikasi penilaian hasil terapi anak autis mempunyai use case login, input data siswa, input data guru, input penilaian bantuan dan logout. Sementara pada use case yang actornya adalah Guru/ Terapis yang bertugas menjalankan aplikasi penilaian hasil terapi anak autis mempunyai use case login, lihat data siswa, lihat data guru, lihat laporan nilai, bantuan dan logout.
91
Dan pada use case yang actornya adalah Kepala Sekolah yang bertugas menjalankan aplikasi penilaian hasil terapi anak autis mempunyai use case login, lihat data siswa, lihat data guru, lihat laporan nilai, bantuan dan logout. Proses yang terjadi pada use case diagram diatas lebih lanjut dijelaskan secara rinci pada tabel-tabel skenario.
4.1.3
Requirement Workflow A. Persyaratan Fungsional Persyaratan fungsional sering diidentifikasikan dalam input, output,
proses dan data tersimpan yang dibutuhkan untuh memenuhi sasaran peningkatan sistem. Adapun persyaratan fungsional dalam sistem adalah sebagai berikut : a. Sistem dapat memberikan kemudahan perhitungan dalam proses penilaian hasil terapi dengan menggunakan metode perhitungan Logika Fuzzy. b. Pengembangan sistem menggunakan bahasa pemprogaman Java dan MySql. c. Menggunakan cara penginputan yang mudah dilakukan, yaitu dengan menggunakan alat input berupa keyboard dan mouse. d. Sistem menampilkan grafik-grafik hasil perhitungan.
92
B. Persyaratan Non-Fungsional Penjelasan dari persyaratan non-fungsional ini adalah tenggang waktu yang diperlukan, biaya serta hal-hal lain yang tidak termasuk fungsi teknis dari sistem yang dibangun. Waktu observasi ini dimulai pada awal bulan maret 2011 sampai dengan awal mei 2011. Untuk persyaratan non-fungsional berupa biaya yang dibutuhkan tidak dapat dijelaskan, karena penelitian ini bukan merupakan proyek komersial melainkan penelitian tugas akhir.
4.1.4
Analysis and Design Workflow
4.1.4.1 Metode Logika Fuzzy Model Sugeno Orde 1 A.
Fuzzyfikasi Ada 5 variabel fuzzy untuk penilaian hasil terapi yang akan
dimodelkan,
yaitu
variabel
input
terdiri
dari
variabel
perilaku,
kemandirian, kemampuan motorik, kognitif dan persepsi, serta aspek komunikasi dan interaksi. Kelima variabel tersebut mempunyai tiga himpunan fuzzy yang (nilai dan range )berbeda. Lihat Tabel 4.4 Tabel 4.12 Variabel Input Penilaian Terapi Beserta Range
Variabel Input 1. Aspek Perilaku
Fuzzy
Nilai
Range Nilai
a. Kurang (K)
0 – 13
b. Cukup (C)
9 – 18
F
93
2. Aspek Kemandirian
F
c. Baik (B)
13 – 18
a. Kurang (K)
0 – 14
b. Cukup (C)
7 – 22
c. Baik (B)
14 – 22
a. Kurang (K)
0 – 13
b. Cukup (C)
9 – 18
c. Baik (B)
13 – 18
a. Kurang (K)
0 – 13
b. Cukup (C)
7 – 20
c. Baik (B)
13 – 20
a. Kurang (K)
0 – 14
b. Cukup (C)
7 – 22
c. Baik (B)
14 - 22
3. Aspek Kemampuan F Motorik
4. Aspek Koginitf & F Psikomotorik
5. Aspek Komunikasi & F Interaksi
Fungsi keanggotaan untuk variabel input perilaku terlihat pada gambar 4.4 berikut ini :
derajat keanggotaan µ (a)
Nilai Perilaku
Gambar 4.6 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Perilaku
94
Fungsi Keanggotaanya adalah :
μP K[a] =
1;
a≤9
(13 - a ) / ( 13 – 9 ) ;
9 ≤ a ≤ 18
0;
13 ≤ a ≤ 18 a ≤ 9 atau a ≥ 18
0; μP C[a] =
μP B[a] =
( a - 9 ) / ( 13 – 9 ) ;
9 ≤ a ≤ 18
( 18 – a ) / ( 18 – 13 ) ;
13 ≤ a ≤ 18
0;
a ≤ 13
( a -13 ) / ( 18 – 13 ) ;
13 ≤ a ≤ 18
1;
a ≥ 18
a
Keterangan : : Variabel input (perilaku)
μ(a)
: Derajat Keanggotaan A K
: Kurang
C
: Cukup
B
: Baik
b. Inferensi Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis ini dibangun oleh 243 aturan fuzzy berdasarkan proses inferensi sugeno orde 1. 243 aturan tersebut berasal dari 35. Tiga merupakan jumlah nilai yang digunakan oleh setiap kriteria atau variabel, sedangkan empat merupakan jumlah variabel yang terlibat dalam proses penilaian hasil terapi. Secara umum bentuk model fuzzy Sugeno orde 1 adalah :
95
IF (X1 is A1)o…o(XN is AN) THEN z= p1*x1 + … + pN*xN + q Keterangan : X = Variabel input untuk masing-masing aspek penilaian AN
= Himpunan fuzzy ke-N
PN
= Konstanta tegas ke-N (0,25 untuk nilai Kurang, 0,5 untuk nilai Cukup dan 0,75 untuk nilai baik)
q
= Konstanta dalam Konsequen (dengan nilai 25)
c. Defuzzyfikasi Setelah derajat keanggotaan penilaian dari masing-masing aturan fuzzy terbentuk, selanjutnya dihitung nilai hasil penilaian terapi. Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode Sugeno Orde 1 dengan metode defuuzzy yang dipakai menggunakan metode Weight Average, maka untuk menghitung hasil penilaian yang direkomendasikan menggunakan rumus sebagai berikut : Z= Keterangan : Z merupakan hasil penilaian terapi anak autis. αk = Derajat keanggotaan hasil terapi dari tiap-tiap aturan fuzzy Zk = Nilai hasil penilaian terapi berdasarkan model fuzzy keanggotaan hasil terapi dari tiap-tiap aturan fuzzy
96
4.1.4.2 Simulasi Manual Proses Penghitungan Penilaian Hasil Terapi Menerapkan Logika Fuzzy Menjalankan simulasi sistem dengan menggunakan sebuah contoh kasus dengan mengambil satu sampel yaitu seorang anak autis yang memiliki skor variabel perilaku 13 poin, kemandirian 11 poin, kemampuan motorik 10 poin, kognitif dan persepsi 13 poin, serta aspek komunikasi dan interaksi 14 poin.
Contoh Kasus : Nama Siswa : Fioreta Sara Salsachi Skor :
Perilaku
13
Kemandirian
11
Kemampuan Motorik
10
Kognitif dan Persepsi
13
Komunikasi dan Interaksi
14
1. Tahap Fuzzyfikasi Setiap variabel input menggunakan kurva berbentuk bahu untuk himpunan fuzzy Kurang dan Baik. Kurva berbentuk segitiga untuk himpunan fuzzy Cukup. Berikut ini adalah gambar dan fungsi keanggotaannya dari masing-masing variabel input :
97
a. Variabel Perilaku
derajat keanggotaan µ (a)
Nilai Perilaku
Gambar 4.7 Fungsi Keanggotaan input, Variabel Perilaku Fungsi Keanggotaanya adalah :
μP K[a] =
1;
a≤9
(13 - a ) / ( 13 – 9 ) ;
9 ≤ a ≤ 18
0;
13 ≤ a ≤ 18
0; μP C[a] =
μP B[a] =
a ≤ 9 atau a ≥ 18
( a - 9 ) / ( 13 – 9 ) ;
9 ≤ a ≤ 18
( 18 – a ) / ( 18 – 13 ) ;
13 ≤ a ≤ 18
0;
a ≤ 13
( a -13 ) / ( 18 – 13 ) ;
13 ≤ a ≤ 18
1;
a ≥ 18
98
b. Variabel Kemandirian
derajat keanggotaan µ (b)
Nilai Kemandirian
Gambar 4.8 Fungsi Keanggotaan input Variabel Kemandirian Fungsi Keanggotaanya adalah :
μK K[b] =
1;
b≤7
(14 - b ) / ( 14 – 7 ) ;
7 ≤ b ≤ 14
0;
b ≤ 14
0; μK C[b] =
μK B[b] =
b ≤ 7 atau b ≥ 22
( b - 7 ) / ( 14 – 7 ) ;
7 ≤ b ≤ 14
( 22 – b ) / ( 22 – 14 ) ;
14 ≤ b ≤ 22
0;
b ≤ 14
( b -14 ) / ( 22 – 14 ) ;
14 ≤ b ≤ 22
1;
b ≥ 22
99
c. Variabel Kemampuan Motorik
derajat keanggotaan µ (c)
Nilai Kemampuan Motorik
Gambar 4.9 Fungsi Keanggotaan input Variabel Kemampuan Motorik Fungsi Keanggotaanya adalah :
μKM K[c] =
μKM C[c] =
μKM B[c] =
1;
c≤9
(13 - c ) / ( 13 – 9 ) ;
9 ≤ c ≤ 13
0;
c ≤ 13
0;
c ≤ 9 atau c ≥ 18
( c - 9 ) / ( 13 – 9 ) ;
9 ≤ c ≤ 13
( 18 – c ) / ( 18 – 13 ) ;
13 ≤ c ≤ 18
0;
c ≤ 13
( c - 13 ) / ( 18 – 13 ) ;
13 ≤ c ≤ 18
1;
c ≥ 18
100
d. Variabel Kognitif dan Persepsi
derajat keanggotaan µ (d)
Nilai Kognitif dan Persepsi
Gambar 4.10 Fungsi Keanggotaan input Variabel Kognitif & Persepsi Fungsi Keanggotaanya adalah :
μKP K[d] =
μKP C[d] =
μKP B[d] =
1;
d≤7
(13 - d ) / ( 13 – 7 ) ;
7 ≤ d ≤ 13
0;
d ≤ 13
0;
d ≤ 7 atau d ≥ 20
( d - 7 ) / ( 13 – 7 ) ;
7 ≤ d ≤ 13
( 20 – d ) / ( 20 – 13 ) ;
13 ≤ d ≤ 20
0;
d ≤ 13
( d - 13 ) / ( 20 – 13 ) ;
13 ≤ d ≤ 20
1;
d ≥ 20
101
e. Variabel Komunikasi dan Interaksi
derajat keanggotaan µ (e)
Nilai Komunikasi dan Interaksi
Gambar 4.11 Fungsi Keanggotaan input Variabel Komunikasi & Interaksi Fungsi Keanggotaanya adalah : 1; μKI K[e] = (14 - e ) / ( 14 – 7 ) ;
μKI C[e] =
μKI B[e] =
e≤7 7 ≤ e ≤ 14
0;
e ≤ 14
0;
e ≤ 7 atau e ≥ 22
( e - 7 ) / ( 14 – 7 ) ;
7 ≤ e ≤ 14
( 22 – e ) / ( 22 – 14 ) ;
14 ≤ e ≤ 22
0;
e ≤ 14
( e - 14 ) / ( 22 – 14 ) ;
14 ≤ e ≤ 22
1;
e ≥ 22
102
Tahap pertama yang dilakukan adalah konversi semua skor variabel ke nilai fuzzy. Berikut adalah proses konversinya : a. Perilaku = 13 poin 1. Skor variabel 13 berada pada himpunan fuzzy cukup. 2. Derajat keanggotaan untuk himpunan fuzzy cukup = 1. Dihitung menggunakan rumus μP C[a] = ( a - 9 ) / ( 13 – 9 ) = ( 13 – 9 ) / ( 13 – 9)=1
b. Kemandirian = 11 poin 1. Skor variabel 11 berada pada himpunan fuzzy kurang dan cukup. 2. Derajat keanggotaan
untuk
himpunan fuzzy kurang dihitung
menggunakan rumus μK K[b] = ( 14 – b ) / ( 14 – 7 ) ( sesuai dengan fungsi
keanggotaan
variabel
kemandirian
yang
telah
dibuat
sebelumnya). Sehingga derajat keanggotaan untuk kurang adalah ( 14 – 11 ) / ( 14 – 7 ) = 0,428571428. 3. Derajat
keanggotaan
untuk
himpunan
fuzzy
cukup
dihitung
menggunakan rumus μK C[b] = ( b - 7 ) / ( 14 – 7 ). Dengan demikian derajat keanggotaan untuk kurang adalah ( 11 – 7 ) / ( 14 – 7 ) = 0,571428571.
c. Kemampuan Motorik = 10 poin 1. Skor variabel 11 berada pada himpunan fuzzy cukup.
103
2. Derajat keanggotaan
untuk
himpunan fuzzy
kurang dihitung
menggunakan rumus μK K[c] = ( 13 – b ) / ( 13 – 9 ) ( sesuai dengan fungsi
keanggotaan
variabel
kemandirian
yang
telah
dibuat
sebelumnya). Sehingga derajat keanggotaan untuk kurang adalah ( 13 – 11 ) / ( 13 – 9 ) = 0,75. 3. Derajat
keanggotaan
untuk
himpunan
fuzzy
cukup
dihitung
menggunakan rumus μK C[c] = ( c - 9 ) / ( 13 – 9 ). Dengan demikian derajat keanggotaan untuk kurang adalah ( 10 – 9 ) / ( 13 – 9 ) = 0,25.
d. Kognitif dan Persepsi = 13 poin 1. Skor variabel 13 berada pada himpunan fuzzy cukup. 3. Derajat keanggotaan untuk himpunan fuzzy cukup = 1. Dihitung menggunakan rumus μKP C[d] = ( a - 9 ) / ( 13 – 9 ) = ( 13 – 9 ) / ( 13 –9)=1
e. Komunikasi dan Interaksi = 14 poin 1. Skor variabel 14 berada pada himpunan fuzzy cukup. 4. Derajat keanggotaan untuk himpunan fuzzy cukup = 1. Dihitung menggunakan rumus μP C[a] = ( e - 7 ) / ( 14 – 7 ) = ( 14 – 7 ) / ( 14 – 7)=1
104
2. Tahap Inferensi Pada tahap ini dilakukan proses inferensi dengan metode Sugeno Orde-1. Dari tujuh (7) data fuzzy input tersebut, Perilaku = Cukup (1), Kemandirian = Kurang (0,428571428), Kemandirian = Cukup (0,571428571), Kemampuan motorik = Kurang (0,75), Kemampuan motorik = Cukup (0,25), kognitif dan persepsi = Cukup (1), serta Komunikasi dan Interaksi = Cukup (1) . berarti hanya empat (4) dari (243) aturan fuzzy yang dapat diaplikasikan, yaitu : 1. IF
Perilaku
=
Cukup
and
Kemandirian
=
Kurang
and
Kemampuan_motorik = Kurang and Kognitif_persepsi = Cukup and Komunikasi_interaksi = Cukup THEN Hasil_terapi = (0,5* Perilaku) + (0,25* Kemandirian) + (0,25* Kemampuan_motorik) + (0,5* Kognitif_persepsi) + (0,5* Komunikasi_interaksi) + 25 2. IF
Perilaku
=
Cukup
and
Kemandirian
=
Kurang
and
Kemampuan_motorik = Cukup and Kognitif_persepsi = Cukup and Komunikasi_interaksi = Cukup THEN Hasil_terapi = (0,25* Perilaku) + (0,5* Kemandirian) + (0,5* Kemampuan_motorik) + (0,5* Kognitif_persepsi) + (0,5* Komunikasi_interaksi) + 25 3. IF
Perilaku
=
Cukup
and
Kemandirian
=
Cukup
and
Kemampuan_motorik = Kurang and Kognitif_persepsi = Cukup and Komunikasi_interaksi = Cukup THEN Hasil_terapi = (0,5* Perilaku) + (0,5* Kemandirian) + (0,25* Kemampuan_motorik) + (0,5* Kognitif_persepsi) + (0,5* Komunikasi_interaksi) + 25
105
4. IF
Perilaku
=
Cukup
and
Kemandirian
=
Cukup
and
Kemampuan_motorik = Cukup and Kognitif_persepsi = Cukup and Komunikasi_interaksi = Cukup THEN Hasil_terapi = (0,5* Perilaku) + (0,5* Kemandirian) + (0,5* Kemampuan_motorik) + (0,5* Kognitif_persepsi) + (0,5* Komunikasi_interaksi) + 25 Dengan menggunakan metode Sugeno Orde-1. Dari empat (4) aturan fuzzy dan tujuh (7) fuzzy input tersebut, proses inferensi yang terjadi adalah sebagai berikut : Penulis menggunakan operasi interseksi dengan memilih derajat keanggotaan minimum dari himpunan fuzzy yang dihubungkan oleh operator AND untuk mencari nilai αk. Sehingga diperoleh : α1 = min ( c + k + k + c + c ) = 1 and 0,428571428 and 0,75 and 1 and 1 = 0,428571428 α2 = min ( c + k + c + c + c ) = 1 and 0,428571428 and 0,25 and 1 and 1 = 0,25 α3 = min ( c + c + k + c + c ) = 1 and 0,571428571 and 0,75 and 1 and 1 = 0,571428571 α4 = min ( c + c + c + c + c ) = 1 and 0,571428571 and 0,25 and 1 and 1 = 0,25
Selanjutnya, dengan menggunakan rumus penilaian hasil terapi pada aturan yang dapat diaplikasikan untuk mencari nilai Zk dengan inferensi sugeno orde 1. Sehingga diperoleh :
106
Z1
=
(0,5*
Perilaku)
Kemampuan_motorik)
+
(0,25*
+
Kemandirian)
(0,5*
+
Kognitif_persepsi)
(0,25* +
(0,5*
Komunikasi_interaksi) + 25 = (0,5*13) + (0,25*11) + (0,25*10) + (0,5*13) + (0,5*14) + 25 = 6,5 + 2,75 + 2,5 + 6,5 + 7 +25 = 50,25 Z2
=
(0,25*
Perilaku)
Kemampuan_motorik)
+ +
(0,5*
(0,5*
Kemandirian)
+
(0,5*
Kognitif_persepsi)
+
(0,5*
Komunikasi_interaksi) + 25 = (0,25*13) + (0,5*11) + (0,5*10) + (0,5*13) + (0,5*14) + 25 = 6,5 + 2,75 + 5 + 6,5 + 7 + 25 = 52,75 Z3
=
(0,5*
Perilaku)
Kemampuan_motorik)
+ +
(0,5* (0,5*
Kemandirian)
+
Kognitif_persepsi)
(0,25* +
(0,5*
Komunikasi_interaksi) + 25 = (0,5*13) + (0,5*11) + (0,25*10) + (0,5*13) + (0,5*14) + 25 = 6,5 + 5,5 + 2,5 + 6,5 + 7 + 25 =53 Z4 = (0,5* Perilaku) + (0,5* Kemandirian) + (0,5* Kemampuan_motorik) + (0,5* Kognitif_persepsi) + (0,5* Komunikasi_interaksi) + 25 = (0,5*13) + (0,5*11) + (0,5*10) + (0,5*13) + (0,5*14) + 25 = 6,5 + 5,5 + 5 + 6,5 + 7 + 25 = 55,5
107
3. Tahap Defuzzyfikasi Pada tahapan ini, penulis menggunakan model Rata-rata Terbobot untuk proses Defuzzyfikasinya. Sehingga diperoleh hasil sebagai berikut :
108
Z= Z = (50,25*0.428571428) + (52,75*0,25) + (53*0,57) + (55,5*0,25) (0.428571428 + 0,25 + 0,57 + 0,25 ) Z=
21,53571426 + 13,1875 + 30,28571426 + 13,875 1,499999999
Z=
52,5892853 Jadi, dengan menggunakan metode Sugeno Orde -1, siswa
yang bernama Fioreta Sara Salsachi dengan memiliki skor variabel perilaku 13 poin, kemandirian 11 poin, kemampuan motorik 10 poin, kognitif dan persepsi 13 poin, serta aspek komunikasi dan interaksi 14 poin mendapatkan nilai penilaian hasil terapi sebesar
52,5892853
untuk hasil terapi awal. Kesimpulan hasil simulasi perhitungan penilaian hasil terapi anak autis dengan menggunakan aturan fuzzy adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi penilaian ini memiliki kemampuan untuk mengolah data atau fakta yang masih bersifat kabur atau tidak jelas 2. Sistem penilaian yang transparansi dan memiliki hasil yang akurat karena menggunakan penilaian secara skoring.
109
4.1.5 Test Workflow Pada tahap test workflow awal, penulis membuat persiapan pengujian (testing) dari Aplikasi Penilaian Hasil Terapi yakni : 1. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain. 2. Requirement testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program 3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji Pada blackbox testing ini, penulis hanya melakukan input data dan melihat output-nya apakah sesuai dengan proses bisnis yang diharapkan. Proses pengujian yang dilakukan ialah dengan menguji hasil perhitungan manual dari metode logika fuzzy model sugeno orde
1,
yakni
pada
tabel
berikut
:
110
Table 4.4 Perbandingan Hasil Perhitungan Simulasi Manual Dengan Hasil Sistem Hasil Terapi Hasil Dengan Kognitif Terapi Kemampuan Komunikasi Logika No. Perilaku Kemandirian & Dengan Motorik & Interaksi Fuzzy Persepsi Sistem (Perhitungan Sebelumnya Manual) 1 2 3 4 5
10 9 9 18 13
10 7 7 22 14
10 11 9 18 13
15 13 7 20 13
14 14 7 22 14
59 54 39 100 67
55.215275 46.625 34.75 100 58.5
Jadi dengan menerapkan Logika Fuzzy pada Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis hasil perhitungan lebih akurat dari sebelumnya. Hasil perhitungan hasil terapi dengan melakukan perhitungan manual memiliki kesamaan hasil hanya sampai delapan digit dibelakang koma. Hal ini disebabkan karena penulis membatasi perhitungan manual dengan sepuluh digit dibelakang koma pada proses Fuzzyfikasi hingga Defuzzyfikasi.
Hasil Terapi Dengan Logika Fuzzy (Hasil Da Sistem) 55.21527 46.625 34.75 100 58.5
111
4.1.6
Configuration and Change management Workflow Pada tahap akhir pengembangan Aplikasi Penilaian Hasil
Terapi yaitu Transition Phase (Fase Transisi) akan diberikan hasil pengembangan
Aplikasi
Hasil
terapi
Anak
Autis
beserta
kelengkapannya. Daftar kelengkapan Aplikasi Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy yang akan diberikan kepada pengguna sistem nantinya: a. Satu set dokumentasi Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy.
4.1.7
Environment Workflow Dalam pengembangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy, digunakan berbagai macam tools, sehingga dapat tercipta Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis yang sesuai dengan kebutuhan teknologi yang diperlukan. Pada tabel berikut akan dipaparkan mengenai tools yang digunakan dalam pengembangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy.
112
Tabel 4.11 Daftar Tools Pengembangan Sistem No. Tool
Kegunaan IDE untuk mengembangkan perangkat
1.
NetBeans IDE 6.9.1 lunak dalam bahasa Java Bahasa pemprogaman pengembang untuk mengembangkan aplikasi
2.
Java 1.6 penilaian hasil terapi anak autis menggunakan metode logika fuzzy IBM Rational Rose
Menggambar pemodelan visual
Enterprise Edition
berorientasi objek
3.
Microsoft Visio 4.
Menggambar pemodelan sistem 2007
5.
4.2
MySql 5.1.4
Database yang digunakan dalam sistem
Elaboration Phase (Fase Pembangunan) 4.2.1
Project Management Workflow Pada elaboration phase, segala aktifitas yang dilakukan harus tercatat dengan baik untuk itu dilakukan perbaikan pencatatan dengan perubahan atau pembaharuan pada elaboration phase.
113
4.2.2
Bussines Modelling Workflow Tabel 4.4 Skenario Use Case Login
Tabel 4.5 Skenario Use Case Data Siswa Use Case Name
Data Siswa
Actor Description
Admin dan User
Precondition Trigger Typical Course of Events
Usecase menggambarkan kegiatan ini memasukan, melihat, merubah data siswa. Seorang Admin dapat memasukan, melihat, merubah data siswa, sedangkan user hanya melihat data pada sistem tersebut. Usecase ini dilakukan setelah actor mengakses Menu Data Siswa. Actor Action
Sistem Response
1: Usecase terinisiasi saat actor memilih menu data siswa. 4: Pilih menu input data. 6: Pilih detail untuk melihat data siswa secara keseluruhan
2: mengkoneksikan dengan database 3: Menampilkan halaman data Siswa. 5: Menampilkan form input data siswa, klik simpan. 7: Menampilkan data siswa secara keseluruhan
Alterate Courses Alt-langkah 3: : tampilan data berupa form yang hanya berisikan beberapa content dari data calon siswa Alt-langkah 8: jika telah selesai melihat data siswa, actor memilih menu lain untuk kembali ke menu data. Conclusion
Actor berhasil menambah dan melihat data siswa.
Post Condition Menu Data Siswa berhasil diakses.
114
Tabel 4.6 Skenario Use Case Data Guru Use Case Name
Data Guru
Actor
Admin dan User
Description
Usecase menggambarkan kegiatan ini memasukan, melihat, merubah data guru.
Precondition
Seorang Admin dapat memasukan, melihat, merubah data guru, sedangkan user hanya melihat data pada sistem tersebut.
Trigger
Usecase ini dilakukan setelah actor mengakses Menu Data Guru.
Typical Course of Events
Actor Action
Sistem Response
1: Usecase terinisiasi saat
2: mengkoneksikan dengan
actor memilih menu data
database
guru.
3: Menampilkan halaman data
4: Pilih menu input data.
guru.
6: Pilih detail untuk
5: Menampilkan form input data
melihat data guru yang ada guru, klik simpan. 7: Menampilkan data guru secara keseluruhan Alterate Courses
Alt-langkah 3: : tampilan data berupa form yang hanya berisikan beberapa content dari data guru Alt-langkah 8: jika telah selesai melihat data guru, actor memilih menu lain untuk kembali ke menu data.
Conclusion
Actor berhasil menambah dan melihat data guru.
115
Post Condition
Menu Data Guru berhasil diakses.
Tabel 4.7 Skenario Use Case Penilaian Use Case Name
Penilaian
Actor
Admin
Description
Use case menggambarkan kegiatan proses penilaian hasil penilaian terapi anak autis.
Precondition
Seorang aktor dapat memproses perhitungan.
Trigger
Usecase ini dilakukan setelah actor memilih menekan menu Penilaian.
Typical
Course Actor Action of
1:
Memilih
Events
Sistem Response menu 2: Sistem
Penilaian.
Penilaian.
3: Admin menginput nilai 4
Alterate Courses
:Klik
hitung
menampilkan menu
5:
menampilkan
hasil
untuk penghitungan
memproses
6.
sistem
secara
otomatis
perhitungan
menyimpan hasil perhitungan
4: apabila sudah pernah dilakukan penghitungan maka akan menampilkan pesan sudah pernah dihitung
Conclusion
Actor berhasil memproses penghitungan hasil penilaian terapi anak autis.
116
Post Condition
Actor telah berhasil melakukan Penilaian hasil terapi anak autis.
Tabel 4.8 Skenario Use Case Hasil Penilaian Use Case Name
Hasil Penilaian
Actor
User
Description
Use case menggambarkan kegiatan melihat hasil penilaian terapi anak autis.
Precondition
Seorang aktor dapat melihat hasil perhitungan penilaian terapi anak autis dengan tabel nilai dan grafik. Usecase ini dilakukan setelah actor memilih menekan menu
Trigger
Laporan Penilaian. Typical Course
Actor Action
Sistem Response
of
1: Memilih menu
2: Sistem
Events
penilaian.
penilaian.
Alterate Courses Conclusion Post Condition
menampilkan hasil
Actor berhasil melihat hasil penilaian terapi anak autis. Actor telah berhasil melihat hasil penilaian.
117
Tabel 4.9 Skenario Use Case Bantuan Use Case Name
Bantuan
Actor
Admin dan User
Description
Use case menggambarkan kegiatan melihat panduan pemakaian system
Precondition
Trigger
Seorang aktor dapat melihat panduan pemakaian sistem Usecase ini dilakukan setelah actor memilih menekan tombol Logout.
Typical Course of Events
Actor Action
Sistem Response
1: Memilih menu bantuan
2: Sistem menampilkan halaman bantuan -.
Alterate Courses Conclusion
Actor melihat panduan pemakaian sistem
Post Condition
Actor telah berhasil menggunakan menu bantuan dengan berhasil.
118
Tabel 4.10 Skenario Use Case Logout Use Case Name
Logout
Actor
Admin dan User
Description
Setelah semua aktivitas terselesaikan dapat melakukan Log Out untuk keluar dari sistem.
Precondition
Seorang aktor ingin melakukan logout sistem, maka harus menekan tombol logout terlebih dahulu.
Trigger
Usecase ini dilakukan setelah actor memilih menekan tombol Logout.
Typical Course of Events
Alterate Courses
Actor Action 1: Usecase terinisiasi saat
Sistem Response 2: Sistem memproses keluar dari
aktor memilih menekan
tampilan sistem dan
tombol Logout.
ke menu login.
3: bila aktor tidak melakukan logout, maka tidak akan melakukan proses logout sistem.
Conclusion Post Condition
Actor berhasil melakukan Logout sistem. Actor telah berhasil logout dan menampilkan halaman login.
119
4.2.3
Requirement Workflow Pada tahap ini dijelaskan kriteria-kriteria yang dijadikan acuan
dalam proses penilaian hasil terapi anak autis. Berikut ini uraian penilaian untuk anak autis dalam memperoleh peningkatan pengetahuan, keterampilan serta sikapnya yang dinilai dari beberapa aspek / kriteria, yaitu Perilaku, Kemandirian, Kemampuan Motorik, Kognitif & Persepsi serta Komunikasi & Interaksi. 1. Perilaku Penilaian yang dilakukan dengan melihat perkembangan perilaku yang dilakukan si anak dalam bersikap dengan lawan bicaranya. Seperti anak sering mengalami tantrum, tidak ada kontak mata, sangat aktif dan mudah teralih perhatiannya. 6.
Kemandirian Penilaian dengan melihat sejauh mana kemampuan anak untuk mampu mandiri, tidak bergantung pada orang lain dan mempunyai rasa tanggung jawab. Seperti anak yang masih perlu dibantu atau tidak untuk membersihkan diri. Anak belum mampu memahami kondisi bahaya (air panas, licin, jalan raya, dan lain-lain).
7.
Kemampuan Motorik Penilaian seberapa mampu si anak melakukan koordinasi gerakan motorik kasar dalam satu aktifitas seperti dalam hal melompat, berjalan, yang mana mampu dilakukan tapi tidak terkoordinasi dengan baik. Anak sering terjatuh, menabrak benda dan tidak memiliki rasa sakit.
120
Kemampuan motorik halus seperti kekuatan tangan masih lemah, ketahanan melakukan aktivitas masih kurang, anak belum mampu memegang pensil dengan benar. Belum mampu meronce, menggunting dan melipat. 8.
Kognitif & Persepsi Penilaian kemampuan berpikir dan akademik si anak seperti kemampuan pemahaman materi, pengetahuan, analisa dan evaluasi. Seperti anak belum mampu menyebutkan nama warna, namun mampu mengelompokan
sesuai
warna
(saat
bermain
cenderung
mengelompokan warna tertentu), belum mengenal huruf dan angka. 9. Komunikasi & Interaksi Penilaian kemampuan anak terhadap gerak adaptif dan keterampilan komunikasi berkesinambungan yang mencakup gerak ekspresif, bahasa reseptif
dan
gerak
interpretatif.
Seperti
anak
belum
mampu
menyampaikan keinginan dengan bahasa reseptif dan ekspresif yang tepat (berteriak, menangis, memukul, menendang). Kata-kata yang dikeluarkan tidak membentuk kalimat yang bermakna (meracau).
4.2.4
Analysis and Design Workflow 4.2.4.1 Membuat Rancangan Antarmuka (Interface) Sistem Dalam aplikasi penilaian hasil terapi anak autis ini terdapat
tampilan rancangan antarmuka yang khusus dan berbeda bagi setiap pengguna. Berikut ini rancangan antar muka aplikasi penilaian hasil terapi anak autis.
121
Gambar 4.12 Rancangan Antarmuka Halaman Utama
Gambar 4.13 Interface Halaman Login Admin & User
Tampilan Halaman Utama Admin :
122
Gambar 4.14 Interface Halaman Utama Admin
Gamba r 4.15 Interface Halaman Admin untuk Input Data Siswa
123
Gambar 4.16 Interface Halaman Admin untuk Lihat Data Siswa
Gambar 4.17 Interface Halaman Admin untuk Input Data Guru
124
Gambar 4.18 Interface Halaman Admin untuk Lihat Data Guru
Gambar 4.19 Interface Halaman User untuk Perhitungan Penilaian
125
Gambar 4.20 Interface Halaman User untuk Lihat Hasil Penilaian Semua Siswa
Gambar 4.21 Interface Halaman User untuk Lihat Hasil Penilaian
126
4.2.4.2 Membuat Design Model dengan Pemodelan Object Oriented 1. Activity Diagram Proses kerja dari sistem yang diusulkan dapat digambarkan dalam bentuk activity diagram. Berikut adalah activity diagram yang terdapat dalam aplikasi penilaian hasil terapi anak autis pada Sekolah Khusus Tandur : a. Activity Diagram Use Case Login
Gambar 4.22 Activity Diagram Use Case Login Di dalam activity diagram use case login yang harus dilakukan oleh admin dan usert yaitu membuka aplikasi sistem. Admin dan user terlebih dahulu melakukan login. Saat membuka aplikasi akan menampilkan menu login. Masukkan Username dan Password. Jika salah
memasukkan
Username
dan
Password,
sistem
akan
menampilkan pesan kesalahan dan kembali ke menu login untuk memasukkan Username dan Password yang benar. Jika benar
127
memasukkan
Username
dan
Password
maka
sistem
akan
menampilkan menu utama sistem.
b. Activity Diagram Use Case Data Siswa
Gambar 4.23 Activity Diagram Use Case Data Siswa Di dalam activity diagram Data Siswa yang pertama harus dilakukan oleh admin yaitu membuka sistem informasi penunjang keputusan. Admin terlebih dahulu melakukan login. Saat membuka sistem akan menampilkan
menu login. Masukkan Username dan
Password. Jika salah memasukkan Username dan Password, sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan kembali ke menu login untuk memasukkan Username dan Password yang benar. Jika benar memasukkan
Username
dan
Password
maka
sistem
akan
menampilkan halaman utama aplikasi penilaian. Kemudian admin
128
memilih menu input data dan kemudian mengisi form data tersebut. Setelah mengisi form input data tersebut maka admin memilih button simpan untuk menyimpan dalam database atau batal untuk membatalkannya. Apabila batal, maka tampilan sistem akan kembali ke menu utama aplikasi penilaian. Proses input data telah selesai. Kemudian admin juga bisa memilih menu lihat data. Maka sistem menampilkan halaman lihat data. Apabila admin ingin mencari nama pemohon yang bersangkutan maka admin bisa langsung mencari data pemohon berdasarkan nama atau id siswa. Apabila administrator ingin menghapus data, maka administrator memilih button hapus. Apabila administrator ingin mengedit data, maka administrator memilih button ubah, maka sistem menampilkan akan update data, setelah selesai administrator memilih button simpan, apabila batal mengupdate, maka administrator memilih button batal. Proses lihat data telah selesai.
129
c. Activity Diagram Use Case Data Guru
Gambar 4.24 Activity Diagram Use Case Data Guru Di dalam activity diagram Data Guru yang pertama harus dilakukan oleh admin yaitu membuka sistem informasi penunjang keputusan. Admin terlebih dahulu melakukan login. Saat membuka sistem akan menampilkan
menu login. Masukkan Username dan
Password. Jika salah memasukkan Username dan Password, sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan kembali ke menu login untuk memasukkan Username dan Password yang benar. Jika benar memasukkan
Username
dan
Password
maka
sistem
akan
menampilkan halaman utama aplikasi penilaian. Kemudian admin memilih menu input data dan kemudian mengisi form data tersebut. Setelah mengisi form input data tersebut maka admin memilih button
130
simpan untuk menyimpan dalam database atau batal untuk membatalkannya. Apabila batal, maka tampilan sistem akan kembali ke menu utama aplikasi penilaian. Proses input data telah selesai. Kemudian admin juga bisa memilih menu lihat data. Maka sistem menampilkan halaman lihat data. Apabila admin ingin mencari nama pemohon yang bersangkutan maka admin bisa langsung mencari data pemohon berdasarkan nama atau id guru. Apabila administrator ingin menghapus data, maka administrator memilih button hapus. Apabila administrator ingin mengedit data, maka administrator memilih button ubah, maka sistem menampilkan akan update data, setelah selesai administrator memilih button simpan, apabila batal mengupdate, maka administrator memilih button batal. Proses lihat data telah selesai. d. Activity Diagram Use Case Penilaian
131
Gambar 4.25 Activity Diagram Use Case Penilaian Di dalam activity diagram use case penilaian yang pertama harus dilakukan oleh admin yaitu membuka aplikasi penilaian. Admin terlebih dahulu melakukan login. Saat membuka sistem akan menampilkan menu login. Masukkan Username dan Password. Jika salah
memasukkan
Username
dan
Password,
sistem
akan
menampilkan pesan kesalahan dan kembali ke menu login untuk memasukkan Username dan Password yang benar. Jika benar memasukkan
Username
dan
Password
maka
sistem
akan
menampilkan halaman utama aplikasi penilaian. Kemudian admin memilih menu penilaiain. Maka sistem menampilkan halaman hitung nilai. Didalam menu penilaian, admin diharuskan memilih siswa yang akan hitung, lalu setelah memilih sistem akan menampilkan data hasil perhitungan. Proses hitung penilaian selesai.
132
e. Activity Diagram Use Case Hasil Penilaian
Gambar 4.25 Activity Diagram Use Case Hasil Penilaian Di dalam activity diagram use case laporan yang pertama harus dilakukan oleh admin dan user yaitu membuka sistem aplikasi penilaian. Admin dan user terlebih dahulu melakukan login. Saat membuka sistem akan menampilkan Username dan Password.
menu login. Masukkan
Jika salah memasukkan Username dan
Password, sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan kembali ke menu login untuk memasukkan Username dan Password yang benar. Jika benar memasukkan Username dan Password maka sistem akan menampilkan halaman utama aplikasi penilaian. Kemudian admin dan
133
user memilih menu penilaian. Maka sistem menampilkan halaman laporan.
f. Activity Diagram Use Case Bantuan
Gambar 4.26 Activity Diagram Use Case Bantuan Di dalam activity diagram use case Bantuan yang pertama harus dilakukan oleh admin dan user yaitu membuka aplikasi penilaian. Admin dan user terlebih dahulu melakukan login. Saat membuka sistem akan menampilkan
menu login. Masukkan Username dan
Password. Jika salah memasukkan Username dan Password, sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan kembali ke menu login untuk memasukkan Username dan Password yang benar. Jika benar memasukkan
Username
dan
Password
maka
sistem
akan
menampilkan halaman utama sistem aplikasi penilaian. Kemudian
134
admin dan user memilih menu Bantuan. Maka sistem menampilkan halaman bantuan. Menu bantuan selesai diakses.
g. Activity Diagram Use Case Logout
Gambar 4.27 Activity Diagram Use Case Logout Di dalam activity diagram use case logout yang pertama harus dilakukan oleh admin dan user yaitu membuka aplikasi penilaian. Admin dan user nalis crdit terlebih dahulu melakukan login. Saat membuka sistem
akan menampilkan menu login. Masukkan
Username dan Password. Jika salah memasukkan Username dan Password, sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan kembali ke menu login untuk memasukkan Username dan Password yang benar. Jika benar memasukkan Username dan Password maka sistem akan
135
menampilkan halaman utama sistem informasi eksekutif. Proses login telah selesai dan kemudian logout dari sistem.
2.
Class Diagram Class Diagram menggambarkan struktur objek sistem, diagram ini, menunjukan
kelas
objek
yang menyusun
sistem
dan
juga
berhubungan antara kelas objek tersebut transisi (Whitten, 2004). Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan dan interaksi diantara mereka. Diagram ini juga digunakan untuk mengorganisir objek-objek dari pemodelan use case dan mendokumentasikan hubungan diantara objek-objek tersebut.
Gambar 4.28 Class Diagram
136
3. Sequence Diagram a. Sequence Diagram Login
Gambar 4.29 Sequence Diagram Login Pada saat admin / user
melakukan Login, sistem akan meminta
username dan password terlebih dahulu. Pada saat username dan password dibaca oleh sistem, sistem memverifikasi username dan password yang diisi dengan yang sudah ada di dalam database “admin”. Jika sudah berhasil login maka admin / user akan masuk ke tampilan utama aplikasi penilaian. . Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan.
137
b. Sequence Diagram Data
Siswa Gambar 4.30 Sequence Diagram Data Siswa Pada saat admin ingin menginput data siswa maka admin login terlebih dahulu, setelah login kemudian masuk ke dalam halaman utama. Pada halaman utama terdapat menu input data, kemudian admin
memilih menu tersebut, setelah dipilih, maka sistem akan
menampilkan halaman input data, dan admin akan memasukkan biodata pemohon, maka data tersebut tersimpan pada database “Data Siswa”. Pada saat admin ingin melihat data siswa maka admin login terlebih dahulu, setelah login kemudian masuk ke dalam halaman utama. Pada halaman utama terdapat menu lihat data, kemudian admin memilih menu tersebut, setelah dipilih, maka sistem akan menampilkan halaman lihat data, dan admin akan melihat data siswa maka data
138
tersebut diambil dari database. Pada menu ini juga dapat melakukan cari, hapus, simpan, dan ubah.
c. Sequence Diagram Data Guru
Gambar 4.31 Sequence Diagram Data Guru Pada saat admin ingin menginput data siswa maka admin login terlebih dahulu, setelah login kemudian masuk ke dalam halaman utama. Pada halaman utama terdapat menu input data, kemudian admin
memilih menu tersebut, setelah dipilih, maka sistem akan
menampilkan halaman input data, dan admin akan memasukkan biodata pemohon, maka data tersebut tersimpan pada database “Data Guru”. Pada saat admin ingin melihat data siswa maka admin login terlebih dahulu, setelah login kemudian masuk ke dalam halaman utama. Pada
139
halaman utama terdapat menu lihat data, kemudian admin memilih menu tersebut, setelah dipilih, maka sistem akan menampilkan halaman lihat data, dan admin akan melihat data guru maka data tersebut diambil dari database. Pada menu ini juga dapat melakukan cari, hapus, simpan, dan ubah.
d. Sequence Diagram Penilaian
Gambar 4.32 Sequence Diagram Penilaian Pada saat admin ingin menghitung nilai terapi siswa, maka admin login terlebih dahulu, setelah login
kemudian masuk ke dalam
halaman utama. Pada halaman utama terdapat menu penilaian, maka sistem akan menampilkan halaman penilaian yang terdiri dari input data dan lihat nilai, dan admin akan menginput data siswa yang akan
140
diproses perhitungannya, yang akan terhubung pada database “hasil_hitung”. Setelah tersimpan pada database, maka sistem akan menampilkan hasil penilaian. e. Sequence Diagram Hasil Penilaian
Gambar 4.33 Sequence Diagram Hasil Penilaian Pada saat admin dan user ingin melihat laporan dan, maka admin dan user login terlebih dahulu, setelah login kemudian masuk ke dalam halaman utama. Pada halaman utama terdapat menu penilaian, maka sistem akan menampilkan halaman laporan hasil penilaian.
141
f. Sequence Diagram Bantuan
Gambar 4.34 Sequence Diagram Bantuan Pada saat admin dan user
ingin melihat bantuan, maka admin dan
user login terlebih dahulu, setelah login kemudian masuk ke dalam halaman utama. Pada halaman utama terdapat menu bantuan, maka sistem akan menampilkan halaman bantuan.
142
g. Sequence Diagram Logout
Gambar 4.35 Sequence Diagram Logout Admin dan user melakukan logout dengan memilih menu “Log Out” pada tampilan utama.
4.2.2.3
Rancangan Database
A. Nama Database Nama database yang akan dipakai salam aplikasi penilaian hasil terapi anak autis pada Sekolah Khusus Tandur ini adalah terapi.db. Nama ini dipakai karena ruang lingkup sistem adalah dengan menggunakan metode logika fuzzy.
143
B. Spesifikasi Database
Gambar 4.36 Relasi Database Berikut adalah nama-nama tabel pada database aplikasi penilaian hasil terapi anak autis adalah sebagai berikut : a. Tabel User Tabel yang digunakan untuk menyimpan data user. Primary Key : id Tabel 4.13 Tabel User No.
Nama Field
Tipe Data
Ukuran
Null
1
Id
int
10
No
2
username
Varchar
30
No
3
password
Varchar
10
No
144
b. Tabel Data Siswa Tabel yang digunakan untuk menyimpan data siswa. Primary Key : nis Tabel 4.14 Tabel Data Siswa No.
Nama Field
Tipe Data
Ukuran
Null
1
nis
Varchar
10
No
2
nama_lengkap
Varchar
30
No
3
tahun_ajaran
Varchar
10
No
4
jns_kelamin
Varchar
10
No
5
agama
Varchar
20
No
6
tempat-lahir
Varchar
15
No
7
tanggal_lahir
Varchar
15
No
8
alamat
Varchar
30
No
9
telepon
Varchar
15
No
10
nama_ayah
Varchar
30
No
11
pkrjn_ayah
Varchar
15
No
12
nama_ibu
Varchar
30
No
13
pkrjn_ibu
Varchar
15
No
c. Tabel Data Guru Tabel yang digunakan untuk menyimpan data guru. Primary Key : nip
145
Tabel 4.15 Tabel Data Guru No.
Nama Field
Tipe Data
Ukuran
Null
1
nip
Varchar
20
No
2
nama_lengkap
Varchar
30
No
3
jns_kelamin
Varchar
10
No
4
tempat-lahir
Varchar
10
No
5
tanggal_lahir
Varchar
16
No
6
agama
Varchar
10
No
7
Alamat
Varchar
50
No
8
Telepon
Varchar
15
No
146
d. Tabel Nilai Fuzzy Tabel yang digunakan untuk menyimpan hasil perhitungan dengan logika fuzzy. Primary Key : nis Tabel 4.16 Tabel Nilai Fuzzy No.
Nama Field
Tipe Data
Ukuran
Null
1
nis
Varchar
8
No
2
nama_lengkap
Varchar
30
No
3
kelas
Varchar
2
No
4
smester
Varchar
2
No
5
tahun
Varchar
10
No
6
perilkau
Varchar
2
No
7
kemandirian
Varchar
2
No
8
kemampuan_motorik
Varchar
2
No
9
kognitif_persepsi
Varchar
2
No
10
hasil_fuzzy
Varchar
9
No
11
nilai_predikat
Varchar
2
No
147
e. Tabel Tahun Pelajaran Tabel yang digunakan untuk menyimpan data user Primary Key : id Tabel 4.17 Tabel Tahun Pelajaran No.
Nama Field
Tipe Data
Ukuran
Null
1
id
int
2
No
2
tahun
Varchar
10
No
f. Tabel Laporan Tabel yang digunakan untuk menyimpan data user. Primary Key : id_kelas Tabel 4.18 Tabel Laporan No.
Nama Field
Tipe Data
Ukuran
Null
1
id_kelas
int
2
No
2
nis
int
7
No
3
nama_lengkap
Varchar
30
No
4
id_nilai_fuzzy
int
2
No
148
4.2.5 Implementation Workflow Pada workflow ini, akan dibuat urutan perancangan modul-modul yang berisi tentang daftar urutan modul-modul dalam Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis. Berikut ini adalah daftar urutan
modul-modul
perangkat lunak
Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis :
4.2.6
1.
Modul login
2.
Modul input data siswa
3.
Modul lihat data siswa
4.
Modul input data guru
5.
Modul lihat data guru
6.
Modul penilaian
7.
Modul hasil penilaian
8.
Modul bantuan
9.
Modul logout
Test Workflow Setelah aplikasi penilaian hasil terapi anak autis dibuat nantinya,
dibutuhkan suatu pengujian terhadap modul-modul
yang terdapat dalam
sistem informasi penunjang keputusan. Agar pelaksanaan pengujian tersebut berjalan dengan baik, dibutuhkan suatu test procedure yang memandu pelaksanaan pengujian. Test procedure berisi modul-modul apa saja yang
149
akan diuji, bagaimana menguji modul-modul tersebut, dan siapa yang akan menguji modul-modul tersebut. Berikut ini adalah uraian dari test procedure sistem informasi penunjang keputusan : 1. Modul yang diuji : 1. Modul login
2.
2.
Modul input data siswa
3.
Modul lihat data siswa
4.
Modul input data guru
5.
Modul lihat data guru
6.
Modul penilaian
7.
Modul hasil penilaian
8.
Modul bantuan
9.
Modul logout Cara Menguji Modul-modul
Unit diuji dengan cara menginput data kedalam modul
yang diuji.
Kemudian dilihat hasilnya apakah sesuai dengan data yang diinput. Jika hasil sesuai, maka modul dinyatakan baik dan jika hasil tidak sesuai, maka modul harus diperbaiki kembali. 3. Orang-orang yang Berperan Menguji Modul-modul Dalam pengujian sistem orang yang berperan dalam pengujian adalah penulis dan pengguna sistem.
150
4.2.7
Deployment Workflow Pada phase Elaboration , Deployment Workflow belum membentuk arsitektur hardware dan software. Hanya perancangan prototipe sederhana saja.
Construction Phase (Fase Konstruksi) 4.3.1
Project Management Workflow Pada elaboration phase, segala aktifitas yang dilakukan harus tercatat dengan baik untuk itu dilakukan perbaikan pencatatan dengan perubahan atau pembaharuan pada elaboration phase.
4.3.2
Bussines Modelling Workflow Pada tahap ini Bussines Modelling Workflow terhadap aplikasi penilaian hasil terapi sudah selesai dilaksanakan. Karena perancangan sistem sudah dilakukan di fase elaboration.
4.3.3
Analysis and Design Workflow Pada tahap ini Analysis and Design Workflow terhadap aplikasi penilaian hasil terapi sudah selesai dilaksanakan. Karena perancangan sistem sudah dilakukan di fase elaboration.
151
4.3.4
Implementation Workflow Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancanganrancangan yang telah didefinisikan. Pengkodean sistem dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA dan MySQL sebagai basis datanya. Adapun baris kode program yang dibuat dapat dilihat pada bagian lampiran skripsi ini.
4.3.5
Test Workflow Pada workflow ini dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak sistem. Pada pengujian sistem, penulis melakukan testing terhadap aplikasi penilaian hasil terapi anak autis dengan metode blackbox testing. Cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit-unit, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu apakah sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Pengujian blackbox testing ini merupakan alpha testing dari aplikasi penilaian, dimana pengujian yang dilakukan masih menggunakan data dummy. Hasil alpha testing dengan metode blackbox testing yang telah dilakukan dapat dilihat pada lampiran dengan hasil yang diinginkan.
152
4.3.6 Deployment Workflow Deployment diagram merupakan arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software run-time, processor dan peralatan yang membentuk arsitektur aplikasi penilaian hasil terapi anak autis. Berikut adalah gambaran deployment diagram untuk aplikasi penilaian hasil terapi anak autis :
Gambar 4.37 Deployment Diagram Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy
4.3.7
Configuration and Change management Workflow
Pada tahap akhir analisis dan perancangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy yaitu pada transition phase
(fase transisi) akan diberikan hasil analisis dan
perancangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis beserta kelengkapannya.
153
4.4
Transition Phase (Fase Transisi) 4.4.1
Project Management Workflow Pada elaboration phase, segala aktifitas yang dilakukan harus tercatat dengan baik untuk itu dilakukan perbaikan pencatatan dengan perubahan atau pembaharuan pada transition phase.
4.4.1
Bussines Modelling Workflow Pada tahap ini Bussines Modelling Workflow terhadap aplikasi penilaian hasil terapi sudah selesai dilaksanakan. Karena perancangan sistem sudah dilakukan di fase
elaboration dan
construction.
4.4.2
Analysis and Design Workflow Pada tahap ini Analysis and Design Workflow terhadap aplikasi penilaian hasil terapi sudah selesai dilaksanakan. Karena perancangan sistem sudah dilakukan di fase
elaboration dan
construction. . 4.4.3 4.4.4.1
Implementation Workflow Instalasi Perangkat Lunak Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode
Logika Fuzzy ini akan diimplementasikan pada komputer yang terdapat di Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre.
154
Dalam pengimplementasian Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis
Menggunakan
Metode
Logika
Fuzzy,
penulis
mengusulkan
penggunaan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Hardware Tabel 4.19 Kebutuhan Hardware untuk implementasi Perangkat Lunak Sistem Envirionment Equipment PC
Desktop
Description • Processor Intel Core 2 Duo • CPU 3,06 GHz • Memory HDD 80 GB • RAM 1,21 GB • Microsoft Windows XP SP 3
Input Devices
Keyboard, Mouse
Output Devices
Monitor LCD Flat 17 inch, Printer
b. Software 1. Operating System : Windows XP SP 3 atau Vista 2. Bahasa pemprogaman yang digunakan adalah java 3. Java Development Kit (JDK) 6 4. Apache web server / MySql Server 5, digunakan sebagai server sistem
155
5. Xampp versi 1.6.9 sebagai tools aplikasi yang didalamnya terdapat
MySQL
dan
Apache
yang
digunakan
untuk
membangun database 6. Netbeans 6.9.1 sebagai aplikasi pemprogaman yang digunakan untuk software editor
4.4.5
Deployment Workflow Dalam melakukan pelatihan dan menggunakan dalam proses
bisnis sebenarnya, pengguna sistem memerlukan user manual sebagai panduan praktis penggunaan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi. Penulis telah membuat user manual tersebut untuk digunakan oleh pengguna dalam memanfaatkan aplikasi penilaian hasil terapi dan menanggulangi masalah-masalah yang sifatnya ringan dalam penggunaan sistem. User manual dari sistem aplikasi penilaian hasil terapi dapat dilihat pada menu bantuan di sistem.
4.4.6
Test Workflow Sebelum Aplikasi Penilaian Hasil Terapi benar-benar digunakan
oleh
Sekolah
Khusus
Tandur,
maka
perlu
dilakukan
pengujian
mengggunakan data sebenarnya yang terdapat pada Sekolah Khusus Tandur. Pengujian tersebut merupakan beta testing.
156
Selain untuk melakukan beta testing, pengujian sekaligus dimaksudkan untuk mendapatkan User Acceptance Test (UAT) document yang disetujui oleh Sekolah Khusus Tandur, yang menyatakan bahwa Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis telah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan lembaga sekolah. Selain itu, didapatkannya UAT merupakan tanda bahwa pengembangan Aplikasi Penilaian Hasil Terpai Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy telah selesai dilakukan.
4.4.7
Configuration and Change management Workflow Pada tahap akhir analisis dan perancangan Aplikasi Penilaian Hasil
Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy yaitu pada transition phase
(fase transisi) akan diberikan hasil analisis dan
perancangan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis beserta kelengkapannya. Berikut adalah daftar kelengkapan Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy yang akan diberikan kepada pengguna sistem : a. Satu buah CD berisi perangkat lunak Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy. b. Dokumentasi laporan.
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa dan penulisan skripsi dapat diambil kesimpulan antara lain sebagai berikut :
1.
Aplikasi penilaian hasil terapi anak autis dengan menerapkan metode logika fuzzy dapat menjawab permasalahan dengan mengkoreksi penilaian hasil terapi anak autis berdasarkan data atau fakta dalam Sekolah Khusu Tandur dengan lebih mengobjektifkan dan mengkoreksi hasil penilaian hasil terapi anak autis yang dilakukan oleh para guru khusus/terapis..
2.
Dalam penerapan aplikasi penilaian hasil terapi anak autis ini digunakan metode inferensi fuzzy sugeno
yang terdiri dari tahapan-tahapan
pembentukan himpunan fuzzy (fungsi keanggotaan), aplikasi fungsi implikasi, komposisi aturan dan defuzzyfikasi. Dari tahapan-tahapan tersebut dihasilkan output berupa perkembangan penilaianan terapi siswa mana yang melakukan terapi dengan baik.
159
160
5.2
Saran Berdasarkan pengembangan sistem yang ada, penulis memberikan saran
untuk mengembangkan sistem ini yaitu : 1. Untuk membantu dalam proses penilaian hasil terapi anak autis disarankan penerapan sistem berbasis web agar user lainnya dapat mengakses secara langsung oleh para user. 2. Diperlukan
penjelasan
yang
lebih
mendetail
kepada
para
guru
khusus/terapis, agar dapat menghasilkan penilaian hasil terapi anak autis yang konsisten. Ini dikarenakan hasil penilaian tersebut sangat menentukan bentuk dari perhitungan dengan menggunakan logika fuzzy. Apabila input dari guru tidak konsisten maka output dari hasil penilaian dengan menggunakan sistem logika fuzzy pun tidak konsisten pula. 3. Disarankan untuk penambahan menu pengambilan keputusan lainnya serta pengembangan sistem yang lebih baik lagi, alangkah baiknya jika menggunakan 2 metode sekaligus seperti neurofuzzy. Karena dengan metode lain yang lebih bervariasi akan lebih memberi pertimbangan lebih yang dapat menyakinkan pihak sekolah dalam mengambil keputusan.
161
DAFTAR PUSTAKA
Hadis, A., 2006, Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus – Autistik. Bandung : Alfabeta. Hakim R, Sutarto. 2009. Mastering JAVATM Konsep Penerapam Java dan Penerapannya untuk membuat Software Aplikasi. Jakarta : Penerbit Elex Media Komputindo. Handojo, Y. 2008. Autisma: Petunjuk Praktis dan Pedoman Materi Untuk Mengajar Anak Normal, Autis dan Perilaku Lain. Cetakan kelima. Jakarta : PT. Buana Ilmu Populer. Haryanto,
Budi.
2010.
Sepuluh
Jenis
Terapi
Autisme.
https://www.autis.info/index.php. Juni, 09, 2011, 20:10 WIB Hermaduanti, Kusumadewi. 2008. Sistem Pendukung Keputusan Berbasis SMS untuk MenentukanStatus Gizi dengan Metode K-Nearest Neighbor. SeminarNasional
Aplikasi
Teknologi
Informasi
2008
(SNATI
2008):E49-E56. Isni, Hardiatul. 2009. Beri Penyandang Autisme Kesempatan Di Sekolah Umum. Harian Kompas (40):10. Jakarta Kruchten P, Kroll P. 2003. The Rational Unified Process Made Easy A Practitioner's guide to the RUP. USA: Addison Wesley. Kusrini, Awaluddin. 2006. Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Karyawan Untuk Promosi Jabatan. Jurnal Ilmiah DASI 6(1):40-49.
162
Kusumadewi, S, Purnomo H. 2004. Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Pendukung Keputusan. Yogyakarta : Graha Ilmu. Kusumadewi, Sri dan Hartati , Sri. 2006. Neuro-Fuzzy Integrasi Sistem Fuzzy dan Jaringan Syaraf. Cetakan Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu. Kusumadewi S, Hartati S, Harjoko A, Wardoyo R. 2006. Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta: Graha Ilmu. Kusumadewi, Sri. 2002. Analisis & Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Toolbox Matlab. Yogyakarta : Graha Ilmu. Ladjamudin, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta Muhammad Syah Reza. 204091002578. Teknik Informatika. UIN. 2011. Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas Berbasis Multimedia Interaktif. Studi Kasus : SD Yayasan Pantara. Nugroho, Adi. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA. Yogyakarta : Penerbit ANDI. Puterakembara. 2003. Autisme: Penyebab, Ciri-ciri dan Mitos-mitosnya. http://www.puterakembara.com/penyebab-ciri-mitos.xhtml. Mei 20, 2011, 09:00 WIB Rational Unified Process Best Practices for Software Development Teams Suhendar, A., Gunadi H 2002. Visual Modelling Menggunakan UML dan Rational Rose. Bandung : Informatika. Supriyatno. 2010. Pemprogaman Database Menggunakan Java & MySql untuk Pemula. Cetakan Pertama. Jakarta : Mediakita.
163
Suyanto, 2008. Soft Computing Membangun Mesin Ber-IQ Tinggi, Cetakan pertama, INFORMATIKA, Bandung Turban E, Aronson JE, Liang TP. 2005. Decision Support Systems and Intelligent Systems. Yogyakarta: ANDI. Viana,Suri, Dr. 2005. Penyebab Autis Anak. http://www.infoibu.com . Mei 2, 2011, 12,37 WIB Wibowo H, Amalia R, Fadlun A, Arivanty K. 2009. Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Penerima Beasiswa Bank BRI Menggunakan FMADM (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia ). Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2009 (SNATI 2009): B62- B67. Whitten, Jeffery L., dan Lonnie D. Bentley, dan Kevin C.Dittman. Metode Desain dan Analisis Sistem. Edisi 6. Alih bahasa. Penerbit Andi, 2004.
LAMPIRAN I WAWANCARA
HASIL WAWANCARA I DI SEKOLAH KHUSUS TANDUR CHILDHOOD CENTRE
Responden
: Ibu Wahyuni S. Pd ( Kepala Sekolah )
Tanggal Wawancara
: 06 April 2011
Peneliti
: Assalamualaikum Ibu Yuni. Apa kabar ?
Kepala Sekolah
: Waalaikumsalam Hana, alhamdulillah kabar saya baik, kamu bagaimana?
Peneliti
: Alhamdulillah baik juga bu, ibu maaf saya mengganggu waktunya, karena ada beberapa hal yang ingin saya tanyakan tmenyangkut tugas skripsi saya pada penelitian di sekolah ini.
Kepala Sekolah
: Oh tidak apa-apa, santai saja, ada apa hana? Ada yang bisa ibu bantu ?
Peneliti
: Apakah terdapat masalah dalam proses belajar mengajar anak-anak autis disini ?
Kepala Sekolah
: Tentunya ada han, diantaranya proses kegiatan belajar mengajar (KBM), memonitor hasil pembelajarannya serta memonitor perkembangan kemampuan hasil belajar anak-anaknya.
Peneliti
: Bagaimana standar penilaian kriteria ketuntasan minimal yang diberikan untuk anak autis ini ?
Kepala Sekolah
: Pada dasarnya tidak berbeda dengan anak normal lainnya, cuma nilai standarisasinya dibawah rata-rata anak normal.
Peneliti
: Bagaimana alur proses penilaian hasil belajar dan terapi yang telah berjalan disini bu ?
Kepala Sekolah
: Pertama ya, diawali dengan kegiatan belajar mengajar, baik dari segi pengetahuan umum serta beberapa macam terapi yang diterapkan untuk anak autis, lalu kita beri penilaian disetiap kegiatan tersebut, lalu kita tulis dalam buku besar, dan kita tarik kesimpulan dari hasil penilaiannya.
Peneliti
: Bagaimana bu, cara penilaiannya ?
Kepala Sekolah
: Ya itu tadi, proses awal dengan kita memberi terapi kepada anak autis, dengan proses pengamatan langsung, terapis pun akan mencatat hasil terapinya di lembar penilaian harian, jika sudah satu semester pelajaran, akan kita hitung semua, dilihat di setiap aspek penilaiannya.
Peneliti
: Baik ibu, cukup sekian dahulu pertanyaan yang saya ajukan hari ini, mungkin dilangkah selanjutnya saya akan kembali lagi. Terima kasih ibu atas perhatiannya, maaf jika
saya
mengganggu
waktunya.
Mari
ibu,
Wassalamualaikum. Kepala Sekolah
: Ok hana, baik, semoga bermanfaat ya, informasinya. Jika ada keperluan silahkan datang kembali. Waalaikum salam.
HASIL WAWANCARA II DI SEKOLAH KHUSUS TANDUR CHILDHOOD CENTRE
Responden
: Ibu Annisa W. S. Pd ( Guru Kelas/ Terapis )
Tanggal Wawancara
: 18 April 2011
Peneliti
: Assalamualaikum Ibu Nisa. Apa kabar ?
Guru Kelas
: Wa‟alaikumsalam Hana, saya kabar baik. Kamu bagaimana ?
Peneliti
: Alhamdulillah baik juga bu, ibu maaf saya mengganggu waktunya, karena ada beberapa hal yang ingin saya tanyakan tmenyangkut tugas skripsi saya pada penelitian di sekolah ini.
Guru Kelas
: Oh tidak apa-apa, santai saja, ada apa hana? Ada yang bisa saya bantu ?
Peneliti
: Bu, hasil penilaian hasil belajar siswa autis disini berupa apa saja selain dalam bentuk rapot.
Guru Kelas
: Selain rapot, hasil penilaian lain juga dirangkum dalam bentuk deskripsi.
Peneliti
: Apakah konten isi raport anak autis disini memiliki kesamaan dengan anak normal ?
Guru Kelas
: Secara umum, bisa dibilang sama, tapi ada pembeda sedikit, yaitu ada penjelasan deskripsi yang klimaks seperti hasil penilaian terapi.
Peneliti
: Bagaimana cara ibu melakukan pengambilan keputusan untuk penilaian anak autis tersebut ?
Guru Kelas
: Pengambilan keputusan disini dilihat dari seberapa banyak
hasil
terapi
anak
yang
lebih
banyak
menghasilkan perkembangan ke arah yang lebih baik. Peneliti
: Apakah ada bu, rumus perhitungannya bu? Dari hasil penilaian keseharian anak-anak di kelas.
Guru Kelas
: Tidak menggunakan rumus perhitungan, Cuma perhitungan manual saja. Dengan menghitung masingmasing aspek penilaian, seperti apakah anak ini diperintah sudah bisa merespon, bila belum, ya berarti anak itu belum tuntas/ belum berhasil hasil terapinya. Atau anak itu bisa tuntas tapi dengan prompter (bantuan). Nah dari situ, kita tarik kesimpulan apakah anak itu sudah berhasil ketingkat selanjutnya atau belum.
Peneliti
: Jadi begitu ya bu. Baik terima kasih atas waktunya dan penjelasannya ibu.
Guru Kelas
: iya sama-sama hana semoga dapat membantu penelitian kamu.
Peneliti
: terima kasih ibu.
LAMPIRAN II TAMPILAN APLIKASI
TAMPILAN APLIKASI PENILAIAN HASIL TERAPI ANAK AUTIS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY ADMIN DAN USER 1. Halaman Login
Pada form Login ini user mengisi username dan password sesuai dengan username dan password yang sudah ditentukan 2. Halaman beranda
Pada tampilan intro, terdapat menu-menu pilihan, yakni menu Data Guru, Data Siswa, Penilaian, Bantuan dan Menu untuk merubah akun.
3. Halaman Data Guru
Menu Data Guru untuk menambah, melihat, merubah serta menghapus data guru. Pada menu data guru ini terdapat tombol : 1.
: tombol untuk menambah data guru yang baru.
2.
: tombol untuk merubah / mengedit data guru yang ada.
3.
: tombol untuk menghapus data guru yang ada.
4. Halaman tambah data guru
Pada form tambah data ini, terdapat tombol simpan untuk menyimpan data, hapus untuk menghapus data pada field dan keluar untuk batal.
5. Halaman Menu Penilaian Tab Nilai
Menu Penilaian terdapat dua tab menu yakni menu “Nilai” dan menu “Grafik”. Untuk melihat nilai, user dapat melihat dengan menentukan kelas, semester dan tahun ajaran yang ada lalu memilih tombol Untuk merubah data penilaian cukup memilih tombol dengan tab Grafik pada menu Penilaian.
. . Begitu pula
6. Halaman Bantuan
Menu Bantuan untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi.
LAMPIRAN III BLACKBOX TESTING
UNIT TESTING NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Kasus yang
Hasil yang diharapkan
Keterangan
menampilkan halaman login
OK
diuji Menu Login
pengguna Pilih menu
menampilkan halaman input dan
OK
"Data Guru"
lihat data guru
Pilih button
menampilkan halaman tambah data
"Tambah Data"
guru
Pilih button
data guru berhasil disimpan
OK
data guru berhasil dihapus
OK
Pilih menu
menampilkan data siswa hanya
OK
“Data Siswa”
beberapa
Pilih button
menampilkan form tambah data
"Tambah Data"
siswa secara rinci
Pilih button
menampilkan form ubah seperti
"Ubah"
form ubah data siswa
Pilih button
data yang dihapus hilang
OK
Pilih menu
menampilkan table-tabel untuk
OK
“Penilaian”
penilaian hasil terapi
Pilih tab “Nilai”
Menampilkan table-tabel hasil
OK
"Simpan" Pilih button "Hapus"
OK
OK
“Hapus”
OK
penilaian dengan memilih kelas,
11
semester & tahun ajaran yang diinginkan
12
Pilih button
menampilkan form untuk
OK
13
14
“Ubah”
menghitung ulang hasil terapi
Pilih button
Data nilai tersimpan dalam
“Simpan”
database
Pilih tab
Menampilkan grafik hasil penilaian
“Grafik”
dengan memilih kelas, semester &
OK
OK
tahun ajaran yang diinginkan
15
16
Pilih button
Menampilkan print preview
laporan pdf
terhadap laporan berisikan nama,
pada menu
kelas dan hasil penilaian hasil terapi
penilaian
anak autis
Pilih menu
menampilkan halaman bantuan
“Bantuan”
untuk pengguna sistem
OK
OK
Nama Sistem Versi Pembuat Sistem Pengguna Sistem
USER ACCEPTANCE TEST Aplikasi Penilaian Hasil Terapi Anak Autis Menggunakan Metode Logika Fuzzy 1 Hana Fajriyah Sekolah Khusus Tandur Childhood Centre
Tujuan: menguji sistem secara keseluruhan No
Kasus yang diuji
* 1
Hasil seharusnya
Kesesuaian hasil
Tampilan ADMIN Klik aplikasi.jar
tampil menu login
sesuai
*jika kombinasi nama pengguna dan kata kunci masukkan nama pengguna 2
dan kata kunci kemudian pilih button login
benar, maka akan tampil
sesuai
halaman utama bagi admin *jika kombinasi nama pengguna dan kata kunci salah, maka akan muncul pesan
sesuai
peringatan 3
4
pilih menu Data Guru
tampil halaman data guru
sesuai
pilih menu tambah data
tampil form input data baru
sesuai
4.1 pilih button simpan 4.2 pilih button keluar
data guru tersimpan ke dalam database form data guru kembali kosong
sesuai sesuai
tampil halaman data siswa pilih menu Data Siswa
dengan beberapa field dan aksi yang dapat dilakukan terhadap
sesuai
data tersebut
5 5.1 pilih button simpan 5.2 pilih button ubah
tampil data siswa baru tampil halaman ubah seperti halaman awal input data, tetapi
sesuai sesuai
dengan field yang sudah terisi data tersimpan dan berubah, 5.3 pilih button simpan
kemudian menampilkan
sesuai
kembali halaman lihat data 5.4 pilih button hapus
muncul pesan konfirmasi
sesuai
5.5 pilih "hapus"
data terhapus dari database
sesuai
data masih tetap seprti awal 5.6 pilih "keluar"
masukan dan kembali ke
sesuai
halaman lihat data tampil tabel yang berisikan pilih menu Penilaian 6
nama dan nilai data siswa yang sudah dihitung nilainya, serta
sesuai
grafik batang dari penilaian 6.1 pilih button laporan pdf
7
pilih menu bantuan
8
pilih menu keluar
tampil print preview dari laporan pdf tampil halaman bantuan penggunaan sistem pengguna keluar dari sistem
sesuai
sesuai sesuai
Pamulang, 15Agustus 2011
Anisa Widayana, S.Pd Guru Khusus/ Terapis
LAMPIRAN IV LISTING PROGRAM
Kode Program : NilaiFuzzy.java
return 0.1f; } return 0; }
package KoneksiDB; public class NilaiFuzzy{ static float mkurang(int nilai_awal, int nilai_tengah, int a) { if (a <= nilai_awal) { return 1.0f; } else if ((nilai_awal <= a) && (a <= nilai_tengah)) { return (float)(nilai_tengah - a) / (nilai_tengah - nilai_awal); } else if (a >= nilai_tengah) { return 0; } return 0; } static float mCukup(int nilai_awal, int nilai_tengah, int nilai_ahkir, int a) { if ((a <= nilai_awal) || (a >= nilai_ahkir)) { return 0.0f; } else if ((nilai_awal <= a) && (a <= nilai_ahkir)) { return (float)(a - nilai_awal) / (nilai_tengah - nilai_awal); } else if ((nilai_tengah <= a) && (a <= nilai_ahkir)) { return (float)(nilai_ahkir - a) / (nilai_ahkir - nilai_tengah); } return 0; } static float mBaik(int nilai_awal, int nilai_tengah, int nilai_akhir, int a) { if (a <= nilai_tengah) { return 0.0f; } else if ((nilai_tengah <= a) && (a <= nilai_akhir)) { return (float)(a - nilai_tengah) / (nilai_akhir - nilai_tengah); } else if (a >= nilai_akhir) {
public static float variabel(int nilai_awal, int nilai_tengah, int nilai_akhir, int nilai)[] { float[] kcb = new float[]{ mkurang(nilai_awal, nilai_tengah, nilai), mCukup(nilai_awal, nilai_tengah, nilai_akhir, nilai), mBaik(nilai_awal, nilai_tengah, nilai_akhir, nilai), nilai}; return kcb; } public static void main(String arg[]) { System.out.println("perilaku : "); float perilaku[] = variabel(9, 13, 18, 13);//ada tiga nilai System.out.println(); System.out.println("kemandirian : "); float kemandirian[] = variabel(7, 14, 22, 11); System.out.println(); System.out.println("kemampuan motorik : "); float kemampuan_motorik[] = variabel(9, 13, 18, 10); System.out.println(); System.out.println("kognitif persepsi : "); float kogitif_persepsi[] = variabel(7, 13, 20, 13); System.out.println(); System.out.println("komunikasi interaksi : "); float komunikasi_interaksi[] = variabel(7, 14, 22, 14); System.out.println();
var2[1]= kemandirian[b]; float z=Z(perilaku, kemandirian, kemampuan_motorik, kogitif_persepsi, komunikasi_interaksi); System.out.println("nilai z : "+z); } public static float Z(float perilaku[], float kemandirian[], float kemampuan_motorik[], float kogitif_persepsi[], float komunikasi_interaksi[]){ int i = 0; int n = 0; float z[] = new float[243]; float ztotal = 0; float var[] = new float[5]; float var2[] = new float[5]; float alfa[] = new float[243]; float alfa_total = 0; for (int a = 0; a < 3; a++) { if (perilaku[a] != 0.0) { if (a == 0) {//kurang var[0] = (float) (perilaku[3] * 0.25);//nilai input misal 11 * 0.25 } else if (a == 1) { var[0] = (float) (perilaku[3] * 0.50); } else if (a == 2) { var[0] = (float) (perilaku[3] * 0.75); } var2[0]=perilaku[a]; for (int b = 0; b < 3; b++) { if (kemandirian[b] != 0.0) { if (b == 0) { var[1] = (float) (kemandirian[3] * 0.25); } else if (b == 1) { var[1] = (float) (kemandirian[3] * 0.50); } else if (b == 2) { var[1] = (float) (kemandirian[3] * 0.75); }
for (int c = 0; c < 3; c++) { if (kemampuan_motorik[c] != 0.0) { if (c == 0) { var[2] = (float) (kemampuan_motorik[3] * 0.25); } else if (c == 1) { var[2] = (float) (kemampuan_motorik[3] * 0.50); } else if (c == 2) { var[2] = (float) (kemampuan_motorik[3] * 0.75); } var2[2] = kemampuan_motorik[c]; for (int d = 0; d < 3; d++) { if (kogitif_persepsi[d] != 0.0) { if (d == 0) { var[3] = (float) (kogitif_persepsi[3] * 0.25); } else if (d == 1) { var[3] = (float) (kogitif_persepsi[3] * 0.50); } else if (d == 2) { var[3] = (float) (kogitif_persepsi[3] * 0.75); } var2[3] = kogitif_persepsi[d]; for (int e = 0; e < 3; e++) { if (komunikasi_interaksi[e] != 0.0) { if (e == 0) { var[4] = (float) (komunikasi_interaksi[3] * 0.25); } else if (e == 1) {
var[4] = (float) (komunikasi_interaksi[3] * 0.50); } else if (e == 2) { var[4] = (float) (komunikasi_interaksi[3] * 0.75); } var2[4] = komunikasi_interaksi[e]; if (var[0] != 0.0 && var[1] != 0.0 && var[2] != 0.0 && var[3] != 0.0 && var[4] != 0.0) { z[i] = var[0] + var[1] + var[2] + var[3] + var[4] + 25; //rumus sugeno orde 1 -> q=25
} } } } } } //defuzzyfikasai System.out.println(); for (int j = 0; j < z.length; j++) { ztotal += z[j]*alfa[j]; System.out.println("ztotal : "+ztotal); } System.out.println();
System.out.println(i + " var 0 = " + var[0] + " var 1 = " + var[1] + " var 2 = " + var[2] + " var 3 = " + var[3] + " var 4 = " + var[4] + " Q = " + 25 + " zk = " + z[i]); //cari nilai minimum alfa[i] = Math.min(Math.min(Math.min(var2[0], var2[1]), Math.min(var2[2], var2[3])), var2[4]); System.out.println("min : " + var2[0] + " " + var2[1] + " " + var2[2] + " " + var2[3] + " " + var2[4] + " = " + alfa[i] + "\n"); i++; } } } } //zTemp[i]=z[n]; //System.out.println(i+" var 0 = " + var[0] + " var 1 = " + var[1] + " var 2 = " + var[2] + " var 3 = " + var[3] + " var 4 = " + var[4] + " Q = " + 25 + " zk = " + zTemp[i++]); //n++; // (zn * alfa)/alfa // System.out.println("nilai z ke "+n+" : "+z[i]); }
for (int k = 0; k < alfa.length; k++) { alfa_total += alfa[k]; System.out.println("alfa : alfa_total = "+ alfa_total); } return (float) (ztotal / alfa_total); } }
KoneksiFinal.java package KoneksiDB; import java.sql.*; import java.sql.DriverManager.*; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.table.DefaultTableModel; public class koneksiFinal { static Connection koneksi = null; static Statement stm = null; static ResultSet hasilQuery = null; public koneksiFinal() { // try { Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver") ;}
//catch (Exception ex) { System.err.println("Error (Error ke-1) : " + ex); System.exit(0); } try { koneksi = DriverManager.getConnection("jdbc:mys ql://localhost/contoh", "root", ""); System.out.println("Koneksi berhasil"); } catch (Exception ex) { System.err.println("Error pada koneksi (Error ke-2) : " + ex); System.exit(0); } } public Connection getConn(){ return koneksi; } public static String inputDataSiswa (String arr[])[]{ try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM data_siswa;"); String perintah = "insert into data_siswa values(" + "'" + arr[0] + "'," + "'" + arr[1] + "'," + "'" + arr[2] + "'," + "'" + arr[3] + "'," + "'" + arr[4] + "'," + "'" + arr[5] + "'," + "'" + arr[6] + "'," + "'" + arr[7] + "'," + "'" + arr[8] + "'," + "'" + arr[9] + "'," + "'" + arr[10] + "'," + "'" + arr[11] + "'," + "'" + arr[12] + "'" + ")"; stm.executeUpdate(perintah); } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage());
} return arr; } public static String inputNilai (String tahunAjaran, String arr[])[]{ try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy;"); String perintah = ""; String tahun[] = isi(tahunAjaran); for (int kelas = 0; kelas <= 5; kelas++) { for (int smt = 0; smt <= 1; smt++) { perintah = "insert into nilai_fuzzy values(" + "'" + arr[0] + "'," + "'" + arr[1] + "'," + "'" + (kelas + 1) + "'," + "'" + (smt + 1) + "'," + "'" + tahun[kelas] + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'," + "'" + 0 + "'" + ")"; stm.executeUpdate(perintah); } } } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage()); } return arr; } public static String inputDataPengajar (String arr[])[]{ try { stm = koneksi.createStatement();
hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM data_guru;"); String perintah = "insert into data_guru values(" + "'" + arr[0] + "'," + "'" + arr[1] + "'," + "'" + arr[2] + "'," + "'" + arr[3] + "'," + "'" + arr[4] + "'," + "'" + arr[5] + "'," + "'" + arr[6] + "'," + "'" + arr[7] + "')"; stm.executeUpdate(perintah); } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage()); e.printStackTrace(); } return arr; } public static String UpdateNilai (String arr[], String nis, String kelas, String smt, String thn)[] { try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy;"); String p = "UPDATE nilai_fuzzy SET " + "perilaku='" + arr[0] + "'," + "kemandirian='" + arr[1] + "'," + "kemampuan_motorik='" + arr[2] + "'," + "kognitif_persepsi='" + arr[3] + "'," + "komunikasi_interaksi='" + arr[4] + "'," + "hasil_fuzzy='" + arr[5]+"'," + "nilai_huruf='" + arr[6]+"'" + " WHERE nis='"+nis+"'"+" && kelas='"+kelas+"'
&& smester='"+smt+"' && tahun='"+thn+"'"; stm.executeUpdate(p); for(int i=0; i<arr.length; i++){ System.out.println("nilai arr di Update : "+arr[i]); } } catch (Exception ex) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + ex.getMessage()); } return arr; } public static String UpdateGuru (String arr[], String nip)[] { try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM data_guru;"); String p = "UPDATE data_guru SET " + "nip='" + arr[0] + "'," + "nama_lengkap='" + arr[1] + "'," + "jns_kelamin='" + arr[2] + "'," + "tempat_lahir='" + arr[3] + "'," + "tanggal_lahir='" + arr[4] + "'," + "agama='" + arr[5] + "'," + "alamat='" + arr[6] + "'," + "telepon='" + arr[7] + "' WHERE nip='" + nip + "';"; stm.executeUpdate(p); } catch (Exception ex) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + ex.getMessage()); } return arr; }
public static String UpdateSiswa (String arr[], String nis)[] { try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM data_siswa;"); String p = "UPDATE data_siswa SET " + "nis='" + arr[0] + "'," + "nama_lengkap='" + arr[2] + "'," + "tahun_ajaran='" + arr[3] + "'," + "jns_kelamin='" + arr[4] + "'," + "tempat_lahir='" + arr[5] + "'," + "tanggal_lahir='" + arr[6] + "'," + "agama='" + arr[7] + "'," + "alamat='" + arr[8] + "'," + "telepon='" + arr[9] + "'," + "nama_ayah='" + arr[10] + "'," + "pkrjn_ayah='" + arr[11] + "'," + "nama_ibu='" + arr[12] + "'," + "pkrjn_ibu='" + arr[13] + "' " + "WHERE nis='" + nis + "';"; stm.executeUpdate(p); } catch (Exception ex) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + ex.getMessage()); } return arr; } public static String UpdateTahun(String thn) { try { stm = koneksi.createStatement();
hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM tahun_pengajaran;"); String p = "UPDATE tahun_pengajaran SET tahun='" + thn + "'" + " WHERE id='" + 1 + "';"; stm.executeUpdate(p); } catch (Exception ex) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + ex.getMessage()); } return thn; } public static void deleteGuru(String nip) { try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM data_guru;"); String p = "DELETE FROM data_guru WHERE nip='" + nip + "';"; stm.executeUpdate(p); } catch (SQLException ex) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + ex.getMessage()); } } public static void deleteMurid(String nis) { try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM data_siswa;"); String p = "DELETE FROM data_siswa WHERE nis='" + nis + "';"; stm.executeUpdate(p); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy;"); p = "DELETE FROM nilai_fuzzy WHERE nis='" + nis + "';";
stm.executeUpdate(p); } catch (SQLException ex) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + ex.getMessage()); } } public static void OutNilai(DefaultTableModel tm, String kelas, String smester, String tahun) { try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE kelas='" + kelas + "' && smester='" + smester + "' && tahun='" + tahun + "'" + ";"); int i = 1; while (hasilQuery.next()) { tm.addRow(new String[]{"" + (i++),
} } public static void OutDataPengajar(DefaultTableModel tm) { try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM data_guru;"); int i = 1; while (hasilQuery.next()) { tm.addRow(new String[]{"" + i++, hasilQuery.getString("nip"), hasilQuery.getString("nama_lengkap"), hasilQuery.getString("jns_kelamin"), hasilQuery.getString("tempat_lahir"),
hasilQuery.getString("nis"),
hasilQuery.getString("tanggal_lahir"),
hasilQuery.getString("nama_lengkap"),
hasilQuery.getString("agama"),
hasilQuery.getString("perilaku"),
hasilQuery.getString("alamat"),
hasilQuery.getString("kemandirian"),
hasilQuery.getString("telepon") }); } } catch (SQLException e) {
hasilQuery.getString("kemampuan_moto rik"), hasilQuery.getString("kognitif_persepsi") , hasilQuery.getString("komunikasi_intera ksi"), hasilQuery.getString("hasil_fuzzy"), hasilQuery.getString("nilai_huruf")}); } } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage());
JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage()); } } public static void OutDataSiswa(DefaultTableModel tm, String tahun) { try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM data_siswa WHERE tahun_ajaran='" + tahun + "';");
int i = 1; while (hasilQuery.next()) { tm.addRow(new String[]{""+(i++), hasilQuery.getString("nis"), hasilQuery.getString("nama_lengkap"), hasilQuery.getString("jns_kelamin"),
a= hasilQuery.getString("nama_lengkap"); } } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage()); } return a; }
hasilQuery.getString("agama"), hasilQuery.getString("tempat_lahir"), hasilQuery.getString("tanggal_lahir"), hasilQuery.getString("alamat"), hasilQuery.getString("telepon"), hasilQuery.getString("nama_ayah"), hasilQuery.getString("pkrjn_ayah"), hasilQuery.getString("nama_ibu"), hasilQuery.getString("pkrjn_ibu") }); } } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage()); e.printStackTrace(); } } public static String OutNama(String nis) { String a=""; try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE nis='"+nis+"';"); int i = 1; while (hasilQuery.next()) {
public static String OutLineChartNama(String kelas, String smester, String tahun) { String nama = ""; try { System.out.println("enter line chart"); stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE kelas='" + kelas + "' && smester='" + smester + "' && tahun='" + tahun + "'" + ";"); int i = 1; while (hasilQuery.next()) { nama += hasilQuery.getString("nama_lengkap") + "x"; } } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage()); } return nama; } public static String OutLineChartNilai(String kelas, String smester, String tahun) { String nilai = ""; try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE kelas='" + kelas + "'
&& smester='" + smester + "' && tahun='" + tahun + "'" + ";"); int i = 1; while (hasilQuery.next()) { nilai += hasilQuery.getString("perilaku") + "x" + hasilQuery.getString("kemandirian") + "x" + hasilQuery.getString("kemampuan_moto rik") + "x" + hasilQuery.getString("kognitif_persepsi") + "x" + hasilQuery.getString("komunikasi_intera ksi") + "x"; //hasilQuery.getString("hasil_fuzzy")+"x "; //System.out.println("afdasfdasfdasfd" + nilai); } } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage()); } return nilai; } public static String OutLineChartNilaiFuzzy(String kelas, String smester, String tahun) { String nilai = ""; try { stm = koneksi.createStatement(); hasilQuery = stm.executeQuery("SELECT * FROM nilai_fuzzy WHERE kelas='" + kelas + "' && smester='" + smester + "' && tahun='" + tahun + "'" + ";"); while (hasilQuery.next()) {
nilai += hasilQuery.getString("hasil_fuzzy") + "x"; System.out.println("ch fuzzy koneksi " + nilai); } } catch (SQLException e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "ada kesalahan koneksi DB :" + e.getMessage()); } return nilai; } public static String isi(String tahun)[] { String temp[] = new String[6]; temp[0] = tahun; for (int i = 0; i <= 5; i++) { temp[i] = tahun + "-" + String.valueOf(Integer.parseInt(tahun, 10) + 1); tahun = String.valueOf(Integer.parseInt(tahun, 10) + 1); System.out.println("" + temp[i] + " " + tahun); } return temp; } public static void main(String args[]) { new koneksiFinal(); OutNama("200905"); //input6("2001-2002", new String[]{"1","2","3","4","5","6","7","8"," 9","10"}); //inputDataPengajar(new String[]{"1235","kelas","aa","LakiLaki","t4","1209","agama","alamat","telpon"}); }}