RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING TRAFIK DAN PERFORMA SERVER PERMAINAN KOMPUTER. (STUDI KASUS : WARCRAFT III) 1)
Rendy Praditya 1)
S1 / Jurusan Sistem Informasi, STIKOM Surabaya, email :
[email protected]
Abstract: Warcraft III is a computer game based multiplayer RTS (Real Time Strategy), which became one branch of the game world race competition that is WCG (World Championship Game). The game is usually played in multiplayer, for the local game is able to accommodate 10 players in one room, as well as for the Internet. The process of network monitoring and performance of the game Warcraft III is the process of packet capture data and memory usage that is in use game. In developing this application the author made several tests that produce sniffer database file that contains information on bandwidth and CPU performance information, physical memory, private workset memory and hard drive. Keyword: Warcraft III, Network Monitoring, Sniffer, Performance Monitoring, Bandwidth
Game komputer atau disebut sebagai
terkenal yaitu Blizzard. Warcraft III adalah game
permainan video yang ada didalam sebuah
RTS (Real Time Strategy) yang melibatkan 10
personal computer .Evolusi game sangat cepat
pemain dalam satu sesi permainan yang terbagi
dari sistem grafis sederhana sampai yang sangat
menjadi dua kelompok yaitu Sentinel dan
komplek dan mutakhir. Salah satu evolusi yaitu
Scourge. Game ini biasa dimainkan melalui
permainan yang melibatkan banyak pemain atau
jaringan local maupun internet. Saat dimainkan
Multiplayer Game. Multiplayer Game dapat
dengan jaringan local permainan ini tidak
diartikan
bersamaan
mengalami kendala karena kapasitas jaringan
diwaktu yang sama disatu lokasi yang sama atau
yang dihasilkan sangat besar, berkisar antara 10
berbeda melalui jaringan local atau internet.
sampai 100 Mbps. Kendala akan muncul jika
Sejalan dengan pesatnya perkembangan game,
permainan ini dimainkan melalui internet dengan
membuat kebutuhan hardware meningkat pula.
jumlah pemain yang banyak, sehingga muncul
Semakin tinggi tingkat kompleksitas sistem
masalah Lag atau Spike yang sering pada jaringan
permainan dan mutakhir membutuhkan resource
internet yang tidak stabil. Lag yang terlalu sering
yang besar, sehingga kebutuhan grafis, processor
bisa berakibat putusnya permainan ditengah-
dan memory menjadi sangat besar. Kebutuhan
tengah. Masalah Lag atau Spike ini sangat
hardware tidak terbatas untuk permainan offline
merugikan
saja, jika permainan dilakukan online kebutuhan
kenyamanan saat bermain juga aturan dari admin
bandwidth menjadi masalah karena semakin
server yang memberikan sangsi untuk pemain
tinggi kompleksitas game ditambah jumlah
yang meninggalkan permainan secara sengaja
pemain yang banyak menjadi masalah tersendiri.
atau tidak sengaja yang umumnya dikarenakan
para
pemain
bermain
pemain,
selain
mengurangi
Game Multiplayer yang sedang popular
meninggalkan permainan saat koneksi putus atau
saat ini adalah Warcraft III buatan developer
tidak stabil. Jadi tujuan mendasar untuk menjaga
1
kualitas bandwidth atau QoS (Quality of Service)
klien dan sisi server. Meskipun indikator ini
adalah mendapatkan kebutuhan bandwidth untuk
memberikan informasi dasar tentang kinerja,
setiap client dan kebutuhan untuk server yang
mereka
terkoneksi dalam satu jaringan atau berbeda.
sebenarnya dari lingkungan nyata. pemilihan
Masalah lainnya yaitu performa server dari permainan
Warcraft
gambaran
yang
parameter kinerja murni tergantung pada jenis situs web dan persyaratan. Namun, beberapa
karena
parameter kinerja yang umum untuk websiter
kompleksitas dan jumlah pemain yang banyak
semua. Sebuah indikator kinerja sedikit yang
sehingga performa akan berbeda jika dimainkan
defned di bawah ini:
resource
Permainan
memberikan
ini
menggunakan
III.
tidak
yang
besar
dengan jumlah pemain yang berbeda.
Processor
Dengan masalah diatas, maka dibuatlah sebuah
program
Client
–
Server
Ini merupakan sumber penting, yang
untuk
mempengaruhi kinerja aplikasi. itu necessesary
besarnya
untuk mengukur jumlah waktu yang dihabiskan
bandwith yang dibutuhkan oleh setiap client dan
dalam memproses benang oleh satu atau banyak
server Warcarft III sehingga client dan server
CPU. jika nomor tersebut secara konsisten di atas
dapat memperkirakan bandwith yang tepat untuk
90%
dimainkan di internet. Program ini nantinya juga
menunjukkan bahwa tes ini terlalu kuat untuk
dapat memperkirakan resource performa server
hardware. indikator ini berlaku hanya ketika
sehingga hardware yang dibutuhkan untuk server
sistem memiliki beberapa prosesor.
memonitoring
dan
menghitung
pada
terpenuhi sesuai dengan kebutuhan pemain.
satu atau lebih prosesor
saja
Disk Fisik Sejak disk adalah perangkat lambat dengan
TUJUAN 1.Membuat
aplikasi
monitoring
kapasitas
lebih
untuk
menyimpan,
jaringan
parameter seperti latency dan waktu berlalu
permainan Warcraft III dengan model visual
memberikan informasi lebih lanjut tentang
grafis dan tabel.
meningkatkan kinerja. Kinerja sistem juga
2.Membuat aplikasi untuk mengindentifikasi kebutuhan mengetahui
performa resource
server hardware
sehingga yang
dibutuhkan.
tergantung pada panjang antrian disk yang menunjukkan jumlah permintaan yang beredar di dalam
disk.
Diterima
antrian
panjang
menunjukkan disk atau masalah memori. Memory
LANDASAN TEORI PERFORMA INDICATOR
Memori
dalam
sistem
komputer
merupakan bagian integral dari sistem perangkat
Untuk menjamin stabilitas website dan
keras. kecepatan memori lebih sampai I / O
memberikan ukuran yang baik untuk pengujian
selama proses eksekusi tetapi beban pada
kinerja, perlu untuk mendefinisikan satu set
parameter biaya. Semua data dan instruksi yang
indikator. indikator ini akan memberikan perilaku
akan dieksekusi harus tersedia pada memori
kinerja website. Satu dapat kategori indikator dari
terdiri dari halaman. Jika halaman lain telah
2
tersedia, eksekusi lebih cepat. Melihat jumlah
Dimana dalam perancangan sistem ini dapat
kesalahan halaman memberikan informasi yang
memberikan gambaran tentang sistem yang
membantu menentukan persyaratan memori.
dibuat. Seluruh diagram UML yang digunakan
Perlu mengingat berapa banyak halaman yang
untuk
pindah ke dan dari disk untuk memenuhi
dibuat dengan menggunakan tool UModel.
menggambarkan
perancangan
sistem,
persyaratan memori virtual. Lalu Lintas Jaringan Hal ini tidak mungkin untuk secara langsung menganalisa lalu lintas jaringan di internet yang tergantung pada bandwidth, jenis koneksi jaringan dan biaya lainnya. Namun, dimungkinkan untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan untuk mencapai jumlah byte klien dari server. Masalah bandwidth juga akan mempengaruhi kinerja, sebagai jenis sambungan bervariasi
dari
klien
ke
klien.
Indikator kinerja menyediakan dasar untuk
Gambar 1. Blok Diagram Aplikasi Monitoring.
pengujian, dan dalam setiap kategori jenis
Desain umum sistem menggambarkan
counter dapat diatur (Renu, 2005:164)
rancang bangun aplikasi monitoring ini. Terdapat
MONITOR NETWORK TRAFIK
9 client dan 1 server yang terhubung dalam 1
Monitor Jaringan adalah contoh dari jenis
network melalui switch hub atau wireless access
program yang disebut "network analyzer" (atau
point. Server membuat room permainan yang
sniffer, dinamai toolset General Network Sniffer).
diikuti 9 client kemudian permainan dimulai.
Analisis Jaringan capture trafik paket data dari
Saat permainan dimulai client menjalankan
jaringan dan kemudian decode hanya sebagai
aplikasi sniffer untuk menangkap paket network
protokol stack. Karena analisis jaringan tidak
yang lewat, kemudian database client di share
tergantung
pada
stack,
protokol
dapat
untuk dikoleksi oleh aplikasi server. Bersamaan
menggunakan alat analisis untuk memonitor lalu
dengan
lintas untuk jenis protokol yang tidak diinstal.
menjalankan aplikasi server untuk memonitor
Misalnya, menggunakan network monitor untuk
performa komputer yang terdiri dari 4 parameter
menangkap
paket
yaitu CPU (Central Processing Unit), memory,
AppleTalk sementara tips masalah konektivitas
Warcraft III memory working set dan harddisk,
Mac, bahkan tanpa AppleTalk pada workstation.
Kemudian data hasil monitoring juga disimpan
dan
memecahkan
kode
proses
sniffer
pada
client,
server
kedalam database. Server juga menjalankan ANALISA SISTEM
Setelah
dilakukan
aplikasi sniffer untuk melakukan capture paket analisa
terhadap
sistem, langkah berikutnya perancangan sistem.
yang lewat jaringan server, data ini kemudian disimpan kedalam database.
3
Gambar 3 Desain umum monitoring performa menggambarkan alur proses monitoring performa yang bermula dari melakukan real time capturing
performa
server
saat
permainan
dijalankan kemudian setelah capturing selesai data disimpan kedalam database performa yang selanjutnya akan diteruskan kedalam laporan performa.
Gambar 2. Flow Chart Monitoring Bandwidth.
Gambar 2 Desain umum monitoring bandwidth monitoring
menggambarkan bandwidth
yang
alur
proses
bermula
dari
mengambil data di database sniffer milik client
Gambar 4. Flow Chart Sniffer.
dan server kemudian diproses menjadi upload,
Gambar 4 Desain umum sniffing packet
download, average, peak dan broadcast yang
data yang bermula dari melakukan sniffing
database
packet data di setiap host kemudian data hasil
bandwidth. Setelah data tersimpan didalam
sniffing disimpan kedalam database sniffer yang
database seterusnya akan diproses menjadi
selanjutkan akan diteruskan kedalam proses
laporan bandwidth.
pengolahan bandwidth.
selanjutnya
disimpan
kedalam
Gambar 5. Flow Chart Maintenance Data master Gambar 3. Flow Chart Monitoring Performa.
Komputer.
4
Gambar 5 Desain umum sniffing packet
Performa
CPU
diukur
dengan
data yang bermula dari melakukan sniffing
menangkap penggunaan prosesor dari server
packet data di setiap host kemudian data hasil
yang sama untuk beberapa skenario pemain,
sniffing disimpan kedalam database sniffer yang
pengambilan data dilakukan selama permainan
selanjutkan akan diteruskan kedalam proses
berlangsung perdetik dan diambil rata-ratanya.
pengolahan bandwidth.
Tabel 1 Performa CPU Server Performa CPU (%)
Uji
10
8
6
4
2
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
1
16
13
14
13
15
2
14
15
16
14
14
3
13
15
17
16
12
Coba
Berdasarkan pada tabel 1, hasil 3 kali uji coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain memperlihatkan
bahwa
perfoma
CPU
berdasarkan jumlah pemain tidak memiliki perbedaan yang cukup berarti, yaitu berkisar Gambar 6. Use Case Diagram Aplikasi Monitoring.
Dari gambar 6 memperlihatkan sistem aplikasi yang akan diterapkan untuk sistem
antara 13% sampai dengan 16%. Hal ini membuktikan
Uji
III. Aktor yang terdapat pada sistem monitoring
Coba
bandwidth,
monitor
performa
dan
maintenace data master komputer yang dilakukan
10
8 Pemain
6 Pemain
4 Pemain
2 Pemain
Pemain
1
30
26
31
32
32
2
31
28
31
32
31
3
29
30
30
30
32
Berdasarkan pada tabel 2, hasil 3 kali uji coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain memperlihatkan bahwa penggunaan phisycal
HASIL DAN PEMBAHASAN
memory
Performa sistem yang akan dievaluasi, berdasarkan pada indikator
tidak
Performa Physical Memory (%)
oleh admin, kemudian sniffing packet data yang dilakukan oleh client.
CPU
Tabel 2 Performa Physical Memory Server
pada permainan komputer, studi kasus warcraft
monitor
performa
dipengaruhi oleh jumlah pemain.
aplikasi monitoring trafik dan performa server
adalah admin dan client. Terdapat 4 usecase yaitu
bahwa
performa sistem,
berdasarkan
jumlah
pemain
tidak
memiliki perbedaan yang cukup berarti, yaitu berkisar antara 26% sampai dengan 32%. Hal ini
mencakup CPU, physical memory, harddisk dan
membuktikan
lalu lintas jaringan.
memory tidak dipengaruhi oleh jumlah pemain.
1.5.1
CPU,
PHYSICAL
MEMORY,
bahwa
penggunaan
physical
Tabel 3 Performa Warcraft III Private Memory
HARDDISK
Workset Uji
Performa Warcraft III Private Memory Workset
5
Coba
Berdasarkan pada tabel 5, hasil 3 kali uji
(KB) 10
8
6
4
2
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
1
413674
288697
332038
313128
292073
memperlihatkan bahwa perfoma harddisk write
2
476180
338195
332836
316513
305583
berdasarkan jumlah pemain tidak memiliki
3
464753
417016
346016
328311
311152
Berdasarkan pada tabel 3, hasil 3 kali uji coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain memperlihatkan
bahwa
penggunaan
private
memory workset berdasarkan jumlah pemain terdapat sedikit perbedaan penggunaan private memory workset, yaitu berkisar antara 288697 KB sampai dengan 464753 KB. Hal ini membuktikan memory
bahwa
workset
penggunaan
dipengaruhi
oleh
private jumlah
pemain.
coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain
perbedaan yang cukup berarti, yaitu berkisar antara 0.23% sampai dengan 2.92%. Hal ini membuktikan bahwa performa harddisk write tidak dipengaruhi oleh jumlah pemain. 1.5.2
BANDWIDTH
Tabel 6 Kebutuhan Bandwidth Upload Server Uji Coba
Kebutuhan Bandwidth Upload Server (KBps) 10
8 Pemain
Pemain
6
4
Pemain
Pemain
1
9.91
8.16
7.61
7.32
2
10.86
8.77
7.71
7.99
3
10.48
8.81
7.27
6.87
Tabel 4 Performa Harddisk Read Server Berdasarkan pada tabel 6, hasil 3 kali uji
Performa Harddisk Read Server (%)
Uji
10
8
6
4
2
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
1
2.34
2.12
1.32
1.12
3.17
memperlihatkan bahwa penggunaan bandwidth
2
4.87
2.71
2.23
3.24
4.24
upload berdasarkan jumlah pemain memiliki
3
3.92
2.92
1.14
3.77
2.31
Coba
Berdasarkan pada tabel 4, hasil 3 kali uji coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain memperlihatkan bahwa perfoma harddisk read berdasarkan jumlah pemain tidak memiliki perbedaan yang cukup berarti, yaitu berkisar antara 1.12% sampai dengan 4.87%. Hal ini
coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain
perbedaan, yaitu berkisar antara 6.87 KBps sampai dengan 10.48 KBps. Dari setiap jumlah pemain ada peningkatan bandwidth upload sebesar 1 KBps. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan bandwidth upload dipengaruhi oleh jumlah pemain. Tabel 7 Kebutuhan Bandwidth Download Server Kebutuhan Bandwidth Download Server
membuktikan bahwa performa harddisk read tidak dipengaruhi oleh jumlah pemain. Tabel 5 Performa Harddisk Write Server Uji
Performa Harddisk Write Server (%)
(KBps)
Uji Coba
10
8 Pemain
Pemain
6
4
Pemain
Pemain
1
4.56
4.81
4.37
5.61
2
4.26
4.88
4.85
5.13
3
4.26
4.83
4.31
5.10
10
8
6
4
2
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
Pemain
1
2.12
1.93
1.85
1.41
4.51
2
2.71
1.34
1.21
1.91
2.88
Berdasarkan pada tabel 7, hasil 3 kali uji
3
2.92
1.25
0.23
2.74
1.74
coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain
Coba
memperlihatkan bahwa penggunaan bandwidth
6
download berdasarkan jumlah pemain tidak
membuktikan bahwa penggunaan bandwidth
memiliki perbedaan yang cukup berarti, yaitu
peak dipengaruhi oleh jumlah pemain.
berkisar antara 4.26 KBps sampai dengan 5.61
Tabel 10 Kebutuhan Bandwidth Broadcast Server
KBps. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan bandwidth download tidak dipengaruhi oleh jumlah pemain.
Coba
Kebutuhan Bandwidth Average Server (KBps) 10
8 Pemain
Pemain
6
4
Pemain
Pemain
1
9.91
8.16
7.61
7.32
2
10.86
8.77
7.71
7.99
3
10.48
8.81
7.27
6.87
Berdasarkan pada tabel 8, hasil 3 kali uji coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain memperlihatkan bahwa penggunaan bandwidth average berdasarkan jumlah pemain memiliki perbedaan, yaitu berkisar antara 6.87 KBps sampai dengan 10.48 KBps. Dari setiap jumlah pemain ada peningkatan bandwidth average sebesar 1 KBps. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan bandwidth average dipengaruhi oleh jumlah pemain. Tabel 9 Kebutuhan Bandwidth Peak Server Uji Coba
Kebutuhan Bandwidth Peak Server (KBps) 10
(KBps)
Coba
10
8 Pemain
Pemain
Tabel 8 Kebutuhan Bandwidth Average Server Uji
Kebutuhan Bandwidth Broadcast Server Uji
8 Pemain
Pemain
6
4
Pemain
Pemain
1
6.78
6.21
6.89
6.56
2
7.25
6.54
6.73
6.09
3
5.5
7.58
7.68
6.98
Berdasarkan pada tabel 10, hasil 3 kali uji coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain
memperlihatkan
bahwa
penggunaan
bandwidth broadcast berdasarkan jumlah pemain tidak memiliki perbedaan yang cukup berarti, yaitu berkisar antara 6.09 KBps sampai dengan 7.89
KBps.
penggunaan
Hal
ini
membuktikan
bahwa
broadcast
tidak
bandwidth
dipengaruhi oleh jumlah pemain. KESIMPULAN 1.Telah dibuat aplikasi yang dapat melakukan sniffer packet data sehingga performa network dapat dimonitor. 2.Aplikasi
telah
dapat
digunakan
untuk
6
4
mengindetifikasi kebutuhan performa server
Pemain
Pemain
dalam permainan warcraft III yang terdiri dari
1
87.625
46.5
46.5
39
2
82.625
38.5
38.5
45.5
CPU, memory,
3
91.125
32.5
38.5
45.5
didapatkan hasil bahwa kebutuhan utama
harddisk dan trafik, dimana
performa server yang paling dipengaruhi oleh Berdasarkan pada tabel 9, hasil 3 kali uji
banyaknya
coba yang dilakukan untuk tiap jumlah pemain
bandwidth.
pemain
adalah
trafik
yaitu
memperlihatkan bahwa penggunaan bandwidth peak berdasarkan jumlah pemain memiliki perbedaan, yaitu berkisar antara 32.5 KBps sampai dengan 91.125 KBps. Dari setiap jumlah pemain ada peningkatan bandwidth peak. Hal ini
DAFTAR RUJUKAN Adams, Dan. 2006. The State of the RTS, (Online), (http://pc.ign.com/articles/700/700747p1.htm l, diakses 18 April 2010).
7
Riantory, Ragowo S.T. 2008. Pembuatan Aplikasi
Clarke, Glen E. 2009. CompTIA Network+
Certification Study Guide, Fourth Edition. New York: Mcgraw-Hill.
Sniffer Untuk Analisa kerja Pada Sebuah Jaringan. Surabaya : Stikom.
Dewo, E. S. 2003. Bandwidth dan Throughput. Artikel Sukmaaji, Anjik S.Kom. 2003. Jaringan Komputer.
Populer Ilmu Komputer.com: 1-3.
Surabaya: Stikom. Dharwiyanti, Sri dan Wahono, Romi Satria. 2003. Pengantar Modified Modeling Language (UML),
(Online),
(http://www.ilmukomputer.com/umum/yantiuml.php), diakses tanggal 12 Januari 2010. Foust, Faust; Chellis, james; Sheltz, Matthew;
London, Suzan Sage. 2003. MCSE Windows Server 2003 network infrastructure
planning and maintenance. Indianapolis: Wiley Publishing.
Harry. 2005. Penggunaan Snoop(Sniffer) Dalam Network
Kita,
Suryadi M.T. 1997. TCP/IP dan Internet Sebagai Jaringan Komunikasi Global. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Prayudi. 2005. Computer Games Research Group, (Online), (http://cgrg.wordpress.com/category/teorigame-computer/, diakses 13 Maret 2008). Tanenbaum, Andrew S. 1996. Jaringan Komputer, Jilid Satu. Jakarta: Prenhallindo.
(Online),
(http://hr2009.blogspot.com/2005/10/penggu naan-snoop-sniffer-dalam-network.html, diakses 11 Januari 2007). Jusak & Anjik. 2003. Manajemen Jaringan Komputer (Edisi Pertama). Surabaya: Stikom.
Jones, Don. 2004. The Definitive Guide to Active
Directory Troubleshooting and Auditing. Phoenix: Realtimepubliser.com.
Purbo, O. W. 2003. Memahami TCP Header. Majalah Neotek, Vol. II No. 9. 2002, Edisi Bulan Juni : 29-31. Purbo, O. W. & Taufan, R. 2001. Manajemen Jaringan TCP/IP. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Rajani, Renu. 2005. Software Testing. New Delhi : Tata
McGraw-Hill
Publising
Company
Limited.
8