Penerapan Metode Permainan Bentuk Kuis Dalam Pembelajaran Pembaca Memindai (Scanning): Sebuah Alternatif Penerapan Quantum Learning Dan Quantum Teaching Rahayu Pujiastuti Dosen Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya Abstrak Keterampilan membaca memindai (scanning) merupakan keterampilan yang sangat berguna untuk kehidupan semua orang, termasuk para siswa. Dengan memiliki keterampilan membaca memindai tersebut, para siswa akan lebih cepat untuk menemukan informasi fokus yang diinginkan. Dengan demikian, para siswa juga akan lebih cepat menyelesaikan bacaan yang dibacanya dan mewadahi banyak informasi fokus yang dibutuhkan. Oleh karena itu, guru dirasa perlu mencari alternatif metode yang membuat keterampilan membaca memindai, meningkat. Metode permainan bentuk kuis yang disajikan melalui permainan yang berupa adu ketangkasan dalam menjawab pertanyaan, merupakan metode yang dirasa mewadahi pembelajaran membaca memindai. Metode yang berdasarkan teori belajar quantum learning dan quantum teaching ini memiliki kesesuaian dengan prinsip pelaksanaan pembelajaran bahasa Indonesia menurut Kurikulum 2006. Teori quantum menyarankan alternatif pembelajaran yang menimbulkan rasa nyaman dan menyenangkan tanpa mengabaikan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Hal ini sesuai dengan prinsip pelaksanaan menurut Kurikulum 2006 yaitu agar pembelajaran dilaksanakan secara aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Jadi, penerapan metode permainan bentuk kuis dalam pembelajaran dapat digunakan oleh guru untuk mempermudah siswa memahami materi atau bahan pembelajaran. Kata Kunci: Metode Permainan Bentuk Kuis, Membaca memindai (Scanning), Quantum Learning dan Quantum Teaching PENDAHULUAN Tujuan pembelajaran bahasa Indonesia, baik di SD, SMP, SMA, maupun SMK, menurut Kurikulum 2006 atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yaitu agar para siswa memiliki kemampuan dalam berkomunikasi dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulisan, serta mampu mengapresiasi hasil karya sastra Indonesia. Untuk menyelaraskan dengan tujuan tersebut digunakan pendekatan komunikatif. Pendekatan komunikatif digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia karena pada hakikatnya bahasa mempunyai fungsi utama sebagai alat komunikasi. Dengan pendekatan komunikatif, para siswa dihadapkan pada pembelajaran yang konkrit sehingga hasil pembelajaran bahasa Indonesia yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi, baik secara lisan maupun tulisan, tercapai.
Meskipun pendekatan yang digunakan ditentukan, metode yang digunakan sengaja tidak ditentukan. Hal ini dimaksudkan untuk memberi keleluasaan pada guru untuk memilih metode yang dianggap paling tepat, sesuai dengan tujuan, bahan, dan keadaan siswa. Hanya, Kurikulum 2006 (BSNP, 2006:6) menyarankan agar pelaksanaan pembelajaran diarahkan pada pembelajaran yang realistis, aktif, kreatif, dan bermakna. Selain itu, disarankan agar pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara variatif, misalnya dengan menggunakan pendekatan yang multistrategi, multimedia, memanfaatkan segala sumber belajar dan teknologi. Untuk menghindari kejenuhan, guru diharapkan menggunakan metode yang beragam. Hanya sayangnya, hingga saat ini masih terdengar keluhan bahwa keterampilan membaca cepat, termasuk keterampilan membaca memindai (scanning) masih kurang memuaskan. Mendengar fenomena tersebut, guru selaku pelaku didik perlu menyikapi dan segera mencari jalan keluarnya. Salah satu bentuk penyikapan yang dirasa sangat penting dilakukan yaitu pembenahan pada metode yang dipakai selama ini. Hal itu disebabkan suatu metode merupakan cara yang digunakan oleh guru agar para siswa memiliki pengetahuan, sikap, dan keterampilan guna mencapai tujuan pembelajaran. Segala hal yang dipersiapkan guru mulai dari penentuan tujuan pembelajaran, pemilihan bahan yang mendukung, mempersiapkan alat dan sumber pembelajaran, dan sebagainya tidak akan ada artinya bila ternyata metode yang dipakai tidak tepat dan mendukung semua itu. Dengan pemilihan dan penerapan metode yang tepat dan benar tentu hasil pembelajaran yang diinginkan tercapai. Tak dapat dipungkiri, sampai dengan saat ini masih banyak guru yang lebih terfokus pada penerapan metode yang monoton saat melakukan kegiatan belajar mengajar. Para guru ada kecenderungan terus mengandalkan dan menerapkan tiga metode, yaitu ceramah, tanya-jawab, dan penugasan. Apabila pemakaian metode yang monoton itu berlangsung terus-menerus, sangat masuk
akal kalau pada akhirnya timbul kebosanan pada diri siswa, yang pada akhirnya berdampak pada hasil belajar yang diinginkan. Dalam pembelajaran membaca memindai (scanning), metode yang monoton juga masih sering digunakan. Ada kecenderungan guru memakai langkah yang monoton yaitu 1) mencoba menjelaskan arti membaca memindai karena memiliki asumsi bahwa siswa pasti tidak mengenal maksud membaca memindai, 2) guru memberi contoh cara membaca memindai, kemudian 3) siswa diminta menerapkan sesuai contoh. Padahal, pendekatan pembelajaran secara deduktif seperti itu dianggap kurang memberdayakan kemampuan siswa. Dalam Kurikulum 2006 diharapkan siswa melakukan pembelajaran dengan pendekatan induktif yaitu membangun pemahaman sendiri, menemukan sendiri, dan menerapkan dalam situasi nyata. Jalan keluar yang dirasa perlu untuk dipertimbangkan yaitu mencari metode yang dapat mewadahi pembelajaran yang lebih variatif, aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan, tanpa harus meninggalkan tujuan pembelajaran bahasa Indonesia. Salah satu teori yang selaras dengan keinginan itu yaitu quantum learning dan quantum teaching. Dengan quantum learning dan quantum teaching, kemampuan berkomunikasi secara lisan dan tulisan, terwadahi. Quantum learning dan quantum teaching merupakan salah satu teori yang dirasa banyak memiliki keselarasan dengan pembelajaran bahasa Indonesia, termasuk pembelajaran membaca memindai. Quantum learning menawarkan situasi belajar yang aman, nyaman, menarik, dan menyenangkan, sebagai situasi yang harus diciptakan dalam mencapai hasil belajar yang diinginkan, sedangkan quantum teaching merupakan penerapan quantum learning di dalam kelas. Quantum teaching menawarkan model pembelajaran yang selain menyenangkan juga nyaman. Nyaman berarti terbebasnya siswa dari rasa takut untuk melakukan kesalahan karena prinsip quantum teaching selalu mengakui keberadaan siswa apa pun wujudnya, kelebihan dan kekurangannya. Menyenangkan berarti siswa berada dalam situasi yang menggembirakan karena
telah menemukan kenyamanan. Dengan situasi belajar yang mendukung, diharapkan timbul sikap positif pada para siswa, yang pada akhirnya mampu menimbulkan pemercepatan belajar. Situasi yang menyenangkan bagi anak-anak yaitu situasi saat bermain. Anak tidak terbebani oleh berbagai hal karena memang tujuan aktivitas bermain yaitu mencari kesenangan dan kegembiraan. Seorang siswa, seperti halnya anak-anak pada umumnya menyukai permainan. Hanya sayang, permainan sering dianggap ancaman bagi kesuksesan belajar siswa. Permainan dianggap sebagai sesuatu yang jelek dan merupakan musuh besar keberhasilan belajar. Pendapat tersebut jelas terlalu kaku. Negatif atau positifnya sebuah permainan bergantung pada ketepatan dalam pemanfaatannya. Apabila ketepatan dalam pemanfaaatannya dipenuhi, sebuah permainan dapat dipakai sebagai sarana belajar yang dapat menumbuhkan kreativitas dan kekritisan logika siswa tanpa harus menghilangkan unsur utamanya yaitu kegembiraan. Metode permainan merupakan bagian dari strategi penerapan pembelajaran yang dirasa ‘mudah’ dan ‘alami’. Metode permainan dianggap dapat memfasilitasi pembelajaran dengan metode quantum, seperti yang dikemukakan DePorter, dkk. (2000:5) dalam salah satu filosofi quantum teaching yaitu “Fasilitasi: Memudahkan segala hal. Pada saat kami menggunakan kata ini, kami merujuk kepada implementasi strategi yang menyingkirkan hambatan belajar, mengembalikan proses belajar ke keadaannya yang mudah dan alami”. Dengan metode permainan siswa dapat belajar dan guru dapat mengajar dengan situasi yang menyenangkan tanpa harus mengorbankan tujuan yang ingin dicapai. Tentu saja permainan yang dipilih juga harus sesuai dengan materi pembelajaran yang akan diajarkan. Kuis sebagai salah satu bentuk metode permainan dapat digunakan untuk mewadahi keinginan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran karena di dalam program pertunjukan kuis terdapat dua unsur yang baik untuk memfasilitasi pembelajaran, yaitu belajar dan bermain. Hal itu terlihat jelas apabila para guru mau mencermati kuis-kuis yang ditayangkan di televisi. Ada banyak hal yang dapat dijadikan ilham dalam pengajaran, seperti: tata cara bertanyanya, pengaturan
waktunya, suasana yang diciptakannya, bahan atau materi yang disajikannya, pendekatan yang dipakai, bahkan sampai pada yel-yel yang dipakainya. Semua itu dapat digunakan sebagai sarana penciptaan situasi belajar yang menyenangkan tanpa harus mengorbankan tujuan yang hendak dicapai. Berpijak pada penjelasan tersebut, pembahasan diarahkan pada tiga hal yaitu 1) konsep quantum learning dan quantum teaching, 2) konsep metode permainan bentuk kuis, 3) keterkaitan metode permainan bentuk kuis dengan quantum learning dan quantum teaching, 4) keterkaitan metode permainan bentuk kuis dengan pembelajaran membaca memindai (scanning), dan 5) penerapan metode permainan bentuk kuis dalam pembelajaran membaca memindai (scanning). PEMBAHASAN A. Pendekatan Komunikatif Seperti yang telah dijelaskan pada bagian pendahuluan bahwa pendekatan yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia yaitu pendekatan komunikatif. Pendekatan ini digunakan dengan melihat hakikat bahasa yang mempunyai fungsi utama sebagai alat komunikasi. Prinsip dasar pendekatan komunikatif yaitu kompetensi komunikatif. Kridalaksana (dalam Pateda, 1991:85) menyatakan kompetensi komunikatif merupakan kemampuan seseorang untuk mempergunakan bahasa yang dapat diterima secara sosial dan memadai. Jadi, dalam pendekatan komunikatif yang menjadi titik tumpu yaitu kemampuan siswa untuk menggunakan bahasa (bahasa Indonesia) untuk berkomunikasi dalam situasi yang sebenarnya. Dalam pendekatan komunikatif siswa sebagai subjek. Jadi, strategi belajar mengajar yang sangat cocok diterapkan yaitu strategi belajar yang memberdayakan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, sedangkan guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Untuk metode yang digunakan dalam pembelajaran yang memakai pendekatan komunikatif ada banyak. Pateda (1991:87-94) mengusulkan beberapa, yaitu kaji pengalaman, metode diskusi, termasuk metode permainan
(contoh: bermain peran dan sosiodrama). Dimasukkannya metode permainan dalam pendekatan komunikatif, menurut Hitipeuw (1997:61) karena dengan metode permainan lebih mendorong siswa untuk mempraktekkan keterampilan berbahasa yang didapatkannya sehingga pembelajaran menjadi lebih konkrit. Hal ini di karenakan metode permainan dapat dihubungkan dengan pengalaman yang berupa komunikasi langsung, Selain itu, dengan permainan para siswa tidak diberi sesuatu, tetapi belajar menemukan sesuatu. B. Quantum Learning DePorter dan Hernacki (2001:16) menyatakan “kami mendefinisikan Quantum Learning sebagai ‘interaksi-interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya’. Semua kehidupan adalah energi.” Quantum learning mempermasalahkan cara menjadikan belajar waktu yang menyenangkan sehingga siswa dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal. Ada tiga hal pokok dalam quantum learning, yaitu 1) neurolinguistik, 2) sugestologi, dan 3) pemercepatan belajar. Neurolinguistik membahas hubungan bahasa dengan otak. Menurut DePorter dan Hernacki, (2001:14), bahasa yang positif dapat meningkatkan tindakan yang positif, yang pada akhirnya dapat merangsang fungsi otak yang paling efektif . Ditambahkan (ibid.:36-37) bahwa fungsi otak kiri untuk sesuatu yang bersifat verbal dan otak kanan untuk sesuatu yang bersifat nonverbal harus diberdayakan secara seimbang. Sugestologi yaitu ilmu yang mempelajari pengaruh sugesti dalam pembelajaran. Sugesti positif akan menumbuhkan rasa percaya diri sehingga memberi rasa nyaman dan menyenangkan. Caranya, lewat pembelajaran yang diwujudkan dalam komunikasi yang halus, mudah dan santai. Siswa diharapkan terbebas dari rasa takut untuk melakukan suatu kesalahan karena kesalahan yang dilakukan dalam pembelajaran merupakan proses yang wajar. Pemercepatan belajar yaitu sesuatu yang memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan yang mengesankan dengan upaya normal disertai dengan kegembiraan. Pemercepatan dapat dilakukan dengan menyatukan semua unsur, seperti: hiburan, permainan, warna, cara berpikir positif, kesehatan fisik dan emosi, sehingga tercipta pengalaman belajar yang efektif.
Quantum learning pada dasarnya merupakan metode yang dilakukan secara nyaman dan menyenangkan, seperti yang dinyatakan oleh DePorter dan Hernacki (2001:8) “… kami yakin bahwa agar efektif, belajar dapat dan harus menyenangkan. Kami yakin bahwa belajar adalah kegiatan seumur hidup yang dapat dilakukan dengan menyenangkan dan berhasil.” Prinsip quantum learning menekankan pada sifat positif yang dipunyai dengan menyingkirkan rasa takut gagal. Hal ini dapat dilakukan dengan memupuk sifat juara, menemukan gaya belajar yang menyenangkan, mengetahui keajaiban dengan memori kita, berpikir logis dan kreatif, serta banyak hal positif lainnya. C. Quantum Teaching Quantum teaching merupakan suatu bentuk penerapan quantum learning di dalam kelas karena menurut DePorter, dkk. (2000:5), penggubahan bermacam-macam interaksi yang ada di dalam dan di sekitar momen belajar (unsur-unsur untuk belajar efektif) akan mempengaruhi kesuksesan siswa. Interaksi-interaksi ini mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi cahaya yang akan bermanfaat bagi mereka sendiri dan bagi orang lain. Dalam quantum teaching dilibatkan teori pendidikan pemercepatan belajar (accelerated learning) yang dikenalkan oleh Georgy Lozanov yaitu metode sugestopedia. DePorter dan Hernacki, (2001:14) menyatakan metode sugestopedia bertujuan menghambat sugesti negatif pada siswa, seperti: perasaan tak mampu, takut membuat kesalahan, atau resah terhadap sesuatu yang baru dikenalnya. Caranya, dengan secara sengaja menciptakan penyajian pembelajaran yang efektif dengan ditunjang suasana belajar yang menyenangkan. Dalam quantum teaching ada hal yang penting yaitu asas utamanya, prinsip-prinsipnya, dan kerangka rancangannya. DePorter, dkk. (2000:6) menyatakan bahwa asas utama quantum teaching yaitu ‘Bawalah dunia mereka ke dunia kita dan antarkan dunia kita ke dunia mereka’. Maksudnya, seorang guru wajib memasuki dunia siswa, sehingga dapat menimbulkan pemahaman baru pada kedua belah pihak. Dengan pemahaman yang baru, yang lebih luas dan lebih mendalam diharapkan
siswa mampu membawa hal-hal yang mereka pelajari ke dalam dunianya dan pada akhirnya dapat menerapkannya pada situasi yang baru. DePorter, dkk. (2000:7-8) menyatakan ada lima prinsip pada quantum teaching, yaitu 1) segalanya berbicara, maksudnya segala hal yang ada dan terjadi di dalam dan di lingkungan kelas mengirimkan pesan belajar, 2) segalanya bertujuan, maksudnya semua hal yang terjadi mempunyai tujuan atau makna tertentu, 3) pengalaman sebelum pemberian nama, maksudnya proses belajar yang paling baik terjadi apabila siswa telah mengalami sebelum mereka memperoleh nama pada hal yang mereka pelajari, 4) akui setiap usaha, maksudnya setiap siswa yang melakukan langkah tertentu berhak mendapat pengakuan, dan 5) jika layak dipelajari, maka layak pula dirayakan, maksudnya bagi siswa yang telah berhasil, ia berhak menerima ganjaran yang berupa pujian atau perayaan, sebagai umpan balik dan peningkatan asosiasi emotif yang positif. DePorter, dkk. (2000:10) memakai kerangka rancangan yang disingkat ‘TANDUR’, yaitu Tumbuhkan, Alami, Namai, Demostrasikan, Ulangi, dan Rayakan. Tumbuhkan berarti kewajiban menumbuhkan minat dan pemahaman siswa terutama pada istilah ‘AMBAK’ (Apa Manfaatnya Bagiku) sehingga para siswa diharapkan lebih termotivasi. Alami berarti memberi pengalaman kepada siswa serta memaksimalkan hasrat alami otak untuk memanfaatkan pengetahuan dan keingintahuan siswa. Namai berarti memasukkan konsep keterampilan berpikir dan strategi belajar pada saat minat siswa muncul. Demonstrasikan berarti guru menyediakan kesempatan bagi siswa untuk menunjukkan bahwa mereka telah tahu dan bisa sehingga diperoleh gambaran bahwa materi pembelajaran sudah mampu diserap oleh siswa atau belum. Ulangi berfungsi untuk memperkuat atau menegaskan pengetahuan yang telah mereka miliki. Rayakan bermaksud untuk memberi pengakuan atas prestasi siswa. Ini dapat dilakukan dalam bentuk pujian, nyanyian bersama, membunyikan yel-yel, dan sebagainya. Guru dalam quantum teaching memegang peran penting, yaitu sebagai pembimbing, dan fasilitator. Sebagai pembimbing dan fasilitator, guru dituntut kesadarannya untuk secara optimal
mengarahkan siswa untuk selalu aktif dalam pembelajaran yang dilakukan karena orientasi pembelajaran kepada siswa (student centered instruction), bukan kepada guru (teacher centered instruction). D. Metode Permainan Bentuk Kuis Ada banyak pakar pendidikan yang memberi definisi metode pembelajaran. Fathurrohman dan Sutikno (2008:15) menyatakan metode merupakan cara yang digunakan guru untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan, Roestiyah (2008:1) menyatakan metode adalah cara penyajian yang dilakukan guru agar para siswa memiliki pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Dari kedua definisi itu disimpulkan bahwa metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan oleh guru agar para siswa memiliki pengetahuan, sikap, dan keterampilan guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, ada banyak metode yang digunakan, yaitu metode ceramah, tanya-jawab, diskusi, penugasan, karyawisata, termasuk metode permainan. Hitipeuw (1997:61-62) menyatakan keuntungan menggunakan metode permainan, yaitu 1) partisipasi siswa meningkat karena lebih termotivasi dan lebih berminat, 2) tingkat kesukaan yang tinggi, 3) umpan balik dapat diperoleh segera dan langsung, 4) kesempatan untuk memberi respon ditingkatkan, 5) siswa dihadapkan pada percobaan yang konkrit, 6) dapat diberikan dengan berbagai model sehingga tidak membosankan, 7) fleksibel, 8) memperkecil beban karena suasana penuh kegembiraan, 9) dapat dipakai untuk penerapan berbagai materi, dan 10) dapat diterapkan di kelas yang heterogen. Sebuah permainan dapat digunakan guru untuk memasuki dunia siswa dengan membawa bahan pelajaran yang harus disampaikan kepada siswa, seperti saran quantum teaching. Dengan kata lain, permainan dapat dijadikan sarana oleh guru untuk memasuki salah satu dunia siswa kemudia melakukan pembelajaran.
Permainan bentuk kuis sekarang ini banyak dikembangkan, terutama di televisi. Kuis yang berasal dari kata quiz artinya ulangan. Menurut Depdiknas (2000:537), ada tiga arti, yaitu 1) ujian lisan atau tulisan, 2) acara hiburan dalam radio atau televisi yang berupa perlombaan adu cepat dan ketangkasan dalam menjawab pertanyaan, dan 3) daftar pertanyaan sederhana yang berhadiah. Dalam pembahasan ini digunakan definisi yang kedua bahwa kuis sebagai acara hiburan dengan adu ketangkasan dalam menjawab pertanyaan. Jadi, yang dimaksud sebagai metode permainan bentuk kuis adalah metode pembelajaran dengan bermain adu ketangkasan dalam menjawab pertanyaan. Dalam hal ini menjawab pertanyaan setelah membaca memindai. Permainan bentuk kuis dianggap cocok sebagai metode pembelajaran sebab dalam kuis unsur-unsur yang ada di dalamnya ternyata memiliki keserasian dengan pengembangan pembelajaran di kelas, seperti: penciptaan situasinya, pengaturan waktunya, cara bertanyanya, pemberian ganjarannya, dan masih banyak lagi. Tentu saja dengan sedikit perubahan untuk disesuaikan dengan situasi kelas. E. Membaca Memindai Membaca memindai biasanya disebut membaca scanning. Membaca memindai merupakan salah satu teknik membaca cepat. Nurhadi (1988:114) menyatakan bahwa teknik membaca scanning merupakan teknik membaca cepat untuk menemukan sesuatu yang dicari. Dengan demikian, pembaca tidak perlu melihat kata per kata, kalimat demi kalimat, atau paragraf demi paragraf, tetapi menyapu halaman demi halaman secara menyeluruh. Setelah menemukan hal yang dimaksud baru membaca dengan kecepatan normal. Tampubolon (1987:49) menyatakan bahwa membaca memindai merupakan membaca yang memakai teknik baca-tatap yaitu membaca cepat dengan memusatkan perhatian untuk menemukan bagian bacaan yang berisi informasi fokus yang telah ditentukan. Kemudian membaca bagian yang telah ditemukan dengan teliti sehingga informasi yang ditemukan dapat dipakai atau digunakan secara benar. Tarigan (1987:140) memberi contoh bahwa membaca dengan teknik skaning dapat dilakukan pada berbagai hal, seperti: membaca
indeks, membaca buku telepon (termasuk halaman kuning), membaca kamus, membaca ensiklopedi, membaca daftar isi untuk menemukan topik yang dimaksud, membaca lowongan kerja, dan masih banyak lagi. F. Hubungan Metode Permainan Bentuk Kuis dengan Quantum Learning dan Quantum Teaching Metode permainan bentuk kuis ini sangat cocok dengan tuntutan dalam quantum learning, seperti yang dikatakan DePorter dan Hernacki (2001:5) bahwa “quantum learning menggabungkan sugestologi, teknik pemercepatan belajar dan NLP dengan teori, keyakinan, dan metode kami sendiri. Termasuk di antaranya, konsep-konsep kunci dari berbagai teori dan strategi belajar yang lain, seperti: … simulasi/permainan.” Metode permainan, termasuk metode permainan bentuk kuis cocok digunakan untuk mengaplikasikan quantum learning, karena 1) menciptakan situasi belajar yang menyenangkan karena permainan ada unsur kegembiraan, 2) menyeimbangkan kerja otak kiri dan otak kanan, 3) menumbuhkan sikap positif yaitu sikap juara dan sikap percaya diri, dan 4) mengajak siswa untuk berpikir logis dan kreatif untuk segera menjawab pertanyaan secara tepat. Hubungan
metode
permainan
bentuk
kuis
dengan
quantum
teaching,
yaitu
1) menumbuhkan motivasi, 2) menanamkan dan menumbuhkan sikap positif, 3) bersifat alami karena tidak memberi tahu, tetapi menunjukkan, 4) memberi kesempatan siswa untuk mengalami sendiri, 5) menumbuhkan sikap sosial karena ada rasa saling memiliki, saling menghormati, dan kebersamaan, (f) mengakui keberadaan siswa karena guru harus merayakan keberhasilan siswa, serta (g) membuat tugas guru sebagai rekan belajar, pembimbing dan fasilitator lebih tampak. G. Keterkaitan Metode Permainan Bentuk Kuis dengan Keterampilan Membaca Memindai Hitipeuw (1997:61-62) menyatakan metode permainan bentuk kuis sangat cocok bila digunakan dalam pembelajaran membaca memindai karena 1) mewadahi pendekatan komunikatif,
2) menumbuhkan rasa antusiasiasisme, 3) mewadahi kompetensi yang diinginkan dari pembelajaran membaca memindai, 4) lebih memupuk kreativitas karena siswa harus menuangkan ide-idenya secara spontan, 5) dapat diterapkan untuk siswa yang heterogen, dan 6) fleksibel. H. Penerapan Metode Permainan Bentuk Kuis dalam Pembelajaran Membaca Memindai (Scanning) Pada dasarnya metode permainan bentuk kuis dalam pembelajaran membaca memindai (scanning) dapat diterapkan dengan menggunakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk memecahkan masalah konkrit pembelajaran. Penerapannya dengan menggunakan rancangan daur ulang atau siklus, misalnya: siklus Kemmis dan Mc Taggart (1988:12) yang terbagi atas beberapa langkah yaitu 1) melakukan refleksi awal, 2) membuat perencanaan (merumuskan masalah), 3) melakukan tindakan, 4) melakukan observasi, 5) melakukan refleksi data, dan 6) merancang daur ulang. Jadi, dapat diketahui peningkatan kompetensi pada pembelajaran membaca memindai (scanning) melalui penggunaan metode permainan bentuk kuis. Untuk memberi gambaran konkrit, penulis telah mencobakan metode permainan bentuk kuis pada siswa kelas XI di salah satu SMK swasta di Surabaya yaitu SMK Kawung I, Surabaya pada kelas akuntansi karena materi membaca memindai dalam standar isi Kurikulum 2006 untuk SMK merupakan salah satu kompetensi dasar. Selain itu, dirasa keterampilan membaca memindai sangat diperlukan oleh siswa pada program akuntansi karena keterampilan menemukan dengan cepat informasi fokus (mis:angka atau nama perusahaan) sangat diperlukan. Kuis yang diterapkan seperti kuis yang pernah ada di televisi yaitu Kuis Siapa Lebih Berani yang biasa ditayangkan RCTI setiap pagi, dengan beberapa modifikasi. Bentuk kuis tersebut dipilih karena dirasa cocok untuk materi membaca memindai yang akan diterapkan yaitu menggunakan konsep quantum learning dan quantum teaching. Langkah-langkah dalam penerapan pembelajaran membaca memindai (scanning) dirinci sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran yang biasanya ada di dalam rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) dengan tetap berpijak pada prinsip permainan bentuk kuis yaitu dengan bermain adu ketangkasan dalam menjawab pertanyaan. Selain itu, tetap berpijak pada teori dasar yang menjadi pijakan pembahasan ini yaitu quantum learning dan quantum teaching. Rincian secara jelas tentang langkah-langkah penerapan metode permainan bentuk kuis dalam pembelajaran membaca memindai sebagai berikut. 1. Kegiatan Pendahuluan a. Siswa memperhatikan apersepsi dari guru tentang membaca b. Siswa memperhatikan informasi tentang berbagai hal dan manfaat membaca termasuk membaca memindai agar lebih memotivasi siswa. c. Siswa diminta guru untuk berkelompok; yang masing-masing terdiri atas 5 orang kemudian mempersilakan para siswa untuk mengatur tempat duduknya dan memberi nama untuk kelompoknya. d. Siswa diminta guru untuk membuat yel-yel yang akan menjadi ciri khas identitas kelompok. Contohnya, 1) Kelompokku memang oke?...MB (Memang Betul)! 2) E…kok bener? He-eh! atau 3) Hebat ya!...ya… iyalah!, dan sebagainya. e. Siswa memperhatikan informasi dari guru tentang tahu aturan permainan bentuk kuis yang akan dilakukan f. Siswa diberi kesempatan oleh guru untuk memberi nama kuis yang akan dilakukan. 2. Kegiatan Inti a. Setiap kelompok siswa menerima media (koran/kamus/buku telepon) b. Siswa mencermati pertanyaan tentang kata, frase, kalimat atau yang lainnya dalam media yang disajikan, misalnya: judul pada koran, letak kata-kata tertentu (halamannya) dalam koran/kamus, arti kata-kata tertentu dalam kamus, atau nomor telepon dalam buku telepon, dan sebagainya. c. Kelompok siswa yang telah menemukan dan mengacungkan jari lebih dahulu daripada kelompok lain akan ditunjuk guru untuk menjawab. d. Bila jawaban benar, kelompok tersebut dipersilakan untuk merayakan dengan mengucapkan yel-yel yang menandai identitas mereka, dan seterusnya. e. Kelompok siswa dalam menjawab pertanyaan akan diberi skor atau nilai oleh guru. f. Guru memberi tahu bahwa yang dilakukan oleh siswa yaitu membaca memindai dan meminta kepada kelompok siswa memberi definisi membaca memindai (pendekatan induktif). g. Bagi kelompok yang menjawab benar, guru menambahkan nilai h. Seluruh kelompok siswa diminta guru untuk mengucapkan yel-yel bagi kelompok yang memenangkan permainan kuis sebagai sikap positif yaitu mengakui keberhasilan orang lain 3. Kegiatan Penutup a. Guru mengumumkan kelompok yang menjawab paling banyak dan mempersilakan seluruh siswa ikut mengemukakan yel-yel dari kelompok yang mendapat nilai tinggi sebagai penanda pengakuan akan keberhasilan dan kemampuan teman b. Guru memberi penguatan pada materi yang telah disampaikan melalui metode permainan bentuk kuis c. Memberi refleksi pada tindakan kelas yang telah dilakukan sehingga dapat dijadikan perhitungan pada saat daur ulang.
Apabila langkah ini dilakukan dalam penelitian tindakan kelas refleksi siklus ke-1 (c) dapat dijadikan dasar pada siklus ke-2 dan refleksi siklus ke-2 dapat dijadikan dasar pada siklus ke-3 untuk dapat dilihat peningkatannya. Untuk teknik pengumpulan datanya dapat digunakan teknik observasi (mengetahui aktivitas guru dan siswa), teknik tes (mengetahui ketuntasan belajar), dan teknik angket (mengetahui respon siswa). Bila digunakan teknik observasi, instrumen yang digunakan yaitu lembar observasi. Bila digunakan teknik tes, instrumen yang digunakan yaitu teks dan lembar soal. Bila digunakan teknik angket, instrumen yang digunakan yaitu lembar pertanyaan. Sedangkan, analisis datanya menggunakan presentase saja karena dalam penelitian tindakan kelas tidak dituntut penghitungan yang rumit secara statistik. Dalam quantum teaching dinyatakan bahwa ‘semuanya berarti’ dan ‘semuanya bertujuan’, artinya apabila dalam pelaksanaan permainan bentuk kuis mungkin ada hambatan atau ada kelompok siswa yang kalah, hal itu bukan berarti kegagalan. Justru dengan adanya hambatan dan kekalahan, dapat memberi tahu guru dan siswa kekurangan yang ada, baik dari segi proses maupun hasil. Dengan sering dicobakan dan divariasikan diharapkan nantinya metode permainan bentuk kuis ini menjadi metode alternatif yang menarik dalam pembelajaran membaca memindai (scanning) dan dalam lingkup yang luas yaitu pembelajaran bahasa Indonesia (bila sesuai dengan materi) sehingga dapat menunjang pencapaian hasil belajar yang lebih baik. KESIMPULAN Sudah waktunya metode pembelajaran yang menganggap siswa sebagi objek yang dijejali materi dengan metode yang monoton, dihilangkan, karena hanya akan menimbulkan kebosanan pada siswa. Kebosanan itu pada akhirnya dapat berdampak negatif pada hasil belajar yang ingin dicapai. Quantum learning menjawab masalah tersebut karena mencoba menyediakan pembelajaran yang nyaman dan menyenangkan. Dasarnya yang digunakan yaitu 1) neurolinguistik,
2) sugestologi, dan 3) pemercepatan belajar. Penerapan secara konkrit quantum learning di dalam kelas disebut quantum teaching. Metode permainan bentuk kuis adalah metode pembelajaran dengan bermain adu ketangkasan dalam menjawab pertanyaan. Pembelajaran yang dimaksud yaitu pembelajaran membaca memindai (scanning) yang bertujuan untuk menemukan informasi fokus yang dicari atau yang telah ditentukan terlebih dahulu. Metode permainan bentuk kuis cocok digunakan untuk mengaplikasikan quantum learning karena menyenangkan (menghilangkan sugesti negatif), menyeimbangkan kerja kedua otak, menumbuhkan sikap positif, dan mengajak siswa untuk berpikir logis dan kreatif. Sedangkan, hubungan metode permainan bentuk kuis dengan quantum teaching, yaitu menumbuhkan motivasi, menumbuhkan sikap positif, bersifat alami, siswa mengalami sendiri, menumbuhkan sikap sosial, mengakui keberadaan siswa, serta mengakui siswa sebagai subjek. Metode permainan bentuk kuis sangat cocok bila digunakan dalam pembelajaran membaca memindai karena menyajikan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan sesuai yang dicanangkan oleh KTSP. Metode permainan bentuk kuis dalam pembelajaran membaca memindai (scanning) dapat diterapkan dengan menggunakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk memecahkan masalah konkrit pembelajaran. Penerapannya dengan menggunakan rancangan daur ulang atau siklus yaitu 1) melakukan refleksi awal, 2) membuat perencanaan (merumuskan masalah), 3) melakukan tindakan, 4) melakukan observasi, 5) melakukan refleksi data, dan 6) merancang daur ulang. Dengan metode permainan bentuk kuis, unsur pembelajaran yang diinginkan oleh quantum learning dan quantum teaching terpenuhi. Para siswa diharapkan tidak lagi merasa memasuki ’kamar tahanan/penjara’ bila melihat gedung sekolah, tetapi memiliki keinginan cepat masuk ke dalamnya karena merasa ada ’kesenangan’, ’kenyamanan’, dan ’kemanfaatan’ untuk berada di dalamnya.
DAFTAR PUSTAKA
Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Kurikulum 2006. Jakarta: Depdiknas. Departemen Pendidikan Nasional. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: PN Balai Pustaka. DePorter, Bobbi dan Mark Reardon, Sarah Singer N. 2001. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas. Bandung: Kaifa. DePorter, Bobbi dan Mike Hernacki. 2000. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa. Faturrohman, Prof. Pupuh dan M. Sobry Sutiksno. 2008. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Refika Aditama Hitipeuw, Imanuel. 1997. “Game Pembelajaran untuk Memupuk Belajar Siswa” dalam Jurnal Sumber Belajar: Kajian Teori dan Aplikasinya. Tahun ke-4. 1997. Hal. 59-67. Malang: PBS IKIP Malang Nurhadi. 1988. Membaca Cepat dan Efektif: Teori dan Latihan. Malang: CV Sinar Baru. Pateda, Mansoer. 1991. Linguistik Terapan. Ende-Flores: Nusa Indah. Roestiyah, Dra. 2008. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Kemmis, Stephen & Mc. Taggart Robin. 1988. The Action Research Planner. Victoria: Deakin University. Tampubolon, DP. 1987. Kemampuan Membaca: Teknik Membaca Efektif dan Efisien. Bandung: Angkasa.