perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH
SKRIPSI
NURHADI ENDIRASTOMO I0203084
JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2009
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH
Disusun Oleh: NURHADI ENDIRASTOMO I0203084
Menyetujui, Surakarta, 20 Juli 2010
Pembimbing I
Pembimbing II
Ir. Agung Kumoro W, MT
Ir. Hari Yuliarso, MT
NIP. 19630802 199103 1 003
NIP. 19590725 199802 2 001
Mengesahkan, Pembantu Dekan I
Ketua Jurusan Arsitektur
Fakultas Teknik
Fakultas Teknik
Ir. Nugroho Djarwanti, MT
Ir. Hardiyati, MT
NIP. 19561112 198403 2 007
NIP. 19561209 198601 2 001
JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010 commit to user
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb Alhamdulillahirobbil’alamiin. Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat, rahmat serta karunia-NYA, sehingga penulis mampu menuntaskan Tugas Akhir dengan judul “PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH-TECH”
Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Teknik Strata Satu (S1) di Program Studi Arsitektur Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta. Selama menjalani rangkaian Tugas Akhir, penulis memperoleh masukan keilmuan yang berharga. Dengan masukan-masukan tersebut penyusun berharap kelak mampu menerapkan keahlian dengan bertanggung jawab secara luas dalam perencanaan, perancangan, pengawasan, dan pengelolaan lingkungan buatan. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:
Ibu Ir. Hardiyati, MT selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS
Bapak Ir. Agung Kumoro, MT selaku Pembimbing I TA
Bapak Ir. Hari Yuliarso, MT selaku Pembimbing II TA
Bapak Ir. MDE Purnomo, MT selaku Pembimbing Akademik
Semua Dosen, staff dan Karyawan Arsitektur UNS, terutama bagi para Dosen yang pernah membimbing penulis.
Bapak dan Ibu, tidak ada yang bisa menggantikan semua perhatian, kasih sayang, dan pengorbanan, terima kasih.
Selain itu penulis juga berterimakasih kepada pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun, sangat penulis harapkan demi perkembangan pengetahuan yang lebih baik. Wassalamu’alaikum Wr.wb.
Surakarta,
commit to user
Maret 2010
Penulis
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH TECH
PENGESAHAN.........................................................................................................................
i
KATA PENGANTAR .............................................................................................................
ii
PERSEMBAHAN .....................................................................................................................
iii
DAFTAR ISI .............................................................................................................................
vi
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................................
xii
DAFTAR TABEL .....................................................................................................................
xvi
DAFTAR SKEMA ...................................................................................................................
xviii
DAFTAR BAGAN ...................................................................................................................
xxi
Bab I : PENDAHULUAN .......................................................................................................
1
A. PENGERTIAN JUDUL .......................................................................................................
1
B. LATAR BELAKANG .........................................................................................................
1
B.1. Animasi ........................................................................................................................
1
B.2. Peluang Bisnis Animasi di Indonesia .........................................................................
3
B.3. Perkembangan Animasi Indonesia..............................................................................
4
B.3. Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta .............................................................
4
C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN .........................................................................
5
C.1. Permasalahan................................................................................................................
5
C.2. Persoalan.......................................................................................................................
6
D. TUJUAN DAN SASARAN.................................................................................................
6
D.1. Tujuan ...........................................................................................................................
6
D.2. Sasaran ..........................................................................................................................
6
LINGKUP PEMBAHASAN ...............................................................................................
7
METODA PEMBAHASAN ................................................................................................
7
F.1. Metoda Pengumpulan Data .........................................................................................
7
F.2. Metoda Analisis Data ..................................................................................................
7
F.3. Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan .....................................
7
SISTEMATIKA PENULISAN ...........................................................................................
7
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Bab II : TINJAUAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH TECH ..............................
9
A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI ................................................................................
9
A.1. Komik............................................................................................................................
9
a. Sejarah komik .............................................................................................................
9
b. Evolusi Komik Indonesia ..........................................................................................
9
c. Komik di Yogyakarta .................................................................................................
12
d. Pola distribusi komik .................................................................................................
13
e. Proses produksi komik ...............................................................................................
13
A.2. Animasi .........................................................................................................................
15
a. Definisi Animasi .........................................................................................................
15
b. Animasi di Indonesia .................................................................................................
16
c. Pengelompokan Animasi ...........................................................................................
19
d. Proses Produksi Animasi ...........................................................................................
21
e. Tim Produksi dalam Film Animasi ...........................................................................
22
f. Pendidikan Komik dan Animasi ................................................................................
25
Pendidikan Komik...................................................................................................
25
Pendidikan Animasi Digital dan Manual...............................................................
27
B. PENDEKATAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH-TECH .....................................
29
C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH ..........................................................................
29
C.1. Pengertian Arsitektur High Tech .................................................................................
29
C.2. Identifikasi Arsitektur High Tech ................................................................................
30
a. Function and Representation .....................................................................................
30
b. The Mass Production .................................................................................................
30
c. Structure and Service .................................................................................................
30
d. The Plug-in Pod..........................................................................................................
30
e. Space and Flexibility ..................................................................................................
31
C.3. Identifikasi Identifikasi High Tech pada Desain Richard Rogers .............................
32
a. Pampidou Center ........................................................................................................
32
b. Lloyds Building ..........................................................................................................
34
c. 88 Wood Street ...........................................................................................................
36
C.4. Ekspresi Bangunan High Tech.....................................................................................
39
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III : TINJAUAN PUSAT ANIMASI D.I YOGYAKARTA .....................................
41
A. GAMBARAN UMUM DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA ...................................
41
B. KONDISI FISIK ....................................................................................................................
41
B.1. Kondisi Geografis .........................................................................................................
41
B.2. Kondisi Topografis .......................................................................................................
43
C. KONDISI NON FISIK ..........................................................................................................
43
C.1. Kondisi Sosial ...............................................................................................................
43
C.2. Kondisi Ekonomi ..........................................................................................................
45
D. PERANAN YOGYAKARTA ..............................................................................................
45
D.1. Yogyakarta Sebagai Kota Budaya...............................................................................
45
D.2. Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata ...............................................................
46
D.3. Yogyakarta Sebagai Kota Pelajar dan Kota Pendidikan ............................................
46
E. ARAH PENGEMBANGAN WILAYAH DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA .....
47
F. POTENSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA SEBAGAI LOKASI PUSAT ANIMASI ....................................................................................................................................
48
G. TINJAUAN KAB. SLEMAN WILAYAH DIY YANG BERPOTENSI SEBAGAI PUSAT ANIMASI ....................................................................................................................................
50
H. GAGASAN PUSAT ANIMASI YANG DIRENCANAKAN DI YOGYAKARTA .......
53
BAB IV : ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN .....................................................................................................................
55
A. KERANGKA ANALISA ......................................................................................................
55
B. ANALISA RUANG...............................................................................................................
56
B.1 Proses Penentuan Pola Kegiatan...................................................................................
56
B.2 Analisis Pemakai ...........................................................................................................
58
B.3 Penentuan Kebutuhan Ruang ........................................................................................
61
B.4 Besaran Ruang ...............................................................................................................
63
B.5 Pendekatan Organisasi dan Hubungan Ruang .............................................................
71
C. ANALISA ZONIFIKASI RUANG ......................................................................................
74
C.1 Tuntutan Pengunjung ....................................................................................................
74
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C.2 Sifat Kegiatan ................................................................................................................
74
C.3 Sistem Zoning ................................................................................................................
75
D. ANALISA BANGUNAN .....................................................................................................
76
D.1 Analisa Koordinasi Unit Fungsi ...................................................................................
76
a. Pola Sirkulasi ..............................................................................................................
76
b. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Horisontal .............................................................
77
c. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Vertikal .................................................................
77
d. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Bangunan ..............................................................
78
D.2 Analisa Bentuk Bangunan ............................................................................................
78
a. Penekanan Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi ...........................
79
b. Penekanan Bentuk Representatif dan traktif Bangunan Pusat Animasi Sebagai Citra Bangunan ...............................................................................................................
79
c. Penekanan Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi .....
80
d. Kontekstual Perilaku ..................................................................................................
81
D.3 Analisa Jumlah dan Letak Tata Massa.........................................................................
81
D.4 Analisa Pengolahan Massa ...........................................................................................
83
D.5 Analisa Pola Tata Massa...............................................................................................
84
D.6 Analisa Penghematan Energi ........................................................................................
86
D.7. Analisa Warna Bangunan ............................................................................................
89
D.8. Analisa Bahan Bangunan .............................................................................................
90
E. ANALISA PEMILIHAN LOKASI DAN SITE ..................................................................
95
E.1 Analisa Pemilihan Lokasi..............................................................................................
95
E.2 Analisa Pemilihan Site...................................................................................................
96
F. ANALISA PENATAAN SITE ..............................................................................................
101
F.1. Analisa Pencapaian Ke dalam Site...............................................................................
101
F.2 Analisa Sirkulasi ...........................................................................................................
103
F.3 Analisa View dan Orientasi Bangunan ........................................................................
105
F.4. Analisa Kebisingan .......................................................................................................
107
F.5. Analisa Garis Edar Matahari dan Arah Angin ............................................................
108
G. ANALISA SISTEM BANGUNAN .....................................................................................
110
G.1. Kriteria Pemilihan Struktur, Modul, Utilitas ..............................................................
110
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
a.Sistem Struktur ............................................................................................................
110
b.Sistem Modul Struktur ................................................................................................
114
c.Sistem Utilitas..............................................................................................................
115
BAB V : KONSEP DESAIN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN.......................
137
A. KONSEP RUANG DAN BANGUNAN .............................................................................
137
A.1 Besaran Ruang ...............................................................................................................
137
A.2. Zonifikasi Ruang ..........................................................................................................
143
A.3. Koordinasi Unit Fungsi Bangunan ..............................................................................
144
A.4. Konsep Bentuk Bangunan ...........................................................................................
144
a. Konsep Bentuk Representatif dan atraktif Bangunan Pusat Animasi Jogja Sebagai Citra Bangunan .................................................................................................
144
b. Konsep Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi Yogjakarta ............
145
c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi ...........
146
d. Konsep Kontekstual Perilaku ....................................................................................
146
A.5. Konsep Jumlah dan Letak Tata Massa........................................................................
146
A.6. Konsep Pengolahan Massa ..........................................................................................
147
A.7. Konsep Pola Tata Massa..............................................................................................
147
A.8. Konsep Penghematan dan Cadangan Energi Bangunan ............................................
147
A.9. Konsep Warna Bangunan ............................................................................................
149
A.10. Konsep Bahan Bangunan...........................................................................................
150
B. KONSEP LOKASI DAN BESARAN TAPAK ...................................................................
152
B.1 Bentuk dan Ukuran Site ................................................................................................
152
B.2 Peraturan Bangunan ......................................................................................................
152
C. KONSEP PENATAAN SITE................................................................................................
153
C.1 Konsep Pencapaian........................................................................................................
153
C.2 Konsep Sirkulasi Kendaraan .........................................................................................
153
C.3 Konsep View dan Orientasi Bangunan .........................................................................
154
C.4 Konsep Kebisingan........................................................................................................
154
C.5 Konsep Garis Edar Matahari dan Arah Angin .............................................................
155
D. KONSEP SISTEM BANGUNAN........................................................................................
155
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D.1 Kriteria Pemilihan Struktur, Modul dan Utilitas .........................................................
155
a. Sistem Struktur ...........................................................................................................
155
b. Sistem Modul Struktur ...............................................................................................
157
c. Sistem Utilitas.............................................................................................................
157
LAMPIRAN DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................................
xxii
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB 1
BAB I: PENDAHULUAN A. PENGERTIAN JUDUL Secara umum pengertian Pusat Animasi di Yogyakarta dengan Penekanan Arsitektur High Tech adalah suatu gedung atau bangunan di Yogyakarta yang menjadi pusat dan wadah kegiatan dalam dunia animasi termasuk komik, kegiatankegiatan tersebut meliputi kegiatan informasi, diklat dan produksi (produksi dalam arti membuat, bukan berarti massal), seluruh kegiatan tersebut terwadahi dalam suatu bangunan yang didesain dengan bangunan yang menarik berupa High Tech.
B. LATAR BELAKANG B.1
Animasi Animasi adalah suatu gambar atau rangkaian gambar yang dapat
mengisahkan suatu cerita, pesan, atau informasi. Sejarah perkembangan animasi sudah dimulai sejak manusia menyadari bahwa gambar biasa dipakai sebagai alternative media komunikasi. Hal ini terbukti dengan ditemukannya artefak berupa dinding bangsa Mesir kuno pada peradaban 2000 tahun sebelum masehi, yang memuat komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 orang pria yang sedang bergulat.
Gambar I.1 Lukisan gua yang merupakan beberapa peninggalan , gambar paling purba yang dapat mengisahkan cerita. Sumber: http://www-viz.tamu.edu/visa615/97spring/pjames/history
Berbagai penemuan alat optis dan peralatan di bidang fotografi juga mendukung perkembangan animasi itu sendiri. Sejak Walt Disney mengawali produksi animasi pertamanya hingga saat ini, animasi talah berkembang pesat dan teknik pembuatan animasi pun meningkat, dari handdrawn (animasi 2 dimensi) commit to user hingga animasi 3d
1
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB 1
Di berbagai negara maju Eropa, Amerika dan Jepang, animasi sudah dapat dikatakan mendominasi kehidupan masyarakatnya. Hal ini terjadi karena seni animasi yang mulai berkembang pesat sejak revolusi ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi di bidang multimedia bersifat rekreatif, sehingga dapat digunakan sebagai media hiburan/ komunikasi yang cepat, efektif dan menggunakan bahasa gambar yang mudah dimengerti. Seni animasi juga dapat dijadikan media hiburan, pendidikan dan sarana penyampai informasi karena animasi memiliki mode visual yang kuat, sehingga animasi yang semula hanya digunakan untuk pembuatan film kartun akhirnya berkembang pesat dengan keberadaan teknologi komputer yang semakin canggih. Saat ini animasi dapat dijumpai pada berbagai bidang pekerjaan visual seperti tittle credit flying logo, iklan TV, video klip, internet, game, visual effect film layar lebar, dan presentasi di bidang bidang lain seperti pendidikan, ekonomi , arsitek, kedokteran dll. Studio animasi yang paling berpengaruh dalam sejarah animasi baik dari segi artistik maupun komersial adalah Walt Disney Studio yang memulainya dengan karya Mickey Mouse dalam cerita Steamboat Willie pada tahun 1928. Karya ini merupakan film animasi berwarna sederhana pertama yang menggunakan suara. Beberapa tahun terakhir industri animasi di Amerika Serikat tidak hanya dikuasai Disney, tapi Dreamworks Studio juga sudah mampu menghasilkan film-film animasi yang berkualitas dan patut diperhitungkan, terutama dengan keberhasilan film “Shrek” meraih penjualan angka tertinggi sampai saat ini. Perkembangan animasi di Asia dikuasai oleh Jepang. Kegemaran masyarakat Jepang membaca manga/ komik dan game merupakan salah satu pemicunya. Animasi Jepang (anime), komik Jepang (manga) dan Game merupakan suatu keterkaitan yang mendukung terwujudnya industri peranimasian di Jepang yang kuat. Berbagai cerita menarik dan berkarakter oleh studio-studio animasi Jepang setiap bulannya. Kebanyakan animasi yang dihasilkan oleh studiostudio tersebut berupa serial TV yang diwujudkan juga dalam bentuk VCD. Namun ada juga yang dibuat versi layar lebarnya. Perkembangan teknologi komputer yang pesat commit to user terciptanya animasi komputer.
turut
mendukung
2
perpustakaan.uns.ac.id B.2
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB 1
Peluang bisnis animasi di Indonesia Menurut Direktur Industri TI dan Industri Depperindag dalam siaran
persnya tertanggal 12 Mei 2004; “Pemerintah akan lebih mendorong pengembangan dan pertumbuhan industri piranti lunak (software) dan animasi di Indonesia sebagai salah satu pilar pembangunan Industri ke depan karena pangsa pasarnya yang besar di dunia. Industri software dan animasi merupakan industri yang padat karya disamping padat teknologi serta memiliki pasar internasional yang besar”. Menurut Depperindag pasar TI dunia mencapai US $500 Milyar, sedangkan kontribusi Negara Indonesia masih sangat rendah atau belum mencapai US$1 milyar sedangkan Negara India sudah mencapai US$ 10 Milyar. Dan visi yang dilakukan Depperindag saat ini adalah pengembangan industri Indonesia 510 tahun kedepan dan memasukkan industri software dan animasi sebagai target pengembangan industri ke depan. Berkaitan dengan lapangan pekerjaan, para komikus dan animator dapat memanfaatkan peluang yang ada untuk berkreasi dengan sungguh-sungguh, sehingga menghasilkan produk yang memiliki ciri Indonesia dan nilai seni yang tinggi. Pada gilirannya nanti, komik dan animasi akan dengan sendirinya memiliki nilai ekonomis yang tinggi. Perkembangan industri animasi di Indonesia sendiri mempunyai prospek yang sangat cerah. Hal ini dipicu dengan semakin maraknya pemutaran film animasi impor di televisi-televisi swasta dan penggunaan animasi pada dunia periklanan di Indonesia akhir-akhir ini. Karena setiap hari menikmati hiburan berupa animasi, tak heran sekarang ini banyak generasi muda Indonesia mampu dan berminat dalam dunia tersebut. Selain itu keberadaan televisi swasta ini dapat dijadikan sasaran berbagai produk animasi lokal. Pemutaran film animasi 3D pertama di Indonesia buatan Studio Kasatmata Yogyakarta yang berjudul Homeland pada awal tahun 2004 dapat dikatakan sebagai salah satu bukti cukup bahwa generasi muda Imdonesia mampu membuat sebuah karya animasi yang tidak kalah dengan buatan luar negeri. Keberadaan AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) yang beberapa waktu lalu mengadakan Festival Industri Animasi dan Konten Indonesia I lalu dapat menjadi salah satu pemicu semakin maraknya dunia animasi di Indonesia. commit to user AINAKI bersama Departemen pendidikan nasional telah merencanakan untuk
3
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB 1
mendidik setidaknya 5000 animator dengan memanfaatkan jaringan Sekolah Menengah Seni Rupa (SMSR) yang tersebar di 10 kota.
B.3
Perkembangan Animasi Indonesia Sejarah perkembangan animasi di Indonesia bisa dikatakan terlambat
dibandingkan Negara-negara lain, terutama Amerika dan Jepang yang sampai sekarang menguasai pangsa pasar animasi dunia. Serial pertama yang hadir di Indonesia adalah Si Huma yang diluncurkan tahun 70-an dan Satria Indonesia di TPI (Televisi Pendidikan Indonesia) pada tahun 1995. Pada awal 1980-an terdapat beberapa production house di Jakarta dan Bali yang mengerjakan sebagian proses produksi film animasi Doraemon dan CandyCandy. Tetapi mereka hanya mengerjakan gambar antara (in between) dan gambar latar (background). Baru 1998, produksi Indonesia mulai memproduksi film walaupun masih dalam bentuk VCD antara lain Bawang Merah & Bawang Putih, Timun Mas dan Si Kancil. Perkembangan software dan pengaruh serbuan animasi 3D dan CGI dari Amerika Serikat dalam kurun waktu 10 tahun terakhir berpengaruh juga pada dunia animasi Indonesia. Permintaan materi iklan animasi pendek 30-60 menit pun meningkat, sehingga bermunculan banyak production house di kota besar seperti Jakarta dan bandung. Keberadaan Production House tersebut menjadi titik awal kebangkitan dunia animasi Indonesia. Kebanyakan dari mereka melayani permintaan iklan komersial, game, web, presentasi produk dan video klip musik.
B.4
Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta Perkembangan minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia seni
belakangan ini semakin meningkat, hal ini terlihat dengan adanya berbagai kegiatan seni yang terjadi di masyarakat. Tak ketinggalan pula minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia animasi, komik dan pertunjukan, yang berkembang bersamaan dengan diputarnya beragam film animasi untuk anak-anak di TV nasional. Semua ini juga ditunjang dengan keberadaan berbagai game center dan studio animasi yang tersebar di Yogyakarta yang tentu saja mendukung commit karena to user para Gamers fanatik biasanya perkembangan animasi di Yogyakarta, tertarik mendalami dunia animasi. 4
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB 1
Dibukanya berbagai program study yang terkait dengan dunia animasi di perguruan tinggi dan beberapa tempat kursus komputer yang ada di Yogyakarta tentu saja mendukung perkembangan dunia animasi di kota tersebut. Berbagai seminar tentang animasi yang diselenggarakan oleh lembaga pendidikan tersebut diharapkan dapat menarik minat muda untuk lebih mendalami dunia komputer grafis. Keberadaan Jogja TV di Yogyakarta pada tahun 2004 lalu semakin memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di Yogyakarta untuk mengembangkan usaha mereka. Dalam rencana pengembangan Teknologi Informasi Nasional, Yogyakarta telah masuk dalam kategori pilihan Rencana Kota Multimedia. Hal ini tercantum pada arah kebijakan Teknologi Informasi Nasional (konsep nusantara 21 yang dicanangkan akhir desember 1996) Sejak semakin maraknya bisnis animasi maka semakin banyak pula lembaga pendidikan yang mendidik dalam bidang animasi, baik dalam bidang Desain Grafis, animasi komputer dan spesial effect animasi.
Jenjang
pendidikannya pun beragam mulai dari Short Course, ahli madya dan bahkan gelar sarjana. Pada akhir 2009 di Yogyakarta banyak diadakan acara-acara pertemuan. Antara lain, Kolaborasi acara DJUS (Digital Joint Update Session) - Sunday Sonten yang mengikutsertakan para pelaku industri kreatif TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dari berbagai bidang, antara lain perangkat lunak, game, animasi, musik, dan lain-lain. Juga mengundang profesional industri TIK, content provider dan publisher, venture capital, perbankan, pengelola perusahaan TIK, pemerintah serta lembaga ilmiah. Mereka membahas serbuan animasi asing yang masuk ke Indonesia, dan bagaimana pengembangan untuk antisipasi serbuan tersebut.
C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN C.1`Permasalahan Bagaimana wujud Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai suatu wadah berbagai kegiatan yang bersifat teoritik maupun praktik sehingga mampu commit di to bidang user animasi maupun hasil produk menghasilkan Sumber Daya Manusia
5
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB 1
animasi itu sendiri. Sedangkan wujud bangunan yang direncanakan adalah bangunan yang atraktif dan ekspresif dengan penekanan High-Tech. C.2 Persoalan 1. Penentuan lokasi dan tapak berdasarkan tuntutan kebutuhan, karakter kegiatan, dan peraturan yang berlaku, sehingga dapat mendukung pencapaian, sirkulasi, dan keberadaannya (didukung kelengkapan infrastruktur kota). 2. Mengidentifikasi aktifitas/ kegiatan pada Pusat Animasi di Yogyakarta yang mengarah pada program ruang yamg mampu memenuhi tuntutan mutu dan juga pola perwadahan yang fungsional sehingga penggunaan ruang menjadi optimal 3. Menentukan ungkapan eksterior bangunan yang merupakan perwujudan karakteristik kegiatan dengan perencanaan melalui penerapan bentuk bangunan yang atraktif dan ekspresif.
D. TUJUAN DAN SASARAN D.1 Tujuan Menghasilkan rumusan konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan pada bangunan yang atraktif dan ekspresif. Mendapatkan konsep perencanaan bangunan Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai wadah untuk menampung kegiatan animasi yang dilengkapi dengan fasilitas pendukung terkait, berupa: a. Konsep perencanaan I. Konsep penentuan lokasi dan tapak II. Konsep peruangan b. Konsep perancangan I. Konsep pengolahan tapak II. Konsep penampilan bangunan (visual) III. Konsep sistem bangunan (struktur, kontruksi, utilitas) IV Konsep Interior bangunan D.2 Sasaran to user bangunan Pusat Animasi di Menghasilkan desain commit perencanaan Yogyakarta yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi 6
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB 1
dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan bangunan yang atraktif dan ekspresif E. LINGKUP PEMBAHASAN 1. Penekanan pembahasan pada ruang pendidikan, dan studio animasi baik dari segi kualitas maupun dari segi kuantitas. 2. Penekanan pada aspek-aspek dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur. Sedangkan aspek lain di luar disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sejauh yang diperlukan
F. METODA PEMBAHASAN F.1 Metoda pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi, wawancara dan dokumentasi di lapangan, untuk mendapatkan data-data primer dan data sekunder yang terkait langsung dengan obyek perencanaan. F.2 Metoda Analisis Data Data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan pendekatan kualitatif untuk data yang tidak terukur dan pendekatan kuantitatif untuk data yang terukur. Data dan informasi yang diperoleh diolah untuk mendapatkan kesimpulan dan mempermudah proses pembahasan. Proses feedback juga diperlukan dalam proses analisis, bertujuan untuk mempertajam analisis serta menyempurnakannya bila dalam proses analisis sebelumnya terdapat hal-hal yang terlewati. F.3 Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan Hasil dari analisis menjadi dasar dalam perumusan langkah selanjutnya yaitu mendapatkan suatu konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi di Yogyakarta yang nantinya dapat diterjemahkan dalam suatu bentuk desain arsitektur.
G. SISTEMATIKA PENULISAN Tahap I
: Mengungkapkan pendahuluan permasalahan dan persoalan dari judul dan pengertiannya serta latar belakang untuk mendapatkan tujuan dan sasaran yang akan dicapai, kemudian memberi batasan dan lingkup commit to user perencanaan dan perancangan, mengklasifikasikan metode yang digunakan, serta sistematika pembahasan perencanaan dan perancangan. 7
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB 1
Tahap II : Mengemukakan tinjauan umum animasi termasuk komik, meliputi sejarah dan perkembangan, jenis-jenis, kondisinya di Indonesia, proses produksi, serta tinjauan pendidikan dan pelatihan. Mengemukakan tinjauan kota Yogyakarta, kondisi alam, kondisi perdagangan, serta potensi kota. Meninjau arsitektur High Tech, menjelaskan ciri-ciri arsitektur High Tech beserta preseden bangunan. Tahap III : Mengungkapkan analisa perencanaan dan perancangan sebagai usaha pemecahan masalah dengan meninjau tujuan dan sasaran yang akan dicapai dalam konsep perencanaan dan perancangan. Tahap V : Mengungkapkan konsep perencanaan dan perancangan yang merupakan hasil akhir dari proses analisa untuk kemudian ditransformasikan dalam wujud desain fisik bangunan.
commit to user
8
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
BAB II TINJAUAN ANIMASI DAN BANGUNAN HIGH TECH A.
TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI
A.1.
Komik Selama ini komik masih relatif terpinggirkan dibanding bidang lain seperti
sastra, seni lukis, drama dan berbagai bentuk ekspresi kesenian modern lain. Hal ini dimungkinkan oleh produksi komik yang bersifat massal, sebagaimana kelahirannya dalam bentuk komik strip di media massa dan menjadi bagian dari budaya massa itu sendiri, sementara bidang kesenian modern lain ditempatkan sebagai seni tinggi yang penikmatnya bukan masyarakat umum. Kondisi ini cenderung membuat komik dinilai sebagai karya picisan. Penikmat komik yang sangat luas dari berbagai unsur dan kalangan masyarakat justru menandakan kedekatan antara komik sebagai medium dengan masyarakat sebagai pembaca. (Arif Budiman, www.kamikaze.com, Yogyakarta 2005) Sebagai sebuah produk budaya, komik tidak bisa lepas dari masyarakat tempat komik tersebut tumbuh dan berkembang. Komik boleh jadi adalah dokumen berharga untuk memahami masyarakat yang diwakilinya. Komik sebagai sebuah medium yang mampu merefleksikan semangat zamannya sendiri, sebuah fase sejarah perkembangan masyarakat. a. Sejarah Komik F. Lacassin menyebut gejala suatu pemikiran dengan nama “seni kesembilan” yang muncul sejak 1957. Pada 1964 berdiri Centre d’etues des Litteratures d’Expression Graphique (CELEG) di Perancis. Televisi mulai menyediakan acara khusus untuk membicarakan komik. Gerakan ini mengimbas ke universitas dengan penyelenggaraan kuliah berjudul “Sejarah dan Estetika Komik”. Berbagai komik diterbitkan. Kini komik memiliki sejarawan, ahli estetika dan ahli tafsir. Sebagian orang masih menganggap komik sebagai karya pinggiran yang tidak cukup berharga untuk diperhatikan apalagi diteliti. Sehingga beberapa orang perlu berargumen bahwa komik termasuk pada wilayah “budaya” dan “seni” untuk bisa menyebutnya sebagai sastra mulia yang setara dengan produk budaya lain. b. Evolusi Komik Indonesia
commit to user 9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
1. Gambar-gambar Pertama (Prasejarah Komik) Relief Candi Borobudur mencakup sekitar 1.460 adegan. Adeganadegan dalam relief ini digunakan untuk membimbing para peziarah dalam melakukan
perenungan.
Peziarah
juga
dapat
melihat
relief
yang
memperlihatkan kehidupan dan ajaran Budha Gautama menuju jalan ke Nirwana. Di Prambanan, Ramayana digunakan untuk mengajar umat.Reliefnya menggambarkan kisah kepahlawanan Rama dari India yang termasyur. Para pemahat mengungkapkan lakon-lakon pertempuran Rama melawan Rahwana, ke dalam adegan-adegan yang sangat hidup. Sejarah Komik di Indonesia dapat ditelusuri sampai ke masa prasejarah.Bukti pertama berupa relief. Lebih dekat ke masa kini, ada wayang beber dan wayang kulit yang menampilkan tipe penceritaan dengan sarana gambar yang dapat dianggap sebagai cikal bakal komik.
Gambar II.1 Wayang Beber yang terjalin jaringan cerita Sumber: Marcell Bonneff, 1974
2. Pengaruh Barat dan China (1931-1954) Komik strip pertama Indonesia justru diterbitkan oleh media Cina peranakan, surat kabar Sin Po, dengan tokoh Put On yang digambarkan sebagai orang Cina peranakan, berkarakter bodoh tapi baik hati, berbicara dengan dialog Jakarta. Ia digambarkan sebagai sesosok rakyat kecil ibukota, mempunyai rasa nasionalisme sebab ia menjadi sukarelawan berjuang merebut Irian Barat. Ia mempunyai pacar yang tidak pernah mendengar deklarasi cinta dari Put On. Komikus Indonesia meniru komik Amerika yang meraih sukses, tentu saja disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Misalnya, Kapten Komet karya Kong Ong yang serupa Flash Gordon. Komik Putri Bintang dan Garuda Putih karya Johnlo yang serupa Superman. Komik Popo yang menceritakan
to user permusuhan abadi antara tikus commit dan kucing mirip Tom and Jerry. 10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
3. Kembali ke Sumber Kebudayaan Nasional (1954 – 1960) Ketidaksukaan terhadap barat akhirnya melahirkan komik yang bersumber pada budaya lokal. Pada masa ini komik dengan cerita wayang sangat digemari masyarakat. Tidak aneh jika komik wayang diakui sebagai karya budaya popular sehingga tetap mendapat tempat di rak-rak perpustakaan dan toko-toko buku besar. 4. Periode Medan (1960 – 1963) Langkah penerbit di Jawa diikuti penerbit komik di Medan. Komikus Medan membuat komik dengan mangangkat legenda Minangkabau, Tapanuli dan Deli Kuno. Pada 1962-an saat penerbitan komik di Jawa menurun dan justru di Medan mencapai puncaknya. Distribusinya bahkan sampai ke Jawa. Keberhasilan periode Medan ini setidaknya disebabkan oleh 2 hal, yaitu tema-tema daerah yang menarik dan bakat besar para komikusnya. Komik periode Medan membuka cakrawala baru bagi pambaca di Jawa. Legenda Minang misalnya mengungkap sistem masyarakat yang matrilineal (kaum wanita memegang peran yang penting) hal ini sangat berbeda dangan Jawa yang Patrilineal. 5. Komik dan Nasionalisme ala Soekarno (1963 – 1965) Kebijakan politik nasionalisme ala Soekarno sedang gencar-gencarnya, banyak komik perjuangan yang terbit. Ambisi Soekarno untuk mengangkat citra Indonesia sebagai Negara paling depan menantang Nekolim. Visi sejarah disederhanakan, citra dibuat untuk mengukuhkan dan memuliakan gagasan nasionalisme. Pejuang digambarkan bertelanjang kaki, bersenjatakan bambu runcing, melambangkan patriotisme, di pihak lain serdadu yang berpengalaman perang, perlengkapan yang canggih dan modern menggambarkan kekejaman dan kebengisan. 6. Masa Roman Remaja (1964 – 1966) Muncul komik roman remaja yang menggambarkan kehidupan urban dan percintaan dengan gaya pakaian kebarat-baratan seolah merayakan ideologi kebebasan. Pada perkembangannya, komik semacam ini menjamur bahkan kadang bersifat pornografis. Bahkan para pejabat pemerintah di Semarang membakar komik yang terbit pada tahun tersebut, karena mereka
commit to merusak user melihat usaha baru kaum “neokolonialis” kaum muda Indonesia. 11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
7. Mengembalikan Ketertiban atas Nama Pancasila (1966 – 1967) Masa ini masa paling suram dunia komik Indonesia. Saat itu polisi menyita berbagai karya komik yang dianggap melanggar moral serta bertentangan dengan pancasila. Nasib komik Indonesia tidak menentu, apakah komik menjadi urusan bagian anak dan remaja dalam POLRI atau diawasi oleh Departemen Penerangan. Komikus mendirikan IKASTI(Ikatan Seniman Tjergamis Indonesia) guna mendesak pemerintah agar mencari solusi. Lalu dibentuk Komisi Pemeriksa Komik, anggotanya adalah wakil organisasi mahasiswa, Anggota MPR, Departemen Kehakiman, Departemen Penerangan dan POLRI. Komikus Indonesia
memimpikan IKASTI menjadi semaca
sindikat komik ala Amerika yang menghimpun SDM perkomikan, suatu langkah yang jenius waktu itu. 8. Menuju Stabilitas (1968 – 1971) Pada fase-fase tersebut tercatat empat genre komik yang sangat digemari (sampai 1971) yaitu komik wayang, silat, humor, dan remaja. Dari keempatnya mungkin bisa ditarik sebuah bentuk representasi realitas social dan nilai-nilai moralitas yang terkandung dalam komik (Marcell Bonneff, Komik Indonesia, Kepustakaan Populer Gramedia, 1998, 45-47)
c. Komik di Yogyakarta Dunia komik memang cukup diminati di kota Jogja. Tak hanya sekedar bagi penikmat (pembaca) komik semata, tapi juga bagi mereka yang hobi menggambar. Inilah yang memunculkan banyak komunitas berbasis komik. Dari kesamaan hobi menggambar komik, para komikus ini berkumpul dalam suatu komunitas agar dapat lebih mudah berbagi informasi. Salah satu dari sekian banyak komunitas komik adalah Sebikom. Merupakan komunitas para komikus atau kreator komik asal Jogja, Sebikom sendiri sudah berdiri sejak tahun 1998. Awalnya, Sebikom yang merupakan singkatan dari Sedang Bikin Komik hanya beranggotakan 6 orang. Sesama penggemar dunia komik ini memutuskan untuk mendirikan Sebikom agar dapat mewadahi karya-karya mereka. Hingga kini, lebih dari 50 komik telah diterbitkan oleh para anggota komunitas ini. Tak semuanya diperjual-belikan, karena ada sebagian karya yang
commit to user Jogja. Selain berkreasi dalam dibagikan secara cuma-cuma kepada masyarakat 12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
bentuk komik, rupanya para anggota Sebikom juga kerap membuat beberapa ilustrasi tunggal yang memiliki tema tertentu. (sumber: http://www.trulyjogja.com/index.php?action =news.detail&cat_id=9&news_id=958)
Tak hanya itu, di Yogyakarta juga terdapat banyak studio-studio komik yang bersifat kelompok atau independen. Biasanya mereka menghasilkan komik yang diadaptasi dari cerita sejarah daerah.
d. Pola Distribusi Komik “Masyarakat sering bertanya, dimana mereka bisa mencari komik Indonesia, sebab di toko buku tidak ada. Bahkan para pedagang buku tidak tahu bahwa komik tersebut pernah terbit.” Produser, pengarang dan penerbit, hanya berfikir bagaimana membuat dagangan yang laris. Ilustrasinya sederhana, jika menerbitkan komik dalam negeri butuh banyak biaya, kontrol ketat, supervisi, dan ketidakterjaminan karya yang terbit secara teratur, maka lebih baik menerbitkan komik impor. Sudah jelas banyak produknya, jelas pembacanya, dan jelas pula profit yang akan diraih. Ada dua pola distribusi pemasaran barang, termasuk komik, yaitu: 1.
Pola formal, merupakan sistem distribusi barang dengan memanfaatkan jaringan distribusi yang sudah mapan, misalnya jaringan toko buku yang sudah tersebar luas di Indonesia. Contoh jaringan ini adalah toko buku Gramedia, Gunung Agung, Toga Mas.
2.
Pola informal, merupakan sistem distribusi barang secara langsung mendatangi calon konsumen. Artinya produsen langsung mendatangi calon pembeli di tempat mereka berada, misalnya pada even-even pameran buku, pameran anak, acara-acara kreatifitas, distro dan lain-lain. Beberapa yang sukses di jalur ini antara lain Daging Tumbuh, Chaur, yang kabarnya mampu menjual ribuan eksemplar bundel komik. (Salman Faridl, Membentuk Distribusi dan Pemasaran Komik Indonesia, Arsip Makalah Gelar Komik Indonesia, 2006)
e. Proses Produksi Komik Ada beberapa langkah dalam pembuatan sebuah komik. Pertama yang harus dimiliki adalah naskah. Komik strip lebih mudah pengerjaannya disbanding komik buku. Caracommit pembuatan komik secara professional telah to user 13
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
dilakukan bertahun-tahun, tidak di Indonesia tapi di Negara maju. Dibawah ini dijelaskan langkah kerja perusahaan komik professional. (100 Orang Menggarap Satu Buah Komik, Majalah Hai Edisi XVIII, Gramedia Jakarta)
1. Para kru pembuat komik mengadakan rapat terlebih dahulu.
Penulis
dan
editor
bertemu
untuk
membicarakan cerita yang akan dibuat. 2. Setelah mendapat ide, lalu menulis plot, mengadakan rapat lalu merumuskan inti cerita. Semua ini untuk bekal
penetapan
garis
besar
cerita
yang
akan
Gb II.2 Contoh Ilustrasi karakter tokoh Sumber: Dicky, 1994
disodorkan pada illustrator. Kadang pekerjaan menulis dan membuat ilustrasi dirangkap oleh satu orang. Cara ini dianggap lebih memudahkan kerja. Tapi banyak yang sebaliknya, penulis hanya membuat plot cerita, kemudian penulis lain melengkapi, sehingga cerita bisa dibuat lebih rinci. 3. Membuat ilustrasi karakter tiap-tiap tokoh, mulai dari wajah, postur tubuh, pakaian, senjata dan atribut lain. Ini dilakukan oleh illustrator dengan arahan editor dan penulis cerita, agar tokoh-tokohnya digambarkan sesuai dengan karakter yang diinginkan. 4. Setelah naskah siap, illustrator menggambar sekaligus
Gb II.3 Proses pengerjaan ilustrasi komik (pencil draw) Sumber: http://lautansemesta.blogdetik.com/ 10/10/disain-karakter/
membuat keputusan, berapa besar ukuran kotak dalam panel (halaman). Ilustrator juga menentukan sudut pandang obyek yang akan digambar (angle). Misalnya, Superman digambar dari balik gedung atau close up wajahnya saja. Ia harus bisa menerjemahkan naskah ke dalam bahasa gambar. Gambar-gambar menentukan jalan cerita, penampilan komik, sekaligus mempengaruhi daya jual komik. Hasil gambar akan dievaluasi oleh redaktur naskah lain. Rancangan itu dinilai dari segi gambar dan penerjemahan alur cerita. Kalau dianggap baik, baru dilanjutkan dengan langkah berikutnya. Sketsa pensil dikembalikan ke penulis yang kemudian memasukkan dialog-dialog dan keterangan. 5. Halaman yang sudah diberi kata-kata, diberikan kepada inker (pemberi tinta). Pemberi tinta ini bisa saja orang yang sama dengan penggambar. commit to user 14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
Halaman yang sudah ditinta, setelha mendapat persetujuan dari editor, lantas di fotocopy dan disesuaikan besarnya dengan ukuran komik yang akan dibuat. 6. Langkah selanjutnya ialah pemberian warna. Komik yang tidak berwarna akan mengurangi karya seni dan jual. Pilihan warna menentukan hidup tidaknya jalan cerita yang bisa digambarkan. Selain itu, teknik pemberian warna sangat menentukan keindahan komik. Pewarnaan modern dilakukan dengan komputer. 7. Setelah selesai, juru warna akan member kode warna pada gambarnya. Ini akan memudahkan proses separasi (pemisahan) warna dalam pembuatan film untuk keperluan penggandaan (cetak) 8. Film yang sudah jadi dikirim ke percetakan untuk kemudian dicetak sesuai kebutuhan.
Gb II.4 Proses pengerjaan dari pensil ke tinta Sumber: Lee, Stan & Buschema, John, 1977, How to Draw Comic The Marvel Way
A.2.
Animasi a. Definisi Animasi Animasi diambil dari bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/ mengingat gambar yang terlihat sebelumnya. Bagaimana kita bisa menikmati animasi? Caranya dengan menggunakan sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada rentetan gambar yang diam. Kehalusan gerak commit to userdalam animasi bisa ditentukan 15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame per second. Biasanya dalam animasi standar digunakan patokan 18 sampai 24 gambar setiap detiknya. (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, 2004. H 6)
b. Animasi di Indonesia Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia. Bahkan ada bangsa lain yang mengklaim kesenian ini milik bangsanya. Pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy/ kebijakan baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. commit to user 16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi Pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster (Pokemon). Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D
commit to user animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir” 17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu, Bumi ditemani beragam binatang yang
memiliki indra,
berjiwa,
mempunyai
kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Yogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara. Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah. Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama. Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul “Sing to The Dawn”. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal
to user adaptasi buku Minfung Ho mereka dari kontraktor penipu. commit IFW membuat 18
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film “Sing to The Dawn”. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya.
(sumber:
http://freezcha.wordpress.com/)
Gb II.5 Animasi buatan Indonesia
c. Pengelompokan Animasi Teknik pembuatan animasi pada awal pemunculannya jelas berbeda dengan teknik animasi sekarang. Teknologi animasi sangat mempengaruhi pola kerjanya. Dalam perkembangannya hingga kini dikenal teknik untuk membuat animasi, yaitu (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, 2004. H 7)
Teknik Animasi Hand Drawn Teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual. Baik itu tokoh karakter, maupun background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan gerak animasi yang utuh. Teknik ini digunakan oleh Walt Disney dan Warner Bross hingga sekarang. Kita bisa melihat sendiri bahwa dalam film Alladin, The Lion King, Beauty and The Beast, memiliki goresan tangan yang khas, yang tidak bisa dibuat dengan menggunakan komputer. Teknik Animasi Stop Motion/ Clay Animation Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan obyek/ model dari boneka atau ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/ tanah liat ataupun tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya dengan kamera satu persatu. Setelah diedit dan disusun apabila rol film dijalankan akan commitmaka to user 19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
memberikan efek seolah-olah boneka/ model tersebut dapat bergerak. Contoh film animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmast, MTV: Celebrity Deatchmatch. Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer Gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu discan kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer. Pembuatan background juga menggunakan 3D model komputer. Penggabungan gambar foreground dan background frame per frame juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer. Animasi ini lebih murah dibandingkan teknik animasi hand drawn. Hampir semua film animasi modern sudah menggunakan sistem ini, contohnya adalah Brother Bear dan Titan AE. Teknik Animasi Komputer 3D Proses pembuatan animasi dari awal sudah langsung menggunakan komputer, baik pembuatan karakter, pengolahan gerak karakter, pembuatan 3D background sampai penggunaan efek-efek khusus. Sudah banyak film modern menggunakan teknik ini, misalnya The Antz, Toy Story, Finding Nemo, Wall E. Bahkan di Indonesia pernah dibuat film animasi panjang berjudul Homeland oleh studio Kasat Mata Yogyakarta. Sedangkan Klasifikasi animasi berdasar bahan pembuatnya adalah ANIMASI 2D Cell
animation,
ANIMASI 3D yang
Puppet animation, animasi dari
digambar dengan tangan di atas
boneka/ obyek lain, terbuat dari
media Celluloid (sejenis plastic
kayu
transparan)
motion)
Cut-on animation, animasi yang
Obyek
menggunakan figure boneka kertas
mengacu pada pembuatan animasi
yang
dengan komputer, obyek langsung
dapat
animasi
digerak-gerakkan
atau
material
lain
(stop
animation, animasi yang
(seperti wayang kulit)
digambar
Sillhoute animation, animasi yang
komputer.
menggunakan
Claymotion, animasi dengan figure
bayangan
dari
dengan
bantuan
boneka kertas/ cut on animation
yang terbuat dari plasticine, tanah
Sand/ Clay animation, animasi yang
liat atau material lain yang dapat
menggunakan media
dibentuk
pasir atau
commit to user
20
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
tanah liat untuk membentuk suatu obyek 2D Pastel animation, animasi dengan pastel sebagai media gambar Tabel II.1 Klasifikasi animasi berdasarkan bahan Sumber: Wendy Wega 2004
d. Proses Produksi Animasi Langkah-langkah yang penting dalam memproduksi film animasi antara lain: Pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses tersebut tidak linier, artinya dalam proses kreatif, sebelum tenggang waktu berakhir, bisa saja sebuah ide diumpan balik untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Proses Pra Produksi Art Director telah mendapatkan naskahnya lalu membuat pravisualisasi berupa sketsa-sketsa tentang tokoh, property sampai suasana. Pravisualisasi ini menjadi acuan lalu disketsa dalam sebuah serial gambar yang berurutan berbentuk story board. Dibuat juga persiapan untuk audio, yaitu dengan casting pengisi suara juga persiapan komposisi musik. Mulai membuat study model dan model virtual dalam komputer untuk karakter, property dan latar belakang sekaligus tekstur dan warnanya. Juga perekaman dialog pengisi suara dan efek suara serta musik. Pekerja sets membuat sets untuk diambil gambarnya dalam studio shoot. Storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog. Animatrix merupakan acuan yang selalu dipakai dalam pembuatan special efek. Animator menjalankan kerjanya disini, mulai dari animator karakter, animator latar belakang dan animator spesial efek. Proses Pasca Produksi Semua image layer dan layer suara yang sudah ada, digabung dalam tahap ini sehingga menghasilkan beberapa potong scene yang masih perlu diedit untuk digabung dengan title dan credit. Semuanya diedit ulang lagi untuk menghasilkan hasil yang sempurna.
commit to user 21
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
Skema II.1 Skema proses produksi pembuatan film animasi homeland Sumber: Wendy Vega, 2004
e. Tim Produksi dalam Film Animasi Tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi dalam departemen-departemen. Tiap kepala departemen bertanggungjawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang baik antar departemen dan antar kru sangat dibutuhkan. Departemen-departemen itu antara lain: Departemen Produksi, dikepalai produser o Executive Producer Eksekutif produser bertanggung jawab atas pembuatan proposal dan penggalangan dana produksi. Eksekutif produser dapat berisikan institusi yang mendanai pembuatan suatu film. o Associate Producer Posisi ini mempunyai hak mengetahui jalannya produksi, maupun mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar produksi. Tapi posisi ini tidak punya hak mencampuri keputusan yang diambil dalam sebuah produksi film. Posisi ini sering dijual demi kepentingan pembiayaan produksi film. o Producer Posisi ini dipegang oleh orang yang memproduksi sebuah film, bukan membiayai atau menanam investasi dalam sebuah produksi film. Tugasnya adalah memimpin seluruh tim produksi sesuai dengan tujuan
commit to user
22
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif manajemen produksi sesuai dengan anggaran yang ditetapkan eksekutif produser. o Line Producer Tugasnya mirip seorang penyelia (supervisor), yaitu memberi masukan dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batasan anggaran. Posisi ini tidak ikut campur dalam urusan kreatif, sehingga tidak terlibat dalam proses animasi dan pengembangan skenario. Departemen Penyutradaraan, dikepalai Sutradara o Art Director Art director
dan staff
bertanggungjawab
mengimplementasikan/
mewujudkan rencana visualisasi dari sutradara. Tugas utamanya adalah membantu sutradara dalam menentukan suasana dan warna apa yang akan ditampilkan dalam sebuah film. Ia membimbing storyboard artist untuk menghasilkan storyboard yang sesuai. Ia juga harus tahu arah kamera atau gambar yang bisa membuat sebuah adegan tampak mengesankan. Departemen Artistic, dikepalai Disainer Produksi/ Penata Artistik o Character and Properties Modelling Setelah dibuat desainnya dibuatlah modeling 3D untuk karakter/ tokoh yang diinginkan. Ada yang langsung membuat dari sketsa lalu dibuat langsung dengan program 3D komputer, ada yang membuat dulu dari tanah liat. o Setting/ background modeling Melihat acuan imaji yang dibuat art director, tugas posisi ini adalah mewujudkan dalam gambar digital tiga dimensi dalam komputer, sekaligus dilengkapi dengan warna, tekstur, dan pencahayaan visual. Departemen Animasi, dikepalai Animator o Animator gerak karakter dan lipsync Untuk membuat karakter dapat seolah-olah berbicara dan berekspresi, diperlukan animator khusus masalah gerak bibir dan ekspresi wajah karakter, disesuaikan dengan dialog yang sudah direkam. Hasil akhir animator karakter adalah sebuah imaji layer tokoh tanpa background dan
commit to user
23
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
suara. Di Studio terkenal di Amerika semisal Pixar Studio, mereka sudah menggunakan sensor gerak yang diletakkan pada wajah, sehingga sinkronisasi bentuk mulut bisa benar-benar tepat. o Animator Background Tim ini bertugas menentukan letak, lebar lensa dan sudut pandang kamera virtual pada scene tertentu, sesuai dengan storyboard. Tugasnya yang lain menata suasana dengan warna, tekstur dan pencahayaan serta efek-efek alam seperti kabut, angin, percikan hujan pada latar belakang digital yang tercipta. Hasil akhirnya adalah layer latar belakang dan latar depan yang nantinya dipadukan dengan layer-layer yang lain. o Animator Special Effect Bertugas membuat spesial efek yang diperlukan dalam scene, misal: semburan laser berkilau yang ditembakkan oleh prajurit dalam film Starship Trooper atau Star Wars. Departemen Suara, dikepalai Penata Suara o Dialog Recording Setelah naskah, dialog dan penokohan didapat, dilakukan casting pengisi suara. Para artis pengisi suara merekam dialog mereka dalam studio rekaman. o Music Composer and Recording Artis memainkan music sesuai dengan suasana yang digambarkan dalam animasi, direkam dalam studio rekaman. o Sound Effect Tim sound effect mengisikan suara-suara khusus yang sudah direkam ke dalam animasi, dari suara sepele seperti suara tapak kaki sampai suara monster yang ganas. Dilakukan juga Folley sound editing yaitu membuat suara seolah-olah mendekat atau menjauh, mengeras atau melembut, berada di kiri atau di kanan penonton. Departemen Editing, dikepalai Editor o Image Compositing + Scene Editing + Post Effect Melakukan penggabungan layer-layer imaji yang telah ada secara digital (layer karakter, layer background, dan layer special effect) dan
commit to user 24
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
melakukan beberapa koreksi sehingga tercipta beberapa penggal scene yang utuh. o Final Image Compositing Memadukan beberapa scene, menentukan perpindahan imaji antar scene. Apakah bluring, fade in fade out dan sebagainya. o Foley Studio dan Final Audio Editing Membuat suara seolah-olah mendekat dan manjauh, mengeras dan melembut, berada di kiri atau di kanan penonton sesuai dengan imaji visual yang ada. o Credit dan Title Memberikan tambahan beberapa teks seperti judul dan teks akhir cerita berupa daftar nama-nama yang terlibat dalam proses produksi.
f. Pendidikan Komik dan Animasi Pendidikan Komik Gambaran umum program ilustrasi dan komik non formal: Level Beginner: 1. Level 1 Dasar menggambar bentuk, desain karakter, basic drawings & still life 1, comic appreciation & style recognizing. 2. Level 2 Dasar menggambar ben tuk 2, basic drawings & still life 2, perspektif 1, tekstur dan pakaian 1, desain karakter1 3. Level 3 Dasar menggambar bentuk 3, basic drawings & still life 3, perspektif 2, tekstur dan pakaian 2, desain karakter 2, pencahayaan dan bayangan 1 4. Level 4 Dasar menggambar bentuk 4, gambar tanaman dan hewan, caricatures materials, pencahayaan dan bayangan 2, dasar desain grafis. Level Intermediate: Level 5 dan 6 merupakan level pelatihan yang ditujukan untul level menengah (intermediate) dengan penambahan materi yang diarahkan pada proses memproduksi suatu ilustrasi, komik atau animasi sendiri. Berikut ini
commit to user
materi yang diajarkan pada kelas
25
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
intermediate: 5. Level 5 Dasar menggambar bentuk 5, dasar desain grafis 2, ilustrasi iklan dan promosi, perspective psychology, sequential & narrative art 1, penintaan 1, styling 21 6. Level 6 Dasar menggambar bentuk 6, dasar pewarnaan manual, sequential & narrative art 2, penintaan 2, styling, dasar pewarnaan digital, ilustrasi berwarna, harmonisasi pewarnaan. Level Advance: Peserta kursus yang telah melewati level 5 dan 6 atau bagi masyarakat yang berminat dan dianggap telah memiliki kemampuan yang cukup, dapat mengikuti program kegiatan level 7 sampai level 8 yang menawarkan materi pelatihan grafis yang lebih tinggi juga materi pengajaran untuk memproduksi suatu ilustrasi, komik atau animasi yang dapat dipasarkan sesuai dengan minat pasar yang ada, serta cara-cara yang dapat digunakan untuk memasarkannya. 7. Level 7 Ilustration work-out 1, pengaturan warna (color management), workflow in offset printing, art business & advertising 1. 8. Level 8 Ilustration work-out2, pengaturan warna (color management), workflow in offset printing, art business & advertising 1. 9. Level 9 Level 9 lebih diutamakan untuk para peserta kursus yang telah lulus dari level-level sebelumnya. Pada program level 9 ini, peserta telah diharuskan untuk memilih, apakah mereka ingin menjadi seorang pengajar atau meniti karir profesional sebagai ilustrator (ilustrasi dan komik) atau animator. Para peserta kemudian akan diikutsertakan utnuk magang di salah satu perusahaan yang menjalin kerjasama dengan tempat kursus dan pelatihan ini atau magang di divisi studio produksi.
commit to user 26
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
Pendidikan Animasi Digital dan Manual Program pelatihan pada kelas animasi dibedakan dengan divisi-divisi khusus yang bekerja bersama dalam proses pembuatan suatu animasi. Untuk dapat mengikuti kelas animasi, peserta atau orang yang berminat harus memiliki kemampuan yang cukup, dengan standarnya adalah kemampuan setara dengan level 4 atau level yang lebih tinggi. 1. Divisi layout: o Pengenalan proses pembuatan animasi o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan. o Eksplorasi karakter, desain karakter o Pengenalan field guide dan camera movement o Aplikasi pada kasus o Evaluasi awal o Pengerjaan layout dari beberapa story board untuk 5 scene o Evaluasi akhir 2. Divisi Key o Pengenalan proses pembuatan animasi o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan. o Pelatihan inbetweening manusia dan hewan o Evaluasi awal o Eksplorasi karakter, desain karakter o Inbetweening beberapa desain manusia dan hewan yang didesain sendiri o Evaluasi akhir 3. Divisi Clean-Up o Pengenalan proses pembuatan animasi o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan. o Pelatihan clean up manusia dan hewan o Evaluasi awal o Eksplorasi karakter, desain karakter o Clean up beberapa desain manusia dan hewan yang didesain sendiri o Evaluasi akhir
commit to user 27
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
4. Divisi Editing o Pengenalan proses pembuatan animasi o Pengenalan animatique, line test, voice, music, scanning, compositing o Pelatihan pewarnaan o Aplikasi pada kasus o Evaluasi awal o Eksplorasi karakter, desain karakter Pembagian program pelatihan berdasarkan pada divisi khusus yang bekerja untuk membuat animasi bertujuan untuk menghasilkan para profesional yang dapat bekerja di bidangnya masing-masing dan dapat membuat animasi secara bertahap dan menghasilkan animasi dengan kualitas yang baik. Software yang digunakan pada desain animasi adalah O Macromedia Flash Digunakan untuk
membuat
animasi 2d,
membuat
pergerakan dari frame ke frame, biasanya juga digunakan untuk membuat presentasi produk ataupun web. O 3ds Max Adalah sebuah software grafik vector 3D, merupakan software buatan autodesk. Sering digunakan untuk modeling karakter ataupun obyek 3D
o Blender Merupakan software grafik vector 3D yang bersifat freeware (gratis), walaupun tidak sehebat 3ds max tapi blender sudah mampu membuat modeling 3D yang cukup bagus. o Maya Maya merupakan software yang lebih hebat untuk modeling 3D disbanding dengan 3ds max atau blender, tapi software ini juga memerlukankomputer dengan spesifikasi high end (tinggi). Juga merupakan software keluaran autodesk.
commit to user 28
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
B. PENDEKATAN ANIMASI DENGAN ARSITEKTUR HIGH TECH Sekarang ini animasi sangat berkaitan erat dengan kemajuan teknologi. Animasi yang bagus diperlukan teknologi yang maju juga. Animasi memerlukan suatu hal yang atraktif dan informatif, sehingga
dapat
menggambarkan animasi itu sendiri. Arsitektur High-Tech menggambarkan
kemajuan
merupakan langgam yang atraktif untuk teknologi.
Arsitektur
High-Tech
dapat
menggambarkan suasana yang diwadahi, yang dalam hal ini adalah animasi.
C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH C.1 Pengertian Arsitektur High-Tech High-Tech merupakan suatu aliran dalam arsitektur yang terpengaruh oleh kemajuan teknologi industri. Pertama dimulai pada tahun 1970, High-Tech sering digunakan sebagai bentuk perlawanan oleh para arsitek yang menganggap bahwa mode/trend/fashionable sebagai suatu teknologi alternatif. Para arsitek menganggap bahwa High-Tech sebenarnya adalah penggunaan teknologi yang tepat pada bangunan. High-Tech Architecture merupakan sebuah langgam yang terinspirasi dari perkembangan industri dengan tipologi bangunan menyerupai bangunan industri. High-Tech dalam arsitektur berbeda artinya dengan High-Tech dalam industri. Dalam bidang industri, High-Tech berarti elektronik komputer, chip, robot, sedangkan di dalam arsitektur, High-Tech merupakan sebuah bagian dari bentuk gaya bangunan. Dalam pengertian sederhana, High-Tech berarti penggunaan material pada bangunan seperti metal, kaca, bahan fabrikasi (industrial product), dan tetap fleksibel dalam penggunaanya.
(Colin davies, High-
Tech Architecture, 1988)
Pada abad ke-21 ini, teknologi semakin maju dan Arsitektur High-Tech telah menjadi salah satu trend/style dari bangunan. Bangunan-bangunan HighTech banyak terdapat di beberapa negara maju yang sebagian cukup terkenal dan mengharumkan nama sang arsitek perancangnya. Sebut saja Richard Rogers, Norman Foster, Michael Hopkins, Jean Nouvell, Nicholas Grimshaw, dan arsitek lainnya yang merancang bangunan-bangunan High-Tech. Richard Rogers salah satunya arsitek beraliran High-Tech yang paling terkenal karena karya-karyanya sangat mengesankan berhasil memukau dunia. Lloyd commit dan to user 29
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
Building merupakan karyanya yang paling spektakuler dan dinobatkan sebagai bangunan modern High-Tech yang paling ideal.
C.2 Identifikasi Arsitektur High-Tech Secara implisit High-Tech mengungkapkan beberapa istilah antara lain, fungsi dan representasi (function and representation), teknik atau langgam (technique or style), masalah produksi massal (the mass production problem), struktur dan servis merupakan kebanggaan atas teknologi (structure and service – the glorification of technology), ruang dan fleksibilitas (space and flexibility), “ The omniplatz”, dan penyambungan/“pod” strategi praktis (the plug-in pod - a practical strategy). (Colin Davies, High-Tech Architecture 1988) a. Function and Representation Out of light, precision components of metal and glass-the steel frame and the light weight metal panel, fabricated in factories, and quickly bolted together on site, functional and efficient, industrial technology, a shiny metal skin-bright colors and bold graphics. “The machine is more than metaphor, it’s a source of technology and imagery. Machine usually mass-product, either mobile or portable, and made of synth materials such as metal, glass and plastic. This characteristic have become the reference point of HighTech Architecture”. (Colin Davies, High-Tech Architecture 1988) b. The Mass Production Merupakan produk massal hasil dari produk fabrikasi (fabrication product) dan teknologi bahan (industrial technology-inovation) -
Menggunakan material fabrikasi pada semua komponen bangunan, seperti glazing mullion, alluminium flashing, steel truss, pipe sleeve
-
Menggunakan integrated bathroom capsule
c. Structure and Service -
Ekpos struktur dan ekspos servis-utilitas bangunan. (Exposed structure and exposed service), drope pipes and duct all over the facade building, its made accessible for maintenance.
-
Menggunakan struktur baja (steel structure) dan struktur kabel (tension cable).
commit to user 30
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
d. The Plug-In Pod -
Menggunakan modul servis, bathroom pod/stainless steel toilet module yang merupakan produk fabrikasi massal.
-
Modul servis yang digunakan bisa dibongkar pasang dan dipindahkan. The clear implication is that the pod can be unplugged and replace by new pods when they were out, or that they might be moved to another location of the building.
-
Keuntungan penggunaan sistem plug-in pod diantaranya : a. Effisien waktu pengerjaan kontruksi bangunan, mempercepat dalam pemasangan, the pod can be proceed in parallel with the contruction of the main frame of the building. b. Memudahkan dalam maintenance controlled, menjaganya tetap bersih.
e.
Space and Flexibility -
A simple internal space (menciptakan ruang-ruang dalam
yang
simple). -
The elements of which are very clearly articulated and expressive of their function (elemen-elemen bangunan ditampilkan dengan jelas sesuai dengan fungsinya, tangga, lift, dan pipa-pipa utilitas terlihat jelas di dalam dan di luar bangunan).
-
Fleksibiltas bangunan dalam penciptaan ruang dengan menggunakan elemen (dinding, lantai, atap, dan sistem struktur) yang dapat dipindah dan digeser dengan sistim penyambungan. (Moving of partitions, exsternal wall, floor, roof,
and structural frames should be
demountable) Charless Jenks dalam bukunya Architecture Today menyatakan bahwa ada 6 kriteria bangunan High-Tech yang bisa dikatakan ideal, yaitu: 1. Inside-out, dimana area servis dan struktur bangunan terekspos pada eksterior yang juga diimanfaatkan sebagai ornamen atau sculpture. 2. Terdapat simbolisasi High-Tech seperti memberi sculpture yang bercirikan High-Tech tetapi tetap ditekankan pada segi logisnya. 3. Menggunakan material kaca sehingga dapat memaksimalkan daylight dan dapat mengekspos interior bangunan.
to user 4. Menggunakan warna-warnacommit cerah atau warna-wana monokrom. 31
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
5. Menggunakan stuktur baja atau kabel baja pada struktur utama atau pada atap. 6. Memasukkan satu hal yang inovatif pada konsep perancangan dan dapat berfungsi pada bangunan. Berdasarkan pada ke-6 kriteria High-Tech diatas, akan dijabarkan beberapa karya arsitek Richard Rogers yang dianggap sebagai produk bangunan High-Tech yang paling ideal.
C.3. Identifikasi Identifikasi High-Tech pada Desain Richard Rogers (Deyan Sudjic, The Architecture of Richard Rogers,1994)
a.
Pompidou Centre
Gambar II.6 Pipa escalator Pompidou Sumber : www.greatbuildings.com
Pompidou Centre yang berada di jantung kota Paris Perancis ini didesain oleh Rogers dan Piano dengan menggabungkan seni desain teknik dan industri. Bangunan ini mempunyai empat fungsi utama yaitu sebagai museum seni modern, perpustakaan referensi, pusat desain industri, dan pusat penelitian musik, akustik, dan audio visual. Pompidou Centre dapat dikatakan sebagai bangunan Arsitektur
Modern High-Tech karena
yang bergaya
bangunan tersebut
dapat
memenuhi 4 dari 6 kriteria bangunan High-Tech menurut versi Charless Jenks, yaitu : Inside Out Rogers dan Piano mengekspos alat-alat pelayanan dari Pompidou Centre seperti lift, escalator, dan pipa-pipa saluran utilitas yang juga berfungsi sebagai ornamen.
commit to user 32
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ··
Fasilitas pameran yang menjadi kegiatan utama dalam bangunan mempunyai sifat terbuka dan mampu menarik perhatian pengunjung, karakter ini harus dimiliki oleh Pusat Animasi tersebut sebagai sebuah ekspresi bangunan yang komunikatif dan atraktif. Small footprint building, yaitu pertimbangan untuk mendesain bangunan secara vertikal. Desain bangunan secara vertikal dilakukan untuk dapat menjaga dan mengurangi permukaan tanah yang tertutup bangunan (perlindungan ekosistem).
(Yeang,
Ken, 1999, The Green Skycraper, Prestel Verlag, Munich, hal 22)
Menggunakan material yang tidak merusak lingkungan, baik pada saat pengadaan bahan, pembuatan, maupun setelah digunakan.
commit to user 40
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
BAB III TINJAUAN PUSAT ANIMASI DI D.I.YOGYAKARTA A.
GAMBARAN UMUM DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan Provinsi yang memiliki ciri khas
khusus sehingga Propinsi ini mendapat semacam keistimewaan hak tersendiri dalam menata wilayahnya. Selain Daerah Istimewa Yogyakarta ada satu propinsi lagi yang punya hak istimewa seperti Yogyakarta, yaitu Nangroe Aceh Darussalam. Daerah Istimewa Yogyakarta terdiri atas 5 Daerah Tingkat II dengan Kota Yogyakarta sebagai pusat pemerintahan dan pusat pengembangan untuk wilayah sekitarnya. Beberapa predikat yang melekat pada Kota Yogyakarta adalah: Kota Pelajar, Kota Budaya, Kota Pariwisata, dll. Kabupaten Sleman merupakan kabupaten yang cukup penting dalam skala wilayah propinsi. Hal-hal yang membuat Kabupaten Sleman menjadi lebih penting adalah pertama: Sleman wilayah Jombor-Maguwoharjo merupakan wilayah urban Yogyakarta yang mempunyai tingkat pertumbuhan paling pesat. Faktor pemicunya antara lain adalah terdapatnya jalur-jalur penting menuju kota Magelang/ Semarang pada arah utara dan menuju kota Surakarta/ Surabaya pada arah timur. Kedua: munculnya fungsi kegiatan kunci yang mempunyai posisi strategis dalam menarik pertumbuhan lain seperti Monumen Yogya Kembali, Asrama Haji, Terminal. Lokasinya yang berada di kawasan “atas”, sedikit banyak ikut meningkatkan daya tarik kawasan. Semua itu dalam porsi tertentu telah ikut memberikan konstribusi dalam meningkatkan milie kawasan ini, sehingga menjadikan favorit bagi masyarakat dan investor. (RDRTK Kabupaten Sleman 2005) Ketiga: Perguruan Tinggi banyak terdapat di kawasan Daerah Istimewa Yogyakarta bagian utara ini, antara lain UGM, UII, UPN, UNY, Amikom, Digital Studio, AKAKOM, UAJY, UKDW, dll. Banyaknya perguruan tinggi ini mendukung adanya perencanaan Pusat Animasi di daerah ini. Dan keempat: jaringan utilitas kota yang sangat memadai.
B.
KONDISI FISIK
B.1
Kondisi Geografis
commit to user
41
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta terletak pada lintang 7,33° LS – 8,15° LS dan pada bujur 110,5° BT – 110,48° BT, sehingga termasuk dalam zone iklim tropis. Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta terdiri atas 5 daerah tingkat II, yaitu: Kotamadya Yogyakarta, Kabupaten Sleman, Kabupaten Bantul, Kabupaten Gunung Kidul dan Kabupaten Kulon Progo. Batas-batas wilayah Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta antara lain: Sebelah barat laut dan utara
: Kabupaten Magelang
Sebelah selatan
: Samudera Indonesia
Sebelah tenggara dan timur laut
: Kabupaten Wonogiri dan Klaten
Sebelah barat
: Purworejo
Gb III.1 : Pembagian Wilayah dan Perbatasan DIY Sumber : www.yogyes.com
NO
Daerah Tingkat II
Luas (dalam km ²)
1.
Gunung Kidul
1.632,47
2.
Kulon Progo
577,60
3.
Sleman
524,50
4.
Kota Yogyakarta
5.
Bantul
31,80 commit to user
Jumlah
506,90 3.185,27
Tabel III.1 : Jumlah Pendidikan Tinggi di DIY Sumber : BPS dalam angka, 2009
42
perpustakaan.uns.ac.id B.2
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
Kondisi Topografis Daerah Istimewa Yogyakarta memiliki iklim tropis yang mempunyai dua
musim saja yaitu musim hujan berlangsung antara bulan Oktober – Maret dan musim kemarau antara bulan April – September.
Matahari Intensitas penyinaran radiasi matahari di Daerah Istimewa Yogyakarta tidak mengalami perubahan yang cukup berarti sepanjang tahun. Ini dikarenakan letaknya cukup dekat dengan garis khatulistiwa, sehingga matahari terbit dan terbenam pada waktu yang hampir bersamaan sepanjang tahun. Sehingga dari sisi desain tidak perlu pertimbangan yang banyak, karena perubahan yg tidak jauh berbeda sepanjang tahun
Suhu Udara Suhu udara di Daerah Istimewa Yogyakarta berkisar antara 25,1° C - 27° C.
Kelembaban Udara Kelembaban udara Daerah Istimewa Yogyakarta berkisar antara 72% - 89%
Angin Bertiup pada arah 90° - 270°
Kecepatan Angin Kecepatan angin di Daerah Istimewa Yogyakarta berkisar antara 2 – 4 knot.
Curah Hujan Curah hujan di Daerah Istimewa Yogyakarta cukup tinggi yaitu +215,5 mm/ tahun. Hari hujan tertinggi pada bulan Januari dan Maret.
C.
KONDISI NON FISIK
C.1
Kondisi Sosial Yogyakarta dikenal sebagai Kota Pelajar dan Kota Budaya. Sebagai Kota
Pelajar, Yogyakarta memiliki berbagai fasilitas pendidikan mulai dari tingkat dasar sampai tingkat perguruan tinggi, baik negeri maupun swasta. Banyaknya fasilitas pendidikan ini sangat
mendukung perkembangan pendidikan komputer di
Yogyakarta, sehingga bidang ini mengalami perkembangan yang cukup pesat. Dunia animasi yang sarat dengan pengaruh teknologi, terutama teknologi komputer, akan sangat ditunjang oleh penguasaan program komputer di lembaga pendidikan tersebut. commit to user
43
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
Jenis
Jumlah
PTN
3
PTS
23
Politeknik
18
Akademi
39
Jumlah
83 Tabel III.2 : Jumlah perguruan tinggi di Yogyakarta Sumber : BPS dalam angka, 2009
Untuk pendidikan tinggi yang mempelajari animasi secara khusus di Yogyakarta ada 4 lembaga. 3 di antaranya masih tergabung dalam program Deskomvis, yang tidak tergabung dalam program Deskomvis hanya Digital Studio. Digital Studio ini merupakan cabang dari Digital Studio Jakarta. Di Institut Senirupa Indonesia (ISI) Yogyakarta diajarkan juga teknik 2D dan 3D animation. Lembaga Pendidikan
Jenjang
Modern School of Design
D1
Akademi Desain Visi Yogyakarta
D1
Institut Seni Indonesia
S1
Digital Studio Yogyakarta
D1
Tabel III.3 : Pendidikan Tinggi yang mempelajari animasi di Yogyakarta Sumber : Stuppadata, 2009
Sudah ada beberapa studio animasi di Yogyakarta. Permasalahan yang muncul adalah, Pertama, belum tersedianya fasilitas pendidikan dan pelatihan di studiostudio animasi sehingga SDM yang tersedia terbatas dari lulusan Deskomvis dan Senirupa. Kedua, belum terjalinnya kerja sama secara baik antara artis komik (perencanaan karakter) dengan artis animasi, sehingga mereka berjalan sendirisendiri, padahal jika kerja sama terjalin baik maka akan melahirkan potensi besar dalam menghasilkan karya animasi ataupun karya yang terkait. Ketiga, belum tergalinya potensi besar yang mungkin dimiliki mahasiswa Deskomvis atau senirupa dalam bidang animasi hanya karena kurangnya pembinaan, sehingga potensi itu jadi tidak berkembang.
commit to user
44
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
NO
Nama Studio
Bidang
1
Komplikasi Komik
Komik
2
Swacomsta
Komik
3
Studio Teh Jahe
Komik
4
Apotik Komik
Komik
5
Daging Tumbuh
Komik
6
Studio Bening
Animasi
7
Studio Kasatmata
Animasi
Tabel III.4 : Studio Komik dan Animasi di Yogyakarta Sumber : Studio Kasatmata Yogyakarta 2009
C.2
Kondisi Ekonomi Melihat perkembangan
dan struktur pendapatan perkapita penduduk
di
Daerah Istimewa Yogyakarta menunjukkan perkembangan ekonomi yang cukup tinggi. Berdasarkan perkembangan produk Domestik Regional Bruto di tahun 19952000 menunjukkan peningkatan tiap tahun rata-rata 5,1%, lebih tinggi dibanding angka pertumbuhan dalam skala nasional. Tahun
Nilai Pendapatan
Pertumbuhan
2000
1.928.210
8,610 %
2001
2.196.268
12,205 %
2002
2.434.861
9,790 %
2003
3.337.571
27,070 %
2004
4.054.129
17,670 %
2005
4.685.777
13.484 %
Tabel III.5 : pertumbuhan nilai pendapatan penduduk Yogyakarta Sumber : BPS dalam angka, 2005
D.
PERANAN YOGYAKARTA
D.1
Yogyakarta Sebagai Kota Budaya Predikat Yogyakarta sebagai kota budaya dibentuk karena kekayaan budaya
yang dimiliki oleh kota Yogyakarta, terutama karena keberadaan keraton Yogyakarta. Pada hakekatnya seni budaya yang asli dan indah, selalu terdapat di lingkungan istana Raja dan di daerah-daerah sekitarnya. Sebagai bekas suatu kerajaan yang besar, maka Yogyakarta memiliki kesenian dan kebudayaan yang tinggi dan bahkan merupakan commit to user pusat serta sumber seni Budaya Jawa. Banyak peninggalan seni budaya yang masih
45
perpustakaan.uns.ac.id dapat disaksikan
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
di monumen dan candi-candi, dan istana sultan yang masih
berkaitan dengan kehidupan istana. Kehidupan seni-budaya di Yogyakarta tampak masih berkembang pada kehidupan seni tari \dan kesenian lainnya. Nilai-nilai budaya masyarakat Yogyakarta terungkap pula pada bentuk arsitektur rumah penduduk, dengan bentuk joglonya, yang banyak dikenal masyarakat di seluruh Indonesia. Seniman-seniman terkenal dan seniman besar yang ada di Indonesia saat ini, banyak yang lahir dari Yogyakarta. Sebut saja Affandi, Bagong Kusudiharjo, Wisnu Wardana, WS Rendra, Kusbini dan lainnya yang semakin memperkuat kota Yogyakarta sebagai kota budaya. Kekayaan budaya yang dimiliki Yogyakarta dapat menunjang dalam ekpresi beranimasi. Banyak segi yang dapat diangkat ke animasi, semisal cerita perwayangan, atau cerita daerah setempat. Kota dengan sejarah yang cukup banyak, bisa menjadi sisi positif untuk animasi. D.2
Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata Pada masa sekarang seluruh predikat Yogyakarta sebagai kota perjuangan,
daerah pelajar dan pusat pendidikan, serta daerah pusat kebudayaan, luluh menjadi satu dan berkembang menjadi satu dimensi baru, yaitu Yogyakarta sebagai daerah tujuan wisata. Propinsi DIY mempunyai banyak potensi wisata, baik itu potensi wisata alam, wisata budaya, serta potensi wisata ilmiah. Hal tersebut telah mengangkat Yogyakarta sebagai daerah yang menarik untuk dikunjungi dan mempesona untuk disaksikan oleh wisatawan baik dalam maupun luar negeri. Yogyakarta juga memiliki berbagai fasilitas dengan kwalitas yang memadai dan tersedia dengan jumlah yang cukup. Kesemuanya itu akan bias memperlancar dan member kemudahan bagi para wisatawan yang akan berkunjung. Dalam peta kepariwisataan nasional, potensi DIY sebagai daerah tujuan wisata menempati peringkat kedua setelah bali. Penilaian tersebut didasarkan pada factor yang menjadi kekuatan. Pertama, berkenaan dengan keragaman obyek, DIY mempunyai keragaman wisata yang menyeluruh baik dari segi fisik maupun non fisik. Kedua, berkaitan dengan ragam spesifisitas obyek dengan karakter mantap dan unik seperti Keraton, Candi Prambanan, kerajinan perak Kota Gede. Menurut penelitian Puslitbang, pariwisata pada tahun 1990, pariwisata Yogyakarta memiliki beberapa kekuatan daya tarik, seperti iklim yang baik, atraksi to user dan sejarah, masyarakat yang pemandangan yang beragam, budayacommit yang menarik ramah dan bersahabat, akomodasi khas, gaya hidup, harga yang pantas. 46
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
Animasi dapat menunjang sisi pariwisata. Animasi merupakan sarana komunikasi yang atraktif, tentu saja semakin menarik minat pengunjung. Kebudayaan yang kental dan animasi bisa menjadi kombinasi yang sangat menarik D.3
Yogyakarta Sebagai Kota Pelajar dan Kota Pendidikan Predikat propinsi DIY sebagai kota pelajar dan pendidikan berkaitan dengan
sejarah dan peran kota ini dalam dunia pendidikan di Indonesia, di samping adanya berbagai pendidikan di setiap jenjang pendidikan yang tersedia di propinsi ini, di Yogyakarta terdapat banyak mahasiswa dan pelajar dari seluruh propinsi di Indonesia. Tidak berlebihan jika Yogyakarta disebut sebagai miniature Indonesia. Citra Yogyakarta sebagai kota pelajar dan pendidikan tidak dapat lepas dari peran UGM, yang merupakan Universitas Negeri pertama yang didirikan oleh pemerintah RI, yang kemudian diikuti pula dengan pendirian akademi dibidang kesenian, serta sekolah tinggi dibidang agama islam (UIN Sunan Kalijaga). Pada waktu-waktu selanjutnya berbagai jenis lembaga pendidikan negeri maupun swasta bermunculan di Yogyakarta, sehingga dapat dikatakan hampir tidak ada cabang ilmu pengetahuan yang tidak diajarkan di kota ini. Fenomena diatas menjadikan DIY sebagai salah satu kota tujuan pelajar di Indonesia, seperti terungkap dalam data dari catatan statistik UGM yang menunjukkan bahwa 65% Mahasiswa yang belajar di Yogyakarta berasal dari luar DIY. Hal ini telah menjadikan Yogyakarta tumbuh menjadi kota pelajar dan pusat pendidikan. Pendidikan animasi cukup banyak diminati oleh pelajar. Semakin tinggi pertambahan jumlah pelajar pertahunnya tentu semakin banyak juga yang berminat untuk mempelajari animasi dan pengembangannya.
E.
ARAH
PENGEMBANGAN
WILAYAH
DAERAH
ISTIMEWA
YOGYAKARTA Kebijaksanaan
pengembangan
wilayah
propinsi
DIY,
dengan
mempertimbangkan potensi dan permasalahan masing-masing, diarahkan serta diprioritaskan seperti berikut: a. Kotamadya Yogyakarta Kotamadya Yogyakarta oleh Pemda DIY telah dimantapkan sebagai: - Pusat pemerintahan DIY commit to user -
Pusat pengembangan kebudayaan dan pendidikan 47
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
-
Pusat pelayanan perkantoran dan perdagangan
-
Daerah pengembangan pariwisata budaya
-
Pusat pelayanan kesehatan
-
Daerah pengembangan kerajinan seni
b. Kabupaten Sleman Kabupaten Sleman oleh Pemda DIY telah diarahkan sebagai daerah yg dikembangkan menjadi: -
Daerah pengembangan pariwisata budaya
-
Daerah penghasil pertanian pangan dan perkebunan
-
Daerah pengembangan industri besar, sedang dan kecil serta industri bahan bangunan
-
Daerah pengembangan pendidikan di masa mendatang
c. Kabupaten Bantul Kabupaten Bantul oleh Pemda DIY telah diarahkan sebagai daerah yg dikembangkan menjadi -
Daerah pengembangan pariwisata budaya dan pantai
-
Daerah penghasil pertanian pangan, perkebunan, peternakan serta perikanan.
-
Daerah pengembangan industri besar, sedang dan kecil serta industri bahan bangunan.
d. Kabupaten Kulon Progo Kabupaten Kulon Progo oleh pemda DIY telah diarahkan sebagai daerah yang akan dikembangkan sebagai daerah wisata alam, disesuaikan dengan potensi alam kawasan pegunungan Menoreh e. Kabupaten Gunung Kidul Pemda DIY memiliki kebijaksanaan bahwa Kabupaten Gunung Kidul ditegaskan sebagai:
F.
-
Daerah tanaman perdagangan
-
Daerah pariwisata alam dan hutan
-
Daerah peternakan desa kerajinan
POTENSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA SEBAGAI LOKASI commit to user PUSAT ANIMASI
48
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
Animasi di Indonesia sangat berkembang di beberapa kota, di antaranya adalah Jakarta, Medan dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Ketiga kota tersebut dalam sejarah maupun perkembangan juga merupakan pusatpusat produksi animasi di Indonesia. Dari pertimbangan sumber daya pendidikan, faktor peminat, dan perkembangan kota kedepan, Yogyakarta dirasa merupakan Kota dengan volume yang paling maju dalam potensi dunia animasi. Hal tersebut dilihat dari peminat, faktor pendukung (rumah produksi animasi), sejarah, dan di Yogyakarta banyak terdapat sarana pendidikan baik Universitas ataupun pendidikan non formal yang bergerak di bidang Animasi. Yogyakarta mempunyai peranan sebagai kota budaya, sebagai daerah tujuan wisata dan kota pendidikan. Dari peranan Daerah Istimewa Yogyakarta tersebut, dapat disimpulkan potensi Yogyakarta adalah sebagai berikut: a.
Yogyakarta termasuk salah satu kota besar di Indonesia, yang menjadi pusat informasi perkembangan teknologi baik komputer maupun animasi bagi daerah sekitarnya.
b.
Peranan kota Yogyakarta sebagai pusat pendidikan merupakan potensi untuk proses transfer yaitu “transfer knowledge”. Hal ini merupakan kondisi yang potensial untuk mensosialisasikan animasi dan ilmu komputer secara mudah, menarik dan menyenangkan sebagai upaya pembudayaan bisnis animasi dan komputer kepada masyarakat pada umumnya dan pelajar pada khususnya. SEMARANG
SOLO
MAGELANG
KLATEN
YOGYAKARTA
PURWOREJO
commit to user
WONOGIRI
Skema III.1 : Pola Hubungan DIY dengan daerah sekitarnya Sumber : Analisis Pribadi
49
perpustakaan.uns.ac.id c.
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
Yogyakarta sebagai kota tujuan wisata, dengan adanya Pusat Animasi yang bersifat bisnis, edukasi dan hiburan, tentu saja sangat cocok dalam mengembangkan pariwisata di Yogyakarta.
G.
TINJAUAN KAB. SLEMAN WILAYAH DIY YANG BERPOTENSI SEBAGAI LOKASI PUSAT ANIMASI
Gb III.2 : Peta Wilayah Kab. Sleman Sumber : www.pemda_diy.go.id
Dalam pola dasar pembangunan yang ditetapkan Pemda DIY pada RTRW. Pembangunan di kabupaten Sleman difungsikan untuk mendukung kebijakan pembangunan Propinsi DIY yang antara lain sebagai berikut: “Dalam konteks nasional, pembangunan wilayah propinsi, DIY ditujukan pada usaha-usaha mewujudkan propinsi DIY sebagai:
Salah satu pusat pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Negara Indonesia
Salah satu tujuan wisata di Indonesia Selanjutnya kabupaten Sleman ditetapkan sebagai daerah pengembangan
sektor pendidikan di propinsi DIY. Penetapan kabupaten Sleman sebagai daerah pengembangan sektor pendidikan semakin jelas terlihat dengan fenomena banyaknya fasilitas pendidikan tinggi di Sleman. Penetapan Kabupaten Sleman sebagai daerah pengembangan sektor pendidikan di Propinsi DIY merupakan upaya perwujudan commit to user SDM yang berbasis Iptek untuk mendukung perwujudan Propinsi DIY sebagai Pusat
50
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
perkembangan teknologi informasi termasuk Pusat Animasi.
(Peninjauan Kembali RTRW
Kab. Sleman, Rumusan Rencana, Bab II hal 39).
Kabupaten Sleman sebagai daerah pengembangan sektor informasi perdagangan di DIY juga didukung oleh sarana dan prasarana yang memadai, bahkan untuk tingkat wilayah propinsi. Hal ini ditunjukkan oleh:
Adanya penggal jalan arteri primer (yang menghubungkan Kota Yogyakarta dengan Kota Bandung, Semarang dan Surabaya), serta adanya penggal jalan kolektor primer yang menghubungkan Yogyakarta dengan Kabupaten Kulon Progo dan Gunung Kidul.
Telah dihubungkannya semua kota Kecamatan (IKK) oleh jalan local primer.
Jaringan listrik telah merata di setiap desa yang ada.
Sekitar 60% wilayahnya telah terlayani jaringan air bersih dan telepon.
Seluruh ruang perkotaannya telah memiliki jaringan pembuangan air hujan dan system pengelolaan sampah.
Di samping itu, pada Kab. Sleman terdapat banyak perguruan tinggi baik swasta maupun negeri, yang bisa mendukung kegiatan animasi. Berdasarkan hal tersebut diatas dan sesuai dengan arah pengembangan wilayah propinsi DIY, serta mengingat bahwa Pusat Animasi yang direncanakan merupakan wadah untuk apresiasi, pengembangan dan pendidikan, maka kabupaten Sleman dipilih sebagai lokasi Pusat Animasi yang direncanakan. a. Kebijaksanaan Tata Ruang Kabupaten Sleman Kebijaksanaan Tata Ruang Kabupaten Sleman membagi wilayah menjadi beberapa Satuan Kawasan Pengembangan (SKP) yang saling berhubungan dalam mendukung perkembangan masing-masing SKP, ataupun secara keseluruhan. Secara global, pembagian Satuan Kawasan Pengembangan di Kabupaten Sleman dapat diuraikan sebagai berikut: 1.
SKP 1, yang mencakup wilayah kecamatan Mlati, Sleman dan Tempel dengan pusatnya di kota Sleman. SKP ini berorientasi kepada jalur transportasi utama Yogyakarta – Semarang. Karakteristik kegiatan wilayah adalah industri, perdagangan dab jasa. Pada masa mendatang diarahkan untuk industri berteknologi tinggi dan berpolusi rendah.
2.
SKP II, mencakup wilayah Kecamatan Depok dengan pusatnya di desa commit to userstrategis bagi sektor pendidikan, Caturtunggal. SKP ini merupakan kawasan perdagangan dan akomodasi kepariwisataan. 51
perpustakaan.uns.ac.id 3.
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
SKP III, mencakup wilayah kawasan Prambanan, Kalasan dan Berbah dengan pusatnya di Prambanan – Kalasan. Karakteristik kegiatan wilayah adalah sektor pariwisata.
4.
SKP IV, mencakup wilayah Kecamatan Gamping dengan pusatnya di kota Gamping. Karakteristik kegiatan wilayah yang mulai tampak adalah perdagangan (terminal peti kemas dan pasar induk). Pada masa mendatang diarahkan juga untuk menampung kegiatan industri berteknologi tinggi dan berpolusi rendah.
5.
SKP V, mencakup wilayah kecamatan Godean, Moyudan dan Minggir, dengan pusatnya di kota Godean. Karakteristik kegiatan adalah sektor pertanian yang berorientasi agribisnis dan industry kecil/ kerajinan
6.
SKP VI, mencakup wilayah kecamatan Seyengan dengan pusatnya di Seyengan. Karakteristik wilayah adalah pertanian dan diarahkan menjadi pendukung SKP I & SKP V.
7.
SKP VII, mencakup wilayah kecamatan Ngaglik dan Ngemplak dengan pusatnya di kota Ngemplak. Karakteristik wilayah adalah pertanian.
8.
SKP VIII, mencakup wilayah kecamatan Turi, Pakem dan Cangkringan dengan pusatnya di Kota Pakem. Karakteristik wilayah adalah pertanian yang berorientasi agribisnis.
Berdasarkan kebijaksanaan tata ruang Kabupaten Sleman tersebut, maka wilayah yang sesuai sebagai lokasi site Pusat Animasi adalah SKP II, yang mencakup wilayah Kecamatan Depok yaitu kawasan dengan sektor unggulan, Pendidikan, Perdagangan dan akomodasi kepariwisataan. b. Kawasan Depok Sebagai Lokasi Site Pusat Animasi Kawasan Depok merupakan Kota dengan pertumbuhan yang cukup pesat. Dari enam kecamatan di luar Yogyakarta yang masuk dalam APY (Aglomerasi Perkotaan Yogyakarta) Kecamatan Depok merupakan kecamatan yang secara fisik paling menonjol pembangunannya, hal ini tercermin pada banyaknya bangunan perguruan tinggi, real estate dan kompleks perdagangan. Animasi merupakan bidang yang mencangkup industri, pendidikan, perdagangan dan hiburan. Kawasan Depok cukup memiliki kriteria yang disebutkan. Segi lain adalah Depok merupakan kawasan yang cukup dekat dengan perguruan tinggi, user pendidikan terkait. sehingga terjadi komunikasi antaracommit animasitodengan
52
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
Gb III.2 : Peta Wilayah Kab. Sleman
H.
GAGASAN
PUSAT
ANIMASI
YANG
DIRENCANAKAN
DI
YOGYAKARTA Pusat Animasi yang direncanakan memerlukan lokasi dengan kriteria antara lain: 1. Terletak di lokasi yang mudah dijangkau, terdapat pencapaian yang jelas. 2. Terletak di lokasi dengan tingkat pendidikan dan sektor pendukung lain yang cukup mendukung 3. Terletak di lokasi yang cukup banyak peminat mengenai animasi 4. Terletak di lokasi dengan pertumbuhan animasi yang bagus. 5. Terletak di lokasi perdagangan Yogyakarta memiliki kriteria-kriteria tersebut, yogyakarta merupakan kota yang cukup besar karena merupakan kota propinsi yang cukup penting di Indonesia, Yogyakarta mempunyai sistem transportasi yang baik baik dari commit to user sarana dan prasarana. Yogyakarta merupakan kota dengan julukan kota
53
perpustakaan.uns.ac.id
Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech digilib.uns.ac.id BAB II1
pelajar, kota dengan tingkat pendidikan yang tinggi. Yogyakarta memiliki banyak peminat animasi, ditinjau dari sejarah dan perkembangannya, Yogyakarta memiliki tingkat perkembangan dan sejarah animasi yang sangat bagus bila dibanding dengan kota-kota lain di Indonesia.
commit to user
54
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
BAB IV ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
A. KERANGKA ANALISA PUSAT ANIMASI DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH TECH
PERUANGAN
KARAKTERISTIK PENERAPAN BANGUNAN HIGH TECH KE PUSAT ANIMASI
ORIENTASI & BENTUK MASA BANGUNAN
PENENTUAN LOKASI SITE
OLAH TAPAK
BENTUK BANGUNAN dengan penerapan Arsitektur High Tech
BUILDING FOOTPRINT
FACADES DESIGN
BAHAN BANGUNAN
STRUKTUR DAN KONTRUKSI
SOLAR CONTROL DEVICE
UTILITAS BANGUNAN
SUMBER ENERGI
PENCAHAYAAN DAN PENGHAWAAN WARNA PERMUKAAN BANGUNAN SANITASI DAN PENGOLAHAN SAMPAH
MECHANICAL ELECTRICAL
commit to user 55
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
B. ANALISA RUANG B.1. Proses Penentuan Pola Kegiatan Penentuan pola kegiatan ini dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh gambaran tentang alur sirkulasi kegiatan pelaku kegiatan dan mempermudah dalam menentukan kebutuhan ruang.
a. Dasar pertimbangan Pelaku kegiatan Dari pelaku kegiatan (pengunjung dan pengelola) akan diketahui aktifitas apa saja yang dilakukan oleh para pelaku kegiatan. Urutan kegiatan Dari urutan kegiatan akan dihasilkan suatu pola kegiatan dari pola kegiatan. Pola kegiatan masing-masing pelaku kegiatan dapat digambarkan dalam skema sebagai berikut:
1) Pengunjung Pengunjung yang dimaksud adalah masyarakat umum yang datang ke Pusat Animasi. Mencari informasi Kegiatan training pendidikan animasi Kegiatan seminar &workshop animasi Melihat pemutaran film animasi Bermain game animasi, melihat pameran karya animasi Membeli merchandise Makan,minum, lavatory Membeli produk animasi atau pameran
datang
parkir
pulang
Ambil kendaraaan
Skema IV.1 Pola kegiatan pengunjung/ masyarakat
Keterangan: Pejalan kaki Berkendaraaan
2) Klien pengusaha Klien pengusaha adalah orang yang akan menjalin kerjasama/ menggunakan jasa pembuatan animasi yang dihasilkan pusat animasi.
commit to user 56
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
Melihat pameran dan presentasi karya animasi Menggunakan jasa animasi(memberi job, dan melakukan transaksi pembelian karya animasi) Makan,minum,dan lavatory
datang
parkir Keterangan:
pulang
Ambil kendaraan
Skema IV.2 Pola kegiatan Klien Pengusaha
Pejalan kaki Berkendaraaan
3) Pengelola Pengelola adalah orang yang melakukan kegiatan pengelolaan di pusat animasi. Pengelolaan terdiri dari pemilik Pusat Animasi dan karyawan yang menjalankan pengelolaan dan pelayanan di pusat animasi. Kegiatan karyawan dibagi berdasarkan tugas masing-masing, yaitu: - Staff produksi (animator,dubber,penyanyi) - Staff pendidikan (pengajar) - Staff operasional (operator, teknisi, dan karyawan servis)
datang
absensi
Kegiatan administrasi, kegiataan pengelolaan dan pelayanan Kegiatan makan,minum,ibadah dan lavatory
parkir Skema IV.3
pulang
Ambil kendaraan
Pola kegiatan Pengelola Pusat Animasi
Keterangan: Pejalan kaki Berkendaraaan
4) Siswa Siswa disini merupakan pengunjung yang kemudian belajar animasi. Dibagi
commit to user menjadi 2 macam, antara lain siswa animasi dan siswa komik. 57
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
datang
absensi
Belajar, Menonton, referensi, membaca Kegiatan makan,minum,ibadah dan lavatory
parkir
pulang
Ambil kendaraan Skema IV.4 Pola kegiatan siswa Pusat Animasi
Keterangan: Pejalan kaki Berkendaraaan
B.2. Analisis Pemakai Fasilitas untuk pelatihan dan apresiasi animasi dan komik ini bertujuan untuk mewadahi kegiatan yang berhubungan dengan seni animasi. Pemakai bangunan ini terbagi menjadi beberapa jenis: a.) Pengunjung Melihat-lihat galeri dan tempat pelatihan Mengunjungi perpustakaan (meminjam buku perpustakaan atau sekedar membaca buku di perpustakaan) Menyaksikan pemutaran film di ruang audio visual ruang galeri Membeli peralatan elektronik atau merchandise di toko souvenir dan retail Mengunjungi kafetaria yang menjadi sarana penunjang dari bangunan ini. Mengikuti seminar, diskusi atau kegiatan yang diadakan oleh klub-klub yang dibentuk oleh para peserta kelas komik atau animasi yang dibimbing oleh staf pengajar dan bisa bekerja sama dengan bagian studio produksi b.) Pengelola utama dan staf pekerja. Menyambut klien perusahaan dan tamu khusus lainnya Mengelola bangunan agar bejalan sesuai fungsinya (terutama daerah apresiasi seperti galeri). Mengatur jadwal kerja tiap divisi. c.) Klien perusahaan
commit to user 58
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
Mengunjungi Galeri pamer atau fasilitas apresiasi lainnya yang tersedia untuk semakin mengenal perusahaan. Bertemu dengan pekerja untuk mendiskusikan proyek yang berlangsung atau yang akan berlangsung, menentukan jalan cerita. Melakukan diskusi kecil atau rapat dengan para pekerja studio produksi dan pengelola. d.) Peserta pelatihan animasi dan komik Pelatihan dengan mengikuti tiap tingkatan level sesuai keterampilan ini menggunakan biaya pribadi dari tiap orang yang mengikuti pelatihan ini. Biaya untuk mengikuti kursus ini juga berbeda-beda berdasarkan tingkatan yang sedang di tekuni. Program pelatihan pada kelas animasi dibedakan dengan divisi-divisi khusus yang bekerja bersama dalam proses pembuatan suatu animasi. Untuk dapat mengikuti kelas animasi, peserta atau orang yang berminat harus memiliki kemampuan yang cukup, dengan standarnya adalah kemampuan setara dengan level 4 atau level yang lebih tinggi. Divisi layout: o Pengenalan proses pembuatan animasi o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan. o Eksplorasi karakter, desain karakter o Pengenalan field guide dan camera movement o Aplikasi pada kasus o Evaluasi awal o Pengerjaan layout dari beberapa storyboard untuk 5 scene o Evaluasi akhir Divisi Key: o Pengenalan proses pembuatan animasi o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan. o Pelatihan inbetweening manusia dan hewan o Evaluasi awal o Eksplorasi karakter, desain karakter o Inbetweening beberapa desain manusia dan hewan yang didesain sendiri commit to user 59
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
G. ANALISA SISTEM BANGUNAN G.1. Kriteria Pemilihan Struktur, Modul, dan Utilitas a. Sistem Struktur Dasar Pertimbangan: Beban yang harus didukung. Kondisi tanah. Bentuk dan dimensi vertikal bangunan. Karakter bangunan. Pengaruh terhadap lingkungan sekitar 1) Sub Struktur a) Analisa Dengan ketinggian bangunan yang relatif kecil dan jenis tanah yang tidak terlalu keras, alternatif pondasi yang akan digunakan yaitu: Jenis Pondasi Footplat
Sifat Mampu mendukung bangunan bertingkat
banyak
maupun
sedikit, cocok untuk jenis tanah yang tidak terlalu keras, tidak perlu menggali tanah terlalu dalam. Sumuran
Mendukung bertingkat
bangunan banyak,
dapat
digunakan pada berbagai jenis tanah, dimensi yang besar dan banyak
membuang
tanah
galian. Tiang Pancang/ Bore Pile
Mendukung bertingkat
bangunan banyak
beban struktur super
dengan berat,
cocok untuk tanah yang cukup keras, penggalian tanah untuk pondasi cukup dalam. Pondasi
commit to user
tiang ini ada 2 jenis, yaitu : 110
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
tiang
beton
dan
baja
dan
pelaksanaannya
juga
jenis,
dipancangkan
(tiang
yaitu pancang)
dan
ada
2
dibor
tanahnya (bore pile) Tabel IV.13 Analisa Struktur Pondasi Sumber : analisa pribadi
b) Hasil Analisa Alternatif pondasi yang digunakan adalah pondasi tiang pancang yang memiliki karakteristik sesuai dengan jenis tanah area site yang cukup keras. Selain itu tipologi bangunan high tech banyak menggunakan material-material seperti baja dan
besi, sehingga
beban bangunan pada tanah akan sangat berat.
Gambar IV.26 Pondasi tiang pancang sumber: kontruksi pribadi
2) Super Struktur Pola peruangan dengan fleksibilitas yang tinggi tanpa pembatas ruang yang permanen membutuhkan sistem struktur yang ringan tanpa menggunakan dinding massif sebagai pemikul beban. Struktur rangka baja dengan kolom dan balok baja sebagai pemikul beban merupakan alternatif struktur badan bagi bangunan yang direncanakan, hal ini berdasarkan pertimbangan struktur rangka baja memiliki karakteristik cukup ringan, fleksibel dalam pembagian ruang dan pembuatan bukaan, mampu menahan gempa dan getaran, dengan bentangan cukup luas. Super struktur merupakan bagian bangunan yang berada di atas sub struktur atau struktur bangunan inti (bagian tengah) yaitu badan bangunan, yang memiliki fungsi sebagai commitpemikul to userbeban atap di atasnya sekaligus juga 111
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
sebagai elemen pembatas visual ruang dalam. Super struktur ini terdiri atas komponen kolom, balok dan dinding. Dasar pertimbangan: a. Kekuatan dan kekakuan struktur b. Efisiensi dalam penyaluran beban, pelaksanaan, penggunaan bahan, dan pembiayaan. c. Fleksibilitas : dapat memenuhi tuntutan bentuk dan karakter yang sesuai dengan yang dikehendaki. d. Ekonomis, nilai ekonomis struktur ditinjau dari pembiayaan bahan, ekonomis penggunaan ruang, dan ekonomis dalam pemeliharaan. e. Estetis, sistem struktur yang digunakan tidak mengurangi keindahan dari penempilan eksterior maupun interior bangunan. f. Kesesuaian dengan kondisi tanah. Analisa : Jenis Struktur
Karakter
Rangka/
Bentuk
dan
sistemnya
Frame
cukup
sederhana
dan
ringan Cukup
mudah
dalam
pelaksanaan Bersifat simpel, fleksibel dalam bentuk Fleksibilitas penggunaan ruang cukup tinggi Kuat dan dapat menahan gaya
horizontal karena
beban dipikul kolom dan balok Memungkinkan bukaan
yang
bukaancukup
banyak Ketinggian
commit to user
yang
dicapai
bangunan kurang 112
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
Sampah yang bisa didaur ulang
Bak sampah yang bisa didaur ulang
Sampah yang tidak bisa didaur ulang
Bak sampah yang tidak bisa didaur ulang
Arah arus distribusi sampah
TPA
Skema IV.16
Sisitem pengelolaan sampah Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007
3) Analisa Pengamanan Kebakaran dan Petir a. Analisa Pengamanan Kebakaran Tujuannya adalah untuk mendapatkan sistem pengamanan terhadap bahaya kebakaran, faktor yang menentukan adalah: Fungsi bangunan. Luasan bangunan. Peralatan yang ada di dalam bangunan yang dapat memicu terjadinya kebakaran. Sistem bangunan yang digunakan yaitu: Sistem Fire Alarm Berfungsi untuk mengetahui dan memperingatkan terjadinya bahaya kebakaran. Jenis alarm ini menggunakan dua sistem, yaitu sistem otomatis yang menggunakan smoke and heat detector dan one push button system. Di setiap detector dan button dilengkapi sensor untuk mengetahui lokasi terjadinya kebakaran. Di setiap lantai jaringan detector, button, dan sensor dipusatkan pada sebuah junction box yang kemudian diteruskan ke kontrol panel. Kontrol panel ini akan memberikan isyarat dalam bentuk
commit to user 122
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
indikasi yang dapat dilihat (lampu) dan didengar (alarm) serta mengaktifkan sprinkler. Sistem Sprinkler Gas Sebagian
besar
bangunan
menggunakan
sprinkler
gas
karbondioksida. Ruang-ruang yang menggunakan sprinkler gas diantaranya ruang perpustakaan, showroom dan ruang pameran, toko retail, shop store, ruang penyewaan, ruang rekreasi, gudang, semua ruang mesin. Volume karbondioksida yang dibutuhkan untuk kondisi berbahaya yaitu 40% dari volume ruang yang berada dalam kondisi berbahaya. Sistem Sprinkler Air Berfungsi mencegah terjadinya kebakaran pada radius tertentu untuk melokalisir kebakaran. Sprinkler air berfungsi apabila dipicu oleh heat and smoke detector yang memberikan pesan ke junction box. Setiap sprinkler juga dilengkapi dengan sensor untuk mengetahui lokasi kebakaran. Sprinkler ini dipasang pada ruang selain ruang yang menggunakan sistem sprinkler gas, seperti pada foodcourt dan hall. Fire Estinguisher Berupa tabung karbondioksida portable untuk memadamkan api secara manual oleh manusia. Ditempatkan di tempat-tempat strategis yang mudah dan dikenali serta di tempat yang memiliki resiko kebakaran yang tinggi. Indoor Hydrant Berupa gulugan selang dan hydrant sebagai sumber airnya, digunakan untuk memadamkan api yang cukup besar. Diletakan di tempat-tempat strategis yang mudah dan dikenali serta di tempat yang memiliki resiko kebakaran yang tinggi. Sumber air hydrant diambil dari ground tank untuk kebutuhan air sehari-hari. Outdoor Hydrant Dihubungkan pada pipa PDAM untuk mendapatkan kepastian sumber air dan tekanan air yang memadai. Tangga Darurat commit to user 123
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
Sebuah rongga besar di dalam bangunan yang digubah sebagai tempat bertemunya para pengunjung ato pengelola. Biasanya di tengah bangunan
karena
diperlukan
sebagai
tempat
kegiatan
promosi/menyelenggarakan acara khusus.
Gambar IV.31 Selasar-Jembatan-Atrium Sumber: Analisa pribadi
Hasil : Menggunakan sistem transportasi horizontal berupa selasar/koridor, jembatan, dan atrium sebagai pemenuhan kebutuhan pengunjung akan akan kemudahan dan kenyamanan. Transportasi Vertikal 1) Eskalator Berfungsi sebagai sirkulasi vertikal yang terjadi pada pusat animasi, yang menuntut suasana terbuka dan perlunya sirkulasi yang terus menerus dengan kecepatan konstan. Bahan pertimbangan : - Mampu bergerak kontinyu dengan kecepatan konstan. - Mempunyai kapasitas dan daya angkut yang besar serta terbuka. - Dapat menjadi unsur estetika interior. Dengan
mempertimbangkan
ketinggian
masing-masing
tingkat
bangunan pusat animasi dengan jumlah yang memerlukan sarana tersebut serta kecepatan eskalator, maka ditetapkan bahwa: - Sudut eskalator tidak melebihi 30º. - Lebar eskalator minimal 80 centimeter. - Diperlukan alat-alat dan sistem pengaman.
commit to user 133
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
Gambar IV.32 Eskalator Sumber: Analisa pribadi
2) Elevator (Lift)
Gambar IV.33 Elevator/Lift Sumber: Analisa pribadi
Syarat: -
Kecepatan memadai.
-
Letak mudah dilihat.
-
Pengontrolan operasi mudah.
-
Sistem pengamanan memadai.
-
Syarat struktur : water proof pada bagian bawah.
Ada dua jenis lift yang digunakan: - Lift
barang,
dipergunakan
untuk
mengangkut
barang-barang
kebutuhan kantor berkapasitas minimal 1,5 ton. - Lift orang, kapasitas dan kecepatan ditentukan oleh luas lantai yang dilayani dan tinggi bangunan. 3) Tangga Umum Tangga umum dimaksudkan untuk sirkulasi vertikal utama. Maka tangga harus mudah dicapai dari/oleh umum. Syarat umum : - Letak mudah dilihat/dicapai. - Minimal lebar : 3 x orang berpasangan = 1,50 m. - Kenyamanan : Uptrad maksimal commit to user25 cm, antrade minimal 28,5 cm. 134
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
- Pengaman/Border. - Kemiringan maksimum 30°. 4) Tangga Darurat Tangga
darurat
berfungsi
sebagai
penyelamatan
bila
terjadi
permasalahan bangunan (kebakaran) juga untuk area servis. Syarat: - Jarak capai maksimal 30 m. - Konstruksi tahan api. - Ruang tahan api. - Kedap asap. - Berhubungan ruang luar. - Lebar minimal mampu dilalui 2 orang = 1,20 m. 5) Ramp Ramp digunakan untuk pengganti tangga yang tidak tinggi, misalnya tangga dari entrance ke kanopi. Ramp sebagai sarana transportasi untuk pencapaian kendaraan ke dalam bangunan parkir basement. Selain itu ramp juga digunakan untuk jalur sirkulasi servis dan para difabel, sehingga fasilitas yang ada pada bangunan dapat digunakan bagi semua pengguna. Syarat: - Sudut kemiringan ramp 10° (standar 15°). Khusus untuk pedestrian tidak boleh lebih dari 7°. - Panjang tidak boleh lebih dari 900 cm. - Cukup 2 kereta/2 kursi roda berpapasan. - Lebar minimal 95 cm tanpa tepi pengaman, bila dengan tepi pengaman lebarnya 120 cm. - Bahan lantai ramp tidak terlalu licin (menggunakan karet pengaman). Hasil : Digunakan kombinasi antara eskalator, elevator/lift, tangga, dan ramp. Eskalator Perencanaan eskalator bertangga dengan lebar 1,5 m yang terletak memusat setiap lantai. Elevator
commit to user 135
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ ×Ê
Perencanaan lift barang dan lift pengunjung dibuat terpisah dengan desain yang berbeda. Lift pengunjung diekspose dengan memakai lift kapsul sebagai daya tarik interior bangunan dengan kapasitas jumlah penumpang 10 orang. Luasan lift dapat memungkinkan para difabel untuk menggunakannya tanpa disediakan lift khusus.
commit to user 136
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
BAB V KONSEP DESAIN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN A. KONSEP RUANG DAN BANGUNAN A.1. Besaran Ruang Macam Ruang
Standar
Kapasitas
Plaza penerima Entrance Hall
1.5 m2 / org (AD) 1.2 m2 / org (AD)
Lobby
1.2 m2 / org (AD)
400 org 400 org 25%pemakai Hall=100 org 2 org 1 org 50 org 150 org 50 org 200 org 200 org
Resepsionis 3 m2 / org (AD) Informasi 3 m2 / org (AD) Hall r. pengelola 1.2 m2 / org (AD) Hall r. produksi animasi 1.2 m2 / org (AD) Hall r. pendidikan 1.2 m2 / org (AD) Hall r. hiburan 1.2 m2 / org (AD) Hall r. Exhibition 1.2 m2 / org (AD) LUAS TOTAL RUANG KEGIATAN PENERIMAAN Macam Ruang R. direksi - R.wakil direktur - R.direktur utama - R.sekretaris - Lavatory direktur R. bagian personalia - R.kepala bagian - R.staf personalia R. bagian keuangan - R.kepala bagian - R.staf keuangan R. bagian pemasaran - R. kepala bagian - R.waka bag.bid. penjualan - R.waka bag.bid. promosi - R.waka bag.bid. peredaran - R.staf pemasaran
Besaran (m2) 600 480 120
Besaran (m2)
6 3 60 180 60 240 240 1989 Besaran Akhir (m2)
25 36 10 9
80
1 org 5 org
25 12
37
25 m2/org (AD) 2.4 m2/org (AD)
1 org 5 org
25 12
37
25 m2/org (AD) 16 m2/org (AD)
1 org 1 org
25 16
16 m2/org (AD)
1 org
16
16 m2/org (AD) 2.4 m2/org (AD)
1 org 10 org
16 24
Standar
Kapasitas
25 m2/org (AD) 36 m2/org (AD) 10 m2/org (AD) asumsi
1 org 1 org 1 org
25 m2/org (AD) 2.4 m2/org (AD)
97
commit to user 137
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
Pamer / Showroom
Panggung Terbuka
Toko Retail Shop Store Lavatory pengunjung Unit pria
untuk Ruang pamer indoor @12m² + Kapasitas 100 org @1m² Jumlah +35 Stand untuk Ruang pamer outdoor @12m² + Kapasitas 100 org @1m² Asumsi 40% area street cafe Flow 40% Jumlah Toko 50 x24m² 2 kali retailx48m²
1425
50buah 20 buah
1425
1200 20 buah
0.5 m2/urinoir (SR) 5 unit 2.5 1.3m2 /kloset (AD) 2 unit 2.6 1 m2 / lantai (AD) 2 unit 2 Flow 40% x 7.1 2.84 Unit wanita 1.3 m2 /kloset (SR) 5unit 6.5 1m2 /wastafel 5 unit 5 (AD) Flow 40% x 13.5 4.6 Asumsi 1 unit 15 Gudang LUAS TOTAL RUANG KEGIATAN HIBURAN DAN PAMERAN Besaran Macam ruangan Standar Kapasitas (m2) Mushola - R.sholat 0.875 m2 / org 200org 175 (AD) - R.wudhu 0.8 m2 / org (AS) 20% 32 Kafe - R.makan 1.44 m2 / org (AD) 150 org 216 - Dapur 0.45 m2 / org (AD) 150 org 67.5 R.elektrikal - R.genset 9 m x 4.9 m 1300KVA 44.1 - R.fuel listrik 6.56 m2 / tangki 1 tangki 6.56 (AD) - R.trafo Asumsi 300KVA 32 - R.panel listrik 2 m2 / org 2org 4 28 m2 (TS) 1unit R.mekanikal 3.75 x 4 m (AD) 1org R.PABX dan sound system 1.5 m2 / org (AD) 10org Pelayanan teknik 15 m2 / lantai (AS) 1unit R.AHU Water reservoir - R.pompa 6 m2 1unit 6
960
9.94
18.1 15 6.038.94 Besaran akhir(m2)
207
283.5
86.66 28 15 15 15
commit to user
142
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
- R,tangki air 1.2 m x 1.2 / unit 5unit Shaft utilitas 9 m2 / unit (AS) 1unit R.operator/tekhnisi 2.5 m2 / org (AD) 5org Gudang asumsi R. pelayanan umum - ATM box 1.44 m2 / unit (AS) 5unit - Telepon umum 0.36 m2 / org (AD) 5unit - R keamanan 1.5 m2 / org (AD) 5org - R. tidur penjaga 3 m2 / org (AS) 4org - Pos parkir 4 m2 / org (AS) 4unit - Parkir Mobil (indoor & 3x5m 500 Outdoor - Parkir Motor (indoor & 1x2m 500 outdoor) LUAS TOTAL KEGIATAN PENUNJANG DAN SERVIS
7.2
13.2 9 7.5 30
7.2 1.8 7.5 12 16 50% 50%
13.544,5 14.254,36
Jumlah luas total kebutuhan ruang Pusat Animasi di Yogyakarta Kelompok ruang kegiatan penerimaan
=
1.989.00
m²
Kelompok ruang kegiatan pengelolaan
=
511,20
m²
Kelompok ruang kegiatan produksi
=
2.129,25
m²
Kelompok ruang kegiatan pendidikan
=
1.433,00
m²
Kelompok ruang kegiatan hiburan dan pameran
=
6.038,94
m²
Kelompok ruang kegiatan penunjang dan servis
=
14.254,36
m²
Jumlah
=
26.355,75 m²
A.2. Zonifikasi Ruang
Gambar V.1 Analisis Zonifikasi ruang Sumber: Dokumen Pribadi
commit to user 143
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
A.3. Koordinasi Unit Fungsi Bangunan Merupakan kombinasi antara koordinasi unit fungsi horizontal dan koordinasi unit fungsi vertikal.
Koordinasi unit fungsi horizontal dengan ujung merupakam kutub magnet kegiatan, potensial sebagai R.Pendidikan, produksi, pengelola-koordinasi unit tiap lantai dalam bangunan Koordinasi unit fungsi vertikal dengan 3 kutub magnet kegiatan lt 1, 2, dan 3 berfungsi semacam core mengikat hubungan koordinasi unit fungsi horizontal antar lantai.
Gambar V.2 Koordinasi Unit Fungsi Bangunan Sumber: Kontruksi Pribadi
A.4. Konsep Bentuk Bangunan a. Konsep Bentuk Representatif dan Atraktif Bangunan Pusat Animasi Jogja Sebagai Citra Bangunan Identifikasi dan analogi bentuk hardware (Colin davies, High Tech Architecture dan analisa pribadi) :
Menggunakan kabel sebagai penghantar listrik. Menggunakan kabel baja sebagai elemen struktur atraktif. Menggunakan listrik sebagai sumber tenaga. Listrik sebagai sumber tenaga pada bangunan. Menggunakan material logam (besi, aluminium, tembaga, baja, seng). Menggunakan Material logam/metal sebagai elemen eketerior– interior dan elemen struktur bangunan (plat baja, kolom baja). Tampilan luar dengan penutup (casing) terkesan simple, dan bagian dalam (rangkaian) terkesan lebih komplek dan tertata secara sitematis. Menggunakan bahan fabrikasi.
commit to user 144
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
Menggunakan bahan fabrikasi sebagai elemen bangunan-atap, dinding, jendela (BRC, Galvalum, polycarbonate). Merupakan produk teknologi. Menggunakan produk teknologi (plasma screen) sebagai media promosi dan informasi produk elektronik di dalam dan luar bangunan (elemen atraktif). Efisien dan mudah dalam pemakaian. Akses dan sirkulasi bangunan jelas dan mudah, cepat dan efisien. Compatible antara produk elektronik. Menggunakan bahan transparan dan ringan (kaca, akrilik, plastik). Penggunaan bahan transparan dan ringan (kaca, policarbonate, akrilik) sebagai elemen bangunan interior-eksterior (bukaan, jendela, sun shadding). Menggunakan lampu sebagai indikasi. Menggunakan lampu sebagai fungsi (artificial lighting), estetika (interior-eksterior) bangunan. Menggunakan warna-warna monokrom dan hitam. Mengggunakan
warna-warana
monokrom
dan
hitam
pada
bangunan. Menggunakan rangkaian elektronik dan frame film. Rangkaian frame film beserta komponennya diungkapakan dalam bentuk massa keseluruhan, denah ruang dalam dan ruang luar (site plan) yang tertata secara sitematis. b. Konsep Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi: 1) Inside-out, dimana area servis dan struktur bangunan terekspos pada eksterior (exposed service, exposed structure). 2) Terdapat simbolisasi High-Tech seperti memberi sclupture yang bercirikan High-Tech point of interest/atraktif. 3) Menggunakan material kaca, interlayer glass inovation (Transparant Mass) memaksimalkan daylight dan dapat mengekspos interior bangunan. 4) Menggunakan warna-warna cerah (bright colour) atau warna-warna monokrom (a shiny metal skin) dan warna hitam (bold graphics.)
commit to user 145
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
5) Menggunakan stuktur baja (steel structure) airy structure system dan kabel baja (tension cable) pada struktur utama atau pada atap. 6) Space and Flexibility, menggunakan dinding panel (exsternal wall) dengan sistem bongkar pasang (knock down) penciptaan ruang yang fleksibel. 7) Menggunakan bahan fabrikasi (fabrication product) the mass production pada komponen bangunan seperti dinding panel, kaca, struktur baja, dan modul toilet/lavatory. c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi: Pengungkapan
simbol komunikatif
bangunan
komersial (Commercial
representation) melalui penggunaan papan reklame dan plasma screen (sebagai ciri tempat penjualan produk animasi dan pemasyarakatan animasi, point of interest/atraktif) – Building as Media. d. Konsep Konstektual Perilaku : -
Perilaku sebagian besar pengunjung pameran dan penikmat animasi di Yogyakarta hanya sekedar melihat dan menikmati produk animasi, diadopsi , diterapkan dalam penataan ruang agar pengunjung lebih tahu lebih mendalam mengenai bisnis animasi dan produksinya, tidak merasa asing pada waktu melakukan kegiatan (menyediakan r.display, koridorkoridor yang jelas bagi pengunjung, banyak tempat duduk untuk istirahat).
-
Minat beli masyarakat terhadap produk animasi dan komik masih cukup tinggi, disediakan areal khusus untuk pemasaran produk. Ataupun tempat belajar dalam beranimasi.
A.5. Konsep Jumlah dan Letak Tata Massa Pusat Animasi merupakan bangunan publik, dari hasil analisa dipilih untuk menggunakan tata letak masa gabungan antara masa tunggal dan masa banyak karena dapat memunculkan karakter yang lebih dinamis.
Gambar V.3 Jumlah dan Tata Letak Massa Sumber: Kontruksi Pribadi
commit to user 146
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
frame juga digunakan sebagai plat lantai untuk beberapa bagian dari bangunan.
Gambar V.18 Struktur space frame sumber: kontruksi pribadi
b. Sistem Modul Struktur Sistem modul struktur Pusat Animasi ini didasarkan pada identifikasi Arsitektur High Tech yang mengekspos struktur baja : Pengeksposan deretan kolom yang menonjol dari dinding, sehingga terlihat karakter struktur yang kuat sesuai dengan bangunan high tech. Pengeksposan struktur baja pada dinding dan atap. Pengeksposan struktur rangka baja spaceframe pada struktur atap dan plat lantai. c. Sistem Utilitas Sistem Utilitas dalam Pusat Animasi Yogyakarta ini didasarkan pada identifikasi Arsitektur High Tech : a) Konsep Mekanikal Elektrikal Konsep Penyediaan Listrik Jaringan listrik internal bersumber dari PLN dan cadangan sumber listrik yang berasal dari genset ditambah suplay dari solar panel/baterai.
commit to user 157
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
R.Panel skunder
Distribusi dari panel utama ke panel skunder Distribusi listrik ke tiap ruang Shaft
R.Panel Utama
Genset PLN
Skema V.1
Solar Panel/Baterai
Penyediaan Listrik pada bangunan Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007
Konsep Sistem Audio Sistem audio yang digunakan : Monitor AM/FM CD Tape Microphone
Program selector
Distribution switch
Speaker
Amplifier
Skema V.2 Analisa sistem audio Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre, 2007
Konsep Sistem Komunikasi - Intern Menggunakan telepon PABX (Private
Automatic Branch
Exchange). - Ekstern Komunikasi menggunakan telepon dan fax. PT. Telkom
Terminal dan panel kontrol
Operator
Teleppon Faks Internet
SLJJ/SLI
Skema V.3
commit to user Analisa Jaringan telekomunikasi Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007
158
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸ ÞßÞ Ê
Perencanaan lift barang dan lift pengunjung dibuat terpisah dengan desain yang berbeda. Lift pengunjung diekspose dengan memakai lift kapsul sebagai daya tarik interior bangunan dengan kapasitas jumlah penumpang 10 orang. Luasan lift dapat memungkinkan para difabel untuk menggunakannya tanpa disediakan lift khusus.
commit to user 164