PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK
Di Susun Oleh : Linda Liana – 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom
FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
REKAYASA PERANGKAT LUNAK – UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015
1
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK
1) DESAIN DATA (DATA DESIGN) Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan. Desain data merupakan desain sistem pada level organisasi dan klasifikasi kebutuhan perangkat lunak. Desain data digambarkan pada diagram-diagram yang mendukung sesuai dengan fungsionalitasnya. Tujuan: Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. Prinsip Mendesain Data
Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data.
Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK – UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015
2
Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program.
Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain.
Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut.
Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan.
Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Disini kita mendifinisikan tentang mengubah objek data yang didefinisikan pada
model analisis menjadi struktur data yang ada dalam perangkat lunak . Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara objek data, dan penggunaannya dalam program, semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data. Bagian yang dibahas di sini : a. Objek data dan struktur data resultan : menjelaskan tentang objek data dan struktur data yang kita buat b. Struktur file dan database : menjelaskan tentang struktur file dan database yang kita buat Bagian yang dibahas di sini: 1. Struktur file eksternal Mendefinisikan tentang struktur dari file external yang ada di sistem. Bagian yang dibahas:
Struktur logis
Deskripsi Record Logis
Metode Akses
2. Data global 3. File dan referensi lintas data
2) DESAIN ARSITEKTUR (ARCHITECTURAL DESIGN) Arsitektur adalah sebuah kerangka system secara menyeluruh. Pressman (2005) menyebutkan bahwa arsitektur adalah struktur data dan komponen dalam system. Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong REKAYASA PERANGKAT LUNAK – UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015
3
prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. Bagian ini mendefinisikan penggunaan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program. Bagian yang dibahas di sini:
Kajian data dan aliran control
Struktur program yang diperoleh Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya aplikasi
dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. Proses Desain Arsitektur Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan. 3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. 5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik. Pasca Pemrosesan Desain Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas-tugas berikut harus dilakukan: 1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing-masing modul. 2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing-masing modul. 3. Menentukan struktur data local dan global. 4. Mencatat semua batasan desain. 5. Mengkaji desain. 6. Mempertimbangkan “optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).
REKAYASA PERANGKAT LUNAK – UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015
4
Optimasi Desain Arsitektur
Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Usul pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja – kritis dalam optimasi desain arsitektur:
Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja – kritis.
Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk menisolasi area inesifiensi.
Selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati – hati kembangkanlah prosedur (algoritma – algoritma) untuk efisiensi waktu.
Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai.
Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat.
Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.
3) DESAIN INTERFACE (INTERFACE DESIGN) Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Desain interface akan berfokus pada 3 area, yaitu : 1. Desain interface antara modul-modul perangkat lunak 2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen) 3. Desain interface antara seseorang manusia (user) dan komputer. Desain Interface mendifinisikan Transform mapping dan transaction mapping Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk dan yang keluar Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item informasi menyebabkan percabangan, yang disebut transaksi, yang memicu aliran data lain sepanjang salah satu dari beberapa jalur
REKAYASA PERANGKAT LUNAK – UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015
5
DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi sebuah sub struktur yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi. Bagian yang dibahas di sini:
Spesifikasi interface manusia mesin : membahas tentang spesifikasi interface dengan manusia
Aturan interface manusia mesin : membahas tentang aturan interface dengan manusia
Desain interface eksternal : mendifinisikan tentang desain interface eksternal. Terdiri dari Interface untuk data eksternal dan Interface untuk sistem atau peralatan eksternal
Desain Interface Pemakai Internal Dan Eksternal Desain interface internal disebut juga desain interface intermodul. -
Desain interface ini dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara modulmodul dan karakteristik bahasa pemrograman di mana perangkat lunak akan diimplementasikan.
-
Desain interface eksternal dimulai dari entitas eksternal yang dipresentasikan pada DFD model analisis.
-
Desain Interface eksternal maupun internal dirangkai dengan validasi data dan algoritma penanganan kesalahan dalam sebuah modul.
Desain Interface Manusia-Mesin Diawali dengan pembuatan model-model fungsi sistem yang berbeda-beda (sebagaimana dirasakan dari luar). Setelah itu digambarkan tugas yang berorientasi pada manusia dan komputer yang dibutuhkan untuk mencapai fungsi sistem. Model-Model Desain Interface -
Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface dan representasi perangkat lunak.
-
Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem.
-
Persepsi sitem merupakan citra yang ada dikepala seorang pemakai akhir(client).
-
Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar sistem berbasis komputer(tampilan luar dan “rasa” interface).
REKAYASA PERANGKAT LUNAK – UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015
6
Hubungan Model-Model Desain Interface
Desain Interface harus dibuat yang menarik, interaktif, mudah dipelajari, mudah digunakan dan mudah dipahami. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam desain antarmuka, yaitu : a. Ruang gerak mata b. Sarana komunikasi c. Mudah digunakan d. Ergonomic (kenyamana & keamanan), yang meliputi : Penentuan ukuran, jenis, warn & format font, Pemilihan warna, Menyajikan objek yang tipis / kecil dengan pilihan warna, Ruang gerak mata e. Cognitive Psychology, yang meliputi : Jumlah warna, Simbol standart & tata letak, Penggunaan kata yang tidak berkonotasi ganda. Mis. Masukkan nama anda, bisa dispesifikasikan menjadi masukkan nama user dll. f. Aneka ragam dialog, yang meliputi : Model menu datar, check box dll
4) DESAIN PROSEDURAL (PROCEDURAL DESIGN) Desain prosedural terjadi setelah data, desain arsitektur, dan interface, dibangun. Tujuannya untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa
REKAYASA PERANGKAT LUNAK – UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015
7
tertentu. Dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu seperti bahasa inggris. Akan tetapi, semua anggota organisasi pengembangan perangkat lunak menggunakan bahasa ibu (paling tidak secara teori), orang di luar domain perangkat lunak dapat lebih memahami spesifikasi tersebut dan tidak ada pelajaran baru yang Sayangnya ada satu masalah kecil, desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa ada ambiguitas, dan tidak ada ambiguitas. Di dalam bahasa ibu bukan merupakan hal hal wajar. Dengan menggunakan suatu bahasa ibu, kita dapat menuliskan serangkaian langkah prosedural dalam begitu banyak cara yang berbeda. Kita kerap kali bersandar pada konteks untuk mendapatkan fakta penting. Kita sering menulis seolah-olah ada dialog dengan pembaca (sebenarnya tidak). Karena alasan tersebut dan hal lainnya, harus digunakan mode yang lebih terbatas untuk mempresentasikan detail prosedural. Desain Prosedural mendifinisikan Untuk masing-masing modul: a. Naratif pemprosesan b. Deskripsi interface c. Deskripsi bahasa (atau lainnya) desain d. Modul-modul yang digunakan e. Struktur data internal f. Keterangan/larangan/pembatasan
5) CODING Program Design Language (PDL) adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur). Pengkodean (Coding) merupakan tahap konstruksi perangkat lunak yang dibangun dari model dan desain sebelumnya. Masing-masing bahasa pemrograman memiliki format yang berbeda-beda. Namun terdapat kaidah umum penulisan program: -
Aturan penulisan kode → (kelas, atrribut, block dan tabbing)
-
Dokumentasi kode
-
Refactoring kode
REKAYASA PERANGKAT LUNAK – UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015
8