Prexiar Kalózai A Birodalom nem az egyetlen ellenség az univerzumban. Lövöldözni rohamosztagosokra, elrejtőzni Birodalmi vám tisztek elöl és kilőni TIE vadászokat ez mind mókás (én is így gondolom…), de mindig ilyeneket csinálni, akkor az élet meglehetősen fárasztó lenne. Mindenkinek szüksége van változatosságra – mind a játékosoknak, mind a játékmestereknek. Amellett figyelni kell a hátadra is a Birodalom miatt, biztoslégy benne, hogy nem buksz el a gengszterfőnökök, fejvadászok, kalózok és más kellemetlen karakterektől, akik a társadalom peremén élnek. A következő kalandban a játékosok szembeszállnak egy ellenszenves kalózbandával akik elloptak néhány ellátmányt a Lázadók Szövetségétől. Ez egy csendes váltás a régi rossz fiú Birodalmi kalandról…
Játékmester Információ Játék Előkészítése Ha lekívánod mesélni a kalandot mint játékmester olvasd el az egészet, különösen ha még nem játszottál előtte szerepjátékot. Nézd át másodszorra, bármilyen megjegyzés ami segít hogy a későbbiekben simábban mesélj – jegyzetelj és írd a nehézségeket a lapszélére, húzd alá a fontosabb értékeket és írd ki, mi változik ha a játékosok nem dobják meg azt, amit esetleg nem írtunk le. Mikor elolvastad, segíts a játékosaidnak karaktermintát választani és elindítani a személyre szabás útján, ahogy azt a karakteralkotásnál egy korábbi fejezetben leírtuk. Ha a játékosok új karakterekkel indulnak, segíts megalkotni a kapcsolatokat. Minden csapattag ismeri egy másikat a kaland megkezdése előtt. A karakterek a kaland indulásakor mindenféle felszerelést felírtak a karakterlapra. Hogy egy lázadó bázison dolgoznak, lehet tudnak igénybe venni további felszerelést megfelelő egy kommandós rajtaütéshez – de a gazdászati tiszt hihetetlenül zsugori, mióta az extra ellátmánya a Szövetségnek kevés.
Kaland Kellékek Kocka és papír. A karaktermintákon kívül (vagy tapasztalt karaktereknél), szükség lesz több hatoldalú dobókockára, ceruzára és egy jegyzetlapra, amire írhatsz vagy skiccelhetsz, amit a karakterek látnak. Térképek. Szükséged lesz egy térképre a kalózok táboráról még a kaland indulása előtt. Habár az első epizódban ott lesz a térkép, későbbiekben szabad formában és felhasználással kell használod a térképet (de érezd, hogy szabadon kezelheted ha neked úgy szükséges). Összefoglaló. Készíthetsz leírásokat a kaland előtt, amiket odaadhatsz a játékosoknak, akik azzal a karakterrel játszanak. Fénymásoltasd le és oszd ki a játékosok között vagy egyszerűen olvasd fel a könyvből, amikor eljön az ideje.
Egy Csillagok Háborúja Kaland „A Prexiar Kalózai” egy önmagában is lejátszható kaland vagy ugródeszkája lehet egy kampánynak. Az alábbi bevezetés mindkét lejátszásra alkalmas. Ha kampánynyitónak szánod ezt a kalandot, helyettesítened kell a Ghtroc szállítóhajót a Boldog Trubadúrt bármilyen másik könnyű szállítóval, amelyet a karakterek jelenleg használnak.
Játékosok Bevezetése Olvasd fel: Már egy ideje a Lázadók Szövetségnek dolgoztok, végig csináltatok kisebb küldetéseket egy agyonstrapált Ghtroc szállítóhajóval, amely a Boldog Trubadúr nevet viseli. Általában szállítotok – és néha csempésztek – különböző ellátmányt a lázadók titkos bázisára. Néhány nappal ez előtt egy másik lázadó transzporton rajtaütöttek a hírhedt Prexiar kalózai, aminek a vezetője a vad Barabel, Vangar. A kalózok elrabolták a szállítmányt, megölték a legénységet és elvitték a hajót. A bázisotoknak szüksége van a szállítmányra – fegyverek és orvosi felszerelés – egy közeledő birodalmi börtön elleni támadás miatt, mert fontos Szövetségi személyeket börtönöztek be, akiket ki akartok szabadítani. A csapatotokat jelölték ki, repüljenek el a Prexiarhoz, a kalóz bázisvilágra, szálljatok le a hajótokkal a táboruktól távol, gyalogoljatok keresztül a sűrű dzsungelen, lopjátok vissza a rakományt és valahogyan szökjetek meg. A végzet a következő összecsapás a Birodalommal függ a ti hősies erőfeszítésektől, amennyiben visszatudjátok szerezni a szállítmányt.
Kalandháttér A karakterek lázadó bázisán lázasan készülődnek egy régóta tervezett támadásra egy Birodalmi börtön ellen. Sok szövetségi személyt tartanak ott fogva – a kiszabadításuk kicsi, de fontos győzelme lenne a Lázadásnak ebben a szektorban. Nem csak ez az egyetlen probléma. Egy szállítmánnyi fegyvert és orvosi felszerelést hozott volna egy szállítóhajó a bázisra, de rajtuk ütöttek. A hírhedt Prexiar kalózai kilőtték a hajót újraszámították a hiperűri koordinátákat egy átjátszó rendszeren. A szállítóhajó elfogták és a kalózok vad vezetője, Vangar könyörtelenül – a rakományt elvette, a legénységet legyilkolta és a járművet elvitte. Szövetségi hírszerző ügynökök hajszálpontosan megjelölték a kalózok rejtett bázisát a Prexiaron: egy bolygó hatalmas édesvízi tengerekkel és sűrű dzsungellel. A karaktereket jelölték ki, hogy menjenek el oda, lopják el a szállítmányt és jöjjenek el. A hajótól az útjuk több kilométeren át vezet Vangar fő kalózbázisáig, hogy elkerüljék a felesleges figyelmet. A kaland onnan indul, ellenőrzik a táborhelyet. A karaktereknek be kell törniük a bázisra, megtalálni a rakományt (be van jelölve a „Csatlós Behajózás” címkével hogy könnyebben azonosítsák a lázadó ügynökök), kilökve egy tehersiklóba és visszarepüljenek vele a dzsungelen keresztül a hajójukhoz. Az úton el kell kerülniük a kalózokat robogókon, SzTSz lépegetőket és a hajójuknál a rajtaütést.
Figyelem! Innentől csak a játékmester olvasson tovább. Ha játékosként akarsz részt venni a kalandban, akkor minden meglepetést lelősz, ha tovább olvasol. Ha egyszer végig játszottad a kalandot mint játékos, elolvashatod az egész forgatókönyvet. Megtudhatod pontosan mi történt benne – ez csak bátorítás a kalandodnál, mert különböző csapatok lehetnek a barátaid.
1
A Prexiar Kalózai Kaland Összefoglaló rakományt. Látjátok azokat a barakkokat és raktárt az épületek között – talán jó fedezékek lesznek. Amellett, mindenkit az foglal le kipakolja a rakományt kalóz korvettből. 1. Lázadó: De mi történik ha egyszer bent leszünk? Kilőni őket nehéznek tűnik, mint belopkodni. 3. Lázadó: Őrök vannak mindenhol. És utálnám ha elfogna bennünket Vangar – azt hallottam borzalmas dolgokat művel a foglyokkal. 4. Lázadó: Ellenőrizd. Bal felől egy tehersikló, ami nincs megrakodva áruval. És ezeken a ládákon az áll „Csatlós Behajózás”. Csak el kell érnünk. 2. Lázadó: De őrzik. 6. Lázadó: Kijátszhatjuk az őröket, felrakjuk a rakományt és elhúzunk, kilövünk mindenkit, aki elénk áll. 5. Lázadó: Csodálkoznék, ha nem lenne valamelyik rakománynak álcázva egy nehézfegyver. 2. Lázadó: Tényleg nem érünk semmihez. 3. Lázadó: Azok a rakományokra hamarosan szüksége lesz a bázisnak. 1. Lázadó: Ha itt elbukunk, a fosztogatók hónapok terveit teszik tönkre hogy egy birodalmi börtönbe kerüljünk. Játékmester: A legjobb lesz ha megmozdultok, amennyiben vissza akarjátok lopni a rakományt. Már felvetettek két lehetőséget: bemásztok a kerítés alatt egy kifolyócsövön vagy megpróbáltok átjutni az elektromos kerítésen és kivágjátok a kalóz korvett közelében. 4. Lázadó: Gyerünk csapat. Mit csinálunk elsőként?
Útmutatás Használd az alábbi összefoglalót a kaland elkezdésénél. A játékmestered odaadja a részt (vagy részeket) melyet felolvasol. Olvasd fel a szövegedet hangosan mikor odaértek. Igyekezz kitalálni a szövegből, mit gondolhat a karakter abból amit mond. Figyeld meg mit mond a többi karakter, mert szükséged lehet a kaland elején.
Réges-régen egy messzi, messzi galaxisban... Játékmester: A csapatotok megtalálta a visszaszerzendő rakományt, melyet a Prexiar kalózai loptak el. Leszálltatok a hajótokkal a dzsungelbe több kilométerrel távolabb és ellopakodtatok a kalózok táboráig. (Mutasd meg a játékosoknak a „Kalóztábor” térképet.) Betakar benneteket a környező dzsungel és felméritek a bázist. Egy óra múlva hajnalodik. Nem sok időtök maradt cselekedni mielőtt elveszítitek a sötétség fedezékét. 1. Lázadó: Ez nem néz ki túl jól. 2. Lázadó: Egy csomó kalóz van lent. Ellenőriztem az őrtornyokat. 3. Lázadó: És nézzétek a négy méter magas kerítést. Lefogadom, hogy elektromos. 4. Lázadó: Hé, mi talán lekapcsolhatnánk az elektromos kerítést és átvághatnánk valahol. Vagy bemászhatnánk egy kifolyócsövön, ami kijön a táborból. 5. Lázadó: Hogy beszoruljunk. Mi van, ha a kalózok kiszúrják a toronyból? 6. Lázadó: Ha csendben tesszük meg, gond nélkül elérhetjük a
elhelyezkedésére a rejtekhelyükről a dzsungel szélén és tisztán látnak mindent, ami a térképen található. Kérdezzenek bátran a táborról hogy a legjobb ötlettel álljanak elő. A leírás összegzik, mit látnak; így neked csak fel kell olvasnod a játékosaidnak. Elektromos kerítés és Őrtornyok: Az egész kalóztábort körül veszi egy dróthálós elektromos kerítés négy méter magas, kifeszítve hosszában öt méterként elhelyezett oszlopokkal a két torony között. Egy torony található minden sarkon a tábor körül. A tornyok kicsit többek mint állványzat egy zárt őrbódéval a tetején. Egy kalóz áll minden toronyban, sugárvetőjét készenlétben tartja bármilyen probléma elhárítására. A tábor végein két őrtorony található amik között egy rés van: ez a bázis bejárata, és járőrözik tízes 10 csoportban durva tekintetű kalózok. Kalóz Barakkok: Ezek a hosszú, előregyártott menedékek hosszú elhúzható ablakaik vannak magasan a fal mellett. Belül világítás szűrődik ki és nincs hallható hang. Raktárak: Mindegyik épület látszólag egy összedőlt vadászgép hangár műanyagból gyártott kifeszített fém kerettel. Az oldalán a kalóz korvett nyitva – ládák fémhordók egymásra tornyozva. Négy kalóz taszigálja a nyílás felé. Vangar Szállása: Ez is egy előregyártott menedék külön áll a többi barakktól. Az egzotikus lény koponyája felakasztva a bejárati ajtó fölé, akár egy ijesztő trófea. A tompa hangok bizonyítéka hogy figyelik az ajtót. Valaki nagyon dühös odabent. Kantin: Ez a hosszú előregyártott épület több helyen van kémény, de csak egy helyen füstöl és orrfacsaró bűz száll a levegőben. Odabent világítanak a fények és ha valaki figyelmes, akkor meghallja a serpenyő csörömpölését. Néhány percenként egy morgó kalóz bukkan fel az ajtóban a vizesgödör mellett és önt bele valamit, majd eltűnik odabent. Vizesgödör: Ez a kis tavacska eldugult gazzal és iszappal, de láthatóan kiszolgálja a tábor friss víz utánpótlását. Egy patak táplálja, amely a dzsungelből folyik át az elektromos kerítés alatt.
Első Epizód: A Kalóztábor Összefoglaló Ez az epizód egy általános áttekintést ad a kalózok táborhelyéről, több lehetséges útvonallal, ahol a karakterek belopózhatnak. Amint megtalálták a rakományt, fel kell pakolniuk a tehersiklóra, ki kell lőni az őrszemeket a főkapunál és berepülni a dzsungelbe a hajóhoz.
Kaland Kezdete Használd az összefoglalót a kaland kezdésénél. Az összefoglaló segíti a gyors gyors indulást és a játékosaidat képbe rakja a karaktereikkel kapcsolatban. Szabadon fénymásoltathatod annyi példányban amennyi játékosod van, vagy olvasd fel a könyvből. Add oda mindegyik játékosodnak a megfelelő részt az összefoglalóból (úgy, mint „1. Lázadó”, „2. Lázadó”, és így tovább). Ha hat játékosod van mindegyiknek egy részt olvasson fel. Ha csak öt játékosod van, egy személy olvassa fel a 4. Lázadó és a 6. Lázadó szövegét is. Ha csak négy játékosod van, egy másik játékos olvassa fel a 3. Lázadó és az 5. Lázadó részeit. Te kapod azokat a részeket amelyeken a „játékmester” megjelölés található. Neked kell felvázolnod a helyzetet a karakterek számára, hogy megtalálják a kezdést. Ugyancsak meg kell mutatnod a játékosoknak a kalóztábor térképét hogy kitalálhassanak valamilyen ötletet a bejutásra. Mikor elkészültél, kezd el olvasni az összefoglalót és kalandodnak nem lesz megállás! Mikor végeztetek az összefoglalóval, bátorítsd őket, hogy vizsgálják meg a térképet és kérdezzenek a különböző épületekről. Jöjjenek elő valamilyen stratégiával a táborba való bejutáshoz.
A Kalózbázis Régóta Vangar kalózbandája tisztította meg a prexiai dzsungelt hogy bázist létesítsen. A karaktereknek jó rálátásuk van tábor
2
dobnia kell egy Nehéz biztonságtechnika dobást (a nehézségi számértéke 20) – Nagyon Nehéz, ha nincs megfelelő szerszáma a művelethez (egy hidrocsavarkulcs sokat segít a helyzeten). Elrontás esetén a karakter elszenved egy csúnya sokkot: 5D kábító sebzésben. Engedd meg a karaktereknek, hogy megpróbálják többször, amit akarnak; a legtöbb körbejárták a kerítés mentén, a legtöbb hasonlóan felfedeztek őrszemet az őrtoronyban. Ravasz karakterek gondolkoznak rajta, hogyan lehetne összezavarni a toronyban az őröket eltéríteni a figyelmüket, ne a kerítésre nézzenek. Kilopakodva a dzsungelből egy különös madár hangját utánozva vagy megdobni egy sziklával valamelyik bokrot a távolban. A legtöbb, ami ehhez szükséges egy Könnyű szélhámosság dobás (a nehézség 10) siker esetén elvonják az őr figyelmét. Amint átirányították az energiát a karakterek átvághatják vagy átmászhatnak a kerítésen. Amint a lyuk elég nagy, hogy egy karakter átférjen rajta szükség van egy vágószerszámra – melyet talán ott hagytak a hajón. Ezért lehet, hogy inkább a mászás mellett döntenek a karakterek. Ez egy Közepes feladat (nehézségi számértéke 15) a karaktereknek egy mászás/ugrás szakértelmet kell használniuk. Bárki elrontja a dobást leeseik a kerítés valamelyik oldalán és lehetséges, hogy az őrszem figyelme rászegeződik.
Javítófészer: Több antigravitációs jármű van bezsúfolva a területre ebbe az előregyártott épületben. A külső oldalán a kalóz korvett áll egy nagyobb csúszó ajtón. Tócsák és kifolyt hidraulika folyadékkal piszkítja be a területet a közelben és szétszórt alkatrészek halmokban a külső fal mellett. Kalóz Korvett: Ez a jármű egy módosított Birodalmi Vám korvett a Prexiar kalózok néhány éve elfogták és módosítottak rajta a saját céljaikra. A terület körbe egy tiszta a leszálló és rakodó műveletek miatt. Néhány kalóz lazán járőrözik a jármű körül. Üres Tehersikló: Egy tehersikló áll a rakomány ellátmány közelében a korvett rakterénél. Egy különösen fekete rakat műanyagláda áll mellette, melyet könnyű azonosítani „Csatlós Behajózás” felirattal – a fegyverek és orvosi felszerelés, amely a Lázadók Szövetségéé. Két kalóz őrszem ténfereg a rakomány körül. Amint a karakterek végeztek a felderítéssel a kalózbázison, meg kell tervezniük a legjobb utat a bejutásra. Kettő legvalószínűbb lehetőséget az alábbiakban találod.
Belopakodni a Patakon A karakterek megpróbálhatják egy második lehetőségként a bejutáshoz. Egy kis patak csörgedezik ki a dzsungelből, keresztül halad át az elektromos kerítés alatt és egy vizesgödörben gyűlik össze a tábor szélén. A kerítésnek ettől a pontjától ahol a csermely befolyik egy kis árokba, ami elég nagy ahhoz, hogy egy emberméretű karakter átpréselje magát. A kerítés itt is elektromos. Átmászás mindegyik karakternek dobnia kell egy Könnyű Ügyesség dobást (10 vagy magasabb).Bármelyik karakter elrontja elszenved 5D kábító sebzést az erőteljes elektromos töltettől, amely a kerítésen átfolyik. (A karakterek megpróbálhatják hatástalanítani a kerítést itt, ugyanazon útmutatás alapján, mely „Átvágni az Elektromos Kerítést” szerepel, fentebb.) Bármelyik karaktert megrázza a kerítés, rövidre zárja szerkezetet. Egy másik karakternek kell kihúznia. Ez a tevékenység felkeltheti bármelyik őrszem figyelmét az őrtoronyban. Végül is a karakterek átmásznak az elektromos kerítésen – nagyon vizesek lesznek a patakban – és elbújnak a kantin mögött. Droidok és idegenek akik nagyobbak, mint egy átlagos-méretű ember gondjuk lehet az áthaladással. Várhatnak a dzsungelben közel a főkapunál a bejutott bajtársaikat biztonságban tudva a rakományt és irányítva a tehersiklót mielőtt csatlakoznak a csapathoz. Talán ezek valamiféle utat találnak a táborhelyről.
Átvágni az Elektromos Kerítést A leglogikusabb bejutás a táborba – rövid séta a kapunál lévő őrszemektől és megadják magukat – látszólag röviden kivágni az elektromos kerítésen egy lyukat. Sajnos, ez túl könnyebben hangzik, mint ahogy végre lehetne hajtani. Kérdezd meg a játékosaidat merre akarják kivágni az elektromos kerítést, hol akarnak betörni. A legközelebbi őrtoronyból a legnagyobb valószínűséggel veszik észre mielőtt hajnalodna. Átjutva a kerítésen, a karaktereknek szükséges egy igazi vezértechnikus a közepébe. A visszaút az elektromos áramon, valakinek szükséges trükköznie az árammal a két kerítésoszlop között, ahol átvágták magukat. Lekapcsolták az áramot, egy karakternek
Más Úton Bejutni Természetesen ezeken kívül más úton is bejuthatnak a karakterek a kalóztáborba – nem kötelező az itt leírt módon, de dolgozhatnak rajta. Valaki háti rakétát beindít és cirkál a kerítés felett. Magára vonja a figyelmet és jó célpontot nyújt az őrszemeknek. Atletikusabb karakterek megpróbálhatnak rúdugrással a kerítésen át. Először meg kell találniuk és kivágniuk, karcsú facsemetéket mélyen dzsungelbe. Egy jó nekifutással és egy Közepes mászás/ugrás dobással tisztán átugorhatják a kerítés tetejét. A főkapu nyitva van, de állandóan járőrözik 10 kalóz. Rajtuk ütni nagyon nehéz, felülmúlni és lelőni őket. Karakterek átverhetik őket de ehhez szükséges egy nagyon magas szélhámosság érték – ezek az őrszemek nem várható valaki a karakterek mászkálnak a dzsungelben.
Megtalálni az Ellátmányt Nem számít hogyan jutnak be a táborba, a karaktereknek el kell kerülniük azt, hogy észrevegyék őket. Körbejárják a kalóztábort anélkül hogy észrevennék őket több sikeres Könnyű lopakodás dobás szükséges minden egyes karaktertől (10 vagy nagyobb). Bármelyik karakter elront egy dobást, megbotlik valamilyen pótalkatrészen, amit ott hagytak a földön, lelöki a vékony falát egy előregyártott épületnek vagy máshogy kerül helyzetbe – egy kalóz őrszemmel szalad össze a földön, miközben nyomoz. A karakterek találnak egy jó rejtekhelyet vagy létrehoznak egy elterelést megzavarják vagy félrevezessék a kalózokat. A karakterek főcélja, hogy halom rakományt kipakoljanak Vangar kalóz korvettjéből. A ládákat azóta felhalmozták a jármű távolabbi végében, nem láthatják a raktárban lévő kalóz járőröktől; tevékenység itt erősen figyelik az őrszemek a közeli őrtor-
3
nyokból. Mielőtt elkezdenék berakodni a lázadó rakományt a közeli tehersikló fedélzetére, a karakterek meg kell szabadulniuk a két kalóz őrtől akik a rakományra vigyáznak. Titokban fontos lehet, a karakterek dobniuk kell Közepes lopakodás dobás elkerüljék az őrszemeket. A sugárfegyverek túl hangosak, a karaktereknek a pusztakezes harc jártasságukat kell használniuk, hogy kiüssék az őröket. Amennyiben elrontják a gyorsan csendes el hallagatatását a kalózoknak, az őrszemek lőnek egyet és riadóztatnak. Ha a karakterek vannak annyira merészek, hogy miután belopóztak egyszerűen lelövik a két őrt – de ezen felbuzdulva az egész tábort és közvetlenül tüzet nyitnak a két őrtornyokra. Kalóz Őrszemek: Minden értékük 2D kivéve: Ügyesség 4D, sugárfegyver 5D+2. Mozgás:10. Karakter Pontok: 2. Páncélmellény (+1D hagyományos, +1 energia támadások ellen, csak törzsön), adóvevő, nehéz sugárpisztoly (5D). Egyszer a karakterek elintézték az őröket (vagy elvonták a figyelmüket…) gyorsan be kell pakolniuk a hat ládát, amelyen a „Csatlós Behajózás” felirat szerepel a siklóba, amit beindítanak és kilőnek a kalózbázisról.
számértéket 10). A legtöbbet manőverezni a kalóz korvett és az épületek között kell. Elrontása esetén semmi súlyos sérülés nem történik a siklóval, de összedöntenek egy raktárat vagy kiütnek néhány önfejű kalózt. Amint befordulnak az utolsó sarkon, a karakterek meglátják a kaput és az azt őrző 10 kalóz, mindent előkészítettek hogy megállítsák a siklót. Habár a pilóta megpróbál elszáguldani köztük a kalózok tüzet nyitnak! Segítsd lejátszani az üldözést, a lőtávolságok a nehézségi számértékekkel és megengedett kalóz és karakter cselekedet alábbiakban. Ez a folytatása a repülő siklónak egyenesen a kapu felé. Keresztül a tűzharcon, ugyanazok az értékek vonatkoznak a kalózokra, mint fentebb (egy a legfontosabb sugárfegyver 5D+2). Emlékeztetőül, a sikló a karaktereknek feles fedezéket ad – plusz 2D a nehézségi számértékre a kalózoknak, akik rájuk lőnek! 1. Kör: Nagy Lőtávolság (lövésenként nehézség 20). Öt kalóz lő míg a többi fedezéket keres a földön vagy elrejtőzik az őrtorony állványzata mögött. Minden karakter, aki lő; a pilóta is lőhet, de –1D levonás minden antigravitációs jármű vezetés és sugárfegyver dobására. Elrontott Könnyű antigravitációs jármű vezetés dobásnál okozhatja a sikló felborulását egy őrtorony állványzatában. 2. Kör: Rövid Lőtávolság (lövésenként nehézség 10). Másik öt kalóz is lő, míg a többi kitéréssel pihen. A pilóta csak keveset lőhet, mert itt már egy Közepes antigravitációs jármű vezetés dobás kell. A többi karakter lőhet. 3. Kör: Rövid Lőtávolság (lövésenként nehézség 10). A kalózok fele és az összes karakter lőhet addig, amíg a sikló el nem hagyja a kaput és maga mögött az őrszemeket. Természetesen, a karakterek lőhetnek a táborra bárhol – a nagy gödörre az elektromos kerítésnél, az őrtornyokra és kirepülhetnek a hasadékon – de más lehetőséggel is előállhatnak az őrtoronyra és több helyre is mehetnek járőr kalózok közé. Nem számít mennyire könnyedén szöknek meg a karakterek a dzsungelbe, a kalózok gyorsan újraszerveződnek és több járőr siklóval üldözik őket.
Kilőni Mikor a tehersiklóba berakodtak, a karaktereknek meg kell szökniük a kalóztáborból és vissza kell repülniük a dzsungelen keresztül a hajójukhoz. A kapu a legnyilvánvalóbb – ne hagyd a karaktereknek hogy túl sokáig gondolkodjanak ezen, inspiráld őket és adj sebességet a kalandnak. Csak mint a karakterek felrakták az utolsó ládát felfedezik őket (vagy már lehet hogy kiszúrták őket, több kalózok megérkeznek a színtérre). Olvasd fel: Feldobjátok az utolsó ládát a szkiff fedélzetére mikor egy járőr egység érkezik korvett tatja felől és észrevesznek benneteket. „Behatolók!” kiáltja az egyik, fedezék mögé bukik. „Riadóztassatok!” Valahol a tábor központi szálláshelyén sziréna veri fel a reggeli nyugalmat. Az őrszemek közül többen tüzet nyitnak rátok – több kalóz tart felétek!
Második Epizód: Dzsungelüldözés
Engedd meg a karaktereknek hogy viszonozzák a tüzet néhány lövéssel (nézd meg fentebb az értékeiket). A számuk akkora legyen, hogy a karaktereknek menekülniük keljen. Az egyik karakter vezetnie kell a tehersiklót és kivinnie a járművet a táborból. Ennek a karakternek rendelkeznie kell antigravitációs jármű vezetés jártassággal; ha senkinek nincs fejlesztve ez a jártasság, az a személy vezessen akinek legmagasabb a Mechanika főjellemzője talán ő lesz a legjobb pilóta. A többi karakter lebújhat a sikló hátuljának választófalánál vagy a ládáknál és viszonozhatja a tüzet ami követi őket. Át kell jutni a bázis kapuján, a vezető karakternek le kell tennie több Könnyű antigravitációs jármű vezetés dobást (nehézségi
Összefoglaló Ebben az epizódban a karakterek keresztül menekülnek a Prexiar dzsungelén, vissza a hajójukhoz. Míg végig száguldanak ellenőrizhetik a ládákat, amelyek visszaloptak, felhasználva a benne lévő orvosi felszerelést a sebesült karakterek gyógyítására. Elkerülik vagy szembeszállnak több akik kalózzal, akik robogókon követik és megpróbálják őket megállítani és a találkozás két gépesített meglepetés várja őket egy rajtaütésnél.
Hé, Mik Ezek a Ládák? Amint a karakterek kijutnak a kalózok táborából mindössze csak néhány pillanatra maradnak magukra. A pilótának le kell tennie néhány antigravitációs jármű vezetés dobást (csak biztonsággal vigye át a fák között a tehersiklót: nehézségi számérték 8). Kérdezd meg a játékosokat, hogy a karaktereik mit csinálnak a ládákkal – leginkább átkutatni kell, találnak-e benne valamit. A hat ládából három tartalmaz orvosi felszerelést. A karakterek az elsősegély jártasságukkal felhasználhatnak egy gyógycsomagot ezekből a ládákból, hogy meggyógyítsák azokat akik megsérültek a menekülés közben.
Nem minden olyan rendezett a valódi életben. Lehet más fajta módon is lejátszani – vagy lehet a játékosok húzzák át előre nem látható akcióval, ekkor kell improvizálnod a találkozásban. Talán a karakterek tovább jutnak és neked lesz kihívás – engedd többet vagy mindent a kalózok lőnek minden körben, amíg ki nem törnek. Ha a karakterek keményen megdolgoznak az első epizódban a kitöréssel és kevés őrszem pánikol és bukik le egy fedezék mögé. Ha valóban kihívás elé akarod állítani a karaktereket az őrségnek adj egy nehéz ismétlőfegyvert (8D sebzés) felszerelve egy állványra a kapu egyik oldalán. Nehéz tűzerő mindig okozhat egy kis gondot, amin gondolkodhatnak a karakterek – inkább néznek szembe egy századnyi rohamosztagossal, mint egy tüzér csapattal, akik ismétlőfegyvert kezelnek.
4
bele, hogy olyan könnyen szöktetek meg, különösen ahogy betörteket a táborba és elloptátok a szerzeményét, majd eltűztetek onnan. Ahogy hátranéztek robogókat láttok kanyarogni a fák között. Elégedetlenkedő kalózok ülnek rajtuk, a kezükben sugárpisztollyal és felkészültek, hogy megfizettessék veletek, amit elhoztatok. Megpróbálhatják a kalózokat lerázni, a tehersikló pilótájának szükséges lesz néhány extra manővert tennie, használva a dzsungel fáit, mint akadályt. Megpróbálhatja kimanőverezni a kalózokat különleges repüléssel, ehhez szükséges egy Közepes antigravitációs jármű vezetés dobás (a nehézségi számértéke 15). Elrontása esetén a tehersikló belerepül egy fába vagy ha a kalózok a közelben vannak a tehersiklónak ütközik egy robogó. Elrontása esetén egy másik kalóz is. (Nézd át a Hetedik Fejezetet az üldözésről szóló részt.) Ha az antigravitációs jármű vezetés dobás eléri a 15-t, a pilóta sikeresen kimanőverezte a tehersiklót. Feltartani a kalózok robogóját egy sikeres ellentétes vezetés dobás szükséges – máskülönben lezuhannak. Ne feledd el hozzáadni a robogók manőverezőképességét 3D+1 a kalózok antigravitációs jármű vezetés dobásához, mikor végrehajtják a manővert. Persze, ha te dobod a hihetetlenül rossz antigravitációs jármű vezetés dobást a kalózoknak, még néhány egyéb problémát is bedobhatsz a dzsungel fái közé… Akárhányszor tisztán lőhetnek, a kalózok tüzet nyitnak a tehersiklóra, megpróbálnak minél több karaktert megsebesíteni a rakománnyal együtt. Emlékeztetőül, a szkiff +2D fedezéket biztosít az ellenség nehézségére a találathoz. Ne feledd: a karakterek biztosan visszafognak lőni.
Másik két láda tartalmaz sugárvetőket és tartalék energiacellákat. Azok a karakterek akik fel vannak fegyverezve nem lesz szüksége a puskákra. Ha valaki sugárvetőjének energiacellája kiürült a kalóztáborban lezajlott csata alatt, pótolhatja ebből a készletből. Emlékeztesd a karaktereket, ezek a javak a Lázadó katonai küldetésénél használhatják csak fel, és nem a saját céljaikra. Az utolsó ládában találnak egy könnyű ismétlőfegyvert és egy mini energiagenerátort. Ha a karakterek úgy gondolják, hogy felszerelik, akkor a hátulról érkező üldözők ellen tudják bevetni. Könnyű Ismétlőfegyver. Karakter, sugárfegyver, 3-50/120/300, veszteség 6D.
A Vadászat Elkezdődik Nem sokkal később a karakterek meghallják a hátulról érkező antigravitációs hajtóművek hangját. Hat kalóz robogókon suhan végig a dzsungel fái között és lő rájuk sugárpisztollyal a karakterekre. Olvasd fel:
Rakódó Szkiff. Sikló, manőverezőképesség 0D, Mozgás 70; 200 km/h, karosszéria 2D. Kalóz Robogó. Sikló, manőverezőképesség 3D+1, Mozgás 160; 460 km/h, karosszéria 1D+2. Robogós kalózok. Minden értékük 2D, kivéve: Ügyesség 4D, sugárfegyver 5D+2, antigravitációs jármű vezetés 3D+2. Mozgás: 10. Karakter Pontok: 2. Páncélmellény (+1D hagyományos, +1 energia ellen, csak törzs), feji adóvevő, nehéz sugárpisztoly (5D). Mikor nem lőnek a kalózok, valamelyik karakter adóvevőn küldhet egy üzenetet a kalózoknak. Használhatja a komm egységét a siklónak (a pilóta előtti panelon található) vagy a saját adóvevőjén (ehhez módosítani kell egy Nehéz Technológia dobással). Felveszik sokadik csipogás után a kalózok irányítják az üldözést. Láthatóan azok a robogók alaposan megtervezték az üldözési stratégiájukat; figyelmesebb karakterek (azok, akik letesznek egy Nehéz Érzékelés dobást) ezt kiszúrhatják, hogy több mint két hang van az adóvevőben, azon a csatornán, amelyet a kalózok használnak az üldözés alatt. Megjelenik kettőnél több ellenfél rejtőzve valahol a dzsungelben. Néhány körrel később az üldözésben, a kalóz robogók nem törtek össze a fákon vagy kilőtték a karakterek irányt változtattak és visszatértek a bázisra, tedd lehetővé a karakterek számára a menekülést.
Cirkáltok a dzsungelen keresztül a szkiff fedélzetéről figyelitek a reggeli napfényt, ahogy áttör a zöld lombokon. Látszólag békés reggel. De a nyugalmat megtöri egy távoli zümmögő antigravitációs hajtómű. Bizonyára Vangar nem törődik Módosítók, felszíni nehézségek, hibás mozgások, térképek, táblázatok, Hm… Nézd, habár valaki körülveszi magát táblázattal egy csomó kockával és ellenőrzi a karakterlapokat, játék közben belemerülhet a Birodalmi Vámhivatal adatbázisába. Emlékeztetőül, a Csillagok Háborúja szerepjáték a filmek alapján készült. Ha játszotok, a mozifilmek hangulatát kell átélnetek. Az adattörés csak mindenki lassan. Nézd, mennyi idő töltesz az üldözés érdekfeszítő leírására, inkább beletemetkezel a mozgások szabályaiba. Például, a karakterek elrontják a tehersikló irányításánál az antigravitációs jármű vezetés dobást. Inkább ellenőrzöd a mozgás rontást és az ütközés veszteséget, vagy inkább drámaian leírod. Ha a karakterek szoros üldözésben vannak, lehet rosszul fordultak, és oldalba kaptak egy fát (minimális veszteséget okozott a járművön), és homlokegyenesen az ellenkező irányba indulnak el – mindenkinek a hátába kerülve. Ha a karakterek az üldözőik előtt voltak, lehet hogy megsérült az antigravitációs hajtóművük egy sziklán és fokozatosan lassulnak. Ha a kockadobás irányítja a tehersiklót 19-el többet dobnak és meghal az összes karakter, nos... ez nem egészen az a fajta „izgalmas befejezése” a legtöbb kalandnak. Ha kell változtasd meg a történéseket – csinál belőle mozivarázst, ami megtörténik a karakterekkel. Rendezz drámai szökést, hogy a játékosok élvezzék – egy sokáig emlékezetes kalandos befejezéssel.
SzTSz Rajtaütés A kalózok kihívták az üldözőket nekik nem kell kullognak rajtaütésnél a karaktereket. Két SzTSz lépegető – Személyi Terep Szállító – elrejtőztek és várnak, hogy tüzet nyissanak a szkiffre. Az SzTSz kicsinyített változatai az FTSz felderítők lépegető ad páncélozott nehéz tűz támogatást a gyalogsági egységeknek. Régebbi lépegetőkkel összehasonlítva, rangot szereztek a zsoldosok és kalózok között, akiket megloptak, megvették feketepiacról vagy összeguberálták egy csatamezőről.
5
Egy Baljóslatú Árnyék Olvasd fel hangosan a karaktereknek miután megérkeztek a hajójukhoz: Már majdnem ott vagytok! Előttetek látjátok, hogy megcsillan a nap, ahol leszálltatok a Boldog Trubadúrral. Csak a jármű burkolati lemezei megcsillannak a reggeli fényben, mikor egy sötét árnyék vetül rá. A kalózok korvettje cirkál alacsonyan felettetek, súrolja a magas fák tetejét. Lebeg a hajótok felett és cirkál a területen, benneteket keres… Lassítotok a siklóval és becsúsztok a tisztás szélére. Tíz kalóz ugrik ki a korvettből rá a hajótok külső burkolatára. Előttetek nyitva van a főfedélzeti nyílás, elkezdenek robbanótölteteket köré helyezni. Úgy tűnik, hogy azt tervezik, hogy berobbantják belülről! A két SzTSz körülbelül 100 méterre van tőlük. A robogón ülő kalózok úgy irányítják az üldözést, hogy a karakterek neki menjenek a terepsiklóval a SzTSz-eknek. De a karakterek nem tudják, hogy mi van előttük – kivéve, ha gyanítják valamit az adóvevőben lefolyt adásokból. A karakterek, akik rajtuk tartják a szemüket a kalózokon tegyenek egy Érzékelés dobást. Azok, akik legalább 15-t dobtak (egy Közepes nehézségi szint) kiszúrják az SzTSz-eket elrejtőzve két fa mögött. Ha a karakterek nem veszik észre a lépegetőket, amikor a közelükbe érnek tüzet nyitnak rájuk.
A kalóz korvett megtalálta a karakterek hajóját. Tíz kalóz ugrott rá a Trubadúr burkolatára, azt tervezik betörnek és ellopják. A karakterek lassan közelednek és felkészülnek a helyzetre. Miközben, a korvett a terült felett köröz, az őrölt kapitány Vangar bosszantja a karaktereket a hajó külső hangszórójával: Figyelitek, ahogy a kalózok előkészítik a főfedélzeti nyílást a berobbantáshoz, halljátok ahogy a korvettből recsegve beszél a fejetek felett. „Akárkik is vagytok, most elkaplak benneteket! Én vagyok a hírhedt kalóz Vangar és ha eldobjátok a fegyvereiteket és megadjátok magatokat, akkor talán irgalmas leszek. Majdnem kissé sértetlen a hajótok. De ha berobbantjuk a fedélzeti nyílást, mert és úgy akarom – megölök mindenkit! Szétrobbantom az egész dzsungelt, ha akarom. Mindannyian meghaltok!” Nem csak Vangar hihetetlenül dühös rátok, de láthatóan bosszút is akar állni.
2 SzTSz Lépegető. Lépegető, önjárólöveg 3D+2, lépegető vezetés 3D, manőverezőképesség 2D, Mozgás 21; 60 km/h, karosszéria 2D. Fegyverzet: 1 iker lézerágyú (tűzvezérlés 1D, 10-50/ 200/500, veszteség 4D). Ha meglátják az SzTSz-eket időben, a karakterek irányt változtathatnak ezzel elkerülik a rajtaütést. Az SzTSz pilótái felfogják, hogy a karakterek kiszúrták őket kijönnek a rejtekhelyükről és tüzet nyitnak a terepsiklóra, mintha nagy lőtávolságra lőnének. A karakterek úgy is dönthetnek, hogy megpróbálnak meglépni (a sikló gyorsabb, mint a lépegető), vagy addig körözhetnek a lépegetők körül, amíg el nem pusztítják őket! Ez nehezebb, mivel karakter léptékű fegyverekkel nem lehet megsebezni a lépegető léptékű SzTSz-t. A karakterek megpróbálhatnak többféle taktikát. Valamelyik karakter kiugrik a siklóból és megpróbál a SzTSz lépegetők mögé osonni, meglepve a pilótát és átvéve a lépegető feletti parancsnokságot! Ha a pilóta különösen merész, megpróbálhatja elfogni az egyik SzTSz-t kereszttűzben. Mikor elrepülnek közöttük, végre kell hajtania egy látványos manővert, hogy kikerülje a lövéseket – ha a karakternek sikerül az antigravitációs jármű vezetés dobása, ami nagyobb, mint a két lépegető önjárólöveg dobása (hozzáadva a tűzvezérlés kockái a dobáshoz), és a lövés eltalálja a másik SzTSz-t! Amint mind a két SzTSz megsemmisült vagy elkerülték, a karakterek száguldhatnak vissza akadálytalanul a hajójukhoz.
A játékosoknak meg kell fogalmazniuk néhány tervet, hogyan akarnak harcolni a Trubadúrral és elmenekülni a fenti kalózhajó elől. Rajtaütni a tíz kalózon a legjobb lehetőség – a kalózok szándékoznak robbanótölteteket elhelyezni és megfizetni a körülöttük lévő dzsungel figyelmét. A karakterek meglepetés erejével – legjobban felhasználni mielőtt a kalózok egy nagy lyukat robbantanak a Boldog Trubadúrra. Azonkívül meglepetés, a karaktereknek több forrás lehet az oldalukon. A szkiff gyors és jó fedezéket biztosít – sebesen körbe repülnek az erdőben és rátámadnak a kalózokra a jobb védelemből. Ha felfedezték az ismétlőfegyvert, használhatják. Az egyik játékosnak lehet terve, vezetheti a támadást. Ha tudatában van a Ez az adat Vangarról használhatatlan információ? Akkor jössz rá, mikor egy csatában szemtől szemben állsz vele. Miért van szükséged az összes adatra róla? Ha felét tudod a dolgoknak amit csempészel megtudod, mikor elkezded a kalandot. Amikor én indultam könnyebb volt. De tudatlan voltam és hibáztam. Nem tudtam kivárni. Vangar karakterének profilját adom neked (a játékmesternek) elsősorban – a másik visszatérő ellenfél lehet a játékosok későbbi kalandjaiban. Ismered az erősségeit a gyengéit, és miként működik. Használd fejlesztést alkoss új történeteket a játékosaidnak. Mit gondol a zsémbes öreg Vangar a kaland után, egyszer a karakterek ellopták az ellátmányát és kilőtték a kalóz haverjait? Lehet felbérel egy fejvadászt a karakterek fejéért és utánuk küldi a verőlegényeit. Talán Vangar dühös lesz a Szövetségre, lehet ideiglenesen csatlakozik a Birodalomhoz, és segít felderíteni és elpusztítani több Lázadó bázist. Használd őt a motivációit a következő küldetéseknél. Vangar egy erőteljes zsarnok és a kalózbandája hatásos agresszor egy jó játékmester kezében.
Harmadik Epizód: A Kalóz Korvett Összefoglaló A karakterek közel tiszta minden, ahol leszálltak a hajójukkal, a Boldog Trubadúrral. Amint megérkeznek, egy sötét árnyat látnak, ami a kalóz korvetté, ahogy a fejük fölé szállt. Megérkeznek a hajóra, találnak 10 kalózt leszállni a korvettről és megpróbálják ellopni a karakterek szállítóhajóját. A karaktereknek ki kell lőniük a kalózokat átrakodni a rakományt és kilőve a korvett fegyverzetét el kell menekülniük. Felemelkedve, verseny az űrben kilőni az üldöző korvettet és végül hiperűrbe kell ugraniuk.
6
karakterek rajtuk ütnek, a kalózok megfordulnak és támadnak (értékeiknek használd a korábbi leírást). Némi fedezéket biztosíthat hátul a Trubadúr leszálló támasztéka, de legalább ketten folyamatosan telepítik a robbanóanyagot a fedélzeti nyíláshoz. A karaktereknek öt körük van arra, hogy legyőzzék a kalózokat, akik elakarják lopni az űrhajót, mielőtt felrobbantják a főfedélzeti nyílását a hajónak.
vagy nagyobbat kell dobni. Mindegyik karakternek egy dobást kell letennie körönként. Öt körrel később, ahogy a karakterek legyőzték a hajótolvajokat a korvett megáll a körözésben a fák felett és egyenesen a Trubadúr felé indul. A kalóz legénység közeli kapcsolatot próbál fel venni a hajótolvajokkal a földön adóvevő segítségével – hamarosan megjelenik a csapat és a korvett mozgásba lendül… Bármelyik karakter a Trubadúr pilótafülkéjében kiszúrhatja a közeledő kalóz korvettet. A karakterek hajóján két toronyban dupla lézerágyú található, egy a hason és egy a tetején. Ha a karakterek kitalálják, hogy felkapcsolják a tetején lévő és egy kevés közeli lövés a kalózhajóra. Vangar nem gondol az ellenállásra és a legénysége elfogja a támadókat bármi áron. A karaktereknek foglalkozniuk kell néhány sugárágyú lövéssel a kalóz korvettet, hogy a Trubadúr pilótája a dzsungelt megtisztítja és elindul a Prexiar ege felé.
A Trubadúr Fedélzetén Ahogy leverték a hajótolvaj csapatot, a karakterek be kell rakodniuk az ellátmányt a raktérbe és lerázni a köröző korvettet. Valamelyik karakter (talán a hajó kapitánya) felrohan a rámpán a fedélzetre és előkészíti a hajót a felszálláshoz. A többiek átpakolják az ellátmányt. A Trubadúr raktér liftje lehetővé teszi a karakterek számára, hogy rádobálják a ládákat a fedélzetre, mikor felér a lift és lezárták a rakteret. Gyorsan ezt befejezik attól függően, hogy a karakterek mennyit dobtak súlyemelés jártasságukra – egy ládához 10
Repülés a Prexiarról Kérdezd meg a karaktereket milyen helyen tartózkodnak a Trubadúr fedélzetén. Ezek lehetnek a pilótafülkébe a pilóta és a másodpilóta, plusz a szenzor- és a kommunikáció berendezés kezelője és a pajzs kezelő. Mindegyik dupla sugárágyúhoz kell egy tüzér a toronyba – és Vangar kalóz korvettje gyorsan közeledik, nekik csak egy jó lövés kell. Minél előbb ki kell találniuk a karaktereknek mielőtt a hipertérbe ugranak, kérd meg a pilótát vagy a másodpilótát egy asztogáció dobásra. Az eredményt vond ki 30-ból. Ennyi körre lesz
Vangar Típus: Barabel Kalózfőnök ÜGYESSÉG 4D Sugárfegyver 6D, pusztakezes védelem 5D TUDÁS 2D Megfélemlítés 4D, bolygórendszerek 2D+2, értékbecslés 3D MECHANIKA 3D Szállítóhajók 4D ÉRZÉKELÉS 2D Parancsnoklás 3D ERŐ 5D Pusztakezes harc 6D, súlyemelés 5D+2 TECHNOLÓGIA 2D Különleges Képességek: Természetes Testpáncél: A barabeleknek fekete pikkelyes bőrük páncélként funkciónál, mely ad +2D bónuszt hagyományos és +1D bónusz energiatámadások ellen. Sugárzás Ellenállás: Barabelek kapnak +2D bónuszt mikor sugárzásnak állnak ellen. Látás: Barabelek képesek infravörös tartományban látni, így teljes sötétben is a hő alapján tájékozódni tudnak a környezetükben. Sötét Oldal Pont: 3 Karakter Pont: 5 Mozgás: 11 Felszerelés: Nehéz sugárpisztoly (5D) Leírás: Vangar egy félelmetes kalóz nagyúr a szektorban ahol a bázis világa a Prexiar. Legtöbben rettegnek tőle; a Barabel hírneve egy lobbanékony természetű és kegyetlenkedik mikor alkudozik az ellenséggel. Ritkán tolerálja a hibákat a legénységénél, gyorsan és erőteljesen bünteti a lázongást vagy azokat, akik elbuknak. Erőszakos viselkedését gyakran vezeti le egy kisebb tiszteken, megbízott felügyelőkön akik segítenek felülvizsgálni a kalózkodó törekvéseit: három bázis, egy rabszolga tábor és több jármű. Az összes hencegésén túl Vangar, kicsit több, mint névleges vezetője a kalózbandának. A bandája „megbízott felügyelők” fennen hangoztatják, táplálják információval, gyorsan és erőszakosan reagálnak a legtöbb helyzetre. Manipulálja őket mindig, ahogy csak tudja. A felügyelői tudják, Vangar irgalmatlan stratéga hathatós a harcban, de gyakran sérül meg a többi szövevényes szempont a kalózkodásnak.
7
szükségük, míg kirepülnek a Prexiar gravitációjából és belépnek a hipertérbe. Nem számít mennyit dobott a navigátor, a karaktereknek legalább öt kör kell, hogy biztonságba érjenek. A korvett gyorsabb, mint a Trubadúr, ezért a karaktereknek közepes lőtávolságra lesz a hátuk mögött – az alap nehézség a fegyverrel való eltalálásra 15 lesz. A korvett egy turbólézerágyújával lő minden körben. Vangar tényleg bosszankodik és nem érdekli, hogy a karakterek eltudja vonósugárral is kapni; neki csak az számít, hogy elpusztítsa őket dühében. A karakterek a Trubadúrral repülnek csinálhatnak néhány különleges manővert, hogy elkerüljék az ellenséges turbólézer tüzet. Mindegyik körben a pilóta tehet egy elkerülő cselekedetet, a dobása a szállítóhajó jártassága és a Trubadúr manőverezőképessége 2D. Inkább eltalálják a hajót, ahhoz szükséges egy 15-ös dobás, a kalóz tüzérek részéről, ha nem dob nagyot a pilóta. Akárki kezeli a pajzsokat fel kell kapcsolnia és a szállítót nehezebben győzik le. A pajzsok sikeres felkapcsolásához szükséges egy Könnyű pajzsok dobás (nehézség 10). A következőpajzsok már fent vannak, a hosszabb Trubadúr kitartóbb a korvett turbólézereivel szemben. Persze, a karakterek legénységet alkotva a Trubadúron két dupla lézerágyúval visszalőhetnek, lehetséges kárt okozva a kalózok korvettjébe. Mindkét állásból tisztán lehet lőni hátra. Vangaré a nagyobb hajó, ő nem túl nyugtalan a karakterek kicsi ágyújával szemben megsérül az első nagyobb lövéstől a korvett. Ha a karakterek túl könnyen szabadulnak, helyezz be egy aszteroidamezőt a karakterek és a szabadságuk közé. Míg a nagyobb sziklák több nehézséget okoznak a kalóz korvettnek az üldözésben és a támadásban, ugyanolyan súlyosan megsérülhetnek, mint a Trubadúr. Mindegyik körben a pilótának le kell tennie egy Nehéz szállítóhajó dobást, hogy elkerülje a becsapódó aszteroidát
(ne feledd a hajó manőverezőképesség kockája 2D). Elrontott dobás esetén a szállító ütközik az aszteroidával és kap 4D veszteséget. Ez egy jó alkalom arra, hogy valaki letegyen egy Közepes pajzsok dobást és bekapcsolja a pajzsokat elől és hátul a következő sérülések ellen. Kövesd a leírást az űrhajóharcnál a szabályok részben. A Trubadúr veszteséget szenved, javítani lehet akár azonnal is – különösen ha a hiperhajtóművet vagy a navigációs számítógépet találja el.
Menekülés! Egyszer a karakterek kijutottak a Prexiar gravitációs mezejéből elkerülték a kalózokat és az aszteroidákat, végül megtudnak szökni. A navigációs számítógépük letölti az asztrogációs koordinátákat, a pilóta felkapcsolja a hiperhajtómű motivátorokat és a Boldog Trubadúr eltűnik a hipertérben. Visszatérnek az ellopott rakománnyal a Lázadók bázisára és a katonák elkezdik a végső előkészületeket a Birodalmi börtön megtámadására. Az orvosi ellátmány és a fegyverek nagyon megfordíthatja a csata kimenetelét…
Vangar Kalóz Korvetteje Jármű: Rendili StarDrive Könnyű Korvett Típus: Módosított Birodalmi Vámhajó Lépték: Vadászgép Hossz: 180 méter Jártasság: Szállítóhajók: könnyű korvett Személyzet: 52, tüzér: 6, vázlegénység: 18/+10 Személyzet Jártassága: Szállítóhajók 5D+2, fedélzeti fegyver 4D, pajzsok 4D Utasok: 20 Raktér: 500 tonna Készletek: 2 hónap Hiperhajtómű: ×2 Tartalék Hiperhajtómű: ×8 Navigációs Számítógép: Van Ár: Kereskedelmi forgalomba nem kerül Manőverezőképesség: 2D+2 Űr: 8 Légkör: 365; 1.050kmh Hajóburok: 5D+1 Pajzsok: 2D Szenzorok: Passzív: 30/1D Kereső: 60/2D Fürkész: 90/3D Fókusz: 4/3D+2 Fegyverzet: 4 Dupla Turbólézerágyú Tűzív: Torony Személyzet: 1 Jártasság: Fedélzeti fegyver Tűzvezérlés: 2D Lőtáv Űrben: 3-15/35/75 Lőtáv Légkörben: 300-1,5/3,5/7,5KM Veszteség: 4D Vonósugár Tűzív: Torony Személyzet: 1 Jártasság: Fedélzeti fegyver Tűzvezérlés: 2D Lőtáv Űrben: 1-8/15/20 Lőtáv Légkörben: 100-800/1,5/2KM Veszteség: 5D
Boldog Trubadúr Jármű: Ghtroc Iparvállalat 720 szállítóhajó Típus: Módosított könnyű szállító Lépték: Vadászgép Hossz: 35 méter Jártasság: Szállítóhajók: Ghtroc szállító Személyzet: 1, tüzér: 1 Utasok: 10 Raktér: 135 tonna Készletek: 2 hónap Hiperhajtómű: ×2 Tartalék Hiperhajtómű: ×15 Navigációs Számítógép: Van Ár: Kereskedelmi forgalomba nem kerül Manőverezőképesség: 2D Űr: 3 Légkör: 260; 750kmh Hajóburok: 3D+2 Pajzsok: 1D+2 Szenzorok: Passzív: 15/0D Kereső: 30/1D Fürkész: 50/3D Fókusz: 2/4D Fegyverzet: 2 Dupla Turbólézerágyú Tűzív: Torony Személyzet: 1 Jártasság: Fedélzeti fegyver Tűzvezérlés: 1D+2 Lőtáv Űrben: 1-3/12/25 Lőtáv Légkörben: 100-300/1,2/2,5KM Veszteség: 5D
8
ép 15; Küszöbérték 11 Sebesség 6 négyzet Közelharc fegyvertelenül +3 (1d4) Távolsági nehéz sugárpisztoly +4 (3d8) Alap Tám +3; Rag +4 Tám Cselekedet Közeli Lövés, Előcsatározó Tulajdonság Erő 11, Ügy 13, Áll 10, Int 10, Böl 9, Kar 10 Adottság Előcsatározó Képesség Vért Jártasság (könnyű), Közeli Lövés, Szakértelem Fókusz (Vezetés), Szakértelem Képzés (Kezdeményezés), Fegyver Fókusz (pisztolyok), Fegyver Jártasság (pisztolyok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Kezdeményezés +8, Vezetés +13 Javak páncélmellény, adóvevő, nehéz sugárpisztoly, használt Nebulon-Q robogó
További Kalandok A karakterek küldetése a Prexiarra véget ért, de bőségesen vezethet ez a kaland merész játékmester alkalmazhat új forgatókönyvekhez. A karakterek visszatérnek a bázisra csak annyi időre, hogy csatlakozzanak a Birodalmi börtön támadása ellen. Beállnak a szállítóval egy kommandós csapatba, elkerülik a szenzorokat, TIE vadászokat és turbólézer lövéseket. Mi történik azután, hogy a Lázadók leszállnak a tűzvonalban besáncolják magukat több Birodalmi lépegető ellen? A karaktereknek meg kell menteniük magukat és lehetőleg a hajójukat is. Vagy valaki más fajta támadást indít – elszállítják a foglyokat Birodalmi zárótűz alatt vagy megelőzik egy repülő TIE bombázót, hogy el nem pusztítsa a Lázadók földi pozícióját. Ne feledd, hogy Vangar és a veszélyes kalózbandája ott lehet. Platt adhat néhány jó ötletet a későbbi kalandokra. Ha lesz több rémisztő fenyegetés a Lázadó tevékenység a szektorban, Szövetségi parancsnokság engedélyezi a karaktereknek beszivárogni a kalóz legénységbe és elpusztítani őket vélemény eltérésnél és szabotázsnál. Egy jó játékmester mindig szem előtt tartja az új kalandötletei. Minden forgatókönyvben egy új karakter, helyszín vagy terv amit ugródeszkaként szolgálhat a további kalandokhoz.
Vangar A faj megtalálható a Scum & Villainy kiegészítő 154–155. oldalán. Vangar KÉ 4 Közepes Barabel nem-hősies 8/kalandor 1/gengszterfőnök 1 Erő 1; Sötét Oldal 5 Kezd +13; Érzékek sötét látás, Érzékelés +11 Nyelv Alap, Barabel Védelem Gyors 18 (földön 15), Szív 16 (18 sugárzás ellen), Akarat 16; Kitérés, Közelharc Védelem ép 78; Küszöbérték 16 Sebesség 6 négyzet Közelharc fegyvertelenül +11 (1d4+6) vagy karom +11 (1d6+6) vagy fogak +11 (1d6+6) vagy farok +11 (1d6+6) Távolsági nehéz sugárpisztoly +9 (3d8+1) Alap Tám +6; Rag +11 Támadó Cselekedet Alattomos Csapás, Közeli Lövés Különleges Cselekedet Kitérés, Közelharc Védelem Tulajdonság Erő 21, Ügy 17, Áll 20, Int 12, Böl 12, Kar 12 KJ természetes fegyver, sugárzás ellenállás, primitív, szakértelem Adottság Alattomos Csapás, Félelemkeltés I Képesség Kitérés, Közelharc Védelem, Közeli Lövés, Szakértelem Képzés (Megtévesztés, Érzékelés, Vezetés), Fegyver Jártasság (pisztolyok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Megtévesztés +11, Kezdeményezés +13, Érzékelés +11, Meggyőzés +11 (megfélemlítéskor újra dobhatja, de a másodikat kell használnia), Vezetés +13 Javak nehéz sugárpisztoly
Függelék Aki Saga kiadásban szeretné lejátszani a fenti kalandot az alábbiakban megtalálja a Saga értékeket is, és a kaland végén az általam használt szótárat, hogy könnyebben eltudjon igazodni a játékértékek között. Könnyű ismétlőfegyver: SE Core Rulebook 128. oldal. Karakterek Kalóz Őrszem Az eredeti értékei megtalálhatóak a Threats of the Galaxy 20. oldalán. Kalóz Őrszem KÉ 1 Közepes nem-hősies 3 Kezd +7; Érzékek Érzékelés +0 Nyelv Alap Védelem Gyors 13 (földön 12), Szív 11, Akarat 9 ép 9; Küszöbérték 11 Sebesség 6 négyzet Közelharc fegyvertelenül +2 (1d4) Távolsági nehéz sugárpisztoly +4 (3d8) Alap Tám +2; Rag +3 Tulajdonság Erő 11, Ügy 13, Áll 12, Int 8, Böl 9, Kar 10 Képesség Vért Jártasság (könnyű), Edzettség, Fegyver Fókusz (pisztolyok), Fegyver Jártasság (pisztolyok, egyszerű fegyverek) Szakértelem Kezdeményezés +7 Javak páncélmellény, adóvevő, nehéz sugárpisztoly
Járművek és Űrhajók Teher Szkiff Az eredeti értékei megtalálhatóak a Rebellion Era Campaign Guide 60. oldalán. Teher Szkiff KÉ 3 Hatalmas földi jármű (sikló) Kezd +5; Érzékek Érzékelés +5 Védelem Gyors 13 (földön 11), Szív 22; +3 páncél ép 60; SCS 5; Küszöbérték 32 Sebesség repül 10 négyzet (max. gyorsulás 250 km/h) Küzdő Tér 3×3 vagy 1 négyzet (űrhajó lépték); Fedezék 1/2 Alap Tám +2; Rag +22 Tulajdonság Erő 34, Ügy 14, Áll –, Int 12 Szakértelem Kezdeményezés +5, Mechanika +5, Érzékelés +5,
Kalóz Robogós Az eredeti értékei megtalálhatóak a Threats of the Galaxy 99. oldalán. Kalóz Robogós Közepes nem-hősies 4/kalandor 1 Erő 2 Kezd +8; Érzékek Érzékelés +2 Nyelv Alap Védelem Gyors 14 (földön 13), Szív 11, Akarat 11
KÉ 2
9
Vezetés +5, Számítógép Használat +5 Legénység 1 (normál); Utas 16 Raktér 135 tonna; Készletek 1 nap; Szállított Jármű nincs Elérhetőség Korlátozott; Ár 8.000 (3.000 használtan)
Küzdő Tér 1 négyzet (űrhajó lépték); Fedezék teljes Alap Tám +2; Rag +43 Tulajdonság Erő 56, Ügy 20, Áll –, Int 12 Szakértelem Kezdeményezés +0, Mechanika +6, Érzékelés +6, Vezetés +0, Számítógép Használat +6 Legénység 59 (jártas); Utas 20 Raktér 500 tonna; Készletek 2 hónap; Szállított Jármű nincs Hiperhajtómű ×2 (tartalék ×8), navigációs számítógép Elérhetőség Katonai; Ár kereskedelmi forgalomba nem kerül
Nebulon-Q Robogó Az eredeti értékei megtalálhatóak a Threats of the Galaxy 99. oldalán. Nebulon-Q robogó KÉ 2 Nagy földi jármű (suhanó) Kezd +7; Érzékek Érzékelés +2 Védelem Gyors 18 (földön 11), Szív 13; +0 páncél ép 20; SCS 5; Küszöbérték 18 Sebesség 12 négyzet (max. gyorsulás 600 km/h) Küzdő Tér 2×2; Fedezék teljes Alap Tám +2; Rag +16 Tulajdonság Erő 16, Ügy 24, Áll –, Int 16 Szakértelem Kezdeményezés +7, Mechanika +2, Érzékelés +2, Vezetés +7, Számítógép Használat +2 Legénység 1 (jártas); Utas 0 Raktér 2 kg; Készletek – Elérhetőség Korlátozott; Ár 5.500 (újonnan), 1.050 (használtan)
Dupla lézerágyúüteg (4 tüzér) Tám +12, Seb 4d10×2 Vonónyaláb (tüzér) Tám +14 (–6 Óriásinál kisebb célpontnál), Seb – (ragadás +43) Boldog Trubadúr Az eredeti értékei megtalálhatóak a Starships of the Galaxy 88. oldalán. Saját belátásod szerint módosítsd, ahogy a kalandban a hajó játékértékeinek megfelelően, amennyiben az itt leírtak nem felelnének meg. Boldog Trubadúr KÉ 6 Kolosszális szállítóhajó Kezd –3; Érzékek Érzékelés +5 Védelem Gyors 14 (földön 12), Szív 25; +12 páncél ép 110; SCS 15; PCS 20; Küszöbérték 75 Sebesség repül 12 négyzet (max. gyorsulás 750 km/h), repül 2 négyzet (űrhajó lépték) Távolsági 2 dupla lézerágyú +1 (lásd alább) Küzdő Tér 12×12 vagy 1 négyzet (űrhajó lépték); Fedezék teljes Alap Tám +0; Rag +35 Támadó Cselekedet automatatűz (dupla lézerágyú) Tulajdonság Erő 40, Ügy 16, Áll –, Int 13 Szakértelem Kezdeményezés –3, Mechanika +5, Érzékelés +5, Vezetés –3, Számítógép Használat +5 Legénység 2 (egyedi, lásd a karakterek értékeit); Utas 10 Raktér 135 tonna; Készletek 2 hónap; Szállított Jármű nincs Hiperhajtómű ×2 (tartalék ×8), navigációs számítógép Elérhetőség Korlátozott; Ár 98.500 (23.000 használtan)
SzTSz Személyi Terep Szállító Az eredeti értékei megtalálhatóak a Rebellion Era Campaign Guide 132. oldalán. SzTSz Személyi Terep Szállító KÉ 5 Nagy földi jármű (lépegető) Kezd +5; Érzékek Érzékelés +1 Védelem Gyors 15 (földön 13), Szív 17; +4 páncél ép 120; SCS 10; Küszöbérték 22 Sebesség 6 négyzet (max. gyorsulás 60 km/h) Távolsági dupla nehéz sugárágyú +0 (lásd alább) Küzdő Tér 2×2; Fedezék fejlesztett (+10) Alap Tám +0; Rag +12 Támadó Cselekedet automatatűz (dupla nehéz sugárágyú) Tulajdonság Erő 24, Ügy 14, Áll –, Int 12 Szakértelem Kezdeményezés +5, Mechanika +1, Érzékelés +1, Vezetés +5 Legénység 1 (normál); Utas 1* Raktér 150 kg*; Készletek 2 nap; Szállított Jármű nincs Elérhetőség Katonai; Ár kereskedelmi forgalomba nem kerül * Egy SzTSz vagy raktere van vagy egy utast szállít.
Dupla lézerágyú (2 tüzér) Tám +1 (–4 automatatűz), Seb 5d10×2 Jártasságok és Nehézségek 3. oldal: Nehéz Mechanika (Mechanics) (eszköz hatástalanítás lehetőség SE 68. old), elrontás esetén 3d8 kábító sebzés. Könnyű Megtévesztés (Deceptive). Közepes Mászás (Medium Climb). Könnyű Ügyesség (Easy, Dexterity) vagy Akrobatika (Acrobatics), elrontás esetén 3d8 kábító sebzés (3d8 stun damage). Magas Megtévesztés szakértelem módosító (Deceptive skill modifier). Könnyű Lopakodás (Easy Stealth). 4. oldal: Közepes Lopakodás (Medium Stealth). Vezetés, vagy Ügyesség próba (Pilot or Dexterity). Könnyű Vezetés (Easy Pilot or Dexterity). Könnyű Vezetés (Easy Pilot or Dexterity). Közepes Vezetés (Medium Pilot or Dexterity). Könnyű Vezetés (Easy Pilot or Dexterity). 5. oldal: Közepes Vezetés (Medium Pilot or Dexterity). Nehéz Mechanika (Hard Mechanics). Nehéz Érzékelés (Hard Perception). 6. oldal: Közepes Érzékelés (Medium Perception).
Dupla nehéz sugárágyú (pilóta) Tám +0 (–5 automatatűz), Seb 5d10×2 Vangar Kalóz Korvettje Az eredeti értékei megtalálhatóak a Starships of the Galaxy 102. oldalán. Saját belátásod szerint módosítsd, ahogy a kalandban a hajó játékértékeinek megfelelően, amennyiben az itt leírtak nem felelnének meg. Vangar Kalóz Korvettje KÉ 14 Kolosszális (fregatt) szállítóhajó Kezd +0; Érzékek Érzékelés +6 Védelem Gyors 17 (földön 13), Szív 33; +13 páncél, Járműves Harc ép 320; SCS 15; PCS 35; Küszöbérték 133 Sebesség repül 16 négyzet (max. gyorsulás 1.050 km/h), repül 4 négyzet (űrhajó lépték) Távolsági 4 dupla lézerágyúüteg +12 (lásd alább) és Távolsági vonónyaláb +12 (lásd alább)
10
Támadó (Fegyver Jártasság [nehéz fegyverek]) (attack Weapon Proficiency [heavy weapons]). 7. oldal: Kitartás (Stamina). 8. oldal: Könnyű Számítógép Használat (asztrogálás) (Easy Use Computer). Ellentétes Vezetés, vagy Közepes (Pilot or Medium). Könnyű Számítógép Használat (pajzsok felvonása) (Easy Use Computer). Nehéz Vezetés (Hard Pilot). Közepes Számítógép Használat (pajzsok felvonása) (Medium Use Computer).
Szótár Szakértelem Megtévesztés Kezdeményezés Érzékelés Meggyőzés Vezetés
Skills Deceptive Initiative Perception Persuasion Pilot
11
Képesség Vért Jártasság (könnyű) Kitérés Közelharc Védelem Közeli Lövés Szakértelem Fókusz Szakértelem Képzés Edzettség Fegyver Fókusz Fegyver Jártasság (pisztolyok, egyszerű fegyverek)
Feats Armor Proficiency (light) Dodge Melee Defense Point Blank Shot Skill Focus Skill Training Toughness Weapon Focus Weapon Proficiency (pistols, simple weapons)
Adottság Alattomos Csapás Félelemkeltés I Előcsatározó
Talents Dastardly Strike Inspire Fear I Skirmisher