PERILAKU JUDI PADA REMAJA DITINJAU DARI FAKTOR BELAJAR (GAMBLING BEHAVIOR IN ADOLESCENT LEARNING BASED ON FACTOR) Muslim Mawan Wiji Hartono L. Rini Sugiarti SK. Nawangsih Fakultas Psikologi Universitas Semarang Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara empirik ada tidaknya hubungan perilaku berjudi pada remaja dan faktor belajar. Hipotesis penelitian ini adalah ada hubungan positif antara faktor belajar dengan perilaku berjudi pada remaja. Subjek penelitian ini adalah remaja laki-laki berusia 17 sampai 23 tahun berjumlah 60 orang. Penelitian menggunakan dua alat ukur yaitu skala perilaku berjudi dan skala faktor belajar. Sedangkan analisis data menggunakan analisis statistik dengan menggunakan teknik korelasi Product Moment. Hasil penelitian menunjukan bahwa tidak ada hubungan antara faktor belajar dengan perilaku berjudi pada remaja dengan rxy = -0,412 dengan p = 0,001 (p 0,01) dan adanya tanda negatif pada angka -0,412 menunjukkan arah hubungan yang tidak positif hipotesis dalam penelitian ini. Kata kunci : perilaku berjudi; faktor belajar Abstract This study aims to determine empirically the relationship on adolescent gambling behavior and learning factors. The hypothesis of this study is that there is a positive relationship between learning factors to gambling behavior in adolescents. The subjects were teenage boys aged 17 to 23 years was 60. The study used two measuring devices are gambling behavior scale and the scale factor of learning. While the analysis of data using statistical analysis using Product Moment correlation. The results showed that there was no relationship between factors of learning with gambling behavior in adolescents with rxy = -0.412 with p = 0.001 (p 0.01) and negative signs in the figures indicate the direction of -0.412 which is not a positive relationship hypothesized in this study. Keywords: gambling behavior; learning factor
219
dirinya menjadi penjudi kronis (Kartono
Pendahuluan Sudah
lama
perjudian
menjadi
2005: 60).
sorotan di masyarakat. Pada mulanya
Summa (dalam Mudjijiono 2004: 5)
perjudian itu berwujud kesibukan atau
memandang
permainan untuk mengisi waktu senggang
memang mengandung unsur perjudian, ada
guna menghibur hati, jadi sifatnya rekreatif
empat
dan netral. Namun lambat laun bertambah
perilaku berjudi, antara lain adanya taruhan
unsur baru guna menambah gairah dan
dari masing-masing pihak yang terlibat,
ketegangan dalam bermain sehingga timbul
berspekulatif tidak adanya keadilan (adanya
rasa pengharapan untuk menang yang lebih
unsur memperoleh sesuatu dengan cepat
besar yang dipicu oleh adanya taruhan baik
tanpa harus bekerja keras), adanya pihak
berupa barang, uang atau tindakan yang
yang
bernilai (Kartono 2005: 59-60).
menjadi malas untuk bekerja daripada yang
Pada perjudian terdapat unsur minat,
yang
ukur
dirugikan
dan
untuk
aktivitas
itu
menentukan
membuat
orang
Jika perjudian dihubungkan dengan
oleh
generasi muda, remaja adalah seorang yang
ketidakpastian untuk menang atau kalah.
memiliki keingintahuan yang besar akan
Dalam
sesuatu yang baru dikenalnya akan sangat
situasi
individu
ketidakpastian
semakin
bergembira
disebabkan
tolak
suatu
sesungguhnya.
pengharapan dan ketegangan yang makin meninggi
jika
tegang
sehingga
tersebut,
dan
lebih
dikhawatirkan
jika
sudah
sampai
menumbuhkan
terjerumus dalam dunia perjudian. Dari
rangsangan-rangsangan besar untuk betah
interview yang sudah dilakukan pada
dalam bermain. Ketegangan akan semakin
tanggal 13/3/2013 pukul 20.00-21.00 WIB
memuncak
memiliki
dengan subjek yang bernama JW, adapula
pada
nasib
remaja yang rela menggadaikan STNK
penjudi
ulung
motornya untuk dijadikan barang taruhan,
membesarkan
uang SPP dipakai untuk bermain judi. Di
apabila
individu
kepercayaan
animistic
peruntungan.
Seorang
hampir
selalu
hatinya
berusaha
sendiri
bahwa
roh-roh
Australia remaja yang beumur 18 sampai
pelindungnya njangkung, merawat dan
30
melindungi
Keyakinan seperti
bermasalah dari penjudi yang lebih tua
inilah yang membesarkan harapan-harapan
(APS review paper: 2010). Perjudian yang
penjudi untuk menang, sehingga membuat
semakin marak akan merusak mental dan
dirinya.
tahun
biasanya
dua
kali
lebih
220
moral remaja sehingga masa depan remaja
(dalam Mudjijiono 1996: 34) berpendapat
akan menjadi rusak. Remaja seharusnya
bahwa generasi muda merupakan kelompok
belajar
yang paling dinamis, mudah berubah,
disuatu
menyelesaikan
lembaga program
pendidikan, belajar
dan
kemudian bekerja untuk mempersiapkan masa depan. Masalah remaja sudah menjadi kenyataan sosial dalam masyarakat.
mudah menerima perubahan baik bersifat positif maupun negatif. Perilaku berpotensi
berjudi
berakibat
pada
remaja
negatif.
Banyak
Remaja adalah periode transisi pada
remaja yang awalnya hanya mendengar
masa anak-anak ke masa dewasa, atau masa
atau melihat praktik perjudian, kini sudah
usia belasan tahun, atau seseorang yang
mulai mencobanya secara langsung atas
menunjukkan tingkah laku tertentu seperti
dasar rasa ingin tahu. Bahkan remaja
susah
cenderung
diatur,
mudah
terangsang
mempelajari
berbagai
tipe
perasaannya, dan sebagainya. Dalam tahap
perjudian seperti, tebak nomor dan adu
ini remaja mulai menyampaikan kebebasan
tangkas yang bias ditemui dalam perjudian
dan
mengemukakan
nomor dan kartu. Dari wawancara yang
pendapatnya sendiri tanpa memedulikan
sudah dilakukan remaja ingin menunjukan
bahwa yang disampaikannnya benar atau
keahliannya dalam bermain yaitu dapat
salah.
berhitung
haknya
Remaja
untuk
sering menjadi
terlalu
dengan
rumus
tertentu,
percaya diri dengan meningkatnya emosi
berspekulai ataupun menafsir sesuatu dan
yang tidak biasanya yang mengakibatkan
juga remaja tidak ingin kalah dalam
mereka
dari
permainan judi. Perjudian yang seharusnya
orangtua ataupun orang lain. Pada fokus ini
dilarang oleh hukum maupun agama tetapi
Murniatmo (dalam Mudjijiono 1997: 13)
dilakukan dan dipelajari, hal ini ditujukan
berpendapat
sudut
untuk meningkatkan pengalaman dalam
kependudukan, pemuda atau generasi muda
bermain judi dan meraih prestasi dalam
dikatakan pada anak berumur 15 sampai 25
bermain judi sehingga dapat disegani oleh
tahun.
225)
para pemain judi lain. Seharusnya remaja
mendefinisikan bahwa masa remaja adalah
mempelajari bahan materi sekolah atau
masa datangnya pubertas usia 11 samapai
perkuliahaan yang akan lebih bermanfaat
14 tahun dan sekitar 18 tahun, masa transisi
nantinya.
sukar
Yurik
menerima
bahwa
Djahja
nasihat
dari
(2011:
dari anak-anak ke dewasa. Tirtosudarmo 221
Menurut perjudian
Kartono
adalah
(1992:
pertaruhan
56)
dengan
sengaja, yaitu mempertaruhkan satu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai dengan menyadari
bahwa
adanya
risiko
dan
harapan-harapan tertentu pada peristiwaperistiwa
permainan,
pertandingan,
perlombaan dan kejadian-kejadian yang tidak
atau
belum
Poerwadarminto
pasti
memberi
hasilnya.
arti
berjudi
berpendapat bahwa faktor-faktor yang ada dalam perjudian, yaitu : a. Personality
theory
kepribadian), b. Cognitive theory (teori kognitif), c. Learning
/
kecanduan umum), e. Social
learning
(dalam Mudjijiono 2004: 6). Perjudian
pembelajaran
didefinisikan
perjudian)
terjadinya suatu kerugian.
theories
d. A general addicton models (model
gambling
kemungkinan
behavioural
(teori belajar),
sebagai permainan dengan bertaruh uang
sebagai
(teori
prorspective
behavior sosial
of
(perspektif perilaku
Belajar pada umumnya merupakan
Adapun aspek-aspek perilaku berjudi
suatu kata yang akrab dengan semua lapisan
menurut Summa (dalam Mudjijiono 2004:
masyarakat.
5) yaitu :
pemahaman yang lebih lagi akan arti belajar
a. Adanya taruhan dari masing-masing pihak yang terlibat.
Tetapi
perlu
adanya
itu sendiri. James O. Whittaker (dalam Djamarah 2002: 12), merumuskan belajar
b. Berspekulatif tidak ada keadilan
sebagai proses dimana tingkah laku yang
(adanya memperoleh sesuatu dengan
ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau
cepat).
pengalaman. Slameto (dalam Djamarah
c. Adanya pihak yang dirugikan.
2002: 13) berpendapat tentang pengertian
d. Membuat orang menjadi malas untuk
belajar, menurutnya belajar adalah suatu
bekerja daripada yang sesungguhnya.
proses usaha yang dialakukan individu
Menurut Rickwood dkk (2010: 2),
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
Masyarakat
dengan
dan
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
ekonomi yang rendah, perjudian sering kali
hasil pengalaman individu itu sendiri dalam
dianggap
untuk
interaksi dengan lingkungannya. Definisi
meningkatkan taraf hidup mereka. Menurut
yang tidak jauh berbeda juga dikemukakan
Hardoon and Deveresky (2002 : 267)
oleh Spears (dalam Nara dan Siregar 2010:
sebagai
status
sosial
suatu sarana
222
4)
bahwa
belajar
adalah
mengamati,
Perubahan terjadi akibat interaksi
membaca, meniru, mencoba sesuatu pada dirinya sendiri, mendengar dan mengikuti
dengan lingkungan. d. Perubahan
tidak
semata-mata
aturan. Sementara Singer (dalam Nara dan
disebabkan oleh pertumbuhan fisik
Siregar 2010: 4) mendefinisikan belajar
atau
sebagai perubahan perilaku yang relative
kelelahan, penyakit atau pengaruh
tetap yang disebabkan oleh praktik dan
obat.
pengalaman yang sampai pada situasi
Berdasarkan paparan tersebut, maka
tertentu. Thorndike
kedewasaan,
tidak
karena
peneliti tertarik untuk mengetahui hubungan (dalam
Dalyono
2007:
30)
mengemukakan teori belajar yang disebut “connectionism” pembentukan
merupakan koneksi-koneksi
antara
dengan
faktor
proses antara
Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan skala
yang
sebagai alat ukur pengumpulan data. Peneliti
belajar melakukan kegiatan melalui proses
menggunakan Skala Perilaku Berjudi pada
“trial-and-eror” dalam rangka memilih
Remaja dan Skala Faktor Belajar.
respon yang tepat bagi stimulus tertentu.
Adapun analisis data yang digunakan dalam
Belajar memiliki ciri-ciri sebagai berikut
penelitian ini adalah metode kuantitatif
(Siregar & Nara 2010: 7) :
dengan
a. Adanya
individu
berjudi
belajar.
stimulus dan respon. Teori ini juga disebut “trial-and-eror-learning”,
perilaku
kemampuan
teknik
statistik.
atau
Teknik statistik yang digunakan dalam
perubahan. Perubahan tingkah laku
menganalisis data penelitian ini adalah
tersebut
pengetahuan
dengan teknik korelasi Product Moment dari
(kognitif), ketrampilan (psikomotor),
Pearson. Penelitian ini menggunakan teknik
maupun nilai dan sikap (afektif).
incidental sampling dengan 60 subjek laki-
bersifat
baru
menggunakan
b. Perubahan itu tidak berlangsung
laki berumur 17 – 23 tahun.
sesaat saja, melainkan menetap atau dapat disimpan.
Hasil dan Pembahasan
c. Perubahan itu tidak terjadi begitu
Uji normalitas dilakukan terhadap
saja, melainkan harus dengan usaha.
dua variabel penelitian, yaitu variabel perilaku berjudi dan variabel faktor belajar 223
dengan tujuan untuk mengetahui normal
belajar dengan perilaku berjudi pada remaja
tidaknya
tidak dapat diterima.
skor
penelitian.
masing-masing Hasil
uji
variabel normalitas
menunjukkan bahwa : 1)
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang tidak signifikan antara
berjudi
perilaku berjudi pada remaja dan faktor
berdistribusi tidak normal dengan nilai
belajar. Menurut Papu (2002) faktor belajar
Kolmogorov-Smirnova Z = 0,185 dengan p
merupakan
= 0,000 maka p < 0,05.
perilaku berjudi, terutama yang menyangkut
2)
Variabel
perilaku
Variabel faktor belajar berdistribusi
normal
nilai
yang
besar
terhadap
keinginan untuk terus berjudi. Menurut
Kolmogorov-
Rickwood dkk dalam The Pshychology of
SmirnovaZ = 0131 dengan p = 0,014 maka p
Gambling (2010: 14) Teori belajar yaitu
> 0,05.
prinsip dasar model pembelajaran adalah
Pengujian
dengan
efek
linieritas
dilakukan
terhadap
bahwa perilaku perjudian yang diatur oleh
terhadap dua variabel penelitian, yaitu
operasi penguatan kontigensi di bawah
variabel perilaku berjudi dan variabel faktor
instrumental dan pengkondisian paradigma
belajar untuk mengetahui hubungan antara
klasik.
keduanya. Hasil uji linearitas antara variabel
Apa
yang
sudah
dipelajari
perilaku berjudi dan variabel faktor belajar
menghasilkan sesuatu yang menyenangkan
menunjukkan bahwa Flinear sebesar 10, 731
maka hal tersebut akan terus tersimpan
dengan p = 0,002 (p
0,05) menyatakan
dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu
ada hubungan yang bersifat linear antara
ingin diulangi kembali. Ternyata dalam
data variabel perilaku berjudi pada remaja
penelitian ini hasilnya tidak signifikan.
dan data variabel faktor belajar.
Hipotesis yang berbunyi semakin baik faktor
Berdasarkan hasil analisis data diketahui
belajar pada perjudian maka perilaku berjudi
bahwa rxy = -0,412 dengan p = 0,001 (p
pada remaja akan semakin meningkat, dan
0,01), dan adanya tanda negatif pada angka -
sebaliknya tidak dapat diterima.
0,412 menunjukkan arah hubungan yang
Pemilihan subjek dalam penelitian ini
tidak positif hipotesis dalam penelitian ini.
tergolong sedang. Hal ini berarti bahwa
Dengan demikian hipotesis yang diajukan
tingkat perilaku berjudi pada remaja dan
bahwa ada hubungan positif antara faktor
faktor belajar pada penelitian ini tergolong sedang. Adanya kemungkinan ditolaknya 224
hipotesis ini karena
perilaku berjudi pada
Peneliti
lain
diharapkan
penelitian
dengan
dapat
remaja bukan hanya disebabkan adanya faktor
melanjutkan
belajar namun bisa saja karena longgarnya
faktor lain yang memengaruhi perilaku
norma
untuk
berjudi, seperti faktor sosial ekonomi,
meningkatkan status sosial ekonomi (Papu:
persepsi terhadap kemenangan, longgarnya
2002), misalnya : remaja bermain judi bukan
norma sosial, adanya aspirasi materiil dan
hanya untuk faktor belajar tetapi bisa saja
masyarakat,
ingin penjudi memang ingin menginginkan
spekulasi dan fantastik.
(Simandjuntak:
1980),
faktor
situasional,
melihat
adanya
sesuatu tertentu misalkan barang taruhan atau uang.
Daftar Pustaka
Simpulan Berdasarkan pada hasil analisis data dan hasil penelitian disimpulkan bahwa tidak ada hubungan antara perilaku berjudi pada remaja dengan faktor belajar. Dengan demikian hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini ditolak karena perlaku berjudi dan faktor belajar tergolong sedang. Berdasarkan hasil dari penelitian diketahui bahwa perilaku berjudi dan faktor belajar tergolong sedang. Berdasarkan hasil tersebut agar remaja dapat menurunkan perilaku berjudi dan faktor belajar sehingga remaja dapat terhindar dari permasalahanpermasalahan seputar dari perjudian maupun akibat dari perjudian. Sehingga remaja dapat fokus ke arah yang lebih baik dengan mengenyam bangku pendidikan dan meraih cita-cita.
Azwar, S. 2010. Validitas dan Reliabilitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Dalyono. 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Hadi, Sutrisno. 2000. Statistika. Yogyakarta: Andi. Hardoon and Deverensky. 2002. Child and Adolescent Gambling Behaviour: Current Knowledge. Sage Publication (London, Thousand Oak and New Delhi). Vol. 7(2). Jahja Yurik. 2011. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Kartono, K. 1992. Patologi Sosial Jilid I. Jakarta : PT Radja Grafindo Persada. 1996. Pengantar Metodologi Riset. Bandung: Mandar Maju. Mudjijiono. 2004. Judi Buntut Mengapa Selalu Ada?. Yogyakarta: Tri De. 225
Nazir. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Salemba Empat. Notoadmodjo. 1993. Perilaku Manusia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Papu, J. 2002. Sejarah dan Jenis Perjudian. Jakarta: http://www.epsikologi.com/ epsi/sosial_detail.asp?id=279. Poerwadarminta, W.J.S. 1990. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: PT Balai Pustaka. Rickwood. Et all. 2010. The Psychology of Gambling. APS Gambling Working Group. Simandjuntak. 1980. Pengantar Kriminologi dan Patologi Sosial. Bandung: Tarsito Siregar dan Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suryabrata, S. 2010. Metodologi Penelitian. Jakarta: CV. Rajawali. Y.K, Viviene Et all. 2010. Development Of An Indigenous Inventory GMAB For Chinese Gamblers. Published Online.
226