PERBEDAAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA YANG BERMAIN VIDEO GAME AKSI DAN NON AKSI Studi kasus di SMP N 3 Semarang DIFFERENCES IN MENTAL EMOTIONAL PROBLEMS IN ADOLESCENTS WHO PLAY ACTION VIDEO GAMES AND NON-ACTION VIDEO GAMES Case studies in SMP Negeri 3 Semarang
JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA Disusun untuk memenuhi persyaratan guna mencapai derajat strata-1 kedokteran umum
TIRTA KUSUMA 22010110130173
PROGRAM PENDIDIKAN SARJANA KEDOKTERAN FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS DIPONEGORO 2014
i
ii
PERBEDAAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA YANG BERMAIN VIDEO GAME AKSI DAN NON AKSI Studi kasus di SMP N 3 Semarang Tirta Kusuma1, Fitri Hartanto2 ABSTRAK
Latar Belakang : Jumlah pemain video game di Indonesia saat ini semakin meningkat. Video game aksi dengan kekerasan dapat memicu terjadinya masalah mental emosional pada remaja. Masalah mental emosional yang tidak ditindaklanjuti dapat berkembang menjadi gangguan mental emosional. Tujuan : Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis perbedaan masalah mental dan emosional pada remaja yang bermain video game aksi dan non-aksi pada siswa SMP Negeri 3 Semarang Metode : Penelitian ini adalah penelitian observasional menggunakan pendekatan cross sectional yang dilakukan pada bulan Maret-Juli 2014 dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VII dan VIII yang bermain video game aksi maupun non-aksi di SMP Negeri 3 Semarang. Pengambilan data menggunakan kuesioner SDQ (Strength and Difficulties Questionnaire) dan kuesioner karakteristik responden yang telah divalidasi. Uji Chi-square/Fischer/Kolmogorov-smirnov digunakan untuk analisis data. Hasil : Jumlah responden sebanyak 100 orang, terdiri dari 50 orang responden pada masing-masing kelompok. Tidak terdapat perbedaan yang bermakna antara kedua kelompok dalam hal masalah emosional (p=0,997), masalah perilaku (p=0,771), masalah hiperaktivitas (p=1,000), masalah hubungan dengan teman sebaya (p=0,964), total masalah mental dan emosional (p=0,997) dan skor prososial (p=0,997). Kesimpulan : Tidak terdapat perbedaan masalah mental emosional pada remaja yang bermain video game aksi dan non-aksi di SMP Negeri 3 Semarang Kata Kunci : masalah mental emosional,SDQ, video game 1)
Mahasiwa Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro, Semarang Staf Pengajar Bagian Ilmu Kesehatan Anak Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro, Semarang 2)
iii
DIFFERENCES IN MENTAL EMOTIONAL PROBLEMS IN ADOLESCENTS WHO PLAY ACTION VIDEO GAMES AND NON-ACTION VIDEO GAMES Case studies in SMP N 3 Semarang Tirta Kusuma1, Fitri Hartanto2 ABSTRACT Background: Number of video game players in Indonesia is increasing. Action with violent video games can lead to mental emotional problems in adolescents. Mental emotional problems that were not followed up can develop into emotional mental disorders. Aim: The purpose of this study was to analyze differences in mental and emotional problems in adolescents who play video games action and non-action on students of SMP Negeri 3 Semarang. Methods: This study was an observational study using cross-sectional approach conducted in March-July 2014 with the research subjects were students of class VII and VIII were playing an action and non-action video game in SMP Negeri 3 Semarang. Retrieval of data using questionnaires SDQ (Strength and Difficulties Questionnaire) and the characteristics of the questionnaire respondents who had been validated. Chi-square test /Fischer test /Kolmogorov-smirnov test was used for data analysis. Results: The number of respondents were 100 people, consisting of 50 respondents in each group. There were no significant differences between the two groups in terms of emotional problems (p = 0.997), behavioral problems (p = 0.771), hyperactivity problems (p = 1.000), relationship problems with peers (p = 0.964), total mental and emotional problems (p = 0.997) and prosocial scores (p = 0.997). Conclusions: There were no differences in mental emotional problems in adolescents who play an action and non-action video games in SMP Negeri 3 Semarang Keywords: mental emotional health problems, SDQ, video game. 1)
Student of Faculty of medicine Diponegoro University, semarang Lecturer in Child Health Section of the Faculty of Medicine Diponegoro University, Semarang 2)
iv
PENDAHULUAN Fenomena bermain video game di kalangan remaja merupakan suatu hal yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini semakin mudah di dapat baik oleh orang dewasa maupun remaja bahkan anak-anak, dimana jenis video game dengan unsur kekerasan ini mencapai 80% dari jumlah video game yang telah di produksi.1 Penelitian oleh Gentile (2009) di Amerika menunjukkan bahwa 8,5% remaja usia 8-18 tahun memperlihatkan gejala kecanduan video game yang mengarah pada perilaku patologis diantaranya adalah masalah mental emosional.
2
Menurut Komang Budi Aryasa (2010) jumlah pemain video game di Indonesia meningkat 33% setiap tahunnya.3 Hal ini menunjukkan kemungkinan terjadinya peningkatan jumlah remaja yang bermain video game di Indonesia, sehingga dikhawatirkan dapat memberikan dampak negatif bila tidak terkendali. Salah satu faktor yang di duga ikut berperan adalah ilmu pengetahuan dan teknologi.4 Pesatnya perkembangan teknologi diantaranya adalah video game dapat mempengaruhi perkembangan mental dan emosional remaja. Video game aksi adalah permainan yang menekankan pada tantangan fisik, kecepatan refleks, dan pertarungan/peperangan tempo cepat.5 Hasil penelitian Anderson dkk (2008) menunjukkan bahwa anak yang bermain video game aksi dengan unsur kekerasan mengalami peningkatan emosi sehingga berperilaku lebih agresif.6 Masa remaja merupakan masa transisi ditandai dengan berbagai perubahan fisik, emosi, psikis, dan perubahan sosial. Fase perubahan ini sering terjadi konflik antara remaja dengan dirinya sendiri maupun dengan lingkungannya. Konflik yang tidak teratasi dengan baik dapat membawa dampak negatif terutama terhadap pematangan karakter remaja dan tidak jarang menjadi masalah mental emosional.7 Masalah mental emosional merupakan suatu keadaan dimana individu mengalami perubahan emosional yang dapat berkembang menjadi patologis. Penelitian WHO tahun 2000 diperoleh data masalah mental sebesar 12%, tahun 2001 meningkat menjadi 13% dan diprediksi pada tahun 2020 menjadi 15%.10 Hasil survei Riset kesehatan dasar (Riskesdas) tahun 2007 menunjukkan bahwa 11.6% orang 1
Indonesia diatas usia 15 tahun mengalami masalah mental emosional.8 Hasil penelitian pada 578 siswa Sekolah Menengah Pertama ( SMP ) di kota Semarang tahun 2009, prevalensi masalah mental sebesar 9,1%.9 SMP Negeri 3 Semarang merupakan salah satu sekolah menengah pertama favorit dikota Semarang yang terletak di jalan Mayjen D.I Panjaitan nomor 58 Semarang. Berdasarkan letaknya SMP Negeri 3 Semarang berjarak tidak terlalu jauh dari pusat kota Semarang, sehingga akses untuk mendapatkan fasilitas video game bagi siswanya sangatlah mudah. METODE Penelitian ini adalah penelitian observasional analitik dengan desain cross sectional yang dilakukan pada bulan Maret – Juli 2014. Populasi penelitian ini adalah remaja berusia 13-15 tahun yang bermain video game aksi dan non-aksi di SMP Negeri 3 Semarang. Sampel dipilih secara purposive sampling dengan kriteria inklusi, yaitu : berusia 13-15 tahun, dapat mengoprasikan alat elektronik, bermain video game, tidak pernah tinggal kelas, dan indeks masa tubuh ( IMT ) dalam batas normal serta kriteria eksklusi, yaitu : memiliki cacat tubuh, sedang sakit atau menjalani pengobatan, terdapat riwayat masalah mental emosional dalam keluarga. Responden dibagi menjadi dua kelompok yaitu remaja video game aksi dan non-aksi dengan jumlah minimal 46 responden untuk masing masing kelompok sesuai dengan rumus besar sampel. Instrumen penelitian ini adalah kuesioner Strength and Difficulties Questionnaire (SDQ) dan kuesioner tambahan, untuk melengkapi data dari kuesioner SDQ, yang telah dilakukan ui validasi. Responden menandatangani surat informed consent sebagai bukti bersedia ikut serta dalam penelitian. Uji hipotesis dengan menggunakan uji Chi-Square/ uji alternatif Fischer (tabel 2x2)/ uji Kolmogorov-smirnov (tabel 2xk). Batas kemaknaan bila nilai p≤0.05. Analisis data menggunakan program komputer.
2
Penelitian ini telah memperoleh izin etika penelitian dari Komite Etik Penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro/RSUP Dr.Kariadi Semarang, Dinas Pendidikan Kota Semarang dan Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Semarang
HASIL DAN PEMBAHASAN Didapatkan 128 responden yang bermain video game dengan rincian 66 remaja bermain video game aksi dan 62 remaja bermain video game non-aksi. Sesuai dengan kriteria inklusi dan eksklusi, sehingga didapatkan 109 responden. Responden yang memiliki keluarga dengan gangguan jiwa sebanyak lima orang dan di keluarkan dari penelitian, sehingga tersisa 104 responden. Responden yang mengisi kuesioner tidak lengkap sebanyak empat orang, sehingga dilakukan dropout, selain itu tidak didapatkan responden yang tidak pernah naik kelas, serta tidak diasuh oleh keluarga kandung. Total responden berjumlah 100 remaja yang terdiri dari 50 remaja bermain video game aksi dan 50 remaja bermain video game non-aksi. 1. Karakteristik Responden Tabel 1. Karakteristik umum responden Karakteristik umum Jenis Kelamin Perempuan Laki – laki Usia 13 tahun 14 tahun 15 tahun BMI (kg/m2) Tingkat ekonomi keluarga *)
rendah sedang tinggi Pekerjaan Ayah PNS Swasta Wiraswasta Lain-lain
Video game aksi n=50
Video game non-aksi n=50
1 (2%) 49(98%)
9 (9%) 41 (82%)
24 (48%) 20 (40%) 6 (12%) Mean 18.29 ± 2,09 (min 15,5-max 23.1)
18 (36%) 29 (58%) 3(6%) Mean 18.62 ± 2,07 (min 15,5max 22.8)
4 (8%) 23 (46%) 23 (46%)
5 (10%) 19 (38%) 26 (52%)
11 (22%) 26 (52%) 12 (24%) 1 (2%)
14 (28%) 17 (34%) 15 (30%) 4 (8%)
3
Pekerjaan Ibu PNS Swasta Wiraswasta Lain-lain
2 (4%) 11 (22%) 11 (22%) 26 (52%)
14 (28%) 9 (18%) 10 (20%) 17 (34%)
*)rendah