Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN SEJARAH MENGENAI MESIR KUNO Oleh : RONAL WATRIANTHOS Dosen Prodi Manajemen Informatika, AMIK Labuhanbatu Rantauprapat, Medan;
[email protected]
ABSTRAK Dalam dunia pendidikan, pengguna komputer sebagai sarana pengajaran sudah banyak diminati untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan menciptakan sistem belajar mengajar yang evektif dan efisien. Sistem ini diharapkan dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari bidang yang sulit dipahami ataupun bidang yang membosankan, terutama untuk pelajar yang kurang memperhatikan di kelas dan malas membaca buku, sistem ini dapat membantunya apalagi kalau ditambah dengan animasi. Dengan adanya aplikasi perangkat belajar berbantuan komputer dengan pendekatan multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak, sistem belajar yang menyertakan pelajar secara aktif untuk menjelajahi isi pelajaran, akan meningkatkan perepat proses belajar dan piranti lunak yang digunakan untuk membuat perangkat belajar sangat mempengaruhi kecepatan dan kehandalan pembuatan program. Keyword : mesir,kuno, sejarah, pembelajaran dengan menampilkan segala hal yang berhubungan dengan peninggalan Mesir kuno dalam bentuk digital. Sehingga penelitian ini diberi judul ‘’Perangkat Lunak Pembelajaran Sejarah Mengenai Mesir Kuno”. 1.2. Perumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang penulisan judul diatas, maka masalah yang dihadapi adalah bagaimana cara membuat suatu perangkat lunak dapat merangsang para pelajar untuk belajar. 1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan Setiap kegiatan yang dilakukan tentu mempunyai tujuan dan manfaatnya. Adapun tujuan dari penulisan penelitian ini adalah untuk membuat program membantu pengajar dalam memperkenalkan Mesir kuno. Dengan adanya perangkat luhak ini diharapkan akan : 1. Memudahkan pelajar dalam memahami topik Mesir kuno. 2. Membantu siswa mengenai Mesir kuno.
I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Studi budaya kuno tidak terlepas dari materi tentang peradaban Mesir Kuno. Terdapat banyak peradaban Mesir kuno baik yang sudah dikenal atau diidentifikasi ataupun yang belum teridentifikasikan. Dalam dunia pendidikan, pengguna komputer sebagai sarana pengajaran sudah banyak diminati untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan menciptakan sistem belajar mengajar yang evektif dan efisien. Sistem ini diharapkan dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari bidang yang sulit dipahami ataupun bidang yang membosankan, terutama untuk pelajar yang kurang memperhatikan di kelas dan malas membaca buku, sistem ini dapat membantunya apalagi kalau ditambah dengan animasi. Dikaitkan dengan perkembangan teknologi komputer yang telah memiliki kemampuan multimedia, penulis ingin memperkenalkan peradaban Mesir kuno 29
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
ditengah kehidupan nyata, dan memungkinkan manusia memberi arti kehidupannya. Adapun hal-hal yang menyebabkan kebosanan belajar adalah sebagai berikut : 1. Beban pelajaran terlalu besar, menyita waktu, sehingga menekan kreativitas murid-murid. Apabila orang tua berambisi mencetak anaknya menjadi manusia serba bisa maka orang tua mengharuskan anakanya mengikuti berbagaai kursus atau pelajaran tambahan lainnya. 2. Relasi pendidikan dan peserta didik cenderung dingin, kurang saling pengertian untuk menumbuhkan suasana belajarmengajar yang menyenangkan. Mereka seolah bertemu untuk suatu penyelesaian kontrak pekerjaan atau tugas masingmasing. Padahal sesungguhnya, motivasi belajar-mengajar kan lebih baik jika ada suasana relasi yang menyenangkan, penuh rasa saling hormat, saling menghargai, dan saling mengerti antara pendidik dan peserta didik. Jika kedua butir diatas bisa berjalan dengan baik, maka keluhan peserta didik bisa dieleminasi. Peserta didik bisa makin senang belajar, dan mampu belajar secara mandiri. 2.2 Belajar dan Mengingat Belajar adalah suatu proses dimana suatu tingkah laku ditimbulkan atau diperbaiki melalui serentetan reaksi atas situasi (atau rangsangan) yang terjadi. Pada manusia, proses belajar tidak hanya menyangkut aktivitas fisik saja, tetapi tertama sekali menyangkut ke otak, yaitu berfikir. Dalam hubungan ini, ada beberapa faktor yang yang dapat mempengaruhi proses belajar, yaitu : 1. Waktu istirahat 2. Pengetahuan tentang materi yang dipelajari secara menyeluruh. 3. Pengertian terhadap materi yang dipelajari 4. Pengetahuan akan prestasi sendiri 5. Transfer Belajar adalah pengalaman yang universal. Setiap orang harus selalu belajar sepanjang hidupnya. Kehidupan sehari-hari penuh dengan problem-problem yang harus dipecahkan dengan belajar. Inti belajar berarti bahwa sesudah proses ini selesai, seseorang
1.4.
Pembahasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan kemampuan penulis serta luasnya ruangan lingkup, maka perlu diberikan pembatasan masalah yang jelas yakni sebagai berikut : 1. Timeline yang dibahas dari tahun 5000 SM sampai 100 SM. 2. Sistem pemerintahan pada Mesir kuno. 3. Peninggalan artifak Mesir. 4. Tulisan Mesir. 5. Perangkat lunak animasi dibuat dengan menggunakan SwiSWmax. 6. Suara narasi dengan menggunakan software Sony Sound Forge 6.0. 7. Bahasa pemogramanan yang adalah Microsoft Visual Basic 6.0 Professional Edition. II. LANDASAN TEORI 2.1 Perlunya Pendidikan dalam Kehidupan Pendidikan sangat diperlukan dalam kehidupan. Sejak lahir hingga tua, seseorang perlu untuk terus belajar sepanjang hidupnya. Seorang bayi pertama kali belajar mengenali wajah-wajah ataupun objek-objek yang sering dilihatnya. Seiring dengan perjalan waktu, halhal yang dipelajarinya pun bertambah mulai dari pendidikan yang diperoleh dilingkungan rumah hingga pendidikan formal disekolah. Pendidikan formal yang diterima dibangku sekolah di perlukan untuk menjalani kehidupan sosial di masyarakat. [ENC03]. Akan tetapi seiring dengan perguliran waktu, makin banya pelajar sekolah, bahkan mahasiswa-mahasiswi yang bosan dengan proses belajar formal disekolah atau perguruan tinggi. Hal ini dapat dilihat pada awal tahun pelajaran, para pelajar masih bersemangat menjalani proses belajar, tetapi pada pertengahan atau akhir tahun pelajaran, semangat mereka merosot. Jika ketidaksukaan ini berlangsung kronis, bisa menjurus pada ketidakgemaran belajar. Tujuan asasi pendidikan setidaknya berupa tumbuh semakin berkembang, peserta didik yang makin gemar belajar, kian suka belajar mandiri, dan mampu belajar secara mandiri. Kegemaran dan kemampuan belajar secara mandiri itu penting, karena keduanya akan lebih memungkinkan manusia berkembang, juga memecahkan masalah 30
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
dapat bereaksi dengan caraa yang baru terhadap situasi yang lama Perkataan belajar mempunyai tiga arti : 1. Menemukan 2. Mengingat 3. Menjadi efisien Contoh : a. Apakah anda sudah ‘belajar’ bagaimana caranya memecahkan teka-teki ini? ‘Belajar’ disini berarti menemukan. b. Apakah anda telah ‘belajar’ bagaimana mengendarai mobil? ‘Belajar’ di sini menjadi efisien. Apakah anda telah ‘belajar’ bagaimana caranya memakai dasi tanpa becermin? Dalam contoh ini, tiga arti tersebut berada bersama. Pertama, apakah anda telah menguasai masalah itu untuk diri anda sendiri. Kedua,kalau sudah, apakah anda telah mengingat langkah-langkah memakai dasi tersebut. Ketiga, apakah anda telah mengembangkan kecekatan urutan perbuatan-perbuatan yang mengatasi masalah tersebut. Mengingat dapat terjadi dalam beberapa bentuk, antara lain : 1. Recognition, yaitu sesuatu apabila sesuatu itu dikenakan pada indera. Misalnya, kita mengingat wajah kawan, komposisi musik, lukisan, ,dan sebagainya. 2. Recall, yaitu kita me-recall sesuatu apabila kita sadar bahwa kita mengalami suatu dimasa yang lalu tanpa mengenakan sesuatu itu pada indera kita. Misalnya, kita me-recall nama buku yang telah selesai kita baca minggu yang lalu. 3. Mengingat dengan cukup tepat untuk memproduksi bahan yang telah dipelajari. Misalnya, kita mengenal (rekognisi) kembali nyanyian dan ingat juga bahwa kita pernah mempelajari nyanyian itu (recall), tetapi dapatkah anda menyanyikan kembali (reproduksi). 4. Melakukan (perfrom) kebiasaan-kebiasaan yang otomatis. Memperoleh materi merupakan langkah awal dalam keseluruhan proses yang bertitik puncak pada mengingat. Suatu bentuk memperoleh materi tertentu dikaitkan dengan tiap bentuk mengingat. Untuk merekognisi dan me-recall, seseorang mempersepsi, sedangkan
untuk memprokduksi, seseorang harus membentuk kebiasaan. Karena itu, seseorang perlu belajar. Peraturan-peraturan untuk keberhasilan belajar dan pembentukan kebiasaan didasarkan atas prinsip-prinsip umum belajar, dan karena mengingat-ingat dan pembentukan kebiasaan itu meupakan tipe-tipe belajar, maka prinsipprinsip umum belajar berlaku untuk keduanya. Ada beberapa cara untuk mengingat kembali hal-hal yang sudah pernah diketahui sebelumnya : 1. Rekoleksi, yaitu menimbulkan kembali ingatan suatu peristiwa, lengkap dengan segala detail dan hal-hal yang terjadi disekitar tempat peristiwa yang terjadi pada masa lampau. 2. Pembauran ingatan, hampir sama dengan rekoleksi tetapi ingatannya hanya timbul kalau ada hal yang merangsang ingatan itu. 3. Memanggil kembali ingatan, yaitu mengingat kembali suatu hal, sama sekali terlepas dari hal-hal lain dimasa lalu. 4. Rekognisi, yaitu mengingat kembali suatu hal setelah menjumpai sebagian hal tersebut. 5. Mempelajari kembali, terjadi kalau kita mempelajari hal yang sama untuk kedua kalinya, banyak hal-hal yang akan diingat kembali sehingga tempo belajar menjadi jauh lebih singkat. Menurut penelitian, anak-anak yang berusia 0-5 tahun dapat mempelajaari lebih banyak data dan fakta dari pada orang yang belajar diperguruan tinggi untuk mendapatkan gelar sarjananya. Ini dikarenakan mereka menikmatinya dan senang melakukannya. Karena tidak ada stres dan jangka waktu perhatiannya singkat sekali, mereka tidak punya kesempatan untuk merasa jenuh. Oleh karena itu. Lingkungan belajar yang menyenangkan memegang perana penting untuk mendukung proses belajar- mengajar yang baik. Dalam keadaan yang tenang, tanpa adanya tekanan, kita dapat berkonsenterasi lebih baik , seperti balita, mereka belajar segala sesuatu dengan cepat berdasarkan keinginan mereka untuk mengetahui dan mencoba segala sesuatu yang baru bagi mereka tanpa adanya tekanan suatu keharusan untuk mempelajari. 31
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Bentuk daya ingat yang sangat mengesankan adalah kemampuan mengingat benda-benda yang dikenal. Setelah melihat beberapa ratus foto yang dipilih secara acak selama beberapa jam, seseorang sanggup membedakan dengan foto-foto yang dipilih yang sama dengan ketepatan yang hampir sempurna. Kelanjutan yang khusus dan sangat jarang dari kemampuan ini ialah bayangan eidetik atau yang biasa disebut daya ingat fotografis. Beberapa menit setelah melihat sebuah gambar, seseorang dengan bayangan eidetik dapat memandang pada kertas kosong dan melihat bayangan yang seakan-akan seperti gambar itu lagi. Bayangan eidetik kelihatannya lebih sering terjadi pada anak-anak dari pada orang tua. Para ahli telah berspekulasi bahwa kemampuan alamiah ini akan hilang karena orang belajar membaca dan mulai menggunakan kata-kata menggantikan daya ingat visual sebagai dasar daya ingat. 2.3 Konsep Dasar Perangkat Lunak Ajar Berbantuan Komputer 2.3.1 Sejarah dan Istilah Perangkat Lunak Ajar Konsep dasar dan tujuan perangkat ajar atau CAI (Computer Assited instruction) harus diketahui sebelum melakukan perancangan. Secara umum, perangkat ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction) memiliki beberapa konsep dasar dan tujuan, yaitu umum dan tujuan khusus. Dengan perkembangan peradaban manusia modern dan kemajuan yang pesat dibidang teknologi, tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam dunia pendidikan terutama penggunaannya sebagai alat pengajaran. Percobaan penggunaan komputer untuk proses belajar mengajar dimulai di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950 dan awaal tahun 1960. Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan oleh Harvard University bekerjasama dengan IBM pada tahun 1965. Setelah pemunculan komputer mikro, sistem pengajaran dengan bantuan komputer menjadi semakin luas pada pengembangan apikasi piranti lunak pengajaran yang dikenal dengan istilah courseware. Perangkat ajar berbantuan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama
ilmu komputer dan psikologi. Dan ilmu komputer dan matematika muncul programprogram yang membuat semuanya lebih bermanfaat, sedangkan dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai teori belajar, teknik belajar dan motivasinya. Sebenarnya terdapat banyak istilah yang dipakai untuk menyatakan perangkat ajar berbantuan komputer. Di Amerika Serikat dikenal dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI) Computer Based Education (CBE), sedangkan di Eropa dikenal dengan Computer Assisted Liarning (CAL) dan di Inggris dikenal dengan Computer Based Training (CBT). 2.3.2.Taksonomi Tujuan Kognitif Menurut Bloom Taksonomi Bloom sangat dikenal di indonesia, bahkan tampaknya yang paling terkenal dibandingkan dengan Taksonomi lainnya. Taksonomi Bloom mengelompokkan tujuan kognitif kedalam enam kategori. Keeman kategori ini mancangkup kompetisi ketrampilan intelektual dari yang sederhana (tingkat pengetahuan ) sampai dengan yang paling kompleks (tingkat evaluasi )[TAK04]. Keenam kategori ini diasumsikan bersifat hierarkis, yang bererti tujuan pada level yang tinggi dapat dicapai hanya apabila tujuan pada level yang lebih rendah telah dikuasai. Secara skematis dapat digambarkan seperti gambar dibawah ini.
Gambar 2.2 Kawasan Kognitif Menurut Bloom 2.3.2 Pengetahuan/ Pengenal Tujuan intruksional pada level ini menuntut mahasiswa mampu mengingat (recall) informasi yang telah diterima sebelumya, seperti misalnya: fakta, terminology, rumus, strategi pemecahan masalah, dan sebagainya. 32
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Beberapa contoh kata yang mewakili kelompok ini misalnya : Mengidentifikasi Memilih Menyebutkan nama Membuat daftar
dipelajari. Sebagai contoh, pembuatan kritik suatu karya literatur atau seni merupakan analisis. Tugas seperti ini memerlukan kemampuan analisis sebab menuntut mahasiswa untuk membuat tanggapan terhadap berbagai aspek, seperti tema, plot, derajat realisme, dan sebagainya serta melihat hubungan diantara aspek-aspek tersebut. Contoh kata kerja tingkat analisis: Membuat diagram Membedakan Menghubungkan Menjabarkan kedalam bagian-bagian
2.3.3 Pemahaman Tujuan pada kategori ini berhubungan dengan kemampuan untuk menjelaskan pengetahuan/ informasi yang telah diketahui dengan kata-kata sendiri. Dalam hal ini mahasiswa diharapkan untuk menterjemahkan, atau menyebutnya kembali yang telah didengar dengan kata-kata sendiri. Kata kerja dalam kelompok ini misalnya: Membedakan Menjelaskan Menyimpulkan Merangkumkan Memperkirakan 2.3.4 Penerapan Penerapan merupakan kemampuan untuk menggunakan atau menerapkan Informasi yang telah dipelajari kedalam situasi atau konteks yang lain atau yang baru. Sebagai contoh, menyusun kuesioner penelitian untuk penulisan skipsi merupakan penerapan prinsip-prinsip penyusunan instrumen penelitian. Kata kerja yang dapat digunakan tingkat penerapan umpamanya: Menghitung Mengembangkan Menggunakan Memodifikasi Mentransfer
2.3.6 Sintesis Tujuan instruksional level ini menuntut mahasiswa untuk mampu mengkombinasikan bagian atau elemen kedalam satu kesatuan atau struktur yang lebih besar. Menulis esay tentang ”Perwujudan Bhineka Tunggal Ika kedalam Masyarakat Indonesia” merupakan contoh sintensis. Dalam hal ini mahasiswa harus melihat berbagaai aspek sosial, budaya dan ekonomi dalam kelompok etnik, misalnya sistem kerabatan, sistem keamanan, dan sebagainya, dan kemudian membandingkan perwujudan berbagai aspek tersebut dan membuat kesimpulan. Contoh kata kerja operasional: Meniptakan Mendesain Memformulasikan Membuat prediksi 2.3.7 Evaluasi Tujuan ini merupakan tujuan yang paling tinggi tingkatnya, yang menghapkan mahasiswa mampu membuat penilaian dan keputusan tentang nilai suatu gagasan , metode, produk atau benda dengan menggunakan kriteria tertentu sebagai contoh, kemampuan mengevaluasi suatu program video apakah, memenuhi syarat sebagai program instruksional yang baik atau tidak, merupakan tujuan tingkat evaluasi. Dalam hal ini harus mempertimbangkan dari segi isi, strategi presentasi, budaya, karakteristik pengguna, dan sebagainya. Disampingnya itu kriteria program yang baik harus terlebih dahulu jelas bagi mahasiswa.
2.3.5 Analisis Analisis merupakan kemampuan untuk mengindentifikasikan, memisahkan dan membedakan komponen-komponen atau elemen suatu fakta, konsep, pendapat, asumsi, hipotesa atau kesimpulan, dan memeriksa setiap komponen tersebut untuk melihat adatidaknya kontrakdiksi. Dalam hal ini mahasiswa diharapkan untuk menunjukkan hubungan diantara berbagai gagasan dengan cara membandingkan gagasan tersebut dengan standar, prinsip atau prosedur yang telah 33
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Kata kerja operasional: Membuat kritik Membuat penilaian Membandingkan Membuat evaluasi
2.3.11 Manipulasi (Manipulasi) Pada tingkat ini mahasiswa diharapkan untuk melakukan suatu perilaku tanpa bantuan visual, sebagaimana pada tingkat meniru. Mahasiswa diberi petunjuk berupa tulisan atau intruksi verbal, dan diharapkan melakukan tindakan atau perilaku tersebut masih dilakukan secara kaku dan tanpa koordinasi neuromuscular yang baik. Pada dasarnya tujuan tingkat ini sama dengan tingkat imitasi, bedanya adalah mahasiswa tidak lagi melihat contoh hanya tetapi diberi instruksi secara tertulis atau verbal. Contoh kata yang digunakan sama dengan untuk kemampuan meniru. 2.3.12 Ketepatan Gerakan ( Precision) Pada tingkat ini mahasiswa diharapkan melakukan suatu perilaku tanpa menggunakan contoh visual maupun petunjuk tertulis, dan melakukannya dengan lancar, tepat, seimbang dan akurat. Dalam melakukan perilaku tersebut kecil kemungkinan untuk membuat kesalahan, karena mahasiswa telah mahir melakukannya. Contoh kata sifat yang menunjukkan singkat singkat presisi ini adalah : Dengan tepat Dengan lancar Tanpa kesalahan, dan sebagainya 2.3.13 Artikulasi (Articulation) Pada tingkat ini mahasiswa diharapkan untuk menunjukkan serangkaian gerakan dengan akurat, urutan menunjukkan serangkaian dengan akurat, urutan benar, dan kecepatan yang tepat. Contoh kata sifat yang menunjukkan artikulasi : Selaras Terkoordinasi Stabil Lancar, dan sebagainya 2.3.14 Naturalisasi (Naturalization) Pada tingkat mahasiswa diharapkan melakukan gerakan tertentu secara spontan atau otomatis. Mahasiswa melakukan gerakan tersebut tanpa berfikir lagi dengan cara melakukannya dan urutanya. Contoh yang mudah adalah mengendarai mobil. Seseorang telah mencapai tingkat naturalisasi ini apabila “ dirinya telah menyatu dengan mobil”.
2.3.8 Taksonomi Tujuan Psikomotor Tujuan instruksional kawasan prikomotor dikembangkan oleh Harrow (1972). Taksonomi Harrow ini juga menyusun tujuan pisikomotor secara hierarkis dalam lima tingkat, mencakup tingkat meniru sebagai yang paling sederhana dan naturalisasi sebagai yang paling kompleks. Perilaku psikomotor menekankan pada ketrampilan neuro-mascular yaitu ketrampilan yang bersangkutan dengan gerak otot. Secara skematik taksonomi ini dapat terlihat seperti gambar dibawah ini.
Gambar 2.3 Taksonomi Tujuan Psikomotor 2.3.9 Meniru (immitation) Tujuan instruksional pada tingkat ini mengharapkan seseorang untuk dapat meniru suatu perilaku yang dilihatnya. Sebagai sontoh, mahasiswa mengobservasi dosen yang menunjukkan beda ucapan suara”t” dan “th” dalam bahasa Inggris, dan mengukurnya dari besar-kecilnya hembusan nafas pada selembaar kertas. Pada saat tersebut mahaasiswa diharaapkan dapat meniru cara mengucapkan kedua suara tersebut dengan benar. Pada tingkat ini kalaupun mahasiswa dapat melakukannya, perilaku ini belum bersifat otomatis, dan masih mungkin terjadi kesalahan pada saat mahasiswa mencobanya. Contoh kata kerja : Mengulangi Mengikuti Memegang Menggambar Mengucapkan 34
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Sehingga seolah-olah alat-alat mobil merupakan perpanjang dari dirinya, tanpa harus berfikir lagi. Contoh kata sifat yang menggambarkan tingkat naturalisi : Dengan otomatis Dengan sempurna Dengan lancar, dan sebagainya.
dokumentasi. Sedangkan pengembangan yang dilakukan mengacu pada proses pengembangannya. 5. Evaluasi Akhir Setelah segala sesuatunya dipakai maka perlu dilakukan pengujian ulang. Langkah yang dapat dilakukan misalnya dengan melakukan dengan suatu kuisioner maupun konsultasi dengan mereka yang mau belajar. Hasilnya dapat menjadi pedoman apakah ajar perlu dilakukan perbaikan lagi atau tidak. 6. Review Tahap ini melakukan peninjauan kembali atas bagian-bagian yang telah dijalan kan untuk melihat kemungkinan pengembangan dan kesalahan yang ada.
2.3.15 Definisi Perangkat Lunak Ajar Berbantuan Komputer Perangkat Ajar yang dibantu oleh komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI) adalah pengajaran dengan menggunakan perangkat aplikasi (application software) yang dirancang untuk menghasilkan metode dan materi pengajaran suatu topik dengan tujuan memberikan fasilitas belajar yang lebih mudah. Definisi lain menyatakan CAI adalah suaatu istilah yang mengacuh kesituasi belajar dimana siswa berintraksi dengan komputer dan juga dibimbing oleh komputer melalui suatu pelajaran yang bertujuan untuk mencapai tujuan tertentu. 2.3.16 Langkah –Langkah Pengembangan Perangkat Lunak Ajar Ada 5( lima) siklus perkembangan perangkat lunak ajar, yaitu: 1. Pengembangan Spesifikasi Perancangan Detail Tujuan dari pengembangan spesifikasi perancangan detail ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif. 2. Pengembangan Teknik Pengembangan ini biasanya dilakukan dengan persetujuan dari tim perancang. Tahap ini biasanya akan diulang-ulang dan sering terjadi perbaikan-perbaikan. 3. Evaluasi Agar menghasilkan suatu perangkat ajar yang dapat memenuhi target maka perlu dilakukan suatu pengujian. Pengujian biasanya pada bagian pelajaran dan pelatihan. Hasil dari pengujian ini yang dievaluasi oleh tim desain. 4. Produksi dan Pengembangan Produksi ini harus dilakukan secara teknik dan logis, baik dalam penyalinan produk CAI maupun dalam pembuatan
Gambar 2.2 Silkus Pengembangan CAI 2.3.17 Keuntungan Perangkat Lunak Ada beberapa keuntungan yang bisa diambil dari suatu perangkat saja berbantuan komputer yang interaktif, yaitu : 35
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
1. Meningkatkan efektivitas pelatihan misalnya : a. Meningkatkan daya minat pemakai b. Meningkatkan waktu pelatihan c. Meningkatkan pengetahuan 2. Mengurangi waktu dan sumber daya pelatihan misalnya: a. Mengurangi waktu belajar selama pelatihan b. Mengurangi instruksi pelatihan c. Biaya pelatiahan yang lebih rendah
2.4 Animasi Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan dua atau tiga dimensi. Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan sedikit objek. Teknik ini dipakai dikartun animasi tradisional dan untuk menghasilkan efek spesial tertentu. Sebagaai contoh, untuk membuat film animasi komik yang menampilkan 24 frame per detik, maka harus dibuat tiap langkah pergerakan 24 kali untuk setiap detik potongan film. 2.4.1 Animasi Keyframe Keyframming (disebut juga inbetweening atau “tweening”) adalah teknik umum lainnya yang dipakai untuk kartun animasi. Pada keyframming, kartunis utama membuat pandangan utama sementara kartunis lainnya membuat gambar yang terletak diantaranya. Teknik keyframming dengan animator komputer membuat fungsi membuat frame inbetweens secara otomatis. Gambar 2.1 menunjukkan animasi keyframe. Dua frame didefenisikan terlebih dahulu -titik awalnya pada sphere terkiri daan titik akhir dari penggerakan pada sisi kanan-dan perangkat lunak animasi dapat menginterpolasi antara secara linier sepanjang seluruh rangkaian. Interpolasi menghitung nilai antara menggunakan berbagai metode, yang paling sederhana adalah koneksi linear antara dua titik utama. Juga dimungkinkan untuk menginterpolasikan kurva.
2.3.21 Beberapa Contoh Aplikasi Perangkat Lunak Ajar Berbantuan Komputer Berikut dijelaskan 3 (tiga) contoh perangkat ajar yang cukup terkenal yaitu: 1. Plato Plato mula-mula dikembangkan di University of lllinois sekitar tahun 1960. Plato merupakan sistem CBT yang lengkap, meliputi kemampuan CAT, CMI dan CAI. Ketika sistem Plato dikembangkan, kompuer belum dikenal didunia pendidikan. Plato diprogram dalam bahasa pemograman yang kompleks dan memakai mesin pemrosesan batch secara eksklusif. Sehingga meskipun sistem Plato cukup mahal, tapi presentasinya memberikan keuntungan yang besar. 2. TICCIT (Time- Share Interactive Computer Controlled Information Television) TICCIT mulai dikembangkan oleh perusahaan Mitrey Pada tahun 1971. Sistem ini memiliki tiga jenis informasi yang digunakan dalam peragaan, yaitu: a. Aturan yang meliputi definisi, pernyataan mengenai hubungan antar besaran dan produser yang rinci. b. Contoh, meliputi penggunaan aturan, ilustrasi dan defenisi. c. Latihan, untuk menguji kemampuan siswa 3. Logo Logo dikembangkan oleh Simour Papert dan rekan-rekannya di MIT (Massachusetts Institute of Teknology), dimana logo memudahkan pemakai dalam belajar program komputer. Salah satu fasilitas yang dikenal pada logo adalah Grafik kura-kura (Turtle Graphic).
Gambar 2.3 Pergerakan Linear Pergerakan linear terinterpolasi titik terlihat realitis, karena pada dunia nyata semua objek memiliki massa dan menghadapi usaha untuk mengubah posisi mereka dengan inersia. Faktor tersebut yang menyebabkan percepatan dan perlambatan. Dengan pemograman yang sesuai, komputer juga dapat menangani tipe pergerakan ini, seperti terlihat pada gambar 2.4, yang akan sangat sulit untuk diperoleh dengan tangan. Jarak antara sphere berubah pada permulaan dan akhir pergerakan , dan karena waktu antara gambar sama, maka
36
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
hasilnya adalah pergerakan dengan kecepatan yang berbeda.
secara virtual semua parameter tampilan dengan cara keyframe. 2.5 Basis Data 2.5.1 Pengertian Basis Data dan Sistem Data Basis Data/Database adalah kumpulan dari data/ tabel yang terelasi atau saling berhubungan, dimana database tersebut dapat terdiri dari satu tabel atau lebih. Pengertian basis data menurut James Martin dalam bukunya berjudul “Database Organization” adalah suatu kumpulan terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tidak perlu suatu kerangkapan data dengan cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali; dapat digunakan oleh suatu atau lebihprogram aplikasi secara optimal ; data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya ; data disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan, dan motivasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol[KSM02]. Sistem basis data (database system) adalah suatu sistem informasi yang menginteransikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama dengan yang lainnya dan membuatnya tersediah untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam didalam suatu organisasi. James F. Courtney Jr. Dan David B. Paradice, dalam bukunya yang berjudul Database Syistem for Management, memberikan defenisi sistem basis yang bermacam-macam data sebagai berikut: “Sistem basis data adalah kumpulan basis data dengan para pemakai yang merupakan basis data secara bersama-sama, personal-personal yang merancang dan mengelolah basis data, teknik-teknik untuk merancang dan mengelolah basis data serta sistem komputer untuk mendukungnya”, Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem basis data mempunyai beberapa elemen penting yaitu basis data, perangkat keras sebagai pendukung operasi pengelolahan data, serta manusia yang mempunyai peranan penting dalam sistem tersebut.
Gambar 2.4 Pergerakan dengan Percepatan dan Perlambatan Dengan menggunakan komputer akan sangat mudah untuk memasukkan atau menghilangkan keyframe tanpa menghancurkan animasi dan membuat ulang kembalidari awal dengan tangan. Pada Gambar 2.5 ini ditambahkan keyframe tambahan ditengah animasi, yang mendorong sphere lebih tinggi. Program komputer kemudian mengiterpolasi secara grandual antara ketiga posisi key.
Gambar 2.5 Keyframe Tambahan Dimasukkan 2.4.2
Metode Animasi Lainnya Ada beberapa cara lainnya dibidang komputer grafik untuk memindahkan objek selain animasi keyframe. Sebagai contoh, animasi jalur akan membuat pergerakan sepanjang jalur kurva yang ditentunkan, dan pergerakan dapat diperhitungkan berdasarkan simulasi fisik. Walaupun begitu, animasi keyframe tetap merupakan metode yang palin populer dan mudah. Selain itu proses keyframe memungkinkan mengerjakan hal-hal dengan mudah yang pada metode alternatif lainnya membutuhkan lebih banyak usaha. Dengan keyframe tidak hanya dapat menganimasikan posisi, orientasi, dan menskala objek tetapi juga warnanya atau bahkan ketebalan kabut dalam pandangan. Pemograman yang bagus memungkinkan animator untuk mengontrol dan mengubah
37
Ronal Watrinthos,S.Kom
Proses pembentukan database digambarkan dapat digambarkan Gambar 2.6 berikut ini.
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
dapat seperti
5. Database : Kumpulan dari file/ tabel membentuk suatu database Untuk lebih jelasnya pelajaran dari database dapat dilihat ilustrasi pada Gambar 2.7 berikut.
Gambar 2.6 Jenjang Data Bagian diatas dapat sebagai berikut: 1. Characters: merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numerik, hurup ataupun karakter-karakter khusus (special charakters) yang membentuk suatu item data / field. 2. Field : mempresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record. a. Field name : harus diberi nama untuk membedakan field yang satu dengan lainnya. b. Field representasion : tipe field ( karakter,teks, tanggal, angka, dsb), lebar field (ruang maksimun yang dapat diisi dengan karakter-karakter data). c. Field value :isi dari field untuk masingmasing record 3. Record kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap karyawan 4. File : File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua mata pelajaran yang ada.
Gambar 2.7 Ilustrasi Database Berdasarkan jenis tipenya maka file dalam database secara umum dapat dikategorin sebagai: 1. File Induk (Master File) a. File induk acuan (reference master file). File induk yang record-nya relatif statis, jarang berubah nilainya. Misalnya file daftar gaji, file mata pelajaran. b. File induk dimanik (dymanic master file): file induk yang nilai dari recordrecordnya sering berubah atau sering dimutakhirkan (update) sebagai hasil dari suatu transaksi. Misalnya file induk data barang, yang setiap saat harus di up-date bila terjadi transaksi. 2. File Transaksi (Transaction File) File ini disa disebut file input: digunakan untuk merekam data dari hasil transaksi yang terjadi. Misalnya file penjualan yang berisi data hasil transaksi penjualan. 3. File Laporan (Report File) File ini bisa disebut output file, yaitu file yang berisi informasi yang akan ditampilkan. 4. File Sejarah( History File) File ini bisa disebut file arsip (archipal file), merupakan file yang berisi data masa 38
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi masih disimpan sebagai arsip. 5. File Pelindung(Backup File) File ini merupakan salinan dari file-file yang masih aktif didalam database pada suatu saat tertentu. File ini digunakan sebagai pelindung atau cadangan bile file database yang aktif mengalami kerusakan atau hilang.
memberikan perlindungan kepada datadata dalam sistem basis data dari kerusakan akibat bahaya kebakaran, banjir, badai, dan sebagainya. Teknik sederhana untuk melindungi data yang lazim digunakan adalah dengan menggunakan password sedangkan untuk melindungi dari kerusakan dilakukan suatu back-up data. 5. Integrity Problem, berhubungan dengan unjuk kerja sistem agar dapat melakukan kendali pada semua bagian sistem sehingga sistem selalu beroprasi dalam pengendalian yang penuh.
2.5.2 Aturan –aturan Dalam Basis Data Terdapat beberapa aturan yang harus dipatuhi pada file basi data agar dapat memenuhi kriteria sebagai suatu basis data, yaitu: 1. Data Redundancy, yaitu munculnya datadata yang sama secara berulang-ulang pada file basis data yang semestinya tidak diperlukan. Data Redundancy perlu dihindarkan dalam penyusunan file basis karena akan mengakibatkan pemborosan penggunaan media penyimpanan, dan walaupun berfungsi, nilai fungsi tersebut relatif lebih kecil daripada ini resiko akibat pemborosannya. Data Rdundancy juga mengakibatkan proses updating yang lebih lama dan memungkinkan terjadinya ketidak- konsistenan data yang semakin besar. 2. Data Inconsistency, yaitu munculnya data yang tidak konsisten pada medan yang sama untuk beberapa file dengan kunci yang sama. Ketidak- konsistenan data biasanya terjadi akibat terjadinya kesalahan dalam pemasukan data. Data Inconsistency perlu dihindari karena akan mengakibatkan terjadinya kesalahan yang fatal pada hasil pengelolahan basis data yang tidak sesuai dengan fakta yang ada. 3. Data Terisolasi, disebabkan oleh pemakai beberapa file basis data. Masalah data terisolasi harus dihindari karena akan mengakibatkan data yang dihasilkan kurang akurat. Program aplikasi yang ada tidak dapat mengakses file tertentu dalam file basis data. 4. Security Problem, berhubungan dengan masalah data sistem basis data. Securyti Problem dimaksudkan untuk
2.5.3 Operasi-operasi Dasar Dalam Basis Data a. Membuat Basis Data baru (Create Database) b. Menghapus Basis Data (Drop Database) c. Membuat File/Tabel baru dalam Basis Data (Create Table) d. Menghapus File/Tabel (Drop Table) e. Menambah/menyisip data pada file (Insert) f. Memperbaharui data pada file (Update). g. Mencari data dalam file(Retrieve Search). h. Menghapus data dalam file (Delete) 2.5.4
Tujuan dan Kegunaan Basis Data Tujuan utama dari pengelolahan basis data adalah agar kita dapat memperoleh/ menemukan kembali data yang kita cari. Disamping itu, basis data berguna untuk mengatasi masalah-masalah sebagai berikut: 1. Redundansi dan Inkonsistensi data Redundansi maksudnya terjadi penulisan data secara berulang-ulang pada beberapa tabel basis data sehingga mengakibatkan terjadinya kemubajiran data. Inkonsistensi data maksudnya adanya perbedaan informasi dari objek yang sama ada beberapa tabel yang tidak dilakukan secara menyeluruh. 2. Kesulitan pengaksesan data Dalam basis data, ada mekanisme yang memudahkan pengaksesan data yakni dengan menentukan atribut kunci dari masing-masing tabel. 3. Multiuser dan data shared
39
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Basis data dapat digunakan/diakses oleh sejumlah pengguna (multi-user) dalam waktu yang bersamaan, dan juga dapat digunakan dari beberapa tempat/ wilayah (database distribuled). 4. Sekuritas/ keamanan data Dalam basis data ada suatu mekanisme untuk pengaksesan data, dimana sitiap penggunanya hanya boleh mengakses data tertentu saja sesuai dengan wewenangnya dalam organisasi. Hal ini biasanya diatur oleh Database Administrator (DBA)
1. Pemograman Aplikasi (Application Programmer) adalah orang yang meranang program dengan memanfaatkan basis data. 2. Penggunaan Akhir (End User). Dibagi menjadi 2(dua) kategori: a. Pengguna Mahir (Casual User) adalah pengguna yang dapat berintraksi dengan sistem tanpa menggunakan modul program. b. Pengguna Umum (General User) adalah pengguna yang mengoperasikan program aplikasi yang dibuat oleh programmer 3. Administrator Basis Data (database Administrator) adalah orang yang bertanggung jawab terhadap pengolahan basis data. Tugas-tugas Database Administrator : a. Mendefinikasikan basis data. b. Menentukan isi basis data. c. Menentukan serkuratas (keamanan ) basis data, yaitu dengan mengatur hak akses data bagi setiap pengguna. d. Merencanakan perancangan (backup) dan melakukan pemulihan data (recovery). e. Memantau kinerja sistem f. Mengikuti perkembangan produk, misalnya versi DBMS terbaru.
2.5.5 Komponen Utama Sistem Basis Data Sistem basis data mempunyai 4 (empat) komponen utama, yaitu : A. Data Data dalam basis data memiliki sifat – sifat antara lain: 1. Terpadu (Data Intergrated) Berarti file-file yang ada dalam basis data memiliki keterkaitan antara satu file dengan file yang lainnya, sehingga kemubajiran data tidak akan terjadi atau hanya terjadi sedikit sekali. 2. Berbagi data (Data Sharing) Berarti data yang dapat dipakai atau diakses oleh sejumlah user walaupun pada waktu akses yang bersamaan. B. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat komputer dan komponenkomponen didalamnya seperti: 1. CPU (Control Processing Unit), yang terdiri dari :ALU (Arithmatic Logic Unit), memori utama (Main Memory), dan unit kontrol (Control Unit). 2. Uniut Penyimpanan (Strorage System) C. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang ada dalam basis data adalah DBMS (Database Management System ) dan DBAS (Database Application System) D. Manusia Dalam hal ini adalah pengguna (User). Pengguna ini dapat dikasifikasikan menjadi 3(tiga ) kelompok :
2.5.6 Langkah-langkah Perancangan Database Pokok persoalan dalam perancangan basis data adalah bagaimana merancang struktur logika dan fisikal dari satu lebih basis data untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan oleh pemakai sesuai dengan aplikasi-aplikasi yang telah ditentukan. Dari problem diatas dapatdikatakan bahwa tujuan perancangan basis data adalah: a. Memenuhi kebutuhan informasi sesuai dengan yang diperlukan oleh pemakai untuk aplikasi tertentu.
40
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
b. Mempermudah pemahaman terhadap stuktur informasi yang tersedia dalam basis data. c. Memberikan keterangan tentang persyaratan pemrosesan dan kemampuan sistem, seperti lama pengaksesan data, kapasitaas memori yang harus ada, dan sebagainya. Tujuan tersebut sangatlah sukar untuk dipenuhi secara mutlak. Hal ini disebabkan tidak jarang terjadi bahwa perancangan basis data dimulai dengan pendefinisian persyaratan yang seadanya. Sebaliknya, hasil dari perancangan basis data merupakan pendefinisian skema yang sangat kompak dan tidak mudah untuk diubah jima sistem basis data sudah diimplementasikan. Oleh karena itu, diperlukan tahapan proses perancangan basis data yang dapat diharapkan memperoleh hasil yang sesuai dengan tujuan, yaitu: a. Koleksi dan analisis persyaratan b. Perancangan konsepsual basis data c. Pemilihan SMBD d. Perancangan logikal basis data e. Implementasi sistem basis data
Tahapan rancangan basis data seperti pada Gambar 2.8 tidaklah secara ketat harus diikuti secara berurutan. Sebab dalam praktek antara tahap yang satu dan lainnya saling mempengaruhi dan memberi umpan balik. Penggabaran yang secara berurutan hanya untuk mempermudah pemahaman saja. Inti dari perancangan basis data adalah pada tahapan 2,4 dan 5, yaitu: a. Rancangan Konsepsual Basis Data ( Tahap 2) Pada tahapan ini akan dihasilkan skema konsepsual dari basis data yang bebas dari SMBD tertentu. Dalam hal ini digunakan pemodelan bahasa tingkat tinggi model E-R (“Entity Relatioship”) atau EER(“Enhanced Entity Relationsep”). Pada tahap ini juga ditentukan transaksi data yang dapat dilakukan terhadap sistem basis data. b. Rancangan Logikal (Tahap 4) Rancangan logikal disebut juga pemetaan data, yaitu mentransformasikan model Data yang telah dibuat pada tahap 2 ke dalam model data yang sesuai dengan SMBD yang dipilih. Misalnya saja dalam penyusunan basis data akan digunakan SMBD relasional, maka model data dan konsepsual dibuat sesuai dengan konsep pemodelan data relasional. Pada tahap ini juga dilakukan perancangan skema eksternal (jendela pemakai) untuk aplikasi yang ditentukan. c. Rancangan Fisikal Basis Data( Tahap 5) Pada tahap ini dilakukan pendefenisian basis data yang akan disimpan sesuai dengan SMBD yang digunakan, yang meliputi stuktur penyimpanan data, format data, dan jalur akses. Tahap ini disebut skema internal pada istilah arsitektur SMBD.
Dalam pelaksanaan perancangan basis data terdapat dua kegiatan yang secara pararel harus dilakukan yaitu: 1. Perancangan struktur dan isi data, atau disebut juga analisis data 2. Perancangan pemrosesan data dan program aplikasi (transaksi data), atau disebut juga analisis fungsional. Dikatakan bahwa keduanya kegiatan tersebut dilakukan berbaarengan karena adanya saling ketergantungan (Gambar 2.8). suatu data tidak akan dimasukkan dalam model, kecuali data tersebut akan digunakan dalam transaksi data. Dan sebaliknya transaksi data tidak akan dapat dilakukan tanpa mengacu pada data yang ada dalam model. Sebagai contoh, didalam sistem akan disimpan dan mengenai MAHASISWA yang meliputi No. Mhs, Nama, Tanggal lahir, Alamat, dsb, karena dalam transaksi data akan dibuat informasi setiap individu mahasiswa, misalnya pencarian alamat mahasiswa.
2.5.6.1 Koneksi Dan Analisis Persyaratan Setiap perancangan basis data tertentu mengacu pada tujuan dan harapan yang telah ditentukan secara rinci dari pemakai untuk memperoleh informasi dari sistem basis data. Proses pengumpulan dan analisis tujuan dan harapan pemakaian basis data tersebut diatas disebut dengan istilah koneksi dan analisis persyaratan. Dalam membuat spesipikasi persyaratan ini tidak dapat lepas dari bagian pada sistem informasi yang akan berinteraksi 41
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
dengan sistem basis data yang akan disusun. Termasuk didalamnya adalah indentifikasi para pemakai, baik pemakai lama dan baru yang akan menggunakan sistem. Pada tahapan ibi dapat ditempuh dengan melakukan kegiatan sebagai berikut: a. Melakukan indentifikasi dan kelompok pemakai. Kemudian dipilih anggota kelompok pemakai yang dapat dipakai sebagai kunci pemakai utama yang dapat mewakili kelompoknya. Selanjutnya adalah melakukan pengumpulan persyaratan dan membuat spesifikasi data dan proses dari tiap kelompok pemakai. b. Mempelajari dan menganalisis dokumen yang ada pada aplikasi tertentu. Dokumen dapat berupa daftar, isian, laporan, bagan organisasi, pedoman kerja, peraturan-peraturan yang ada, dan sebagainya. Hasil dari analisis akan dapat berupa spesifikasi proses dan data yang harus disimpan. c. Memperlajari sistem yang sedang berjalan, baik itu masih menggunakan sistem manual maupun sudah menggunakan sistem komputer. Dalam hal ini dilakukan analisis jenis transaksi yang ada, jumlah transaksi, dan alur informasi dalam sistem. Kemudian dibuat spesifikasi data dan masukan dan data keluaran. d. Membuat semacam pertanyaan/ angket pada calon pemakai yang dipandang potensial untuk memperoleh spesifikasi informasi dan proses yang diperlukan. Dalam hal ini dapat juga dilakukan dengan wawancara secara langsung dengan personal kunci calon pemakai. Dalam melakukan analisis data dan persyaratan diatas biasanya dilakukan dengan membuat diagram data masukan keluaran, ataupun diagram alir data(“data flow diagram”). Teknik analisis spesifikasi persyarataan juga dapat dilakukan secara otomatis dengan bantuan perangkat lunak yang khusus dirancang untuk maksud tersebut, misal DESIKNER 2000 pada perangkat lunak ORANCLE.
2.5.6.2 Perancangan konsepsual basis data Tahap perancangan konsepsual meliputi dua kegiatan yang tak dapat dipisahkan, yaitu rancangan skema konsepsual tentang organisasi data yang harus disimpan dalam basis data, dan rancangan transaksi yang dilakukan untuk memperoleh informasi dari sistem basis data hasil dari analisis persyaraatan pada tahap 1. a. Rancangan skema konsepsual Hasil rancangan konsepsual merupakan pemodelan data dari pemahaman dunia Nyata yang dituliskan dalam bahasa tingkat dan tidak terkait dengan SMBD yang akan digunakan. Pembuatan skema konsepsual ini pada umumnya digunakan diagram E-R. Dalam penyusunan rancangan konsepsual ini dimulai dengan indentifikasi komponen utama dari skema, yaitu jenis entiti, jenis hubungan, dan atribut tiap entiti. Setiap entiti juga ditentukan identitasnya, derajat dan partisipasi hubungan dan konstrin. Pada proses ini tidak jarang terjadi perbedaan pandangan antara pemakai, sebagai contoh: a. Perbedaan pemberian nama. Misal pemakai yang satu memberikan nama jenis entiti PERSIL sebagai represensasi petak tanah, sedang pemakai lain menyebut BIDANG. b. Perbedaan klasifikasi. Misal pemakai satu mengklasifikasikan FAKULTAS sebagai jenis entiti, tetapi pemakai lain memandang sebagai atribut. c. Perbedaan nilai data. Hal ini sering terjadi pada pendefinisian tipe data.misalnya saja pada skema yang satu memberi nilai atribut sebagai integer, tetapi pada skema pemakai lain sebagai karakter. d. Perbedaan konstrin. Misal terjadi perbedaan dalam hal penemuan identitas tiap entiti, atau perbedaan dalam penentuan derajat dan parsitifasi hubungan. Oleh karena itu, sebagai acuan dalam perancangan konsepsual dipakai karakteristik sebagai berikut: 1. Model data harus cukup memberikan tampilan yanf menggambarkan
42
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
perbedaan jenis data, hubungan dan konstrin (ekspresif). 2. Model harus dibuat sederhana dan mudah dipahamiserta digunakan oleh pemakai yang awan sekalipun(sederhana). 3. Penyajian model data dibuat dalam diagram yang mudah diinterpretasi (penyajian diagramatik). 4. Penyajian model data dalam skema harus teliti dan tidak menimbulkan interpretasi yang biasa (akurat). Sebagai contoh sederhana hasil dari pemodekan konsepsual, misal telah didentifikasikan adanya entiti DOSEN dan MATA-KULIAH pada basis data pendidikan diperguruan tinggi. Setiap dosen harus mengajar paling tidak satu mata kuliah, dan setiap mata kuliah harus diajarkan paling tidak oleh seorang dosen. Atau boleh derajat hubungan antara entitiDOSEN dan MATAKULIAH adalah m:n Entiti Dosen mempunyai atribut nip, Nama, tanggal lahir, alamat , bidang_keilmuan, dan nomor_ruang. Entiti MATA-KULIAH mempunyai atribut kode_mk, judul, Jumlah_sks, semester. Secara diagramatik diekpresikan dalam diagram sebagai berikut:
dalam transaksi untuk memperoleh informasi yang diperlukan. Teknik pembuatan spesifikasi transaksi dilakukan dengan melakukan identifikasi data masukan dan dataa keluaran serta sifat fungsional transaksi. Dengan membuat spesifikasi data masukan, dan data keluaran dan kontrol alur interna transaksidata, maka perancang dapat membuat model konsepsual transaksi yang tidak terkait dengan sistem. Secara umum model transaksi dapat dikelompokkan menjadi tiga fungsi, yaitu: - Transaksi pemanggilan (“retrieval transaction”), yaitu pemanggilan data untuk ditampilkan dilayar monitor atau dicetak sebagai laporan. Misal pemanggilan nama dosen yang mengajar mata kuliah tertentu. - Transaksi pembaharuan (“update transaction”), yaitu digunakan untuk pemasukan data baru atau perubahan data yang ada dalam basis data. Misal pemasukan nama dosen baru untuk mengajar mata kuliah tertentu. - Transaksi gabungan (“mixed transaaction”) yaitu digunakana untuk kombinasi pemanggilan data dan pembaharuan data. Misalnya saja dalam kasus revisi perubahan pengisian KRS mahasiswa. Pekerjaan pertama adalah melakukan pemanggilan semua mahasiswa yang ikut suatu mata kuliah, kemudian dilakukan penghapusan yang membatalkan kuliah dan pembaharuan data mahasiswa yang menganbil mata kuliah.
DOSEN(nip, nama, tgl lahir, alamat bid ilmu, no_ruang) MT-KUL (kode_mk_judul_sks, semester) Gambar 2.9 Model Konsepsual Entiti DOSEN dan MT-KULIAH
2.5.6.3 Pemilihan SMBD Pemilihan SMBD yang akan digunakan sangant ditentukan olehbanyak faktor. Faktorfaktor ini dapat dikelompokkan menjadi faktor teknik, ekonomik dan politik dalam organisasi. Aspek teknik meliputi kelangsungan dari SMBD untuk diterapkan dalam pengelolahan data. Dalam hal ini juga diperhatikan tentang jenis model SMBD (hirarkhi, jaringan, relasional, orientasi objek yang lain), struktur penyimpanan data dan alur akses data, jendela Perantaran untuk pemakai
b. Rancangan transaksi Penyusunan rancangan transaksi tidak dapat lepas dari pemahaman isi basis data yang dibuat pada rancangan konsepsual. Dengan kata lain rancangan transaksi ditentukan setelah sistem basis data diimplementasikan (dalam hal pembuatan program aplikasi baru). Suatu hal yang penting dalam perancangan basis data adalah pembuatan spesifikasi fungsional dan transaksi tdata. Hal ini akan menjamin baahwa skema basis data akan mengikuti semua data yang diperlukan 43
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
dan pemograman, jenis bahasa tingkat tinggi untuk menyusun pernyataan, dan sebagainya. Faktor ekonomi tidak lepas dari biaya belanja yang digunakan untuk berbagai kepentingan, diantaranya : pembelian perangkat lunak SMBD, pembelian perangkat keras, biaya pemeliharaan sistem, biaya penyusunan basis data dan konversi data, biaya gaji personal, biaya pelatihan personal, dan biaya operasi. Faktor- faktor ini akan sangat dipengaruhi oleh suatu tingkat kompleksitas data, kebersamaan pemakai data, tingkat kedinamisan data, frekuensi akses data, dan volume data yang harus dikontrol dalam sistem. Sehingga dapat dibuat ringkasan bahwa faktorfaktor ekonomi dan organisasi dalam penentuan SMBD yang digunakan sebagai berikut: a. Struktur data b. Keahlian personil terhadap sistem c. Pelayanan purna jual
Misal diambil pada contoh pada seksi 2.5.6.2 yaitu tentang pemodelan hubungan Antara entiti DOSEN dan MATAKULIAH. Dari aturan data yang ada dapat ditafsirkan bahwa hubungan antara kedua entiti tersebut adalah m:n. Sehingga dalam model data relasional pada gambar 2.9 harus ditambahkan tabel relasi, misal DOS-KUL. Dalam pemodelan logikal ini juga dipertegas indentifikasi elemen kunci (identitas) tiap entiti, termasuk didalamnya dilakuakan normalisasi tabel entiti (Gambar 2.10). Bersamaan dengan perancangan logikal basis data ini sudah dapat dibuat rangcangan program aplikasi yang terdiri atas pendefinisian pertanyaan dan transaksi. Dalam rancangan ini sudah dapat disebutkan berkasberkas data yang akan diakses oleh pertanyaan, medan data yang dijadikan kondisi, medan yang dijadikan penghubungan untuk akses gabungan berkas, dan medan yang lainnya akan diakses oleh pertanyaan.
2.5.6.4 Pemodelan Logikal Basis Data Tujuan dari tahap ini adalah menyusun rancangan konsepsual dan skema Eksternal yang sesuai dengan SMBD yang dipilih. Dalam perkerjaan ini dilakukan transformasi model konsepsual dan skema eksternal yang dihasilkan pada tahap sebelumnya kedalam model data yang sesuai dengan SMBD yang digunakan. Secara umum dilakuakan dengan dua langkah, yaitu: a. Pemetaan (transformasi data) yang tidak terkait sistem. Dalam hal ini dilakukan transformasi model data belum menunjuk pada SMBD yang akan digunakan. Yang diperhatikan adalah jenis SMBD yang dipilih apakah hirarkhi, jaringan, relasional atau orientasi objek. b. Penyusunan ,skema sesuai dengan SMBD. Tiap SMBD mempunyai kekhususan dalam mengimplementasikan model data denngan menggunakan pemodelan objek dan konstrin. Oleh karena itu model dan skema harus disesuaikan dengan pemodelan objek untuk diimplementasikan dengan SMBD yang digunakan.
DOSEN(nip, nama, tgl lahir, alamat bid ilmu, no_ruang) MT-KUL (kode_mk_judul_sks, semester) DOS-KUL (nip, kode-mk) Gambar 2.10 Model Logikal Entiti DOSEN dan MATA-KULIAH 2.5.6.5 Perancangan Fisikal Basis Data Perancangan fisikal basis data bertujuan untuk membuat spesifikal struktur penyimpanan dan jalur akses data sehingga diperoleh kemampuan sistem yang baik untuk berbagi aplikasi. Tiap SMBD akan menawarkan berbagai pilihan untuk melakukan organisasi berkas dan jalur akses data yang meliputi valiasi cara membuat indeks, pengelompokan rekaman dalam blok cakram penyimpan, mengkaitkan data yang berhubungan dengan “pointer” , dan sebagainya. Apabila suatu jenis SMBD sudah dipilih, maka penyusunan basis
44
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
data harus mengikuti fasilitas dan ketentuan yang ada pada sistem yang telah dipilih. Dalam perancangan fisikal juga dilakuakan transformasi struktur data yang akan disimpan dengan membuat spesifikasi struktur tiap berkas data. Misal tabel entiti seperti pada contoh sesi sebelumnya dibuat dengan struktur sesbagai berikut: Tabel 2.1 Spesifikasi Struktur Tabel Entiti
visual dimasukkan kedalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan conpact diks. Output audio dapat disediahkan oleh alat output suara, speaker stereo,dan headset. Output visual dapat ditampilkan dilayar komputer dan dimonitor televisi yang tersambung. Multimedia memungkinkaan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media tabel atau grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Walau sebagian besar perhatian multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat intraktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layer sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana antara lain di cover majalah, CDROM, video game dan film.
Kemudian dsalam hal pembuatan transaksi data yang berupa pertanyaan juga disebut berkasyang akan diakses, medan yang diseleksi, medan yang dijadikan kondisi penggabuangan tabel, medan yang akan dipanggil isi datanya. Transaksi diatas dapat berupa pemanggilan data ataupun pembaharuan data. 2.5.6.6 Implementasi Sistem Basis Data Tahap ini merupakan implementasi dari hasil pemodelan logikal dan fisikal. Bahasa perintah yang digunakan, baik itu defenisi data ataupun penyimpanan data harus sesuai dengan SMBD yang dipilih. Inplementasi penyusunan basis data dimulai dari pembuatan berkas- berkas data (tabel-tabel entiti) kosong yang akan digunakan untuk penyimpanan data dalam basis data. Kemudian lanjutkan dengan pemasukan data untuk tiap instan entiti. Dalam hal harus konversikan darisistem lain yang sudah ada, maka harus diperhatikan prosedur transfer data sehingga hasil konversi data sesuai dengan sistem induk. 2.6 Multimedia 2.6.1 Sejarah Multimedia Sistem multimedia dimulai pada akhir 1987-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC). Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. Citra
2.6.2 Pengertian Multimedia Dalam industi elektronika, multimedia adalah kombinasi komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi dari 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat audio (suara, musik ), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Defenisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menepatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatn komputer untuk membuat dan penggabungan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Integrasi yang dikontrol secara komputer dari teks, gambar, audio, video, grafik, animasi, dan 45
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
median lain dimana pada tiap tipe informasi dapat disajikan, diproses, disimpan, ditansmisikan, dan dihasilkan secara digital. Dalam defenisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan pada apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. 2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling berhubungan. 4. Meltimedia menyediahkan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Dari beberapa defenisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang ada offline (tradisional) 2.6.3 Citra diam (gambar) Pada umumnya istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efesien antara manusia dan manusia dan mesin komputer multimedia. Perangkat lunak multimedia merupakan komponen-komponen dalam data processing system, berupa programprogram untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia,. Fungsi perangkat lunak multimedia meengindentifikasi program dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efesien.
dimana tempat penyimpanannya paling kecil, dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf ) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. b. Citra diam (gambar) bitmap/ raster, sebagai representasi spesial dari objek, disusun sebagai matriks nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik/ piksel, diciptakan dengan program paint/image editing, baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus Di dalam teknologi komputer terdapat pengelolahan Citra (Image Processing) yaitu bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Proses yang diaplikasikan dengan pengelolahan citra (image processing) seperti : image smoothing, contast streching, noise, renoval, edge detection, morphology dan lainnya. Perancang aplikasi multimedia seharusnya mengenal beberapa format fie grafik. Format file grafik tersebut, antara lain:*.BMP, *.GIF,* JPEG*. Dan lain-lain. Berikut penjelasan dari Format file grafik tersebut yaitu: a. PICT: Format file default Mac. Dapat menampung bitmap dan objek vektor b. BMP : Format file defaul windows. Mendukung RGB, indexed color, graycale, bitmap . tidak mendukung alpha channel. c. JPEG : (joint Photographic Expert Group): format terkompresi lossy untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinu. d. GIF (Graphic Interchage Format) :format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung transparasi dan animasi. e. TIFF (Tagged Image File Format ): bisa digunakan dipaket deskop publising dan disukai untuk percetakan. f. EPS (Encapsulated PostS crip) :untuk mentranfer grafik (vektor
2.6.4 Komponen Multimedia Jenis media yang ada dalam multimedia beserta perannya masing-masing didalam sistem multimedia adalah sebagai berikut: a. Teks sebagai dasar penyampaian informasi, media paling sederhana 46
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
atau bitmap) dalam bahasa PostScirp) antaraplikasi. g. PSD: format standar Photoshop, mendukung semua mode citra dan tiak dikompresi. h. PNG (Portable Network Graphics) : ditunjukkan untuk pememakai di Web. Mendukung 24 bit dan background transparancey. c. Grafik fektor, sebagai representasi spesial dari objek, disusun dari bangunbangun garis, persegipanjang , elips, segi banyak, dsb, yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang, diciptakan dengan program draw. Tipe grafik ini baik digunakan untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik. Animasi berarti juga “Gambar hidup”, berisi penayangan frame-frame gambar secaraa tepat uintuk menghasilkankesan gerakan. Animasi secara sederhana diartikan dengan menggerakkan suatu benda mati secara berurutan (sequence) menjadi seolah-olah hidup. Dari pengertian yang sederhana inilah akan muncul karya yang luar biasa bila digabungakan dengan Skill Video Editing, skill menggambar animasi dan imajinasi sebagai pengembang daya ciptanya. d. Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh penggetaran materi. Diterapkan untuk: ucapan(speech) dari suara orang berbicara, musik dari hasil pendengaran alat musik, efek suara (sound effect) untuk suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll. Format File Audio data dua jenis file audio yang dapat digunakan pada lingkungan multimedia, yaitu: 1. MIDI (Musical Intrument Digital Interface), yang hanya menyediakan protopkol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah store musik, seperti nada dan alat musik
e.
1.
2.
3. 4.
47
yang digunakan untuk memainkannya dan kurang lebih kecil sehingga 1000 kali daripada digitized sound. 2. Digital audio/ digitized sound, dibuat dari perekaman atau hasil sintensis dari komputer menjadi representasi akual suara yang disimpaan dalam ribuan angka individual yang disebut samples. Ukuran samples dalam bit disebut resolusion/ bit depth (misalnya 8 bit,16 bit ). Kecepatan pemrosesan samples oleh komputer disebut sampling rate (misalnya 44.1 KHz=CD). Format file digital audio yaitu :WAV (Wavefrom File Interchange ) sebagai standar pada lingkungan Windows,AIFF (Audio Interhage File Format ) yang mirip WAV tapi standar pada Mac dan MP3 (MPEG Audio Layer 3)dengan format terkompresi lossy dengan menghapus informasi berlebihan pada data audio yang sangat populer dan merupakan standar audio di Internet. Video, menyediakan sumberdaya yang kaya akan hidup bagi aplikasi multimedia, seperti animasi tetapi video disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Paling kompleks dan paling memelukan persyaratan hardware yang tinggi. Adapun Standar video yaitu: NTSC (National Television Standars Committee) :525 horizontal scan lines, 30 Hz; digunakan di AS dan jepang. PAL (Phase Alternate Line) metode terintegrasi untuk menambah warna padaa sinyal hitam putih, 625 horizontal scan lines , 25 fps (frame per second ), 50 Hz; digunakan di Eropa, indonesia, dan sebagainya. SECAM (Sequantial Color And Memory System ): digunakan di Prancis. HDTV (High Definision TV); standar baru yang memberikan gambar layar lebar kualitas bioskop dengan suara
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
yang artinya “the Black Land atau Tanah Hitam”, sesuai dengan keadaan tanahnya yang subur dan bewarna hitam setelah luapan air Sungai Nil surut. Mereka juga menyebut negara sebagai “Deshret” atau “the Reg Land/ Tanah Merah”, penunjukkan terhadap tanah-tanah digurun ynag terbakar dibawah terika matahari. Sebagai tambahan, mereka juga menggunakan istilah “Lower Egypt” untuk menunjukkan daerah delta utara dan “Upper Egypt” untuk menunjukkan masyarakat yang hidup sepanjang sungai. Keadaan alam di daerah Sungai Nil yang kaya serta pengaturan orang Mesir kuno yang baik tentang pentingnya bendungan sdan sistem irigasi menjamin keadaan pertanian yang subur. Berbagai jenis tanaman yang tumbuh digunakan untuk tujuan tertentu, seperti untuk makanan, pakaian dan tempat tinggal. Sungai Nil juga merupakaan sumber ikan. Lumpur dipinggir sungai merupakan bahan dasar baagi industri penghasil barang tembikar dan sebagai batubata untuk bangunan. Untuk melayari Sungai Nil, masyarakat membuat berbagai jenis sampan. Tanah menyediakan berbagai macam mineral, seperti batu, batu-batu permata, garam dan logam yang terdiri dari emas, tembaga sedikit perak. Orang Mesir kuno menambang kekayaan alam ini. Perdangan dengan negara lain membuat Mesir memdapatkan barang yang tidak dimilikinya
berkualitas CD. Acpect ratio-nya 16:9 (format lain 4:3). Format file dalam video merupakan hal yang penting antara lain AVI, MOV, MPEG. Berikut penjelasannya: 1. AVI ( Audio Video Interleaved) atau Video for Windows : standar pada Windows. 2. Quick Time: standar pada Mac, tapi tersediah juga di Windows. Kualitasnya lebih bagud dari pada AVI. 3. MPEG (Motion Picture Experts Group) : mengoprasi dengan menghilangkan redundansi spacial antara frame video dan redundansi temporal. MPEG-1 digunakan di CVD, MPEG -2 digunakan di DVD. II. PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN 3.1 Pembahasan 3.1.1 Sejarah Mesir Kuno Mesir kuno merupakan peradaban yang berada disepanjang Sungai Nil sebelah barat laut Afrika Selama 3.000 tahun, yang dimulai dari 3300 SM sampai 30 SM. Peradaban ini merupakan peradaban yang paling tua yang pernah ada. Secaraa geografi, masa Mesir Kuno mengindikasikan kekuasaan oraang-orang Mesir Kunoyang berada dilembah dan delta Nil. Secara budaya, hal ini mengindikasikan bagaimana orang Mesir Kuno berbicara, bersosialisasi, mengenal alam, mengatur pemerintahan, mempertahan hidup, dan berhubungan dengan orang lain selain orang Mesir itu sendiri. Sungai Nil, yang mana merupakan pusat peradaban Mesir Kuno, membentang dari daratan tinggi Afrika Timur ldan mengalir ke utara dan melewati tempat yang kita kenal dengan Sudan dan Mesir sekarang ini. Karena musim hujan lebih panjang di Afrika Selatan, maka Sungai Nil meluap di Mesir setiap tahunnya. Ketika banjir sudah surut, inyak hitam yang kaya akan mineraal tertinggal di tanah. Gejala ini menyebabkan tanah subur sehingga orang Mesir Kuno mengembangkan Ekonominya di sektor pertanian. 3.1.1.1 Sungai Nil Menurut dokumen-dokumen yang ditemukan oleh arkeolog, orang-orang Mesir Kuno menyebut negara mereka sebagai” Kemet”
3.1.1.2 Awal Peradaban Penyelidikan yang terus menerus terhadap Mesir kuno mengenai asal mula peradaban Mesir mengubah pandangan penyelidik. Pada akhir abad ke- 20 para arkeolog menemukan bukti bahwa adanya habitat sekelompok manusia di barat daya Mesir pada tahun 8000 SM. Orang-orang penembara ini mungkin tertarik dengan daerah ini karena iklim dan lingkungannya. Sekarang ini, selain kering, daerah ini juga memiliki tanah yang berumput dan danau yang bersifat sementara yang ada selama musim hujan. Orang-orang menetap di daerah ini sudah menerima banyak keuntungan dari kehidupan menetap inji. Para ahli juga menemukan bahwa orang-orang ini sudah memiliki kereta lembu dan bangunan besar pada tahun 6000 SM. 48
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Keturunan dari orang-orang ini yang pada akhirnya memulai peradaban Mesir di Lembah Sungai Nil. 2000 Tahun kemudian, ketika iklim mulai berubah dan daerah barat daya menjadi gersang, sebab inilah yang membuat orang-orang ini bermigrasi. Beberapa karakteristik khusus dari masyarakat ini adalah struktur bangunan yang mereka bangun dan kereta lembu mereka yang mendukung teori ini. 3.1.1.3 Awal Zaman Peradaban Pada tahun 3500 SM, Hierakonpolis, yang terlelak sebelah barat Nil diantara Luxor dan Aswan, telah menjadi pusat kebudayaan dinasti. Tak lama kemudian, Hierakonpolis menjadi administratrif yang besar dan penting serta pusat ekonomi. Upacara-upacara keagamaan dilakukan disebuah bangunan yang bentuknya mirip dengan orang Mesir. Kuburunan dan batu besar yang dibangun dibawah tanah, ternyata adalah tempat perkuburan yang dibangun sesuai adat lokal. Beberapa elemen kebudayaan Hierakonpolis adalah pembagian kelas-kelas sosial. Buktibukti yang ditemukan menjelaskan bahwa kebudayaan Upper Egypt bukan berkembang dari kebudayaan Lower Egypt. Hierakonpolis atau Abydos mendesak agar adanya penyatuan beberapa daerah Mesir menjadi sat. Raja-raja yang pertama kali kali ada adalah Raja Menes di Classical Age (500323 SM). Tidak ada yang tahu mengenai penguasa yang muncul setelah raja Menes pada saat itu. Mungkin saja Aha atau Narmer, seperti yang tertulis dalam artifak-artifak tua. Nama Narmer ada di Pallete, sebuah papan yang bertuliskan nama yang ditemukan sekitar tahun 3100 SM di Hierakonpolis. Narmer memakaai dua mahkota. Mahkota putih melambangkan Upper Egypt, dan mahkota merah melambangkan Lower Egypt. Pellete mungkin saja hanya sebuaah lambang untuk upacara tertentu, tetapi bisa saja menyimpan cerita sejarah tersendiri. Penyelidikan di akhir abad ke-20 di Upper Egyptian tepatnya Abydos, tempat rajaa di kubur, mendukung interpretasi sejara terdahulu. Sebuah gading bernama ditemukan di kuburan Narmer. Ekspedisi selanjutnya menemukan sebuah bangunan yang dibangun sekitar tahun 3250 SM. Dibangunan itu ditemukan tongkat kekuasaan, botol anggur,
dan label-label nama. Hasil temuan ini mendukung ide tentang Upper Egypt merupakan perkembangan dari Lower Egypt. Pendeta Mesir bernama Manetho, yang hidup pada abad ke-3 SM, menulis sejarah mengenai pembagian raja-raja ke-30 dinasti. Beberapa Egyptologists ( orang yang mempelajari Mesir kuno) mengubah tulisan yang dibuat Manetho dengan menambahkan Dinastis 0 di awalnya. Dinasti ini berlangsung selama 150 tahun, dari sekitar tahun 3100 sampai 2920 SM. Selama zaman ini, penyatuan orang-orang Mesir dilakukan, bangunan dirubah bentuknya, dan tulisan yang pertama muncul. Dinasti l dan ll, berlangsung sekitar 300 tahun, dari 2920 SM sampai 2650 SM, membawa perubahan yang lebi pada masyarakat. 3.1.1.4 Kerajaan Tua Pada awalnya, selama dinasti 0, pusat kegiatan administrasi di Mesir berada di Memphis, yang terletak dibagian selatan ujung delta. Hal ini tidak diketahui ketika Memphis pertama kali ditemukan. Kuburan para Raja berada di daerah Abydos, tepatnya dibagian selatan. Penguasa terakhir pada Dinasti ke-2 Khasekhemwy,merupakan pendiri kuburan raja yang terakhir pada zaman itu. Raja ini juga membangun monumen di Hierakonpolis, dan jalan yang menuju ke kuburan raja di daerah utara. Kerajaan Tua berakhir sekitar tahun 2134 SM dan dilanjuti oleh awal zamaan pertengahan. Kuburan yang dibangun oleh raja Mesir terdahulu masih menarik minat pengunjung sekarang ini. Bangunan besar tua ini menyimpan informasi mengenai masyarakat dan adat orang Mesir. Imhotep, arsitek raja Djoser (Raja pada Dinasti ke-3), membangun sebuah bangunan batu bagi rajanya dimana bbangunan ini adalah bangunan raja yang pertama yang pernah dibangun. Ia juga membangun tempat mengubur raja yang pertama yang kita kenal dengan piramid. Piramid terbesar yang dibangun adalah piramid milik Raja Khufu, raja kedua pada dinasti ke-4. Kontruksi piramid ini dibangun oleh beratusratus tahun. Kecepatan membangun sebuah piramid tergantung kepada keadaan ekonomi 49
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
dan daerah tersebut, administrasi daan dukungan masyarakat itu tersendiri. Pekerja yang tidak memiliki keahlian di pekerjaan selama Sungai Nil meluap, sedangkan pemahat, artis, ahli batuan, manager dan pekerja lainnya bekerja penuh. Kesetiaan rakyat terhadap raja juga menjadi bagian yang penting dalam pembangunan makam Raja. Pada akhir Dinastis ke-5 ( sekitar 2323 SM), bagian dalam piramid dipahat tulisan. Pujian, mantra-mantra dipahat untuk bagaimana seseorang harus bertingkah laku di depan Tuhan, dan upacara keagamaan , yang sekarang dikenal Teks piramid, adalah bagian tertua dari literatur keagamaan yang sudah ditemukan. Pada akhir zaman dinasti ke-6 ( sekitar 2150 SM), kepala daerah, atau nomes, menjadi lebih berkuasa. Akhirnya penguasa, yang disebut nomarchs, membangun sebuah kantor dan menjadi penguasa lokal. Awaal zaman pertengahan akhirnya berakhir juga. Selama periode 2040 SM, nomarchs di Herakleopolis, yang berkuasa di Mesir bagian utara, menjadi lebih kuat lagi.
tahun 1800 SM. Sebuah dinasti baru muncul, dinasti ke-14, yang membangun pemerintahannyadibagian barat delta. Zaman kedua dimulai sekitar 1640 SM dengan pemerintahan yang masih bersaing. Dinasti ke-15 merupakan asal mula orang asli Mesir sekarang ini. Orang Mesir adalah orang semitic yang datang dari asia yang mendirikan dinasti Hekakhasut, yang berarti penguasa dataran asing. Orang-orang ini juga dikenal sebagai Hyksos. Dinasti ke-15 lambat laun menjadi dominan, namun dinasti yang serupa (dinasti ke-16) muncul pada saat yang sama. Orang Hyksos mengatur pemerintahannya bagian utara dari ibu kota Avaris. Tak lama kemudian mereka melakukan diplomasi dengan kerajaan Kush di Nubia. Dinasti ke17,berpusat di Thebes, merupakan musuh orang-orang Mesir. Akhirnya orang Mesir bangkit dan mengsir oraang-orang asing. Dua penguasa terakhir dinasti ke-17, Seqsnenre-Tao dan Kamose, meminta baantuan saudara Kamose, Ahmose untuk menyerang Hyksos dan sekutu mereka orang Nubia, yang padaa akhirnya munculnya sebuah dinasti baru, dinasti ke-18 dan Keraajaan Baru pun dimulai.
3.1.1.5 Kerajaan Pertengahan Sekitar tahun 2040 SM, NebhepetreMentuhotep, penguasa Thebes, mengalahkan nomarh di Herakleopolis. Hal ini menandakan dimulainya zaman Pertengahan, yang berakhir pada tahun 1640 SM. Nebhepetre- Mentuhotep membangun dinasti ke-ll dan memerintah dari Thebes. Vizier, penguasa yang dikenal dengan Amenemhet l mendirikan dinasti ke-12 pada tahun 1991 SM. Dia kemudian memindahkan segala pemerintahannya sdi daerah dekat Memphis yang dia sebut Itjtawy, atau “The Seizer of the Two lands” dengan alasan politik, ekonomi dan strategis. Amenenhet l mendirikan markas besarnya disekitar delta unyuk melawan serbuan dari daerah timur. Dia juga mendirikan markas yang sama di Nubia. Dinasti ke-13 bertahan selama 150 tahun, yang dimulai sekitar tahun 1783 SM. Masalah yang dihadapi selama periode ini adalah banyaknya penguasa yang berkuasa. Mereka semua berjumlah hampir 70 yang masing-masing memiliki pemerintahannya sendiri. Akhirnya imigran dari Timur Tengah mulai berdatangan ke daerah delta Nil pada
3.1.1.6 Kerajan Baru Raja pertama dinasti ke-18, Ahmose l, berhasil mengusir Hyksos dari Mesir. Selama pemerintahan Ahnomes (dimulai dari 1550 sampai 1525 SM), pusat pemerintahan dibangun kembali, ekonomi dikembangkan, pembatasan diperpanjang di selatan dan timur. Selama dinasti ke-18, orang Mesir mulai menggunakan istilah Pharaoh (“rumah yang besar”, untuk istana). Mesir selama dinasti ke18 memperluas daerah kekuasaan dengan sebelah selatan saampai Sudan dan timur sampai Timur tengah. Pengembangan pemerintahan banyak dilakukan oleh Thutmose lll, raja kelima pada dinasti ini, yang menguasai orang Mesir lebih maju dari pada penguasa sebelumnya. Thutmose III mulai pemerintahannya pada 1479 SM dan akhirnya harus memerintah sendirian setelah Hatshepsut, ibu tirinya mati. Sebagai putri dari pharaoh (Thutmose l) dan istri satu-satunya dari raja Thutmose ll, Hatshepsut memegang kekuasaan penuh atas Mesir selama pemerintahannya. Dia 50
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
dengan Thutmose lll hidup berdampingan. Bagaaimana pun juga, kekuasaannya berakhir sebagai raja satu-satunya. Kemudian Thutmose lll mulai menghapus nama Hatshepsut. Amenhotep lll, raja kesembilan dinasti ke-18, memiliki pemerntahannya yang panjang dan damai hampir selama 40 tahun (1391-1353 SM). Hal ini ditandai dengan kekayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya, kreativitas kebudayaan, kekuatan dalam pemerintahan yang menonjol di dunua. Raja mendirikan sebuah istana di Thebesa, menghiasi istananya dengan kelenteng disekitar istananya dan memahat bunga-bungaan di bangunan. Amenhotep lV, anak dari Amenhotep lll, memerintah selama 20 tahun (1353-1335 SM). Dia memperkenalkan dewa tertinggi, Aton (Aten), dewa matahari, dan secara tak langsung telah merubah konsep kepercayaan yang telah ada sbelumnya di Mesir. Raja terakhir pada dinasti ke-18 adalah Horemheb. Memerintah dari 1319 sampai 1307 SM. Dia menjadi teladan bagi raja lainnya dalam bidang militer. Ramses ll, raja ketiga pada dinasti ke19, memerintah selama 67 tahun, dari 1290 sampai 1224 SM. Dia bertempur dengan Hittites dari Asia Minor. Ramses lll, dari dinasti ke-20, adalah raja atau pharaoh terakhir yang bersifat militerisme. Kekuasaan raja pada dinasti ke-20 tidak berpengaruh pada dunia. Pada masa dinasti ke-21, posisi kerajaan Mesir semakin mengalami kemunduran. 3.1.1.7 Populasi Populasi pada Mesir kuno berbeda jumlahnya dari satu masa kemasa lainnya. Beberapa ahli menganggap hanya beberapa ratus ribu orang saja yang hidup di Mesir pada zaman sebelum adanya dinasti (5000-3000 SM). Namun, berdasarkan bukti dan evaluasi ulang mengenai daerah tersebut, didapatkan bahwa area tersebut mungkin memiliki jumlah populasi yang lebih dari yng diperkirakan. Kemudian, populasi mengalami peningkatan menjadi 2 juta jiwapada masa Kerajaan Tua. Dan pada Kerajaan Baru, populasi meningkat menjadi 3 sampai 4 juta. Seiring dengan peningkatan teknik agrikultural yang lebih efesien, orang-orang Mesir mengembangkan sistem yang dapat mengatasi banjir Sungai Nil yang tidak tepat.
Tak lama kemudian, mereka juga belajar untuk mendapatkan ekonomiyang baik. Pada masa kerajaan pertengahan, mereka juga belajar untuk memanfaatkan tanah yang tidak digunakan untuk dijadikan dareah pertanian. Hampir segala kegiatan sosial dilakukan di lembah Nil dan delta. Banyak perkampungan yang berada dengan pinggiran Sungai Nil. Hanya sebagian kecil penduduk yang tinggal dikota. Kedudukan kota-kota besar berubah setap waktu. Kota-kota ini seperti Memphis, Thtbes dan beberapa kota penting lainnya, berusaha untuk mempertahankan diri dalam waktu yang cukup lama. 3.1.1.8 Struktur Sosial Monenum-monenum bersejarah, patungpatung, perhiasan dan kuburan raja-raja hanyalah merupakan sebagian kecil dari masyarakat Mesir. Segalanya yang berada di museum sekarang hanyalah menggambarkan masyarakat Mesir yang termasuk ke golongan atas. Pembagian kelas-kelas sosial telah ada sejak jaman-jaman dahulu. Ahli yang mempelajari mumi dan makamnya juga menyatakan bahwa adanya pembagian kelas pada kuburan. Kelas-kelas sosial ini dapat dilihat dari tipe dan kualitas batu nisan, kualitas konstruksi dan dekorasi kuburan, pengawetan dan pemeliharaan mumi, dan kondisi fisik mumi itu sendiri. Beberapa kuburan memiliki daerah yang tidak boleh bagi kelas-kelas sosial tertentu. Bagaimana seorang mumi diawetkan, usianya, tipe penyakit yang diderita, maupun kondisi gigi mumi mengindikasikan bahwa adanya pembagian kelas sosial. Arkeolog yang meneliti bagian perkotaan juga menemukan bahwa adanya pembagian kelas sosial di Mesir waktu itu. Ukuran rumah bergantung pada kedudukan sosial seseorang. Masyarakay Mesir Kuno terbagi paling sedikit ke dalam 3 kelas sosial. Dan 3 kelas ini masing-masing terbagi lagi. Yang menduduki kedudukan sosial tertinggi adalah petugas administrasi daerah. Setelah itu, adalah bangsawan. Yang termasuk ketingkat keduan atau tingkatan menengah adalah ahliahli menulis, tentara, pemilik tanah, dan beberapa artis. Kelas yang paling bawah 51
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
merupakan kelas yang paling banyak orangnya. Orang-orang dapat berupa biro orang-orang dapat berupa birokrat. Pemahat, petani dan pendeta. Tingkat yang lebih rendah lagi, misalnya pelayanan, budak, dan pekerka kasar.
dan menyusun anggaran keuangan mereka merupakan pasangan yang diharapkan sekarang.
3.1.1.9 Kehidupan Dalam kehidupan prang Mesir, keluarga merupakan yang terpenting. Keluarga biasanya mendemontrasikan kepada anak-anak mereka mengnai teks dan dokumen, gambar-gambar patung dan lukisan, dan dewa-dewa atau dewidewi. Keluarga tingkat atas, dengan seorang ayah, ibu dan anak-anaknya, biasanya menganggap ayah mereka sebagai figur yang paling berkuasa dan yang paling penting. Sedangkan ibu, merupakan pendamping ayah dan yang terakhir anak-anak.
Gambar 3.18 Tempat Tidur Rumah orang Mesir kuno berbeda bentuk dan ukurannya, bergantung pada kekayaan yang dimiliki. Rumah- rumah diperkotaan biasa lebih kecil, lebih tinggi dan berdampinhgan dari rumah-rumah di pedesaan. Rumah-rumah elit biasanya sangat besar dan memiliki dua lusin kamar. Orang-orang Mesir juga menggunakan prabot kayu, seperti kursi, meja, dan temapt tidur. Mereka memakan berbagai jenis buah-buahan (anggur, ara, dan kurma contohnya) mereka juga memakan ikan, unggas dan hasil buruan, dan meminum air, bir, anggur dan susu. Untuk peralatan dapur, orang yang lebih kaya menggunakan peralatan yang terbuat dari batu, tembaga, perunggu, emas atau perak. Mereka juga menyukai berlayar, mendengarkan musik, dan menonton pertunjukan tarian.
Gambar 3.17 Rumah- Rumah Pada Mesir Kuno Sebagian kepala keluarga, ayah bekerja diluar riumah dan istrinya mengurus rumah tangga. Di keluarga kaya, istri memiliki kekuasaan terhadap pelayan, sedangkan yang miskin, melakukan segala sendiri seperti memasak dan mencuci pakaian. Pada kelas sosial tang paling rendah, kadang-kadang wanita bekerja di luar rumah. Anak-anak bertugas untuk menjaga kedua orang tuanya kelak. Mereka bertanggung jawab untuk menyediakan sebuah kuburan yang laya bagi orang tuanya. Pharaoh (Raja Mesir) kadang memiliki istri yang lebih dari satu. Bagi masyarakat, bila melakukan penyimpanan dalam perkawinan tidak akan di maafkan. Pada masa kerajaan tua, perjinaan merupakan alasan seseorang bercerai. Pasangan yang hidup serasi
Gambar 3.19 Tumbuhan Flax 3.1.1.10 Pendidikan Dan Tulisan 52
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Pendidikan dan tulisan merupakan dua hal yang sangat berkaitan erat di Mesir. Pemberantasan buta huruf merupakn langkah pertama yang dilakukan. Bagaimanapun jua, membaca dan menulis masih terbatas bagi sebagian orang kecil. Anak-anak orang kaya belajar di istana. Dan yang lain belajar di kelenteng melalui magang, atau dirumah. Lakilaki mendapatkan pengajaran yang formal, sedangkan perempuan harus belajar membaca dan menulis dirumah.
Hieratic digunakan sampai pada akhirnya ditemukan sebuah naskah tulisan baru, yang disebut demotic, atau “popular”, pada abat ke 7 SM. Pada mulanya naska demotic digunakan menulis kejadian kedupan sehari-hari, tetapi kemudian digunakan untuk menulis segalanya. Orang Mesir kemudian membuat kelendar pengamatan mereka terhadap pergerakan matahari dan bintang. Mereka menggunakan kelendar ini untuk berbagai tujuan, temasuk pencatatan kejadiankejadian bersejarah dan penjadwalan festival. 3.1.1.11 Kepercayaan Penelitian terhadap Mesir kuno membuktikan bahwa telah adanya praktek keagamaan dan kepercayaan sejak awal 6000 SM. Beberapa daerah yang berada diantara Mesir dan Sudan juga mengenal praktek keagamaan wakti itu. Kuburan sapi-sapi ditemukan, hal ini membuktikan bahwa adanya pemujaan terhadap hewan ini. Kuburan manusia ditemukan pada jaman sebelum adanya dinasti. Termasuk artifak, senjata, bejana, dan benda-benda lainnya.
Gambar 3.20 Tulisan Hieroglyphs Ahli-ahli menulis pertama sekali belajar membaca, menulis dan mengarang tulisan. Orang yang belajar menjadi ahli menulis harus menulis kembali dan mengingat model tulisan yang sudah ada. Kertas(terbuat dari papirus) yang berisi instruksi mata pelajaran seperti matimatika, dan obat-obatan telah ditemukan Orang yang terpelajar di Mesir kuno harus mempelajari matematika dan obatobatan. Matematika mengembangkan konsep tentang arithmatika dan geometri.orang Mesir kuno mengerti mengenai pemecahan dan bagaimana menambahnya. Teks berisi ilmu obat-obatan tang ditulis pertama sekali membahas mengenai obat-obat dalam ilmu bedah, farmasi, ilmu kedokteran gigi, bahkan dokter hewan. Orang Mesir menulis bahasa mereka dalam naska. Sekitar 3300 sampai 3200 SM, sebuah naska yang dikenal dengan hieroglyphs di perkenalkan. Kata hieroglyphs berasal dari bahasa yunani yang berarti “ ukiran suci”. Pada hieroglyphs, simbol yang disebut “glyphs” menggambarkan bentuk benda sesuai dengan benda aslinya. Naskah kedua, disebut hieratic, dibuat berdasarkan hieoglyphs namun telah disederhanakan. Tulisan hieratic biasanya ditulis diatas kertas papirus dengan tinta. Naska
Gambar 3.21 Kuil Luxor Makin lama Mesir menjadi bersatu, praktek keagamaan telah berkembang menjadi sebuah agama yang resmi dengan menyembah banyak dewa dan dewi. Dewa dan dewi mereka mempunyai bentuk yang sama dengan manusia, hewan atau gabungan hewan dan manusian. Bentuk- bentuk dewa dan dewi ini menggambarkan kekuatan alam dan keadaan fisik Mesir. Dewa-dewa pada Mesir kuno dapat dikelompokkan ke beberapa kelompok. Beberapa dewa yang berhubungan dengan 53
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
matahari adalaah dewa Ra, Horus, Atum dan Khepri. Dan yang berhubungan dengan bulan adalah Thoth dan Khonsu. Geb berhubungan dengan bumi. Nut adalah dewa langit. Shu dan Tefnut adalah dewa udara dan embun. Orisis dan Isis merupakan penguasa bawah tanah. Beberapa menganggap adanya gabungan antara dewa Amon dan Ra menjadi Amon-Ra. Amon-Ra merupakan rajanya para dewa. Beberapa dewa lainnya juga mendapatkan gelar yang hampir sama dengan Amon-Ra. Adapun beberapa dewa yang berasal dari daerah tertentu dan hanya dan hanya disembah di daerah asalnya. Sedangkan dewa Osiris, Isis, Neptys, Seklet, Anubis dan Thoth termasuk ke dewa kuburan, yang disembah pada upacara penguburan. Sebagai tambahan, di Mesir dulunya juga adalah dewa lokal dan dewa rumah, bahkan dewa pelindung, Dewa yang berasal dari luar Mesir juga termasuk kedalam dewa orang Mesir kuno.
Patung-patung dewa menggambarkan kekuatan abstrak dari dewa tersebut. Orang Mesir kuno menganggap dewa-dewa mereka biasanya terdiam di dalam patung. Mereka berusaha agar dewa mereka tetap berada di dalam patung dengan cara melakukan upacara ritual. Riyual ini dapat berupa pembacaan tulistulisan keraamat daan memelihara patung dengan cara membersikan, mendemograsi, dan persembahan sesuatu.
Gambar 3.22 Mumi
Gambar 3.24 Buku Kematian Seorang raja, secara teori adalah orang yang mempunyai kekuasaan yang tertinggi di dalam kuil. Namun searaa praktek, partisipasi seorang raja daalam kuil sangatlah sedikit. Orang-orang biasa tidak diperbolehkan untuk memasuki kuil sesuka hatu. Bagaaimana pun juga, banyak orang Mesir kuno yang berperan sebagai pendeta sementar di kuil ketika mereka tidak bekerja diladang. Banyak orang mesir yang melakukan kegiatan sehari- hari mereka berdasarkan ajaran kepercayaan . kehidupan yang akan datangdan persiapan menuju kesana adalah salah satu contoh ajaran agama. Untuk mencapai kehidupan yang abadi setelah meninggal, seseorang harus melakukan berbagai hal ketika dia masih hidup.
Gambar 3.23 Horus
3.1.1.12 Kesenian Orang Mesir Kuno menghasilkan banyak kesenian seperti musik, literatur, melukis, memahat, drama dan arsitektur. Kepercayaan, merupakan bagian terpenting dalam sejarah orang Mesir, juga memiliki pengaruh yang besar terhadap kesenian. Ccontohnya, tulisan biografi yang ada pada kuburan raja merupakan bagian dari literatur. Tujuan utama mereka adalah menunjukkan kedamaian kepandaian dan karakter mereka, jadi mereka dapat berhasil setelah meninggal. Di sisi lain, tulis-tulisan ini secara tidak 54
Ronal Watrinthos,S.Kom
langsung pharaoh.
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
memberikan informasi mengenai
3.1.1.13 Pemerintahan Pada zaman Mesir kuno, raja merupakan peminpin negara dan juga orang yang memiliki kekuasaan tertinggi dalam keagamaan. Di bawah raja dalam pemerintahan adalaah perdana mentri dan petugas-petugas birokrasi. Di bawah raja dalam agama adalah Secara umum, kekuasaan seorang raja akan diturunkan kepada anak lelakinya. Namun, aturan ini kemudian tidak berlaku karena raja tidak mempunyai anak laki-laki. Sebagai contohnya, adalah Raja Horembeb pada tahun 1319 SM, pada akhir zaman dinasti ke-18. Contoh lain adalah Hetshepsut pada dinasti ke-18. Hetshepsut mengangkat durinya sendiri sebagai pemimpin negara setelah suaminya Thutmose II meninggal tahun 1479 SM.
Gambar 3.25 Lukisan Dinding dari Thebes Lukisan dan pahatan dua dimensi menghiasi dinding kuil, kuburan, peti mati dan sarcophagi, serta diatas papirus, tekstil, dan sebagainya. Pahatan-pahatan memiliki tujuan tertentu. Patung dewa hasil pahatan disembah dikuil-kuil. Upacara keagamaan dilakukan dengan tujuan agar dewa tersebut mau mendiami patung tersebut. Orang Mesir kuno juga percaya bahwa patung ini merupakan tempat tinggal seseorang ketika ia sudah meninggal. Mereka meletakkan patung mereka sendiri di kuil untuk memperlihatkan kematian mereka. Kadang mereka meletakkan patung berbentuk manusia yang disebut Shabtis di kuburan. Shabtis ini diyakini kelak akan menjadi pembantu mereka sesudah meninggal. Pahatan dan lukisan-lukisan juga terdapat dikuil dan kuburan. Lukisan ini menggambarkan interaksi antara raja dengan dewa.lukisan juga terdapat pada alat-alat rumah tangga seperti bejana tembikar dan perabot, kadang lukisan dan pahatan juga terdapat pada dinding rumah. Tidak ada tulisan menngenai musik yang selamat selama zaman Mesir kuno tetapi gambar alat-alat musik dan pemain misik beserta pemain-pemain dipahat di dinding kuburan dan beberapa kuil. Alat-alat musik yang ada di Mesir saat itu adalah terompet, seruling, harpa dan berbagai jenis alat musik perkusi. Di samping itu, banyak jenis artifak yang dibuat untuk kepentingan keagamaan. Contohnya, orang Mesir membuat periasan, alat kosmetik, piring prabot, kontainer dan benda lainnya. Kecantikan ,,benda ini tergantung pada keahlian yang di miliki artis.
Gambar 3.27 Relif 3.1.1.14 Ekonomi Ekonomi Mesir kuno bergantung pada agrikultur, dan pengembangan pertaniannya bergantung pada sungai Nil. Sungai dan rawa merupakan sumber ikan dan unggas. Tanah yang subur disebabkan oleh banjir tahunan. Dua tanaman terpenting adalah emmer (sejenis gandum) dan barley (gandum untuk pembuatan bir dan roti). Setelah tanaman di panen, tanah tersebut digunakan kembali untuk memelihara hewan-hewan ternak seperti lembu dan domba sebagai sumber daging. Berkebun, memelihara hewan ternak, berburu binatang liar, dan kegiatan bercocok tanam merupakan tugas utama penduduk Mesir golongan bawah. Orang-orang ini menggunakan alat yang sederhana untuk melakukan kegiatannya, seperti cangkul, sabit, garpu besar dan keranjang. Buruh mengerjakan 55
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
tanah tanah mereka sendiri atau dengan bantuan kerbau untuk membajak tanah. Orang-orang Mesir juga mengembangkan kegiatan industri seperti menghasilkan bir dan anggur, memproduksi tekstil, pembuatan kayu, pembuatan tembikar, dan membuat kue. Bahan dasar tanaman dan binatang yang dihasilkan oleh petani disalurkan kepada industri untuk diolah lebih lanjut. Sedangkan barang yang dihasilkan oleh industri di barter di pasar. Kebanyakan tanah dibawah kekuasaan kuil, namun ada juga beberapa pemilik tanah. Petani yang tidak memiliki tanah harus menyewanya dari pemilik tanah lainnya. Karena tanah sering dibanjiri oleh sungai Nil, maka orang Mesir mengatasi masalah ini dengan mendirikan dedungan dan dinding tinggi serta menggali saluran irigasi. Mereka membuat alat sedernahan yang di sebut shadoof untuk memindahkan air dari Sungai Nil kesaluran irigasi. Shadoof terdiri dari sebuah ember di ujung sebuah kayu. Alat ini masih digunakan hari ini. Walaupun segala usaha telah dilakukan untuk mencegah banjir, namun masyarakat Mesir tetap tidak dapat mengaatasi masalah ini. Penggenangan air yang besar akan mengganggu, disisi lain tidak adanya air menyebabkan Persedian air untuk irigasi tidak ada. Orang Mesiur kuno memiliki sumber daya alam lain selain Sungai Nil. Negara ini kaya akan berbagai jenis mineral. Mereka menggali emas dan tembaga dan mendirikan industri pengelolahan logam yang menghasilkan perhiasan, bejana, patung, senjata dan alat-alat pertanian. Mereka juga belajar untuk membuat perunggu sekitar 1500 SM, tetapi pelemburan besi belum ada sampai abad ke-6 SM. Mereka menggali berbagai jenis batuan seperti batun kapur, calcite, batu granit dan diorite. Tukang batu menggunakan alat yang terbuat dari perunggu dan batu keras untuk memahat. Pemahat batuan merupakan bahan dasar pembuatan proyek arsitektur, pembuatan patung, sarchopagi, dan bejana-bejana. Mineral-mineral seperti galena, natron dan feldspar juga di tambang, begitu juga carnelian, malachite, amethyst dan batu berharga lainnya. Batu ini digunakan untuk perhiasan dan dekorasi. Ada juga yang digunakan untuk
kosmetik upacara penguburan. Sedangkan berbagai jenis kayu digunakan untuk membuat prabot, peti mati, patung dan berbagai macam komponenen arsitektur. Sebagai hasilnya, kayu, minyak, dan begitu juga denganbenda-benda olahan industri adalah benda yang dibarter dengan emmer, emas, dan natron oleh orang Mesir. Orang Mesir biasanya melakukan berter dengan orang-orang baratdaya Asia, seperti orang Syria dan mesopotamia. 3.1.1.15 Warisan Dan Peninggalan Sebagai salah satu peradaban terbesar dan tertua di dunia, Mesir meninggalkan banyak warisan termasuk perubahan, penemuan dan kontribusi yang berpengaruh terhadap orang banyak sekarang ini. Kepercayaan orang Mesir kuno selamat selama beribu-ribu tahun. Selama waktu itu, perubahan terjadi dalam teks keagamaan, kekuatan dewa mengalami naik dan turun, beberapa dewa digabungkan, dan beberapa lagi dilupakan. Bagaimanapun juga, kepercayaan orang Mesir mengenai pencapaian kebahagian setelah meninggal masih ada sampai sekarang.
Gambar 3.28 Topeng Kematian Tukankhamun Orang yang buta huruf semakin berkurang jumlahnya, tetapi besarnya jumlah Bahan yang ditulis oleh orang Mesir mengindikasikan pentingnya tulisan tersebut bagi orang Mesir kuno. Tulisan hieroglyphs mereka merupakan pelopor tulisan yang pertama. Gereja Coptic yang masih ada di Mesir sekarang ini. 3.2 56
Perancangan
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
penyusunan adalah agar materi lebih terstruktur dan lebih mudah di serap oleh siswa. Setiap modul yang dibuat untuk masa pertemuan selama 7 kali pertemuan dimana setiap modul mempunyai lama durasi 2 jam untuk setiap modul. Modul pembelajaran program sejarah Mesir kuno ini dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Pendahuluan Berisi tentang penjelasan mengenai negara Mesir saat ini, bagaimana peradaban Mesir kuno dimulai dan dimana, turunan dari bangsa apakah bangsa Mesir, kepercayaan mesir kuno, peninggalannya, matematika, seni bangunan dan seni lukisan. 2. Sungai Nil Menjelaskan mengenai keadaan alam didaerah sungai Nil, sebutan umum dan istilah untuk sungai nil, sistem irigasi , jenis usaha pertanian yang dilakukan, dan perdagangan dengan bangsa lain melalui sungai nil ini. 3. Peradaban Sejarah Menceritakan tentang awal peradaban dari sejara bangsa Mesir, awal dan masa-masa kerajaannya, pembagian kerajaan untuk masa tua dan awal zaman pertengahan, zaman kerajaan pertengahan, dan zaman kedua, serta zaman kerajaan baru, zaman ketiga dan zaman akhir. Pada modul ini akan diceritakan mengenai raja-raja yang pernah memimpin Mesir pada zaman kuno. 4. Masyarakat dan Kehidupan Sosial Pada modul ini akan diceritakan jumlah populasi penduduk pada maasa Mesir kuno, pembagian struktur sosialnya, kehidupan ,sistem kepercayaan, kesenian, pendidikan dan bentuk tulisan Mesir kuno. 5. Pemerintahan Pada modul ini akan diberikan informasi mengenai raja-raja mesir dan raja-raja yang berjaya dalam memimpin Mesir kuno dan bagaimana sistem pembagian kekuasaan pada zaman Mesir kuno. 6. Ekonomi
3.2.1 Skema Perancangan Arsitektur Perbelajaran Tujuan dari belajar adalah memberikan suatu kompetensi kepada warga belajar.cara memberikan kompetensi dapat ditempuh dengan berbagai metode pembelajaran termasuk dukungan peralatan tentunya. Dalam perangkat lunak ini di bahas metode pembelajaran dengan memanfaatkan komputer untuk mengajarkan topik mengenai sejarah Mesir kuno kepada murid-murid sekolah menengah pertama dan diasumsikan telah menguasai fungsi keyboard komputer dan mouse. Mesir yang diajarkan adalah yang berkaitan d engan topik secara garis besar arsitektur pebelajaran untuk program pembelajaran sejar Mesir kuno ini terdiri atas dua bagian utama yaitu : 1. Bagian modul slide yang berfungsi untuk melampilkan informasi mengenai sejarah Mesir kuno secara per slide. 2. Bagian test ataupun pengujian yang bertujuan untuk memberikan semacam test atau ujian kepada murid-murid untuk menguji pemahatan yang telah diterimanya mengenai sejarah mesir kuno. Berikut ini agar lebih jelasnya bagaimana skema arsitektur program pembelajaran ini dibuat maka dapat di gambar dengan skema berikut ini.
Gambar 3.29 Skema Arsitektur Pembelajaran 3.2.2Modul Pembelajaran Modul pembelajaran adalah modulmodul yang disusun berdasarkan urutan mengenai sejarah Mesir kuno. Tujuan dari 57
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Pada modul ekonomi ini akan dibahas mengenai baagaimana struktur dari ekonomi Mesir kuno, perkembangan pertaniannya yang bergantung pada sungai nil. Jenis pertanian yang dilakukan dan kegiatan industri yang dikembangkan oleh orang Mesir kuno. 7. Iuran dan Peninggalan Modul ini membahas tentang jenis-jenis peninggalan Mesir kuno yang masih terlihat saat ini seperti relief, patung, piramid, kuil daan peninggalan lainnya.
disimpan dalam format .swi. untuk menghasilkan format yang kompatibel dengan flash maka SSWISHmax mampu mengekspornya kedalam bentuk swf yang ,mampu mengkompresi file image, suara termasuk format vektor, dan scaleable grafik dengan ukuran file yang sangat kecil. SWISHmax sangat mudah digunakan dan dapat menghasilkan animasi yang kompleks untuk teks, image, grafik, dan sound dengan waktu pembuatan yang sangat singkat. Pada versi ini SwiSHmax telah mempunyai built-in efek seperti Explode, Vortex, 3D Spin, Snake, dan banyak lagi. SWISHmax mempunyai tool untuk membentuk line, recantagles, ellipses, Bezier curves, motion paths, sprites, rollover, buttons, dan input forms dengan menggunakan user interface yang mudah digunakan. Untuk merancang dan membuat suatu halaman animasi maka harus dibentuk suatu Scene karena halaman SWISHmax ditampilkan untuk setiap Scene. Scene isinya terdiri atas objek-objek, teks, efekefek, sound, event, dan action yang membentuk satu kesatuan animasi dalam sejumlah frame. Setelah selesai menjalankan sebuah scene maka akan dijalankan scene berikutnya secara otomatis. Berikut ini akan dijelaskan beberapa interface dari SwishMax yang digunakan dalam merancang suatu scene. Cast Window digunakan untuk menyimpan objek yang akan ditampilakan pada sebuah program. Cast member adalah objek yang akan ditampilkan pada sebuah program. Cast member dapat dibuat langsung dengan menggunakan Tool Paint, Vector dan Texs yang sudah ada di SwishMax. Namun penulis menggunakan program lain seperti Corel Draw dan Photoshop untuk membuat media kemudia di import dari SwishMax, karena tool membuat media dari SwishMax terlalu sederhana. Dengan menggunakan Cast Window, dapat mengoprasikan media yang digunakan tanpa merancang database untuk mengatur nama field dan tipe datanya. Di SwishMax, semua media gambar, teks, video dapat digabungkan dalam suatu Cast Library.
3.2.3
Perancangan Modul Pembelarajan Gambar-gambar yang terdapat pada materi pelajaran dibuat dengan menggunakan program Photoshop dan Coreldraw. Melalui Coreldraw dapat membuka file clipart dari CD dengan format WNF (Windows Matafile) ataupun hasil scan melalui buku-buku seperti ensikplopedia, website, kemudian gambar tersebut diperkecil ukurannya di Photoshop. Gambar yang telah diperkecil di copy dan di import ke SwishMax. Sedangkan gambargambar yang digunakan untuk test di edit di Photoshop dan diberi kontak. Gambar-gambar tersebut semuanya di edit dalam ukuran yang sama. Kemudian di copy-paste ke SwishMax. Untuk tombol-tombol dari Heading, penulis menggunakan Perangkat Lunak ini Xara Webstyle. Teks yang terdapat pada tombol , size atau ukuran dari tombol-tombol dan juga warna dari tombol dapat di atur dalam perangkat lunak ini. 3.2.4 Perancangan Scene dengan SwishMax SwiSHmax adalah program alternatif pembuat animasi flash secara instan. Untuk pertama kalinya, efek-efek teks yang kompleks dapat dibuat dalam waktu yang sangat singkat dengan menggunakan aplikasi ini. Pada awalnya SWISHmax merupakan sebuah program aplikasi pembantu dalam membuat efek-efek animasi untuk aplikasi Flash tetapi saat ini aplikasi ini telah berkembang menjadi program pembuat animasi mandari yang mampu menjalankan file animasi swf tanpa menjalankan player eksternal atau browser. Secara umum file-file hasil animasi yang dibuat dengan menggunakan Swish akan 58
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Dari simbol yang berada disudut kanan bawah thumbnail suatu cast member dapat mengenal bahawa cat member yang didukung oleh cast window seperti: a. Bitmap Bitmap adalah jenis cast member berupa file gambar dengan format jpg,bmp dan lainnya. Namun penulis menggunakan program lain seperti Corel Draw dan Photoshop untuk membuat dan mengedit image yang akan dimasukkan ke cast member. b. Text Text window digunakan untuk membuat dan mengedit naska dengan menggunakan program internal. Didalam text window terdapat menu seperti: tombol untuk memilih jenis font, ukurannya, style font: bold, italic, undirline, serta pengaturan jarak, align. c. Field Field berfunsi sebagai tempat untuk menaruh teks, tetapi memiliki fungsi yang berbeda dengan text. Field lebih banyak digunakan untuk memproses data yang berupa teks, baik berupa angka maupun huruf yang digunakan oleh variable. Perbedaan Text dan Field adalah pada field tidak ada fasilitas mengtatur tabulasi, batas kanan daan kiri. d. Tool Pallete Dalam tool pallete terdapat Shape yang dapat digunakan untuk membuat shape sederhana seperti line, oval dan rectagle dan Button untuk membuat tombol. e. Script Script digunakan sebagai tempat untuk menyimpan perintah dalam bahasa lingo (bahasa pemograman SwishMax). Script akan ditempatkan secara otomatis kedalam cast member jika program lingo ditulis. f. Stage Stage adalah area tampilan hasil akhir dari perangkat lunak yang dibuat. Ukuran Stage dapat anda ubah sesuai kebutuhan pada property Inspector.
Ukuran standard stage adalah 640 x 480 pixel. g. Score Window score window digunakan untuk mengatur timing dari sprite untuk ditampilkan dilayar dan untuk mengatur behaviour/ script yang digunakan baik untuk interaktif maupun untuk manipulasi data. Berikut ini akan ditampilkan salah satu bentuk rancangan scene yang dibuat dengan menggunakan SwishMax. 3.2.5 Perancangan Sound Effect Untuk menambah suasana belajar yang lebih hidup, perangkat belajar perlu ditambah fasilitas suara, baik untuk narasi dari sang penulis, efek suara seperti ketika kita memasuki program utama yang merupakan backgroup sound, suara ketika mouse memasuki setiap tombol, maupun untuk musik pengiring dalam perangkat belajar ini. Penulis menggunakan suara- suara yang sudah ada dari CD-CD yang banyak tersediah maupun dengan mengedit dan menggabungkan suara-suara yang sudah ada. Suara narasi direkam dengan menggunakan software Sony Sound Forge 6.0. 3.2.6 Perancangan Form Untuk keperluan perancangan form dapat dilakukan langsung dalam lingkungan Visual Basic. Rancangan form yang dibuat sederhana mungkin agar program sudah dipahami dan dijalankan oleh pemakai (user). Pada program ini hanya mempunnyai empat buah form yaitu form main dan form kuis, form input soal kuis, serta form searching. Berikut ini merupakan bentuk rancangan dari form main, form kuis, form input soal kuis, dan form searching. Pada form ini penulis merancangnya dengan menggunakan dua buah komponen saja yaitu shock wave flash dengan menggunakan komponen ActiveX Flash. OCX dan objek kedua adalah tombol commant button. Form main ini penulis gunakan untuk menampilkan animasi pembelajaran yang berkaitan dengan sejarah Mesir kuno.
59
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Pada rancangan form kuis dipergunakan untuk menguji kemanpuan user dalam hal yang berkaitan dengan sejarah Mesir kuno. Pertanyaan akan ditampilkan dalam bentuk pilihan berganda. Pada form ini penulis juga menggunakan label sebagai keterangan waktu dan score sebuah timeer yang digunakan mengatur timing. Dua buah command button dipergunakan untuk memulai kuis ini yaitu tombol “Mulai” dan sebuah tombol “Check” untuk mengecek setiap jawaban yang telah dipilih. Sebagai pilihan jawaban bagi user maka penulis menggunakan option button.
buah tabel yaitu: Search Database digunakan untuk menyimpan semua data mengenai keterangan mengenai topik yang akan dicari yang berhubungan dengan sejarah Mesir Kuno. Adaapun struktur field pada database ini dapat dilihat pada Tabel 3.1 dan Tabel 3.2 berikut ini. Tabel 3.1 Struktur Field Database Mesir. MDB Tabel Search Nama Field Indeks Keterangan
Tipe Data Number Memo
Tabel 3.2 Struktur Field Database Mesir. MDB Tabel Quiz Nama Field Indeksi Soal Opsi 1 Opsi 2 Opsi 3 Opsi 4 Jawaban
Gambar 3.52 Rancangan Form Kuis Form selanjutnya dibuat adalah form input soal kuis yang berfungsi untuk menambah soal kuis ke database. Form ini dirancang dengan menggunakan komponen dasar seperti text box, list view, dan command button. Form berikutnya yang dibuat adalah form searching yang digunakan untuk mencari suatu topik atau teks yang berhubungan dengan sejarah Mesir Kuno. Form ini dirancang dengan menggunakan komponen utama seperti ommand button, list view, dan rich text box. Bagian teks yang akan dicari akan disimpan dalam bentuk database dengan field berformat memo.
Tipe Data Number Memo Text Text Text Text Text
IV. ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI 4.1 Algoritma Berdasarkan tampilan aplikasi perangkat lunak dan pembelajaran sejarah Mesir Kuno yang dibahas pada pab yang ketiga, maka akan dibuat algoritma dari beberapa bagian utama dari tampilan aplikasi. 4.1.1
Algoriktma Splash Screen
--“Start Program” On exitFrame me Member (“keterangan “) text=”” UpdateStage And --“go to Splash Screen” On exitFrane me If sprite (11) playing then --loop Go loop End if End
3.2.7 Rancangan Module Memainkan Animasi dan Video Untuk mengintegrasikan file swf agar dapat dimainkan kedalam form Visual Basic maka dipergunakan komponen Ative-X ShockWave Flash. Caranya adalah mengakses pada menu Project Reference dan tandai pada bagian ShockWave Flash. 3.2.8 Perancangan Database Program pembelajaran sejarah Mesir Kuno ini memakai satu buah database tunggal yaitu Mesir.mdb yang merupakan database Microsoft Access 7.0 berbasis ADO (Active-X Data Objects). Database ini terdiri atas 2(dua)
4.1.2
Algoritma Menu Utama
Modul main Menu Go to Main Menu Select --“” On mouseUP me Go to Frame “” End On mouseEnter me Member(“keterangan”)text=””
60
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
end on mouseLeave me member(“keterangan “)text=”” end
end if Translate updateStage end if end
Select --“Test” On mouseUp me Go to frame “Test “ end on mouseEnter me member(“keterangan”)text=”” end on mouseLeave me member(“keterangan”) text=”” end Select --“” On mouseUp me Go to frame”” end on mouseEnter me member(“keterangan”) text=”” end end select --“Looping go to Menu” On mouseUp me --“loop frame marker previous” Go to frame “Intro” Go loop end on mouseEnter me member(“keterangan”)text=”Menu Utama” end on mouseLeave me --status=EMPITY Member(“keterangan”)text=”” end End Of Modul
4.1.5Algoritma Mengacak Soal Kuis Modul Kuis i= Rnd*100 if Showed(i)=False Then Showed(i)=True JumlahSoal=JumlahSoal-1 iblSoal. Text=Quiz(i).Pertanyaan Option1. Caption =Quiz(i). Opsi1 Option2. Caption =Quiz(i). Opsi2 Option3. Caption =Quiz(i). Opsi3 Option4. Caption =Quiz(i). Quiz4 Else Call GenerateQuestion End if End of Modul
4.2.3 Cara Menjalankan Program Setelah dilakukan proses kompilasi program dihasilkan file MesirKuno.Exe maka user dapat menggunakan program dengan meng;klik pada file tersebut diatas. Setelah itu maka
4.1.3 Algoritma untuk Menghasilkan suara Modul Suara On mouseEnter me voiceSpeak(member(sprite(me.spriteNum ). member).name) updateStage end end Of Modul
Gambar 4.1 Tampilan Menu Untuk menggunakan dan melihat sarana pembelajaran mengenai sejarah MesirKuno maka user dapat mengklik pada tesk keterangan yang terdapat pada tampilan menu. Sebagai contoh jika diklik pada tabel “Pendahuluan “ maka akan ditampilkan bentuk slide pengajaran seperti terlihat pada gambar berikut.
4.1.4Algoritma Tombol Next Dan Previous Modul Tombol Next Dan Previous On mouseUp me n=20 nCL=castLib(currLib).number nC=castLib(nCL).member.count if currldx
l then end if if currldx=nC then
61
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
Gambar 4.2 Tampilan Pembelajaran pada Sub Menu Pendahuluan Untuk bervanigasi antara satu slide dengan slide yang lain maka user dapat mengklik pada tanda pada Next dan previous serta tombol “Home” untuk kembali kemenu utama. Sebagai catatan pada menu utama selain usser mengklik pada label keterangan, maka bagian gambar yang terletak slide khusus yang menjelaskan gambar tersebut.
Gambar 4.4 Tampilan Slide Dewi Mesir Kuno
Gambar 4.5 Tampilan Slide Kehidupan Orang Mesir Kuno Pada program ini juga dilengkapi dengan kuis yang berfungsi untuk menguji pemahaman pelajar mengenai teori sejarah Mesir Kuno. Tampilan kuis ini dapat diakses melalui menu utama dengan mengklil pada button “Kuis”. Bentuk tampilan dari kuis ini dilihat pada gambar berikut ini. Untuk memulai kuis maka user dapat mengklik pada tombol Mulai. Pilihan jawaban yang tersedia adalah empat pilihan yang merupakan option button. Setelah pilihan ditentukan maka untuk mengecek user dapat menekan tombol “Check”. Untuk ssetiap jawaban yang benar maka akan dihargai dengan score 100. Setiap soal dibatasi oleh waktu selama 15 detik.
Gambar 4.3 Tampilan Slide yang Menjelaskan Tentang Mumi Pada setiap slide akan dilengkapi dengan suara narator yang direkam dengan menggunakan format wav dan kemudian diinsert kedalam setiap slide. Berikut ini akan ditampilkan beberapa contoh slide-slide pembelajaran tentang Mesir Kuno.
62
Ronal Watrinthos,S.Kom
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
memilih dengan cara mengklik pada list view kemudian menggunakan tonbol “Tampil” untuk menampilkan teks dibagian rich text box pada sisi sebelah kanan.
Gambar 4.6 Tampilan Kuis Pada bagian tampilan soal kuis ini bila ingin menambah soal-soal kuis yang berhubungan dengan Mesir kuno maka dapat dilakukan dengan mengklik pada tombol “Tambah”. Program selanjutnya akan menampilkan sebuah form seperti terhilat pada gambar berikut ini.
Gambar 4.7 Pencarian Pencarian V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Setelah menyelesaikan peranangan perangkat lunak belajar bahasa inggris ini, maka penulis mengambil beberapa kesimpulan ssebagai berikut: 1. Perangkat belajar berbantuan komputer dengan pendekatan multimedia dapat meningkatkat minat belajar pada anak. 2. Sistem belajar yang menyertakan pelajar secara aktif untuk menjelajahi isi pelajaran, akan meningkatkan perepat proses belajar. 3. Piranti lunak yang digunakan untuk membuat perangkat belajar sangat mempengaruhi kecepatan dan kehandalan pembuatan program 5.2 Saran Adapun saran dari penulis untuk pemakaian dan pengembangan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem pwerangkat belajar dapat dikembangkan dengan meningkatkan cangkupan isi pelajaran, seperti memperbanyak pembendaharaan kata, jumlah soal-soal pengujian jumlah permainan yang bersifat menguji pembelajaran. 2. Penyusunan bahan yang diajarkan dalam bentuk yang lebih sistematik sehingga mempermudah user dalam melihat sisinya.
Gambar 4.7 Tampilan Menambah Soal Kuis Untuk menambah kuis maka ketikan soal, pilihan-pilihan serta jawaban lalu tekan tombol “Simpan”. Untuk menghapus soal dari database maka tenkanlah pada tompol” Hapus”. Pilihan pada tombol “Keluar” untuk menutup form ini. Untuk mencari topik-topik tertentu maka user dapat mengklik pada tombol”Cari “. Berikut ini merupakan bentuk tampilan dari form pencarian. Untuk melakukan pencarian maka ketikkan kata yang akan dicari lalu tekanlah tombol “Cari”. Untuk setiap kata yang terdapat pada topik maka akan ditampilkan dibagian list view. User dapat 63
Ronal Watrinthos,S.Kom
DAFTAR [ENCO3]
[KSM02]
[SUC01]
[EGY03]
[EGY02]
[KV501] [EGY01]
J. Informatika AMIK-LB Vol.1 No.3/September/2013
PUSTAKA Microsoft ®Encarta ® Reference Library 2003.© 1993-2002 microsoft Coproration. Kusumo,A, S., 2002, Buku Latihan Pemograman Database dengan Visual Basic 6.0.PT. Elex Media Komputindo,Jakarta. Sucianti dan Prasetya Irwan, 2001, Teori Belajar dan Motivasi: Mengajar di Perguruan Tinggi, Buku 1.30, Pusat Antar Universitas untuk peningkatkan dan pengembangan Aktivitas Instruksional, Direktorat Jendral Pendidikan tinggi, Departemen Pendidikan nasional Egyptology Resuorce, http://www.newton.cam.ac.uk/egy pt/ Giants of Egyphotology: Jean Francois champolllion http://.egyphotology.com/kmt/wint er 95_96/giants/html Theban Mapping Project, http://www.kv5.com. gyptology. Com, http://www.egyptology.com/
64