PERANCANGANMEDIA PROMOSIDAN APLIKASI REGISTRASI WARALABA ONLINE BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGANMEDIA PROMOSIDAN APLIKASI REGISTRASI WARALABA ONLINE BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS DI KEDAI DIGITAL CORPORATION) Mahfi Triansyah1, Fitro Nur Hakim2 1,2
Program Studi Teknik Informatika STMIK ProVisi Semarang 1
[email protected],
[email protected]
Abstract In todays modern, any business varieties have to compete in order to develop its business, including in creative industry business. The creative industry needs on creativity and high innovation as well as the support from marketing by promoting products. Media promotion must always follow the latest trend and technology, including online media which has become very well known these days.This research is based on a case study at Kedai Digital Corporation, Jogjakarta. The process of data collecting was by interview method, observation, and literary study. The system design of this research applied 2 approaches, they were waterfall method and multimedia-based approach.Based on the result of the research, It turned out that Kedai Digital Corporation has already used website as media promotion but the media has not been optimized effectively. The registration system of franchise partners is being run manually because there is no proper system that could manage the available data. From the outlook of product promotion, it could be said that it still looks rigid making it looks less appealing to customers. The result of this research gives the chance to user (online media user) to see Kedai Digital Corporation website in more appealing way. Furthermore if the user has an interest to become franchise partner, he/she is able to send partnership submission data to Kedai Digital Corporation immediately. Key words: Media Promotion, Franchise Partner Submission, Waterfall. mengakses secara langsung baik berita atau informasi dari manapun. Layanan internet memang cukup efektif dalam penggunaanya karena dengan internet para calon konsumen dapat dengan secara leluasa melihat-lihat berbagai macam produk yang diinginkan dimana saja dan kapan saja. Lewat media - media promosi yang disebutkan diataslah mereka mencoba membuat iklan / penawaran produk agar menarik pihak konsumen. Kedai Digital adalah sebuah usaha Merchandise yang didirikan oleh Saptuari Sugiharto, S.Si pada tanggal 28 Maret 2005 yang berpusat di Jogja. Hasil produk unggulan yang ditawarkan oleh Kedai Digital antara lain mug, pin, gantungan kunci, jam poster dan kaos. Selama ini Kedai Digital memasarkan produknya dengan melakukan penjualan langsung dari produsen ke konsumen dan dalam pengembangan bisnisnya sendiri Kedai Digital menerapkan sistem waralaba atau franchise.
1.
Pendahuluan Seiring meningkatnya tingkat persaingan usaha di jaman sekarang, banyak muncul industri kreatif yang menghasilkan berbagai produk yang menarik seperti produk pangan, produk kerajinan, produk alat rumah tangga bahkan produk kaos. Produk-produk ini memerlukan media promosi agar dikenal oleh masyarakat luas. Mulai dari cara konvesional seperti mulut ke mulut hingga menggunakan media elektronik seperti iklan lewat televisi, iklan lewat radio, bahkan kini sudah banyak yang beralih menggunakan internet. Internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain sehingga antar komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi. Fungsi internet secara sederhana yaitu sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data, dalam hal ini berarti dengan internet siapapun bisa menyiarkan dan
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 1 Maret 2014 Sistem waralaba merupakan sebuah sistem kerja sama bisnis antara pemilik merek, produk dan sistem operasional dengan pihak kedua berupa pemeberian izin pemakaian merek, produk, sistem operasional dalam jangka watu tertentu. Sejak tahun 2005 hingga 2012 Kedai Digital sudah memiliki hampir 60 cabang mitra waralaba yang tersebar diseluruh Indonesia. Dalam satu tahun Kedai Digital memiliki target untuk memperoleh mitra waralaba sejumlah 8 mitra yang artinya minimal 2 mitra setiap 3 bulanya. Berikut ini grafik pencapaian target Kedai Digital dari tahun 2005 hingga 2012.
Gambar 1.1: Grafik Target Mitra Waralaba Kedai Digital Tahun 2005 – 2012 (Sumber: Kedai Digital Corporation tahun 2005-2012) Pada perjalanannya, target tersebut belum dapat tercapai. Berbagai kendala mulai muncul terutama proses pendaftaran (registrasi) calon mitra Kedai Digital. Misalnya calon mitra waralaba berada diluar Pulau Jawa sedangkan Kedai Digital Corporation berada di Pulau Jawa (tepatnya di Jogja). Hal pertama yang dilakukan calon mitra adalah survey S.O.P (Standart Operation Procedure) atau manual book yang disertakan di web milik Kedai Digital. Jika calon mitra tertarik untuk bekerja sama maka calon mitra harus menghubungi pihak Kedai Digital dan menginformasikan bahwa setuju untuk menjadi mitra waralaba. Setelah muncul komunikasi yang sesuai baru pihak Kedai Digital akan memproses pendaftaran data calon mitra waralaba. Permasalahan yang muncul yaitu proses registrasi data calon mitra waralaba tidak dapat langsung dilakukan. Pihak calon mitra harus mendatangi langsung ke Kedai Digital Corporation hanya untuk mendaftar sebagai mitra waralaba. Hal tersebut tentunya akan memakan waktu serta beaya yang tidak sedikit. Kedai Digital juga akan mengalami kendala dalam mengelola data semua mitra waralaba karena belum terorganisir menggunakan sistem komputerisasi secara lengkap.
Web yang telah dibuat untuk memfasilitasi penyampaian segala informasi mengenai Kedai Digital tenyata belum mampu mengatasi permasalahan yang muncul. Diharapkan sistem yang akan penulis rancang dapat menjadi salah satu solusi Kedai Digital dalam mendukung proses perluasan wilayah franchisenya ke seluruh pelosok Indonesia dengan sistem yang mudah, tepat dan sarana yang lengkap. 2. Landasan Teori 2.1 Multimedia Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, audio dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainya atau dengan manipulasi digital (Vaughan, 2004:1). Menurut Steinmetz (1995:2), multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik, sedangkan yang dimaksud media kontinu adalah sebuah media diaman validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran,
PERANCANGANMEDIA PROMOSIDAN APLIKASI REGISTRASI WARALABA ONLINE BERBASIS MULTIMEDIA bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”(Hofstetter, 2001:2) Menurut Hofstetter (2001:16), jenis – jenis multimedia antara lain: 1. Multimedia Interaktif 2. Multimedia Hiperaktif 3. Multimedia Linear 4. Multimedia Presentasi Pembelajaran 5. Multimedia Pembelajaran Mandiri 6. Multimedia Kits 7. Hypermedia 8. Media Interaktif 9. Virtual Realitas
Gambar 2.3 : Diagram Tipe-tipe perawatan. a. Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs. b. Tipe perawatan rutin biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan. c. Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut.
2.2 Tahapan – Tahapan Pengembangan Sistem Pendekatan Multimedia
2.3 Penelitian Terdahulu Penelitian dengan topik serupa sudah pernah dilakukan oleh Preshy Adikara Lestari tahun 2006 dengan judul Sistem Aplikasi Komputer Berbasis Web bagi Perusahaan Franchise “Rapid Reader PasirKaliki”. Dalam penelitiannya dihasilkan sebuah aplikasi yang menampilkan company profile perusahaan berbasis multimedia yaitu mempromosikan perusahaan menggunakan program Adobe Flash CS3. Penelitian yang sama juga pernah dilakukan oleh Laily Rachmawati dengan judul penelitian Pengembangan Company Profile Fast Chicken berbasis Web. Program yang dibuat menghasilkan sebuah perancangan multimedia interaktif company profile Fast Chicken yaitu sebuah usaha franchise dalam bidang kuliner. Pada penelitian tersebut belum ada fasilitas registrasi yang mendukung proses pendaftaran calon mitra waralaba. Dari segi tampilan pun masih sebatas slide gambar produk makanan. Program sebelumnya tidak memberikan fasilitas keanggotaan/ registrasi member secara online, sedangkan pada penelitian yang diteliti penulis terdapat sebuah proses registrasi secara online.
1. Analysis. Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka. Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. 2. Design Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003:89). Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. 3. Desain perangkat lunak Desain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis komputer (Whitten et al, 2004). 4. Constructionadalah tahapan menerjemahkan hasil desain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer. 5. Testing sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya.. 6. Maintanance. Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak.
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 1 Maret 2014 3.
Metode Penelitian Dan Perencanaan
3.1.
Metode Perancangan Sistem Pendekatan Berbasis Multimedia
dengan
1. Tahap Perencanaan Sistem Pada tahap perancangan sistem terdapat dua aktivitas yaitu mendefinisikan masalah-masalah yang ada di Kedai Digital Corporation dan menentukan tujuan sistem. a. Mengidentifikasi Masalah b. Menentukan Tujuan Sistem 2. Tahap Analisis Sistem Tahap analisa dimulai dengan mengidentifikasi masalah bahwa adanya permasalahan dalam perluasan jaringan bisnis mitra waralaba dan media promosi yang dimiliki oleh Kedai Digital Cotporation. Masih belum optimalnya semua media promosi yang digunakan yang mana masih melakukan pendataan manual. Alur sistem proses pendaftaran mitra waralaba Kedai Digital Corporation adalah sebagai berikut : a. Calon mitra waralaba yang tertarik bekerja sama, menghubungi pihak Kedai Digital Corporation. b. Kedai Digital Corporation menanggapi melalui kontak telepon c. Calon mitra bertanya tentang detail cara menjadi mitra waralaba kepada pihak Kedai Digital Corporation d. Bila hubungan kerjasama ini berlanjut, Kedai Digital Corporation akan meminta sejumlah data 2. Design Pada tahap design akan membahas beberapa aktivitas yaitu memodelkan proses kedalam bentuk flowchart.. a) Flowchart user mengakses peta mitra waralaba Kedai Digital Corporation. Alur dari proses pendaftaran ini adalah, pertama user harus mengakases aplikasi terlebih dahulu kemudian menekan menu profil. Maka sistem akan menampilkan peta Indonesia yang merupakan peta persebaran cabang Kedai Digital di seluruh Indonesia.
Gambar 3.1: Flowchart user mengakses peta mitra waralaba Kedai Digital Corporation b) Flowchart user mengakses produk- produk Kedai Digital Corporation. Alur pada proses ini juga mengutamakan respon dari user.
Gambar 3.2 : Flowchart user mengakses produkproduk Kedai Digital Corporation
PERANCANGANMEDIA PROMOSIDAN APLIKASI REGISTRASI WARALABA ONLINE BERBASIS MULTIMEDIA c)
Flowchart user mendaftar menjadi mitra waralaba. proses ini akan menyajikan sebuah form pengisiian formulir pendaftaran utnuk menjadi mitra waralaba Kedai Digital Corporation.
Gambar 3.4 : Peta persebaran mitra waralaba Kedai Digital Corporation se- Indonesia Storyboard untuk tampilan detail info mitra waralaba Tampilan yang akan muncul ketika user mengakses/ meng-klik salah satu wilayah daerah pada peta maka akan muncul detail info mitra waralaba berupa gambar wilayah yang dipilih, nama pemilik / manager dan detail alamat cabang Kedai Digital. Tampilan detail tersebut ditunjukkan pada gambar 3.5 berikut ini: 2.
Gambar 3.3: Flowchart user mendaftar mitra waralaba 1. Desain Storyboard Desain storyboard menggambarkan tampilan yang akan dibuat untuk aplikasi dengan keterangan yang lebih detail. Storyboard yang dibuat ada 3 storyboard. 1. Storyboard untuk tampilan menu profil Tampilan ketika user mengakses menu profil maka akan tampil peta persebaran
Gambar 3.5 : Storyboard tampilan detail info mitra waralaba
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 1 Maret 2014 3. Storyboard untuk tampilan produk Tampilan ketika user mengakses menu produk maka akan tampil 3 sub menu produk yang berbeda- beda yaitu cutting, merchandise dan photography.
Gambar 3.6: Storyboard produk Kedai Digital 4. Stroyboard untuk tampilan join bisnis Menu join bisnis berisi tampilan form pendaftaran menjadi mitra waralaba Kedai Digital Corporation. Disediakan pula button download file yang berisi company profile Kedai Digital dan detail info kemitraan. Terdapat tombol hapus untuk menghapus data yang salah input. Tombol kirim berfungsi untuk mengirimkan form ke admin Kedai Digital Corporation. Tampilan menu join binis ditunjukkan pada gambar 3.7 :
Gambar 3.7: Tampilan Menu Join Bisnis
4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Kebutuhan Sistem Pendukung Pada tahap implementasi diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifik yang ditentukan, yang nantinya akan digunakan untuk menampung database dan program yang akan dijalankan. 1. Kebutuhan Perangkat Keras Terpenuhinya kebutuhan perangkat keras dari sebuah aplikasi yang akan dijalankan memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap kelancaran penggunaan aplikasi itu sendiri. Adapun spesifikasi komputer yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan perangkat keras agar aplikasi dapat dipasang ke dalam sistem sebagai berikut : - Personal Komputer Personal komputer minimal yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini adalah komputer middle-end dengan prosesor dengan speed minimal 1.7 Ghz, 256MB DDR2 RAM 533Mhz, 80GB Hard DiskStorage. - Internet Sambungan internet dapat menggunakan modem (alat untuk komunikasi pada komputer, contohnya handphone modem USB) baik internal ataupun eksternal, sinyal wi-fi, dan lain-lain. 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem diantaranya adalah : 1. Sistem operasi setingkat dengan Windows XP atau versi yang lebih tinggi. 2. Xampp versi 1.7.4 3. PHP versi 5.2.6. 4. Macromedia Dreamweaver 8 atau versi yang lebih tinggi. 5. Enterprise Architect versi 7.0 untuk pemodelan sistem. 6. Adobe Corel Draw X3 untuk membuat konten tampilan sistem. 7. Adobe Photoshop CS2 untuk mengolah gambar 8. Web browser : Google chrome, untuk menampilkan sistem. 4.2 Hasil Perancangan Program Pada sub bab ini disajikan hasil dari perancangan sistem informasi, yaitu berupa halaman pada menu join bisnis,peta mitra waralaba pada menu profil dan halaman menu produk. 1. Halaman Menu Join Bisnis Halaman menu join bisnis ini adalah halaman yang ditampilkan saat user menekan tombol menu join bisnis pada halaman utama. Halaman ini ditujukan bagi user yang ingin mendaftar menjadi
PERANCANGANMEDIA PROMOSIDAN APLIKASI REGISTRASI WARALABA ONLINE BERBASIS MULTIMEDIA mitra waralaba Kedai Digital Corporation. Dihalaman ini, user dapat mengetahui informasi apa saja mengenai kemitraan Kedai Digital Corporation. Halaman menu join bisnis secara lengkap adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.1 :
Gambar 4.3 : Halaman Konfirmasi pada Menu Join Bisnis 4. Halaman Profil Halaman profil berisi peta Indonesia yang berisi lokasi persebaran cabang Kedai Digital milik mitra waralaba Kedai Digital Corporation. Di dalam peta tersebut terdapat tombol unik berupa icon outlet yang dapat ditekan, berisi detail informasi mitra waralaba. Terdapat pula beberapa tombol navigasi untuk menjalankan peta tersebut. User dapat memperbesar maupun memperkecil tampilan peta agar lebih mudah dalam melihat detail wilayahnya.
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Join Bisnis 2. Halaman Detail Menu Join Bisnis User cukup mengisi form yang tersedia kemudian menekan tombol kirim jika semua data telah terisi. Bila dalam pengisian data terdapat kesalahan pengetikan maka user cukup menekan tombol hapus. Pada halaman ini juga terdapat tombol download file. Tombol download file ini berisi file pdf atau word profil dan prosedur Kedai Digital Corporatrion secara lengkap. Tampilan dari halaman detail menu join bisnnis dapat dilihat pada gambar 4.2 :
Gambar 4.4: Tampilan Profil 5. Halaman Detail Info Mitra Waralaba Halaman detail info mitra waralaba ini muncul ketika user menekan salah satu icon outlet wilayah tertentu pada peta. Detail info mitra waralaba berisi beberapa data yaitu nama mitra waralaba beserta foto profilnya dan foto cabang Kedai Digital disertai alamatnya.
Gambar 4.2 : Halaman Detail Menu Join Bisnis 3. Halaman Konfirmasi pada Menu Join Bisnis Pada halaman konfirmasi ini, sistem akan menampilakn sebuah halaman yang menginformasikan bahwa data form regitrasi mitra waralaba telah berhasil dikirim. Tampilan konfirmasi pada menu join bisnis dapat dilihat pada gambar 4.3 :
Gambar 4.5: Tampilan Halaman Detail Info Mitra Waralaba
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 1 Maret 2014 6. Halaman Produk Halaman produk ini menampilkan produkproduk yang dimiliki Kedai Digital Corporation. Dalam halaman produk tersedia 2 sub menu pilihan produk pada bagian kiri halaman yaitu Cutting dan Merchandise. Tiap- tiap sub menu produk masih memiliki detail prduk lainya. User dapat memilih info produk sesuai kebutuhan. Tampilan detail produk akan disajikan pada bagian kanan halaman produk yang berisi nama produk, foto contoh produk dan harga. Tampilan dari halaman produk Kedai Digital Corporation dapat dilihat pada gambar 4.6:
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Produk 4.3 Pembahasan Sistem Berdasarkan simulasi sistem yang telah dilakukan pada tahap pengujian dilakukan hasil pembahasan sistem adalah sebagai berikut: 1. Merancang perangkat lunak waralaba bisnis di Kedai Digital yang dilengkapi proses registrasi calon waralaba, berdasarkan pada simulasi program ditunjukkan pada gambar 4.2 (halaman 54), dimana user dapat melakukan pendaftaran secara langsung hanya dengan mengisi formulir yang telah disediakan. 2. Mendukung media promosi untuk meningkatkan jumlah pendaftar mitra waralaba Kedai Digital secara online.Harapan untuk meningkatkan pengunjung web dapat dilihat pada hasil wawancara terhadap admin Kedai Digital Corporation yang ditunjukkan di lampiran (halaman lampiran) 4.2 Pengujian Sistem Pengujian sistem ini menggunakan metode black box. Pengujian black box merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode blackbox adalah menemukan kesalahan fungsi dari program. Pengujian dengan metode black box dilakukan dengan sejumlah input pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program
aplikasi menghasilkan output yang diinginkan dan sesuai dengan program tersebut. Tabel 4.1 : Pengujian Sistem No.
1.
Nama Proses/ Aktivitas Menu profil/ peta persebaran mitra waralaba Kedai Digital Corporation
2.
Menu Produk
3.
Menu Bisnis
join
Prosedur Pengujian
Output yang Dihasilkan
Hasil
Menekan tombol menu profil, mengakses peta dengan menekan salah satu icon rumah pada peta
Menampilan peta persebaran mitra waralaba Kedai Digital Corporation dan menampilkan detai info cabang menampilkan rincian sub kategori produk, menampilkan detail informasi produk. Menampilkan halaman menu join bisnis, melakuakn verivikasi pengiriman formulir, menyediakan file yang ajan diunduh
Berhasil
Menekan tombol menu produk, menekan salah satu kategori produk, Menekan menu join bisnis, mengisi form pendaftaran mitra waralaba, mengunduh file
Berhasil
Berhasil
5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapatdiambildari penelitian iniadalah : 1. Aplikasi yang telah dibuat memudahkan proses registrasi (pendaftaran) calon mitra waralaba. 2. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan jumlah pengunjung web karena adanya media promosi interaktif. 5.2 . Saran Saran yang dapatdikemukakandalam penelitian iniadalah: 1. Pada aplikasi ini dapat ditambahkan menu chatting online dengan pihak admin Kedai Digital Corpoartion sehingga user dapat berkomunikasi secara langsung. 2. Tampilan peta persebaran cabang Kedai Digital dapat dibuat lebih interktif lagi.
PERANCANGANMEDIA PROMOSIDAN APLIKASI REGISTRASI WARALABA ONLINE BERBASIS MULTIMEDIA http://jurnal.stiekesatuan.ac.id/index.php/jik/article/d ownload/297/3
Daftar Pustaka : East Asian Executive Reports. ISSN: 0272-1589. Classification: Commercial law -- East Asia; Corporation law -- East Asia; Industrial laws and legislation -- East Asia. [Online]. Tersedia: http://journalseek.net/cgibin/journalseek/journalsearch.cgi?field=issn&query =0272-1589
Onggo, Bob Julius. 2005. Cyber Branding through Cyber Marketing. Jakarta: PT.Gramedia Rachmawati, Laily. 2011. Jurnal: Pengembangan Company Profile Fast Chicken berbasis Web. Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
Fanani . 2010. Pengembangan Media Pembelajaran berbasi Multimedia. Penerbit: Grasindo. Bandung
Steinmentz. 1995. Multimedia Communication and Application.
Fuad, dkk. 2000. Pengantar Bisnis. Penerbit: PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta
Computing,
Sutopo, Hadi.2007. Kompresi dan Dekompresi. Penerbit: Garmedia. Jakarta
Harris. 2003. Multimedia dan Animasi. Penerbit: Elex Media. Jakarta
Suharyadi, dkk. 2007. Kewirausahaan: Membangun Usaha Sukses Sejak Muda. Salemba Empat. Jakarta
Hofstetter. 2001. Multimedia Literacy. New York, McGraw-Hill Irwin
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making it Work. McGraw-Hill.
Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. [Online] Tersedia: http://kbbi.web.id/
White, Leonard D.2005. The Dictionary of Public Policy and Administration Westview Press, Boulder, Colorado
Lestari , Preshy Adikara. 2006. Jurnal: Sistem Aplikasi Komputer Berbasis Web bagi Perusahaan Franchise “Rapid Reader PasirKaliki” [Online] Tersedia:
:
Whitten et al. 2004. Developing Multimedia. Gullif Press, America