PERANCANGAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D LAGU ANAK-ANAK “ MENGENAL WARNA DALAM BAHASA INGGRIS” TUGAS AKHIR KARYA SENI Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh : Harun Al Rasyid NIM. 11206244026
JURUSAN PENDIDIKAN SENI RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2016
PERNYATAAN Yang bertanda tangan di banah ini,saya:
Nanta
:Harun Al Rasyid
NIM
:11206244026
Program Studi
Pendidikan Senl Rupa
Fakultas
Bahぉ a dan Scni Universitas Negeri Yogyakarta
Menyatakan bahwa tugas akhir karya seni ini adalah hasil pekerjiian saya sendiri. Sepnnjang pengetahuan saya, karya ilmiah
ini tidak berisi materi yng ditulis oleh orang lain, kecuali
bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti tata cara dan etika penulisan yang benar.
Apabila terbukti bahwa pernyataan
ini tidak
benar, sepenuhnya menjadi tanggung
jawab saya.
Yogyakarta,7 Januan 2016 Penulis
H…
Al Rasyid
一V
MOTTO “ Kebanyakan Orang yang Menderita dan Bernasib Buruk adalah Pemalas” (Harun Al Rasyid)
v
PERSEMBAHAN Dengan segenap rasa syukur Tugas Akhir ini penulis persembahkan kepada Ibu dan Alm Bapak, yang selalu memberikan hal-hal yang terbaik dalam pendidikan. Atas ketulusanya dan kesabaranya yang selalu menyadarkanku untuk selesainya tugas akhir ini.
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur dipanjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan karunia-Nya. Berkat rahmat, hidayah, dan inayah-Nya akhirnya tugas akhir karya seni yang berjudul “Perancangan Video Klip Anmasi 2D Lagu Anak-Anak ‘Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” dapat terselesaikan dengan baik. Tugas akhir karya seni ini disusun untuk memenuhi sebagian tugas persyaratan guna meraih gelar Sarjana Pendidikan. Penyusunan tugas akhir karya seni ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, untuk itu peneliti ucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd, M.A., selaku Rektor UNY yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan tugas akhir karya seni ini. 2. Dr. Widyastuti Purbani, MA., selaku Dekan FBS UNY yang telah memberikan izin untuk menyusun tugas akhir karya seni ini. 3. Dwi Retno Sri Ambarwati, S.sn, M.Sn., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Seni Rupa yang telah memberikan pengarahan, sehingga tugas akhir karya seni ini dapat terselesaikan dengan baik. 4. Seluruh dosen jurusan Pendidikan Seni Rupa yang sudah memberikan banyak ilmu selama kegiatan perkuliahan. 5. Drs. R. Kuncoro Wulan Dewojati, M.Sn., selaku Pembimbing I dan selaku Dosen Penasehat Akademik yang telah memberikan bimbingan dan ilmu, sehingga tugas akhir karya seni ini dapat terselesaikan dengan baik.
vii
ア
6. Arsianti Latifah, S.Pd., M.Sn., selaku Pembimbing
II
yang telah memberikan
bimbingan, dan ilmu sehingga tugas akhir karya seni
ini dapat
terselesaikan
dengan baik.
7. Orang tua yang tiada henti senantiasa mendukung dan mendoakanku
setiap
saat.
8. Seluruh teman-teman pendidikan Seni Rupa, yang sudah banyak membantu. Terima kasih teman-teman.
9. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini, dan tidak dapat disebutkan satu persatu.
Akhirnya, dengan penuh kesadaran bahwa penulisan tugas akhir karya seni
ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Untuk itu, saran dan
kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan. Akhir kata, semoga
tugas
akhir karya seni ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Dan demi kesempurnaan tugas akhir karya
seni ini, penulis mengharapkan
saran dan
kritik dari
semua
pihak.
Yogy魏
7 Januan 2016 Penulis,
Harun Al Rasyid
一V
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN.........................................................................
ii
PERNYATAAN...............................................................................................
iii
PERSEMBAHAN............................................................................................
iv
MOTTO............................................................................................................
v
KATA PENGANTAR......................................................................................
vi
DAFTAR ISI....................................................................................................
viii
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................
xi
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................
xiv
ABSTRAK.......................................................................................................
xv
BAB I. PENDAHULUAN .............................................................................. 1 A. Latar Blakang Masalah .................................................................. 1 B. Identifikasi Masalah ...................................................................... 3 C. Batasan Masalah............................................................................. 3 D. Rumusan Masalah.......................................................................... 3 E. Tujuan Perancangan ...................................................................... 4 F. Manfaat Penelitian ........................................................................ 4 1. Manfaat Teoritis....................................................................... 4 2. Manfaat Praktis ........................................................................ 5 BAB II. KAJIAN TEORI................................................................................. 6 A. Perancangan.................................................................................... 6
ix
B. Multimedia..................................................................................... 7 1. Pengertian Multimedia ............................................................ 7 2. Komponen Multimedia ........................................................... 8 3. Software Pngolahan Multimedia.............................................. 10 a. Corel Draw........................................................................... 10 b. Photoshop............................................................................. 12 c. After Effect ........................................................................... 13 C. Animasi 1. Pengertian Animasi ................................................................. 15 2. Prinsip Animasi........................................................................ 17 3. Metode Untuk Mengontrol Animasi....................................... 23 4. Komponen Animasi.................................................................. 24 5. Resolusi Video ........................................................................ 24 6. Jenis-jenis Animasi.................................................................. 25 D. Pop Art........................................................................................... 30 E. Prinsip-Prinsip Desain.................................................................... 31 F. Video Klip...................................................................................... 30 G. Studi Eksisting............................................................................... 30 BAB III. METODOLOGI PERANCANGAN................................................. 36 A. Teknik Pengumpulan Data........................................................... 36 B. Teknis Analisi Data........................................................................ 38 C. Studi Eksiting................................................................................. 39 D. Alur Perancangan Karya................................................................ 40
x
BAB IV. PEMBAHASAN............................................................................... 48 A. Pra Produksi .................................................................................. 48 B. Produksi ......................................................................................... 55 C. Pasca Produksi .............................................................................. 144 BAB V. PENUTUP ......................................................................................... 146 A. Kesimpulan .................................................................................... 146 B. Saran............................................................................................... 147 DAFTAR PUSTAKA....................................................................................... 148 LAMPIRAN..................................................................................................... 150
xi
DAFTAR GAMBAR Gambar I
: Tokoh dalam Video Klip................................................... 42
Gambar II
: Potret Font........................................................................ 43
Gambar III
: Story Board1.................................................................... 44
Gambar IV
: Story Board 2 .................................................................. 44
Gambar V
: Story Board 3................................................................... 46
Gambar VI
: Inspirasi Karakter............................................................. 49
Gambar VII
: Guru SD............................................................................ 50
Gambar VIII
:Kostum Tokoh Guru......................................................... 48
Gambar IX
: Pengembangan Tokoh..................................................... 49
Gambar X
: Pengembangan Tokoh 2................................................... 53
Gambar XI
: Pengembangan Tokoh 3.................................................. 53
Gambar XII
: Tampilan Corel Draw...................................................... 54
Gambar XIII
: Free Hand Tool................................................................ 52
Gambar XIV
: Menggambar Objek......................................................... 52
Gambar XV
: Memberi Warna Objek.................................................... 52
Gambar XVI
: After Effect....................................................................... 52
Gambar XVII
: After Effect 2................................................................... 52
Gambar XVIII
: After Effect....................................................................... 52
Gambar XIX
: Duik Tools........................................................................ 52
Gambar XX
: Pagi Cerah........................................................................ 59
Gambar XXI
: Indahnya Alam ............................................................... 61
Gambar XXII
: Hai Guys! ....................................................................... 63
xii
Gambar XXIII
: Bunga Matahari Pagi ....................................................... 65
GambarXXIV
: Pelangiku ......................................................................... 67
Gambar XXV
: Diatas Awan.................................................................... 69
Gambar XXVI
: Teaching ......................................................................... 71
Gambar XXVII
: Follow me ....................................................................... 73
Gambar XXVIII
: Kuning Ceria .................................................................. 75
Gambar XXIX
: Nyus ................................................................................ 75
Gambar XXX
: Hijau ceria ...................................................................... 77
Gambar XXXI
: Paprikaku Hijau............................................................... 79
Gambar XXXII
: Biru Ceria........................................................................ 79
Gambar XXXIII
: Sky................................................................................... 81
Gambar XXXIV
: Black!............................................................................... 83
Gambar XXXV
: My Hair .......................................................................... 85
Gambar XXXVI
: Learning .......................................................................... 88
Gambar XXXVII
: Fly in the sky ................................ .................................. 90
Gambar XXXVIII
: Fly and fly ....................................................................... 93
Gambar XXXIX
: Semua............................................................................... 95
Gambar XL
: Ok ok!.............................................................................. 97
Gambar XLI
: New Fresh....................................................................... 99
Gambar XLII
: Buterfly........................... ................................................ 101
Gambar XLIII
: Teaching ......................................................................... 103
Gambar XLIV
: Follow me ...................................................................... 104
Gambar XLV
: Merah ceria .................................................................... 106
xiii
Gambar XLVI
: Red Aple ......................................................................... 108
Gambar XLV II
: Ungu Ceria ..................................................................... 110
Gambar XLVIII
: Three ballon .................................................................. 112
Gambar XLIX
: Pink Ceria ...................................................................... 114
Gambar L
: Pink Sohes ....................................................................
Gambar LI
: Putih Ceria ..................................................................... 118
Gambar LII
: Gigiku ...........................................................................
Gambar LIII
: Fly in the sky .................................................................. 121
Gambar LIV
: Fly and fly ...................................................................... 123
Gambar LV
: Fly and fly ...................................................................... 125
Gambar LVI
: Semua.. .......................................................................... 126
Gambar LVII
: Ok ok 2 .......................................................................... 128
Gambar LVIII
: I see the rainbow ............................................................ 130
Gambar LIX
: Happy ............................................................................ 132
Gambar LX
: Fly and fly 2 ................................................................... 134
Gambar LXI
: Learn together ............................................................... 135
Gambar LXII
: Learn together ..............................................................
Gambar LXIII
: the ballon ..................................................... ................ 139
Gambar LXIV
: Semua ...................................................... ....................
Gambar LXV
: Ready ............................................................................ 143
xiv
116
120
137
141
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
: Seketsa Karakter.............................................................. 150
Lampiran 2
: Lirik Lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”.... 151
Lampiran 3
: Story board.....................................................................
Lampiran 4
: Media Pendkung Poster .................................................. 156
Lampiran 5
: Desain pada Label dan Cover CD/DVD......................... 158
xv
152
ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO KLIP ANIMASI LAGU ANAK-ANAK ”MENGENAL WARNA DALAM BAHASA INGGRIS” Oleh Harun Al Rasyid NIM 11206244026 Tugas akhir karya seni ini bertujuan untuk menjelaskan langkah-langkah dalam perancangan video animasi dengan teknik dua dimensi pada lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”, sebagai media pembelajaran mandiri untuk pendidikan anak-anak usia 7-9 tahun. Selain itu, perancangan ini dimaksudkan untuk mempopulerkan lagu anak-anak yang berjudul “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”. Metode dalam perancangan menggunakan metode perancangan prosedural yang menjelaskan urutan langkah-langkah yang rasional. Tahapan-tahapan yang digunakan antara lain adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, dan implementasi (build and coding). Hasil dari perancangan ini berupa: video klip animasi 2D lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”. Konsep perancangan video klip animasi 2D ini adalah menghadirkan atau menampilkan suasana alam di lingkungan sekitar untuk membantu mengenal warna-warna yang ada di alam sekitar dengan bahasa Inggris. Adapun karakter guru dan murid sebagai bentuk penokohan, guru sebagai tokoh utama digambarkan dengan tokoh perempuan muda serta berpenampilan rapi sedangkan tokoh murid digambarkan dengan karakter anak-anak yang sederhana sebagai tokoh pndukung. Gaya desain keseluruhan perancangan video klip animasi 2D lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” ini termasuk ke dalam penggunaan gaya desain pop art. Selain dalam bentuk animasi 2D perancangan ini juga menghasilkan media penunjang seperti poster, cover DVD, cover label DVD, dan souvenir untuk memberikan informasi atau pesan yang memberikan dukungan terhadap citra dari lagu.
xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Lagu anak-anak adalah lagu yang bersifat riang dan mencerminkan etika luhur. Lagu anak-anak merupakan lagu yang biasa dinyanyikan anakanak (Endraswara 2009: 66), sedangkan syair lagu anak-anak berisi hal-hal sederhana yang biasanya dilakukan oleh anak-anak (Murtono dkk, 2007: 45). Syair lagu anak-anak biasanya bercerita tentang cinta kasih pada sesama, Tuhan, ayah-ibu, kakak-adik, keindahan alam, kebesaran Tuhan yang ditulis dengan bahasa yang sederhana sesuai dengan alam pikir anak-anak. Pentingnya lagu anak-anak ini disampaikan oleh Kamtini (2005: 100) menyatakan bahwa pengalaman-pengalaman lagu dapat mengembangkan kemampuan anak-anak untuk mengungkapkan pikiran dan perasaannya melalui
lagu, melalui suaranya sendiri, dan melalui gerak tubuhnya.
Pengalaman-pengalaman
lagu
pada
anak-kana
menjadi
dasar
bagi
perkembangan mentalnya. Masa kanak-kanak perlu diberi pengalaman dengan perkembangan fisiknya. Melalui lagu, anak-anak dapat memenuhi kebutuhan sosial dan kebutuhan emosinya yang memang berbeda-beda. Industri musik di Indonesia sudah terdapat banyak lagu anak-anak, namun sebagian diantaranya ada yang belum terekspos sehingga belum dikenal oleh kalangan masyarakat termasuk lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” ciptaan Kun Pangesti. Lagu tersebut mengungkapkan tentang pengalaman pencipta ketika memberi pengajaran pengenalan warna dengan
1
2
penggunaan ilustrasi alam sekitar dalam bahasa Inggris kepada anak didiknya. Lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” belum mempunyai media promosi terutama secara audio visual yaitu video klip. Video klip lagu merupakan media visual yang mampu menarik perhatian dan memberikan gambaran informasi dari sebuah lagu yang ingin disampaikan oleh seorang pencipta lagu sehingga lebih mudah dipahami masyarakat. Video klip lagu adalah media yang penting terutama untuk mempromosikan lagu, termasuk lagu anak-anak karena media visual tersebut akan membantu anak-anak untuk memahami informasi. Animasi 2D adalah salah satu teknik pembuatan video klip yang menarik apalagi untuk lagu anak-anak. Teknik ini cukup mempunyai kekhasan tersendiri seperti memiliki sifat flat secara visual (Wahyu Purnomo, 2013: 1). Adanya media promosi visual yaitu video klip animasi 2D akan sangat membantu dalam mengenalkan dan membuat populer lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggis”, karena selain dapat mendengarkan musiknya juga dapat melihat konsep visual yang ditampilkan, sehingga anakanak dapat melihat video klip anmasi 2D sebagai kemasan yang menarik dari musik tersebut. Menyikapi permasalahan lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” yang belum memiliki media promosi terutama dalam bentuk video klip dan media pendukungnya, penyusun ingin membuat sebuah video klip dan menjadikan lagu ciptaan Kun Pangesti sebagai objek penyusun tugas
3
akhir karya seni dengan judul “Perancangan Video Klip Animasi 2D Lagu Anak-Anak ‘Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris’”.
B. Identifikasi Masalah Langkah pertama yang dilakukan yaitu mengidentifikasi masalah. Subyek permasalahan yang diutarakan antara lain: 1. Lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” yang belum dikenal dikalangan masyarakat luas. 2. Belum adanya multimedia promosi audio visual berupa video klip untuk mendukung pesan lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”. 3. Belum adanya visualisasi yang mendukung dan sesuai pada lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”. C. Batasan Masalah Agar perancangan video klip ini tetap terfokus pada tujuan dan manfaat yang diharapkan penulis membatasi hanya pada ruang lingkup perancangan video klip animasi 2D pada lagu anak-anak “ Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”.
D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah yang dihadapi dalam merancang sebuah video klip animasi dapat dirumuskan beberapa sebagai berikut :
4
1. Bagaimana konsep perancangan media pvideo klip animasi 2D untuk mendukung pesan lagu anak-anak “Mengnal Warna dalam Bahasa Inggris”? 2. Bagaimana memilih visual animasi yang sesuai dengan lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”? 3. Bagaimana memproduksi video klip animasi 2D pada lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”?
E. Tujuan Perancangan Setiap kegiatan yang dilakukan oleh seseorang sudah tentu mempunyai tujuan, dengan tujuan itu akan menjadi pedoman dalam kelangsungan dari kegiatan penyusunan tugas akhir karya seni yang dilakukan, berdasarkan rumusan masalah di atas maka pembuatan tugas akhir karya seni ini bertujuan : 1. Mendapatkan konsep peranacangan video klip animasi 2D lagu anakanak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” melalui lirik lagu tersebut. 2. Mendapatkan visual video klip animasi 2D yang menggambarkan isi lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” .
F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis a. Tugas Akhir Karya Seni (TAKS) ini diharapkan menjadi bahan acuan dan kajian untuk dapat mengetahui proses perancangan video klip animasi 2D, yang khususnya ditujukan pada kalangan akademisi.
5
b. Sebagai bahan masukan dalam
pengetahuan
terutama dalam
pembuatan Animasi 2D. c. Diharapkan informasi yang telah diperoleh dalam penyusunan tugas akhir karya seni ini dapat menjadi tambahan informasi bagi animator, seniman, dan guru pendidikan seni rupa. 2. Manfaat Praktis a. Upaya sebagai media pembelajaran. b. Untuk meningkatkan antusias anak-anak dalam belajar bahasa Inggris. c. Penggunaan teknik animasi 2D dalam video klip ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi pembelajaran untuk guru atau pendidik.
BAB II KAJIAN TEORI
A. Perancangan Pengertian perancangan diawali dengan menentukan segala keperluan yang akan memenuhi apa yang akan dibutuhkan. Menurut Syifaun Nafisah (2003:2) Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Sedangkan menurut Pujiriyanto (2009:8791) Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengolahan akan menghasilkan hal-hal yang teratur. Dari beberapa pendapat tersebut dapat diartikan bahwa perancangan merupakan kegiatan mempersiapkan kebutuhan pada saat proses pembuatan atau produksi berlangsung, kebutuhan tersebut berupa penggambaran atau pembuatan sketsa dan kebutuhan media yang digunakan. Oleh karena itu perancangan merupakan termasuk dalam kegiatan sebelum produksi yang sangat dibutuhkan, untuk menghasilkan hasil produksi yang baik maka memerlukan perancangan yang baik pula.
6
7
B. Multi Media 1. Pengertian Multimedia Hadirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik sistem komputer dan perangkat lunak. Multimedia mengalami perkembangan yang pesat ditengah masyarakat, kemajuan dan pemanfaatan multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan. Multimedia adalah penyediaan informasi pada komputer yang menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks. Multimedia sudah ada sebelum komputer menampilkan presentasi dengan menggunakan beberapa cara. Komputer mempunyai kemampuan dalam mengorganisir beberapa atau keseluruhan komponen multimedia yang terpadu. Sedangkan komponen interaktif yang tertuju pada proses kekuasaan pengguna atau user untuk mengontrol program program yang dijalankan oleh komputer. Inilah yang disebut sebagai multimedia interaktif menggambarkan keseluruhan bentuk cara baru dari software komputer yang membawa informasi- informasi (Ariesto Hadi,2003: 3). Sedangkan menurut Vaughan, “Multimedia merupakan kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui komputer” (Vaughan, 2006: 2). Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. Menurut Roch dalam Darmawan (2011:32) mengatakan
8
bahwa multimedia dipandang sebagai kombinasi antara komputer dengan video. Hal ini juga meliputi pengertian yang dikemukakan oleh Robin dan Linda dalam Darmawan (2011:32), menyebtkan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, audio, dn video. Dari beberapa pengertian multimedia yang dikemukakan oleh para ahli tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia merupakan suatu gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video. Multimedia dapat berfungsi menjadi sebuah sistem karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan. 2. Komponen Multimedia Di dalam Multimedia tentunya terdapat beberapa komponen yang memungkinkan semua pengguna dapat menciptakan multimedia. Sedangkan, Menurut Hofstetter (2001:16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.
9
2. Grafik (image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a. Wave Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV .
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MIDI. 4. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan
lewat
kata-kata
atau
gambar
diam
dan
menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
dapat
10
5. Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame by frame. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997:1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. 3. Software Pengolahan Multimedia a. Corel Draw Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Corel Draw sendiri adalah sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector. Karena kegunaan Corel Draw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka program ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau percetakan. Corel Draw itu sendiri serba guna, juga mudah digunakan, aplikasi yang berdasarkan vektor dapat anda gunakan untuk membuat materi
11
ilustratif yang luas, dari yang sederhana, diagram-diagram satu halaman sampai dokumen banyak halaman yang mengkombinasikan ilustrasi dan teks.
Komponen-komponen
corel
draw
berkembang
melebihi
kebanyakan aplikasi grafik dengan memberikan gambar pressuresensitive, pembelahan objek, kemampuan untuk membuat database grafik, tool prepess yang mencakup pemisahan warna, dan juga kemampuan lain ( Gordon Padwick, 2002: 1) Kegunaan corel draw itu sebenarnya sangat banyak, bahkan bisa dikatakan tidak terbatas. Namun oleh para penggunanya program ini sering dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: 1. Menciptakan desain symbol atau logo Ini adalah kegunaan corel draw yang sering dimanfaatkan penguunannya, terutama gambar logo dua dimensi. 2. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan (pernikahan, khitanan, dll) atau brosur dan media publikasi lainnya. 3. Membuat cover buku Para pembuat cover buku atau majalah saat ini juga sering memanfaatkan kegunaan corel draw untuk kemudahan desain tugas-tugas mereka. 4. Membuat gambar ilustrasi Para pembuat gambar ilustrasi juga tidak mau kalah dalam memanfaatkan corel draw. Karena gambar yang dihasilkan bisa lebih berkualitas terutama ketika melakukan perhitungan tentang besaran derajat lengkung, garis atau sudut.
12
Demikian pula untuk embuat garis atau bidang yang datar. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat tepat dan akurat. b. Photoshop Didalam pikiran penggunanya, photoshop adalah perangkat lunak yang membuat dan merubah gambar. Pengertian photoshop memang lebih mengarahkannya sebagai paint program. Photoshop dilihat berdasarkan produk gambar/ aplikasi yang dapat menghasilkan gambar dalam format bitmap atau raster yang terletakpada ukurannya yang kecil sehingga lebih ringan digunakan dalam desain web. Adapun pengertian lain dari photoshop yaitu sebuah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara professional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Program ini mampu melihat lebih banyak dari pada yang kita bisa. Banyak digunakan untuk mengedit foto sederhana hingga menyatukan beberapa gambar menjadi luar biasa. Singkat kata inilah program “Best of The Best” dalam hal editing ( Mohammad jiprie, 2006: 5 ). Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. Kelengkapan fitur yang ada di dalam photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan untuk desainer grafis professional dan mungkin juga samapi saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang menyamai kelengkapan fitur dalam photoshop.
13
c. After Effect Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan efekvisual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis (motion graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan dunia pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik. Software after effects merupakan software aplikasi yang berjalan dengan dukungan Operating System dan menggunakan Graphic User Inteface sebagai interface atau antarmuka bagi penggunanya (Munengsih Sari Bunga, 2012: 2) . Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. Adobe After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuler. Adanya kesamaan interface antara After Effects dengan keluarga Adobe yang lain seperti PhotoShop memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam pemakaiannya. Integrasi After Effects bersama dengan PhotoShop, Illustrator, dan Premiere akan menghasilkan karya yang sebelumnya sulit dibayangkan untuk diwujudkan. Pada versi After Effects CS4 berbagai fitur yang lebih memudahkan bagi para profesional dalam menghasilkan efek khusus yang inovatif namun dengan tengat
14
waktu terbatas. Beberapa fitur yang terdapat di adobe after effects diantaranya : 1. Preset yaitu ukuran yang akan digunakan pada project anda (kalau anda memilih preset maka akan mempengaruhi “Width And Height” secara otomatis akan muncul sesuai yang anda pilih) misalnya anda mau membuat project untuk tune telivisi atau periklanan telivisi maka harus menggunakan (PAL D1/DV Square Pix, 768 x 576), apabila untuk pembelajaran dapat menggunakan ukuran (Medium, 320 x 240) Pixel Aspect Ratio gunakan “Square Pixels”. 2. Frame Rate yaitu perhitungan frame per second artinya misalnya anda menggunakan 30 FPS jadi anda dalam satu detik menggunakan 30 gambar, tapi standar Televisi Indonesia menggunakan 25 FPS. 3. Resolution yaitu untuk menentukan hasil gambar yang akan dibuat nantinya, didalamnya terdapat berbagai pilihan diantaranya, Full, Half, Third, Quarter, dan Custom. Ini juga mempengaruhi besar kecilnya RAM. Apabila kita menggunakan RAM yang standar misalnya 128 maka kita dapat memilih resolution “Full” tapi dengan catatan tidak menggunakan image yang banyak, karena dapat menambah berat ketika pengerjaan. 4. Start Time Code yaitu jika anda mengakses project dengan menulis 0.00.01.00, maka pembuatan project anda akan mulai pada menit ke 1. 5. Duration yaitu untuk menentukan akhir waktu project yang dikerjakan (perlu diketahui dalam suatu periklanan 1 detik saja adalah uang maka
15
harus berhati-hati dalam memperhitungkan ini, jika perusahaan televisi meminta untuk membuatkan project 15 detik maka anda harus membuatnya tepat 15 detik, tidak boleh lebih atau kurang). 6. Anchor Point yaitu untuk menggeser image tetapi tidak berjalan. 7. Position yaitu untuk menggeser dari arah samping kanan atau kiri atau juga bisa dari atas kebawah. 8. Scala yaitu untuk mengecilkan atau memperbesar image. 9. Rotation yaitu untuk membuat image berputar. 10. Opacity yaitu untuk mengatur image menjadi transparan. Jendela tool didalam After Effects anatara lain, selection tool(v), rotation tool(w), orbit camera tool(c), brush tool(ctrl+b), clone stamp tool(ctrl+b), eraser tool(ctrl+b), pen tool(g), hand tool(h), dan banyak yang lainnya.
C. Animasi 1. Pengertian Animasi Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
16
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Animasi dalam buku The Making Of 3D Animation Movie using 3DStudio Max (Djalle, 2008:3) dijelaskan bahwa: Kata animasi berasal dari kata ’animation’ atau ’toanimate’ yang berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Benda mati tersebut diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup (Wojowasito, 1997:23). Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006). Animasi dapat disimpulkan dari pengertian-pengertian yang sudah dijelaskan bahwa, animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur.Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa
17
sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra.Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar
yang
merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra. 2. Prinsip Animasi Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip-prinsip animasi ada dua belas. Prinsip animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut (Ollie Johnston dan Frank Thomas, 1981: 47-69) : a. Solid Drawing Kemampuan
menggambar
sebagai
dasar
utama
animasi
memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
18
animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). b. Timing & Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). c. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolaholah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
19
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. d. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit
dari
duduk
harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. e. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. f. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal
ini
memungkinkan
mereka
bergerak
secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
20
g. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian
dari
gerakan
utama.Kemunculannya
lebih
berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayunayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan. h. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contohnya : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. i. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead
21
Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik
ini
memiliki
kelebihan:
kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframekeyframe tertentu
saja,
selanjutnya in-between atau
interval
antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi. j. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. k. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
22
Jepang
dengan
hanya
melihat style animasi
melihatnya
sekilas.
Kita
juga
buatan Disney atau Dreamworks cukup
bisa dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. l. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald duck mencium aroma masakan/makanan lezat. Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
23
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna. 3. Metode untuk Mengontrol Animasi a. Full Explicit Control Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi (persinggungan) dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. b. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan propertynya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak bolehmelewati obyek dinding. c. Constraint Based System Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi. d. Tracking Live Action Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata. e. Kinematics and Dynamics Pengontrolan terjadi berdasarkan posisi dan kecepatan objek (Anton, 2005, http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/)
24
4. Komponen Animasi Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa komponen,diantaranya adalah: a. Storyline Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat. b. Storyboard Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masingmasingalurdalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili
satu
tampilan
di
layar
monitor.
(Anonim,
2007,
http://kurtek.upi.edu/media/ ). 5. Resolusi Video Untuk menghasilkan output video yang sesuai dengan kebutuhan maka diperlukan pengaturanresolusi video yang sesuai, diantaranya: a. NTSC (National Television System Committee) 525 baris, 60 Hz refresh rate. Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada. Frame rate 30fps. b. PAL (Phase Alternating Line) 625 baris, 50 Hz refresh rate. Digunakan di sebagian besar Eropa Barat. Frame rate 25 fps. c. SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire) 625 baris dan 25 Hz refresh rate. Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur.
25
d. HDTV (High Definition TV) Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Audio.Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3. Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris. 6. Jenis-Jenis Animasi Animasi menurut Gumelar (2004: 7-11) berdasarkan tekniknya dibagi menjadi tiga, yaitu: a. Animasi tradisional/Traditional Animation (Animasi 2D) Animasi tradisional/Traditional Animation (Animasi 2D) adalah animasi yang telah berumur sangat tua. Sering disebut Cell Animation, karena pengerjaannya menggunakan media kertas Celluloid transparan yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparansi untuk OHP (Over
Head
Projector).
Celluloid
transparan
berfungsi
untuk
mempermudah animator menggambar gerakan demi gerakan animasi sehingga tercipta animasi yang halus dan mulus pergerakannya. Contoh: Tom and Jerry, Snow White, Aladdin, Lion King. b. Animasi Stop Motion Animasi Stop Motionadalah animasi yang menggunakan media perekam, misalnya kamera untuk menangkap pergerakan objek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Animasi ini terkadang disebut juga claymation karena media objek yang digunakan adalah tanah liat (Clay). Contoh: The Nightmare before christmas, Chicken Run, dan lain-lain. c. Computer Graphic Animation/ Computer Generated Imagery (CGI)
26
Computer Graphic Animation/Computer Generated Imagery (CGI)adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa animasi 2D ataupun animasi 3D. Namun, dalam perkembangannya CGI telah berevolusi dengan cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu melampaui bentuk objek aslinya (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D. Contoh: Toy Story, The Legend of Guardian, Happy Feet, Kungfu Panda. Sedangkan dilihat dari gaya, asal, dan negaranya animasi menurut Harto (2009: 28) dapat dibagi menjadi: a. Animasi Gaya Jepang (Anime), ciri-ciri umum animasi Jepang adalah sebagai berikut: 1). Gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita. 2). Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. 3). Selain ditandai dengan mata lebar/besar dan gaya rambut yang liar, gaya anime yang dipengaruhi manga adalah penggambaran dagu yang runcing, hidung runcing dan kecil, mulut kecil serta bentuk ujung rambut yang tajam-tajam. 4). Selain itu penggambaran bagian muka biasanya ditampilkan secara sederhana/tidak detail.
27
5). Kedekatan manga dan anime juga terlihat dari penggunaan bahasa visual yang khas digunakan dalam manga untuk mengekspresikan mood maupun pikiran tokoh-tokohnya. 6). Tokoh super hero biasanya ditampilkan dalam ukuran mungil (kurang maskulin). 7). Beberapa anime menyertakan teks di background. 8). Dominasi pada penggunaan teknik animasi tradisional yaitu menggunakan sel. Contoh animasi gaya Jepang adalah: Cardcaptor Sakura, Rorounin Kenshin, Crayon Shinchan, Bleach, Doraemon, Sailor Moon, dan lainlain. b. Animasi Gaya Amerika, ciri-ciri umum animasi Amerika adalah sebagai berikut: 1). Hampir setiap film ada propaganda politik dari negara asal. 2). Tokoh-tokoh superhero tampil lebih maskulin daripada superhero anime Jepang. 3). Bisa ditonton semua umur termasuk anak kecil. 4). Karakter/tokoh superhero digambarkan secara realistik. 5). Jika bukan animasi superhero, biasanya ditampilkan secara kartunal (ada penyederhanaan bentuk). 6). Alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata. 7). Ada satu hal yang lazim pada hampir semua animasi Amerika, yaitu tampil secara period.
28
Contoh animasi gaya Amerika adalah: X-Men, Superman, Spiderman, Tom and Jerry, Mickey Mouse, Popeye, Finding Nemo, dan lain-lain. c. Animasi Gaya Eropa, ciri khas gaya Eropa adalah: 1). Berhidung bulat dengan mata berupa titik seperti gaya animasi Perancis atau Korea. 2). Jika mata tidak berupa ttik biasanya berupa bulatan ada titik di tengah. Contoh animasi gaya Eropa adalah: The Adventure of Tintin, Snoopy, dan lain-lain. d. Animasi Gaya Indonesia, dalam hal ini Indonesia masih mencari jati diri seperti halnya pencarian jati diri seni lukis, arsitektur, kartun, dan lainlain. Jati diri kartun Indonesia sebagai karya desain grafis, ada yang merujuk pada kartun Panji Koming karya Dwi Koendoro. Dikatakan khas karena dengan ciri khas tokoh layaknya orang indonesia yang kuruskurus, perut bunci, kepala gundul, berambut kuncung, bertelanjang dada, dan lain-lain. Ciri khas ini masih dicari lagi seperti menampilkan tokoh si unyil dengan ciri khas sarung yang dislempangkan dan pecinya. e. Animasi Gaya MTV, ditandai dengan sering tampilnya kejutan-kejutan, keajaiban-keajaiban, keanehan-keanehan adegan. Gaya ini ditampilkan dengan gaya anak muda, sangat santai sedikit muncul gaya ekspresif layaknya gaya animasi pada opening screen atau bumper acara-acara MTV. Alur cerita gaya MTV sebagian orang menganggap terlalu memusingkan.
29
Jenis animasi yang dipaparkan di atas merupakan jenis animasi yang dilihat dari gaya, asal, maupun negaranya. Adapun untuk gaya MTV, lahir dari sebuah channel televisi, MTV (Music Television). Gaya animasi ini membentuk gaya tersendiri dari animasi yang sudah ada. Gaya animasi MTV mempunyai sifat ekspresif, lebih ke-mainstream, dan mempunyai corak gambar yang bebas, seperti segmentasi pasarnya, yakni anak muda yang menyukai kebebasan dan selalu ekspresif. Jenis animasi yang penulis pilih adalah jenis computer graphic animation/computer generated imagery (CGI). Keseluruhan proses dari pengerjaan karya animasi ini menggunakan komputer sebagai medianya. Jenis ini dipilih oleh penulis karena pembuatan animasi ini cenderung lebih mudah dikerjakan dan tidak terlalu rumit dibandingkan dengan pembuatan traditional animation yang harus dikerjakan dengan cara manual. Dari segi waktu pengerjaan, animation/computer generated imagery (CGI) memiliki kelebihan yakni dapat mempersingkat waktu pengerjaan dan ini akan akan sangat efisien. Animasi ini akan dikemas dalam bentuk animasi dua dimensi (2D) karena bentuk animasi ini sudah akrab di mata masyarakat luas dan masih menjadi animasi yang popular. Sedangkan untuk gaya animasinya, penulis memilih gaya anime. Gaya anime dipilih berdasarkan lebih banyaknya anak-anak yang menyukai kartuna anime seperti naruto, conan, doraemon dan lainya dibandingkan dengan kartun jenis lain.
30
D. Pop Art “Pop art merupakan kependekan dari popular art, semula dicetuskan oleh seorang kritikus Inggris. Lawrance Alloway, untuk menamai suatu geakan seni rupa di Inggris yang muncul sekitar tahhun 19554-1955 yang menyebut dirinya Indeependence Group” (Soedarso Sp, 2000: 155). Selain diaplikasikan pada sampul majalah, sampul album rekaman, dan berbagai produk konsumsi, pop art juga memunculkan tren penggunaan poster sebagai media ekspresi dari gerakan-gerakan protes sosial. Jenis-jenis poster yang digunakan, baik bergaya psikedelik, terkait dengan nilai-nilai anti kemapanan, musik rock, obat-obatan psikotropika (psychedelic), hingga poster protes sosial. Ciri-ciri visual dari desain grafis gaya pop art ini, antara lain: penggunaan ikon-ikon dalam konsumerisme seperti yang banyak terdapat pada karya Andy Warhol, unsur-unsur yang berasal dari idiom dalam berbagai media massa koran atau komik yang diwujudkan dengan penggunaan teknik warna datar/blok, maupun garis outline pada gambar komik, dan teknik montase foto. Sedangkan pada desain berbagai poster sosial yang muncul seperti pada poster, ciri visualnya menggunakan warnawarna terang, cerah dan kombinasi warna-warna komplementer, dan garisgaris ekspresif. Ciri lainnya, adalah penggunaan garis dan bentuk yang lentur sehingga gambar menjadi tidak realis atau tidak jelas, tipografi dibuat melengkung berirama bahkan hingga sulit terbaca pada era poster psikedelik, penggunaan nilai kontras tinggi pada karya foto, sehingga menghasilkan
31
hitam putih maupun warna-warna komplementer (Milka Basuki, 2006 : 7476). Desain grafis gaya pop art juga menempatkan tipografi dan ilustrasi sebagai elemen desain yang setara kedudukannya dalam suatu karya desain grafis. Hal ini dapat dilihat pemanfaatan ilustrasi secara maksimal dalam menginterpretasikan pesan-pesan yang ingin disampaikan. Berfungsinya ilustrasi sebagai pesan ini, merupakan praktek dari teori yang dikemukakan oleh Marshall McLuhan, dalam bukunya The Medium is the Massage: An Inventory of Effects (1967). Ia mengemukakan bahwa teknologi itu sendiri telah menjadi “pesan” yang ingin disampaikan kepada khalayak, dan medium sama pentingnya dengan isinya, dianalogikan secara visual, bahwa ilustrasi yang sering dimaknai sebagai nonverbal, sama pentingnya dengan elemen tipografi yang seringkali dimaknai secara verbal (Lupton & Miller, 1996). Tipografi yang paling nampak dari desain grafis gaya pop art, adalah adanya huruf yang ditampilkan dalam bentuk ekspresif dan bebas. Hal ini sesuai dengan semangat pop, yang cenderung nonformal, dan menghibur. Penilaian ini didasarkan bahwa pemilihan huruf merupakan gambaran karakteristik yang menjiwai suatu karya, dimana huruf menjadi cerminan apa yang ada pada kenyataan (Sihombing, 2001).
E. Prinsip-Prinsip Desain Menurut Rakhmat Supriyono (2010:87-97), ada prinsip–prinsip dalam desain, yaitu:
32
1). Keseimbangan (balance) Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optic. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance, yaitu: a) Keseimbangan formal (formal balance) Yaitu dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara simetris atau setara. b) Keseimbangan asimetris (informal balance) Penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun terasa seimbang. Tidak hanya dengan ukuran, pencapaian keseimbanagn asimetris juga dapat dilakukan melalui penyusunan
garis,
warna,
value,
bidang,
dan
tekstur
dengan
menperhitungkan bobot visualnya. 2). Tekanan (emphasis) Tekanan atau emphasis adalah penekanan atau penonjolan informasi yang dianggap penting untuk disampaikan ke audiens melalui elemen visual yang kuat, antara lain dengan menggunakan warna yang mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemenelemen lain.
33
3). Irama (rhythm) Irama atau rhythm adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain komunikasi visual dapat berupa repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisiten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi. 4) Kesatuan (unity) Kesatuan atau unity adalah prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun agar keseluruhannya tampak harmonis. Unsur-unsur tampak harmonis jika ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain yang lainnya. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip desain berfungsi untuk mengkomposisikan layout animasi 2D agar terlihat harmonis. Dalam perancangan video klip animasi 2D ini prinsip-prinsip desain berguna untuk mengkomposisikan layout dan background agar terlihat menarik dan berhasil menarik perhatian audience, tetapi tetap menjaga nilai kemudahan pesan yang disampaikan.
F. Video Klip Video klip adalah kumpulan potongan-potongan visual yang dirangkai dengan atau tanpa efek-efek tertentu dan disesuaikan berdasarkan ketukanketukan pada irama lagu, nada, lirik, instrumen dan tokoh untuk mengenalkan dan memasarkan produk (lagu) kepada masyarakat. Memberikan imbas bagi
34
seluruh media untuk mendapatkan pemasukan dari iklan juga memberikan kesempatan kreatif bagi siapa saja yang menyukai seni. Video klip adalah sarana promosi bagi produser musik untuk mengenalkan dan memasarkan produk (lagu) lewat medium televisi, sehingga group band ataupun penyanyi yang sedang membawakan lagu tersebut bisa lebih dikenal masyarakat, dan diharapkan masyarakat selanjutnya membeli kaset, CD, dan DVD dari group band atau penyanyi tersebut (Effendy, Heru, 2002 : 14). Dengan demikian, selain menampilkan isi sebuah lagu secara visual, video klip musik juga memiliki fungsi untuk memperkenalkan personel dari grup tersebut kepada target penonton. Sedangkan Carlsson dalam buku elektroniknya (Carlsson, 1999: 21 ) dijelaskan bahwa video klip adalah bentuk komunikasi audio visual yang maknanya diciptakan dengan membawa informasi seperti musik, lirik dan gambar yang bergerak.
G. Studi Eksisting Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya di tugas akhir ini, perlu melakukan kajian terhadap karya animasi vedeo klip 2D yang sudah ada dan akan menjadi acuan untuk perancangan tugas akhir ini. Studi eksisting merupakan teknik yang dilakukan guna mendapatkan data yang dibutuhkan dalam mendukung perancangan tugas akhir ini. Perancangan yang membahas tentang video klip animasi 2D pada sebuah karya lagu memang sudah ada sebelumnya. Salah satunya perancangan video klip animasi 2D yang di lakukan oleh Tetuko Firmansyah
35
dengan judul “Perancagan Video Klip Animasi 2D Lagu Pergi”. Lagu yang di jadikan perancangan adalah lagu dengan nuansa genre pop. Cerita yang diangkat dari video klip animasi 2D lagu “pergi” mengisahkan tentang keputus asaan seorang pria dia atas gedung kemudian ia melompat dari atas gedung dan tiba-tiba terbangun dari tidur. Gaya animasi yang digunakan dalam perancangan yang dilakukan oleh Tetuko Firmansyah adalah gaya animasi jepang. Adapun kekurangan animasi yang disajikan masih kaku karena peancangan hanya menggunakan beberapa frame per detik yang kurang dari 25fps (frame per second) dan durasi yang dignakan lambat serta musik dan vokal kurang jelas. Adapun kelebihan perancangan yang dibuat oleh Tetuko Firmansyah tersebut adalah seting tempat yang kontras antara tokoh dengan latar blakang sehingga terlihat jelas antara tokoh dengan latar blakang.
BAB III METODE PERANCANGAN
Metode perancangan ini adalah menggunakan metode perancangan prosedural yang menjelaskan urutan langkah-langkah yang rasional. Pada bab ini terdapat penjelasan konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat. A. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Teknik yang digunakan untuk mendapatkan hasil yang maksimal yakni: a. Wawancara Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan wawancara (tanya jawab) dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan permasalahan yang ditinjau untuk memperoleh informasi secara akurat. Teknik ini termasuk digolongkan dalam data primer. Wawancara adalah cara pengumpulan data yang mengadakan tanya jawab terhadap pihak-pihak yang bersangkutan baik secara tertulis maupun secara lisan guna memperoleh keterangan. Pihak yang akan diwawancarai adalah pencipta lagu sekaligus penyanyi lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” sebagai narasumber yakni Kun Pangesti, data tersebut meliputi:
36
37
1). Sasaran yang dituju dari lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Ingris” Sasaran/ target dari lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggrris” adalah anak-anak usia antara 7-9 tahun, karena menurut pencipta lagu pada usia tersebut anak-anak masuk dalam tahapan pengembangan bahasa. 2). Tujuan dan isi lagu “Menenal Warna dalam Bahasa Inggris” Menurut pencipta lagu Kun pangesti bahwasanya tujuan dari lagu tersebut adalah sebagai sarana untuk pembelajaran khususnya bahasa Inggris, sedangkan isi lagu mengungkapkan tentang warna yang ada di alam lingkungan sekitar, kemudian diikuti penyebutan warnawarna tersebut ditranslate ke dalam bahasa Inggris. 3). Lirik lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” Adapun susunan lirik lagu yang didapat dari pencipta sekaligus penyanyi lagu “ Mengenal Warna dalam Bahasa Inggrs” adalah sebagai berikut: Intro 1x Verse: Kawan Lihatlah Warna di sekitarmu Coba katakan Dengan bahasa Inggris
Bridge: Yellow... itu artinya kuning Green... itu artinya hijau Blue... langit berwarna biru Black... seperti rambutku... Reff: Belajar bersama Mengenal warna yang ada
38
Red green than blue yellow and black Semua pasti bisaaa... Intro 1x Verse : Red... itu artinya merah Purple... itu artinya ungu Pink... warna merah jambu White... putihnya gigiku Reff 1x Interlude Ending: Belajar bersama Mengenal warna yang ada Red green than blue yellow and black Semua pasti bisaaa... Beberapa data hasil wawancara terhadap narasumber yang telah dipaparkan di atas akan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pembuatan atau produksi video klip animasi 2D lagu anak-ank “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”. b. Dokumentasi Untuk melengkapi data wawancara dan menunjang teori maka perlu suatu pedoman dari pendapat dan kajian dari buku-buku pedoman yang didapatkan di perpustakaan-perpustakaan, buku-buku mengenai ilmu animasi, desain, buku mengenai video klip dan contoh-contoh video klip sebagai inspirasi pembuatan karya. Serta pencarian melalui internet mengenai informasi-informasi yang mendukung. B. Teknik Analisis Data Teknik analisis data pada proses perancangan video klip animasi 2D ini adalah mengolah data tanpa menghitung data angka, serta menganalisis dan membahas permasalahan dalam bentuk kalimat atau kata-kata yang
39
kemudian dilakukan analisa guna mendapatkan suatu kesimpulan. Dalam analisis data meliputi menganalisa data baik primer maupun sekunder yaitu data primer yang diperoleh dari hasil wawancara serta data sekunder yang diperoleh dari daftar pustaka. Hasil dari analisis tesebut akan dijadikan landasan penulis untuk mendukung perancangan sehingga didapatkan jawaban yang valid serta bisa dipertanggung jawabkan. C. Studi Eksiting Dalam setiap pembuatan karya multimedia, dilakukan proses studi eksiting, yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama karya multimedia yang sudah ada sebelumnya. Studi eksiting ini dilakukan agar penulis dapat mengetahui dimana kelebihan dan kekurangan dari video klip. Berikut adalah potongan video klip animasi yang akan diamati.
40
Tetuko Firmasyah adalah salah satu lulusan dari Amikom Yogyakarta. Ia membuat animasi
2D pada lagu ‘pergi’ miliknya. Hanya terdapat 1
karakter dalam video klip animasi ini, akan tetapi berperan ganda yaitu seorang lelaki bernama Tuko sebagai aktor dan seorang musisi yang menyanyikan lagu pergi. Jenis lagu pada video klip animasi 2D yang berjudul ‘pergi’ termasuk pada genre pop yang umumnya didengarkan oleh kalangan remaja dan dewasa. Lagu ‘pergi’ menceritakan tentang seorang lelaki yang merasakan kekosongan dalam hidupnya tidak ada sesuatu yang bisa membuatnya semangat dalam menjalani hidup dan akhirnya berpikir untuk mengakhiri hidupnya. Kelemahan pada video kip yang digarap oleh Tetuko Firmansyah adalah gerak animasinya yang terlalu kaku, selain itu penokohan aktor yang kurang sehingga kurang menyampaikan isi pesan lagu, dan timing yang yang terlalu lama sehingga membosankan. Selain dari segi visual pada karya Tetuko Firmansyah juga kurang di imbangi dengan daber yang jelas. D. Alur Perancangan Karya Perancangan karya sebuah video klip animasi 2D terbagi atas tiga tahap yaitu, pra produksi, produksi, dan juga pasca produksi. Tahapantahapan tersebut memiliki perancangan dan bagian masing-masing yang menjadi aspek penting dalam proses pembuatan video klip animasi 2D. Alur
41
perancangan karya mulai dari tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi: 1. Pra Produksi a. Ide dan Konsep Hasil pengumpulan data yang diperoleh dari narasumber berupa tujuan dan isi dari lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” sebagai sarana belajar khususnya bahasa Inggris dan mengenalkan warna-warna di lingkungan alam sekitar kepada anak-anak. Berlatar dari konsep video klip ini maka ide dasar dari perancangan vido klip lagu anak-anak adalah mengenalkan warnawarna yang ada di lingkungan alam sekitar. Implementasi gaya desain pop art menjadi pilihan dalam video klip ini dikarenakan penulis ingin menyampaikan tema warna-warna di lingkungan alam sekitar yang meberi kesan ekspresif. Hal ini dilakukan untuk mempertegas isi pesan dari lirik lagu yang didapat dari hasil wawancara. b. Warna Pada video klip animasi dengan judul lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” ini penulis menggunakan warna yang cenderung hight contrast seuasi dnegan karakteristik pop art pada umumnya. Hal ini dimaksudkan agar pengenalan warna-warna bisa dengan mudah tersampaikan.
42
c. Konsep Karakter Tokoh Berikut penggambaran sketsa desain karakter tokoh dalam pembuatan video klip animasi 2D dengan judul “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”.
. Gambar I. Tokoh dalam Video Klip (Sumber : Penulis, 2015) Desain karater yang akan dibuat pada perancang video klip animasi 2D ini adalah karakter guru dan anak-anak. Karakter tersebut sebagai tokoh visual yang membawakan lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris”. Secara
keseluruhan
karakter
guru
yang
akan
didesain
mengambil gaya animasi dari Jepang, yakni anime. Seperti karakter anime pada umumnya, bentuk wajah pada karakter guru pun digambar dengan
43
bentuk yang sederhana, memiliki dagu runcing, mata lebar, dan hidung yang terkesan kecil. Karakter murid juga didesain dengan sderhana dengan ciri-ciri bentuk wajah yang bulat . d. Tipografi Sebagai font dalam video klip ini menggunakan font dengan nama “Comic Sans MS” font ini digunakan karena dapat mewakili dari konsep dan sesuai dengan karakter anak-anak yang simple.
Gambar II. Font Comic Sans MS (Sumber : www.fontspace.com, 2015) g. Storyboard Storyboard merupakan rancangan visual yang memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scane dalam beberapa angle kemera kepada semua orang. Berikut adalah paparan dari storyboard lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Ingris”:
44
Gambar III:Story Board 1 (Sumber : Penulis, 2015)
45
Gambar IV. Story Board 2 (Sumber : Penulis, 2015)
46
Gambar V: Story Board 3 (Sumber : Penulis, 2015) 2. Produksi Dalam pembuatan video klip harus berdasarkan storyboard yang sudah dibuat. Kemudian sketsa karakter sesuai dengan pembawaan guru dan anak-anak. Setelah didapat penggambaran visual yang mewakili karakter dan lokasi dari video klip, tahapan selanjutnya adalah menggambar karakter dan setting lokasi menggunakan Adobe Photoshop CS5. Dari hasil
stracing yang didapat selanjutnya yang harus
dikerjakan animasi, sebelum melangkah kedalam penganimasian karakter
47
yang harus dilakuakan adalah pemberian tulang supaya objek karakter dapat digerakan yang disebut riging. Proses berikutnya adalah proses animasi
atau
proses
penghidupan
karakter
atau
objek.
Setelah
menggerakan semua gerakan yang sesuai dengan storyboard yang dibuat selanjutnya yang dilakukan adalah rendering. 3. Pasca Produksi Tahap pasca produksi merupakan tahap akhir dalam pembuatan sebuah video klip dimana periode semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk komersial. Tahap pasca produksi di dalam pembuatan video klip ini meliputi tahap, pengeditan, pemberian efek – efek spesial, serta proses penyampuran audio dengan video.
BAB IV PEMBAHASAN
A. Pra Produksi Tahap pra produksi adalah tahap perencanaan dalam pembuatan video klip dan melakukan segala kegiatan serta persiapan sebelum dilakukan tahap produksi. Sejumlah kegiatan persiapan pembuatan video dilakukan pada tahap pra produksi ini. Yang dilakukan dalam tahap pra produksi di sini antara lain pencarian ide, penentuan tema, pengumpulan data, pengumpulan crew yang terlibat, pembuatan naskah, pembuatan storyboard, dan pembuatan rencana kegiatan. Pada intinya tahap pra produksi dilaksanakan agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya video digital sesuai dengan harapan.
1. Karakter Tokoh Dalam perancangan berbagai karakter yang akan dibuat harus sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah. Berawal dari gambar-gambar secara kasar atau seketsa dalam kertas kemudian mulai disempurnakan oleh seorang desainer. Rancangan desain karakter dibuat secara lengkap dengan action-actionnya. Dengan mengetahui secara pasti bentuk-bentuk yang diceritakan sehingga dapat membayangkan imajinasi dan kemudian mewujudkan imajinasi tersebut dalam bentuk gambar.
48
49
a. Guru
Gambar VI: Inspirasi Karakter (Sumber : inuyasha.wikia.com) Inspirasi tokoh guru adalah karakter Kagome dari anime Sengoku o-togi zōshi InuYasha. Karakter Kagome dalam anime Sengoku o-togi zōshi InuYashaini memiliki ciri wajah sederhana dan memiliki rambut yang panjang. Tidak ada detail khusus dalam bentuk wajah dan bentuk tubuh Kagome, kecuali atribut yang digunakan. 1). Pengembangan Karakter Secara garis besar karakter guru didalam video klip diterapkan ciri bentuk karatkter Kagome, yakni perempuan sederhana dengan rambut yang panjang dan mempunyai poni. Namun karakter guru sendiri harus memiliki khas agar khalayak sasaran mengenali karakter guru sebagai tokoh yang berbeda dengan karakter tokoh yang lain.
50
Mula-mula dari segi rambut dipilih rambut panjang lurus dan poni lurus, sebagai khas dari karakter guru. Kemudian pada kostum dipilih kostum sederhana dengan setelan baju.
Gambar VII: Guru SD (Sumber: Penulis, 2016)
Gambar VIII: Kostum tokoh guru (Sumber : fashionkerja.com, 2015)
51
Gambar IX: Pengembangan Tokoh (Sumber: Penulis, 2015) 2). Deskripsi Karakter Karakter tokoh utama dibuat dengan tujuan untuk menggambarkan peran guru muda. Dari segi penampilan tokoh utama terlihat sebagai guru yang rapi dan sederhana. Pakaian yang dikenakan oleh tokoh adalah jaket bewarna biru dan baju hijau. Tokoh utama digambarkan sebagai guru muda yang mencintai pendidikan. 3). Analisis Karakter Karakter
tokoh
guru
dibuat
dengan
tujuan
untuk
menciptakan suasana pembelajaran. Pemilihan karakter guru muda disesuikan dengan hasil penilitian penulis dengan pihak pencipta lagu,
yakni
karakter
yang dijadikan sebagai
pembelajaran terhadap sasaran untuk pembelajaran anak.
pembimbing pada anak-
52
Secara keseluruhan gaya dari karakter guru ini mengambil gaya animasi dari Jepang, yakni anime. Seperti karakter anime pada umumnya, bentuk wajah pada karakter guru pun digambar dengan bentuk yang sederhana, memiliki dagu runcing, mata lebar, dan hidung yang terkesan kecil. Namun, terlepas dari gaya anime tersebut karakter guru mengalami pengembangan yang sedikit merubah karakter anime tersebut menjadi terlihat look Indonesia, melalui penampilan dan tingakah lakunya. b. Murid
Gambar X: Pengembangan Tokoh (Sumber: Totoromo.wikia.com, 2015) Inspirasi tokoh murid adalah karakter Mei dari anime totoromo. Karakter Mei dalam anime Totoromo ini memiliki ciri wajah bulat dan memiliki rambut yang di ikat dua. Tidak ada detail khusus dalam bentuk wajah dan bentuk tubuh Mei.
53
1). Pengembangan Karakter Secara garis besar karakter murid di dalam video klip diterapkan ciri bentuk karatkter Mei, yakni anak kecil perempuan sederhana dengan rambut rambut yang diikat kedua sisinya. Namun karakter murid sendiri harus memiliki khas agar khalayak sasaran mengenali karakter murid tersebut.
Gambar XI: Pengembangan Tokoh (Sumber: Penulis, 2015)
Gambar XII: Pengembangan Tokoh (Sumber: Penulis, 2015)
54
2). Deskripsi Karakter Karakter tokoh murid ini dibuat dengan tujuan untuk menggambarkan
peran
anak-anak
yang
sedang
mengikuti
pembelajaran. Dari segi penampilan tokoh murid terlihat sebagai tokoh yang ceria. Pakaian yang dikenakan oleh tokoh murid adalah warna cerah hijau. Tokoh murid digambarkan sebagai anak-anak yang berpipi merah dan periang. 3). Analisis Karakter Karakter tokoh murid dibuat dengan tujuan untuk menciptakan
suasana bersama anak-anak. Pemilihan karakter
murid disesuikan dengan hasil pengambilan data penulis dengan pihak pencipta lagu, yakni karakter yang dijadikan sebagai pelengkap pembelajaran terhadap sasaran untuk pembelajaran pada anak-anak. Secara keseluruhan gaya dari karakter murid ini mengambil gaya animasi dari Jepang, yakni anime. Seperti karakter anime anak-anak pada umumnya, bentuk wajah pada karakter pun digambar dengan bentuk yang sederhana. Namun, terlepas dari gaya anime tersebut karakter guru mengalami pengembangan yang sedikit merubah karakter anime tersebut menjadi terlihat look Indonesia.
55
B. Produksi Proses
produksi
adalah
proses
penciptaan
karya.
Penulis
menggunakan software Corel Draw dalam mendesain dan juga Adobe After Effect untuk penganimasian karya. Pada pengerjaan karya animasi dua dimensi ini sendiri, proses produksi dibagi menjadi beberapa langkah. Berikut akan penulis paparkan prosesnya.
Gambar XIII: Tampilan Corel Draw (Sumber: Penulis, 2016) 1. Menggambar Objek Langkah ini merupakan proses paling awal dalam pembuatan karya animasi dua dimensi. Setelah membaca dan memahami isi storyboard maka sesuai dengan apa yang sudah digambar pada storyboard, objek dibuat langsung pada lembar kerja software Corel Draw dengan menggunakan tool yang telah tersedia. Disini penulis menggunakan Free Hand tool. Free Hand Tool ini merupakan alat yang digunakan untuk membuat garis.
56
Gambar XIV: Free Hand Tool (Sumber: Penulis,2016) Tahap selanjutnya adalah membentuk objek dengan menyusun garis-garis dan menyatukannya pada titik garis sehingga terbentuk objek yang kita inginkan. Dari sinilah kitamembuat outline dari objek yang kita bentuk.
Gambar XV: Meggambar Objek (Sumber: Penulis, 2016)
57
Setelah objek selesai digambar, selanjutnya merupakan proses memberi warna pada objek. 2. Memberi Warna
Gambar XVI: Memberi Warna Objek (Sumber: Penulis,2016) Setelah objek utama selesai digambar di atas lembar page, langkah selanjutnya adalah membeirkan warna pada objek. Disini tool yang digunakan adalah Smart Fill Tool, kemudian beri warna dengan warna yang sudah ada pada palette colour. Intensitas warna perlu diperhatikan agar warna yang nampak pada tokoh utama tidak terlalu jumping dengan warna background. Untuk memberikan kesan volume pada objek, maka pemberian efek bayangan mutlak diperlukan dengan memberikan warna yang lebih gelap pada daerah yang diinginkan. Setelah objek diberi warna, adalah pembuatan backround dengan cara yang sama dengan pembuatan objek.
58
3. Penganimasian Untuk proses penganimasian, software yang digunakan adalah Adobe After Effect. Proses penganimasian di sini menggunakan teknik rigging yang merupakan proses animasi dengan pemberian tulang pada karakter.
Gambar XVII: After Effect (Sumber: Penulis,2016) Proses pemberian tulang ini menggunakan pupet tools, letakan titik-titik sendi yang ingin di grakan sesuai dengan kebutuhan.
Gambar XVIII: After Effect 2 (Sumber: Penulis,2016)
59
Proses selanjutnya adalah menghbungkan titik tulang gerak dengan tulang gerak lainya, seperti tulang bahu berhubungan dengan tulang lengan saat lengan di angkat otomatis bahu juga ikut terangkat. Adapun proses ini menggunakan tools, yang disebut dengan duik tools
. Gambar XIX: Duik tools (Sumber : Penulis, 2015) 4. Analisis Karya a. Karya Pada Bagian Intro 1). Scene 1 Scene ini menggunakan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar XX.
Gambar XX: Pagi Cerah (Sumber : Penulis, 2015)
60
a). Spesifikasi karya Judul scene
: Bukit Hijau
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 4 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan langit biru diantara sekumpulan awan. Kemudian muncul pemandangan yang diselimuti rumput hijau dan tumbuh pohon-pohon di sekitar lingkungan. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan langit biru di antara sekumpulan awan. Untuk menngambarkan kemunculan bukit hijau yang sejuk diawali dengan langit biru yang cerah pengambilan gambar dari atas kebawah agar terlihat sisi keluasan pemandangan. Scene ini menyampaikan tentang awal hari yang cerah. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek bangunan rumah, tanah, kemudian pada batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut
61
digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk tanah, cokelat dan ckelat muda untuk pohon dan bagian dalamnya, hijau muda pada bagian daun-daun pohon kemudian biru abu-abu untuk objek langit. Volume diterapkan melalui bayangan (shadow) yang tercipta dari bangunan rumah dan juga pada pohon. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background gedung-gedung dan tanah dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 2). Scene 2 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame persecond).
Proses pembuatan scene 2 dapat dilihat pada Gambar XXI.
Gambar XXI:Indahnya Alam (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Indahnya Alam
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25)
62
Durasi
: 4 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pemandangan di bawah kaki gunung, serta bunga-bunga di tepi danau. Kemudian muncul beberapa kupu-kupu yang beterbngan dan ada beberapa yang hinggap pada bunga. Background pada scene ini menggunakan pegnungan dan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan pegunungan yang sebagian tertutup kabut seperti halnya suasana pegunungan dipagi hari. Untuk mengambarkan kupu-kupu yang berterbangan di sekitar taman bunga yang luas pengambilan gambar mengikuti dari kanan ke kiri seihingga tercipta kesan luas. Scene ini menyampaikan tentang awal hari yang penuh warna dan keindahan. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya nampak. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek bangunan pegunungan, tanah, kupu-kupu kemudian padarumput dan batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis,
63
unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk tanah, cokelat dan cokelat muda untuk pohon dan bagian dalamnya, hijau muda pada bagian daundaun pohon kemudian biru abu-abu untuk peunungan dan objek langit. Volume diterapkan melalui bayangan (shadow) yang tercipta dari pohon. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background pegunungan dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 3). Scene 3 Scene ini
kecepatan 25 fps(frame per second). Proses
pembuatan scene 3 dapat dilihat pada gambar XXII.
Gambar XXII: Hai Guys! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Hai Guys!
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 4,24 detik
64
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan bunga-bunga dan rerumputan. Kemudian muncul tokoh pendidik dari bunga dan rerumputan tersebut diteruskan pengambilan gambar berputar. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan seorang pendidik yang muncul dari taman bunga di bawah kaki gunung, pengambilan gambar dengan arah dari bawah ke atas. Scene ini menyampaikan tentang seorang pendidik yang akan mengenalkan warna-warna sekitar. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan close up. Pengambilan ini untuk memperlihatkan wajah detail dengan maksud untuk memperkenalkan tokoh pendidik. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek rumput, bunga, dan juga wajah. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untukdaun, merah dan kuning untuk bunga, hitam untuk rambut, pink keputihan untuk kulit, kemudian biru abu-abu untuk objek langit. Volume diterapkan
65
melalui gradasi warna bunga dan rumput. Pada scene ini terlihat dari background langit dan objek bunga serta rumput yang blur. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame.
b. Karya Lagu Pada Bagian Bait/ Verse 1). Scene 1 Scene ini dengan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar XXIII.
Gambar XXIII: Bunga Mata Hari Pagi (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Bunga Mata Hari Pagi
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,07 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini masih menampilkan pemandangan di taman bunga, namun disini semua bunga adalah bunga matahari. Kemudian di
66
sekeliling pendidik muncul anak-anak dari belakang dan semak bunga. Anak laki-laki muncul dari sisi kanan kemudian disusul anak perempuan dari sisi kiri. Background pada scene ini menggunakan hamparan bukit dan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan pendidik dan anak-anak berada pada taman bunga matahari. Untuk mengajak melihat warna-warna dalam sekitar lingkungan pendidik tersebut merentangkan kedua tangannya, menunjukan warna-warna disekitar alam yang luas. Scene ini menyampaikan tentang warna sekitar lingkungan taman. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan sebagian pemandangan, peendidik, dan anak-anak. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar atau normal eye dimana kamera diposisikan sama tinggi dengan tinngi objek. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya, sama seperti scene sebelumnya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk daun, kuning untuk bunga, hitam untuk rambut, pink keputihan untuk kulit, kemudian biru abu-abu
67
untuk langit dan objek gedung. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background langit yang digambar dengan warna lebih soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 2). Scene 2 Scene ini dengan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 2 dapat dilihat pada Gambar XXIV.
GambarXXIV: Pelangi Ku (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Pelangi Ku Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 1,15detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan gedung berwarna-warni. Kemudian ada sekelompok anak melihat pelangi yang muncul di sebelah
68
gedung. Background pada scene ini menggunakan pepohonan dan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan lingkungan yang disukai anakanak umumnya, taman kota yang mewah menjadi lingkungan imajinatif yang digemari anak-anak. Kemudian pelangi yang muncul di langit, Untuk mengengilustrasikan warna secara lengkap. Scene ini menyampaikan tentang berbagai macam warna di alam semesta. Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan long shot ini untuk menampilkan anakanak, pelangi, dan gedung. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar atau normal eye dimana kamera diposisikan sama tinggi dengan tinngi objek. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya, sama seperti scene sebelumnya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek penggambaran manusia, gedung, dan batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untukrumput, merah muda dan coklat keputihan pada istana, merah dan ungu pada baju, hitam untuk rambut, pale yellow
69
untuk kulit, kemudian biru abu-abu untuk langit. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background pepohonan yangdigambar dengan warna lebih soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 3). Scene 3 Scene ini dengan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 3 dapat dilihat pada Gambar XXV.
Gambar XXV: Di atas awan (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Di atas awan
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,01 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pemandangan gedung dan alam sekitar dari sudut pandang atas. Gedung- gedung, rumah, serta
70
pepohonan yang rindang dengan suasana sejuk. Background pada scene ini menggunakan gunung dan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan suasana dari sudut pandang atas yang menampilkan gedung, rumah, pepohonan, ladang dan gunung. Untuk menunjukan warna-warna dalam sekitar lingkungan yang luas. Scene ini menyampaikan tentang macam-macam benda yang telihat di lingkungan sekitar. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan sebagian pemandangan, gedung, pepohonan dan gunung. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut atas dimana kamera diposisikan lebih tinggi dengan tinggi objek. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya, sama seperti scene sebelumnya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek penggambaran batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah biru untuk warna gedung, hijau untuk pohon, hijau kekuningan untuk ladang, kemudian biru abuabu untuk langitdan objek gunung. Depth of field diterapkan pada
71
scene ini terlihat dari backgroundgunung yangdigambar dengan warna lebih soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame
c. Karya Pada Bagian Lagu Reff 1). Scene 1 Scene ini dengan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar XXVI.
Gambar XXVI:Teaching (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Teaching
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,20detik
b). Deskripsi karya
72
Scene ini menampilkan seorang pendidik yang sedang memberi pengajaran. Background pada scene ini menggunakan komposisi garis. c). Analisis karya Scene ini seorang pendidik
yang sedang memberi
penjelasan. Komposisi garis yang mengerucut untuk memberi fokus kepada pendidik, disampingnya ada potongan gambar pendidik yang terlihat transparan untuk mendukung suasana ketika pengajaran. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pendidik dalam penampilan yang sedang. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar dimana kamera diposisikan sama dengan objek. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya, sama seperti scene sebelumnya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada komposisi garis background, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, dan warna kulit untuk warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background dari komposisi garis untuk mendukung objek.
73
Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 2). Scene 2 Scene ini dengan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 2 dapat dilihat pada Gambar XXVII.
Gambar XXVII: Follow Me (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Follow Me
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,09detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan bunga dan pendidik di tanah yang lapang. Kemudian muncul bunga-bunga untuk mendukung suasana yang menyenangkan. Background pada scene ini menggunakan tanah lapang.
74
c). Analisis karya Scene
ini
menggambarkan
seorang
pendidik
yang
menengadah dengan ekspresi gembira. Scene ini menyampaikan tentang bahwa belajar harus dengan gembira. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan close up shot dengan sudut high angle. Pengambilan close up shot dipilih agar ekspresi pendidik terlihat jelas. Sudut high angle dipilih untuk mendukung penggambaran dalam scene dan menampilkan gerakan dengan membuka telapak tangan. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek penggambaran manusia, bola, dan bunga. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah muda untuk warna bunga,hitam untuk rambut, biru untuk baju kemudian biru hijau kekuningan untuk rumput. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background rumput hijau dan bola untuk mendukung objek yang berada di tanah lapang. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame.
75
3). Scene 3 Scene ini dengan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 3 dapat dilihat pada Gambar XXVIII.
Gambar XXVIII:Ceria (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Ceria
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 1,14 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan anak-anak dengan ekspresi gembira dan bersemangat belajar. Kemudian muncul teks yellow seiringan dengan liriknya. Background pada scene ini menggunakan bintangbintang berwarna ungu. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris mengikuti dan meniru pendidik. Untuk memberi penjelasan kata yellow di ikuti dengan tulisan
76
“yellow”. Scene ini menunjukan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris. Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek bunga, tulisan, dan penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada backround, cokelat dan hitam pada rambut, kuning pada tulisan yellow, hijau muda dan ungu serta pink pada baju, kmudian warna kulit menggunakan warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background bintang-bintang berwarna ungu untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 3). Scene 4 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 4 dapat dilihat pada Gambar XXIX.
77
Gambar XXIX: Nyus! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Nyus! Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 1,21 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan padang rumput yang luas diseratai pohon-pohon dan pelangi yang warna-warnanya cenderung lebih disukai oleh anak-anak. Kemudian muncul buah lemon diantara padang rumput tersebut untuk mengilustrasikan warna kuning. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini padang rumput yang luas kemudian muncul pelangi di atasnya. Untuk mengilustrasikan warna kuning kemudian muncul buah lemon sebagai ilustrasi. Scene ini menyampaikan ilustrasi warna kuning.
78
Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek buah lemon dan pada batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, cokelat dan cokelat muda untuk pohon dan bagian dalamnya, hiju muda pada bagian daun-daun pohon, kuning pada buah lemon, kemudian biru abu-abu untuk objek langit. Volume diterapkan melalui bayangan (shadow) yang tercipta dari pohon dan juga dari bayangan buah lemon. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background gedung-gedung dan tanah dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 4). Scene 5 Scene ini dengan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 5 dapat dilihat pada Gambar XXX.
79
Gambar XXX:Hijau Ceria (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Hijau Ceria
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 1,09 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan anak-anak dengan ekspresi gembira dan bersemangat belajar. Kemudian muncul tulisan green bersamaan
dengan
liriknya.
Background
pada
scene
ini
menggunakan bintang-bintang berwarna ungu. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris mengikuti dan meniru pendidik. Untuk memberi penjelasan warna green di ikuti dengan tulisan “green”. Scene ini menunjukan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris.
80
Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur,
yakni
garis,
diterapkan
pada
objek
tulisan
dan
penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada backround, cokelat dan hitam pada rambut, hijau pada tulisan green, hijau muda dan ungu serta pink pada baju, kmudian warna kulit menggunakan warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background bintang-bintang berwarna ungu untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight ahea daction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 5). Scene 6 Scene ini dengan kecepatan 25 fps(frame per second). Proses pembuatan scene 6 dapat dilihat pada Gambar XXXI.
81
Gambar XXXI: Paprikaku Hijau (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Paprikaku Hijau
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,14 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan padang rumput yang luas diseratai pohon-pohon dan pelangi yang warna-warnanya cenderung lebih disukai oleh anak-anak. Kemudian muncul sayuran paprika hijau diantara padang rumput tersebut untuk mengilustrasikan warna hijau. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini padang rumput yang luas kemudian muncul pelangi di atasnya. Untuk mengilustrasikan warna hijau kemudian muncul paprika sebagai ilustrasi. Scene ini menyampaikan ilustrasi warna hijau.
82
Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan
gambar
pada
scane
ini
untuk
menampilkan
pemandangan hijau sehingga terkesan luasnya. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, cokelat dan cokelat muda untuk pohon dan bagian dalamnya, hiju muda pada bagian daun-daun pohon, hijau pada buah paprika, kemudian biru abu-abu untuk objek langit. Volume diterapkan melalui bayangan (shadow) yang tercipta dari pohon dan juga dari bayangan buah lemon. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 6). Scene 7 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second)
dengan durasi 15 detik. Proses pembuatan scene 7 dapat dilihat pada Gambar XXXII.
83
Gambar XXXII: Biru Ceria (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Biru Ceria
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 1detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan anak-anak dengan ekspresi gembira dan bersemangat belajar. Kemudian muncul tulisan blue bersamaan dengan liriknya. Background pada scene ini menggunakan bintangbintang berwarna ungu. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris mengikuti dan meniru pendidik. Untuk memberi penjelasan warna blue di ikuti dengan kalimat bertulis “blue”. Scene ini menunjukan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris.
84
Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur,
yakni
garis,
diterapkan
pada
objek
tulisan
dan
penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada backround, cokelat dan hitam pada rambut,biru pada tulisan blue, hijau muda dan ungu serta pink pada baju, kmudian warna kulit menggunakan warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background bintang-bintang berwarna ungu untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 7). Scene 8 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 8 dapat dilihat pada Gambar XXXIII.
85
Gambar XXXIII: Sky! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Sky!
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,05 detik
Setting
: Alam Terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan padang rumput dan langit yang luas. Pengambilan gambar meliputi sebagian padang rumput dan pengambilan gambar dari bawah untuk memperlihatkan langit yang luas . Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang padang umput kemudian langit biru yang sangat luas. Untuk mengilustrasikan warna biru dengan
langit,
kemudian
muncul
sinaran
matahari
untuk
mendukung suasana lagnit. Scene ini menyampaikan ilustrasi warna biru.
86
Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan dan langit yang biru sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur yakni warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput dan biru abu-abu untuk objek
langit.
Volume
diterapkan
melalui
perspektif
yang
ditimbulkan dari jauhnya padang rumput. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 8). Scene 9 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 9 dapat dilihat pada Gambar XXXIV.
Gambar XXXIV: Black! (Sumber : Penulis, 2015)
87
a). Spesifikasi karya Judul scene
: Black!
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 1 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan anak-anak dengan ekspresi gembira dan
bersemangat
bersamaan
belajar.
dengan
liriknya.
Kemudian
muncul
Background
pada
tulisanblack scene
ini
menggunakan bintang-bintang berwarna ungu. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris mengikuti dan meniru pendidik. Untuk memberi penjelasan warna black di ikuti dengan kalimat bertulis “black”. Scene ini menunjukan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris. Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur,
yakni
garis,
diterapkan
pada
objek
tulisan
dan
penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut
88
digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada backround, cokelat dan hitam pada rambut, hitam pada tulisan black, hijau muda dan ungu serta pink pada baju, kmudian warna kulit menggunakan warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background bintang-bintang berwarna ungu untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 9). Scene 10 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 10 dapat dilihat pada Gambar XXXV.
Gambar XXXV: My Hair (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
:My Hair
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,14 detik
89
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang pendidik berada di taman bunga. Kemudian angin menerbangakan serpihan bunga-bunga tersebut sehingga beterbangan. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan seorang pendidik yang tertiup oleh angin kencang di sebuah taman. Scene ini menyampaikan ilustrasi warna rambut yang hitam. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot.Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek rumput dan bunga. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah kuning untuk warna bunga, hitam untuk rambut, biru untuk baju kemudian biru hijau kekuningan untuk rumput. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame.
90
d. Karya Pada Lagu Pada Bagian Bridge 1). Scene 1 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar XXXVI.
Gambar XXXVI: Learning! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Learning!
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,06 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang pendidik yang membawa buku untuk pembelajaran. Kemudian muncul bintang-bintang yang beraneka warna mengilustrasikan bahwa dengan belajar akan membawa kita mnjadi seorang bintang. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan seorang pendidik yang akan memberi pembelajaran. Kemudian membawa buku bertulis colour
91
menggambarkan bahwa materi yang akan di bawakan adalah mengenal warna. Scene ini menyampaikan ilustrasi guru yang akan membawakan pembelajaran. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih
kecil
dari
aslinya.
Penggambaran
untuk
scene
ini
menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek buku dan manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah muda, kuning serta hijau untuk warna bintang, hitam untuk rambut, biru untuk baju, kemudian merah untuk buku. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 2). Scene 2 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 2 dapat dilihat pada Gambar XXXVII.
92
Gambar XXXVII: Fly In The Sky! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Fly In The Sky!
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,23 detik
Setting
: Alam Terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan padang rumput dan langit yang luas. Kemudian muncul para layang yang terbang diantara padang rumput. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang padang rumput dan langit biru yang sangat luas, kemudian muncul para layang yang terbang menuju langit. Untuk menunjukan warna di sekitar alam pendidik berkeliling alam mengunakan para layang untuk menjelajah alam. Scene ini menyampaikan menjelajah warna alam sekitar.
93
Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan dan langit yang biru sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur yakni warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, abu-abu untuk warna para layang dan biru abu-abu untuk objek langit. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 3). Scene 3 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 3 dapat dilihat pada Gambar XXXVIII.
Gambar XXXVIII: Fly and Flay (Sumber : Penulis, 2015)
94
a). Spesifikasi karya Judul scene
: Fly and Flay
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,08 detik
Setting
: Di Atas Awan
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pemandangan di ats awan. Kemudian seorang pendidik berkliling di atas awan menggunakan para layang. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang suasan di atas awan, terlihat gedung-gedung dan ladang dari atas awan. Untuk menunjukan warna di sekitar alam pendidik berkeliling alam mengunakan para layang untuk menjelajah alam. Scene ini menyampaikan menjelajah wana alam sekitar. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan dan langit yang biru sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek para layang, pohon, dan objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau
95
kekuningan untuk padang rumput, abu-abu untuk warna para layang dan biru abu-abu untuk objek gedung dan langit. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 4). Scene 4 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 4 dapat dilihat pada Gambar XXXIX.
GambarXXXIX: Semua (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Semua
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 0,19 detik
Setting
:-
96
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang guru yang sedang memberi pengajaran. Background pada scene ini menggunakan komposisi garis. c). Analisis karya Scene ini seorang pendidik yang sedang memberi penjelasan. Komposisi lingkaran untuk mendukung suasana pndidik yang teratur. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pendidik dalam penampilan yang sedang. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar dimana kamera diposisikan sama dengan objek. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau muda pada komposisi lingkaranbackground, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, dan warna kulit untuk warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari backgrounddari komposisi garis untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame.
97
5). Scene 5 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 5 dapat dilihat pada Gambar XL.
Gambar XL: OK Ok! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Ok Ok! Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,15 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan bunga dan pendidik di tanah yang lapang. Kemudian bunga-bunga itu mulai menghilang. Background pada scene ini menggunakan tanah lapang. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan seorang pendidik yang memberi tanda “ok” seiringan dengan lirik “semua pasti bisa”. Scene ini menyampaikan tentang bahwa belajar harus dengan gembira dan besemangat untuk bisa dalam pembelajaaran.
98
Scene ini menggunakan ukuran pengambilan close up shot dengan sudut high angle. Pengambilan close up shot dipilih agar ekspresi pendidik terlihat jelas. Sudut high angle dipilih untuk mendukung penggambaran dalam scene dan menampilkan ekspresi yang gembira. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia, bola, dan bunga. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah muda untuk warna bunga,hitam untuk rambut, biru untuk baju kemudian biru hijau kekuningan untuk rumput. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background rumput hijau dan bola untuk mendukung objek yang berada di tanah lapang. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame
e. Karya Pada Lagu Bagian Bait/Verse 2 1). Scene 1 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar XLI.
99
Gambar XLI: New Fresh (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : New Fresh Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,02 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pemandangan di bawah kaki gunung, serta bunga-bunga di tepian danau. Kemudian muncul beberapa kupu-kupu yang berterbngan disekitar dan ada yang hinggap pada bunga sementara itu terlihat seorang pendidik yang sedang melihat ke arah danau. Background pada scene ini menggunakan pegnungan dan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan pegunungan yang sebagian tertutup
kabut.
Untuk
mengambarkan
kupu-kupu
yang
berterbangan di sekitar taman bunga yang luas pengambilan gambar mengikuti dari kanan ke kiri seihngga tercipta kesan luas.
100
Scene
ini
menyampaikan
tentang
seorang
pendidik
yang
mengamati warna pada benda-benda sekitar. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek bangunan pegunungan, tanah, kupu-kupu kemudian pada rumput dan batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk tanah, cokelat dan ckelat muda untuk pohon dan bagian dalamnya, hiju muda pada bagian daundaun pohon kemudian biru abu-abu untuk peunungan dan objek langit. Volume diterapkan melalui bayangan (shadow) yang tercipta dari pohon. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background pegunungan dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 2). Scene 23 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 23 dapat dilihat pada Gambar XLII.
101
Gambar XLII: Buterfly (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Buterfly Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3, 13 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang pendidik dan seekor kupukupu yang hinggap di tanganya. Sayap kupu-kupu tersebut berwarna-warni berbeda dengan kupu-kupu lainya, sebagai ilustrasi bahwa semua benda di alam memiliki warna-warna yang indah. Background pada scene ini menggunakan pegnungan dan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan seorang pendidik bersama dengan kupu-kupu yang hinggap. Untuk mengambarkan macammacam warna, kupu-kupu tersebut diberi warna-warna yang indah. Scene ini menyampaikan tentang seorang pendidik dan kupu-kupu yang berwarna-warni.
102
Scene ini menggunakan ukuran pengambilan close up. Pengambilan ini untuk menampilkan wajah pendidik dan menmpakan kupu-kupu secara jelas. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek kupu-kupu kemudian pada objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk rumput, hitam untuk rambut, biru untuk baju kemudian kuning, ungu, dan hijau pada kupu-kupu. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background pegunungan dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame f. Karya Pada Lagu Bagian Reff 2 1). Scene 1 Scene ini
dengan kecepatan 25 fps(frame per second).
Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar XLIII.
103
Gambar XLIII: Teaching (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Teaching Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,20 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang guru yang sedang memberi pengajaran.
Pendidik memberi pengajaran dengan interaktif.
Background pada scene ini menggunakan komposisi garis. c). Analisis karya Scene ini seorang pendidik yang sedang memberi penjelasan. Komposisi garis yang mengerucut untuk memberi fokus kepada pendidik, disampingnya ada potongan gambar pendidik yang terlihat transparan untuk mendukung suasana ketika pengajaran. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pendidik dalam penampilan
104
yang sedang. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar dimana kamera diposisikan sama dengan objek. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada komposisi garis bckground, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, dan warna kulit untuk warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background dari komposisi garis untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 2). Scene 2 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 2 dapat dilihat pada Gambar XLIV.
Gambar XLIV: Follow Me (Sumber : Penulis, 2015)
105
a). Spesifikasi karya Judul scene
: Follow Me
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,09 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan bunga dan pendidik di tanah yang lapang. Kemudian muncul bunga-bunga untuk mendukung suasana yang mnyenangkan. Background pada scene ini menggunakan tanah lapang. c). Analisis karya Scene
ini
menggambarkan
seorang
pendidik
yang
menengadah dengan ekspresi gembira. Scene ini menyampaikan tentang bahwa belajar harus dengan gembira. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan close up shot dengan sudut high angle. Pengambilan close up shot dipilih agar ekspresi pendidik terlihat jelas. Sudut high angle dipilih untuk mendukung penggambaran dalam scene dan menampilkan gerakan dengan membuka telapak tangan. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek penggambaran manusia, bola, dan bunga. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna.
106
Warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah muda untuk warna bunga,hitam untuk rambut, biru untuk baju kemudian biru hijau kekuningan untuk rumput. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background rumput hijau dan bola untuk mendukung objek yang berada di tanah lapang. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 3). Scene 3 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 3 dapat dilihat pada Gambar XLV.
Gambar XLV : Merah Ceria (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Merah Ceria
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 1,8detik
Setting
:-
107
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan anak-anak dengan ekspresi gembira dan bersemangat belajar. Kemudian muncul tulisan red bersamaan dengan liriknya. Background pada scene ini menggunakan bintangbintang berwarna ungu. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris mengikuti dan meniru pendidik. Untuk memberi penjelasan warna red di ikuti dengan tulisan “red” . Scene ini menunjukan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris. Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur,
yakni
garis,
diterapkan
pada
objek
tulisan
dan
penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada backround, cokelat dan hitam pada rambut, merah pada tulisan red, hijau muda dan ungu serta pink pada baju, kmudian warna kulit
108
menggunakan warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background bintang-bintang berwarna ungu untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 4). Scene 4 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 4 dapat dilihat pada Gambar XLVI.
Gambar XLVI: Red Aple (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Red Aple
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,01 detik
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan padang rumput yang luas diseratai pohon-pohon dan pelangi yang warna-warnanya cenderung lebih disukai oleh anak-anak. Kemudian muncul sayuran buah apel
109
merah diantara padang rumput tersebut untuk mengilustrasikan warna hijau. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini padang rumput yang luas kemudian muncul pelangi di atasnya. Untuk mengilustrasikan warna hijau kemudian muncul buah apel sebagai ilustrasi. Scene ini menyampaikan ilustrasi warna hijau. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, cokelat dan ckelat muda untuk pohon dan bagian dalamnya, hijau muda pada bagian daun-daun pohon, merah pada buah apel, kemudian biru abu-abu untuk objek langit. Volume diterapkan melalui bayangan (shadow) yang tercipta dari pohon dan juga dari bayangan buah apel. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft.
110
Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 5). Scene 5 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 5 dapat dilihat pada Gambar XLVII.
Gambar XLVII: Ungu Ceria (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Ungu Ceria Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan anak-anak dengan ekspresi gembira dan bersemangat belajar. Kemudian muncul teks bertulis purple bersamaan
dengan
liriknya.
Background
menggunakan bintang-bintang berwarna ungu.
pada
scene
ini
111
c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris mengikuti dan meniru pendidik. Untuk memberi penjelasan warna purple di ikuti dengan tulisan “purple”. Scene ini menunjukan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris. Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur,
yakni
garis,
diterapkan
pada
objek
tulisan
dan
penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada backround, cokelat dan hitam pada rambut, ungu pada tulisan purple, hijau muda dan ungu serta pink pada baju, kemudian warna kulit menggunakan warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background bintang-bintang berwarna ungu untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame.
112
6). Scene 6 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 6 dapat dilihat pada Gambar XLVIII.
Gambar XLVIII: Trhee Balon (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Trhee Balon
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,15 detik
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan padang rumput yang luas diseratai pohon-pohon dan pelangi yang warna-warnanya cenderung lebih disukai oleh anak-anak. Kemudian muncul balon-balon berwarna ungu diantara padang rumput tersebut untuk mengilustrasikan warna ungu. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini pada padang rumput yang luas kemudian muncul pelangi di atasnya. Untuk mengilustrasikan warna ungu kemudian
113
muncul balon berwarn ungu sebagai ilustrasi. Scene ini menyampaikan ilustrasi warna ungu. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek balon dan batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, cokelat dan ckelat muda untuk pohon dan bagian dalamnya, hijau muda pada bagian daun-daun pohon, ungu pada balon, kemudian biru abu-abu untuk objek langit. Volume diterapkan melalui bayangan (shadow) yang tercipta dari pohon dan juga dari bayangan buah balon. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame.
114
7). Scene 7 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 7 dapat dilihat pada Gambar XLIX.
Gambar XLIX: Pink Ceria (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Pink Ceria Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,03detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan anak-anak dengan ekspresi gembira dan bersemangat belajar. Kemudian muncul teks bertulis pink bersamaan
dengan
liriknya.
Background
pada
scene
ini
menggunakan bintang-bintang berwarna ungu. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris mengikuti dan meniru pendidik. Untuk memberi penjelasan warna pink diikuti dengan tulisan
115
“pink”. Scene ini menunjukan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris. Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur,
yakni
garis,
diterapkan
pada
objek
tulisan
dan
penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada backround, cokelat dan hitam pada rambut, merah muda pada tulisan pink, hijau muda dan ungu serta pink pada baju, kmudian warna kulit menggunakan warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background bintang-bintang berwarna ungu untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 8). Scene 8 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 8 dapat dilihat pada Gambar L.
116
Gambar L: Pink Shoes! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Pink Shoes! Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan padang rumput yang luas diseratai pohon-pohon dan pelangi yang warna-warnanya cenderung lebih disukai oleh anak-anak. Kemudian muncul spatu berwarna merah muda diantara padang rumput tersebut untuk mengilustrasikan warna pink. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini pada padang rumput yang luas kemudian muncul pelangi di atasnya. Untuk mengilustrasikan warna pink kemudian muncul
balon
berwarnapink
sebagai
menyampaikan ilustrasi warna pink.
ilustrasi.
Scene
ini
117
Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek spatu dan batang pohon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, cokelat dan ckelat muda untuk pohon dan bagian dalamnya, hiju muda pada bagian daun-daun pohon, pink pada spatu, kemudian biru abu-abu untuk objek langit. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 9). Scene 9 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 9 dapat dilihat pada Gambar LI.
118
Gambar LI: Putih Ceria (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Putih Ceria Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 0,22 detik
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan anak-anak dengan ekspresi gembira dan bersemangat belajar. Kemudian muncul teks bertulis white bersamaan
dengan
liriknya.
Background
pada
scene
ini
menggunakan bintang-bintang berwarna ungu. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris mengikuti dan meniru pendidik. Untuk memberi penjelasan warna white diikuti dengan tulisan “white”. Scene ini menunjukan tentang anak-anak yang ikut belajar warna dalam bahasa Inggris. Scene ini menggunakan menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan
119
hijau sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur,
yakni
garis,
diterapkan
pada
objek
tulisan
dan
penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah ungu pada backround, cokelat dan hitam pada rambut, putih pada tulisan white, hijau muda dan ungu serta pink pada baju, kmudian warna kulit menggunakan warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background bintang-bintang berwarna ungu untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 10). Scene 10 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 10 dapat dilihat pada Gambar LII.
120
Gambar LII: Gigiku (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Gigiku
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 4,06 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan gigi putih dan bibir. Gigi ditampilkan dalam ukuran besar baru kemudian tampilan gigi bersama dengan bibir. c). Analisis karya Scene
ini
menampilkan
gigi
yang
putih.
Untuk
mengilustrasikan warna white kemudian muncul gigi putih dalam ukuran besar baru kemudian terlihat bibir agar leibih memperjelas tampilan gigi sebagai ilustrasi. Scene ini menyampaikan ilustrasi warna putih. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan close up. Pengambilan ini untuk menampilkan gigi secara jelas. Skala yang
121
digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Selanjutnya adalah unsurewarna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah putih pada gigi, merah muda pada bibir, dan warna kulit menggunakan yellow pale. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. g. Karya Pada Lagu Bagian Bridge 2 1). Scene 1 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar LIII.
Gambar LIII: Learning! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Learning!
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,06 detik
122
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang pendidik yang membawa buku untuk pembelajaran. Kemudian muncul bintang-bintang yang beraneka warna mengilustrasikan bahwa dengan belajar akan membawa kita menjadi seorang bintang. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan seorang pendidik yang akan memberi pembelajaran. Kemudian membawa buku bertulis colour menggambarkan bahwa materi yang akan di bawakan adalah mengenal warna. Scene ini menyampaikan ilustrasi guru yang akan membawakan pembelajaran. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek buku dan manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah muda, kuning serta hijau untuk warna bintang, hitam untuk rambut, biru untuk baju, kemudian merah untuk buku. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame.
123
2). Scene 2 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 2 dapat dilihat pada Gambar LIV.
Gambar LIV: Fly In The Sky! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Fly In The Sky!
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,23 detik
Setting
: Alam Terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan padang rumput dan langit yang luas. Kemudian muncul para layang yang terbang diantara padang rumput. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang padang rumput dan langit biru yang sangat luas, kemudian muncul para layang yang terbang menuju langit. Untuk menunjukan warna di sekitar alam pendidik berkeliling alam mengunakan para layang untuk
124
menjelajah alam. Scene ini menyampaikan menjelajah wana alam sekitar. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan dan langit yang biru sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur yakni warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, abu-abu untuk warna para layang dan biru abu-abu untuk objek langit. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 3). Scene 3 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 3 dapat dilihat pada Gambar LV.
125
Gambar LV : Fly and Flay (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: Fly and Flay
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,08 detik
Setting
: Di Atas Awan
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pemandangan di ats awan. Kemudian seorang pendidik berkliling di atas awan menggunakan para layang. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang suasan di atas awan, terlihat gedung-gedung dan ladang dari atas awan. Untuk menunjukan warna di sekitar alam pendidik berkeliling alam mengunakan para layang untuk menjelajah alam. Scene ini menyampaikan menjelajah wana alam sekitar. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan dan langit yang
126
biru sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek para layang, pohon, dan objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, abu-abu untuk warna para layang dan biru abu-abu untuk objek gedung dan langit. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 4). Scene 4 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 4 dapat dilihat pada Gambar LVI.
Gambar LVI: Semua (Sumber : Penulis, 2015)
127
a). Spesifikasi karya Judul scene : Semua Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 0,19 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang guru yang sedang memberi pengajaran. Pendidik memberi pengajaran. Background pada scene ini menggunakan komposisi garis. c). Analisis karya Scene ini seorang pendidik yang sedang memberi penjelasan. Komposisi lingkaran untuk mendukung suasana pndidik yang teratur. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pendidik dalam penampilan yang sedang. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar dimana kamera diposisikan sama dengan objek. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya, sama seperti scene sebelumnya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene
128
ini adalah hijau muda pada komposisi lingkaran background, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, dan warna kulit untuk warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari backgrounddari komposisi garis untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 5). Scene 5 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 5 dapat dilihat pada Gambar LVII.
Gambar LVII: Ok Ok 2! (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Ok Ok 2! Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,15 detik
Setting
: Alam terbuka
129
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pendidik yang tampil menjadi dua orang. Background pada scene ini menggunakan tanah lapang. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan seorang pendidik yang memberi tanda “ok” seiringan dengan “lirik semua pasti bisa”. Seorang pendidik yang tampil menjadi dua orang ditujukan untuk lebih meyakinkan. Scene ini menyampaikan tentang bahwabelajar harus dengan gembira dan besemangat untuk bisa dalam pembelajaaran. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan close up shot dengan sudut high angle. Pengambilan close up shot dipilih agar ekspresi pendidik terlihat jelas. Sudut high angle dipilih untuk mendukung penggambaran dalam scene dan menampilkan ekspresi yang gembira. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia, bola, dan bunga. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah muda untuk warna bunga, hitam untuk rambut, biru untuk baju kemudian biru hijau kekuningan untuk rumput. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background rumput hijau dan bola untuk mendukung objek yang berada di tanah lapang.
130
Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. h. Karya Pada Lagu Bagian Interlude 1). Scene 1 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar LVIII.
Gambar LVIII: I SeeTthe Rainbow (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: I SeeTthe Rainbow
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 6,16 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pemandangan di atas laut disertai dengan pelangi yang muncul. Background pada scene ini menggunakan langit.
131
c). Analisis karya Scene ini pemandangan diatas laut dalam suasana yang cerah, kemudian muncul pelangi dari arah sebelah kanan. Scene ini menyampaikan tentanglingkungan sekita tidak hanya ada di daratan. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan Long shot. Pengambilan long
shot dipilih agar seluruh pemandangan laut
terlihat dan semua orang tau bahwa scene yang ditampilkan adalah laut . Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni warna.Unsure warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah, kuning, hijau, biru, orange, ungu untuk pelangi, biru ke abu-abu untuk laut dan langit, kemudian hijau kekuningan untuk rumput. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 2. Scene 2 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 2 dapat dilihat pada Gambar LIX.
132
Gambar LIX: Happy! (Sumber : Penulis, 2015) a) .Spesifikasi karya Judul scene : Happy! Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,23 detik
Setting
: Alam terbuka
b). Deskripsi karya Scene ini masih menampilkan pemandangan di atas laut dan di atas pelangi, namun disini pendidk melintasi pelangi dengan para layang. Background pada scene ini menggunakan hamparan bukit dan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan pendidik yang melintasi pelangi. Untuk membuat belajar lebih menyenngkan, seting pelangi menjadi pilihan karena anak-anak cenderung menyukai warna-warna pelangi. Scene ini menyampaikan tentang warna pada pelangi. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan sebagian pemandangan laut,
133
peendidik, dan pelangi. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar atau normal eye dimana kamera diposisikan sama tinggi dengan tinggi objek. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya, sama seperti scene sebelumnya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek penggambaran manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsur selanjutnya adalah warna. Unsure warna yang dipakai untuk sceneini adalah merah, kuning, hijau, biru, orange, ungu untuk pelangi, biru ke abu-abu untuk laut dan langit, kemudian hijau kekuningan untuk rumput. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background langit yangdigambar dengan warna lebih soft. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 3. Scene 3 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 3 dapat dilihat pada Gambar LX.
134
Gambar LX: Fly and Flay 2 (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Fly and Flay 2 Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,08 detik
Setting
: Di Atas Awan
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pemandangan di ats awan. Kemudian seorang pendidik berkliling di atas awan menggunakan para layang. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang suasan di atas awan, terlihat gedung-gedung dan ladang dari atas awan. Untuk menunjukan warna di sekitar alam pendidik berkeliling alam mengunakan para layang untuk menjelajah alam. Scene ini menyampaikan menjelajah wana alam sekitar. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pemandangan dan langit yang
135
biru sehingga kesan luasnya terlihat. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek para layang, pohon, dan objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau kekuningan untuk padang rumput, abu-abu untuk warna para layang dan biru abu-abu untuk objek gedung dan langit. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. i. Karya Pada Lagu Bagian Bridge Ending 1. Scene 1 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 1 dapat dilihat pada Gambar LXI.
Gambar LXI: Learn together (Sumber : Penulis, 2015)
136
a). Spesifikasi karya Judul scene
: Learn together
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 1,09 detik
Setting
: Di Atas Pelangi
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang pendidik yang berada di atas pelangi. Kemudin pendidik tersebut membawa buku dan seolah-olah
sedang
membaca
buku
dengan
posisi
santai.
Background pada scene ini menggunakan pelangi. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang suasana di atas pelangi, terlihat pelangi yang berwarna-warni dan seorang pendidik. Untuk menunjukan belajar yagn menyenangkan pendidik tersebut mengajak blajar di atas pelangi. Scene ini belajajar yang menyenangkan. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan close up. Pengambilan ini untuk menampilkan wajah dan buku sehingga tampak jelas. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek buku dan manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Unsur
137
warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah, kuning, hijau, biru, orange, ungu untuk pelangi, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, warna kulit untuk warna yellow paledan merah untuk buku. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya, scene ini menggunakan teknik frame by frame. 2. Scene 2 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 2 dapat dilihat pada Gambar LXII.
Gambar LXII : Learn together 2 (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Learn together 2 Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 6,05 detik
Setting
: Lingkungan Rumah
138
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang pendidik yang berada di halaman rumah. Kemudian pendidik tersebut membuka kedua tanganya
seolah-olah
menujukan
semua
benda
di
sekitar
lingkungan rumah. Background pada scene ini menggunakan langit. c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang lingkungan sekitar rumah. Untuk menunjukan bermacam-macam warna munculah balon-baon yang berterbangan. Scene ini menyampaikan tentang macam-macam warna di lingkunan sekitar rumah. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium up. Pengambilan ini untuk pendidik dan sebagian rumah. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia, rumah, dan balon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Unsur warna yang dipakai untuk scene ini adalah merah, kuning, hijau, biru, orange, ungu, dan hitam untuk balon, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, warna kulit untuk warna yellow pale dan merah,kuning untuk warna rumah. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft.
139
Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 3. Scene 3 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 3 dapat dilihat pada Gambar LXIII.
Gambar LXIII: The Ballon (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene
: The Ballon
Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 3,08 detik
Setting
: Lingkungan Rumah
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan lingkungan sekitar rumah dari sudut yang berbeda dari sebelumnya, kemudian balon yang berwarnawarni muncul. Background pada scene ini menggunakan langit.
140
c). Analisis karya Scene ini menggambarkan tentang lingkungan sekitar rumah. Untuk menunjukan bermacam-macam warna munculah balon-balon yang berterbangan. Scene ini masih menyampaikan tentang macam-macam warna di lingkunan sekitar rumah. Scene ini menggunakan ukuran pengambilan long shot. Pengambilan long shot dipilih untuk menggambarkan rumah dari kejauhan, dan menegambil pemandangan padang rumput, serta untuk mengambil gambar balon dari kejauhan dan kejuhan agar berkesan balon dalam jumlah banyak. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia, rumah, dan balon. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Unsur warna yang dipakai untuk sceneini adalah merah, kuning, hijau, biru, orange, ungu, dan hitam untuk balon, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, warna kulit untuk warna yellow paledan merah, kuning untuk warna rumah. Depth of field diterapkan pada scene ini terlihat dari background padang rumput dan langit dengan warna soft. Scene ini menggunakan prinsip straight aheadaction dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame.
141
4.
Scene 4 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 4 dapat dilihat pada Gambar LXIV.
Gambar LXIV: Semua (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Semua Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 0,19detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan seorang guru yang sedang memberi pengajaran. Pendidik memberi pengajaran. Background pada scene ini menggunakan komposisi garis. c). Analisis karya Scene ini seorang pendidik yang sedang memberi penjelasan. Komposisi lingkaran untuk mendukung suasana pndidik yang teratur.
142
Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pendidik dalam penampilan yang sedang. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar dimana kamera diposisikan sama dengan objek. Skala yang digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya, sama seperti scene sebelumnya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah hijau muda pada komposisi lingkaran background, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, dan warna kulit untuk warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari background dari komposisi garis untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene in dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. 5. Scene 5 Scene ini dengan kecepatan 25 fps (frame per second). Proses pembuatan scene 5 dapat dilihat pada Gambar LXV.
143
Gambar LXV: Ready? (Sumber : Penulis, 2015) a). Spesifikasi karya Judul scene : Ready? Ukuran frame : 1920 x1080 (HDTV1080 25) Durasi
: 2,16 detik
Setting
:-
b). Deskripsi karya Scene ini menampilkan pendidik yang muncul seolah-olah menjadi dua, masih dengan maksud yang sama kemuncuan menjaadi dua dimaksudkan untuk lebih meyakinkan untuk bisa beljar. Komposisi bintang-bintang untuk mendukung suasana pendidik. c). Analisis karya Scene ini menggunakan ukuran pengambilan medium shot. Pengambilan ini untuk menampilkan pendidik dalam penampilan yang cukup. Sudut pengambilan pada scene ini menggunakan sudut wajar dimana kamera diposisikan sama dengan objek. Skala yang
144
digunakan untuk scene ini masih menggunakan skala lebih kecil dari aslinya, sama seperti scene sebelumnya. Penggambaran untuk scene ini menggunakan beberapa unsur, yakni garis, diterapkan pada objek manusia. Semua garis dalam objek tersebut digunakan sebagai outline. Setelah garis, unsure selanjutnya adalah warna. Warna yang dipakai untuk scene ini adalah pink pada komposisi bintangbackground, ungu pada latar, biru untuk warna baju, hitam untuk warna rambut, dan warna kulit untuk warna yellow pale. Staging diterapkan pada scene ini terlihat dari backgrounddari komposisi garis untuk mendukung objek. Scene ini menggunakan prinsip straight ahead action dimana scene ini dibuat oleh satu orang. Untuk penganimasiannya scene ini menggunakan teknik frame by frame. C. Pasca Produksi Tahap pasca produksi merupakan tahap akhir dalam pembuatan sebuah video klip dimana periode semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk komersial. Tahap pasca produksi di dalam pembuatan video klip ini meliputi tahap, pengeditan, pemberian efek – efek spesial, serta proses penyampuran audio dengan video. 1. Lip-Synch (Gerakan mulut atau bibir) Dalam film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut dengan suara yang diucapkan .Namun dalam film kartun, dialog dan suara sangat diperlukan.
145
Pada anime (animasi gaya Jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat pada gerak open (terbuka), semi open (terbuka setengah), dan close (tertutup). Pada pembuatan video klip kartun, penulis menggunakan lip-synchgaya Jepang disesuaikan dengan vocal pada lagu yang telah ada. 2. Teknik Editing Menggunakan Premiere Pro Pengeditan untuk membuat special effect dilakukan menggunakan software Adobe Premiere Pro. Cara kerja Adobe Premiere Pro dimulai dengan membuat projek baru dengan memilih preset yang tersedia di kotak dialog New Project. Pengaturan setting project secara annual dapat dilakukan dengan mengklik tab Custom Setting pada kotak New Project. Aturlah setting pada bagian General, Capture, Video Rendering, dan Default Sequence. 3. Export video dalam bentuk MPEG Setelah semua pengeditan selesai diexport kedalam format MPEG. Hasil visual dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Photoshop, Adobe After Effect semua digabung di Adobe Premiere Pro untuk dijadikan movie. Setelah semua proses selesai, proses selanjutnya adalah membuat master video klip kartun. Untk aplikasi home video menggunakan DVD atu VCD.
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan Merancang dan membuat suatu video yang menarik dan komunikatif bagi anak-anak usia 7-9 tahun dibutuhkan pemahaman serta pengetahuan yang
matang, dari segi audio dan visual ataupun materi. Materi yang
dimaksud ini berupa pesan yang disampaikan didalam isi lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” , perancangan ini menghasilkan: 1. Konsep perancangan media video klip animasi 2D untuk mendukung pesan lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” menggunakan tujuan dan isi dari lirik lagu, yang juga mendasari perancangan media video klip. Konsep perancangan video klip animasi 2D ini menampilkan suasana alam di lingkungan sekitar untuk membantu mengenal warna-warna yang ada di alam sekitar dengan bahasa Inggris. Adapun karakter guru dan murid sebagai bentuk penokohan, guru sebagai tokoh utama digambarkan dengan tokoh perempuan muda serta berpenampilan rapi sedangkan tokoh murid digambarkan dengan karakter anak-anak yang sederhana sebagai tokoh pndukung. Gaya desain keseluruhan perancangan video klip animasi 2D lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” ini termasuk
ke dalam
penggunaan gaya desain pop art. 2. Visualisasi animasi yang di gunakan pada lagu anak-anak “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” adalah warna-warna yang ada di alam
146
147
sekitar serta sebagai karakter tokoh dalam video klip yakni berupa tokoh utama seorang guru wanita muda dan anak-anak sebagai visual tokoh pendukung. 3. Pada video klip animasi 2D lagu “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” ini mengadopsi resolusi video PAL (Phase Alternating Line). Sistem ini memiliki lebar layar 625 baris, dengan resolusi 768x576 pixel dan frame ratenya sebanyak 25 fps (frame per second), artinya dalam penayangan sebuah video akan ditampilkan sebanyak 25 gambar dalam satu detik. Adapun tahapn proses yang telah dilakukan dalam perancangan ini yaitu: a. Pra Produksi, yang meliputi ide, perancangan karakter dan storyboard. b. Produksi, yang terbagi atas drawing, Membuat gambar key, Membuat gambar
inbetween,
Pembuatan
background,
penganimasian,
Merancang warna tokoh-tokoh dan penggabungan animasi. c. Pasca Produksi, terdiri dari penggabungan klip-klip animasi (compositing) dan rendering. B. Saran Berdasrkan dari proses pembuatan video klip lagu ‘Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris’, maka saran -saran dari pembuatan Tugas Akhir Karya Seni (TAKS) ini adalah: 1. Sebaiknya Pencipta lagu memanfaatkan secara maksimal media promosi lagu dengan maksimal gar lebih dikenal masyarakat luas. 2. Hendaknya media video klip animasi 2D “Menenal Warna dalam Bahasa Ingris” ini dijadikan sebagai media belajar untuk anak-anak.
DAFTAR PUSTAKA Carlson, A. Bruce. 1986. Communication System Third Edition. New York: McGraw Hill International Editions. Darmawan, E. 2009. Ruang Publik dalam Arsitektur Kota. Badan Semarang: Penerbit Undip. Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Jakarta: Informatika. Endraswara, Suwardi.2009. Metodologi penelitian folklor.Yogyakarta: Medpress Foley, Van dam, Feiner, Hughes. 1997 . Computer Graphics Principle Practices . Addison-Wesley.
And
Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. New York: McG raw-Hill International Edition. Irawan Sardi. 2004. Manajemen, Desain, dan Pengembangan Situs Web Dengan Macromedia Dreamweaver Mx 2004 dan Adobe Photoshop CS. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Iwan Binanto. 2010. Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi. Jeffrey L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman. 2004 . Metode Desain & Analisis Sistem Edisi 6,Mc Graw Hill Education: Penerbit Ando. Jiprie Mohammad. 2006. Student Guide Series Photoshop. Jakarta: Exel Media Computindo. McLuhan, Marshall. 1967. The Medium is the Massage: An Inventory of Effects. United Kingdom: Penguin Books Munengsih Sari Bunga. 2012. Modul VII Dasar Adobe After Effects. Indramayu: Politeknik Indramayu. Murtono dkk. 2007. Seni budaya dan keterampilan kelas 3 SD. Jakarta: yudistira Nafisah
Syifaun.
2003.
Grafika
Komputer.
Yogyakarta:
Graha
Ilmu
Padwick Gordon. 2002. Referensi cepat Corel Draw X4. Jakarta: Exel Media Computindo.
148
Pujiriyanto. 2009. Desain Grafis Komputer: Teori Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi. Safaat H , Nazruddin, 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android. Bandung: Informatika. Soedarso S.P. 2000. Sejarah Perkembangan Seni Rupa Modern. Jakarta: Studio Delapan Puluh Enterprise bekerja sama dengan Badan Penerbit ISI Yogyakarta. Supriyono, Rakhmat. 2009. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: C.V Andi OFFSET Sutopo, Hadi Aristo. 2002. Analisis dan desain beroriented objek. Jakarta: J&J Leaning. Supardi, Yuniar, 2012. Sistem Operasi Andal Android. Jakarta: Elex Media Komputindo. Suyanto M. 2005.MULTIMEDIA:Alat untuk Meningkatkan KeunggulanBersaing. Yogyakarta: Andi. Vaughan. 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6. Yogyakarta:
149
Andi.
150
Lampiran 1 Seketsa Tokoh
151
Lampiran 2 “Mengenal Warna dalam Bahasa Inggris” Intro 1x Verse: Kawan Lihatlah, warna di sekitarmu... Coba katakan Dengan bahasa Inggris.. Bridge: Yellow... itu artinya kuning, Green... itu artinya hijau, Blue... langit berwarna biru, Black... seperti rambutku... Reff: Belajar bersama, mengenal warna yang ada... Red, green, than blue, yellow, and black, Semua pasti bisaaa... Intro 1x Verse : Red... itu artinya merah, Purple... itu artinya ungu, Pink... warna merah jambu, White... putihnya gigiku... Reff 2x
152
Lampiran 3 Story Board
153
154
156
Lampiran 4 A. Media Pendukung Poster
157
B. Media pendukung desain pada majalah
158
C. Desain pada label dan cover DVD/CD