PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD
Inventure
YONATHAN STEFANO HANTONO
10.13.0070
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG 2015
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Yonathan Stefano Hantono NIM : 10.13.0070 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Judul Proyek Akhir : PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan / atau pemalsuan data maupun bentuk – bentuk kecurangan yang lain, Saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.
Semarang, 13 Juli 2015
Yonathan Stefano Hantono
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul : PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD
Nama : Yonathan Stefano Hantono NIM : 10.13.0070 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 13 Juli 2015
Mengesahkan
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual
Ir. Tri Hesti Mulyani, M.T
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T
NIDN. 0611086201
NIDN. 0627066701
Koordinator Proyek Akhir DKV
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T NIDN. 0627066701
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul : PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD
Nama : Yonathan Stefano Hantono NIM : 10.13.0070 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 13 Juli 2015 Menyetujui Pembimbing I
Pembimbing II
Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR.
Tito Perdananta, S.Sn.
NIDN. 0608075601
Penguji I
Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. NIDN. 0627066701
NPP. 058.5.2015.132
Penguji II
Ir. Riandy Tarigan, MT. NIDN. 0629056402
Penguji III
Prof Dr.-Ing. Ir. L.M.F. Purwanto, M.T. NIDN. 0602066801 iv
PRAKATA
Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, dengan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyusun proyek akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya untuk memenuhi syarat dalam kelulusan perkuliahan bidang studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada berbagai pihak yang telah membantu, membimbing, serta mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan perancangan Proyek Akhir periode 06 ini. Terima kasih diucapkan kepada : 1.
Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR., selaku Dosen pembimbing yang telah bersedia membimbing serta memberi masukan bagi penulisdalam menyusun dan menyelesaikan laporan perancangan Proyek Akhir ini.
2.
Seluruh Dosen Fakultas Desain Komunikasi Visual Unika Soegijapranata yang telah mendukung, membimbing dan memberikan banyak ilmu serta pengalaman yang sangat berguna bagi penulis dalam penyelesaian laporan perancangan Proyek Akhir.
3.
Orang tua yang memberikan semangat, serta sabar dalam membimbing, dan mendukung secara materi maupun non – materi kepada penulis dalam menyelesaikan laporan perancangan Proyek Akhir ini.
4.
Teman – teman mahasiswa Desain Komunikasi Visual Unika Soegijapranata, Okie Wirawan, Wahyu Priyo, Aris Mulyono, Ryan Bagus, Kevin Setiawan, Ezio Ano Dillan, Hieronymus Henry Sanjaya, teman-teman kelompok bimbingan Bapak Ign. Dono Sayoso yang telah memberi dukungan serta masukan untuk menyelesaikan laporan perancangan Proyek Akhir periode 06 ini.
5.
SD Pedurungan Tengah 02, dan SD Sang Timur yang telah membantu penulis dalam pengumpulan data riset.
6.
Serta semua pihak yang telah memberikan semangat, dukungan, dan bantuan sehingga laporan perancangan Proyek Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu.
Permainan Edukatif merupakan salah satu media yang membantu dalam proses belajar mengajar. Selain itu melalui media permainan edukatif tidak hanya memberikan pengetahuan kepada pemain namun juga kesenangan dan membantu meningkatkan kemampuan bersosialisasi. Dalam perancangan ini akan dilakukan perancangan permainan edukatif melalui media board game. Di era perkembangan jaman yang modern ini board game masih memiliki eksistensi di dunia permainan meski permainan digital menunjukkan perkembangan yang pesat. Namun media board game merupakan media paling efektif untuk mengajak pemain untuk bermain, belajar, dan bersosialisasi. Sehingga pengetahuan-pengetahuan yang ada bisa disampaikan melalui board game, salah satunya adalah pengetahuan mengenai serangga. Dalam perancangan proyek akhir ini banyak ide dan masukan yang didapat dari berbagai macam pihak baik pembimbing dan anak-anak yang mulai mempelajari serangga di sekolah. Semoga dengan adanya perancangan proyek akhir ini dapat menginspirasi semua pihak.
Penulis
v
ABSTRAK
Dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, murid-murid mendapat pelajaran mengenai makhluk
In Natural Science subject, the students got a lesson on living beings. There are many kinds of
hidup. Di sekitar kita ada berbagai jenis makhluk hidup yang menjaga keseimbangan bumi yang kita
living beings around us who maintain the balance of the earth which we live. On various types of living
tinggali. Dari berbagai jenis makhluk hidup mulai dari tumbuhan, hewan, manusia, serta
creatures from plants, animals, humans, and microorganisms that are so small, human have the most
mikroorganisme yang berukuran sangat kecil, manusia memiliki peran paling penting dalam menjaga
important role in maintaining the balance of nature. By having common sense and skills more than any
keseimbangan alam ini. Dengan memiliki akal budi dan kepandaian melebih makhluk hidup lain
other makes human beings have the ability to control the balance of the earth. But if we talk about the
membuat manusia mempunyai kemampuan untuk mengendalikan keseimbangan bumi ini. Namun jika
number, human population is not the most than other living creatures. Insects are one of the living
bicara tentang jumlah, jumlah manusia bukanlah yang terbanyak dibanding makhluk hidup lain.
species whoa have population more than human. Because the insect populations are difficult to calculate
Serangga merupakan salah satu jenis makhluk hidup yang jumlahnya lebih dari manusia. Karena
and they have very spacious living area. In our pint of view, insects have both positive and negative
populasi serangga sulit untuk dihitung dan cakupan wilayah tempat tinggalnya yang luas. Di mata
effects. But most people look at the negative impact given. The data shows that many people do not
manusia, serangga punya dampak positif dan negatif yang diberikan. Namun manusia lebih banyak
recognize the positive impact of insects. With the positive impact of insects, human can utilize that in
melihat pada dampak negatif yang diberikan. Dari data-data yang diperoleh menunjukkan bahwa
various subject. Then the presence of insects are not always considered harmful to humans. Because
masyrakat tidak banyak mengenali dampak positif yang diberikan serangga. Dampak positif yang
insects just like any other God's creation that has its advantages and disadvantages. There is nothing
diberikan serangga dapat dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang. Sehingga keberadaan serangga
wrong to understanding insects earlier. Especially at primary school age is the ideal time for children to
tidak selalu dianggap merugikan bagi manusia. Karena serangga sama seperti makhluk ciptaan Tuhan
learn about insects and their surrounding.
lainnya yang memiliki kelebihan dan kekurangan. Tidak ada salahnya pemahaman tentang serangga
The media used in designing this project is educational games in the form of board game aimed
diberikan sejak dini. Terutama pada usia sekolah dasar yang merupakan waktu yang ideal bagi anak
to introducing a positive impact of insects to our society. The use of media board game is to learn while
untuk mempelajari serangga dan lingkungan di sekitarnya.
playing to make learning process more fun and the science still can be delivered. With board game that
Adapun media yang digunakan pada perancangan ini adalah menggunakan permainan edukatif dalam bentuk board game yang bertujuan untuk mengenalkan dampak positif serangga pada masyarakat. Penggunaan media board game karena dengan belajar sambil bermain membuat kegiatan belajar terasa lebih menyenangkan dan pengetahuan yang diberikan tetap tersampaikan. Dengan board game yang selalu dimainkan dalam kelompok membuat para pemain terutama anak-anak dapat lebih bersosialisasi
always played in a group, makes the players especially the children can socialize more directly through the game. This game is designed with the most attractive as possible so this game could be easily accepted among children.
Keywords: insects, environment, board games, educational games,
secara langsung melalui permainan. Perancangan permainan ini dibuat dengan tampilan semenarik mungkin agar mudah diterima kalangan anak-anak. Kata kunci : Serangga, lingkungan, board game, permainan edukatif,
vi
2.2.7 Teori Warna ................................................................................................................................. 9
DAFTAR ISI Halaman
2.2.8 Serangga ...................................................................................................................................... 9
Halaman Judul ......................................................................................................................................i
2.2.8.1 Peran Serangga ......................................................................................................................... 10
Pernyataan Orisinalitas .........................................................................................................................ii
2.2.8.2 Tinjauan Data Serangga............................................................................................................ 10
Halaman Pengesahan 1 .........................................................................................................................iii
2.2.9 Teori AISAS ................................................................................................................................ 13
Halaman Pengesahan 2 .........................................................................................................................iv
2.3 Kajian Pustaka ................................................................................................................................ 13
Kata Pengantar ......................................................................................................................................v
2.3.1 Ensiklopedia Anak Hebat : Serangga .......................................................................................... 13
Abstrak ..................................................................................................................................................vi
2.3.2 Buku “Psikologi Perkembangan “ ............................................................................................... 14
Daftar Isi ...............................................................................................................................................vii
2.3.3 Buku “ Cara Efektif Memahami Perilaku Anak Usia Dini “ ....................................................... 14
Daftar Gambar ......................................................................................................................................ix
2.4 Studi Komparasi ............................................................................................................................. 14
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................................................1
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI .............................................................................................. 15
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................................................................1
3.1 Data Hasil Penelitian ...................................................................................................................... 15
1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................................................................1
3.2 Khalayak Sasaran ........................................................................................................................... 19
1.3 Pembatasan Masalah .......................................................................................................................1
3.2.1 Geografis ..................................................................................................................................... 19
1.4 Perumusan Masalah ........................................................................................................................2
3.2.2 Demografis .................................................................................................................................. 19
1.5 Tujuan Perancangan ........................................................................................................................2
3.2.3 Psikografis ................................................................................................................................... 19
1.6 Manfaat Perancangan ......................................................................................................................2
3.3 Strategi Kreatif ............................................................................................................................... 19
1.7 Metode Penelitian dan Perancangan ...............................................................................................2
3.3.1 Creative Brief .............................................................................................................................. 19
1.8 Sistematika Penulisan .....................................................................................................................2
3.3.2 Creative Brief Lowe Worldwide ................................................................................................. 19
BAB 2 TINJAUAN UMUM ...............................................................................................................4
3.3.3 Strategi Media.............................................................................................................................. 20
2.1 Kerangka Berpikir...........................................................................................................................4
3.3.4 Judul Game .................................................................................................................................. 21
2.2 Landasan Teori................................................................................................................................4
3.3.5 Perlengkapan ............................................................................................................................... 21
2.2.1 Perkembangan Anak ....................................................................................................................4
3.3.6 Skenario Game Play .................................................................................................................... 21
2.2.2 Permainan ....................................................................................................................................5
3.3.7 Fakta Kunci ................................................................................................................................. 21
2.2.3 Bentuk-bentuk Permainan ............................................................................................................5
3.3.8 Positioning Statement .................................................................................................................. 22
2.2.4 Permainan Edukasi.......................................................................................................................6
3.3.9 Big Idea ....................................................................................................................................... 22
2.2.5 Board Game .................................................................................................................................7
3.3.10 Keyword .................................................................................................................................... 22
2.2.5.1 Pengertian Board Game ............................................................................................................7
3.3.11 Tujuan Komunikasi ................................................................................................................... 22
2.2.5.2 Jenis Board Game .....................................................................................................................7
3.3.12 Pendekatan Promosi .................................................................................................................. 22
2.2.5.3 Manfaat Board Game ................................................................................................................8
BAB IV STRATEGI KREATIF........................................................................................................ 23
2.2.6 Unsur Penunjang Game ...............................................................................................................8
4.1 Konsep Verbal ................................................................................................................................ 23
2.2.6.1Teori Ilustrasi .............................................................................................................................8
4.1.1 Konsep Judul Board Game ......................................................................................................... 23
2.2.6.2 Teori Tipografi ..........................................................................................................................8
4.1.2 Konsep Board Game “INVENTURE” ........................................................................................ 23
2.2.6.3 Teori Layout..............................................................................................................................9
4.2 Konsep Visual ................................................................................................................................ 23 vii
4.2.1 Tipografi ......................................................................................................................................23 4.2.2 Pewarnaan ....................................................................................................................................24 4.2.3 Visualisasi Logo...........................................................................................................................24 4.2.4 Makna Bentuk ..............................................................................................................................24 4.2.5 Grid Logo .....................................................................................................................................25 4.2.6 Clear Area Logo ...........................................................................................................................25 4.2.7 Desain Karakter ...........................................................................................................................25 4.3 Visualisasi Desain ...........................................................................................................................26 4.3.1 Media Utama ................................................................................................................................26 4.3.2 Media Pendukung ........................................................................................................................27 4.3.2.1 Game Digital .............................................................................................................................27 4.3.2.2 Promotion Tool .........................................................................................................................28 4.3.2.3 Merchandise ..............................................................................................................................28 4.3.2.4 Point of Purchase ......................................................................................................................28 4.3.2.5 Stationary ..................................................................................................................................29 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..............................................................................................30 5.1 Kesimpulan .....................................................................................................................................30 5.2 Saran ...............................................................................................................................................30
viii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ........................................................................................................ 4 Gambar 2.2 Lebah Madu ................................................................................................................. 10 Gambar 2.3 Kupu-kupu ................................................................................................................... 10 Gambar 2.4 Ngengat Sutra ............................................................................................................... 11 Gambar 2.5 Kumbang Koksi ........................................................................................................... 11 Gambar 2.6 Kumbang Tinja ............................................................................................................ 11 Gambar 2.7 Belalang ....................................................................................................................... 11 Gambar 2.8 Semut ........................................................................................................................... 12 Gambar 2.9 Capung ......................................................................................................................... 12 Gambar 2.10 Lalat ........................................................................................................................... 12 Gambar 2.11 Kecoa ......................................................................................................................... 13 Gambar 2.12 Board Game Animal Trivia Challenge ...................................................................... 14 Gambar 3.1 Pengisian Kuesioner di SD Pedurungan Tengah 02 .................................................... 18 Gambar 4.1 Font Cmix Loud ........................................................................................................... 23 Gambar 4.2 Font AR CENA ............................................................................................................ 23 Gambar 4.3 Warna yang digunakan................................................................................................. 24 Gambar 4.4 Logo INVENTURE ..................................................................................................... 24 Gambar 4.5 Elemen Bentuk Logo ................................................................................................... 24 Gambar 4.6 Grid Logo ..................................................................................................................... 25 Gambar 4.7 Clear Area Logo ........................................................................................................... 25 Gambar 4.8 Karakter Board Game INVENTURE .......................................................................... 25 Gambar 4.9 Papan Permainan INVENTURE .................................................................................. 26 Gambar 4.10 Dadu dan Kartu INVENTURE .................................................................................. 26 Gambar 4.11 Packaging dan Buku Panduan INVENTURE ............................................................ 27 Gambar 4.12 Bidak Permainan INVENTURE ................................................................................ 27 Gambar 4.13 Tampilan Game Digital .............................................................................................. 27 Gambar 4.14 Item Promosi .............................................................................................................. 28 Gambar 4.15 Item Promosi Media Sosial ........................................................................................ 28 Gambar 4.16 Merchandise ............................................................................................................... 28 Gambar 4.17 Point of Purchase ....................................................................................................... 28 Gambar 4.18 Stationary ................................................................................................................... 29
ix