PERANCANGAN PERANGKATLUNAK COMPUTERBASE TRAININGPEMBELAJARANBAHASAJAWA TINGKATSD (SEKOLAHDASAR) Sudaryanlqt), MY.TeguhSulistyono2t 1,2 Fakultas llmu Komputer UniversitasDian Nuswantoro Semarang. Jl. Nakula I No. 5-11 SemarangTetp.(024) 3517261 e-maiI : vosmicell_@ vahoo.com, micellines@qm ait.com
Javanese educationcgmputercan hetp$ffJl":;
understanding theconceptanctprinciple
material, so the complicated symbol will be easier to learn. The learning process of Javanese either conversation, or Javanese characters wilt be fun and easy by using this software. The commercial software of Javanese learning r.snof based on artificial intelligence, calledas Computer Based Training.The software of conventionallearning conslsts of the random materialwhich suit to the understandingof the user. This study is aimed at designing software of Computer based training for making learning Javanese easier. This software of Computer Based training can deliver the material of speakingand Javanese charactersas a teacher or tutor as the resuft the deliveing will be accordance with the sfudenfs'understanding competenciesas users. This software will be implemented with the language program of VisuatBasic 6.0 which can be operated with Wndows operation sysfems. Keywords : Computer Based Training, Learning Software, artificiat inteltigence, Jayanesse characters.
PENDAHULUAN Prosespembelajaran adalahmerupakanproseskomunikasi atau penyampaian pesan pengetahuan antarasiswadanpendidik.Untukmemperlancar danmempermudan penyampaian pesantersebutdapatdigunakan mediapembelajaran yangdapatmerangsang pikiran,perasaan, pendidikan minat,danperhatian siswa.MenurutAsosiasi Nasional (NatioialEclucation issociation NEA),mediapembelajaran adalahbentuk-bentuk komunikasi tercetakmaupunaudivisualdan segalaalatfisikyangdapatmenyajikan pesansertamerangsang siswauntukbelajar(Rohani, 1997).Mediatersebutterus berkembangmr perkembangan teknologikomputer dalambidanl dukungan teknologi komputer makakegiatan pen dandengankelebihan komputer dalammengintel menyampaikan pengetahuan dengantingkatree Computerbasedtrainingadalahperangkat lunakatau software yangmerupakan salahsatu aplikasikecerdasan buatanyangmemanfaatkan komputer untukmenjadiiutor yangdapatmelatih danmengajar. Berbedadengan aplikasipembelajaran konvensionalyang hanyameripresentasikan urutanmateriinstruksionalyang sudahterkemas, sehingga tidakdapatmembedakan kemampuan siswasebagaiuser.Padacomputerbasedtrainingpenyampaian materilayaknyasepertiguru ataututoryangdapatmenyesesuaikan dengankemampuan pemahaman siiwa iebagaiuser. Dalampenelitianini computerbasedtrainingakan dimanfaatkan untukmembantusiswa sekolahdasarpadasaat mempelajari bahasadan aksarajawa dalammatapelajaranBahasa Jawa.Halinidisebabkan karenamatapelajaranBahasaJawaterasaasingbaikitu percakapan, tulisandanaksarajawadipelajari olehsiswaatauorangtua siswayangbeiasaldarisukubukan j a w a s e r t a m o d e l p e m b e l a j a r ayna n g d i l a k u k a nm e n g g u n a k acna r a f o r m a l dengan lPerancangan euangkatLunnft,.. (Sudaryanto, M/. ,fqufi Suti*yono)
87
perpaduan mengimplementasikan antarapercakapan, tulisandanaksarajawayangdigabungkan proses pada Dalam pikirantetapijuga perasaan, bersama. belajar anak,bukanhanyamenggunakan yang pada dasarnyaanak-anakmasihsuka bermaindan dalamprosesbermaintersebut prosesbelajarjuga bagianak-anak.. Karenaitu sangatlahperlumenciptakan merupakan rasa sukasiswadalambelajardan tidakmerasasulitpadaawaldikenalkan denganmatapelajaran percakapan, bahasajawayangmempelajari tulisandanaksarajawadenganoperatorkomputer sebagaimedia. Dimanaketrampilan berbahasa merupakan salahsatutujuanpengajaran bahasa jawauntuksiswasekolahdasaryangbergunasebagaibekaluntukbelajarbahasajawalebih lanjutdan melestarikan kebudayaan BangsaIndonesiayang semakinlama semakintidak terpelihara.
TINJAUANPUSTAKA Perangkat A Rekayasa Lunak Mediaadalahsebuahalatyangmempunyai fungsimenyampaikan pesan(Bovee,1997). Mediapembelajaran adalahsebuahalatyangberfungsi pesanpembelajaran. untukmenyampaikan Pembelajaran adalahsebuahproseskomunikasi pengajardan bahanajar. antarapembelajar, pesanataumedia. Komunikasitidak akanberjalan tanpabantuansaranapenyampai pembelajaran yangbaikharusmemenuhibeberapa Media syarat.Mediapembelajaran harus pembelajar. meningkatkan motivasi Penggunaan mediamempunyaitujuan memberikan motivasi kepadapembelajar. pembelajar Selainitu mediajuga harusmerangsang mengingatapa yang sudahdipelajariselainmemberikan rangsangan belajarbaru. Mediayang baik juga akan pembelajar mengaktifkan dalammemberikan tanggapan, umpanbalikdan juga mendorong praktek-praktek mahasiswa untukmelakukan denganbenar. B. Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatanatauAftificiallntelligence adalahsebagaicabangilmukomputeryang mempelajari otomasitingkahlaku cerdas(intelligent). lntelligentadalahsorangyang pandai pengetahuan yangdimilikinya. melaksanakan Dalamhal ini dapatdikatakan bahwakomputer memilikikecerdasan selayaknya manusia,atausebagaisuatuprogramdimanaalgoritmanya untukmenarikkesimpulan bertujuan penalaran. malaluiproses Kecerdasan buatansecararesmi munculpadaworkshopdi Darmouth1956,yangdiselenggarakan olehJohnMc Cathyseorang profesordariMassachusetts Institute (Purba,2002). of Technology C. Reprensi Pengetahuan pengetahuan Representasi gabunganbeberapaobjekanalisislengkapdengan rnerupakan catatanhubunganyang jelas antar obyek tersebut,sebuahrepresentasi harus dapat mengakomodasi seluruhinformasiyang dibutuhkan penerapan sertamendukung program eksekusi secaraefisien.Selainitusebuahrepresentasijuga harusdapatmenghasilkan kesimpulan akhir yang merepresentasikan suatumaksud. Teknikrepresentasi pengetahuan secaraumum dikategorikan sebagaideklaratifdan prosedural.Teknikrepresentasi pengetahuan deklaratif jaringansemantik,frame,dan scrpf. Danteknikrepresentasi logika, termasuk: pengetahuan prosedural meliputiprosedural atausubroutine, dankaidahproduksi(Turban,1992).Terdapat 4 kriteriadalammemilihteknikrepresentasi pengetahuan, yaitu: a. Kemampuanrepresentasi, artinyayang dipilihharusmampumerepresentasikan semua pengetahuan yangdigunakan. b. Kemudahan dalampenalaran, artinyateknikyang dipilihharusmudahdiprosesuntuk memperoleh kesimpulan. prosesakuisisi, c. Efisiensi artinyateknikyangdipilihharusmenbantu pemindahan pengetahuan daripakarke dalamkomputer.
88
turnaf Dinn ilof. 11 M. 7 Januari 2011
d. Efiensiprosespenalaran, artinyateknikyangdipilihharusdapatdiproses denganefisiensi untukmencapai kesimpulan.
D. Desainlntedace Bagianyang tidak kalahpentingnyadalammengembangkancomputerbasedtrainingadalah desain intertace antara siswa sebagai user dengan komputer.Desain intertace ini dirancang untuk mempermudahsiswa berinteraksidenganperangkatlunak computer basedtraining.Untuk membanguninterfacepemakaiyang efektif,"semua desain harus dimulaidengan pemahaman terhadappemakaiyangdimaksudkan, meliputiprofilusia,kemampuanpemahaman,kemampuan fisik,pendidikan,motivasi,tujuan,dan kepribadian"(Roger,1997).Terdapattiga kategoripedoman dalam mendesaininterfacemanusiadan komputeryang interktifdan dapatdijadikanpedoman dalam mendesaincomputerbased training,yaitu : '1. Interaksi umum,yang berfokuspada : a. Adanyapemanfaatanmultimediauntukkomunikasidua arah. b. Kemudahanpembatalansebagianbesar aksi, adanyafungsi undo dan reserye. c. Pemakaiharusjarangmengalamisituasidimanamerekabertanya,"sekarangapa artinya ini?" d. Kategorikanaktifitasmenurutfungsi dan atur geografislayar secara sesuai. e. Tersedianyafasilitashelp dan pesan kesalahanyang sensitifkonteks. 2. Tampilaninformasi,yang berfokuspada : a. Penggunaanteks, warna, dan gambar,dan suara yang relevanuntuk menampilkan informasi. b. Pertimbanganketersediaangeografislayar tampilandan gunakansecara efisien. 3. Entridata,yang berfokuspada : jumlahaksi inputdan jumlahpengetikanyang dilakukanoleh pemakai. a. Meminimalkan b. c. d. e.
t.
Menjagakonsistensidiantara tampilaninformasidan inputdata. Pengaturanmode input yang disukaioleh user, menggunakanmouse alau keyboard. perintahyang tidaksesuaidengankonteksy-ingsedangberlangsung. Menonaktifkan Tersedianyafasilitashelp untuk semua aksi input. Membiarkanpemakaidapatmemilihurutanaksi yang mungkindalam kontekssebuah
aplikasi. Denganpedomandi atasmakadalammendesain fasilitasuntukpenyampaian materiperlu dibuatsemudahmungkinagar dapatdiikutidan dimengertioleh user denganmudah,karena perangkatlunakcomputerbasedtrainingini bertindakseolah-olah sepertiguruataututoryang sedangmenuntut belajarsiswanya. E. Aspek Kriteria Penilaian Media Pembelaiaran MenurutWahono,Multimedia pembelajaran yangbaikadalahmultimedia yangmemenuhi tigaaspekpenilaianmediapembelajaran yakni: a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Efektifdanefisiendalampengembangan maupunpenggunaan mediapembelajaran (handal) Reliable Maintainable(dapatdipelihara/diketola denganmudah) (mudahdigunakan usabilitas dansederhana dalampengoperasiannya) jenisaplikasilsoftware/tooluntuk pemilihan Ketepatan pengembangan (mediapembelajaran Kompatibilitas dapatdiinstalasi/dijalankan di berbagaihardware dansofiwareyangada)
lPeranangan eerangft4t Lunaft'.. (Sularyanto, M/, fqufi Sufistyono)
89
7.
terpadudan mudahdalameksekusi Pemaketanprogrammediapembelajaran
8.
Dokumentasiprogrammedia pembelajaranyang lengkapmeliputi:petunjukinstalasi (jelas, singkat, lengkap),trouble shooting(jelas,terstruktur,dan antisipatif),desain program(jelas,menggambarkanalur kerja program)
9.
Reusable(sebagianatau seluruh programmedia pembelajarandapat dimanfaatkan mediapembelajaran kembaliuntukmengembangkan lain)
b. Aspek DesainPembelajaran pembelajaran (rumusan, 1. Kejelasan tujuan realistis) 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.
Relevansitujuanpembelajaran denganSl(KD/Kurikulum Cakupandan kedalamantujuanpembelajaran Ketepatanpenggunaanstrategipembelajaran lnteraktivitas Pemberianmotivasibelajar Kontekstualitas dan aktualitas Kelengkapandan kualitasbahanbantuanbelajar pembelajaran Kesesuaianmateridengantujuan Kedalamanmateri Kemudahanuntukdipahami Sistematis,runut,alur logikajelas Kejelasanuraian,pembahasan, contoh,simulasi,latihan Konsistensi evaluasidengantujuanpembelajaran Ketepatandan ketetapanalatevaluasi Pemberianumpanbalikterhadaphasilevaluasi
c. Aspek Komunikasi Visual pesandandapatditerima/sejalan 1. Komunikatif; sesuaidengan dengankeinginan sasaran gagasan 2. Kreatifdalamideberikutpenuangan 3. Sederhana danmemikat' (narasi, 4. Audio soundeffect,backsound,musik) 5. Visual(layoutdesign,typography, warna) (animasi, 6. Mediabergerak movie) (ikon 7. Layoutlnteractive navigasi) F. Bahasa (2005),memberikan MenurutKerafdalamSmarapradhipa duapengertian bahasa.Pengertian pertamamenyatakan bahasasebagaialatkomunikasi antaraanggotamasyarakat berupasimbol bunyiyangdihasilkan olehalatucapmanusia. Kedua,bahasaadalahsistemkomunikasi yang vokal(bunyiujaran)yangbersifat mempergunakan simbol-simbol arbitrer. LainhalnyamenurutOwendalamStiawan(2006),menjelaskan definisibahasayaitulanguage canbe definedas a sociallysharedcombinations of thosesymbo/sandrulegovernedcombinations of fhosesymbols(bahasadapatdidefenisikan sebagaikodeyangditerimasecarasosialatau untukmenyampaikan sistemkonvensional konsepmelaluikegunaansimbol-simbol yang yangdiaturolehketentuan). dan kombinasi simbol-simbol dikehendaki Sedangkan bahasaitu fungsi,fungsibahasadalammasyarakat sendirimempunyaibeberapa :
90
lurnn[ Dian'I/o[. 11 M. 7 Jaruari 2fr11
L
dengansesamamanusia. Alat untukberkomunikasi
2.
Alat untuk bekerjasama dengansesamamanusia.
3.
diri. Alat untukmengidentifikasi
Jadi dapat disimpulkanbahwa fungsi utama bahasasebagaialat komunikasiatau sarana informasi,tetapipadadasarnyabahasalebihdari alatuntukmenyampaikan untukmenmyampaikan informasiatau mengutarakanpikiran,gagasan, perasaankarenafungsilain bahasayaitu : 1. Untuktujuanpraktis Mengadakanhubungandalampergaulansehari- hari. 2.
3.
Untuktujuanartistik Manusiamengolahdan menggunakanbahasadenganseindah- indahnyaguna pemuasan rasa estetis manusia. Untuktujuanfilosofis Untukmempelajarinaskah- naskahtua guna menyeledikilatarbelakangsejarahmanusia, bahasaitu sendiri. selamakebudayaandan adat istiadatserta perkembangan
dan Jenis-jenisRagam/ KeragamanBahasa: Macam-macam 1. Ragambahasapada bidangtertentusepertibahasaistilahhukum,bahasasains,bahasa jurnalistik,dsb. 2. Ragambahasapada peroranganatau idioleksepertigayabahasamantanpresidenSoeharto, gaya bahasaBenyaminS, dan lain sebagainya. 3. Ragambahasapada kelompokanggotamasyarakatsuatuwilayahatau dialeksepertidialek bahasamadura,dialekbahasamedan,dialekbahasasunda,dialekbahasabali,dialekbahasa jawa, dan lain sebagainya. 4. Ragam bahasa pada kelompokanggota masyarakatsuatu golongansosial seperti ragam jalanan. bahasaorangakademisibedadenganragambahasaorang-orang 5. Ragambahasapada bentukbahasasepertibahasalisandan bahasatulisan. 6. Ragambahasapada suatu situasisepertiragambahasaformal(baku)dan informal(tidak baku).
G. Bahasa Jawa Salahsatu dari sekianbanyakbahasadaerahyang ada di IndonesiaadalahBahasaJawa. BahasaJawa digunakanoleh sebagianbesarpendudukdi PulauJawa sebagaialat atau sarana komunikasimasyarakatyang mengertidan pahamBahasaJawa besertalogatataupundialeknya.
1. Paramasastra Paramasastraadalahpembelajaranawal tentangkesusastraanbahasajawa, denganmateri sebagaiberikut: a. b. c.
TembungLan Jenise Tembung Pamilihane PamilaheUkara
2. Kawruh Basa Kawruhbasa adalahtata aturanberbahasa, denganmaterisebagaiberikut: a. PamilaheBasaManutUnggah-Unggahe b. TembungNgoko,Kromo c. TembungPadhaTegese
My.'frguf, Sufistyorc :Perang lPerancangan ) fratLunaft.... (Su{aryanto,
91
d. e. f. g.
KosokBalen Tembung Tembung Saroja Tembung Entar Tembung Garba
3. Kasusastran dalambahasajawayangmempelajari Kasusastran adalahmatapelajaran seniberbahasa, berikut: denganmaterisebagai 1. Paribasan 2. Parikan 3. Purwakhanthi 4. Wangsalan 5. Cangkriman 6. Tembang 7. Gamelan H. Akasara Jawa salahsatupeninggalan AksaraJawaatauhurufjawa,merupakan budayayangtak ternilai yangpatut Bentukaksaradan senipembuatannyafun menjadisuatupeninggalan harganya. Takhanyadi Jawa,aksaraJawainijugadigunakan di daerahSundadanBali, untukdilestarikan. adasedikitperbedaan dalampenulisannya. Namunsebenarnya meskipun aksarayangdigunakan sama.AksaraJawaataudisebutjugaaksaramurdayangkitakenalberjumlah 20 huruf.
ttm Fra
ftfl r-ra
niil
Tt
ca
ra
l.lsll ka
rrj|
rur n_K fuut tl:Ill
F)a
jer
\r'a
n\/i3
rLfi <J-=r
|?ft rr.Icl
nsn ta
fiUl s:i
-nl ga
rul !R/a
nul la
fr:n rL-r ru-l krte
tha
r-rg€l
Gambarl:AksaraJawa
METODEPENELITIAN inimengikutitahapan-tahapan Penelitian kerangka kerjasiklushiduppengembangan sistem yaitu: Tahap I : Akusisi Pengetahuan Padatahapinidilakukan wawancara untukmemperoleh danmenghimpun materipercakapan, tulisandan aksarajawa padamatapelajaranbahasajawa untuktingkatsekolahdasarkelas4 yangdigunakan. 1 danmetodepembelajaran semester Dalamhaliniwawancara dilakukan dengan guru matapelajaranbahasajawayangmemilikimetodepembelajaran yangbaikdanterujidari pengalaman yangmenghasilkan rata-rata nilaimemuaskan dansiswamenjadimenyenangi bahasa jawa. Tahap ll : Refrensi Pengetahuan yangtelahterhimpun Padatahapini pengetahuan laludirepresentasikan ke dalamteknik yangcocokdenganpengetahuan pembelajaran representasi agarmudahtersimpan dalambasis pengetahuan.
92
lurna[ Dinn'/o[. 11 M. 1 Januari %)77
Teknikyang akan digunakandalamrepresentasipengetahuanpembelajaranbahasa data ini adalah tenik scnpt. Teknik script adalah skema representasipengetahuanberdasarkan yang menggambarkanurutan karakteristikyang sudah dikenalsebagaipengalaman-pengalaman jawa sesuaidenganpengetahuan peristiwa(Sri Kusumadewi,2003).Materipembelajaranbahasa yang tefahterhimpun,maka elemen-elemenscnptuntukcomputerbasedtrainingdalampenelitian ini meliputi: .
Jalur (track) Variasiyang mungkinterjadidalam penyampaianmateristack dalam mata pelajaranbahasa jawa untuk siswa dengan metode tertentu yang disebabkan perbedaan kemampuan pemahamansetiapsiswa.
o
Peran (role) Peranyang dilakukanoleh dosenpengampumata pelajaranbahasajawa dan siswadalam peristiwabelajarmengajar.
o
Pendukung(prop) Objek-objekpendukungyang digunakanselamaprosesbelajarmengajarberlangsung.
o
Kondisisinput prosesbelajarmengajar. Kondisiyangharusdipenuhisebelumatau sesudahberlangsungnya
Tahap lll : Pengembangan Sistem kemudian Padatahap ini dilakukanperancanganmateribahasajawa untukbasispengetahuan, pengetahuan yang tersimpan dalam ditampung dalam basis hasildarirepresentasipengetahuan yang aplikasi computer base training. dinamis terpisah dari bentuk dalam memorieksternal
TahaplV : lmplementasi .
Merancangmesin inferensidalam menggunakanbasis pengetahuanuntuk menghasilkan solusipenyampaianmaterisesuaidengankemampuanuser.
o
Merancangdesain inpuUoutputyang menarikdan mudah digunakanuntuk siswa. rancangancomputer based trainingdengan menggunakanbahasat Mengimplementasikan pemrogramanmicrosoftvisual basic 6.0.
HASILDAN PEMBAHASAN A AnalisisKebutuhan Perangkatlunak ComputerBasedTraining(CBT)untukpembelapranbahasajawa bertujuan prosesbelajarsiswasecaraindividual(lndividualLearningl, untukmembantuberlangsungnya menggunakanperangkatlunakini untukmembantubelajar user dapat sehinggasiswasebagai percakapan,tulisandan aksarajawa sesuaidengankemampuan,pemahaman,dan minatnya, serta membantusiswa mengulangipelajaranberulangkali. Dalam pengajaranpercakapan, tulisandan aksarajawa berbantuanperngkatlunak CBT,komputerdapat dianggapsebagai tutor atau guru yang membantusiswa dalam belajar.Maka untuk membangunperangkat lunak ini diawali dengan melakukan akusisi pengetahuan(KnowledgeAquicition) untuk mendapatkanprogrampengajarandan metodepembelajaranyang akan diterapkan.Akusisi pengetahuandiperolehmelaluisurveydan wawancaramengenaisistempengajaranbahasa jawa untuk siswa kelas lV (empat)di SekolahDasar.Berdasarkananalisisterhadapakuisisi yang telahdilakukan,makadalammembangunperangkatlunakinidigunakan pengetahuan program pengajaranpercakapan,tulisan dan aksara jawa untuk kelas lV semester I yang diterapkandisesuaikandengankurikulum2004 dan suplemenGaris-garisBesar Program Pengajaran(GBPP) 2004 Bahasa Jawa SD/MI sistem semester yang diterbitkanoleh DepartemenPendidikandan Kebudayaan.
M/, 'ftquftSutistyona) Lunnft^ (Sutraryanto, tPerangkat lturarcntgan
93
B . ArsitekturPerangkatLunak ArsitekturCBT untukpembelajaranbahasajawa memberikangambaranmengenaiketerkaitan komponensatu dengankomponenyang lainnya.yaitu : komponenanatarmuka,komponen mesininferensi,dan komponenbasispengetahuan. Untukkomponenmesininferensiterbagi menjadi proses pengenal user dan proses pencarian materi. Komponen anatarmuka merupakankomponenyang menyediakanfasilitaskomunikasisiswadenganperangkatlunak CBT ini,padaawalsiswamenggunakan perangkatlunakini,padalayarditampilkanperintahperintahsederhanauntukmengoperasikan dan menanyakannamasiswasgbagipengenal. Pada komponen antarmukajuga diarancangdesain grafis dalam menampilkanmateri pembelajaran yang menarikdenganmemanfaatkan teknologimultimedia, diakhirisetiapsub pokokbahasanjuga akanditampilkan latihanuntukindikatorkeberhasilan belajardan apakah siswasudah dapatbelajarke sub pokokbahasanselanjutnyaatau belum.
Gambar 2 : ArsitekturCBT UntukPembelajaran BahasaJawa Komponen mesin inferensi adalah komponen yang terdiri dari 3 proses, yaitu : proses pengenalanuser,pembelajarandan pencarianmateri.Didalamprosespengenalanuser,jika siswa baru menggunakanperangkatlunak ini maka nama yang dituliskansiswa lewat komponenantarmukaakandisimpanpadalIleusersebagaipemakaibaru dan mulaidengan materi awal. Pada proses pembelajarandilakukanproses pencatatansub pokok bahasan yang telahdipahamioleh setiapsiswadan pada akhirpenggunaanakan dituliskanpada fite perangkatlunakini berikutnyasiswadapatmelanjutkan user,sehinggadalampenggunaaan materi yang telah dipelajarisebelumnya,hal ini berguna untuk pembelajaranyang berkelanjutan. lndikatoryang digunakanuntuk mengetahuiapakahsiswa telah menguasai dan memahamisubpokokbahasanyangsedangdipelajari adalahmelalulipenilaianterhadap jawabandari latihansoalyang ada padatiap akhirsub pokokbahasan.Untukpenggunaaan selanjutnyaprosespencarianmaterimelakukanpencarianmateri(sub pokok bahasan)yang akan dipelajarisiswaseuaidengandicatatpada prosespencatatan,dengandemikianCBT pembelajaran bahasajawa ini dapatdigunakansecaraberkelanjutan dan siswamasihdapat mengulangisub pokokbahasanyang telahdipelajarinya.Komponenbasispengetahuanyaitu komponenyang menampungmateripembelajaran yang akan disampaikan denganprogram pengajaran.Setiapmateri(subpokokbahasan)dilengkapidengan latihansebagaiindikator penguasaanmateridisimpanpadafunction.Namafunctiondijadikankodeoleh mesininferensi dalam prosespencatatansub pokok bahasanyang telah dipahamioleh siswa dan proses pencarianmateriyang akandipelajari.
94
lurnnf Dian'I/ot. 11 M. 7 larunri 2111
c. Model FungsionalperangkatLunak Model fungsionalperangkatlunak CBT untuk pembelajqranbahasa jawa adalah untuk menentukanurutanprosesyang harusdilakukan.Dalammodelini akanjeLs terlihatmasukan dan keluaranyang terjadipadasuatuproses. mbarkandalambentukdiagram alir data(Data lambarkandalam bentukgraf berarah,dengan oses,dan arah panah menyatakanarah aliran ;ambaranglobal perangkatlunak CBT yang emudianuntuk menjelaskanrincianOaritiap prosesdapat diturunkanpada leveldiagramdibawahnya.
Er: Roiqt Prth: Chit Fl.. Chrt bmi crfrd on ..ld ry:
CBI tuhjf,rn&hEr I{ d:Err.\ph.r-tUihh/dtbonbr dtoo@2dtd @T tubh..n &ho. IF lrziolo v T{uh S Mr6llh6
rl27-2010 M*c.lin6 Y Teuh S
Gambar 3 : Model FungsionalperangkatLunak
lPerancangan nerangkgt Lunnft....(Su[aryanto, My. Wft Sulistyono)
95
D . DesainAntarmuka Layardialogyangdigunakan pemakaidengansistemadalahhalpenting untukkomunikasi perangkat dalammebangun lunakini.Dengandemikian diperlukan desainantarmuka yang termasukdidalamnyadesainlnput dan Output.Desin tersebutperlu dirancangyang sederhana, mudahdipahami, perintah danmeminimalkan yangdigunakan, karenaperangkat lunakCBT ini ditujukan untukanak-anak yangmayoritas belummengenalkomputerdan tidaksukadenganyangterlihatrumit.DesainlnputdanOutputuntukperangkat lunakCBT untukpembelajaran bahasajawainiterdiridaridesainlayaruntukinputnama,pengenalan perintah, penempilan simbol-simbol subpokokbahasan, danpenampilan latihan. lrosN.,i ii .]| PEMBELAJAMN BAHASA JAWA
PEMBELAAMN BAMSAJAWA KELAS 4 SEXOLAH OASAR
KELAS 4 SEKOLAH DASAR
N r m l u er .r_ T -.-.. _
I t
)
--li>f
Kit mou$ Fd5 hngkren brg.mbr bhya m€mFleJail CmbuLsmbul
ffiffi'ffi
alukan[ik mou$ pd. obyck . me&.Lmpibn obn boenu lehdl bafu
.: . ( l> ) --
..-__._l tand.
(P-) €)
Kil mous
obyek Inl sntut hdlnjutkln
Klk ho@ protram
oby.l Inl unllt tdur
dli
sb
Gambar4:DesainLayar
KESIMPULAN Dari hasil penelitianyang telahdilakukandapatdiambilkesimpulan dari prosesstudi perencangan perangkat lunakCBTuntukpembelajaran bahasajawatingkatsekolahdasarsebagai berikut: 1. Dalammengembangkan perangkat lunakCBTharusmelibatkan guruyangprofesional sebgai programdanmetodepembelajaran sumberimformasi yangakanditerapakan padaperangkat lunakCBT. 2. Akuisisi danrepresentasi pengetahuan adalahtahapyangmenentukan baiktidaknya suatu pembelajaran dan bentukpenyajiannya dan merupakan bagianutamadari CBT,sangat tergantung dariakuisisi pengetahuan danrepresentasi yangdilakukan. DAFTAR PUSTAKA a. Hendry, C.M.,1990,"Understanding Artificial Intelligence", Prentice-Hall, lnc,NewJersey. b. M.agusJ.Alam,1999,"Microsoft VisualBasicVersi6.0",PTElexMediaKomputindo, Jakarta. c. Sri kusumadewi, 2003,"ArtificialIntelligence ( Teknikdan Aptikasinya Graha ilmu, )", yogyakarta. d. Timpenyusun, 1993,"Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak", Gunadarma, Jakarta. e. Turban,Efraim,1992,"ExpertSystemandApplied Artificial Intelligence", Macmillan. f. SuryoSubroto,M.AbiTofani,2009,MumpuniBahasaJawiPepak,PustakaAgungHarapan, Surabaya
96
lurru[ Dinn,I/o[. 11 fu. 1 Januari 20L7